1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/12/28 05:34:56] zlibライセンスでクロスプラットホームなライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 12:50:40 ] >>155 tempest Gamepack っつDiscreet様謹製のQuake3用gmaxプラグインがあるな。 こいつで.bspか、少なくとも.map(bspのソースファイル)は吐けるじゃろ ttp://www.turbosquid.com/gmax .mapが手に入ればGtkRadiant(もしくはコマンドラインのbspコンパイラ)で.bspにしたらよろし。 あと、シェアで.map形式を吐けるgmaxプラグインが確かあったがURL失念。 シェアだけに、map作成用の便利機能がいくつかあったはづ。
160 名前:デフォルトの名無しさん [05/03/17 00:21:54 ] そろそろ飽きてきたので次はNovodeXでも訳しませんか?
161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/20 00:26:20 ] おまいら一行でいいから訳してください。おながいします。
162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/20 04:04:30 ] 黙れ古事記
163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/21(月) 14:11:47 ] >>162 とっととゲ製作に帰りなさい
164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/22(火) 21:23:34 ] >>138 逆にOgreで作られたソフトもみてみたい
165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/23(水) 16:42:51 ] OgreはOpenGLで性能落ちすぎるし画面が乱れる。
166 名前:デフォルトの名無しさん [2005/03/27(日) 00:00:59 ] サイトが更新されたよ Irrlicht Engine - A free open source 3d engine irrlicht.sourceforge.net/
167 名前:デフォルトの名無しさん [2005/03/28(月) 00:00:27 ] ジョイパッドの状態を取得する関数を教えてください ヘルプをjoypadとかで検索しても全然でないです・・・
168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/28(月) 00:45:38 ] >>167 Irrlicht自身ではジョイスティックはサポートしていない。 SDLとかと組み合わせるしかない。 ところでGoGoさんも久々に更新されてるね。 Wikiのこともちょっとだけ触れてる
169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/29(火) 15:16:16 ] irrlicht.sourceforge.net/ 0.9キターーーーーーー?!?!
170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/29(火) 15:31:38 ] リリース間隔短いね 完璧なテレインレンダラ マルチパスレンダリング 4ファイルフォーマットのサポート が主な更新? メッシュローダーを自作してエンジンに渡せるようになったのは地味に便利だな これで独自ファイルフォーマットも使えるだろうか…
171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 08:33:26 ] >>170 テレイン部分はIrrlichtがOgreに比べて一番見劣りしてるとこだったんで、 海外のBBSのIrrlicht VS Ogre論争も少し状況が変わったみたい。 ローダも、ここまでやってくれるなら、 MD3ローダも乗せてくれればいいのにと思うのは贅沢ですかそうですか (フォーラム内FAQに乗るぐらい定番のパッチなのに)
172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 14:27:42 ] VC6はIrrlicht0.6までしかビルド出来ないんでしょうか はじめの青いウインドウ以外全部エラーが出るんですけど・・・ やっぱりNetじゃなきゃ駄目なのかなあ
173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 19:28:29 ] >>171 禿同
174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 06:14:22 ] >>171 どこのBBS?
175 名前:デフォルトの名無しさん [皇紀2665/04/01(金) 10:03:24 ] うーん どの関数使えば衝突検出できるのかわからんですばい
176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 11:15:45 ] >>172 VC6でも全部ビルド出来ますよ
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 11:28:47 ] 適当に位置から距離割り出しますた
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/03(日) 15:12:42 ] >>174 171じゃないので推測でしかないが、 公式のフォーラムのことじゃないか?
179 名前:デフォルトの名無しさん [2005/04/10(日) 18:58:35 ] サイトが更新されましたよage irrlicht.sourceforge.net/ Irrlicht Engine - A free open source 3d engine irrlicht.sourceforge.net/
180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 18:59:09 ] 操作ミスった_| ̄|○
181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 19:14:59 ] 一時の熱狂はどこへ・・・
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 19:20:21 ] チュートリアル見るだけでもだいぶできちゃうわけだけど やっぱ絵とか音楽とかいるねぇとか思って浮気中
183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 21:05:13 ] とりあえずIrrlichtで遊び中 まだ形になるものは作れないな… ポリゴンのpickが良くわからない
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 18:28:57 ] WINDOWSME、DirectX8.1b デモを起動後、DirectXを選択すると暗転中にエラー。 DEMO.EXE(?)に問題が〜ってやつ。 OpenGLなら問題ないみたい。 DirectX8.1をインストールしたが効果なし。 情報が少なくて申し訳ないが、わかる人は居ないか?
185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 18:41:09 ] WindowsMeを窓から投げ捨てる
186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 19:19:44 ] 俺もMe(+GeForceMX2)だけど同じだわ。 捨てよう。 金ねえけど。
187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 20:56:57 ] >Platform independent. Runs on Windows95, 98, NT, 2000, XP and Linux.[more] 一応、対応OSにMEあるのにな
188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 21:12:52 ] DirectXそのものに見放されたからなぁ…<Win9x
189 名前:デフォルトの名無しさん [2005/04/11(月) 22:26:56 ] PNG使えないみたいですがα値をもった画像って使えないですか?
190 名前:http:// p1106-ipad71osakakita.osaka.ocn.ne.jp/~ss.jpg mailto:sage [2005/04/11(月) 22:50:28 ] ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ うはっwwwおkwww??
191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:09:16 ] >>189 TGA使え。もしくはNX++ならPNG対応しちょる。
192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:18:50 ] >>191 ありがとうございます TGA・・・・編集できるソフト探すの大変だ(^^;
193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:22:13 ] フォトショ Gimp
194 名前:184 mailto:sage [2005/04/12(火) 17:20:17 ] >>185 無理だ!そんな勇気は無い! >>186 強く生きろ。 >>187 看板に偽りあり、か >>188 俺は信じない・・・信じたくない・・・ 何にせよありがとう。 イルリヒトは最高かと思ったんだけどなー ライブラリ探しの旅に出るよ
195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 12:05:16 ] 結局はDirectXかOpenGLに落ち着くんだよな ライブラリ使う人の大半が画像や3Dオブジェクトのローダ替わりに使ってるだけ 初期化やロードが自前で出来るようになったらライブラリなんて使ってらんない
196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 12:42:45 ] タイヤ作るの面白いしな。
197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 13:11:32 ] むしろスキンメッシュとか、MD2アニメーションとか そのあたりのややこしいところをやってくれるだけで十分重宝する
198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 18:34:32 ] >>195 そうか。積んであった「はじめてのC++」を見て頑張るよ。
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 19:21:07 ] 様子見とかじゃなくて実際に使ってるヤツいる?
200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/17(日) 09:57:50 ] どの程度をもってして実際に使ってる、というのかしらんけど、 ゲ製板のSTG製作スレに2本ほどirrlicht使用品があったっけか。 一本が3D、もう一本が2D そういう意味ではなく?
201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/19(火) 22:48:43 ] ちとおまいらに相談なんだが、 Irrlichtの日本語ブランチってどう思う? あった方がいいかね? Irrlichtに日本語入力パッチ当てたんだが(まだWindowsだけ)、 最初niko氏かNX++に送りつけようかと思ってたんだが、 インライン変換を含めたIME制御をしようと思うと、 英語版9xとかに含まれないimm32.libとかのリンクが必要になってくるので、 彼らにとっても困るんじゃないかと思ってさ。 そこで迷ってまだIME制御は組み込んでないんだけどね。 とりあえず自分のサイトで0.9jとして公開はしてもいいんだけど、 今後のこと考えると本家追従するのに、 cvsかなんかにしといた方がいいんかなーとも思ったり。 考えられる選択肢として、 1)日本語入力とTrueTypeモジュール対応をあくまでパッチとして公開。 2)パッチ適応済みDLLとソースを公開 3)sourceforge.jpあたりにcvs構築。 4)IME制御はあきらめて、とりあえず入力だけはできる状態で本家に投げる。 どれがいいと思う?
202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/05(木) 06:37:18 ] なんかサイトのデザイン変わった
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/05(木) 07:31:03 ] bsp形式をx形式に、またその逆ができるソフトある?
204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/09(月) 22:53:26 ] SExposedVideoData のclass名がそそる・・・ じゃなくて、createDeviceにEDT_SOFTWAREを指定すると何も表示されないんだけど、 これって何か間違ってる?
205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/10(火) 12:22:55 ] >>204 EDT_OPENGLとかにすると表示されるのね? EDT_SOFTWAREは全機能インプリメントされてるわけじゃないので、 非対応のマテリアルを設定しているとかかな? これ以上はソース見ないとなんとも。
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/10(火) 20:32:47 ] >205 レスありがとう。 ソースは、A GoGoの第三回ので、 FPSが各設定でどんなに違うか試そうとした所です マップがGTKRadiantで自分が適当に作った物なんで そのせいかな。
207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/18(水) 00:39:47 ] うわー今までゲーム製作のためにDirectX勉強してるのに このライブラリの存在を知ってしまったorz 移行しちゃおかな・・・・けどなんか悔しいなぁ・・・
208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/30(月) 23:30:33 ] 10?
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/31(火) 01:24:14 ] なんかバンプマップっぽいのとか、XMLパーサとか増えとるね。 アニメーション付きXファイルを再生しようとしてつまづき中。 AGOGOでやってるのはMD2ファイルだけだし…… ドキュメント読んで試行錯誤するしかないか。
210 名前:209 mailto:sage [2005/06/03(金) 02:29:45 ] 複数のアニメーションをもつ.xを読んだらうまくいかない。ループアニメーション等で妙な動作をする。 単一アニメーションならまともに動いているのだが……
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/05(日) 10:48:35 ] MD2とかのアニメのループおかしくね? 最終フレームがちゃんと再生できてないというか ループのけつでひっかかる。付属のデータが おかしいのかと思ったがそうでもないようだし……
212 名前:209 mailto:sage [2005/06/05(日) 11:51:38 ] >>210 一応自己解決。デバッグ構成でリリース版のライブラリリンクしちゃいけないよね… ただ、アニメーションスピード定義の部分が読み込まれないとか、 アニメーションごとのフレーム数がわからないとか納得いかない部分も多し。 もうちっと格闘せんとダメか… >>211 MD2は弄ってないのでなんとも… つか、NX++も弄ってみるべきなんだろうか。
213 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/05(日) 18:06:18 ] サンプル7の妖精の動きとかでも 左右の足を前に出す速度が違うよ。 モデルを別のビューアで見ると 問題ないのに。ソース見てみるか……
214 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/05(日) 21:45:34 ] これってライセンスどうなの?
215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/05(日) 23:30:41 ] Zlibっしょ。
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 03:53:26 ] あ、やっぱだめだ。複数のアニメーションもってると再生がうまくいかない。 フレーム数をアニメーションセットごとに保持してないのがまずいっぽい。 …本家にポストしたいが英語力が――orz
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 13:56:35 ] >>216 問題整理してここにあげてくれたら英訳しちゃるぞ
218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 22:18:22 ] >>217 さんくす。一応へぼい英文を書いてみたので、それで通じるか添削してはくれまいか。 X file Multiple Animation problem I made .x file with two animations, "walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump". I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation. then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect. Probably "walk" animation was played after "jump" animation. And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"), and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount(). But function return framecount of "walk", not "jump". I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 22:20:04 ] 一応日本語訳?をつけときます。 .xファイルに"walk"と"jump"のふたつのアニメーションを作った。 "walk"のほうが"jump"よりも長いアニメーションだ。 このファイルを読み込んでこのアニメーションを再生しようとした。 すると、"walk"は正しかったが"jump"はおかしかった。 多分、"jump"アニメーションのあとに"walk"アニメーションが再生されているのだと思う。 また、アニメーションを"jump"に設定してからgetFrameCount()関数で アニメーションの長さを読んだら、 "jump"ではなく"walk"のアニメーションの長さが返されてきた。 思うに、IAnimatedMeshXは、framecount(アニメーション長さ)のプロパティを それぞれのアニメーションごとに保持する必要がある。
220 名前:217 mailto:sage [2005/06/16(木) 10:45:27 ] >X file Multiple Animation problem これはSubjectということでいいんかね? Multiple Animation problem on .X file の方がいいかなあ >I made .x file with two animations, I made .x file that contains two animations. >"walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump". they are "walk" and "jump". "walk" has more frames than "jump". >I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation. I loaded that AnimatedMesh, and tried to play these animations. >then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect. >Probably "walk" animation was played after "jump" animation. これはこんなもんだあね。 改行大杉で叱られたので続く
221 名前:217 mailto:sage [2005/06/16(木) 10:46:34 ] >And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"), >and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount(). byじゃなくてwithでいいんでないかな And I set current animation to "jump" with IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"), and read framecount with IAnimatedMeshX::getFrameCount(). >But function return framecount of "walk", not "jump". But IAnimatedMeshX::getFrameCount() returns framecount of "walk", not "jump". >I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset. これもまあよかんべ 最後に "P.S.: Sorry for my broken English cos I am Japanese." とでもつけとけばまあよかろ。
222 名前:218 mailto:sage [2005/06/18(土) 18:48:54 ] >>220-221 どうもです。勉強になりますわ。 さっそく直しいれてポストしてきます。
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 19:35:06 ] GOGOさんのサイト横に長すぎて見づらい(^^;
224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/12(火) 16:33:30 ] バージョンアップしてる
225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/15(金) 03:30:48 ] まだ中身見てないんだけどCOLLADAってどこまで サポートしてる?メッシュだけ?
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/17(日) 05:47:33 ] SDLと組み合わせて使うことって可能? あと、もし可能ならサンプルとかあったら嬉しい。
227 名前:デフォルトの名無しさん [2005/07/27(水) 20:56:36 ] >>133 "ogre engine"だと1,720件しかヒットしない
228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/27(水) 22:14:59 ] そりゃ OGRE の最後の E が Engine だから。 OGRE Engine だと、Object-Oriented Graphics Rendering Engine Engine になる。 OGRE Engine という表現はあまり聞いた事がない。
229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/27(水) 23:27:38 ] 論点ずれてる
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 03:04:03 ] 元々討論じゃない
231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 04:18:55 ] また外人か
232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 17:34:51 ] ogreだけだと別のもんばかりヒットするから、engineを入れて関係ありそうなのに絞ってるんだよ。
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 22:33:17 ] >>229 終わった話で面倒くさいんだが、意味ありそうな代替情報を提示しておくよ link:www.crystalspace3d.org --> 約 1,460 件 link:irrlicht.sourceforge.net --> 約 305 件 link:www.ogre3d.org --> 約 554 件 機能・動作環境・歴史・ライセンス等々が違うんで、単純比較には限界がある んで、適当に流して欲しい
234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/29(金) 04:06:33 ] Mesh同士の当たり判定ってirrlichtだけでできないっぽい?
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/10(水) 11:20:02 ] カメラのモーションデータは皆さんどうされています?
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/24(水) 22:03:11 ] >>235 カメラも所詮SceneNodeの一種だから Animatorを自前でかくか、組み込み済みアニメータを使えばよかろ。 techdemo冒頭のBSPマップを俯瞰カメラでなめまわすところも、 SplineAnimator使ってるな
237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/25(木) 18:37:33 ] Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released! I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes: Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages: ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0 64 bit support OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT) It is now possible to have multiple scene managers Vertex and Pixel shader version 3.0 support Detail map support, nice for terrain rendering. Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more Enhanced timer for features like 'bullet time' support Improved .dmf and .ms3d loaders Access to the mesh cache Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt Thanks to lots of people how contributed code for this release, I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!) I also updated the development page with the roadmap for the next release and the tutorial page with the new/updated tutorials. Happy downloading. ttp://irrlicht.sourceforge.net/
238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/25(木) 23:35:19 ] >>237 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/26(金) 23:05:00 ] 翻訳wikiが「イルリッヒ」でヒットしなくなった
240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/28(日) 05:29:35 ] GLSL 100 & 110って何?
241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/23(金) 13:54:20 ] >>236 多分>>235 の言っているカメラのモーションデーターとは Maya等の3Dツールで作ったカメラのモーションデーターをエクスポートして もってこれないのか?という意味だと思われ
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/28(水) 04:38:49 ] いつのまにか翻訳率50%じゃん GJ!
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/12(土) 20:26:13 ] 最近こちらのライブラリをはじめてみましたが 光源を管理している関数とその設定を教えていただけないでしょうか。
244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/12(土) 23:35:40 ] ISceneManager::addLightSceneNode 光源もカメラもモデルも全部SceneNodeなので、 基本操作は全部一緒 ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_light_scene_node.html ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/structirr_1_1video_1_1_s_light.html
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/13(日) 10:21:00 ] 関数の説明あったんですね すごく助かります。 英語だけどこのくらいなら読めそうです助かりました
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/01(木) 06:01:30 ] Irrlicht 0.14.0 released! irrlicht.sourceforge.net/index.html
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/03(土) 03:42:30 ] IrrlichtのgetSceneNodeFromRayBBを使ってシーンノードをマウスで選択できるように しようとしてるんですが,微妙にうまくいきません. 一応スクリーン上をクリックすると目的のシーンノードを選択できるんですが, 実際のバウンディングボックス(setDebugDataVisibleで表示したもの)から 結構離れて見えているにもかかわらずノードが選択されてしまいます. この関数って正確にバウンディングボックスと線の交差判定をしているん でしょうか? 射影変換に正射影を使っていて,getRayFromScreenCoordinatesとかだと 期待しているようなRayが計算できないので,スクリーン上でクリックした点を 逆変換して,カメラの視線と平行なRayを計算するようにしています. ここでRayの計算の仕方が怪しいかとも思ったんですが,このRayと getCollisionPointで使ってみた限りでは正しく計算できてるように見えます.
248 名前:247 mailto:sage [2005/12/04(日) 02:12:57 ] Irrlicht本家のフォーラムのバグレポートのところを見てみたら, getSceneNodeFromRayBBが中で使ってるintersectsWithLineがバグってると すでに報告されてました・・・. そういうわけで,その通りに修正すると正しく動きました.
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 13:12:35 ] >>247 いつ付けのバグ? 0.14.0で直ってるかも。
250 名前:247 mailto:sage [2005/12/04(日) 17:18:07 ] 0.14.0のintersectsWithLineがバグってるらしくて,0.12.0のと置き換えると 直るらしいです.実際に置き換えてIrrlicht.dllをビルドし直せば大丈夫でした.
251 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/23(金) 15:29:55 ] BCC5.5で Irrlicht A GoGo の チュートリアル1回 コンパイルできた人いる? いろいろイジってリンクまでこぎつけたんだが、CreateDevice未解決でできないんだが。 もちろん、インポートLibの形式変換も試したし、DLLからIMPLIB、DEFも試みたがダメだった。 公式フォーラム見ても、BCB6に対する解決法しか見つけられないし。
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/16(月) 13:22:11 ] >>251 -Wオプションは確認した? 公式のチュートリアルはコンソールだけどそこはウィンドウなので間違えやすい
253 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/17(火) 23:07:11 ] Irrlicht A GoGo消えた?
254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/18(水) 06:32:44 ] アチャー、たしかに消えておる
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/18(水) 12:10:11 ] ドメインの有効期限が切れてるっぽいな
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/19(木) 07:56:28 ] 復活乙
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 13:55:08 ] 良きことかな
258 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/21(土) 00:17:24 ] ジャンプしたいんだけどどうすればいいんだろ addCameraSceneNodeFPSじゃダメカナ?
259 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/21(土) 02:35:34 ] 今度は翻訳wikiが消えてないか?
260 名前:251 [2006/01/22(日) 02:20:22 ] >>252 返信サンクス。&亀レスすみません。 -Wオプションはしっかりついていました。 いろいろ調べた結果、どうやら、VCで使われているインポートライブラリの形式のCOFFというのに新型と旧型があり、 BCC付属のCOFF2OMF(impdef、libも?)はCOFF旧型にしか対応していない模様。 これ以上いくとこのスレで質問するべきじゃないと思うので、BorlandC関係のスレあさってみます。
261 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/12(日) 16:20:15 ] Qtと何が違うの?
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/12(日) 16:34:07 ] すべて
263 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/12(日) 16:55:31 ] 把握した。
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/15(水) 04:08:01 ] QtはGUIでこれはグラフィック+ゲームの挙動がメイン
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/15(水) 15:56:55 ] Qtハニー
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/15(水) 20:13:18 ] Qt鈴木
267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/16(木) 15:38:30 ] Qt vs Irrlicht
268 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/19(日) 19:24:22 ] 日本語で表示出来なかったですよね?なんかライブラリ使わないと
269 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/03(金) 22:28:20 ] あげ
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 23:32:14 ] これってPS3になっても使えるのかな?
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 01:04:53 ] PS2で使えるの?
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 03:44:01 ] プログラマブルシェーダを何かと勘違いしてる人がいる
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 09:49:22 ] それ俺だ
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 21:58:27 ] >>272 してねーよ
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 22:41:44 ] OpenGLもサポートされてるから プレイステーション3への対応もそれほど難しい話じゃないと思うぞ
276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 03:15:06 ] 余計話がややこしくなってきたなw
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 23:56:49 ] もう怒った。Irrlicht Engineで本気で同人ソフト1本作ってみる。
278 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/07(火) 07:42:47 ] がんがれ
279 名前:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html mailto:http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/h2k70f3s.aspx [2006/03/18(土) 22:03:47 ] TextSS のWindowsXP(Professional)64bit対応化おながいします もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか? そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
280 名前:デフォルトの名無しさん [2006/04/18(火) 23:15:09 ] ほしゅ
281 名前:デフォルトの名無しさん [2006/04/21(金) 18:17:27 ] 1.0でたよ
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/22(土) 15:21:17 ] 本家にはあって >>94 のwiki に載ってない内容が増えてきたみたいだから、とりあえずNewsとFAQを勝手に 更新して、一部だけ翻訳してみました。
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/22(土) 15:46:58 ] >>282 GJ
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 12:12:02 ] 物理デバイス対応したんだ、ogreとirrlichtどっちにしよう・・・・
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/08(月) 07:47:31 ] ふっ、愚問だな。 ここはIrrlichtスレなんだ。 となれば、答えは決まってるんじゃないのか?。
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/09(火) 00:44:44 ] 質問です。 2Dゲームを作ろうと思っていますが、以下の事は出来ますか? ・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?) ・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける ・ 文字の縮小、拡大、色付け描写 ・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する
287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/13(土) 02:18:18 ] >>286 どのレベルで出来るかどうか聞いてるのか分からないが、 どれもやろうと思えばできる。 ただ、全てが標準の機能として手軽に使えるわけではない。 工夫が必要だったり、自前でルーチンを実装したりしないとね。 特にフォント関係。
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/15(月) 00:29:46 ] >>287 ありがとう。 どの関数を使うのかといったヒントも欲しいが、 英語はそこそこ読めるから、あとは自分でやってみる。
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/15(月) 00:40:36 ] >>288 一応参考になるかわからんけども、俺ならこうする、程度のやり方 > ・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?) これは普通に板ポリに画像を貼り付ければいいと思う。 適宜2の累乗サイズに分割する必要があるやもしれない。 > ・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける モザイクは自前でピクセルデータをいじってもいいけど、 一端テクスチャに画面を描画(RenderTargetを使う)して、適当なサイズに縮小。 それをバイリニアフィルタをオフにした状態で拡大して表示すればいいんじゃまいか? フラッシュはそれこそ真っ白なポリゴンの透明度を変えながら画面全体に被せるだけでも実現できるわけだし > ・ 文字の縮小、拡大、色付け描写 > ・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する これに関してはIrrlicht A Go GoのCGUITTFontのソースが参考になると思う。 画像データのキャッシュもやっているし、縮小・拡大・色付けもそんなに難しくないでしょ。 縮小・拡大・色に関してはポリゴンに画像はっつけて、ポリゴンの大きさと頂点カラー設定するだけでも実現可能だろうし。
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/15(月) 10:58:12 ] 日本語でこれ作ったゲーム紹介しているサイトってある?
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 01:32:14 ] >>289 ぼちぼち参考になりました。 作りたいゲームの基本形がタクティクスオウガ型の見下ろしなので、 視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、 視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、 やや厳しいそうですが…。 サンプルソースがかなり充実してるので、なんとかなるやも。 Summer 2004 Contestの人のが結構参考になる。 今のところは、自分のキャリアが2Dのみってのが一番足枷になってるな…。 あとは、日本語周辺がGoGoしかないのがキツくなりそう、くらいか。 追加質問なんですけど、 XHTML/XMLでwebのように整形した文書をそのまま表示するライブラリ/手段は存在しますか?
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 02:27:51 ] >>291 IEコンポーネントでも埋め込めば?
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 02:35:26 ] >>291 >視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、 >視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、 この辺が意味わからん。「視点が面である」が特にわからん。 サンプル見た限りじゃdraw2DImageでペタペタはっつけるだけなんじゃ?
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 03:02:57 ] >>293 draw2DImageだと>>289 提示手段の拡大縮小回転透過率指定等その他の効果が使えないと思ってるから。 もしかして、draw2DImageでもこういう効果使えます?
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 04:07:07 ] >>294 画像データを直接画面に転送するのも、板ポリにはっつけて表示するのも結果は全く同じだろ。 むしろGPUを使える分後者が有利だし、そういう点からもDirectX Graphicsからは直接の2D描画機能が削除されてる。 そもそも、draw2DImageのソースを見りゃ分かるが、>>289 にある通り、板ポリ作ってテクスチャ貼り付けてるだけだぞ。 自分で書いても大して手間じゃないから、拡大縮小機能をつけたdraw2DImageを書いてみれば?
296 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/16(火) 20:50:39 ] >>291 xml.irrlicht3d.org/
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 00:12:54 ] 日本語周りの情報収集中にGoGoの人が本家フォーラムで活動してたのを発見。 盲点だった・・・
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 07:54:50 ] なにが?盲点
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/02(金) 11:04:16 ] もう遅いかもしれないけど、「視点が面」ていうのが良く分からないけど もしかして板ポリ作った後、平行投影で解決しない?
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 18:08:11 ] テンキーの「−」キーを押すと次のエラーメッセージが出て止まります。 「Windows によって test.exe でブレークポイントが発生しました。 ヒープが壊れていることが原因として考えられます。test.exe または読み込まれた DLL にバグがあります。 可能であれば、出力ウィンドウに詳細な診断情報が表示されます」 DirectInputを使ってジョイスティック使おうとしているので、その影響かと 思ってソースを削ったのですが、次のソースでも同じ状況です。 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) { IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false); while(1){;} return 0; } Illricht.dllのバグなのか、私の環境が特殊なだけなんでしょうか?
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 22:26:39 ] 勘のみで答えるけど、デバッグコンパイルしたexeを直接起動してない?
302 名前:300 mailto:sage [2006/06/17(土) 08:42:53 ] >>301 ぐは。 別にIrrlicht使わなくてもMessageBox表示中に押すだけで止まってしまいました(T T) 関係無いんですね。お騒がせしました。 とりあえず回避法を検索してみます。 ちなみにVisual C++ 2005 Express EditionでF5キー押して実行してました。 Releaseコンパイルしても駄目。
303 名前:300 mailto:sage [2006/06/17(土) 12:06:20 ] 連投&板違いネタすみません。 上のバグですが、原因は分からないのですが、exeファイルを直接実行するか デバッグ無しで開始(Ctrl+F5)ならDebugでもReleaseでも発生しないので 無視することにしました。テンキーの「−」はキーコンフィグを想定して チェックしているだけですので。 失礼しました。
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 17:32:40 ] サンプルのTerrainRenderingのコード改造してるのだけど、 addTerrainSceneNodeで作ったノードを(LODとかはディフォルト値) createTerrainTriangleSelector⇒setTriangleSelectorと読み込ませると LODの関係で、一部の判定用三角形に抜けが出ます。 (恐らくLOD境界のCollision分割が誤動作してる) サンプルのソースだと、createCollisionResponseAnimatorの当たり判定用 バウンディングボックスが大きめに設定されており、かつ、重力設定が無いので 特に問題なく見えるのですが、重力設定し、辺り判定も小さくると、特定箇所で 確実に地面の下に落っこちます。 半ば報告のような書き込みですが、TerranNodeのLODに対応し、正しいTerranCollison を生成する方法があるようでしたら教えてください。 使用中のはIrrlicht 1.0です
305 名前:age mailto:sage [2006/07/10(月) 13:08:04 ] ひといないねー
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/10(月) 17:34:25 ] ちゃんとお気に入りには入れてるよ
307 名前:304 mailto:sage [2006/07/10(月) 22:29:45 ] 答えは期待してないけど、1日1回は見てるよ 質問もあれば答えるよ
308 名前:305 mailto:sage [2006/07/11(火) 17:40:05 ] >>306-307 レスどうもです。人がいて安心しました。 なにかわからないことがあれば質問させてもらいます。 まずはサンプルで修行したいと思います。
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 09:26:26 ] >>304 これの一番下のzipを落として解析するんだ
310 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/29(土) 08:31:50 ] だれか、之で作った簡単な作品うp ろだ ttp://www1.chironoworks.com/love_storm/link/
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/10(木) 08:43:43 ] このエンジンってRenderTargetに浮動小数バッファ使えんのか
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/11(金) 21:51:31 ] >>311 いまんとこ無理 ってか、テクスチャフォーマットに関しても、ありきたりの整数型フォーマットしか無い。
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 06:43:10 ] じゃぁこれからコミケでirrlichtの作りかけゲーム売ってくるお(100円) ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/14(月) 12:41:04 ] 特定しますた
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/15(火) 05:17:20 ] >>313 どれどれ?
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/15(火) 16:39:30 ] >>315 ググレw出てきたぞww
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/15(火) 17:59:38 ] RSSリーダに捕捉しますた
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 20:44:37 ] Irrlicht 1.1 released
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 22:58:35 ] おー。1.1出たのか。 にしても最近話題が無いね。 ということでネタ振り。 GoGoの人の作った日本語フォントパッチを 手元でsvnで公開されてるIrrlichtにマージ(と少しの修正)してるのよ。 ちょっと最近全然Irrlichtはいじってないから、動くことしか確認してないので バグとかあるかもしれんけど、 欲しい人いる?適当なうpろだがあればおいとくよ。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/17(木) 05:39:53 ] 手軽に修正できるなら
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/04(月) 16:26:47 ] >>313-316 特定できなかった。今でもサイトある?
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/04(月) 20:27:23 ] >>319 え・・・・まだ?
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/04(月) 21:42:21 ] ググールセンセで「Irrlicht コミケ」で出るお ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
324 名前:デフォルトの名無しさん [2006/09/24(日) 03:37:58 ] 日本語文字列を描画する方法ってどんな方法がある?
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 04:43:54 ] Irrlicht A GoGoの第六回に書いてある。
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 05:10:16 ] GLTT とか OGLFT とか
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 11:25:15 ] GUIで使える?エディタとかで・・・・うまくできない
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 15:29:50 ] GUI入力はもしかしたら、DLL再構築か派生クラスで対応かもしれん。 今、CGUITTFaceをCGUITTFont.attachしたら終了時に異常終了したわ。 わっかんねーorz
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 16:28:36 ] CGUITTFont.drop()が上手くいかないことが判明。 リファレンスカウンタが上手くいってないのかな。 iInknownの派生クラスをデクリメント開放するとエラー出す。 他にも同じ現象の人いる?
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/25(月) 05:29:25 ] 流れぶった切って悪いんですけど ttp://www.turbosquid.com/gmax gmax1.2とTempest Game Pack (Quake III)をインストールして .mapと.md3はexportできるようになったのですが >>154 >>159 で言っているように.md2がexportできません。 みなさんは.md2(というかアニメーション付モデルファイル)と.bsp(.map)はどうやって作成していますか? MilkShapeレジストしてる人、使った感じどうですか?
331 名前:330 mailto:sage [2006/09/25(月) 05:38:59 ] よくよく読んでみると恐ろしく板違いな感がありますが・・・よろしくお願いします。
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 16:46:59 ] おなじく流れを無視して投下させてもらうが既出情報ならスマソ CXFileReader::readRGBAの順番が間違っていると思うんだ@Irrlicht-1.1 (RGBAでなくARGBの順で読んでる) あとCXAnimationPlayer::getMaterialFromXMaterialで mat.DiffuseColor = xmat.FaceColor.toSColor();の後に mat.AmbientColor = mat.DiffuseColor; を加えたほうがいいと思う。 でないとAmbientColorがデフォルト値の白のままだし。 英語は苦手なので本家には報告するつもりのない俺様。 テクスチャしか使ってないから誰も気づかないのかな? .xファイル以外のフォーマットも使えるし。
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/04(水) 21:36:50 ] 人いない? >>332 ここで出たものをまとめて、英語に訳してフォーラムに投稿するのもいいかもしれんね。 Irrlicht thread in 2ch.netとか言ってw ところでおまいらSpecialFx.exeで何FPS出てますか。 モデル1体の影であんなに重くなるものなのか? これじゃ使い物にならないのだが・・・。
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/04(水) 23:03:55 ] しかもモデルが視界に入らない(カメラの視線方向の後ろにモデルがある)時、 影の動きが止まる・・・。 [ライト]→ [モデル]影[カメラ]→影影影 こういう感じ。
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/05(木) 00:07:40 ] >>334 影とまらないよ? 俺はパーティクルが視界に入って30fps、その他の場所で100fpsくらい。 P4 1.6GhzのDirectX8ベースグラボでね。 どうでもいいけど、このスレはゲ製作技術板のほうがいいと思うんだ。
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/05(木) 02:34:54 ] pc8.2ch.net/gamedev/ 移行しましょうか むしろあっちのほうがIrrlichtやってる人多そうだし だれか スレ立て たのむ
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/05(木) 06:53:09 ] 立ててきた。これ以降はこちらで質問をどうぞ。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/05(木) 08:43:03 ] こっちのスレが埋まるくらいになってから立ててもよかったと思うんだけどなぁ それを待ってたら何年経つかわからないけど
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/05(木) 17:07:02 ] >>337 乙 本当にどうでもいいことなんでこっちに書くけど、 URL貼るときhを抜くのはもう時代錯誤じゃね? 専ブラならリンクしてくれるけど、一般ブラウザだとコピペするのが面倒だし よほど見たい場合じゃないとそのサイトに飛ぼうと思わないわけよ(特にIrrlichtを初めて知る人なんかは) そもそもhを抜くのはimeを通していなかった昔に、2chから貼られることを知られないためにとか 直リンをしないためであって(しかし、それもURLを貼っている時点で倫理的にどうなのかという意見もある) 2chというものが世間一般に浸透している現代において、閲覧者の効率や集客という、 本当どうでもいいな
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/05(木) 17:55:26 ] まあ気分しだいだな俺は
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/06(金) 02:04:38 ] >>335 工工エエェ(´д`)ェエエ工工 新スレ立ったけどスマソ 当方CPU2GHlz、DX9ベースのグラボだけど Direct3D9cデバイスで、パーティクルが視界に入って8fps、その他の場所で30fpsくらい。 OpenGL1.5デバイスで、パーティクルが視界に入って30fps、その他の場所で100fpsくらい。 何だこれ。 ドライバ更新してみたけどだめぽ。 あとさ、BSPマップで衝突判定するサンプル。あれをサンプル通りコーディングして 実行すると、マップ中の坂の繋ぎ目のところで前に進めなくなったりしない? binフォルダに入ってる実行ファイルだと普通に坂登れるんだけど。 なんかこういう変なバグばかりに悩まされてる・・・。
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 07:24:33 ] >そもそもhを抜くのはimeを通していなかった昔に、2chから貼られることを知られないためにとか 全然違う。h抜かないと<a>タグを鯖側で生成しないとならんので負荷がバカにならんからだ。 半年ROMってろ。
343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 08:44:07 ] そんなに負荷が気になるならその下らない書き込み自体やめろ。あと見るのもやめろな。 ROMっててそんなことまで気が回る奴いるか。運営者でもないのに殊勝なこって。
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 12:08:09 ] ゲ板もあまり盛り上がらない件
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 12:45:19 ] ゲ製板は絶対人数が少ないからな。 このままだと共倒れの危険性があるから、どっちかを完全に止めた方がいいと思う
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 14:46:01 ] ここ数日で書き込み量が倍増してますが・・・・
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 15:22:17 ] 3人くらいしかいないんじゃね?
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 15:26:40 ] 盛り上がらないも何も閲覧者の絶対数が少ないんじゃね? それでも数日間加速してる件。 個人的にこちらは雑談してスレ消費希望。 >>341 コンパイラの不具合ってこともありうるからパッチ当て推奨。 そのFPSの違い見るとDirect3D9cは相性悪いみたいだね。 俺のところはどのデバイスもFPSは誤差の範囲内、衝突判定も正常だた。
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/08(日) 15:49:32 ] >>342 君は半年ROMが終わったばかりなんだね
350 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/13(月) 17:04:58 ] Irrlichtのカメラを円軌道で動かしたいんだけど、いいHP教えて。 www.zgock-lab.net/irrlicht/ www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorials 以外で頼む
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 15:17:24 ] 円軌道ってどんな円軌道だよ。
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 00:09:17 ] >>351 ギルガメッシュの友達の方。
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 00:19:28 ] 無限軌道
354 名前:デフォルトの名無しさん [2006/12/04(月) 22:10:45 ] テクスチャを貼り付けてて、その上を円軌道で動かしたい 円軌道っていっても四角軌道でもいいし、とにかく回ればいい あとテクスチャって俺のイメージでは空間上にテクスチャをのせてそれをカメラで映してる感覚だったんだけど、 テクスチャってウィンドウ自体に貼り付けてる感じなのかなぁ・・・ カメラをアップダウンさせてもテクスチャが遠くなったり近くなったり(拡大されたり縮小されたり) しないんだよな カメラをMayaとFPSで試してるんだけど、ググってもカメラの動かし方の詳細や 設定自体も基本設定は載ってるんだけど、円軌道(チック)ともなるとパラメータ3つを うまく扱えないから、同じようなことをしてるプログラムを見てみたいんだけど
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/04(月) 23:35:37 ] だからカメラじゃなくて世界の方を動かすんだってば…
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/13(水) 23:15:42 ] これ、HLSLとか出来るんですか
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/14(木) 01:36:53 ] ああ、最近のバージョンなら出来る
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/18(月) 07:23:04 ] ttp://www.realintegrity.net/~irr/ ここのチュートリアル1を入力しても、エラー1つ警告?1つ出てコンパイルできません 何か解決手段など知りませんか 環境はwin2k+Eclipse+CDT+Cygwin+gccです >../src/main.cpp:10: 警告: #pragma comment を無視します >D:/irrlicht-1.2/include/position2d.h:24: undefined reference to `irr::createDevice(irr::video::E_DRIVER_TYPE, irr::core::dimension2d<int> const&, unsigned int, bool, bool, bool, irr::IEventReceiver*, char const*)' Dev-Cppで下のを試したらヌルッとコンパイル&実行できたんですけど、それをEclipseにコピペしてもやっぱり動きません(´・ω・`) ttp://irrlicht.sourceforge.net/tut001b.html で、とりあえずIrrlicht-1.2に同梱されたexampleの01をcygwin上でmakeしたらこんなエラー出たんですけど、 このXxf86vmっていうライブラリが無いからなんでしょうか >g++ main.cpp -o example -I"../../include" -I"/usr/X11R6/include" -L"/usr/X11R6/lib" -L"../../lib/Linux" -lIrrlicht -lGL -lGLU -lXxf86vm -lXext -lX11 >/usr/lib/gcc/i686-pc-cygwin/3.4.4/../../../../i686-pc-cygwin/bin/ld: cannot find -lXxf86vm >collect2: ld はステータス 1 で終了しました >make: *** [all] エラー 1
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/24(日) 12:39:27 ] ごめんなさいリンカのオプションに-lirrlicht追加したら動きましたごめんなさい 実行しても有効なwin32アプリじゃないって言われるけどDevC++&SDLに乗り換えちゃっので気にしない 3Dオブジェクトが必要になったらまた戻ってきまつ