[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 12/06 18:57 / Filesize : 237 KB / Number-of Response : 929
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part14 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/08(土) 22:21:46 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part13 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1182351826/

652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:29:49 ]
>>651
モルダー、あなた疲れてるのよ

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:31:07 ]
>>651
は?

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:39:31 ]
いや、テンプレート好きに拡張出来るのは便利くない?

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:11:33 ]
>>654
は?

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:17:07 ]
テンプレート型のフォーマットだからXファイルにテクスチャデータを
放り込んだり、当たり判定用のローポリデータ追加したりするの楽じゃん?

素のXファイルが使えないって言ってる?
それなら同意。

657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:19:39 ]
カスタムテンプレートは自己満足

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:22:09 ]
「どんどん拡張してどんなデータも対応可能!!」は
ライブラリ製作マニアの陥りがちな野放図な夢想

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:24:19 ]
>>656
は?

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:28:44 ]
現状、モデリングソフトのプラグインから出力する以外なにやっても無駄



661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:29:20 ]
>>658
いや、だから必要に応じて追加出来るのが便利って言ってんの。

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:33:19 ]
>>661
そんなの自作フォーマットで十分じゃんw
ID+SIZE+XXX
って形にしておけばいくらでも追加できるぜw
なにが便利だって?え?w

663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:35:30 ]
別に何使ってもいいだろ・・・
ほっといたれよ

XFileの話しになると必ずでてくるよな

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:38:10 ]
独自のテンプレートをXFileにわざわざ追加してなんだってのかマジでわからん

665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:52:13 ]
好きなもん使えばいいだけ。

666 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/21(日) 14:12:10 ]
2の乗数の画像じゃないと、自動的に「画像サイズより大きい2の乗数の大きさのテクスチャ」
に変えられて表示されてしまうのですが、これは仕様でしょうか?

ちなみにテクスチャは「4点の座標を入力して作る」方式のほうです。

治せるのなら治したいのですが、治せないのならこれを計算に入れたプログラムを打ちたいと思っているのですが…。

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 15:06:13 ]
>>666
そのはず。

668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 15:54:16 ]
>>666
BBXでもこんな質問あったな。

ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=53&vew=233

669 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/21(日) 16:16:00 ]
667さん、668さん


回答ありがとうございました。

668さんのURLの所にもあったのですが
テクスチャはD3DXCreateTextureFromFileExで作り、
D3DX_FILTER_NONEを指定しています。


int t_x;
int t_y;

D3DSURFACE_DESC t_data; //D3DSURFACE_DESCとはテクスチャの情報を格納するための関数
texture->GetLevelDesc(0, &t_data); //textureの情報をt_dataに格納

t_x = t_data.Width;
t_y = t_data.Height;

で正確な画像のサイズが取得できると思ったのですが、
やはり101*101の画像なのにサイズは128*128だと言われてしまっていました。

DirectX側では、正確な画像の大きさは取得出来ないし、
正確な画像の大きさのテクスチャは作れないみたいでした。

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 16:20:17 ]
D3DXIMAGE_INFO imageInfo;
hr = D3DXGetImageInfoFromFile( filename, &imageInfo );

imageInfo.Width
imageInfo.Height



671 名前:668 mailto:sage [2007/10/21(日) 16:34:57 ]
まったく試していないが適当に回答

D3DX_DEFAULT_NONPOW2とか?

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 17:46:33 ]
>>669
読み込まれた後のテクスチャのサイズを取得しても無駄。
読み込むときの引数を良く確認してみろ、注意力が足りなすぎる。

673 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/21(日) 18:47:11 ]
670さん、671さん、672さん

回答、誠にありがとうございました。
672さんの言うとおりに取得の時を見て
671さんの言うとおりに治してみたら、値の取得が出来ました。

よく読みもせず、思いつきで質問してしまい申し訳ありませんでした。
670さんのものも試してみたいと思います。

それでは、改めてありがとうございました。

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2007/10/21(日) 23:50:01 ]
頂点バッファって使いまわしても問題ないですよね・・・

HOGEVERTEX vertex[4];
set_hoge_vertex(vertex, x1, y1, x2, y2);
dev->SetTexture(0, t);
dev->SetFVF(D3DFVF_HOGEVERTEX);
dev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLEFAN, 2, &vertex, sizeof(HOGEVERTEX));
set_hoge_vertex(vertex, xx1, yy1, xx2, yy2);
dev->SetTexture(0, tt);
dev->SetFVF(D3DFVF_HOGEVERTEX);
dev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLEFAN, 2, &vertex, sizeof(HOGEVERTEX));
set_hoge_vertex(vertex, xxx1, yyy1, xxx2, yyy2);
  ・
  ・
  ・

675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 00:05:20 ]
>>674の例ならば問題ないが、その例は
ローカル変数の配列を使いまわしてるだけで、
頂点バッファを使いまわして問題ないケースと問題あるケースの
どちらについても語っていないがな。


676 名前:674 [2007/10/22(月) 00:27:09 ]
>>675
マルチスレッドでなければ大丈夫ということでしょうか?

677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 00:32:50 ]
>>674のプログラムって頂点バッファなんて使ってるか?
俺には頂点バッファのインターフェースが見えないんだけっちょ

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 00:50:26 ]
マルチスレッドの排他制御以前に、ローカル変数ってどんなものかを知った方がいい

679 名前:674 [2007/10/22(月) 01:02:35 ]
DrawPrimitiveUP()してしまえばそれに使った頂点情報はいらなくなると思うのですが・・・
EndScene()やPresent()まで保持しとかないとだめですか?

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 01:31:26 ]
>>679
頂点バッファを作らないってことは
毎回グラボにデータを送信するってことじゃん

大量な頂点データが必要になるとこれが問題になるんかどうかは知らんけど
無駄なんでグラボにとっておきましょうってのが頂点バッファなんで
四角形描画するだけのお前には頂点バッファはいらないじゃん

って話



681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 05:40:15 ]
>>679
その必要はないが、普通Direct3Dで「頂点バッファ」と言ったら
VertexBufferのことを指す。

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 09:18:38 ]
>>674は頂点を格納した配列のことを言ってたのか。
それは頂点バッファとは普通言わないぞ。

683 名前:674 mailto:sage [2007/10/22(月) 11:33:30 ]
用語とか定石とか触ったとこ以外わかってません。
どうやら大丈夫そうですね^^;
ありがとうございました。

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 11:47:41 ]
テクスチャはどうなんだろう。DrawPrimitiveで指定した後Presentの前に
Releaseしても良いのかな。

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 11:54:51 ]
頂点バッファが大丈夫かどうか考えればおのずと答えが出るだろう。
ちなみに上のは頂点バッファの話じゃないからな。

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 21:52:12 ]
そしてLostするバッファ達

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 22:28:53 ]
FVFでTANGENTやBINORMALを扱うことはできないのでしょうか?
もし扱う場合はD3DDECLUSAGEを使わなければいけないのでしょうか?

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/23(火) 04:05:30 ]
そうした方が普通で簡潔で分かりやすくなると思うのだが。なにか問題でも?

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/23(火) 18:24:01 ]
シェーダーを使うときに出てくる
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;

このTEXCOORDというものなんですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0は何もしないで送ったテクスチャだとわかるのですが
テクスチャ1はナニを指すのかわかりません。

また
uniform sampler2D texture, //texture0のを送る
uniform sampler1D TransferFunction, //texture1のを送る

としたときに、はじめのuv0はtextureを指すのか、それとも別のものを指すのか
シェーダーの解説本を読んでゴチャゴチャになってしまいました。
すみません、わかりやすく教えていただけませんか

690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/23(火) 18:41:11 ]
>>688
今までFVFでやってきたもので・・・
これを機会に移行します



691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 21:17:52 ]
メモリ上のWavファイルをDirectAudioで読み込もうとした場合不具合がでてしまい、解決策を模索しています。

・Wavをメモリー上にロード
・そのアドレスとサイズを指定して、DirectAudioでロード
・Wavをメモリー上からアンロード

・次のWavをメモリー上にロード
・そのアドレスと…

とやると、たまたま「Wavをロードしたアドレスが、以前とかぶった時」に、DirectAudioが
「以前のファイルと同じだなこれ」と勘違いするのか、以前の音をロードしてしまうのです。


ここの
ttp://toruweb.web.fc2.com/dm/2.html
DirectMusic / 読み込み
と同じにWavを読み込むようにしているのですが、特にこのサイトでは「同アドレス問題」については対策していないようです。
どのような対策をすればよいのでしょうか?

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 23:01:59 ]
超うろ覚えだがDirectMusicローダのキャッシュをいちいち開放しないと
そんな感じになったような気がしないでもないような。

てか、メモリからWAVE再生すんならDirectSoundかOpenALでええやん。
圧縮WAVEをそのまま再生できるくらいでしょ、この場合のDirectMusicのメリットって。

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/25(木) 00:29:28 ]
ありがとうございます。
キャッシュをキーワードに探し回っていたら
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/rsp/rspD0toD7.html
こういう記事を発見しました。

DirectMusicのバグのようですね…。
ついでに「メモリーからのロードは、実行ファイル内のリソースを再生したい時以外は使わないように」という注意書きも発見しました。
うーん、単に暗号化してあるファイルを複合化して読ませたい(複合化したものをTempファイルとして吐き出したくない)だけなのに、厄介ですね

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/25(木) 01:30:08 ]
初心者ってやたら何でも隠蔽したがるよね
そこに時間かけるくらいなら
他にやることいくらでもあるだろうに

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/25(木) 01:59:26 ]
本来何も無い所に自ら巨大な壁を作り上げて
疲労していくのはよくあること

696 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/25(木) 12:04:45 ]
CYGWINのVISTAでのインストール&実装について質問です。

インストールは完了してデスクトップにも通常通りアイコンが作成されました。そこから起動させてみます。そうすると、

bash3.2/$

と表示され、pwdと打ち込むと

/usr/bin

と表示されます。

最終目標はxtermを起動させプログラミングをすることです。
XPでは緑色の文字がホームディレクトリと共に表示され、xstart と入力したら起動しました。
しかし、VISTAでこの状態で xstart と入力してもコマンドが認識されません。
なにより緑色の文字がホームディレクトリと共に表示されません。

何かのエラーではなく、まだ足りない設定等があるのでしょうか?
御教授お願いします。

環境は VISTA Ultimate 32ビット Core 2 です。
何か足らない情報があれば教えて下さい、補足させて頂きます。

697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/25(木) 12:17:06 ]
足りないのは注意力だと思うよ

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/25(木) 12:33:53 ]
たしかに強烈に注意力が足りないな。

699 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/25(木) 18:24:53 ]
Xファイルの容量を軽くする方法、またはソフトなどありますか?

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/25(木) 18:28:15 ]
バイナリ、頂点減らし、無駄な項目を消す



701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/25(木) 22:55:03 ]
>>699
圧縮かける

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/26(金) 00:56:32 ]
またそれかよ
買い物とか駐車場とかネギとかもうやめてくれよ

703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/26(金) 08:15:14 ]
SDK付属のDirectXViewerで、DX10にしてXファイルを開いたら、むちゃくちゃ遅くなった。
DX9で60以上出てたのが、10以下になった感じ。
グラボはgeforce7xxxだし、DX10に対応してるはずなんだけど、なんで?

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/26(金) 08:38:10 ]
>>703
どーでもいいがGeForce7シリーズは普通、DX10対応とは言わない。
ShaderModelも3.0止まりだし。

お前さんの速度低下の原因が何なのかは別として。

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/26(金) 08:41:22 ]
いつGeForce7が10対応になったんだよ

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/26(金) 13:01:34 ]
なんかうっかりさんが多いな

707 名前:703 mailto:sage [2007/10/26(金) 17:34:23 ]
すいません、てっきりフルサポートしてるもんだと思ってました。

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/26(金) 20:01:17 ]
DirectX10でポリゴンを画面の座標で表示する方法がわかりません。
チュートリアルのコードは、画面の中心が(0, 0)となっているのですが、単位や基準の位置を設定することはできるのでしょうか?
やりたいことは、自前でスプライトを実装することです。
教えてください。

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/26(金) 20:29:24 ]
頂点シェーダで座標変換?

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 19:52:43 ]
>>708
君があまりに知識が無さ過ぎるので、どこからどこまで解説したものか途方に暮れ
誰も君の期待に答えることができない。
本屋行って何か本でも買って読んでみれば?



711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 21:01:05 ]
DX9までなら扱える。DX10構造がだいぶかわってわからないのさ。
DX9なら、初期化を完了した素の状態からVertexで直に画面の座標で指定できたよね。
それがDX10だと同じようにコーディングできないから、どうしたらいいかわからない。
あんまりDX10やってる人いない?

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 01:54:46 ]
DX10とかどうこういう問題じゃなくてシェーダと座標系の問題なんじゃないの

713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 02:05:18 ]
DX9とDX10の問題じゃないだろ。

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 02:13:02 ]
Vertex Bufferに(0,0,0) (0,100,0) (100,0,0) なかんじで設定して描画できる?
可能なら必要な処理を教えて。

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 02:13:38 ]
↑のは座標は画面のピクセル単位ね。

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 10:13:55 ]
CDXUTDialog::OnRender10でも見てくれ。
そこに答えがある。

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 17:39:18 ]
見た。DX10は画面の座標でVertexを直接指定できないでおk?
わからないのですが、これはシェーダーの仕様制限なのかな?

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 19:02:14 ]
>>717
元々頂点シェーダ使用時はそういうもんだった気がする。
頂点シェーダ強制になった副作用と思えばいいんじゃね?

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 21:58:58 ]
ジオメトリシェーダ

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 06:19:37 ]
>>711
おまえDX9扱えるなんて言ってんじゃねーよ



721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 07:01:15 ]
ごめん。もうDX10まで扱えるようになった。

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 08:09:17 ]
扱えるってのはポリゴン一枚出すサンプルが作れれば言える


723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 14:44:22 ]
シェーダーのPOSITIONセマンテックが何をさしてるのかわかりません

vertex fragmentでのPOSITIONの意味教えください

724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 15:34:48 ]
正直セマンテック

725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 15:53:42 ]
意味だというのはわかるのですが
vertexが(0,0,0) (-10,0,0) (10,0,0)
とあったときにそれをvertexシェーダに送ると

pos : POSITION
としたときのposは具体的にどんな値が入っているのか。

そしてfragmentシェーダに
OUT.HPosition = mul( float4(IN.Pos.xyz , 1.0) , matWVP);
たとえばこうして送ったときには、fragmentシェーダで扱っているHPositionは
スクリーン上のどの値なのか

どうもイメージできてなくて

726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 22:15:00 ]
どうせ2Dシューティング作るんだろ
matWVPに単位行列入れればいいのに


727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 23:00:40 ]
2Dシューティングだったら、楽しんで作るんですが。

どなたか725の回答お願いします

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 23:20:22 ]
うん、良かったね。

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/29(月) 23:37:45 ]
>>725
CPU→VertexShader→FragmentShaderという流れでは

・VertexShaderのPosition値は基本的にCPUで設定した頂点バッファの頂点そのままの値です
・VertexShaderからFragmentShaderに送るPosition値は射影空間の値を入れます。
 具体的には(-1,-1,0)-(1,1,1)です
・スクリーンへは射影空間(-1,-1)-(1,1)が引き伸ばされて
 (0,0)-(ViewportSize.X,ViewportSize.Y)に表示されると思ってください

以上を踏まえて

>pos : POSITION
>としたときのposは具体的にどんな値が入っているのか。
そのまま(0,0,0) (-10,0,0) (10,0,0)が入ってきます

>そしてfragmentシェーダに
>OUT.HPosition = mul( float4(IN.Pos.xyz , 1.0) , matWVP);
>たとえばこうして送ったときには、fragmentシェーダで扱っているHPositionは
>スクリーン上のどの値なのか
頂点がカメラのフラスタムの中に入っていれば、
射影空間(-1,-1,0)-(1,1,1)の中に頂点が変換されます
その先のスクリーン座標への変換はDirectXが勝手にやります

射影空間とはなんぞやって話なら
SDKの「射影変換とは」って項目でも読んでください

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/31(水) 21:55:28 ]
>>729
遅くなりましたがありがとうございます
ようやくイメージできました



731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2007/11/01(木) 06:12:57 ]
HLSLでピクセルシェーダを書き始めたのですが、
BeginPass()〜EndPass()の間でマテリアルごとにDrawSubsetを実行する流れになると思うんですけど、
特定のマテリアルではピクセルシェーダを変えたいというとき、

・特定マテリアルのときフラグ定数を転送してやってピクセルシェーダ内で分岐して処理を変える
・Pass0で特定マテリアル以外を描いて、Pass1で特定マテリアルだけを描く

どっちがベターでしょうか?
もしくは他に「こうやるもんだ」ってのがあれば教えていただきたいです。

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 08:40:16 ]
厳密にはケースバイケースに計測しないと分からないので
一般には「楽なほう」が選ばれるんじゃね

733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 14:41:49 ]
発想を逆にして、マテリアルごとにBeginPass()〜EndPass()というのも。

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 23:01:47 ]
>>731
マテリアルとシェーダって一対一になると考えるのが普通じゃね?
つまりシェーダが違うんであれば、それはマテリアルが違う。
データの段階でどういうマテリアルにするかを指定しておくべきじゃないかね

735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 23:53:10 ]
technique T
{
pass P0{ ... }
pass P1{ ... }
pass P2{ ... }
}


ApplyEffect( func )
{
SetTechnique( "T" );
Begin()
BeginPass( func );
Draw();
EndPass();
End();
}

これはよくやる、っていうかこれしかやらない。
passをループでぐるぐる回すってのは、
むしろあんまり使いどころがない気がする。


736 名前:731 mailto:sage [2007/11/02(金) 02:56:59 ]
>>732-735
レスサンクス!参考になりました。
とりあえず自分が組みやすい奴でやってみることにします。

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/02(金) 18:51:21 ]
DirectX10で、MultiSamplingのバックバッファから2Dテクスチャにコピーする方法がわかりません。
つまりバックバッファからイメージを取得したいのですが。
アドバイスをください。

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/02(金) 21:37:09 ]
>>737
レンダリングターゲットを変えろ。

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 02:40:06 ]
条件を全否定するのではなく、目的の方法を求みます。

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 02:53:28 ]
>求みます。

求みる?



741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 03:04:51 ]
揚げ足とるなカス

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 03:06:30 ]
俺も知りたい

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 03:07:35 ]
俺も俺も!

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 03:09:45 ]
あちきも!

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 03:11:40 ]
求みます、ってのは日本語を学ぶ中国人がよく犯す間違い

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 04:45:04 ]
謝罪しる思い出した

747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 17:21:38 ]
事故レス
ID3D10Device::ResolveSubresource を使用することで目的が達成できました。

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 17:42:30 ]
>>746
反省しるだろ

749 名前:デフォルトの名無しさん [2007/11/03(土) 19:28:39 ]
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070927/wv.htm

この問題がよくわかんないんですけど
間違ったサンプルコードをコピペしていたのが原因らしいけど、
その詳細が知りたいです


750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 19:34:13 ]
>>749
スライドに載ってるソース見てMSDNライブラリで調べればいいだろ。



751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 19:35:54 ]
詳細ってこれなんじゃないの?

www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070927/wv06.htm

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 19:37:50 ]
>>749
お前なんも記事を読んでないな?
本文に書いてあるだろ、スライドのSS見ろ。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<237KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef