1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ] Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。 XNA はマネージ実行環境を完備する。 2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、 2006 年 12 月 11 日にリリースされた。 XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。 XNA デベロッパーセンター www.microsoft.com/japan/msdn/xna/ xna スタジオ xna-studio.jp/ XNA Game Studioメモ www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/ ということで立ててみた。
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:33:16 ] 444です。 >>445 ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。 >>446 ググッて探したつもりでしたが、>>445 さんが提示したような 分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり クズだったようです。申しわけありません。 サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。 勉強してきます、ありがとう!
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:56:45 ] >>447 まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、 仕組み知らないと出てこないと思うけど。
449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 10:25:16 ] ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/ CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。
450 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/10(金) 20:22:43 ] 日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」 マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。 Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、 Xbox360の魅力を高めます。 完全日本語版来たね。 creators.xna.com/en-US/japan/
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 19:00:19 ] XNAってもしかしてゲームをオンライン対応させた場合、 そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 21:31:41 ] 普通の箱○ゲームと同じで、 マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。 クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 21:55:54 ] 開発版かコミュニティ版か、箱かPCかで変わってくるが どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451 の言うとおり 自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:12:55 ] 意味わからん ごちゃごちゃしすぎ
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:25:25 ] 出来ますん
456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:42:41 ] なにが?
457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:45:00 ] この流れがXNAの失敗を物語っているな。
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/14(火) 09:06:55 ] 開発版 クラブ会員 ゴールドメンバー 360 PC 360 PC インスコ ○ × × × オフゲ × × × ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能) オンゲ ○ ○ ○ × インディーズ版(コミュニティ版) インスコ × × × × オフゲ × × × × オンゲ × × ○ × クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。
459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 11:29:44 ] そもそも開発版とかインスコとか意味不明なんだが。 開発版はPCにインスコできないのか? だめだなこりゃ。やりたくもない。
460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 11:44:54 ] 開発版ってのはソースも配布できる状況。 PCは基本的に開発版しかない。
461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 12:26:28 ] >>458 m9(^Д^)
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 12:46:48 ] >>458 のはLiveを使うケースだろ?
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 19:43:07 ] 意味わからん ごちゃごちゃしすぎ
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:11:02 ] どういうことなの…
465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:12:54 ] なにが?
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:17:47 ] この流れがXNAの失敗を物語っているな。
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:30:15 ] お金払えば○○はできて、○○はできないとか大杉 分かってる奴も一言で説明できない だから流行らない バーカ
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 10:41:39 ] 基本的にはXbox360かLiveに絡めば金かかる。 それ以外は無料。 無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 01:05:46 ] ネットのサンプルxファイルは出力できるのですが、 メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。 DirectXではどちらも読み込めます。 原因が分かる方がいたら教えてください。
470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 03:16:50 ] 出力できないってLoadは成功してるの? テクスチャ貼ってる?
471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 03:19:40 ] ビルド時のエラーならテクスチャの指定が振るパスで入ってたりするから って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で 直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか
472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 13:05:03 ] >>470 >>471 テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので 読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので 図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの 問題もあるんですかね?) テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。
473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:18:34 ] 例外ってどんな内容? テクスチャ貼らない場合はうまくいくの? あとテクスチャの横幅は8の倍数? 基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。
474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:56:07 ] 「InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした」とでます。 テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。 テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても 同じエラーがでました。 メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)
475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:59:34 ] >>474 BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?
476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:02:37 ] 一応書いとくけど、うちじゃメタセコでx出力したやつ普通にXNAでModelに読んで表示できてるよ
477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:04:52 ] バージョンとかの違いとかですかね?
478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:06:08 ] >>475 たぶん使ってません よければ詳しくお願いします
479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:08:21 ] InvalidOperationExceptionはヘルプ見ると「Effectが null です」ってなってんだけど。 いったいどんなコード書いてんの? サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・
480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:14:09 ] 3Dモデルのレンタリングのところです。自分が変えたところは 読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes) { //エフェクト設定 foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { //ライティング(オン) effect.EnableDefaultLighting(); effect.TextureEnabled = true; effect.Texture = texture; //ワールド座標変換指定 effect.World = world; //ビュー座標変換指定 effect.View = view; //射影変換指定 effect.Projection = projection; } //描画 mesh.Draw(); }
481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:17:46 ] まずテクスチャ無しのやつ解決しようか。 ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。
482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:19:54 ] >>481
483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:21:14 ] >>481 そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか? 倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:25:13 ] カメラの位置(view)はどうなってる? メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。
485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:31:39 ] >>484 カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです) Matrix view = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(300,100,300), //カメラ位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向 ); メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:34:31 ] 画像ファイルじゃないんだからファイルサイズはそんなに変わらんよ。 しかし300って遠すぎるだろw 試しに 0, 10, 10とかでやってみ
487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:40:08 ] >>486
488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:41:30 ] >>486 表示されました! やっぱり大きさが違いすぎたんですね (テクスチャは解決してませんが・・・) どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:43:43 ] テクスチャもxで指定してあってビルド時にエラー出てないならそのまま出ると思うよ。 effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい
490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:49:59 ] 普通にスケールで大きくしてもいいし メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。 詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい
491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:51:35 ] >>489 >>490 わかりました やってみます
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:07:41 ] メタセコではxファイルを読めませんが、 既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?
493 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/30(木) 16:14:50 ] 大きさのせいじゃなくてファークリップじゃないかな?
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:23:06 ] そうなんですか ファークリップの確認ってどうやってできますか?
495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:26:17 ] ファークリップはprojectionの最後の引数だべ。 xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ だいたいわかるべ
496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:27:26 ] projectionつーか、そこに設定してるであろうMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView()の引数
497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:27:27 ] >>478 > たぶん使ってません え? >>478 =>>480 じゃないのかな? >>480 > foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) でめちゃめちゃ使ってるようだが。 でもちょっと、その件はおいといて。 テクスチャを描こうとしてxファイルに MeshTextureCoords {(以下略) のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。 自分の場合はBlenderを使っていて、 UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。
498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:46:35 ] >>495 >>496 わかりました確認してみます >>497 すいません、それのことだったと知りませんでした MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:01:41 ] >>498 > MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか? ちょっと気になって調べてみた。 xファイルを作成するときダイアログが出るけど、 その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、 xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。 XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。
500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:04:48 ] >>499 あー、そこをチェックすればよかったんですか 本当にありがとうございます。 どこを調べればいいかもわからなくてorz
501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:05:46 ] >>500 ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。
502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:10:07 ] しっかり解決できました!
503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:14:48 ] あとxからメタセコに持ってくのは Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。
504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:17:34 ] そうなんですか 試してみますね
505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/31(金) 18:09:26 ] 質問です。 XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、 Windows環境では問題なく動いており、 Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、 数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、 デバッグの接続も切断されてしまいます。 ゲームとして動作はさせていますが、 ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、 何か特別な処理をしているという感じでもないです。 箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても 同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、 同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、 箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?
506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/31(金) 18:30:10 ] >>505 だからなんだというんだ。 バカか、おまえは。
507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/01(土) 00:06:00 ] CC会員の人の箱を壊すようなことはやめてください! レビューする気無くなるなあ
508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/01(土) 03:32:49 ] XNA3.0でCOLLADA使うにはどうしたらいい?
509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/02(日) 12:44:06 ] >>505 無限にオブジェクト作り続けてるとこない? たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして 絞り込んでいったほうがいいと思う。
510 名前:505 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:44:10 ] >509 自分もサウンド怪しいと思い、 A音がなっているときに再びA音がなるような場合、 なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、 そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。 考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。 アドバイスありがとうございます。
511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/04(火) 18:32:20 ] >>510 自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど 一度停止?一時停止?停止? "鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?
512 名前:505 mailto:sage [2009/08/04(火) 19:56:54 ] 今鳴ってる音を保持しているSoundEffectInstanceのStop();です。 そいでSoundEffectからPlay()でならし、 そのインスタンスをさきほどStopしたSoundEffectInstanceに代入してました。 もう固まることがなくなったのでやっぱしそこが原因だった模様。 怖いので、もうStopで止めずに最後まで鳴らしきってますが、 StopしたあとDisposeしてからPlayで生成したインスタンス入れれば大丈夫なのかな。
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 12:18:18 ] >>508 昔やってるとこあったよね。3.xに移植してみようか?
514 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/06(木) 18:16:00 ] hoge.spritefontファイルをビットマップに自動的に変換して、 それをSpriteFontクラスだかでテキストを表示できる機能がありますが、 装飾を加えた画像(白抜きとか)を自前で用意して SpriteFontとして扱うにはどうすればいいのでしょうか?
515 名前:514 [2009/08/10(月) 18:35:08 ] ちょっとわかりにくいようなので補足。 ttp://sorceryforce.com/xna/tips_frametext.html これと同じことを実行時ではなくビルド時にやりたいんです。文字画像自体は実行時に フォントをレンダリングしているのではなく、ビルド時にやっているわけですよね。 またはそれが難しいなら、Photoshopの類で予め文字画像を作っておいて、 それを上記のと同じように使えないだろうか、って話です。
516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:40:15 ] 画像をフォントとして使うのはこのSpriteFontができる前からやってたし そういう方法でやればいいんじゃないかとも思うけど、Sprite.DrawStringで書きたいということかな? 文字の情報(大きさとか)はどうやって渡すつもり?
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:48:38 ] ContentProcessor<FontDescription, SpriteFontContent>を自分で実装すればいいはず
518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:10:00 ] 球と長方形の2つのxファイルを使って 空間を作ろうと思っているんですが 球と長方形の交わっている境界に近づくにつれて その境界が大きくブレます。(その境界がぐちゃぐちゃになる感じです) どうしてこうなるのか教えてください
519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:50:00 ] 追加、平面からの高さが高いほどブレが酷くなります
520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:51:48 ] 日本語で
521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 08:33:37 ] 文面ではわかりにくいので画像を
522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 08:38:20 ] >>513 508じゃないですけど、お願いします。
523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 12:22:40 ] ちょっと探してみたけど、 ttps://collada.org/public_forum/viewtopic.php?f=13&t=651&start=0 とりあえずここのはほとんどそのまま動いたよ。 ttp://xbox360.game-host.org/xna/Collada%20for%20XNA31.zip 一応3.1で動くように(ってほとんどコピーしてプロジェクト作りなおしただけだけど)したの置いておく。 あ、3.0だっけ。まあ何とかなるかな?
524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 23:14:30 ] Content.Load<T>()で読み込んだリソースを明示的に解放するには Content.Dispose()とContent.Unload()のどっちを呼べばいいんですか?
525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 10:00:19 ] えっ
526 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/13(木) 04:31:43 ] >>524 Unloadはキャッシュの解放。 DisposeはContentManagerそのものの解放。
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 12:15:12 ] 逆だろ
528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 17:37:37 ] BGMを鳴らそうとしたのですが「 "Fly" という名前の Cue を再生しようとしてエラーが発生しました。 Cue の名前は正しいですか?」という例外がでます。 ContentにはFly.wavとそれを書き込んだXNAaudio.xapがあります ソースは engine = new AudioEngine("Content\\XNAaudio.xgs"); soundBank = new SoundBank(engine, "Content\\Sound Bank.xsb"); waveBank = new WaveBank(engine, "Content\\Wave Bank.xwb"); //BGMキューの取得 bgm = soundBank.GetCue("Fly"); bgm.Play(); です。どうして例外が起きるか教えてください
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 17:40:47 ] 公式で聞いてください。
530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 19:06:33 ] >>528 そこまで日本語で書かれてわからないとかどうすんだ。 エラーの内容そのまんまだろ。XACT立ち上げて確認しろ。
531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 01:40:57 ] Flyという名のCueは作ったの?
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 12:24:43 ] 初心者質問相談スレッドなんだからちゃんと答えろよ 荒らすな通報するぞ
533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 12:26:04 ] 強要は犯罪です
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 13:17:18 ] きゃ〜けだもの〜
535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 14:07:42 ] うへへへ よいではないか よいではないか
536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/25(火) 00:01:36 ] >>532 答えるほうも初心者なんだよ そんなことも判らない初心者か
537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/25(火) 14:25:25 ] 【みんな】【初心者】
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/27(木) 13:31:45 ] windowsのみで実行するオンラインのテストをしたいのですが これもメンバーズクラブに入らないと、通信のチェックとかできないのですか? xboxのタグ使うと、メンバーじゃないって中断するんですけど。
539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/27(木) 13:35:05 ] ごめん、探したら在りました。 creators.xna.com/ja-jp/XNAGS3.1readme
540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/28(金) 15:13:51 ] LANならチェックできるよ 1台しかないのならHamachiとかのVPNでつなげば友人とつなぐことはできる
541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 00:31:01 ] // サンプルの表示 public void Draw(Matrix view, Matrix projection, Vector3 camera) { // ワールド座標変換行列 Matrix world = Matrix.CreateTranslation(1000, 0, 0) * Matrix.CreateScale(0.1f); foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { // ライティングを有効 effect.EnableDefaultLighting(); // 変換 effect.World = world; effect.View = view; effect.Projection = projection; } mesh.Draw(); } } Matrix worldで Matrix.CreateScale(0.1f);は値に応じて大きさが変化するんですが Matrix.CreateTranslation(1000,0,0) はどんな値にしてもオブジェクトの位置が (0,0,0)から動きません
542 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2009/08/30(日) 03:39:17 ] XNAプログラムからHTTPに通信することってできる?
543 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2009/08/30(日) 09:13:03 ] できると思えばできる できないと思えばできない あれだぞ、くまんばちは自分が飛べると思っているから飛べるんだぞ どうだ知らなかっただろ
544 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 11:40:52 ] くまんばちって誰?
545 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:08:07 ] >>542 XNAでHTTPはサポートされてません。 そもそもLIVEとシステムリンクしか選択肢がないので、 任意のサーバーにアクセスすることすらできないし。
546 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:11:15 ] Windowsターゲットなら何でもできる
547 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:57:46 ] WindowsでのHTTP通信はXNAじゃなくてFrameworkのライブラリだろ
548 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:10:10 ] Windowsの.NETアプリをつくるためにXNAを利用するって人もいるんじゃね? そのときにHTTPが使えるかどうかってことで、回答は「できる」
549 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:18:13 ] だってManagedDirectXがないんだもん
550 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:34:35 ] そんなあなたにWindows API Code Pack
551 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:37:01 ] Windows API Code Packの登場でXNAの立場が危うくなりそう。 DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
552 名前:551 mailto:sage [2009/08/30(日) 14:38:52 ] 訂正 ×DirectX9までの機能しかサポートされてないし。 ○Direct3D9までの機能しかサポートされてないし。
553 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:39:30 ] 箱で動かさないなら最初からXNAなんか使わないし。
554 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:48:47 ] >>553 Gameのフレームワークとして使ってるけど。実際。
555 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 15:31:53 ] >>550 こんなのあったのか。 せっかくならWinSDKに入れといてくれればいいのに
556 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 15:53:12 ] 1.0がこないだ出たばかりだからな
557 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:35:55 ] OBJ / 3DS / LWO / C4DってXNAで使えます? 使えるならどうやって表示させるのか教えてくれませんか?
558 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:36:58 ] 多分使えない。.xか.fbx使え。
559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:23:32 ] Dosch 3D Landscapesに入っていた形式なんですけど 買っただけ無駄だったですかね・・・orz
560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:35:21 ] >>557 カスタムコンテントパイプラインを自分で作成すれば、 どんなフォーマットでも読み込めますよ。 素直にFBXにコンバートするのが一番楽だと思いますが。
561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:36:58 ] >>560 できるんですか ありがとうございます
562 名前:560 mailto:sage [2009/08/30(日) 20:46:19 ] Autodesk公式のコンバータはOBJ、3DSに対応しているみたいなので、とりあえずこれで試してみて。 FBX コンバータ usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=1169823&id=8341083
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:06:17 ] FBXって使ったことないんですが xファイルと同じようにソースを書いてもいいんですか?
564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:21:04 ] ちったぁ調べるなり頭使うなりしろよカス
565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:25:01 ] 質問スレで何言ってんのカス ここは質問・相談を書くスレだから。 答えを書くスレじゃないから答えなくていいよ
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:25:17 ] >>563 フォーマットの違いはコンテントパイプラインが吸収してくれるので 基本的にxファイルと同じように書けば大丈夫ですよ。
567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:37:16 ] ありがとうございます
568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/31(月) 10:25:59 ] OBJを読むコンテントパイプラインはどっかのサンプルにあったが 四角ポリゴンを三角に直す必要があったしfbxが面倒無くてよさげ
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 09:37:07 ] ピアレビューでの差し戻しになる要因に、「どのコントローラーでも 操作できないとダメ」てのがあるけど、これを上手くまとめてある 情報やサンプルってあるかな?
570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 10:23:19 ] 難しいところはそうないと思うけど。 最初にSTARTやAボタンを押すまではどれも受け付けて それが押されたコントローラーとタグをメインで使用、でいいじゃない。 ゲームプレイに直接関係ないメニュー選択やキャンセル動作のことかな、気になるのは。
571 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 10:35:16 ] 差し替えられても動作するようにしなきゃダメみたいのもなかったけ なんかレビュアーがルール厨みたいになってきててウザイ
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 10:59:12 ] >>570 それが一番シンプルで良いかなあ。ありがと。 >>571 チェックリストを見るに、差し替え対応は必須じゃないみたい。
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:10:44 ] そんなこと言ったら>>569 も必須じゃないだろ 差し替えも対応しろよ
574 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 11:11:57 ] いや、なんか必須項目の一覧みたいなのが作られちゃってんだよねw 有志(笑)によって。
575 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 11:20:48 ] 「玄関開けたら5分でゲーム製作」はやはり虚言妄想だったな。 結局全部XNAの尻拭いをしなくちゃいけない。ゲーム作りに専念できない。 DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:28:23 ] 俺もリストの存在を知った時は唖然としたわ こんな事考えなきゃいけなかったって事はともかく、だったら最初から教えておけよと(;´Д`) ドキュメントにも書いてないとかもうね・・・ デバイスロスト処理は自分でやってくださいとかほざくDirectXライブラリと同じ
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:38:44 ] >DTL.xna どうせメインフレームでヒープ確保しまくりのお子様プログラミングだろw
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:47:19 ] 一瞬で使われなくなるオブジェクトはそんなに問題にならない 中途半端に長生きさせるのが一番良くない
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:51:13 ] >>569 >>571 GamePadState pad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One); GamePadState pad2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two); GamePadState pad3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Three); GamePadState pad4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four); if (pad1.Button.A == ButtonState.Pressed || pad2.Button.A == ButtonState.Pressed || pad3.Button.A == ButtonState.Pressed || pad4.Button.A == ButtonState.Pressed) { //Aボタンが押されたとき } これでいいだろ。差し替えにも対応してるし。
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:59:22 ] DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:05:28 ] >>579 2P対応のやつとかどーすんの つか全部のパッドで扱えるのも問題あるゲームもあるし セーブはどのパッドのタグをオーナーにするかという問題も出る。
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:09:25 ] /) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:14:35 ] 必須項目の一覧って何?
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:22:25 ] forums.xna.com/forums/t/37260.aspx
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:32:29 ] /) ///) /,.=゙''"/ i f ,.r='"-‐'つ____ ・・・・・・・。 / _,.-‐'~/― ―\ ,i ,二ニ⊃( ○). (○)\ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| | / iトヾヽ_/ィ"\ /
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:36:41 ] ___ / || ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・ | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ / || ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!? | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ ♪ ∧__,∧.∩ / || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった! |.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった! | ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪ | | ( ./ / ___ ♪ ∩∧__,∧ / || ̄ ̄|| _ ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった! |.....||__|| /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった! | ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ | | ( ./ / `) ) ♪
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:40:00 ] ついでにこれも。差し戻しの理由にはならない事例に関するチェックリスト。 forums.xna.com/forums/t/37294.aspx >>579 それは・・・軽いジョークよね? 例えば、 ・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに ・コントローラー1サインアウト ・コントローラー2、タグAでサインイン てしたら、コントローラー2をアクティブにすべきだろうか?
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:44:24 ] もうわけわからん
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:49:51 ] ・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに ・コントローラー2、タグBでサインイン ・コントローラー1、タグAサインイン
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:54:00 ] ・コントローラー2、タグBでサインイン ・コントローラー1、タグAでサインイン ・コントローラー2、タグBでサインアウト ・ここでコントローラー1を抜く ・コントローラー1、タグAサインイン ・コントローラー2、タグBでサインイン
591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 13:07:55 ] 結局どうすればいいんだよ つーか、年会費払ってる会員以外に>>584 >>584 みたいな情報教えるなよ 会員の特権がなくなるだろボケ
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 13:41:59 ] >>591 ピアレビューを通すために、最低限>>570 はやっとけ、て事。 にしても心狭過ぎだろ・・・
593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 13:47:10 ] まあたしかに作成中はPlayerIndex.One固定だったりするから そのままうっかり出しちゃうとかあるのかなw
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 22:53:51 ] >>591 どうせ会員にならないとピアレビューに出せないんだから いんじゃねーの?
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/03(木) 03:51:15 ] 差し戻し 使用しているフォントが小さ過ぎて(一部のテレビで) テキストの重要な部分が読み取れない 俺のテレビだとインディ問わず全てのゲームが該当するしw
596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/03(木) 08:13:43 ] じゃあ復讐で 全部差し戻ししろ
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 13:44:02 ] 復讐?
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 14:45:42 ] アカウント停止覚悟で全てのゲームを差し戻す それが復讐者596なのさ
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 22:15:08 ] フランスの法律に触れて配信停止になった某エロゲーが 一日で即ピアレビュー通るとかおかしくね? 内輪同士でやってりゃ審査の意味ないだろ 前回だってそれで通ってしまったんだろ? みせしめに垢停止しろよ まじ萎えるわこういうの
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 22:32:09 ] じゃあ復讐で 全部差し戻ししろ
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 23:16:59 ] フランスで配信しなけりゃいいんじゃねーの?
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 23:37:30 ] だね。さわらぬ神に崇りなし。
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:15:42 ] 一日とかいくらなんでも早過ぎだろ 普通は一週間くらいかかるぞ レビューアーが不足してるんだから どうみてもえこ贔屓です ありがとうございました
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:24:20 ] >>559 十分に議論する前に身内だけでさっさと通過させちまえばいいんだから楽なもんだよな MSに発禁にされても再提出すればいいだけだし 片やレビュアー不足で何日も足止めされる現実 何これw
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:28:07 ] 配信地域にフランスが入ってるお
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:30:45 ] つか、ボランティア同士のレビュー制システムに 金払って参加する奴の気が知れない いい加減、いい金づるにされていることに気付け コミケでもDLサイトでもいくらでも手段はあるだろ 馬鹿じゃねーの
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:40:56 ] 分かってねーなー、金なんてどうでもいいんだよ CS機で動く、ってのがロマンなんじゃん 馬鹿じゃねーの
608 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/05(土) 01:44:00 ] 最初から全部XNAチームで審査すればいいじゃん。 どうせ最終権限彼らが持ってんだし。 年間費払わせたあげく審査のための人件費割くのも嫌だとか、どんだけ人舐めてんだよ。 クリエーターズクラブコミュニティとかうまいこと考えたつもりだろうがな。
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 09:18:30 ] >>608 そういう仕組みだと、人気出たときに破たんする。
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 09:20:21 ] >>607 俺はそれよりも、海外に流せて集金肩代わりしてくれるだけで十分価値を感じてる。
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 09:38:55 ] >>610 俺も。集金にまつわるビジネスモデルを提供してくれてるだけで、 もう、なんともいえないゲイツ様ありがとう気分になれる。
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 13:30:31 ] よく飼いならされてるな俺ら
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 14:22:57 ] 宗教団体
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 15:39:10 ] jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1252073016/
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/07(月) 10:01:30 ] ひろゆきが
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/07(月) 23:27:09 ] フォグで距離が遠いほどオブジェクトを透明にすることってできますか? できるならやり方を教えてください
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/07(月) 23:31:29 ] Color.a = Pos.z;
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 00:07:08 ] >>617 すいません; effect.FogColor = 〜で指定しようかとしてるんですが Color.a = Pos.z; だとColor.aもPos.zもありませんでした。 もしよかったら補足の説明をください
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 00:16:22 ] effect.FogColor = new Color(0, 0, 0, alpha); effect.FogColor = new Color(255, 255, 255, alpha); どっちか
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 00:17:31 ] RenderStateも忘れずに
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 00:29:51 ] ごめん>>619 はたぶん間違い カスタムエフェクト書いたらいいよ
622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 09:34:18 ] クリエーターズクラブでBasicEffectShaderのサンプルをダウンロードする まずはBasicEffect.fxそのままでカスタムエフェクトをやってみる ヘルプにやり方が書いてある できたら次にピクセルシェーダーを書き換える FogColorでlerpしてる箇所で color.aにカメラから近いとき1.0、遠くなるにつれて0.0になるような値を入れる モデル頂点のビュー座標系のZ値か 正規直交座標系のZ値を1.0〜0.0に加工すればいいと思う それはたぶん頂点シェーダーから自分で渡してやらないといけない 分からないことがあれば聞いてくれ 識者のフォローよろしく
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 10:23:53 ] color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.Specular.w); color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.PositionWS.w);
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/09(水) 23:07:51 ] メタセコイアで動物を作りXファイル形式で保存しました で、それを描画させたいのですがどうすればいいのでしょうか? 計算必要ですか? どなたか、工程教えてください
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/09(水) 23:32:29 ] >>624 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb203933.aspx
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/10(木) 01:31:39 ] >>625 ありがとうございます
627 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/11(金) 16:06:10 ] hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-572.html プロの人がXNA使って麻雀ゲームを作るのに 200万円掛かったらしいんですが、これって本当ですか? 簡単にゲーム作れるのがXNAだったと思うのですが・・・・
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:18:00 ] どう考えても800MSPにするためのこじつけだろうがw むしろどうすれば200万もかかるのか教えてほしいわw 本人のブログで詳細聞いてみろよ 答えられないか、曖昧なことしか言わないからw
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:22:46 ] 商業向けゲームが200万円で作れるならゲロ安。 エロゲだって200万円で作れるのは底辺中の底辺だよ。 月給20万円の人間を一人雇っただけで トータルの人件費はその倍くらいになるのを忘れないように。
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:31:45 ] 誰もおまえに聞いてませんが
631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:35:02 ] 誰もおまえには答えていないが?
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:39:19 ] 人月単価50万円なら安い安い。 それでも4ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:51:21 ] で、実際の200万円の内訳は?
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:04:21 ] 人月単価200万円なら安い安い。 それでも1ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:17:18 ] で、実際の200万円の内訳は?
636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:25:57 ] jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1252073016/ 向こうのスレでも月の人件費がどうとか仮定の話ばかりで 詳細を全く語ろうとしないんだよな。 628の言う通り、嘘と見て間違いないだろう。 誰彼構わず喧嘩吹っ掛けて、こいつ今に信用無くすと思う。
637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:30:27 ] 詳細は本人しかしらんだろ。 本人のブログで聞けばいいじゃないか。 本人以外に聞いても仮定の話にしかならん。 ブログには1月あたりから作っていたというから製作に8ヶ月。 普通にソフトハウスに発注したら 8人月×50万円で400万円くらいの見積もりにはなるだろうが それとこれとは話が別だ。
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:30:45 ] 開発費200万ワラタ XBLA行けよ馬鹿wwwww
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:37:36 ] コスト削減の努力をしたほうがいいですよw
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:55:12 ] >もともと、800MSPでコスト試算してつくりだしてたので 下げるわけにはいかないです。 >では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか? >zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。 >いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考え
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 18:07:42 ] 月20万手取りでいいなら俺が雇われてやんよwwwww
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 19:19:10 ] 雛型はできてたのに8ヶ月で200万ってどんだけ腐れのプロだよ
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 19:29:03 ] 【打倒】麻雀 三六荘 part1【ジャンライン】 jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1250686692/l50 スレタイにpart1入れるとか打倒ジャンラインとかあからさまな自作自演とか・・・
644 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/11(金) 21:53:36 ] すいません。。。つまりました>< 質問させてください。 外部のXファイルを読み込みたいんですが、どうしたら良いでしょうか? Texture2D.FromFile のように、Model.FromFile("hogehoge.x") と記述したいのですが、、、 Content.Load<Model>("hogehoge"); では、exe内に静的に組み込まれてしまう!?ので用に則しません>< アセット内容を動的に変更できれば、それでも良いのですが^^;
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 22:21:40 ] すいません。 解決しました。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb197956.aspx > XNA Framework ではランタイム D3DX Mesh を動的に読み込むことができないため、D3DX メッシュ関数、アニメーション コントローラー、 > または x ファイル メッシュ読み込みを使用する MDX アプリケーションでは、この機能のゲーム固有の実装が必要です。 orz
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 23:40:13 ] >>645 外部ファイルを指定しているということはWindows上ですよね? ↓にサンプルがありますよ。 creators.xna.com/ja-JP/sample/winforms_series2
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/12(土) 01:17:23 ] >>627 ほとんどが自分の人件費をコスト換算しての数字だろ。 他の仕事の片手間としても、2・3カ月分は丸々時間つかってりゃ200万くらいの数字にはなる。 他にお金かかりそうな部分っていうと、 タイトルロゴとか、画像素材の外注くらいかと。
648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/12(土) 07:54:14 ] なんで他人の金の計算してんの? キメェ。
649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/12(土) 09:46:34 ] 素材外注してかかった金だけじゃないの?200万って。
650 名前:644 mailto:sage [2009/09/12(土) 09:59:18 ] >>646 これは! アセットを動的に作ってますね^^ 参考になりました。 ありがとうございます^^
651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 09:06:36 ] >>649 プログラマを外注で相場一ヶ月100万だから2ヶ月分の人件費くらいなんだが、 社内で給料50万のやとったと計算してあとは、音声、画像などの 素材の外注費って考えたかじゃないかね。
652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 10:37:04 ] >>648 対価の計算って大事だと思うよ。 もちろん、ここでみんなが適当な想像働かすよりも本人に聞けるのが一番だけども。
653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 14:32:56 ] マジうぜーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 費用200万かけて作りました。800MSPで売っています。それでいいだろうが。 いつまで同じ事書き続けるんだよ。 チラ裏に書いてろ。くどい!
654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 16:12:03 ] 自分の興味ない話題をなんでスルーできないの?
655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 20:28:27 ] >>653 みたいな宣伝書き込みが一番ウゼー
656 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/15(火) 01:32:22 ] XBOXってさ。 Silverlight動作するんだったら、業務用PCの代わりに使ってもいいんじゃね?
657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/15(火) 02:25:52 ] 排熱がお粗末すぎて短時間のゲーム用途以外には向かない。
658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/15(火) 03:31:32 ] 故障率3割だもんなぁ 筐体変えるならアリかもね
659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/15(火) 16:31:53 ] 短時間か、、、3日くらいつけっぱなしなんだけどまずいかなあ そういう使い方して2年以上
660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/15(火) 20:39:01 ] それで壊れてないなら大丈夫ってことだろ
661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/16(水) 05:38:44 ] >>659 1日25時間付けっぱなしで2年以上もってるなら合格。
662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/16(水) 13:04:07 ] FFでメンテのとき以外ずっとつけっぱなしでも こわれてないよ
663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/16(水) 16:45:44 ] >>662 ずっとモグハウスの中にでもいるんだろう? ビシージで必ずフリーズしたうえに再インストールが必要になるんだが? 嘘ばかりついてるとマジでかなぐり捨てンぞ?
664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/17(木) 13:06:10 ] ビシージで必ずフリーズするなら ビシージは参加すんなよw
665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/20(日) 11:54:17 ] そらそうだw
666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/20(日) 12:13:42 ] ____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ わかるヤツは、これだけでなんのことかわかってる。 | |r┬-| | もちろんURLは書くまでもない。 \ `ー'´ / そういうことだよ、おヴァカさん。 ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ だっておwwwwwwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ ン
667 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/28(月) 00:02:19 ] Xbox360で、PS2のGT4を1080iで、動かしてる動画発見 dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1253986562/ (360) XBOX360でグランツーリスモ4を動かしてみる! www.nicovideo.jp/watch/sm8348175 (360) XBOX360でFFX-2を動かしてみる! www.nicovideo.jp/watch/sm8357601
668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/05(月) 18:06:21 ] https://twitter.com/yono_f4ll ツデイさんのつぶやき、知能指数パネェ
669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 10:05:39 ] 秋葉でイベントあるのね。 こびと、、、ツデイ、、、 ・・・ ・・・・ こいつらになんか聞くことある?wwwww
670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 10:48:15 ] 何のイベントか知らないけど ツデイさんに「なんでそこにいるの」とか聞いてくれたら神
671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 10:52:29 ] ネット上でDQNを装ってる様な奴には効かないだろ 遠目に笑ってやれ
672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 10:57:31 ] 装ってる? どう見ても真性ですがw
673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 11:06:14 ] idgaのサイトに載ってるな。 ABAレベルならいいけどさ・・・ ツデイさんにおいてはインディーゲーム界隈に関する造詣が深いとか 大規模なコミュニティーを主宰してるとかそんなんでもなんでもないし・・・ 単に他人のブログ転載してアフィって 「XNAの勉強始めました。参考書をみてじゃんけんゲームを作ろうと思います」 とかそんなレベルだぜ・・・w 誰が金払ってこんな人の話聞くの?w
674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 11:36:24 ] DQNだな さらに、公の場で「なんでそこにいるの」とか言われると 顔真っ赤にして騒ぎ出すような事もあるかもな
675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 11:56:47 ] 金払って小人とツデイの話聞くなんて罰ゲームだろw
676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 12:31:28 ] ABAも気の毒だなw こんなのと同列に並べられてw
677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 21:24:18 ] ツデイの人はいくらもらうの?
678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 21:34:47 ] ABAさんは全般的に司会進行という感じ、講演の内容はそれ程面白くもなかった 浅く広くという感じ、無料配布できるようになるまでは配布しないとのこと MSの人はほんとどーでもいいことしか言ってない 小人は何気に一番よかった、さすがに実際に作ってるだけのことはある、オフレコが多かったけどとても内容が濃かった パネルディスカッションは大幅に時間おして予定通りの議題が殆どこなせないまま終了 MSの2人と小人三六荘の人が面白かった ちなみにツデイの人は自己紹介だけで発言無し ディカッションの議題はパネラーが1つづつ用意してるはずだから準備だけはしてたと思うけど 謝礼はそんな多い額ではないはず 議題用意とか手間考えると慈善事業、講演と飲み会の方の会費が無料になる あとこの一連の講演来たことない人向けに言うと 講演よりもむしろその後の懇親会の方の比重が大きいので こいつの講演聞いても意味ねーなとか思っても懇親会まで出るならまぁまぁ意味はあると思う
679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 22:13:07 ] こびととかツデイが出てきたら爆笑をこらえる自信が無い。
680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 02:39:59 ] こびとは出してるゲームがクソすぎて何言っても説得力がない ていうか言ってることは妙に立派なんだけど、それでアレかよ、という
681 名前:デフォルトの名無しさん [2009/10/11(日) 12:56:42 ] ツデイや小人、もしくはそんなのの話を聞きに行く程度の奴らと 懇親を深めて何をしたいんだか全く分からない。
682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:30:37 ] ツデイさんは司会の人に、ゲームをレびゅーしてどうですかとか聴かれてたけど ツデイさんはこぴぺしてるだけでしょ。 誰かと間違えられた?
683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:41:44 ] ____________ ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡| V~~''-山┴''''""~ ヾニニ彡| 出す・・・・・・! / 二ー―''二 ヾニニ┤ 出すが・・・ <'-.,  ̄ ̄ _,,,..-‐、 〉ニニ| 今回 まだ その時と場所の /"''-ニ,‐l l`__ニ-‐'''""` /ニ二| 指定まではしていない | ===、! `=====、 l =lべ=| . | `ー゚‐'/ `ー‐゚―' l.=lへ|~| そのことを |`ー‐/ `ー―― H<,〉|=| どうか諸君らも | / 、 l|__ノー| 思い出していただきたい . | /`ー ~ ′ \ .|ヾ.ニ|ヽ |l 下王l王l王l王lヲ| | ヾ_,| \ つまり・・・・ . | ≡ | `l \__ 我々がその気になれば !、 _,,..-'′ /l | ~''' 10年後 20年後ということも ‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''" / | | 可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・! -―| |\ / | | | | \ / | |
684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:50:03 ] ツデイってCC会員ですらないんじゃ?w
685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/15(木) 12:59:04 ] ネトウヨアフィ乞食
686 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/06(金) 17:13:30 ] VC#2008+XNA3.0で作ったプログラム、他PCに持って行って動作しないようです。 持って行った先のPCもグラボもRadeonHD4670だし、ピクセルシェーダーとかは問題無いはずなのに。 リリースビルドして、Releaseフォルダごと持って行ったが、起動しようとすると「問題が発生したため、Tetris を終了します」と、強制終了。 ただの2Dのみ使って作ってみたテトリスの習作なので、そんな特別なことしているわけでもなし。 開発PC Windows XP,Corei7 860,RadeonHD4850,MEM4G 動作させたいPC Windows XP,Core2Duo E6600,RadeonHD4670,MEM2G インストール必要なのって、 ・DirectXを最新に ・.Net Framework 3.5 ・Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2 この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/06(金) 21:02:46 ] >>686 >この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか? それで良いと思うけど、ランタイム不足の確認はClickOnceを使った方が確実。 インストールしたと思っていても失敗している可能性があるので。 症状を見る限りランタイムじゃなくてゲームプログラムに問題がある可能性が高いと思う。 まずは自分のPCでReleaseフォルダがどのパスに移動しても起動できるのか確認。 それで解決できなかったら該当のPCでデバッガを使って原因を特定するしかないかな。
688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 09:49:46 ] 持っていく側に開発環境ないなら、まずは何もしないウィンドウ出るだけのXNAアプリうごかしてみては
689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 15:54:58 ] ClickOnceは、開発PCのユーザー情報を漏洩させるというのを聞いた事があるんだが 安全な方法はないのか?
690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 16:07:54 ] [Develop XNA]ClickOnceは現状では使えない d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/20060902 WinでXNA使うのがそもそも間違い
691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 16:28:46 ] いつの記事よ・・・ 一応使えるけどオンライン配布避けたいケースも多いしな ccgameで配布は開発環境必要だしなあ
692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 17:02:23 ] は?
693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 17:12:57 ] 定期的にこの手の質問沸くよな マジXNA使えねー
694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 18:45:11 ] >>689 ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/22/clickonce-02.aspx これのことかな? >>690 情報が古いな。 XNA 3.0からClickOnce対応してるよ。 >>691 普通にオフラインでもインストールできると思うけど?
695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/09(月) 18:57:31 ] オフラインだと足りないランタイムどうなんの
696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/09(月) 20:04:32 ] 「オンライン配布」=「オンライン・モード」?? 意味を取り違えたかも・・・orz ClickOnceについては↓の解説が分かり易いと思う。 ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/clickonce/clickonce03/clickonce03_01.html >>695 >オフラインだと足りないランタイムどうなんの 必須コンポーネント(ランタイム)が指定されていて、それがインストールされていない場合はネットワーク接続が要求される。 接続待ち状態だとキャンセルしかできないので、結果としてゲームもインストールできない。
697 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/10(火) 10:21:14 ] やっぱりSlimDXのほうがいいな。 DX10,11に対応するし、サイズも小さくてランタイム全部インストールしてくれる。 XNAをWin7にプリインスコしておいてくれればよかったのに。アホス。
698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 13:16:15 ] >>697 XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。 XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。
699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 15:03:48 ] で? この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか? 動かなきゃ意味ないよ。
700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 15:11:46 ] わからないやつが無理にまとめようとしなくてもいいって。
701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/11(水) 17:11:58 ] SlimDXはランタイムの版に依存する
702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/11(水) 21:51:23 ] そんなもんC++とDirectXでも同じ
703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/12(木) 08:54:24 ] それが二倍になる
704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/12(木) 10:21:45 ] 開発時は強く依存するけど実行はそうでもなかったような まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな
705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/13(金) 19:11:56 ] 結局、>>686 は解決したの?
706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/14(土) 13:24:11 ] VC#2008ランタイム
707 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/28(土) 13:57:05 ] XBOX360実機でXNAのプログラムを動かした時、 Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか? WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。
708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:02:23 ] 公式フォーラムで質問しろよ
709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:15:08 ] >>708 すまそ 逝ってきます
710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:23:31 ] >>707 自己レス。 公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。 ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。 実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。
711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 21:41:02 ] つかWindowsアプリでもConsoleでログ吐くのは良くない
712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/11(木) 05:20:33 ] >>686 パスの設定でも間違えてるんじゃない?
713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 15:07:22 ] カスタムエフェクトでスプライトをびょうがしてるんだが、 テクニックの変更が何故か出来ない 何が間違ってるんだろう・・・ こんな感じでやってるんだけど・・・ spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"]; effect.Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); effect.End(); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"]; effect.Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); effect.End(); spriteBatch.End();
714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/22(月) 12:41:24 ] 一瞬CommitChangesの話かと思ったが途中で変えるわけではないのね
715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 05:43:06 ] CommitChanges 使ってみましたが出来ませんでした。 effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?) 真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。 何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?
716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 07:47:43 ] 解決法だけは知ってるけど 俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、 公式のフォーラムで聞いてくれ。 ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。 こんなところで聞くより早いぞ。
717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 10:09:51 ] このスレには情報共有する価値はないって事ですね、わかります。
718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 12:07:55 ] 過去ログ行きしたら見られないからな
719 名前:>>713>>715 mailto:sage [2010/02/28(日) 19:14:07 ] すいません。しばらく別のことをやっていて、気づきませんでした。 ついさっき質問してきました。
720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/03(水) 21:07:12 ] spriteBatchはバッチつうくらいだから ”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。 だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、 そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。 にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。 ブログも全然更新してないし。 なんかもうサポート体制ダメすぎだな。
721 名前:>>719 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:42:30 ] なるほど。とりあえず、 エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と) spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、 エフェクトの変更を行い描画を行うと、 1 回前に描画したテクスチャの描画方法も 変更後のエフェクトで描画されるようです。 ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、 それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。 ( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 ) ( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。) サンプルコードは書くととても長くなるので、 簡単な記述で例(実験結果)を示します。 その前に書いておきますが、CommitChanges() は 使ってもまったく効果がありませんでした。 また、以下の例では全て technique の変更についてのみ 書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。 ( pass の実験はちょっとしかやってないから、 ) ( 自身はあまりありませんが... ) また、 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); と spriteBatch.End() で囲っていると、脳内補完してください
722 名前:>>719 続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:43:31 ] 以下、例(実験結果) ----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture2 を描画しようとする B technique3 で texture3 を描画しようとする C technique4 で texture4 を描画しようとする ----------------------------------------------- @は 1 つ後ろのAの影響を受け、 Aの描画方法である technique2 で描画されます。 Aも同様にBの technique3 で描画され、 Bも同様にCの technique4 で描画され、 Cは 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、 普通に、自身の technique4 で描画されます。 ----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture1 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする ----------------------------------------------- @ABCは全て texture1 を描画しようとしている為、 これらを 1 つのグループとして扱います。 この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で このグループは描画されます。
723 名前:>>719 続きの続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:44:48 ] ----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture1 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする D technique5 で texture2 を描画しようとする ----------------------------------------------- @ABCは全て texture1 を連続で描画しようとしている為、 これらを 1 つのグループとして扱います。 しかし、このグループは、次の描画命令Dの影響を受け、 technique5 で描画されます。 D は普通に technique5 で描画されます
724 名前:>>719 続きの続きの続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:45:30 ] ----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture2 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする D technique5 で texture1 を描画しようとする E technique6 で texture3 を描画しようとする ----------------------------------------------- @Aは連続で texture1 を描画しようとする為、 形式上、これをグループA として扱います。 グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で 描画されます。 Bは 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。 CDは連続で texture1 を描画しようとする為、 形式上、これをグループB として扱います。 グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で 描画されます。 Eは普通に technique6 で描画されるようです。 ( グループA とグループBは、間にtexture2(B)の描画命令が ) ( 入っているので、別物として扱います。 ) 以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。
725 名前:>>719 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:46:24 ] 解決策を考えてみました @全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる A連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法 をずらして描画する (最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決) B1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度 画面外に別のテクスチャを描画する。
726 名前:>>719 [2010/03/04(木) 22:58:19 ] @は 1 番簡単な方法です。が、グラボを効果的に使用できない可能性が あります。 ( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い ) ( らしいので ) Aは全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。 (if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。) Bの方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の 影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。 ( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように ) ( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう ) ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。 他に方法があれば、教えてください。 と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら 教えてください orz
727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/06(土) 07:03:38 ] う〜ん、バグとしか思えない。
728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/06(土) 11:25:56 ] スプライトにエフェクトを適用するとき、 BeginとEndの中に入れる必要すらないことに気づいた。 とりあえず、異なるスプライトにそれぞれエフェクトのパスを適用するには、 ↓みたいにやればできた。 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); effect.Begin(); spriteBatch.Draw(texture1, position1, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].End(); spriteBatch.Draw(texture2, position2, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].End(); spriteBatch.Draw(texture3, position3, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].End(); effect.End(); spriteBatch.End();
729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/17(水) 13:09:18 ] Vector2.ZeroをノーマライズしたらNaNになるの初めて知った…… /(^0^)\なんてこった
730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/18(木) 00:58:55 ] まあ、.NET の float, double の 0/0 は NaN だからねぇ。
731 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/22(月) 22:26:03 ] XNA4.0出るね。 バグを早くなおしてほしいな。
732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:46:32 ] 久々に見にきたらまだpart1でわろた
733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:59:22 ] お前らのようなヘタレどもと会話するネタもないし。 質問があれば公式でするし。
734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 23:02:50 ] かっこいいすね先輩
735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 23:03:33 ] まぁな
736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/26(金) 02:55:03 ] XNAクリエーターズクラブオンラインに入る時に入力するクリエーターの名称=360で表示される開発元の名前なのでしょうか? そうだとするとうっかり普段のHNとかを入力すると変更不能で後で酷い事に・・・
737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 16:09:16 ] そうだな
738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 16:55:26 ] 普段のHNが「うんこちんちんまん」とか?
739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 18:20:35 ] アイマスやりすぎてるとかばれると恥ずかしい
740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 21:22:04 ] 動画再生なんだけどみんな問題なく動く? 再生途中でフリーズするんだけど。 フリーズ場所はランダム。 やっぱりエンコードの設定が悪いのかなぁー
741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/29(月) 11:29:59 ] >>739 今はアイマスより恥ずかしいのがたくさんあるから安心しようw
742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/29(月) 11:30:43 ] >>740 メモリ足りなくなってない?
743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 17:30:58 ] ACLがうまくいかない チュートリアルに従っても キーが見つかりません、って
744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 22:24:33 ] 解決したと思ったのに 今度は予期しないエラーで落ちた どうしてかなぁ
745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 15:42:45 ] まあ不安定なのはまずメモリから
746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/13(火) 01:54:45 ] 744解決
747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/14(水) 21:05:56 ] 2Dのゲーム作ってるのですが、ディスプレイによって フルスクリーン時に右端が切れることがあるみたいなのですが、 映画みたいな上下に黒い枠をつけてサイズをあわせることってできませんか?
748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/14(水) 21:40:21 ] つければいいじゃない
749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/15(木) 15:37:50 ] SpriteBatch.BeginのパラメタとDrawableGameComponent組み合わせれば できないこともないが、縮小入っちゃうよ
750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/26(月) 21:11:56 ] XNA4.0では、上で語られてたSpriteBatchの問題解決したっぽいね。
751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/26(月) 23:44:35 ] 何か問題あったの?
752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/27(火) 00:19:24 ] >>750 なんと!! くわしく頼む。
753 名前:750 mailto:sage [2010/05/02(日) 04:30:42 ] SpriteBatchの問題て、>>721-726 で書かれていた件ね。 もともと、ひげねこのブログにXNA4.0について以下のように書いてあったんだ。 >以前はSpriteSortMode.Immediateを指定してもテクスチャが同じ場合はSpriteBatch.End >メソッドが呼ばれたときにまとめて描画するようになっていましたが、4.0ではSpriteB >atch.Being/End間でEffectのパラメーターを変更しながら描画するというシナリオに対 >応する為にSpriteSortMode.Immediateを指定した場合はDrawを呼ぶごとに実際に描画 >するようになりました。 んで、確認してみた。
754 名前:750 mailto:sage [2010/05/02(日) 04:36:23 ] 結果。 @Effectが一個ずれて適用される。 →EffectのBegin()-End()がなくなり、Apply()を使用するようになりずれなくなってた。 →CommitChangesも不要。 A同じテクスチャを連続して描画すると、最後のEffectが全部に適用されてしまう →個別にちゃんと適用されるようになってた。 って感じだった。 XNA Game Studio 4.0 CTPで確認。 いじょー、ねよっと
755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 09:25:35 ] 確認超おつ!!
756 名前:>>719 mailto:sage [2010/05/02(日) 14:51:03 ] うぉぉぉぉぉぉぉぉっおっおっお これでめんどくさいメソッド作ったりダミー作らなくてもすむわけだな。 確認ありがとう
757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 01:26:54 ] しつもん ノベルゲーム作ってて、 文字列を都度読み込みDrawString()で描画してます で、画面右端にいったら、自動で改行するようにしたいんだけど、どうやればいいかわかりませんでしょうか プロポーショナルフォント使うつもりなので、文字幅が一定じゃないです… スプライトフォントの文字幅を取得する事ってできないですかね
758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 09:44:13 ] 文字の幅を返してくれるAPIがあったとおもう。 で、一文字ずつ計測して表示限界まで達したら折り返し処理を自前で実装。 まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。 X文字までとか言う制限をチェックするツールを作って、 それにとおして検出された行を手直し。 自動で折り返しとかするとゲームのメッセージウィンドウで 読みにくかったりするからね。
759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 09:45:03 ] SpriteFont f f.MeasureString(s)
760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/04(火) 00:20:57 ] >>758-759 できましたー、ありがとうございます >まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。 ふむー、そうなんですか・・・ とりあえず、自分の思うようにつくってみて、 不自然なら、やり方を変えてみます 助かりましたー
761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 22:43:38 ] C#とXNA初めて一週間の初心者です。 モデルのテクスチャー自身の中身を書き換えたいので、 GraphicsDevice.SetRenderTarget関数を使って、矛先をテクスチャー素材に向けて、spriteBatch.Drawをやろうとしたんですが、 サーフェースの型が合わないと怒られてしまいます。 基本部分は3Dなので深度込みのサーフェースで、矛先がテクスチャーはRGB24ビットと違う型なので エラーの言いたい事は分かるのですが、グラフィックデバイスとシェーダー(BasicEffect)の相関関係が理解できていないので、 対処法が分かりません。 グラフィックデバイスのインスタンスってやはり一個に限定されたりするんでしょうか。 ど〜かアドバイスをお願い致します。 orz
762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 23:42:45 ] ど〜か orz がむかつくので教えない。
763 名前:761 mailto:sage [2010/05/08(土) 06:26:11 ] 自己解決 作ったサーフェースがデカかっただけのエラーでした。 512*512なら通るのに1024*1024だとエラーになるのねw
764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/08(土) 06:51:28 ] 教えないでよかった。 なんかこいつ生理的にムカつく。
765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 08:54:21 ] すごい・・・ よくクズだと見抜いたな
766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 09:30:17 ] 俺のクズセンサーは感度高いからな。
767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 10:06:56 ] クズはクズ感度高いからね
768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 11:19:01 ] XNAでLua使える? 360でも動く?
769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 12:12:40 ] どうしても使いたかったらJavaで実装されてるやつを移植するのが一番手っ取り早い でもIronRubyがWP7に対応してるらしいから360でも動くんじゃないかな
770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 13:22:50 ] Lua.NET か IronLua ってなかったっけ?
771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 13:34:17 ] pure.NETな実装で使い物になるレベルのものはないよ LuaInterfaceはまともだけどネイティブのLuaのラッパーだから360では使えない IronLuaはどっちみち使えないけどIron〜系はLCG使ってるから 基本的にcompact frameworkでは動かない WP7版のIronRubyはCFで動くようにLCG削ってインタプリタモードだけにしてある
772 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/17(月) 23:39:02 ] xna入れたいけど、visual studio 2010しかもうダウンロード出来なくて詰んだw
773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 02:26:14 ] >>772 2008EEのsp1が本体含んでるよ まだ落とせる
774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 04:11:28 ] >>772 XNAなんかで遠回りするのはやめておけ 必ず後悔するぞw
775 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/18(火) 08:43:54 ] >>774 360でゲーム作るならXNA使うしかないじゃん
776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 22:38:49 ] インディーズのみならな
777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/21(金) 22:01:55 ] Windowsでゲーム作る場合、なにで作れば後悔しないんだ? C#使ってると、いまさらC++には戻りたくないんだが・・・
778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/21(金) 23:12:36 ] アクツク
779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 20:04:21 ] 2DならSilverlightで十分じゃね .NET系の中では最も配布が簡単
780 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/23(日) 14:54:35 ] モデルってX、Y、Z軸の3つを回転軸にした回転しかできないのでしょうか?
781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 15:04:10 ] それ以外って例えば?
782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 15:07:24 ] 任意軸回転でしょ
783 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/23(日) 15:47:24 ] >>782 もしかしてCreateFromAxisAngleのことですか?
784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 19:15:36 ] まあな
785 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 10:43:07 ] Matrix.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, -1), MathHelper.ToRadians(this.degree)); これで回転させているのですが、回転させたときにモデルが横に引き伸ばされてしまいます。 どなたか原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか? もしいるのであれば原因と解決法をお教えいただけないでしょうか? お願いします。
786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 13:27:03 ] Vector3を正規化したらだめかな
787 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 13:50:33 ] >>786 ありがとうごさいます。解決しました。
788 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 23:27:58 ] ドラッグでモデルを回転させるにはどのようにしたらよいのでしょうか? どなたか教えてください、お願いします。
789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 23:34:51 ] なんの薬?
790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 23:43:11 ] XNAにドラッグなんていう概念はない if (現在のフレームでマウスボタンが押されている) { if (!A) { A = true; B = 現在のマウス座標; } else { var d = 現在のマウス座標 - B; dに応じてモデル回転; B = 現在のマウス座標; } } else { A = false;
791 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/25(火) 00:03:38 ] >>790 ありがとうございました!
792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/26(水) 03:18:07 ] まあな
793 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/26(水) 22:17:24 ] ttp://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2009/06/15/automatic-xnb-serialization.aspx 上記のひにけにさんのサイトにある自動XNBファイルシリアライズを参考に XMLファイルからデータを取り込もうとしています。 シンプルな例に言われるとおりにやってみたのですが、エラーを出してしまいます。 他プロジェクトでできたDLLを参照設定に追加してやってみましたが、ビルドは成功するものの Neko[] cats = Content.Load<Neko[]>("cats"); の部分で読み込みエラーをしてしまいます。 エラー内容は "cats" の読み込み中にエラーが発生しました。 ContentTypeReader Microsoft.Xna.Framework.Content.ArrayReader`1 [[MyDataTypes.Neko, MyDataTypes, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null]] が見つかりません。 どなたかエラー原因がわかる方がいませんでしょうか? よろしくお願いします
794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 02:00:48 ] まあな
795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 10:53:29 ] それ難しいところは無いと思うけど。 話がよくわからないけど、こっちで再現できるだけの材料ある?
796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 10:55:18 ] あ、あと下のコメントは見た?
797 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/27(木) 19:06:18 ] 再現に必要な材料は新規プロジェクトと↑のURLのcats.xmlだけです まだXNA初めて4ヶ月ぐらいなので、もしかしたら根本的な部分が間違っている のかもしれません・・・。 下のコメントは読みましたが、すでに本文の方も修正されているみたいです
798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 11:23:08 ] ちょっと休みでスレ見てなかったよ。 これ、3.1の新機能なんだけどバージョンは3.1になってる?
799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 11:33:15 ] って3.0だとビルド時に失敗するな・・・ プロジェクト新規作成 WindowsGame1 プロジェクト新規追加 MyDataTypes MyDataTypesプロジェクトにNekoクラス作成 WindowsGame1プロジェクトの参照設定、本体、Contentの両方にMyDataTypes追加 WindowsGame1プロジェクトにContent追加XMLファイルでcats.xml WindowsGame1プロジェクトでContent.Load<Neko[]>("cats")追加 これだけだったよ、実行時もエラー出ない。
800 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/30(日) 21:25:12 ] モデルの回転についてお聞きしたいことがあります。 Y軸を回転軸に180°回転させた後、 X軸やZ軸を回転軸に回転させると、自分から見て回転する方向が反対になってしまいます。 このような現象を解消し、自分から見て常に同じ方向に回転させるにはどのようにしたらよろしいでしょうか? もし解る方がいらっしゃるのでしたらお教え願いませんでしょうか? お願いします。
801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 21:58:20 ] >>800 そりゃ、回転軸も180度回転させるしか。
802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 22:54:40 ] >>800 オイラー角で姿勢を保持するのをやめる。
803 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/30(日) 23:21:28 ] >>802 どのようにしたらよいのでしょうか?
804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 23:53:18 ] >>803 Quaternionっての使うと、回転軸+回転角で情報持てる。
805 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 22:12:43 ] >>799 ご丁寧に教えていただきありがとうございます。 書いてあるとおりにして、using MyDataTypes;を入れれば読み込んでくれました どうもありがとうございました。
806 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 22:39:11 ] >>804 Quaternionの使い方が難しくてよくわかりません。 Y軸のと(1、0、−1)の軸の回転をそれぞれQuaternion.CreateFromAxisAngleで行った後、 Quaternion.Concatenate(Y軸、(1、0、−1))で結合しているのですが、 上手く回転できません。 どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか? お願いします。
807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/31(月) 23:19:46 ] >>806 回転自体をイメージできてないんだったら、オイラー角だろうがクオータニオンだろうが何使ってもダメなもんはダメだと思うんだが。
808 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 23:43:28 ] >>807 上手く回転できないというのは、 >>800 の現象が改善されないという意味です。
809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 00:09:34 ] 最初のY軸180度回転のせいで、例えばX軸は最初の状態と比べると真逆に向いてしまうから。 X軸回転の後Y軸回転したらどうなるか、とかいろいろやって何が起こるか試してみるといい。 この辺のマトリクスの仕組みを理解しないと思い通りに動かすのは難しいよ。
810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 00:54:04 ] >>808 回転の順序逆なんじゃね?
811 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/01(火) 11:35:06 ] >>810 (1、0、−1)の軸で回転させてから、 Y軸で回転させるということでしょうか?
812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 11:39:24 ] >>811 行列の右結合と左結合が逆。 自分の意図してる方と同じ回転順序になってない。
813 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/03(木) 22:53:20 ] 以前、XMLの読み込みついて教えていただいたのですが、 XMLを二次元配列で読み込む方法はないでしょうか? 当然、XMLファイルも今のままではダメだと思うのですが、 <item>の中に<item>を作ればいいのでしょうか?
814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 16:14:01 ] XML に出力してみて、自分で改変すればいいよ。XmlSerializer の Deserialize メソッド使えば出力出来る。綴り違ったらごめん。
815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 16:14:58 ] 間違えた。De は要らなかった。
816 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/06(日) 12:06:00 ] >>815 なるほど やってみます!
817 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/06(日) 12:29:23 ] 配列を含んだクラスをXmlSerializer使ってみたのですが、 型 'クラス名' を反映中にエラーが発生しました。 ってエラーになります。 配列の部分をコメントアウトすれば、エラーがなくなりXmlファイルが生成できます 配列を含むXmlを作る時には、何か方法が違うのでしょうか?
818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 12:42:01 ] 3.1で追加された自動シリアライズが配列までサポートしてないのかも そもそも多次元配列はシリアライズできないよね?まあジャグ配列にしたんだろうけど。 リーダーライター自分で書くのが確実な気が
819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 12:51:05 ] 多次元配列は事実上の非推奨 何のメリットも無いから使わなくていいよ
820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:24:08 ] そうなの? ゲームなんか作るときは コードの分かりやすさとか管理のしやすさがメリットとしてあると思うけど。 二次元グリッドで番地的にオブジェクトだのポリゴンだのしまっておくときとか。
821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:26:05 ] Listでいいじゃない
822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:38:44 ] 固定長の普通の配列を使うことにメリットがなくて Listを使った方がいい、とか言いいたいならまだ分かるけど、 「多次元配列」自体にメリットがないという意味が理解できない。 (もっとも、速度は固定長の普通の配列の方が速いだろうし、 使い勝手としてはListとかの方がいいだろうし、そこの選択は適材適所だとして)
823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 21:33:30 ] >多次元配列は事実上の非推奨 >何のメリットも無いから使わなくていいよ なんだよ、根拠もないのかよ。
824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/08(火) 11:50:05 ] 何言いたいのかよくわかんないけど それでなくちゃいかんという場面が思いつかないね
825 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 13:35:40 ] 複数のモデルを表示すると、奥にあるものが手前に表示されてしまいます。 この現象を解消するにはどうしたらよいのでしょうか。 どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか? お願いします。
826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 13:46:27 ] 奥にあるものをあとから描いてるんじゃ? どうやってんのよ
827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 14:22:26 ] >>825 例えばSpriteBatchと一緒に使っていて、レンダーステート変更されてしまっているんじゃないかな? blogs.msdn.com/b/ito/archive/2007/03/13/spritebatch-part2.aspx
828 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 14:38:03 ] >>827 そうです。 モデルだけを表示していた時は普通に表示できたのですが、 文字も一緒に表示するとおかしくなりました。
829 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 14:43:39 ] Zバッファを有効にしたらできました。
830 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 16:58:17 ] モデルの回転させるとき、 他の回転軸を固定したまま回転させることってできないのでしょうか? (回転軸の固定とは、ベクトル方向が自分から見て常に同じ向きを向いているという意味です。)
831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 17:00:04 ] それは固定って言わないのでわ?
832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 17:19:12 ] >>830 ググってみた www.arakin.dyndns.org/gl_torusquat.php
833 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 16:03:53 ] Quaternionでxの部分だけ表示、変更するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:05:01 ] Quaternionでxの部分だけ表示、変更すればいいですよ
835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:31:36 ] ありがとうございました
836 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 16:37:04 ] >>833 Matrixから作ったQuaternionのxの部分を表示するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:47:04 ] Xいじってまたつくればよかんべ
838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 17:15:06 ] >>836 System.Console.WriteLine(Quaternion.CreateFromRotationMatrix(Matrix.Identity).X);
839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 18:08:26 ] MSの犬の集まるスレはここか・・・・
840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 18:16:03 ] new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1) で1x1の大きさのテクスチャつくったら、 どれくらいメモリくう? 手元の環境で試してみたら…。 Texture2D[] ts = new Texture2D[256]; の状態でメモリ測定。 次に、256回newして配列に収めてメモリ測定。 だいたい一個あたり311byte使ってるようなんだが…。 たった1x1のサイズでそんなに食うものなのか? テクスチャやデバイスのプロパティは以下。 SurfaceFormat = Color TextureUsage = None RequiresPower2 = true SupportsNonPower2Conditional = true
841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 19:10:14 ] >>839 ゴキちゃんかw、今年は残念だったなw
842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 20:04:28 ] >>841 お手!
843 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 20:12:15 ] >>838 せっかく教えていただき申し訳ないのですが、 spriteBatchでの表示方法をお教えいただけるとありがたいです。
844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 22:17:30 ] >>840 メモリ測定てどうやるの?
845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 10:32:08 ] >>843 何がしたいの? 数値を画面上に表示したいってだけ?
846 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/17(木) 11:23:25 ] >>845 はい。 あと、できればxの値だけを変える方法も知りたいです。
847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 11:51:49 ] x変えるのは>>837 でいいじゃない? 文字はstring.FormatとSpriteBatch.DrawString組み合わせればいい SpriteFontの扱いはわかるべ?
848 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/17(木) 22:09:10 ] Matrix以外の方法で、 モデルの向きを最初から反対の状態で描画する方法が知りたいです。 知ってる方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか? お願いします。
849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 22:09:50 ] 日本語で詳しく。
850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 23:16:33 ] よくわからないけどモデルを反対の状態で作ればええねん。俺って天才かも
851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 00:39:28 ] カリングを変えたいってこと?
852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 00:40:53 ] パワーリング!
853 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/18(金) 19:42:31 ] 頂点を指定して線を描く場合、線の太さは変えられないのでしょうか?
854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 19:48:23 ] 三角形を二つ使うことになる。
855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:00:54 ] 線に太さは存在しない
856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:03:30 ] だったら線だけでは何も描かれないのが自然
857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:17:25 ] 実際線は目にみえない。 線で構成されたものがみえる。
858 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/19(土) 11:34:39 ] メタセコイアなどで太い線を作るしかないのでしょうか?
859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 12:29:08 ] >>858 モデルを用意しておいてもいいけど、プリミティブで描画できるよ
860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 18:21:42 ] windows限定になるけど、右上の×ボタン押したときに、 "終了しますか?"みたいなメッセージを表示させるには どこに処理を書けばいいの?
861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 19:09:19 ] close
862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 23:09:30 ] >>860 普通にプログラムに書けばいいと思うよ