1 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/02(金) 19:01:16 ] エロゲしか作ったことないけど なんでも聞いてちょ
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 01:39:05 ] >>245 わかってるなら初心者に東方もどきを作らせずに自分で作れば良いと思うのだが
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 01:57:21 ] >>247 私は実際のプログラムよりライブラリを作る方が性に合ってるのでw 実のところ纏まった時間も無いですし、ゲームの開発はしばらく人任せにしようかと思ってます。
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 13:56:00 ] あばばばば
250 名前:212 mailto:sage [2009/05/23(土) 14:23:21 ] >>244 assert の話は利用側への話。 psp sdk を軽く見てみたけど、リングバッファにもできそうだ。 デメリットもあるからメモリ効率を追求するのでなければ不要だが。 GPU の処理負荷はどうだ? GPU が原因で処理落ちするようなら、パケットエリアのダブルバッファを検討 すべきだ。 今の構成では、多分 GPU が遊んでる時間が結構あるし、フレームの最後の方で 大きなプリミティブを描画すると処理落ちの危険が不必要に高まると思う。 double を使うと本当に重い。 -S オプションでアセンブリリストを出力させ、double 変換関数が呼ばれて いないか調べなさい。 変換関数の名前は覚えてないから、テストプログラム作ってリスティングして 調べてくれ。 sprintf() などの可変引数に渡すときや、float から long への代入時に暗黙 の格上げがあったりするので注意。 >>245 カチンときて何か言わずに済まなくなったのか。 atan の話で、テイラー展開の話を理解していないことがわかる。 自前の atan を実装しろという話なのだから、標準ライブラリの atan() を使え と言っているわけがない。 標準ライブラリの atan() は double なのだから、double を論外とする人がそれ を使えというわけがない。 実際に標準ライブラリの atan()/atan2() を使っていたのなら、すぐに atanf() か atan2f() に直すべし。
251 名前:212 mailto:sage [2009/05/23(土) 14:24:17 ] >>245 > (略)直接外積使った方がいいですよ。 君は自分がなにをしなければならないかを知っているが、俺の言ったことは 理解していない。 ベクトル (x, y) を九十度回転させて (x', y') にする操作は、 (x', y') <- (-y, x) である。 一般の回転は (x*cos - y*sin, y*cos + x*sin) であるが、今回は九十度 なので cos(90) == 0, sin(90) == 1 であり、結果 (-y, x) となる。 ではこれを使って、九十度回転したベクトルとの内積をとってみよう。 ベクトル A と B の内積を Ax * Bx + Ay * By とすると、九十度回転した A(-Ay, Ax) との内積は Ax * By - Ay * Bx となる。 おや、何か外積と似てるね。 さて君は外積の大きさを使うと言ったが、具体的にはどのようなことだろうか。 (Ax, Ay, 0) と (Bx, By, 0) のベクトルの外積をとって、出てきたベクトル の各成分の二乗和の平方根と解釈して良いだろうか。 このとき、当たり前だが、外積の結果は、x 成分と y 成分がゼロである。 元の二つのベクトルの z 成分がゼロであるから、これは当然である。 であれば、最初から z 成分だけ計算すればよいのであり、だとしたら、その 計算を外積だと主張するのは、間違いではないがピントが外れていると言えない だろうか。 それに、ベクトルの大きさならば負の値をとらないから、その点でも説明不足 な表現といえるだろう。
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 14:26:36 ] 245 は分かっているだろうが、ライブラリを使う側の話なので、折角だから進行 方向の更新処理についても説明する。 弾の位置から自機の位置を引いたベクトルを A、ホーミング弾のフレームあたり の移動量(進行方向)のベクトルを B としたとき、B と九十度回転した A との 内積の値は |A||B|sin となる。 ここで角度を得るためには |A||B| で割ればよいのだが、平方根と除算が必要に なる。 平方根自体は psp ならば浮動小数点ユニットに実装されているはずだから、 目くじら立てるほど遅いということは無い。 しかし平方根や除算を消せるならそれに越したことはない。 ホーミングの進行方向修正を考えた場合、必要なのは、右に回転すべきか 左に回転すべきか、それとも正対すべきか(向きの差が回転性能未満の場合) ということを判断するのに十分な情報だけである。 右か左かというのは、sin の符号でわかるので、回転性能未満かどうかの判定 について説明する。 ベクトル A 同士の内積、つまり Ax * Ax + Ay * Ay の結果は、|A| * |A| である。二乗和であるから当たり前だが。 件の内積の結果であるところの |A||B|sin を二乗すると、 |A| * |A| * |B| * |B| * sin * sin となる。 これを A の二乗和と B の二乗和で割ると sin * sin が出るのだが、今回は 比較に使うだけなので割る必要はない。 a > 0 かつ x > y のとき、 ax > ay という法則があるので、これを利用する。 a を |A| * |A| * |B| * |B| とするわけだ。 また |x| > |y| の時、x * x > y * y を利用して、回転限界の sin の二乗 と、A と B のなす角の sin の二乗との比較を行う。
253 名前:212 mailto:sage [2009/05/23(土) 14:27:27 ] 回転限界を r 、その sin を sr、さらにその二乗を sr2 とすると、 outerp = Ax * By - Ay * Bx; // |A| * |B| * sin outerp2 = outerp * outerp; // |A| * |A| * |B| * |B| * sin * sin alen2 = Ax * Ax + Ay * Ay; // |A| * |A| blen2 = Bx * Bx + By * By; // |B| * |B| limit2 = alen2 * blen2 * sr2; // |A| * |A| * |B| * |B| * sin(r) * sin(r) if ( fabsf(outerp2) < limit2 ) /* 回転限界未満 */; else if ( outerp < 0 ) /*右回転*/; else /*左回転*/ というようにして、除算も平方根も無いばかりかコンパイラがスケジュール しやすそうなコードが出来上がる。 前述の法則から、fabsf(outerp2) < limit2 は結局 sin*sin < sin(r)*sin(r) と同じ結果になることが理解できるだろう。 回転限界未満では atan などを使うことになるが、テイラー展開で自前で実装 したバージョンを利用するなら、asin の方が収束しやすいので、平方根で割って でも asin を使った方がいいかもしれない。 これは実測しないとどちらが有利かはわからない。
254 名前:212 mailto:sage [2009/05/23(土) 14:28:30 ] 余談だが、最適化のヒントになるので追記する。 ベクトル B は、ホーミング弾の進行方向のラジアンから sin cos で算出する。 角度から sin cos に直すのは DrawRotaGraph() でも行う必要がある。 そこで元々ホーミング弾の進行方向を sin cos で保持しておけば、その処理が 不要になる。 上記 aim 処理(aim は照準することで、日本のゲーム文化の中ではホーミング のことと思ってよい)も、回転限界未満の時は A * (1/|A|) を採用することで、 限界外の時は(事前に計算しておける)sin(r) cos(r) を用いて進行方向 ベクトルを回転させることで、進行方向の角度(ラジアンなどの表現)無しで 実現できる。 さらに DrawRotaGraph() のバリエーションに sin cos を渡すバージョンを追加 したら、移動方向は sin cos の表現だけで全く十分となる。 もうひとつ、移動方向の sin cos を持っていれば、それは長さ 1 なので、 outerp は |A| * sin、outerp2 は |A|*|A| * sin*sin となり、limit2 は alen2 * sr2 となる。blen2 は 1 のハズだから計算不要なのだ。よって、aim 処理自体の(微々たる)高速化も果たせる。 このように、三角関数なしでベクトルのまま処理することができる。 平方根での除算が必要だが、r4000 なら rsqrt という命令があって 1 / |A| を 一命令で行うことができる。
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 14:42:54 ] psp-gprofのことを書いたのは失敗だったかな。 あの流れで書くのは自然なことのように思えたが 結果として木を見て森を見ずになっちまった。
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 14:48:12 ] >>250 GPU の処理負荷はどうだ? GPU が原因で処理落ちするようなら、パケットエリアのダブルバッファを検討 すべきだ。 今の構成では、多分 GPU が遊んでる時間が結構あるし、フレームの最後の方で 大きなプリミティブを描画すると処理落ちの危険が不必要に高まると思う。 この辺のコツとか関連関数を教えていただけませんか? 前からCPUで仕事しきった後Guに仕事を渡すというのでは効率悪いんだろうなあと 思ってたんですがGuの非同期制御のコツがいまいちわからなかったので 実現できていないんですよね。
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 14:53:11 ] >>255 いえあれはあれで有効ですよ。 今まではライブラリの上で動くプログラムの効率が悪いのではないかという 盲目的な考えでチューニングしてましたが、ライブラリ側の問題も見えてきたので 今後は本家の関数に忠実にというだけでなくPSP独自の関数の実装を 検討しやすくなりましたし。
258 名前:245 mailto:sage [2009/05/23(土) 15:46:05 ] >>250 >カチンときて何か言わずに済まなくなったのか。 なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・ >自前の atan を実装しろという話 sinf、cosfは既にハードウェアで実装されている関数の方が自前で組んだ物より高速だったので、私はそっち使ってます。 atan系はライブラリ側では使ってないですね。 >>251 3次元ベクトルの外積の大きさの計算を2次元ベクトル向けに妥当な変形しています。 そちらのアプローチとは若干異なりますが、結果としては同じ式になりますね。
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 17:43:21 ] なんだか真面目に回答してるスレ民がかわいそうになってきた… 憂煉って奴は工房でこんなの作れる俺SUGEEEとか思ってるのかしらんが前から 偉そうというか他人を見下した書き方をするのでカチンときたと思われても仕方が無い シューティング大好きという奴は自分が気に入らなければ他人の意見を取り入れない節がある
260 名前:245 mailto:sage [2009/05/23(土) 17:49:10 ] >>259 む、そういえばそうかも知れません。 以後悪癖直せるように努力します・・・
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 17:51:24 ] >>259 シューティング大好きで括るのやめて
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 18:03:43 ] まあ何にでもアンチはわくものだ
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 18:04:26 ] 工房なのか ならテイラー展開を知らなくても無理は無い 大学の一般教養二日目あたりでやる範囲だしな
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 18:07:27 ] >>261 シューティング大好きっていう糞コテのことだろ
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 22:33:52 ] やっぱりプロの人はC++でベクトルクラスをET使って実装しちゃったり するんですか
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 22:49:35 ] プロとか関係ないしょ
267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 23:17:30 ] 趣味なので一時オブジェクト生成のコストとか気にしません
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/23(土) 23:40:09 ] >>259 は向こうのスレの人間か?さりげなく住人批判してるしw 情報の取捨選択は個人の自由だろ。 特に2chソースなんだし。
269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 00:17:09 ] アンチってよく飽きないよなー
270 名前:212 mailto:sage [2009/05/24(日) 00:29:17 ] >>256 掲示板では無理。 OpenGL のディスプレイリストについて調べて、pspgu.h の sceGuStart() の コメント読んで、sceGeListEnQueue() の動作調べて、 sceGeListUpdateStallAddr() の動作を考察してから調べてみなさい。 開発者向けには、 背景などはゲームとの同期が一フレームずれてても問題ないことが多いだろう から、フレームの先頭で、ゲーム更新処理前に背景だけ書くようにすると フレーム先頭のアイドルタイムが減る。 なるべく大きいもの(背景やボス)から描画して、小さいもの(玉や破片) を後回しにするとアイドルタイムが減りがちになる。 というようなことをアナウンスしたらよいだろう。 ていうか実測が先。 sceGuSync() に時間がかかりすぎているならば、GPU 処理時間に改善の余地が ある可能性がある。 元々フルパワーで動作しているのにフィルレートが足りないというようなこと だと、そういったコトを工夫しても無意味だ。
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 00:30:16 ] >>258 > なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・ 読解力が無さ杉だろう。 "カチンときて何か言わずに済まなくなったのか" が言外に意味するのは、"それは言う必要の無いことだ" ということだ。 俺は標準ライブラリの atan を使えといっていないし、君も使っていない。 言及する必要が全く無いのではないか。 そもそも 201 あての文章を勝手に引き取って "使った方が良くないですか?" ときて、"そんな話はしていない" というような意味の返答に対して "atan系はライブラリ側では使ってないですね" だからね。 また、"直接外積使った方がいいですよ" についても、結果同じことになるのが 分かっているなら書く必要がない。 その上 "いいですよ" と上から目線で書くというのは、何か意趣があると思った としても自然だろう。 そういうわけで俺は、"君は何か言い返さないと済まない" から書いたのでは ないかと想像したわけだ。君は >>245 を書く必要が無かったし、書く必要が 無いことを知るのに十分な情報はあったのだからね。 というような、書き込む前に何分か寝かせておけば気づくようなコトなのに、 それに対して君は > なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・ とくるわけだ。 「ああそうですね」とでも言っておけばいいのに。 喧嘩腰の人間が >>251-254 のような丁寧な説明をすると思うのか。 分かってて書いたのなら、かなり性格が悪いね。 これは気分を害するのに充分だ。
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 00:30:53 ] 気分を損ねたので、ちょっと意地悪をしよう。 俺は >>251 の最後の段落で二次元のベクトルを (x, y, 0) というように三次元 に拡張した上で外積の計算をして見せた。 その文章では不要なので触れなかったが、画面手前から奥に向かうベクトルを (0, 0, 1) として外積の結果のベクトルと内積を取ると、その符号から、外積 の結果のベクトルが xy 平面に対して手前向きか奥向きかが分かる。 全く三次元のまま解決できるわけだ。少しも変形していない。 >>245 > 正確には2Dでは外積そのものは定義できないので「外積の大きさ」を使うことになりますが。 外積の大きさとは何かを説明してもらいたい。 三次元ベクトルの二乗和の平方根でよいのか。 さもなくば、文面からは、"二次元ベクトル同士の「外積の大きさ」"ならば正確 に定義できるというようにも思えるし、そういうことであるのか。 説明してもらいたい。 さらに、なぜ外積の大きさが必要なのかについても説明してもらいたい。 >>258 > 3次元ベクトルの外積の大きさの計算を2次元ベクトル向けに妥当な変形しています。 三次元のまま計算して全く問題ないのに、2次元ベクトル向けの妥当な変形とは 一体どのようなものなのか説明してもらいたい。 ていうかホントに理解しているのか? >>245 で、助言者(しかも他人への)に対して "直接外積使った方がいいですよ" ってんだから。追記してまでね。充分に自信があるのだろうね。楽しみだ。
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 01:30:45 ] 憂煉とシューティング大好きは向こうでも叩かれてるみたいだなw 性格ねじれてる上に荒らしに構うほど馴れ合いならどこ言っても叩かれる罠
274 名前:245 mailto:sage [2009/05/24(日) 01:37:11 ] >>271 納得のいく説明感謝です。もっと読解力付けないとです。 ただスレを見たら命令口調の物言いやうんこなどと書かれていた事から、喧嘩腰なのかなと感じただけです。 こちらの勘違いだったようで、申し訳ない。 >>272 おっしゃる通り、私が言いたいのは二次元ベクトル同士の外積の大きさです。 ただ、本当に理解しているかと言われると怪しい部分がありますね 楽しみの所失礼ですが、これ以上の返答は控えてせっせと復習することにします。
275 名前:256 mailto:sage [2009/05/24(日) 02:00:03 ] >>270 >掲示板では無理。 確かに・・・ >OpenGL のディスプレイリストについて調べて、pspgu.h の sceGuStart() の >コメント読んで、sceGeListEnQueue() の動作調べて、 >sceGeListUpdateStallAddr() の動作を考察してから調べてみなさい。 ヒントだけでももらえると助かります。 APIリファレンスも一応は目を通しているんですが、どういう風に組み合わせて使えばいいかが さっぱりだたので・・・ >背景などはゲームとの同期が一フレームずれてても問題ないことが多いだろう >から、フレームの先頭で、ゲーム更新処理前に背景だけ書くようにすると >フレーム先頭のアイドルタイムが減る。 確かにこの辺は有効そうですね。 上でもでてましたコマンドのダブルバッファを行って無い場合にフレーム開始時に描画しておく分 と一連の処理をしたあとに描画する分が重なるケースも想定しておく必要があるんですが 前の描画が終わってるかどうかの検知はどの辺の関数で行えばいいんですかね?
276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 06:13:30 ] >>272 いいかげんスレ荒らすのやめろよ既知外。
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 10:42:30 ] 質問なんだけどゲームのBGMとかって何使ってるのが普通? Wavだと読み込み楽なんだけど配布用のサイズがでかくなるんだけどこんなもん? Mp3とかだとサイズが小さそうなんだけど読み込みの際に圧縮解凍ルーチンまわさなきゃいけないから遅いよね? おすすめの形式おしえてくだしあ
278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 11:04:07 ] >>277 Ogg Vorbis
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 11:05:06 ] >>277 環境による。 PC環境ならどうでもいい話 商用の場合は出荷数によってはmp3はライセンス料の問題がでてくる。
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 11:07:24 ] この人のところに解説あるな ogg Vorbis marupeke296.com/GameMain.html
281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 12:06:44 ] 正直、そんなところで悩むような人がゲームとか作れんの?という疑問も。
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 12:31:04 ] 作れるだろ >>281 はにわかだからつくれねーのか
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 12:32:50 ] 誰かが手取り足取り教えてあげれば作れるよ
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/24(日) 16:18:56 ] 同人ソフトならまあ無圧縮wavもアリかもしれんが webで配布するならvorbisにしてくれ頼むから
285 名前:277 mailto:sage [2009/05/24(日) 19:38:44 ] Web配布は考えてないのでとりあえず無圧縮Wavにします Mp3はライセンス云々があるんですね ありがとうございます
286 名前:212 mailto:sage [2009/05/25(月) 00:33:58 ] >>274 まるで子供のいいわけだ。 > ただスレを見たら命令口調の物言いやうんこなどと書かれていた事から、喧嘩腰なのかなと感じただけです。 これは、書く必要が無かったのではないか? 君が喧嘩腰だと感じたことに、正当な理由があると表明したかったのだね? なら、命令口調とは、どこで感じたのだ? また、何故うんこであるかのというの理由は説明したし、ライブラリ全体を指した のでも、君自身を指して言ったのでもないし、さらに言えば別人に対して言ったの だから、君が喧嘩腰だと感じる理由は無いと思うが、その点はどうだ。 再び、ちっぽけなプライドを守るために何かひとこと言いたくなって、書いて しまっただけなのではないか。 説教だが聞きなさい。 返答は不要だ。 君には知的誠実さというものが足りない。 知的誠実さとは、知らないことを知らないと言うとか、不確実なことを確実だと 言わないとか、そういう態度だ。 君は >>245 において > 進行方向修正で左右を判別するなら90度回転して内積つかうよりも直接外積使った方がいいですよ。 という発言をした。 君は、九十度回転内積が何かを知らなかったのだろう? そして外積を使うことにも >>274 にあるように、 > ただ、本当に理解しているかと言われると怪しい部分がありますね 自信満々に説明できない程度にしか知らなかったわけだ。 つまり君は、"自分の知らない手法" よりも "自信を持って説明はできない手法" を使うべきだ、と提案したわけだ。助言を求められたわけでもないのに。 これはとても恥ずかしいことだと思うがどうだろう。知ったかぶりじゃん。
287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 00:34:44 ] >>275 > ヒントだけでももらえると助かります。 無理だといったのは、守秘義務的なものではなく、主に分量の問題だ。 具体的な質問なら答えられるかもしれない。 > 前の描画が終わってるかどうかの検知はどの辺の関数で行えばいいんですかね? sceGuSync() ていうか、この質問は、GuListSafety() が何故安全に動作するのか分かって いないことを意味しているようにも思える。 他にコールバックを使う手段もあるけど、今説明しても理解できないだろう。
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 04:38:40 ] >>287 むしろコールバックで要求される方がわかりやすいです。 audiolibなどでコールバックを受けて音データを渡すロジックでなじみがありますので。
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 05:21:40 ] この工房うぜえw
290 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/25(月) 12:56:41 ] わかる箇所にだけ元気よくレスしてみました的な対応だったな(笑)
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 13:07:04 ] すげえよなぁ うぜぇと指摘されたポイントをそのままに しかも指摘された直後に持ってくるとか これが若さゆえの過ちというやつか
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 13:55:20 ] fffffffffff
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 14:08:47 ] >289-291 煽るだけの君らも似たようなもんだ。 こんなレスしてる俺もだけどw
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 15:14:23 ] こんなのが煽りに見えるなんて病的すぎやしないか
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 15:16:31 ] これが煽りじゃなかったら何が煽りなんだろう
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 15:17:07 ] >>288 コールバックを使う手段があると指摘されたのだから、分かるというのなら調べればよい。 教えてくれとは書いてないから、自分で調べるつもりなのだろうね。 余計なことを書くまいと注意した結果、推敲中にそちらを消したということかな。 sceGuSetCallback() の使い方一般という話だと分量的に説明してられないけど、 具体的に、何を何したらこうなった、という話があれば質問にも答えられるかもしれない。 色々調べて頑張れ。 まずは OpenGL のディスプレイリストだ。 "そっちの話じゃなくコールバックだ"、と思うかもしれないが、何を計測することに なるのかを理解するにはやはり必要になる知識だ。
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 19:51:48 ] こんなゆとり相手にちゃんと重要な点も教えるなんて良い奴すぐるw 相手は皮肉としか受け取らないんだろうがな…
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 21:16:23 ] >>295 随分レスが早いのね レス付くか気になって何度も何度も確認してたんだろうなぁ
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 21:57:49 ] そんな細かいところに気づくなんて流石だなw
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/25(月) 23:23:36 ] >>212 たかが工房への過剰反応乙。ベクトルの勉強一からやりなおしてこいの一言で済んだんじゃねーの? >>245 ベクトルの勉強一からやりなおしてこい。
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/26(火) 01:48:46 ] >>300 同意。嵐と同じ。スルーしたもん勝ち。一緒になってスレ汚してどうすんだヴォケ
302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/26(火) 09:18:04 ] >>299 気持ち悪い
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/27(水) 06:25:24 ] 静かになったなw
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/27(水) 10:03:26 ] 終劇
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/27(水) 16:36:14 ] 以下、NG集でお楽しみ下さい
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/28(木) 01:40:14 ] ゲームで使うUIってどうやって作ってるの? フリーのなんかいいUIツールってあるの?
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/28(木) 03:10:31 ] ググレカス
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/28(木) 10:29:25 ] UIはそのゲームごとに固有だし 環境によって近いものを参考にする、とかがいいかもね
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/28(木) 11:49:24 ] 横から失礼するけど 質問者はwidgetツールみたいな物を求めているんじゃまいか 実装が楽とかdirectXと相性が良いとか
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/28(木) 15:35:03 ] RADのこと? なんにせよ自作が基本 定額給付金で「GUIライブラリの仕組み」って本でも買えばいいよ
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/28(木) 16:23:47 ] 給付金のお知らせまだこないんだけど
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/28(木) 16:28:04 ] 給付金の振込先出すの遅れた〜 明日の1000円にも困ってるのに・・・ 今なら大金だが、給付金出る頃にはボーナス出てるので雀の涙になってしまう。
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/30(土) 03:23:24 ] アクションゲームのステージのデータ構造ってどうやって作ってますか 敵を出現させるときのヒントなどを教えていただけるとありがたいです
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/30(土) 03:29:48 ] アクションゲームと言ってもピンからキリまであるだろ つーか敵は最初から配置しておけばいいだろ
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/30(土) 04:03:22 ] >>313 そういうの考えるの嫌いならやめたらいいのに
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/30(土) 08:51:34 ] 敵の出現とか調整が頻繁にあるようなものは 敵だけの別のデータ構造にしてスクリプトとかで任意に配置とかする ステージのデータ構造に敵の出現位置なんて入れないだろw 敵のデータ構造に、ステージの何処で出現するか入れる 当然、ステージと敵の関連処理は作ってある前提ね (配置できない場所を指定したらエラー表示とか、配置場所に応じての敵の処理等)
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/30(土) 15:44:03 ] >>315 教える気ないならくるなよカス
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/30(土) 15:57:48 ] >>317 気にしないでいいよw どこでなにをやろうが君は自由だw
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/30(土) 17:08:36 ] >>315 のも立派なアドバイスなのに、お礼を言うどころか文句言うなんて。
320 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/30(土) 23:42:49 ] そもそもステージのデータ構造って何だよ。 俺っちの場合、ステージのマップとオブジェクトと敵とアイテムとイベントのクラスを別々に用意して、 それを統合管理するクラスを作ってやってる。 その情報を入れとくファイルも上記のクラスごとだから、各ステージ5ファイルずつになる。 煩雑な気もするがステージを実際に作るのは専用のグイツール使ってやってるから、実際の作業は面倒ではない。 補足するとオブジェクトってのは動きのあるもので、動く床とか破壊できる樽とかだ。 ちなみに上で盛んに議論されている敵の配置情報だが、俺は敵データに含めてる。 多分Windowsアプリのせいだと思う。 敵キャラって言ったら最低でも位置と大きさは持ってるはずなんだが、大きさは確実に敵データに書くだろ。 んでWinアプリは位置と大きさを同時に扱うことが多いんよ。 どっちかだけ変えたくてもAPIの引数とか両方指定するしな。 当然フラグでどっちかだけを変えられるんだけども、それでもNULLなり0なり渡さなアカンねん。 そうすると敵情報も位置と大きさはセットで扱おうってことになるんだが、 敵の大きさをステージ情報に含めるのはおかしい。 すると必然的に敵データになるとい
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/31(日) 00:52:28 ] >>320 くだらないレスのくせに長いな
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/31(日) 01:44:36 ] 珍妙な長文書いてるとコピペと思われるぞ
323 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/31(日) 03:37:32 ] ゴッド・オブ・ウォーのカメラワークってどういう仕組みで動いてるんですか?
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/31(日) 11:53:44 ] 手作業。
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/31(日) 12:08:55 ] マジレスすると全ユーザー分のカメラワークを開発者が張ってて手動で頑張ってあわせてる
326 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/02(火) 10:28:54 ] ハリウッド映画のカメラワークって3Dゲームの演出にかなり役立つよな。
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/02(火) 10:36:15 ] 今日もプレイヤーのカメラを動かす仕事が始まるお
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/02(火) 19:04:14 ] w
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/02(火) 19:06:53 ] たまにカメラがついてこない時があるが、お前のせいか!
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/02(火) 22:11:51 ] ジュゲム乙
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/03(水) 03:55:53 ] たまにキャラのパンツばかり映される時があるけど そういうことだったのか
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/03(水) 06:27:49 ] すまん
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/04(木) 19:18:45 ] 北朝鮮のマスゲームを超えるものを作りたいです。 アドバイスをお願いします。
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/04(木) 21:08:57 ] なんとか学会のマスゲームもなかなか というよりこっちが元祖か
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/05(金) 20:02:35 ] 北朝鮮とかなんとか学会の シミュレーションとかできないかな
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/05(金) 20:23:47 ] 理論を越えた存在をシミュレートするのは難しい。
337 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/06(土) 23:32:46 ] 3Dで、三角形の辺に線が接触したとします。 接触点の法線ってどうなりますか?
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/06(土) 23:36:21 ] 点の法線ってなんぞ?
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/06(土) 23:41:22 ] 法線ってそんな使い方するんだっけ?
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 00:12:10 ] 法線って意味なら、向きだけしか意味をなさない つまり三角形のどこの点だろうが、法線は一緒 三頂点つかって2ベクトルを作り、外積で求めればいい
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 00:15:42 ] よくよく考えてみたら 三角形には厚さは無いのですから 面の法線でよさそうですね。 それにします。 >>338-339 はね返る方向を決めるのに 使います。 例えば、物理エンジンなど。
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 00:18:02 ] >>341 いやそれは知ってる。 >>337 の言ってる意味が分からなかったので何をしたいのかがわからなかった
343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 00:43:33 ] 意味を理解して回答した俺は変なのか?w
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 00:45:46 ] >>343 三角形の方には法線はありそうだけど線にはあるかどうかが質問からはわからないのに 接触した際の法線は決められないんじゃないの?
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 00:49:01 ] 逆に、337を読んで”接触点の法線”が三角形の辺のどこかの点じゃ無い と読解出来るのが凄いw
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 00:58:07 ] 線に法線があるかどうか、迷う時点で 3D(ゲーム)プログラムの質問にちゃちゃを入れるべきじゃない 何かの目的で、法線を設定する事はあっても あるかどうか分らない事は無い、あるわけ無い
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:04:35 ] なんか質問だと合成が欲しいようにも見えるが 単純に接触点の法線なら面の法線とおなじだろ
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:16:29 ] 各頂点の法線がそれぞれ異なっていてどう補完するかというふうにも読める
349 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/07(日) 01:17:08 ] むしろあっぱれだなw 337の質問から合成した法線が欲しいと見えるのかww …だから、ただ単に線と言っただけで法線があると思い込む時点で… と二度言わすなwww
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:18:38 ] >>349 いや線があるんじゃなくて接触したとしますとなってるじゃん
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:19:19 ] 自分の読解力、数的な知識が低いのを 自分勝手な解釈に転換している良い事例 しかも後出し
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:21:51 ] >>350 >三角形の方には法線はありそうだけど線にはあるかどうかが質問からはわからない 真性の数学分ってない君? 自分で線の法線とか言っちゃるじゃん それとも線が接触すると三角形の法線が変わるとでも?
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:24:41 ] >>347 完全な後だし&主旨変えwww 意味が分らなかったんじゃねーの?
354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:26:01 ] 法線って言葉が誤解を生んだんですかね 垂線とでも言えばよかったか
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:28:13 ] >3Dで、三角形の辺に線が接触したとします。 >接触点の法線ってどうなりますか? >各頂点の法線がそれぞれ異なっていてどう補完するかというふうにも読める 線が辺に接触する必要がないw 各頂点で法線が違うなら、三角形内の任意の点で十分だろww
356 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/07(日) 01:30:31 ] >>354 いや、根本的にキミの全ての頓珍漢な発言が誤解を生んでます
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:32:10 ] 結局のところどういう判定処理をしたかったの?
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:33:13 ] 三角形の辺上の任意点の法線はどうなりますか? くらいの書き方だったら一発で通じたかもな
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:35:23 ] ただ単に、 三角形上の法線はどの三角形内の点でも一緒だって忘れてただけだろ 質問、回答、お礼のレスで分るじゃん 一匹だけ、自分の恥を必死に誤魔化そうとしてるのが居るだけw
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:40:23 ] >3Dで、三角形の辺に線が接触したとします。 >接触点の法線ってどうなりますか? >三角形の辺上の任意点の法線はどうなりますか? 任意点 == 三角形の辺上の線が接触した点 こんくらい読解できないならレスすんなやw
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:47:29 ] 質問者がわかってないのか迷ってるのか度忘れなのか知らないけど変な質問したのと その文章から深読みしすぎて変な回答したと見えるが違うのか?
362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:53:29 ] だからさ、現に一発で質問を理解して回答して、それで合ってた というレスがあるのに >変な質問 って、キミが言い張ってるだけ ものすご〜〜く恥ずかしいよ、当分はレス残るんだよ?
363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:56:53 ] >3Dで、三角形の辺に線が接触したとします。 >接触点の法線ってどうなりますか? >法線って意味なら、向きだけしか意味をなさない >つまり三角形のどこの点だろうが、法線は一緒 >三頂点つかって2ベクトルを作り、外積で求めればいい >よくよく考えてみたら >三角形には厚さは無いのですから >面の法線でよさそうですね。 >それにします。 この流れが理解出来ない時点で、質問じゃが云々じゃない お前が、 がわかってないのか迷ってるのか度忘れなのか だw
364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 01:59:08 ] こんだけ混乱してる時点で変な質問じゃなかったというほうが無理がある
365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:10:22 ] だから! 何度も言うが、混乱してるのは1匹だけ 同じ論調だから、ID無くとも分るw
366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:12:03 ] >>364 お前バカだろw 質問が変かどうかを、質問内容でなく 特定の人物が混乱してるどうかで計るのか? ちゃんと質問の全文のレスは、まだまだ残るぞw
367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:20:20 ] >>365 残念ながら、俺も最初の質問では意図がわからなかった
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:25:35 ] 普段めったに進まないこのスレも、煽り合いとなるとものすごい伸びを見せるもんだなぁw
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:28:24 ] 残念ながら、質問から回答まで40分、そのお礼が3分後 たしかに2ちゃんだから、レベルが低い奴が複数居たとしても こんな短時間の内で線の法線、合成、とか言っちゃう奴は一匹しかいないw
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:32:45 ] 煽り合いもなにも、質問、回答、回答合ってる ってなってるしw 自分がいかに頓珍漢かを必死にアピールされても… 一応、確認だけどゲームプログラムなら俺に聞けスレだぞ? 散々後だしで、言い訳するなら 質問者に、追加情報を求めれば言いだけだろw それすらしないで、訳かわらん、とか言っていただけだろーが それで、質問が変? いっちょ前に質問スレに書き込むなら、 もう少し読解力、数学力、ゲームプログラム力を付けろ
371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:42:32 ] むしろ質問があまりにも当たり前のことだったのが意外だ、プログラム以前の話だな 深読みすると348に行き着くかもしれんw 340は冷静だなw
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:49:44 ] はぁ〜 質問スレなんだから、質問者の文章読んで理解する事や 確認したり、そもそも間違ってても回答しろよ 訳分らん的なレスしかしないで、短時間で質問がクローズしてから 頓珍漢な深読みを言い張って、質問にケチつけるなやw 勘違いか忘れてる奴が、三角形の法線の問題に 一見関係しそうだが、関係ない前提を付けて質問しただけ、これ以外の無い物でもない いい加減、読解力が低いのを晒すを辞めたらw
373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:53:08 ] ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・
374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:54:17 ] おそらく一人だけど、必死な奴がいるね
375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:55:18 ] まるで数学の引っ掛け問題にまんまとはまったクラスの秀才くんが 周りを見渡すと、自分以外は回答出来ていたので 必死にレベルの高い深読みしたんだ、言い訳してるみたいだwww 単に読解力、注意力の問題だ
376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 02:56:20 ] ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・
377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 03:08:18 ] 分りますw 論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 03:19:42 ] ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 03:27:50 ] なんか伸びてると思って期待しないでスレ開いたら 予想のさらに斜め下だった
380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 06:18:19 ] 技術系コミュニティで >>372 のような態度は害悪だろ。 www.nn.iij4u.or.jp/~nabe/osietekunn.html www.geocities.jp/stardust774/
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 07:22:32 ] とりあえずさ、このスレもうだめだよ。 回答者同士で煽りあってる時点で質問者は二度と帰ってこないだろう。 それから、372とか212とかは(同一人物っぽい気がするんだが念のため)プログラム組む前に小学校の国語の勉強やり直した方が良いと思うんだ。 友人に対してあの物言いなら解るが、2chとはいえ赤の他人にあれは無い。 まぁ友人に対して使い続けた時点でそのうち一匹狼になるのは目に見えてるがな。 このレスになんで?と聞き返さないでくださいよ? それこそ小学校の国語の教科書を読解して答えを見つけてください。物語系の文章が良いでしょうね。 このスレに質問に来た方へ。 回れ右してプログラミングを扱うサイトの掲示板に行くのがベストです。 「DXライブラリ」や「ゲームプログラミングの館」等、良いサイトはいくらでもありますよ。
382 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/07(日) 08:24:26 ] >>6 の先見の明に感服したwwwwwwwwww このスレはチンパンジーの餌食になってるなwwwwwwwwwwwwwwwwww
383 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/07(日) 13:26:36 ] 2次元ベクトルに法線って数学的には存在しないけど、 便宜的に使うときは、ベクトルの終点を正方向のX軸と考えて、 直行する2次元ベクトルをy軸としてそのベクトルの正方向を 法線と考えるとかあったけ?
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 13:44:21 ] 勝手に技術系コミュニティにして、自分の数学知識の頓珍漢を隠そうとしてる奴が一匹いるw どう見ても質問スレだろ そこで、質問に対して超簡単に答えが出たのに 延々、延々、自分の頓珍漢なレスを回避するレスを続ける奴の方が、害悪以外の何物でも無い 挙句、質問が変とか言い出すw
385 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/07(日) 13:47:31 ] >>384 え?どこに答え??
386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 13:51:32 ] >>385 >>337 質問 >>340 回答 >>341 返答 この流れに対して、ケチ付けて、そのケチを延々正当化しようとしてる基地が一匹 (線の法線があるかわからない、合成とかw)
387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 14:02:30 ] >>385 どうしてもやり込めたいやつがいるみたいだし無視した方がいいよ。 文章読み違えたやつもあれだが、そいつをやり込めてる方もストレスたまってるのか 捌け口にしてるとしか思えん。 スレが過疎になるわけだ
388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 14:09:45 ] >>383 少し考察すればよい、その考え方は存在する。 三次元ベクトルにも法線は存在しないぞ、法線が存在するのは三次元空間の平面に限るぞ、二次元だと法点、四次元だと法面。 ある線(ベクトル)・面(二つのベクトルで張られる)等に直角になるペクトルの集合は接空間と呼ばれて、それは点であったり面であったり。 そしてそれには方向が考えられるので、ベクトル(有向長さ?)、有向面積、有向体積、等呼ばれる。
389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 14:13:04 ] >文章読み違えたやつもあれだが でスラッと流しているが、その読み間違えを 延々、延々、誤魔化し、正当化しようと頓珍漢なレスを続ける奴が 一番の害悪に決ってるだろ コイツが止まれば、全て止まっただろw
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 14:17:01 ] やり込めるとか、もうねw 難解な問題で、直ぐに回答が出ないような物 考え方で回答が変わるような物、ならまだしも 超簡単な数学、3Dプログラムの質問じゃんw 質問に対する読解力、数学的な知識をとっても やり込めるんじゃなくて、間違っていて、間違いを認めない基地外が延々反論してるだけじゃん
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 14:19:15 ] どっちもやめるか別のところ行け 邪魔
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 14:21:06 ] ここは質問スレ で、今回の質問に対して素早く的確に回答が出ているだろ 問題は、質問を自分勝手な頓珍漢な解釈に変えて、それで延々と言い訳レスする奴がいる事だろ 勝手にスレを駄目とか決め付けるなよ お前さ、よっぽど悔しかったの?w
393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 15:12:34 ] ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・
394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 18:07:43 ] 分りますw 論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 19:46:01 ] ゲームプログラムの質問回答の場であって数学の議論の場ではないのでは?スレチにも程があるよ? >>932 そういう態度が無限ループを生んでるんだよ。負の連鎖。誰かが許さないと何も生まれないよ? ついでに、蒸し返すようで悪いが憂煉氏がフルミックにされた件。彼の方が一枚上手なのにそろそろ気がつこうか?
396 名前:212=380 mailto:sage [2009/06/07(日) 19:56:49 ] 今回の質問は、改善の余地はあるが、回答するのに推論可能な範囲だった。 それと 372 は話が違う。 質問者は事前に調査し、論点を整理すべきだ。 >>381 素晴らしいアイディアだから、どんどん誘導してくれ。
397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 19:57:43 ] どんだけ、ゆとりなんだよw 間違いを認めろ 数学の議論? 質問スレなんだから、間違った数学的解釈がまかり通って言い訳ねーだろw 誰かが許す? 間違いを認めず、延々とレス繰り返す奴が止めるべきだろwww
398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 19:59:48 ] >>396 ばっかじゃねーのw >>340 == >>372 だっつーの 本人(俺)が言ってるんだから
399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:07:03 ] いい加減さ、善人的な発言で、 無能を横行、容認させるような自治房な発言を止めろやw >訳分らん的なレスしかしないで、短時間で質問がクローズしてから >頓珍漢な深読みを言い張って、質問にケチつけるなやw 質問がクローズしているって意味わかるか? 質問の意味が通じて、質問の回答が付いて、それでクローズしてるんだぞ? それに対して、延々と自分の間違った質問の解釈を正当化する 意味のないくだらねーレスを容認するどころか許せ? なんども言ってやる、ばっかじゃねーの
400 名前:なんか楽しそうだから便乗 mailto:sage [2009/06/07(日) 20:16:17 ] それってさ、スルーすればいいんじゃないの? 質問者が勘違いしてる様なら正せばいいだけじゃないの? 解釈の方法が複数ある場合でも一つに決め付けちゃってるお前、何様? 数学史なめたらあかんよ? あとさ、善人で何が悪いの?
401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:20:36 ] >>400 お前さ、どんだけ読解力がないの 質問者も、回答者(俺)も、誰も詰まってなんかいねーんだよ 今問題にしてるのは、質問に対してわかんねー的な発言しかしねーで 質問がクローズしても、そのわけわかんねー理由を延々とレスして 自分の間違いを認めない、回答も、質問者に質問もしてねー奴の話 何度でも言うが、質問者はお礼言って、解釈は決定してるし、それがクローズしてるって事だ 事実を捻じ曲げるなやw
402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:25:13 ] 善人大いに結構 善人の理屈の押し付けは辞めろや、って言ってるのが通じないの? …やっぱ読解力を磨きなや
403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:27:12 ] なんか2chをアホー掲示板か何かと勘違いしてるアホが紛れ込んでないか? >>381 あたりとかそれに乗っかってるあたりとか 適当に空気読んでスルーしてりゃいいのに正論風かまして自分だけを 正当化しようとしてるあたりネット初心者丸出しな感じで見てて痛々しい
404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:30:54 ] ばっかじゃねーの 質問に対して、回答もしない、質問内容に質問などもしない、ケチ付けるだけ で、回答出て納まってるのに それに対して、自分の頓珍漢な解釈を延々と正当化するレスをスルーしろと? その発言する奴は 頓珍漢な解釈をした本人だと言われてもおかしくないだろw
405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:30:38 ] そんな奴はスルーしとけば良いって話じゃないの? 読解力読解力言ってる奴が一番読解力持ってない法則ってほんとなんですね。
406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:30:47 ] とりあえずさ、何人か頭に血が上っている方がいらっしゃる様だし休戦したら?
407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:33:14 ] このスレアホだらけだな。 >>405 おまえのことだよ?わかる?
408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:34:07 ] >>405 スルー出来てない、お前がしたり顔で何を言っても 説 得 力 が な い w
409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:36:17 ] 383が火種飛ばして384が起爆したのか・・・ スレの爆弾になんてことを
410 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/07(日) 20:39:13 ] 両陣営共にかまってほしいだけだろ。ん?
411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:44:16 ] ここらで単発が通りますよ。 allabout.co.jp/pet/cat/closeup/CU20080910B/5.jpg
412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:52:49 ] 急に静かになったな。>410の通りだったのかwwww おっと、俺に反応して勃発とかやめてくれよ?そのオチはみえてる。
413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:56:08 ] ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・
414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 20:58:55 ] 分りますw 論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 21:06:06 ] ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・
416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 21:07:13 ] 分りますw 論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 21:07:44 ] 分りますw 論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 21:23:49 ] ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・
419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/07(日) 22:27:07 ] 分りますw 論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/08(月) 00:55:02 ] ぬるぽ
421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/08(月) 18:43:58 ] ガッ ツ石松
422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/08(月) 18:59:41 ] 終わっとる猫のスレ
423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/08(月) 19:02:59 ] もう駄目だ猫のスレ
424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 04:33:43 ] ゲームの部品を暗号化して見えなくする場合は皆さんどういう方法を取ってますか?
425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 11:24:06 ] 自前のfopen、fread、fwrite、fseek、ftell、fcloseを用意して、その内部に圧縮や暗号化の機能を隠蔽する。
426 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/09(火) 13:25:57 ] 全部バイナリにぶちこむ。 携帯ゲーム機なんかには使えない手法なので注意。
427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 13:37:50 ] コンポーネントの話をしてるのか リソースの話をしてるんだかよくわからん流れだな
428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 13:42:48 ] >>425 なるほど そうなりますか >>426 アーカイブとかいう手法ですかね? >>427 まあトータルで 暗号化を学びたいのもあるんですが、どういう仕様にするかも自分である程度決めますので トータルの話です。
429 名前:426 [2009/06/09(火) 16:30:11 ] >>428 実行ファイルに組み込んでしまえということ。 もしかしてシューティング大好き氏ですか?違っていたら申し訳ない。
430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 17:27:19 ] ま た 東 方 厨 か
431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 18:12:36 ] ぶっちゃけ拡張子変えるだけで雑魚には読めなくなる
432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 20:00:08 ] 俺以外は全部雑魚(笑)
433 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/09(火) 20:05:08 ] 最終鬼畜拡張子全部dat
434 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/09(火) 20:06:32 ] XOR
435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 20:20:38 ] 東方厨は巣に帰れよ
436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 20:22:06 ] 4,000円くらいで売ってる ゲームの本すごいよね。 バーチャファイターの布がひらひら する部分のエンジン書いた人の本。
437 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/09(火) 21:07:56 ] どう凄い?
438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 21:11:11 ] >>437 セガの教育係の人が書いたとか言われる本だね あと一人の発言で東方認定の流れで進んでてワロタ
439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 21:13:12 ] 無修正
440 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/09(火) 21:18:24 ] どういう意味? 内容が凄いんじゃなくて、教育係の人が書いたのが凄いって意味?
441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 21:20:19 ] 東方厨は以前の流れで害悪だとわかったから仕方が無い 向こうで暗号化の話出てるし偉そうな口調からみるに本人だろう
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 21:23:34 ] aa
443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 21:25:15 ] 「数学って、こんな風に使うんだ」 って思わせてくれるところ。
444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 21:29:12 ] 偉そうとは思わんが、まぁ若さは感じるな 雑魚対策としてはデータ形式を独自のものに変える手もある まぁどういう手段をとろうが、それなりに知識がある奴が見たら 解析はされてしまうものなので、気休めでしかないがね そんなところを考えるよりは内容を作りこむことに時間を使ったほうがいい
445 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/09(火) 21:46:01 ] 悪いのは東方厨ではなく憂煉以下数名じゃネーノ? まともに(?w)応対した挙句スレ汚したドジッ娘も含めてw
446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 21:49:11 ] 頼むから上の発言で戦争勃発するんじゃねーぞ あと、ごめん。sage忘れてた
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 22:40:45 ] データを解析されたら 糸冬 了 初心者君達にのみ対抗するのが一番さ 但しネトゲ等不特定多数が対戦する場合、升の温床となるので注意 >>441 >>444 偉そうだ若さだとか言うくらいなら回答しなければいいだろ ムカついたら無言で質問流せばいいし、最悪二度とスレを見なければいい 別に君らを貶してるんじゃなくて、これ以上ここが堕スレになってほしくないだけだ その為に常駐回答者が全員いなくなったとしてもその方が良いと考える次第だ ええと、要するに現実世界ならともかく不特定社会では自分の代わりなんていくらでもいるって考えが大切って事 無理して答えてストレス溜めないでおくれよ 長いレスすまんかった
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 22:47:35 ] >最悪二度とスレを見なければいい なんで他所から馬鹿が来たら住人が出て行かなければならないの?w 東方厨は今までそうやってスレを乗っ取ってきたんですね、わかります
449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 22:50:29 ] 一番の戦犯は>>429
450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 23:07:36 ] 447はそういったことも含めて自由なのが2chだって言いたいんじゃないのか? 深読みしすぎかw
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 23:28:06 ] どこらへんから>>444 =俺がムカついてるように読み取ったのかなぁ 俺はただ単に若いねって書いただけだけど なんか不思議な感覚の持ち主だね >>447 がシューティング大好き君で、若者扱いされたことに対してムカついたって話なら分かるんだけど
452 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/09(火) 23:31:23 ] そんなに数学的な内容だったっけ?
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 23:32:45 ] 227 :シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI :sage :2009/06/07(日) 16:52:58 ID:MZip9U6p >>214 速度面は現在の私のスキルでは時間だけ消費しそうなんで DXLP側に暗号化機能を実装しようかと思ってます。 424 :デフォルトの名無しさん :sage :2009/06/09(火) 04:33:43 ゲームの部品を暗号化して見えなくする場合は皆さんどういう方法を取ってますか? 二日も空いてるから別人だな。 まさか二日間考えて何も思いつかなかったってことは無いだろうし。
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/09(火) 23:34:30 ] Windowsプログラムの場合、いくら自前の演算で簡易暗号化してたとしても ファイル操作にWindowsAPIとか標準関数使ってたら意味ないよな。
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 00:01:09 ] >>431 == >>447
456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 00:20:52 ] >>451 447のレスは見た感じだと、確かに印象は悪いが「無駄な事に自分を無駄遣いしちゃいかんよ」という暗喩を含んだ良心的なレスだと思われ それに君の価値観を否定するようで悪いのだが、444のレスからは若干のイラつき、怒りが読み取れるよ。人の感覚を疑う前に自分自身が「不思議な感覚」の持ち主なんじゃないかと疑ってみたらどうかな 話が若干変わるが、最終行の可能性は確かにありえる。だが人のレスにいちゃもん付けるのは戦乱に陥って堕スレに繋がるだけだから止めておけ とりあえず憂氏(これ頭文字がYだかUだかわからん)の二の舞にならんように でもついやっちまうのも解る。このレスが良い証拠だな。私もまだまだな未熟ようだ
457 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/10(水) 00:29:28 ] そんな事よりコレ見て笑おうじぇ ttp://unko-san.oklife.okwave.jp/
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 01:21:01 ] 良心的なレスってw ダメだこりゃ
459 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/10(水) 01:24:17 ] スレに屯してる人の中に自分の事を悪く言われたら言い返さないと気がすまないのがいる。 しかも複数人存在して、一旦言い合いを始めると誰かが止めるまで終わらない。 複数回紛争が勃発している上に、それを行っている連中は固定メンバーな気がする。 もし本当に固定メンバーが行っているとしたら、そいつら本当に学習能力無いのな。
460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 01:28:35 ] ほんと東方厨は学習しねえな。
461 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/10(水) 02:35:07 ] ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 02:50:28 ] 無理して大人ぶるな
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 02:56:49 ] また憂煉はカチンときて何か言わずに済まなくなったのか。
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 04:23:39 ] 東方だとレミリアさんが好きです でもフランちゃんも捨てがたいです
465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 04:57:04 ] あんまり若い子をいじめると健全な大人に育たなくなるぞ。 自分で自分を優良とか言っちゃう子が健全かどうかは知らん。
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 06:03:28 ] まぁこれで採用された「暗号化」がXORだったら笑えるんだが。
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 07:45:28 ] どうやら>>429 の予想は正解のようだな
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 09:06:16 ] Hばっかだな。
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 10:07:59 ] >>454 って何歳なのかな
470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 12:28:45 ] とりあえず>>430 は東方大好きだってことは分かった。
471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 14:30:56 ] どうせ糞スレだしもう東方スレにしようぜ
472 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/10(水) 17:18:14 ] 3Dゲームを本で勉強して作ってる人に教えてください。 今までに買った本を全種類教えてください。 アマゾンのリンクもお願いします。 同じ本を買いたいのです。
473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 17:21:53 ] OpenGLプログラミングガイド 原著第5版
474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 17:22:32 ] ありがとうございます。 もっと次から次へとお願いします。 絶対買います。
475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 17:27:09 ] 本気で書くと20〜30万円分くらいになるが、いいのかい?
476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 17:29:25 ] よくないので、役に立った奴だけでお願いします。
477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 17:43:38 ] つか、気づいたら30万位いっているものだから、見た端から使えそうだったら買いやがれって気がするのは俺だけか?
478 名前:最低王子 [2009/06/10(水) 22:00:18 ] 俺の許可はいらないから、とにかく、 最低王子(俺)ってキャラを各ゲームに出して欲しいんだけど ただし、イケメンキャラで、 目の下にクマがあるデザイン
479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 22:01:30 ] キャrデザインうp
480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/10(水) 22:21:24 ] おれPlayStationのリファレンスで勉強した。これ本当。
481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/11(木) 00:37:37 ] >>480 あれは最高の教科書だったね、あれで終わったけど。
482 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/11(木) 15:28:16 ] 2Dゲーム(ロックマンとかマリオみたいなやつ)をDirectXで作ろうとしているのですが、 今の時代頑張ってクリッピングしなくても良いですよね? 遊んで欲しいターゲットはVista以上のPCを持ったPCユーザーの9割程度です。 但し、メーカー製のグラボはオンボード!というPCも含みます。 ネトブは斬り捨てます。 VistaクラスのOSを積んでいるのであれば性能的に大丈夫だと思うのてすが。 3Dを使うつもりはないのですが、Vista以上=DirectX10のシェーダが使えるとのことですので、 私の技術的に可能であれば積極的に取り入れていこうと考えてるぜベイベーーーー☆★☆★ という感じです。 よろしくお願い致します。
483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/11(木) 16:18:21 ] そんな事は実際に遊んでみて問題なければそれでいいという物だよ グラディウスの超重力地帯は明らかに処理落ちだが、逆に味になっているだろ?
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/11(木) 18:17:34 ] Vista=DirectX10ってのは間違ってるぞ DirectX10に対応したビデオカードを積んだPCじゃないと たとえVistaでも9までしか使えない だからユーザー層にオンボードのPCを含むなら、DirectX9で組むべき
485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/11(木) 18:25:11 ] >>482 これからはDirect2Dだろ
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/11(木) 21:23:07 ] >>484 いや合ってるし Vistaは、MSがビデオカードの性能を保証させてちゃってるんだな だからcapsが無いわけだし
487 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/11(木) 21:31:52 ] ソフトウェアでやれば互換性最強
488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/11(木) 22:13:26 ] >>486 10対応グラボの場合は、だよね 9までかどうかは初期化時に検出できるし
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/12(金) 01:53:58 ] >>488 だから、DX10対応グラボじゃないとVistaに不適応だから駄目 とMS様がお決めになったのが、Vista OS なんだよ 調べて、間違いを認めろw
490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/12(金) 02:09:32 ] 調べて間違いを認めるのはどっちやら。
491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/12(金) 02:44:22 ] ま、DX10もDX9EXも 誰も使ってねーし 知る必要はねーな
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/12(金) 08:32:15 ] >>489 新規デバイスの話であって、 Vista動作環境の用件には含まれてないだろ
493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/12(金) 12:13:17 ] >>482 カスみたいなゲームがハイスペック要求してると「この作者頭悪いんだろうなあ」って思われるぞ まあ心配せずともPCユーザーの9割9分9厘はお前のゲームなんか遊ばないから
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/12(金) 12:29:20 ] >>482 実行速度を気にしているなら、必要になってからでいい。 ただ、画面外かどうかの判定は、ゲーム的に必要にならないとも限らない。 例えばスクロールアウトした敵に撃たれないようにするとか。
495 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/12(金) 18:53:28 ] 3次元空間で、3つの頂点P0,P1,P2があったとき P0-P1-P2の角度はどうやって求めればいい?
496 名前:495 mailto:sage [2009/06/12(金) 19:54:43 ] わかりました。 A = normalize(P0 - P1) B = normalize(P2 - P1) cosAngle = A . B
497 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/13(土) 21:44:26 ] こさんぐる
498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/13(土) 23:20:54 ] 古参グル
499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/14(日) 00:38:16 ] ビデオメモリに直接書き込むにはどうすればいいんですか?
500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/14(日) 01:18:48 ] 環境依存。
501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/14(日) 10:55:16 ] >>500 Win32APIでのやり方を教えてください
502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/14(日) 11:56:52 ] ところで直接書き込んで何に使うのだろうか。それによって良い方法が変わるんだが 3Dやりたいなら素直にDirect3Dのテクスチャを使えばいいよ。テクスチャのインスタンス作ってから適当に。バージョン毎に微妙に違うから自力で調べてちょ 汎用的に使いたいならCUDA(笑)とかか?
503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/14(日) 14:21:18 ] フレームバッファに描きたいとかじゃねえの Windowsじゃ無理無理ムーチョ
504 名前:482 mailto:sage [2009/06/15(月) 15:28:58 ] クリッピングの話よりVista=DirectX10かどうかの議論になってるみたいですが、 ありがとうございます。 DirectXは9か10かの判定をしてそれにもとづいて処理をきちんと振り分けます。 自作PCの人のグラボは9までしか対応してないかもしれませんし、 メーカー製であってもXPからのアップグレードなら9までしか対応していないかもしれませんので。
505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 17:28:38 ] 頑張れ。
506 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/16(火) 14:19:33 ] おいおまいえら! DirectX11が出ますよぞ!
507 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/16(火) 14:31:38 ] MMOアクションRPG用の鯖ってどの程度のスペック必要? 100人規模ならこれでいける? PhenomII X4 3.1GHz DDR3-PC10800 8GB×4枚 CentOS5 64bit
508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 14:45:59 ] 内容とか回線とかトータルで考えないと何ともいえん。 とりあえず100クライアント程度なら大丈夫だとは思うけど。
509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 17:18:46 ] 同時接続クライアント数が3桁いくなら冗長性持たせた方がよくね?
510 名前:489 [2009/06/16(火) 20:23:43 ] 調べて、間違いを認めろw
511 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/16(火) 22:24:39 ] 認めろ厨乙w Aeroの動作用件調べて出直して来い
512 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/16(火) 22:38:31 ] >510 その話題504で終わったんじゃないのか? とりあえずcapsとか言ってるあたりプログラマなんだろうが、恥じかく前によくよく調べたほうがいいぞ >507 回線と電気代さえクリアできればいけるんじゃないか?
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 23:06:50 ] あの流れで本人だと思えるお花畑共www
514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 23:14:08 ] main(){if((>>513 )==(>>510 ))puts("必死乙");}
515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/17(水) 05:12:25 ] 最近のGPUはDXT(DDS)をハードウェアレベルで展開する機能を持っているそうですが メジャーライブラリであるDirectXやOpenGLなどでも簡単に使えるんでしょうか?
516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/17(水) 09:17:09 ] >>514 そうだよw そこまでわかっててまだ>>489 だと思えるのは あまりにもお花畑すぎるだろ
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/17(水) 09:57:51 ] 釣られたって思いたくない
518 名前:デフォルトの名無しさん [2009/06/17(水) 11:24:27 ] そんなことよりDirectX11が出るよ!