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ゲームプログラムなら俺に聞け



250 名前:212 mailto:sage [2009/05/23(土) 14:23:21 ]
>>244
assert の話は利用側への話。

psp sdk を軽く見てみたけど、リングバッファにもできそうだ。
デメリットもあるからメモリ効率を追求するのでなければ不要だが。

GPU の処理負荷はどうだ?
GPU が原因で処理落ちするようなら、パケットエリアのダブルバッファを検討
すべきだ。
今の構成では、多分 GPU が遊んでる時間が結構あるし、フレームの最後の方で
大きなプリミティブを描画すると処理落ちの危険が不必要に高まると思う。

double を使うと本当に重い。
-S オプションでアセンブリリストを出力させ、double 変換関数が呼ばれて
いないか調べなさい。
変換関数の名前は覚えてないから、テストプログラム作ってリスティングして
調べてくれ。
sprintf() などの可変引数に渡すときや、float から long への代入時に暗黙
の格上げがあったりするので注意。

>>245
カチンときて何か言わずに済まなくなったのか。

atan の話で、テイラー展開の話を理解していないことがわかる。
自前の atan を実装しろという話なのだから、標準ライブラリの atan() を使え
と言っているわけがない。
標準ライブラリの atan() は double なのだから、double を論外とする人がそれ
を使えというわけがない。

実際に標準ライブラリの atan()/atan2() を使っていたのなら、すぐに atanf()
か atan2f() に直すべし。






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