- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:03:46 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
- 64 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/25(月) 20:20:46 ]
- C++でゲームを作ろうと思ったんだけど
基本のグラフィッククラスを作って(一部抜粋) class CGraphics { // Direct3Dインタフェース、デバイス LPDIRECT3D9 D3D; LPDIRECT3DDEVICE9 Device; } そのクラスの派生でデバッグ用プリミティブを表示する class Prim : public CGraphics { void Draw_Line(D3DXVECTOR3 p1,D3DXVECTOR3 p2); void Draw_Box(D3DXVECTOR3 p1,D3DXVECTOR3 p2); }; みたいなクラスを作ったんだけど、一個しか作られないCGraphicsのD3DとかDeveiceって、Primクラスで持ってくるにはどうすればいいんだろう? CGraphicsを作った時のクラスポインタをPrimクラス初期化時に引数で渡した方がいいのかなあ?
- 65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:25:27 ]
- デザインパターンか何か勉強すれ
- 66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:42:47 ]
- singletonパターンでいいんじゃね
- 67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:44:06 ]
- >>64
派生の使い方を完全に間違えてる。 だからそういうわけの分からない疑問が出てくる。 PrimはCGraphicsから派生すべきクラスではない。 DirectXなんかより前にまずはオブジェクト指向の基礎を勉強しないと、 そういう問題が次々に出てきて手に負えなくなるよ
- 68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:46:37 ]
- 意味の分からない派生すると後でキツイよな
PrimがCGraphicsを持つのが自然な希ガス
- 69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 21:48:53 ]
- あれか、竿から糸が出ているのか、糸に竿が付いているかという考え方の違いか。
- 70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 21:49:32 ]
- >>64
デバイス類をカプセル化してDraw類もCGraphicsのメソッドでいいんでない
- 71 名前:64 mailto:sage [2007/06/25(月) 23:33:40 ]
- あーやっぱり間違えてるかぁ
dクス。 C++実際に使った事ないからよくわかってないんだよねw 勘違いしてたんだけど、 クラスの継承って変数を引き継ぐ様な使い方しないよね。 PrimクラスはCGraphicsに入れるか、派生なしのクラスとして作ってデバイスのポインタを渡した方がよさそうだね それかシングルd(だっけ?)でCGraphicsを作ってそのポインタを持ってきた方がいいのかなぁ
- 72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 23:37:48 ]
- うぜぇ
どっかいけ
- 73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 00:06:38 ]
- 問題はDirectXでなくC++の基礎知識の不足だと言ってるのに、
なぜこのスレで再度ごたごた言うかねえ そういうチラ裏はC++初心者スレでやれよ
- 74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 19:04:08 ]
- DX10ってDX9から移行する価値あるかな?あんまり変わらないならDX11までスキップと思うのだが。
- 75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 19:08:50 ]
- DX11???
- 76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 19:45:35 ]
- >>74
あまり変わらないのであればDX10が出来ればDX11になっても何の問題もなくね?
- 77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 19:55:22 ]
- 512*512のbmpを読み込、その中にいる32*32のキャラクターを2倍に拡大して表示しました。
そうしたらキャラクターがぼけてしまいました。 g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); の様にしてみましたがそれでもぼけています。 くっきり表示させるにはどうしたらいいでしょうか。 DirectX8を使っています。
- 78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 21:39:29 ]
- >>77
ポリゴンの頂点座標を2倍になるように引き伸ばすだけかと
- 79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 22:33:49 ]
- >>78
はあ??質問ちゃんと読んでんの??
- 80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 22:49:34 ]
- 拡大と引き伸ばしは違う
- 81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 22:58:11 ]
- ミップマップ効いてね?
pDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT ); とか・・・そんなわけねぇかw もう考え得るフィルタ全部探してPOINTにしてみれw
- 82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:03:48 ]
- >>81
うん? >>77は拡大表示してんだろ?ミップマップ関係なくね?
- 83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:08:35 ]
- >>82
何をもって「拡大」って言ってるかわかんねぇじゃん 初心者スレだしよ 単にスケールを2.0にして2倍とか言ってる気がしないでもないし ここはレスどおりとらないでみた
- 84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:15:11 ]
- そんなことより俺はキャラクターがさりげなく擬人化されていることに地味にフイタ。すまん
>512*512のbmpを読み込、その中にいる32*32のキャラクターを2倍に拡大して表示しました。 >そうしたらキャラクターがぼけてしまいました。
- 85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:25:11 ]
- m_p3DDevice->SetRenderState ( D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAG, D3DFILTER_LINEAR );
m_p3DDevice->SetRenderState ( D3DRENDERSTATE_TEXTUREMIN, D3DFILTER_LINEAR ); m_p3DDevice->SetRenderState ( D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAG, D3DFILTER_NEAREST ); m_p3DDevice->SetRenderState ( D3DRENDERSTATE_TEXTUREMIN, D3DFILTER_NEAREST ); レンダリングステータスに設定があった時代ってなかったっけ?
- 86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:35:38 ]
- >>85
>>77はDX8って言ってるが、それDX8じゃなくね? 見た瞬間やたらなつい気分に襲われたんだが
- 87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 00:21:57 ]
- >>86
DirectX7だっけ?>>85は・・・ SetSamplerState がDirectX9だっけ? もう色々あって覚えてねーなw SetRenderStateとSetTextureStageStateと両方設定する必要が あったのは俺の勘違いかな?w
- 88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 00:44:18 ]
- あ、俺、DirectX8のヘルプ持ってるじゃんw
DirectX8でのやり方は>>77の方法で正しいな
- 89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 00:54:04 ]
- BBXで色々探してきた
まずこれ↓どうよ?あんま関係ない? >もしかして、D3DXPrepareDeviceForSpriteを使ってませんか? >これを使うと強制的にリニアフィルタリングかかかります。 じゃあ、次、これ↓ bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=21&vew=31 ずばりじゃね? なんか難しいことになってんなぁw つまりボケるのは0.5ずれてるのが問題らしいぜw 三角形ラスタ化ルールの都合なんかのぅ・・・w
- 90 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/27(水) 01:23:43 ]
- プログラム、プログラマー系の板って自分の知ってる事を「みんな知っていて当然」みたいに話す人多いよね。
プログラマーがコミュニケーション能力低いと言われるわけだ
- 91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:26:32 ]
- >>90
最近、そんなレスねーじゃん
- 92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:38:37 ]
- >>89
これだね。 テクセルとピクセル間の直接マッピング msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/mappingtexelstopixels.asp NyaRuRu氏の書き込みでDX8のヘルプがリンク切れになってるけど、たぶんそれと同じ内容。
- 93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:49:23 ]
- >>89
いわゆる「0.5ずれ」がボケの原因となるのは、 ピクセル:テクセル=1:1で、かつニアレストネイバー(POINT)フィルタ以外の フィルタを使ってるときだけだよ。 テクスチャマッピングの基本を抑えていれば簡単にイメージできるはず。 で>>77は、「2倍に拡大」って言ってるし(質問者が拡大率の定義を間違えている可能性もあるが)、 さらにD3DTEXF_POINTを使っているとも言ってるから、 恐らくボケの原因はモニタの調子がおかしいとか眼鏡の度が合ってないとか別のところにあると思う。
- 94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:01:11 ]
- >>92
最近の英語版ヘルプはちょっと絵がきれいになってる。 msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb219690.aspx ちなみに、アライメント補正用の-0.5は、ある意味理にかなっているんだけど あまりにも人々を混乱させすぎたのかD3D10では廃止されちゃった。 コード移植時に注意だね。 >>77 今回はさらに拡大も入っているので、もう1ひねり必要だね。 -0.5は2倍されるべきか否かだけど、 基本は目標とするドットの整数座標から-0.5なので、 そのこところお間違いなきよう。 あと、32*32ってテクスチャに隙間なくぴったり敷き詰めちゃってる? 拡大とか回転で、フィルタの関係で外側の色が滲み込むっていう これまたFAQがあるので注意。 34*34の領域を確保して、外側1ピクセルはエッジの色を広げておいた方がいいよ。
- 95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:09:54 ]
- >>94
なぜ34*34にする必要がある? 33x33で十分だし普通そうする。
- 96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:12:32 ]
- >>95は.>>94を誤読してた。すまん
- 97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:21:13 ]
- ああもちろん、ポイントフィルタと共に生き共に死すような人なら
心おきなくぴっちり敷き詰めちゃってください。 後でポイントフィルタ以外を使いたくなったときには ちゃんと思い出して欲しいけど。
- 98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:33:37 ]
- >>94
D3D10ではどの部分が廃止になったの?
- 99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:40:08 ]
- >>98
-0.5引いていた部分。 今度からは引かなくて正解になる。 msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb219721.aspx#What_are_the_texel_alignment_rules_How_do_I_get_a_onetoone_mapping >Note that in Direct3D 10, this rule no longer holds.
- 100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:43:13 ]
- >>99
-0.5「引く」だと意味的に逆になっちゃうか。 正しくは、いままで0.5引いていたコードなら、 今度からは引かないのが正解になった、みたいな。
- 101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:45:52 ]
- >>97
ああ、さらに誤解を・・・ >>95で言いたかったのは、ポイントフィルタを使うってことではなく、 マージンは2pxでなく1pxで十分だろってこと。 つまり、フォントをテクスチャとして使う場合にように、 マージンの部分にチップの周辺色ではなく背景色(主に透明)を置いておく使い方のことを 言ってると勘違いしていたってことです。
- 102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:48:48 ]
- ぐわ、>>101は日本語がかなりバグってた・・・すまん
- 103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 07:15:18 ]
- 縁取り付のポリゴンを表示するにはどうすればよいでしょうか?
容量節約のためテクスチャは使いたくありません
- 104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 09:38:14 ]
- トゥーンレンダリングか
- 105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 11:42:36 ]
- トゥーンじゃなくて、ポリゴンの上からワイヤフレーム描画したいってことなんとちゃう?
- 106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 11:49:09 ]
- ポリゴンとワイヤーフレームを切り替えて二回描けばいいだけ。
- 107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 13:55:59 ]
- >>100
0.5引いていたコードが要らなくなるという事は、どっち側の挙動が変わったの? 多分、テクセル側はそのままだろうから、ラスタライザー側が変わったのかな?
- 108 名前:77 mailto:sage [2007/06/27(水) 18:34:55 ]
- みなさんいろいろとレスありがとうございます。
拡大というのはID3DXSprite::Drawの第3引数を(2.0, 2.0)としています。 >>83から察するに、ひょっとして何かとんでもない勘違いをしているのでしょうか。
- 109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:51:04 ]
- >>108
ちょwww おま、D3DXSpriteかよwwwww それは一番先に言わないとらめええええ DX8のD3DXSpriteって、いくらこっち側でポイントフィルタを設定しても、 ステート系は全て内部で上書きされるから意味ないのでは? (もちろん描画終わったらステートは戻してくれるけど)
- 110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:51:15 ]
- DX8を使っている時点でとんでもない勘違い。
このスプライトは糞重くなかったっけ。 一生DX8をやるなら別に構わないけど、ただでさえDX9の更新箇所が多いのに飛ばしてDX10以降をやるのは大変だぜ?
- 111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:53:30 ]
- DX8+スプライトの組み合わせはDX9でTL頂点描画の5〜10倍ぐらい重いんだっけか
DSの時代にGBのプログラム組んでいるみたいだな
- 112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 02:06:15 ]
- >>100
じゃあ逆にDX9でバーテックスから0.5引いてたコードをそのままDX10に移植すると、今度はおかしくなるって事か?面倒だな。。。
- 113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 05:46:36 ]
- 0.5テクセルを
- 114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 15:07:59 ]
- >>113
を?
- 115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:01:40 ]
- 食う
- 116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:57:12 ]
- と?
- 117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:57:58 ]
- ボケる
- 118 名前:77 mailto:sage [2007/06/28(木) 17:00:41 ]
- やはりとんでもない勘違い野郎だったんですね。
今まではDirectX9で組んでいたのですが、 8の方が対応しているハードが多いのかなと思い今回は8で組んでいます。 とりあえず描画はこのままにして、完成したら描画部分だけ変更してみようかと思います。 本当にご親切にありがとうございました。
- 119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 17:04:50 ]
- >>118
で、ボケの問題にはどう対処したの?解決したってこと?見送るってこと? これだけ多くの人間が回答くれてんのに、 何も関係ない自分の予定だけ書き込んどきながら 問題についての報告は何も無し、ってのはあんまりだと思うぞ。
- 120 名前:77 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:57:18 ]
- >>119
ボケは見送ることにしました。 Spriteでは簡単にボケ防止はできないというのが自分の結論です。
- 121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:03:00 ]
- >>120
ボケに限った話じゃないが、D3DXのスプライトは基本的に汎用性が強烈に低い。 さらに、>>110-111も言ってるかDX8の頃のスプライトは半端なく重かった。 DX9になって、フラグが多数追加されるなどして汎用性や重さの問題は改善されてきてはいるけれど、 やはりスプライトくらいはまずは自分で実装してみることをオスメすスる。
- 122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:13:02 ]
- >>118
はぁ? たかが、0.5足すのがそんなに苦痛か? やってもみないで面倒臭そうな気がするだけだろお前 結局、よくわからねぇ描画部分を触るのが嫌なだけだろ 「できない」ならまだわかる 「面倒臭い」は救いようがない
- 123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:17:15 ]
- >>121
言わばスーパーで売ってる惣菜みたいなものだからな。 誰でも利用できるけど価格は高めだし、ほぼそのまま利用するしかない。 やっぱ材料があれば売っているような惣菜だけでなく自分で思い通りの物が作れるようにならないとな。 まぁ、スプライトはせいぜいゆで卵か。 >>77はゆで卵を使って卵かけ悟飯を作ろうとしている状態。 その行く末が>>120
- 124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:18:14 ]
- >>122
>>120によると、0.5がどーのこーのではなくて、 2倍表示で強制的にバイリニアがかかっちゃうからボケる、って話でしょ でDX8のD3DXSpriteだとバイリニアをOFFにできないっていう
- 125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:54:01 ]
- 普通に板ポリに描けよもう
- 126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:58:38 ]
- >>124-125←なに?こいつら?
- 127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:06:17 ]
- >>122
ん?何かおかしなこと言ったか?
- 128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:26:48 ]
- メッシュのアニメーションを勉強しているのですが、
ID3DXAllocateHierarchyクラスの使用方法がいまいちよく分からないのですが。 階層構造を割り当てる・・・という名前のようですが このインターフェイスは一体何をするクラスなんでしょうか? あと、このインターフェイスはどうやって作ればいいのでしょうか? Xファイルを読み込むときにD3DXLoadMeshHierarchyFromXに渡さないといけないのですが、 NULLにするとエラーになってしまいます
- 129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:32:21 ]
- すいませんクラスとインターフェイスの意味の違いが分かってなくて
変かもしれないですけど無視してください
- 130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:33:16 ]
- とりあえずSDKにはサンプルというものがあってだな
- 131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 14:50:50 ]
- ああ、ドモホルンリンクルですね
知ってます とりあえず申し込んできます
- 132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 17:43:25 ]
- サンプルは私には効果がなかったので返品しました
もうちょっと簡単で分かりやすいサンプルだと助かります
- 133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:21:07 ]
- 参考に買った本についてきたサンプルをコンパイルしたらリンクエラー
LNK2019: 未解決の外部シンボル _DirectInput8Create@20 が関数 "long __cdecl InitDinput(struct HWND__ *)" (?InitDinput@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。 とでました。 サンプルをそのままコンパイルしようとしているのでプログラム自体に間違いがあるとは思えないんですが、libファイルの設定とかが間違っているんでしょうか? コンパイラは.NET2003です。
- 134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:26:54 ]
- 何の本かも分からんし、環境ですら分からんから回答するの難しくね?
- 135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:36:13 ]
- >>134
「はじめての3Dゲーム開発」という本で、DirectInputでテクスチャを移動させるプログラムです。
- 136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:15:17 ]
- 自己解決しました
- 137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:18:02 ]
- 最近の厨房はなぜ、どう解決したのか書かないかねえ・・・
- 138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:33:29 ]
- >>137
教えてほしいならそう言えばいいんじゃないでしょうか?人のこと厨房呼ばわりしてるあなたのほうこそ厨房です。
- 139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:44:38 ]
- >>138
お前の>>133の質問を見て、回答してあげようと資料を調べたり 手元の環境で問題を再現するために時間を割いてくれた回答者のことをお前は考えないのか? 正直いうと、俺もその一人だ。 たまたま件の書籍を持ってたから、実際に再現してみようとあれこれ実験してた矢先に 「自己解決しました」 〜糸冬〜 だ。 自己解決にしろ何にしろ解決したらその過程を書く。 ここに関わらず、質問する者としての最低限のマナーだ。
- 140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:47:15 ]
- 同じような質問が出たとき過去の解決方法が分かるだけでも回答しやすいんだけどな。
初心者に過去ログ全て漁れというよりも、スレの経過を知っている人がコピペなりしたほうが早いしね。
- 141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:50:37 ]
- >>139
教えてクンに、こっちが費やした時間のことを考えれなんて長々といっても無駄 答える人間のことを考えない者こそが教えてクン
- 142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:13:23 ]
- >>141
自己解決しますた
- 143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:18:35 ]
- 初心者を煽るためにわざと"自己解決"をまにうけてこそ2ちゃんねらー
- 144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:20:46 ]
- よし真に受けてやるぜ自己解決かかってきな
- 145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:25:56 ]
- 自己解決しません(´;ω;`)
- 146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:23:20 ]
- 自己解凍しますたw w w ww www w w
- 147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:36:13 ]
- 自己中の多いスレですね
- 148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:39:51 ]
- 今ごろ気付いたのか
- 149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:51:11 ]
- >>147
お前がそうでないというならその証拠を見せてみろ
- 150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:55:28 ]
- 質問があります!
- 151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 00:07:57 ]
- >>150
お先失礼します。 DirectInputを使ってます。 プログラムの起動時に初期化してるんですが、ゲームパッドを プログラムの起動後(初期化後)に接続した場合も検出して入力を受け付けるには、 どのようにすればいいでしょうか?
- 152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 00:11:29 ]
- PnPに対応してれば
後は一定時間毎にポーリングして調べればいいのかな?
- 153 名前:名無し募集中。。。 mailto:sage [2007/06/30(土) 01:13:22 ]
- 自己解決しました><
- 154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 01:25:18 ]
- だれやねん
- 155 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 01:44:35 ]
- DirectX8であったレンダーステート、D3DRS_ZBIAS がなくなっちゃったんだけど代わりになるものないかなあ?
D3DRS_ZBIASで優先度とか設定してたから、同じ様な事したくて
- 156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 02:10:45 ]
- ちゃんとありました
自己解決しました
- 157 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 03:21:21 ]
- >>156
誰だおまえ?
- 158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 03:35:29 ]
- >>138です。
- 159 名前:名無し募集中。。。 mailto:sage [2007/06/30(土) 03:38:36 ]
- >>155
D3DRS_DEPTHBIASとかじゃ駄目なのん?
- 160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 04:44:59 ]
- スーパーの惣菜が高いと思って自分で野菜や調味料を買って作ってみると
一人暮らしでは食べきれない量が出来てしまい、結局惣菜を買った方が安くつくことに気づく
- 161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 04:53:29 ]
- そうでもないよ
- 162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 05:16:18 ]
- >>159
だれやねん
- 163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 05:57:06 ]
- >>160
全部DirectXのヘルプに載ってる
- 164 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 17:09:52 ]
- DirectShowを用いたAVIファイルの再生方法について教えてください。
ゲームでオープニングムービーを流すためにDirectShowを利用しています。 今、ゲームウインドウ上でムービーを流すために、IVideoWindowインタフェースを用いて、 ゲームのメインウインドウの子ウインドウを作成し、そこにAVIファイルを再生しています。 そしてAVIファイルの終わりまで再生するためにWaitForCompletionを使用しています。 この方法ですと、ムービー再生中にウインドウの移動や、×ボタンによるゲームの終了が できません。 オープニングムービー再生中もウインドウを移動させたり、ゲームを終了させたりしたい のですが、どうしたらよいでしょうか?
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