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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part13 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:03:46 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


90 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/27(水) 01:23:43 ]
プログラム、プログラマー系の板って自分の知ってる事を「みんな知っていて当然」みたいに話す人多いよね。

プログラマーがコミュニケーション能力低いと言われるわけだ



91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:26:32 ]
>>90
最近、そんなレスねーじゃん

92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:38:37 ]
>>89
これだね。

テクセルとピクセル間の直接マッピング
msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/mappingtexelstopixels.asp

NyaRuRu氏の書き込みでDX8のヘルプがリンク切れになってるけど、たぶんそれと同じ内容。

93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:49:23 ]
>>89
いわゆる「0.5ずれ」がボケの原因となるのは、
ピクセル:テクセル=1:1で、かつニアレストネイバー(POINT)フィルタ以外の
フィルタを使ってるときだけだよ。
テクスチャマッピングの基本を抑えていれば簡単にイメージできるはず。

>>77は、「2倍に拡大」って言ってるし(質問者が拡大率の定義を間違えている可能性もあるが)、
さらにD3DTEXF_POINTを使っているとも言ってるから、
恐らくボケの原因はモニタの調子がおかしいとか眼鏡の度が合ってないとか別のところにあると思う。

94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:01:11 ]
>>92
最近の英語版ヘルプはちょっと絵がきれいになってる。
msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb219690.aspx

ちなみに、アライメント補正用の-0.5は、ある意味理にかなっているんだけど
あまりにも人々を混乱させすぎたのかD3D10では廃止されちゃった。
コード移植時に注意だね。

>>77
今回はさらに拡大も入っているので、もう1ひねり必要だね。
-0.5は2倍されるべきか否かだけど、
基本は目標とするドットの整数座標から-0.5なので、
そのこところお間違いなきよう。

あと、32*32ってテクスチャに隙間なくぴったり敷き詰めちゃってる?
拡大とか回転で、フィルタの関係で外側の色が滲み込むっていう
これまたFAQがあるので注意。
34*34の領域を確保して、外側1ピクセルはエッジの色を広げておいた方がいいよ。

95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:09:54 ]
>>94
なぜ34*34にする必要がある?
33x33で十分だし普通そうする。

96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:12:32 ]
>>95は.>>94を誤読してた。すまん

97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:21:13 ]
ああもちろん、ポイントフィルタと共に生き共に死すような人なら
心おきなくぴっちり敷き詰めちゃってください。

後でポイントフィルタ以外を使いたくなったときには
ちゃんと思い出して欲しいけど。

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:33:37 ]
>>94
D3D10ではどの部分が廃止になったの?




99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:40:08 ]
>>98
-0.5引いていた部分。
今度からは引かなくて正解になる。

msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb219721.aspx#What_are_the_texel_alignment_rules_How_do_I_get_a_onetoone_mapping
>Note that in Direct3D 10, this rule no longer holds.


100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:43:13 ]
>>99
-0.5「引く」だと意味的に逆になっちゃうか。

正しくは、いままで0.5引いていたコードなら、
今度からは引かないのが正解になった、みたいな。

101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:45:52 ]
>>97
ああ、さらに誤解を・・・

>>95で言いたかったのは、ポイントフィルタを使うってことではなく、
マージンは2pxでなく1pxで十分だろってこと。

つまり、フォントをテクスチャとして使う場合にように、
マージンの部分にチップの周辺色ではなく背景色(主に透明)を置いておく使い方のことを
言ってると勘違いしていたってことです。

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:48:48 ]
ぐわ、>>101は日本語がかなりバグってた・・・すまん


103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 07:15:18 ]
縁取り付のポリゴンを表示するにはどうすればよいでしょうか?
容量節約のためテクスチャは使いたくありません

104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 09:38:14 ]
トゥーンレンダリングか

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 11:42:36 ]
トゥーンじゃなくて、ポリゴンの上からワイヤフレーム描画したいってことなんとちゃう?

106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 11:49:09 ]
ポリゴンとワイヤーフレームを切り替えて二回描けばいいだけ。

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 13:55:59 ]
>>100
0.5引いていたコードが要らなくなるという事は、どっち側の挙動が変わったの?
多分、テクセル側はそのままだろうから、ラスタライザー側が変わったのかな?


108 名前:77 mailto:sage [2007/06/27(水) 18:34:55 ]
みなさんいろいろとレスありがとうございます。
拡大というのはID3DXSprite::Drawの第3引数を(2.0, 2.0)としています。
>>83から察するに、ひょっとして何かとんでもない勘違いをしているのでしょうか。



109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:51:04 ]
>>108
ちょwww

おま、D3DXSpriteかよwwwww
それは一番先に言わないとらめええええ

DX8のD3DXSpriteって、いくらこっち側でポイントフィルタを設定しても、
ステート系は全て内部で上書きされるから意味ないのでは?
(もちろん描画終わったらステートは戻してくれるけど)

110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:51:15 ]
DX8を使っている時点でとんでもない勘違い。
このスプライトは糞重くなかったっけ。
一生DX8をやるなら別に構わないけど、ただでさえDX9の更新箇所が多いのに飛ばしてDX10以降をやるのは大変だぜ?

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:53:30 ]
DX8+スプライトの組み合わせはDX9でTL頂点描画の5〜10倍ぐらい重いんだっけか
DSの時代にGBのプログラム組んでいるみたいだな

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 02:06:15 ]
>>100
じゃあ逆にDX9でバーテックスから0.5引いてたコードをそのままDX10に移植すると、今度はおかしくなるって事か?面倒だな。。。


113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 05:46:36 ]
0.5テクセルを

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 15:07:59 ]
>>113
を?


115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:01:40 ]
食う

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:57:12 ]
と?

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:57:58 ]
ボケる

118 名前:77 mailto:sage [2007/06/28(木) 17:00:41 ]
やはりとんでもない勘違い野郎だったんですね。
今まではDirectX9で組んでいたのですが、
8の方が対応しているハードが多いのかなと思い今回は8で組んでいます。
とりあえず描画はこのままにして、完成したら描画部分だけ変更してみようかと思います。
本当にご親切にありがとうございました。



119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 17:04:50 ]
>>118
で、ボケの問題にはどう対処したの?解決したってこと?見送るってこと?

これだけ多くの人間が回答くれてんのに、
何も関係ない自分の予定だけ書き込んどきながら
問題についての報告は何も無し、ってのはあんまりだと思うぞ。

120 名前:77 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:57:18 ]
>>119
ボケは見送ることにしました。
Spriteでは簡単にボケ防止はできないというのが自分の結論です。

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:03:00 ]
>>120
ボケに限った話じゃないが、D3DXのスプライトは基本的に汎用性が強烈に低い。
さらに、>>110-111も言ってるかDX8の頃のスプライトは半端なく重かった。

DX9になって、フラグが多数追加されるなどして汎用性や重さの問題は改善されてきてはいるけれど、
やはりスプライトくらいはまずは自分で実装してみることをオスメすスる。

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:13:02 ]
>>118
はぁ?
たかが、0.5足すのがそんなに苦痛か?
やってもみないで面倒臭そうな気がするだけだろお前
結局、よくわからねぇ描画部分を触るのが嫌なだけだろ

「できない」ならまだわかる
「面倒臭い」は救いようがない

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:17:15 ]
>>121
言わばスーパーで売ってる惣菜みたいなものだからな。
誰でも利用できるけど価格は高めだし、ほぼそのまま利用するしかない。
やっぱ材料があれば売っているような惣菜だけでなく自分で思い通りの物が作れるようにならないとな。
まぁ、スプライトはせいぜいゆで卵か。
>>77はゆで卵を使って卵かけ悟飯を作ろうとしている状態。
その行く末が>>120

124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:18:14 ]
>>122
>>120によると、0.5がどーのこーのではなくて、
2倍表示で強制的にバイリニアがかかっちゃうからボケる、って話でしょ

でDX8のD3DXSpriteだとバイリニアをOFFにできないっていう

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:54:01 ]
普通に板ポリに描けよもう

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:58:38 ]
>>124-125←なに?こいつら?

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:06:17 ]
>>122
ん?何かおかしなこと言ったか?

128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:26:48 ]
メッシュのアニメーションを勉強しているのですが、
ID3DXAllocateHierarchyクラスの使用方法がいまいちよく分からないのですが。
階層構造を割り当てる・・・という名前のようですが
このインターフェイスは一体何をするクラスなんでしょうか?

あと、このインターフェイスはどうやって作ればいいのでしょうか?
Xファイルを読み込むときにD3DXLoadMeshHierarchyFromXに渡さないといけないのですが、
NULLにするとエラーになってしまいます



129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:32:21 ]
すいませんクラスとインターフェイスの意味の違いが分かってなくて
変かもしれないですけど無視してください

130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:33:16 ]
とりあえずSDKにはサンプルというものがあってだな

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 14:50:50 ]
ああ、ドモホルンリンクルですね
知ってます
とりあえず申し込んできます

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 17:43:25 ]
サンプルは私には効果がなかったので返品しました
もうちょっと簡単で分かりやすいサンプルだと助かります

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:21:07 ]
参考に買った本についてきたサンプルをコンパイルしたらリンクエラー
LNK2019: 未解決の外部シンボル _DirectInput8Create@20 が関数 "long __cdecl InitDinput(struct HWND__ *)" (?InitDinput@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
とでました。
サンプルをそのままコンパイルしようとしているのでプログラム自体に間違いがあるとは思えないんですが、libファイルの設定とかが間違っているんでしょうか?
コンパイラは.NET2003です。


134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:26:54 ]
何の本かも分からんし、環境ですら分からんから回答するの難しくね?

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:36:13 ]
>>134
「はじめての3Dゲーム開発」という本で、DirectInputでテクスチャを移動させるプログラムです。


136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:15:17 ]
自己解決しました

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:18:02 ]
最近の厨房はなぜ、どう解決したのか書かないかねえ・・・

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:33:29 ]
>>137
教えてほしいならそう言えばいいんじゃないでしょうか?人のこと厨房呼ばわりしてるあなたのほうこそ厨房です。



139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:44:38 ]
>>138
お前の>>133の質問を見て、回答してあげようと資料を調べたり
手元の環境で問題を再現するために時間を割いてくれた回答者のことをお前は考えないのか?

正直いうと、俺もその一人だ。
たまたま件の書籍を持ってたから、実際に再現してみようとあれこれ実験してた矢先に
「自己解決しました」 〜糸冬〜
だ。

自己解決にしろ何にしろ解決したらその過程を書く。
ここに関わらず、質問する者としての最低限のマナーだ。

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:47:15 ]
同じような質問が出たとき過去の解決方法が分かるだけでも回答しやすいんだけどな。
初心者に過去ログ全て漁れというよりも、スレの経過を知っている人がコピペなりしたほうが早いしね。

141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:50:37 ]
>>139
教えてクンに、こっちが費やした時間のことを考えれなんて長々といっても無駄

答える人間のことを考えない者こそが教えてクン

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:13:23 ]
>>141
自己解決しますた

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:18:35 ]
初心者を煽るためにわざと"自己解決"をまにうけてこそ2ちゃんねらー

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:20:46 ]
よし真に受けてやるぜ自己解決かかってきな

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:25:56 ]
自己解決しません(´;ω;`)

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:23:20 ]
自己解凍しますたw w w ww www w w

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:36:13 ]
自己中の多いスレですね

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:39:51 ]
今ごろ気付いたのか



149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:51:11 ]
>>147
お前がそうでないというならその証拠を見せてみろ

150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:55:28 ]
質問があります!

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 00:07:57 ]
>>150
お先失礼します。
DirectInputを使ってます。
プログラムの起動時に初期化してるんですが、ゲームパッドを
プログラムの起動後(初期化後)に接続した場合も検出して入力を受け付けるには、
どのようにすればいいでしょうか?

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 00:11:29 ]
PnPに対応してれば
後は一定時間毎にポーリングして調べればいいのかな?

153 名前:名無し募集中。。。 mailto:sage [2007/06/30(土) 01:13:22 ]
自己解決しました><

154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 01:25:18 ]
だれやねん

155 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 01:44:35 ]
DirectX8であったレンダーステート、D3DRS_ZBIAS がなくなっちゃったんだけど代わりになるものないかなあ?
D3DRS_ZBIASで優先度とか設定してたから、同じ様な事したくて

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 02:10:45 ]
ちゃんとありました
自己解決しました

157 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 03:21:21 ]
>>156
誰だおまえ?

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 03:35:29 ]
>>138です。



159 名前:名無し募集中。。。 mailto:sage [2007/06/30(土) 03:38:36 ]
>>155
D3DRS_DEPTHBIASとかじゃ駄目なのん?

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 04:44:59 ]
スーパーの惣菜が高いと思って自分で野菜や調味料を買って作ってみると
一人暮らしでは食べきれない量が出来てしまい、結局惣菜を買った方が安くつくことに気づく

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 04:53:29 ]
そうでもないよ

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 05:16:18 ]
>>159
だれやねん

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 05:57:06 ]
>>160
全部DirectXのヘルプに載ってる

164 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 17:09:52 ]
DirectShowを用いたAVIファイルの再生方法について教えてください。

ゲームでオープニングムービーを流すためにDirectShowを利用しています。
今、ゲームウインドウ上でムービーを流すために、IVideoWindowインタフェースを用いて、
ゲームのメインウインドウの子ウインドウを作成し、そこにAVIファイルを再生しています。
そしてAVIファイルの終わりまで再生するためにWaitForCompletionを使用しています。

この方法ですと、ムービー再生中にウインドウの移動や、×ボタンによるゲームの終了が
できません。

オープニングムービー再生中もウインドウを移動させたり、ゲームを終了させたりしたい
のですが、どうしたらよいでしょうか?



165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 17:47:36 ]
ぎあ・・・片方
間違えました
って言っておけ
マルチは嫌われるぞ

166 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 18:02:32 ]
165様 質問の内容はちがいますよ


167 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 18:22:36 ]
>>165
             / ̄ ̄^ヽ   /::.__  .:::::::::::::  __   ヽ_
             l       l / /  ヽ_ヽv /: / ヽ   ヽ
       _ /,--、l       ノ /   ̄ ̄ √___丶 ̄ ̄    |
   ,--、_ノ:: `ー'::   、ミー---‐,,l |      // tーーー|ヽ       |
  ,/   :::         i ̄ ̄  | |      ..: |    |ヽ       |
/          l:::    l:::    l  |       | |⊂ニヽ| |      |
l   .   l     !::    |:::    l  |     | |  |:::T::::| !       |
|   l   l     |::    l:      l \:     ト--^^^^^┤    丿
|   l .   }    l:::::,r-----    l  \::      ̄ ̄^ヽ    丿
ヽ  :l::::   ト:;;;;;;;/-/__...........  /        __o
                              | 二|二゛  ___
                             ノ   |  ヤ

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 18:26:22 ]
同じ奴じゃね?



169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 18:28:47 ]
ふつうにマルチだなw
違う質問つーかなんか誤魔化した感ムンムンだしよw

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 19:01:17 ]
>>164
DirectShowスレに池。

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 19:06:23 ]
マルチがなぜ嫌われるのかよく考えてみろ。

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 19:54:12 ]
>>171

【マルチ】
某人気エロゲキャラの名前を真似た教えてクン固定ハンドル
質問と回答を1人で行う

はわわー
なでなで
XXですぅ〜

とか言って正直ウザイ

173 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 23:56:34 ]
>>172
マルチポストも知らんのか。半年ロムれ

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:03:07 ]
古い(DirectX7の)ヘルプって手に入らないでしょうか?
DirectInputCreateExの戻り値が知りたいのですが、DirectInput8Createと同じですか?

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:16:53 ]
手に入りますよ
以上

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:56:38 ]
>>174
DirectInputCreateEx DirectX7
のキーワードでググるとそれっぽいのがでてくるぞ

初心者スレなのでいっておくが、昔の保守でもやってんのか?
そうでなけりゃDirectXはバージョンについていく形で
組み換えていけない環境であるなら使わないほうがいいぞ

業務系アプリ作ってて後悔したことある

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 05:15:02 ]
>>163
吹いたw

>>164
自分もDirectShow使うときは苦労したのでヒント教えちゃる。
IMediaEventEx使え。
そういう同期モノは大抵ウインドウメッセージで非同期にできるようになっとる

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 11:11:35 ]
>>174
DirectInputCreateEx
DirectInputCreateEx 関数は、IDirectInput、IDirectInput2、または IDirectInput7 COM インターフェイスをサポートする DirectInput オブジェクトを作成する。

戻り値
成功すれば DI_OK を返す。

失敗すれば次のエラー値のいずれかを返す。

DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION
DIERR_INVALIDPARAM
DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION
DIERR_OUTOFMEMORY



google DirectX7の日本語ヘルプ



179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 22:48:45 ]
DirectMusicを使ってMIDIファイルをCH(楽器パート)毎に再生をオンオフしたいのですが方法が分かりません。
最近DirectMusicを勉強し始めて、ファイルの再生や停止までは何とか理解できたのですが
それ以上の情報はググってもまともに見つからずお手上げ状態です。

DirectMusicに詳しいサイトや書籍があればあわせて教えていただければ助かります。

どなたか宜しくお願いします。


180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:07:39 ]
これで本当に見つからなかったのなら、探す気がないだけ
www.google.co.jp/search?source=ig&hl=ja&q=DirectMusic%E3%80%80&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:16:52 ]
>>179
てか、お前マジかw
googleに突っ込みもしないでこんなところきて恥ずかしくないのか?
道でチンコ丸出しで歩いてるのと同じぐらい恥ずかしいことだぞ

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:22:30 ]
ググってもまともに見つからずじゃなくて
理解する頭がないんだろ?もう諦めたら


183 名前:179 mailto:sage [2007/07/01(日) 23:44:49 ]
180のURLは何故か開けないのですが、DirectMusicでグーグル検索しただけですよね?
だとしたら当然私もその辺のページは見ましたので、どうやら私の理解力不足ようです。

ありがとうございます。
もう一度勉強しなおしてみることにします。

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 00:25:19 ]
そういう逃げ方されると納得いかないんだけど

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 00:44:32 ]
てかID表示してほしいな。

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 00:48:56 ]
そりゃ逃げるわよね

187 名前:179 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:27:31 ]
「僕は逃げません!あなたが好きだから!!僕は逃げません!」

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 01:58:01 ]
>>184
最近、同じような逃げ方をする質問者を
異様に多く目撃するのは気のせいかな
しかも似たようなスレに集中している気が・・・・

期末テスト?作品提出?とか分からんけどそういうのの時期なんだろうか



189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 02:39:14 ]
>>180
昔いろいろいじった俺がいってやる
お前は間違っている

DMで179のことをするにはBandオブジェクト操作か自作Grpahでフィルタをかける方法しかないが
この2つのクラス名でMSのリファレンス以外にサイトがひっかからないということは
説明しているサイトなどは存在しない

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 08:24:08 ]
>>189
自分でMIDIファイルを読み込んで、IDirectMusicBufferに逐次セットしていく。
再生したくないデータは出力しなければいいだけ。
説明しているサイトは思いっきり引っかかる。

お前がやり方を勘違いして無いと思いこんでいるだけ。






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