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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 16:49:15.41 ID:mbWKe9pw]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 18:02:21.89 ID:HRu2mTT9]
スレ立て乙です!
ナイス・タイミング!!

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 18:07:53.25 ID:HRu2mTT9]
お盆だからか、建設的な意見よりも批判的な意見が目立つなあ〜

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 20:22:48.67 ID:pQ7u3Zw/]
また物理STG動画の話し蒸し返すの?

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 20:24:19.80 ID:pQ7u3Zw/]
金払ってでもいいから要望投げたくなってきた。要望書いても反応すらないしなぁ。

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 22:10:00.98 ID:rFQ4p6uF]
そもそもあの動画はこのスレに投下するネタとして相応しくなかった

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 22:13:25.83 ID:+UZA4Wzq]
批判は建設的意見の対義語にはならない。
逆もまた然り。

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 23:23:16.00 ID:ih3sM67L]
>>1
レイアウト編集のランキング設定で表示項目毎にフォント設定出来ると良いかなと思った
別々に設定したらなんか変な風になった

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 00:03:58.41 ID:IUB39Mvj]
スプラッシュ画像が出る様子もないサイズのゲームだと
そもそもスプラッシュ画像の設定しないほうがいいのかな…

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 06:55:27.69 ID:8a2ujDms]
任意のINDEX・LEVELの武器を発射できるスクリプトパネルが欲しい



11 名前:1234 mailto:sage [2012/08/21(火) 11:11:20.82 ID:pJXNqXD1]
しばらくJCOM規制で書き込みできなくて、過去を反省しながら見てるだけだったんだけど、なんかすごかったね。
その間SB9965をいじってたんだけど、かなり現実的な変数的SinCosが出来そうな予感。
うまくいったら報告します。

12 名前:1234 mailto:sage [2012/08/21(火) 11:28:36.73 ID:pJXNqXD1]
>>5
SB氏は要望をちゃんと見ているようです。
反応がないのは公平さを守るためだそうです。
諦めずにここに要望を投げてみては?
組んで出来そうなら、うちもやっとく。

>>10 スクリプトパネル群になっちゃうけどw いる?w

13 名前:1234 mailto:sage [2012/08/21(火) 11:34:02.63 ID:pJXNqXD1]
うああぁぁw みんなで反省しようw

「まんどくさいのでスレはしばらくアクセスしない」(談SB氏)

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 12:28:07.78 ID:IUB39Mvj]
攻撃力変更ついたことだし武器なんかは
みんなショットキャラにしてしまえば扱いやすいよ
と思ってる自分も最大発射数と最小発射数を
スクリプトでうまいことやる仕組みが思いついてない

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 12:43:46.91 ID:GMyk4JJx]
>>13
むしろSB氏の方が面倒くさい人だわ!
無料だからもっと気楽に「実装難しいからパス」とか「できそうだけどまた今度」とかなんらかのリアクションが欲しいだけなのに。公平さとかそんなの求めてないよ…

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 12:52:21.61 ID:GMyk4JJx]
そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 13:01:29.09 ID:9UKpn7qN]
お前みたいにコストの概念が無いのが一番めんどくさい

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 13:05:45.36 ID:Ky/Pe9Ca]
>>16
君みたいのに絡むのが面倒なんだと思うよ。

>そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…
SB氏もある程度良識ある人だからオブラートに包んだ言い方したんでしょ。

むしろ無料のツールなんだからそこまでサポート求めないほうがいいんじゃない。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 13:06:02.16 ID:Q8GTVchF]
配慮した上で「めんどくさい」って事にしてるのを分からないなんてめんどくさい人ですね

20 名前:1234 mailto:sage [2012/08/21(火) 13:25:57.31 ID:pJXNqXD1]
みんなで仲良く(難しいけど)、情報交換してほしいって思ってるんじゃないかなぁ
コメントは客観的に距離を置いて見てるんでしょうきっと。
座談会も開いてるので、リアクションメンドクサってことは無いですよ。




21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 15:09:24.44 ID:MN0OfGck]
まああまり要望出しすぎるのも控えろって教訓にはなったな

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 15:10:46.30 ID:9UKpn7qN]
要望を出し過ぎるのは向こうが無視すりゃいいだけの話だったんだけど
無視しないで一々相手しろってごねたアホが問題だったんだろ

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 15:23:00.31 ID:vyDve1xM]
Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです

一々反応してるとこういう無限ループに陥るからね
更にそこから「Aはダメなのに(無視したのに)何でBは良いんだ。答えろ」と言う人が絶対出てくる
要望出す人は自分の好きな時にやれるから気楽でいいけど作者はそうもいかない

24 名前:1234 mailto:sage [2012/08/21(火) 15:32:20.05 ID:pJXNqXD1]
>>21 >>22
土日に「ビルダーじゃない物理STG動画」が上げられてて騒ぎになってたのね。
SB氏が「まんどくせ」って言ってたのは、騒ぎに対して言ってるんじゃないかなぁと。
「要望があったらどんどん言ってくれ。」とSB氏は言ってたので要望を語ると喜ぶと思うよ。

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 16:35:53.06 ID:k46HS56T]
久しぶりにきてみたらってのにかぎって毎日見てたりするからな

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 21:19:36.45 ID:Hs6T2Oyc]
要望出し過ぎが問題なのではなく、その度にSB氏のレスを求めるのが問題なのさあ。
まあ気持ちは分かるけどね。
情報の取捨選択はSB氏の自由だし、答える答えないかもSB氏の自由。
そこさえしっかりしといて、議論だなんだは盛大にやってこうじゃないか。

とりあえず多人数プレイ対応お願いします。
せめて二人同時プレイとか。



27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/22(水) 06:23:58.66 ID:J951ci4N]
多人数とかキーで反応するキャラ作ればいいのでは
プレイヤー設定をそのままキャラに適用できるようなのがあればもっと楽か

どうしてもできないものを解決するようなのを望むのは
いいと思うけどレス求めるのは野暮よね

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/22(水) 09:32:49.89 ID:J7lSa8/7]
レス欲しいと書いたのは、SB氏も何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと思ったわけよ。
XY別拡大縮小も何年も前から何回も書かれてるけど「実装が難しい」とレスがあるまで何回書けばいいかわからない状態だったのだが。
わかったよお前らが全員そう言うなら毎日スパム状態で要望書き込んでやるよ。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/22(水) 10:22:00.29 ID:EZymsUeR]
相手を気遣ってる風に書いてるけどお前は結局俺の相手をしろって言いたいだけだろ

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/22(水) 10:36:50.50 ID:fbmFQbs7]
何で2chのレスに同じ事書かれて相手が嫌がると思うんだよ
便所の落書きなんだから無視すればいいし悪質ならスパム報告すればいいだけの話
意見を集める場も開いてくれる位親切なんだからそれで良いだろ



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/22(水) 23:12:22.93 ID:AHQEcM+H]
アホは放置で

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 00:28:28.64 ID:3W+qGogY]
PARAM_A,Bをもっといろんなところで使えるようにしてほしい
多関節のオプションキャラクタごとに、とか
後出来ればもう一個PARAM_Cくらいほしい

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 11:13:22.86 ID:Dtz78DMb]
そういえばスクリプトのいろいろ死亡や破壊タスクで敵を倒しても
プレイヤー設定のゲージの敵破壊時は反応しないのね…

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 13:08:31.22 ID:79pT8gNA]
キャラ出して死なせるのはどうよ
制御死亡だと編隊破壊ボーナスのアイテムキャラが出ないから
破壊されたんじゃなくて消滅したと処理されてる気がする

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 14:17:20.14 ID:bxMo7TNp]
キャラ単体デバッグの時もいろいろ死亡のあとに消滅入れておかないと
次のやつが出て来なかった覚えあるな
けど破壊タスクの動作はするのよね不思議


36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 19:31:04.73 ID:poMSEqAO]
ポーズ時にBGMが一時停止されないけど
曲を変える時どうしていたんだろう

37 名前:1234 mailto:sage [2012/08/24(金) 01:18:16.84 ID:e+OQxEpq]
|・ω・`)ノ ヤァ OGGループポイント作成ソフトを置いとくね。 簡単な動作確認ですが、正常動作確認しました。

ficusel.com/index.html?pagereq=prod&prodreq=fole

38 名前:1234 mailto:sage [2012/08/24(金) 01:19:53.15 ID:e+OQxEpq]
あーしまった、直リンしてしまった。

39 名前:1234 mailto:sage [2012/08/24(金) 02:18:43.28 ID:e+OQxEpq]
ロダにSB9966人柱版が上げられてあったけど、SB氏かなぁ?

40 名前:1234 mailto:sage [2012/08/24(金) 02:37:50.58 ID:e+OQxEpq]
もしSB氏じゃない人が親切でロダにアップしたなら、「人柱版だから自己責任でどうぞ」とか書いといたほうがいいよ。



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 03:45:44.98 ID:O3Ixx87O]
多段式のメニュー作ろうと思ったらこんがらがってきた
もう制御メニュー使わないで作るほうがいいのかなあ…


42 名前:1234 mailto:sage [2012/08/24(金) 09:49:30.13 ID:e+OQxEpq]
>>28 「何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと」気持ちは良くわかるな。
うちの場合は、不満はまず自力で解決できないか試行錯誤するって方向に変えたよ。

感謝のこもった要望はいろいろ言って損はないと思う。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 14:11:49.39 ID:XhQxgqTf]
キャラセレのあと面セレあるようなのって
キャラセレの次のフレームに面セレ用キャラおいてるのかな?
それともつなげて作ってるのかな

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 10:56:14.33 ID:1ka2UTMn]
メニュー画面の簡易化をお願いしたい
メニュー画面が必要なのは
 @プレイヤーセレクト:出撃する自機の選択 
 Aステージセレクト:出撃するステージの選択
 Bウエポンセレクト:メインウエポンorサブウエポンの選択
 Cショップ:ウエポンやアイテム、自機upの購入
 Dコンフィグ:サウンドやキー操作の設定
@は現状でも難しくないが、A−Bは工夫が必要、Cはショップのシステムが未実装

メニューはあまり汎用化せずに、この5パターンに絞って、
それぞれで画面のレイアウトやメニューの選択操作を統一すれば良いと思う

あとはメニュー画面の呼び出し方を、次ステージ開始時、スクリプトで呼び出し時など用意すればOKだと思う

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 11:03:10.06 ID:1ka2UTMn]
ショップシステムは実装の構想はあるわけだし、いろんな案を挙げるのは悪くないと思うけど・・・
(自分のが実装されるかどうかは別としても)

STGツクールでもショップはデフォルトで設定できただけに、SB ver1.0までには実装が望まれる機能
・敵の破壊時タスクでスコアと同時に「お金」を加算 または 敵の破壊時にアイテムとして「お金」を出させる
・特定のキャラクタと接触した際に、「ショップ画面」をスクリプトでコール または ステージクリア時に「ショップ画面」をコール
・ショップの品揃えは、残体力や残機数、残ボム数やスコア、PARMなどで条件設定可能にして、お金が許す限り または 個数限定で購入
こんな感じはどうでしょう?

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 12:26:14.07 ID:TiAatwdf]
自作メニュー面やイベント面のためにステージ編集の基本設定あたりに
プレイヤーを出現させないダイヤログがあると便利だと思うのだけど
どうでしょうか

今のところステージの最初にシステム変数切り替えるキャラおいて
それを受け取ったプレイヤーキャラが
消えるようにしてるんですけど
もうちょっとスマートなやり方ってあるかな…

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 15:38:16.42 ID:hJprUoxK]
>>44
プレイヤーセレクトはサッパリ分からなかったけど
ステージセレクトなら組み込んだ人がここに

まだゲーム自体は全然作れてない人ですけどね、グヘヘ

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 18:58:22.86 ID:nQd0Pxa0]
>プレイヤーを出現させないダイヤログ
これ便利そうだな
出現させないステージはデモとかイベントとかにつかえそう

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 19:37:13.40 ID:ywamP4y7]
今年度までには間に合わせたいが3Dの勉強もしたい

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 09:59:29.83 ID:9e68ypYs]
3D周りを導入するにあたって
参考にできるサンプルsbdか説明ってないものでしょうか?
wiki見ても見つからなかった…




51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 10:37:43.81 ID:xZxVJ5//]
3Dは、素材の作成や、コンセプトが統一された素材の収集が難しいから、まだ普及にはかかるんじゃないかな?
MMDみたいに、フリーのSTG用モデルがたくさん出れば、それを利用して活用する人も出てくると思うけど、
STG製作者はBGMや2Dドットだけでも大変なのに、3DCGも自前で用意となると、ハードルが上がっちゃう・・・

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 10:41:12.97 ID:xZxVJ5//]
キャラクタを利用したメニュー選択は、準備が直観的でなくて大変な気がする

レイアウトを利用したメニュー作成が欲しいな・・・
アイテム名,購入価格,購入個数,イメージ画像を、ひとまとまりとして、
タイル状に配置して、カーソルで選択できるような形が一般的かな?

メニュー用のレイアウト、メニュー用のステージをセットで設定できると良いのだけど

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 11:39:53.47 ID:9e68ypYs]
あ、3DキャラはSB上で動きつけるんじゃなくて
前もってアニメーション設定したファイルを他で作るんですね…(ということに気づいた)

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 19:03:42.69 ID:f5sUYvZt]
>50
はなマル工務店さんのブログ(870.sblo.jp/) 
2011年5月くらいから導入やサンプルがあがってるで参考にするのがいいかと。

>53
アニメーションもブログの方にブレンダーで作成→SB適用という手順がのってます

55 名前:1234 mailto:sage [2012/08/26(日) 20:07:19.29 ID:svzxcBF7]
ブログだと.......
みれねえw

56 名前:1234 mailto:sage [2012/08/26(日) 20:15:44.09 ID:svzxcBF7]
はぁやっと書き込めるようになったぜいー JCOM全面規制9日とかひどす..
さて、おいらの本職は3DCGだったのです。

素材だけなら GoogleSketchup にいっぱい転がってます。
ただし、著作権がウルサイので、あくまで練習用として使ってくださいね。
商用もSBロダにアップするのやめたほうがいいです。

例 ttp://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=e713202aedc6d086fa30b29899a4ac30&prevstart=0

57 名前:1234 mailto:sage [2012/08/26(日) 20:45:29.48 ID:svzxcBF7]
dae形式のファイルを扱える3DCGソフトは 

Lightwave11  定番です。 あれば良いのですが13万円とかします。 将来性を考えたら断然お勧め。
Shade13basic 一万円でdae形式の書き出しだけは出来ます。 読めるバージョンは8万円ですが正直微妙w
Blender2.63a フリーでdae形式の読み込み書き出しができます。 (←CG業界の仕事で使わないのでよく知らんのですが、なれればどれも一緒ですけどメンドクサw)

メタセコイア 5000円でdae形式の読み込み書き出しができます。 おそらくSB氏がビルダー用に想定しているソフトです。 (遊びで触った程度ですが、なれればry )

まぁこんな感じですかね

58 名前:1234 mailto:sage [2012/08/26(日) 21:22:19.30 ID:svzxcBF7]
3DCGのモデリングについては、あまり難しく考えなくてもいいです。
どんなに精巧なモデリングでも、ゲームでつかうとどうせ 32x32とか64x64 とかです。
プリミティブ(球、円錐、立方体とか)にマッピングするだけでもそれっぽく見えますよ。

59 名前:1234 mailto:sage [2012/08/27(月) 00:32:16.26 ID:/tC7i3rL]
はなマル工務店さんのブログはここですな
()が邪魔してるみたいです
ttp://870.sblo.jp/

2011年5月
ttp://870.sblo.jp/archives/201105-1.html


60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 14:11:13.65 ID:t7iQR68j]
アス比いじれるようになったの楽しいね
ボス前のWORNING演出とか凝ったの作りたくなる



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 14:27:00.09 ID:cv5WYqxR]
随分前から弄れなかったか

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 15:03:26.77 ID:BfufEPuk]
分割数1、周期100、角速度0で擬似的に伸ばしたりする事は出来たけど
エフェクトから直接弄れるようになったよ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 16:39:43.65 ID:BF9PAufY]
首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました
やり方自体を変えないといけないので忘れてくんろ

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/28(火) 16:51:00.62 ID:qdaFo65w]
首領蜂レーザーはソフト側で欲しいもんだ

65 名前:1234 mailto:sage [2012/08/28(火) 17:15:22.27 ID:OIBxiaz0]
首領蜂レーザーは需要あるのかな?
やってみる価値あるかも。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/28(火) 20:13:05.36 ID:DA8kXclL]
柔らか銀行、全然書き込みできない・・・
>>65 需要ありです お願いします
縦回転(スピン)って、台形変形ができないとできないよね?

67 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 04:46:16.24 ID:+TzmNGZX]
ver0.99.66 更新おつかれさまです

68 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 05:09:48.11 ID:+TzmNGZX]
柔らか銀行....ソフトバンクおまえもかぁーw
ってことはみんな、見てるだけなのね。

首領蜂レーザー思考中です。
アルゴリズムは把握してるので、それをビルダー上で簡単なスクリプトで再現できるかどうか...


69 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 05:53:09.73 ID:+TzmNGZX]
台形変形でパース表現かな、現状だとスプライト変形では難しいですね。
ゼビウスのバキュラみたいなものならColladaを使ったり、
3DCGソフトでレンダリングした画像をスプライトに使うとかしかなさそう。

話変わって、撤退するとは聞いてましたが、大復活出したんで安心してたのに.....
CAVEはいつのまにかアーケード完全撤退してますた。
XBOXも撤退するそうなので、もう......没首領蜂......くそGREEめw

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 10:59:13.53 ID:7tj2iKq5]
首領蜂レーザーのアルゴリズムというと
頭と尻尾があって、その間にグラフィック表示してUVスクロール的な?
他にも間に接触したらそこで切れるとかいろいろあるんだろうけど、実際どうなんだろう



71 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 12:31:20.56 ID:+TzmNGZX]
もっと単純に、頭尾は飾りで、UVレーザー表示エリアと当たり判定が直接可変していると思われます。(これは無理w)
さらに敵とレーザーが位置座標を直接やりとりしているようです。

最大の問題はプレイヤ編集の武器設定に組み込んで即使えるものにしないと、使ってもらえないということですね。
システム変数を使って敵とレーザーが位置座標のやり取りすれば解決なんですが、
導入時のハードルが一気に上がるので....デフォルトスクリプトも改造しようかなぁとか、どうしたものかなぁとw
もう少し時間をください。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 17:06:43.29 ID:wkExgGrz]
そんな決め打ちな特殊ショットを基本機能に実装されても…と思うけど
皆簡単に再現できるレシピみたいなのあると便利そうね

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 18:38:00.62 ID:RART3lZ8]
決め撃ちだけど汎用性高いから、
デフォであっても良いと思う

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 20:00:32.29 ID:UKi+4EoG]
まただ・・・・

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 22:40:21.38 ID:pusx3yqU]
俺は屈折レーザーさえあれば生きていける

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 22:48:05.43 ID:wkExgGrz]
どちらか言うと攻撃判定防御判定とは別の判定が欲しい
雑魚は貫通して中ボスは貫通しないレーザー作るときとかいいやん…
物理演算のお陰でキャラにちゃんとぶつかるパーティクルエフェクトみたいなのは
随分やりやすくなったよ…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 23:53:27.40 ID:VKSx89f+]
>>76
何と接触したか判定できないから無理ってSB氏が

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 00:29:49.87 ID:3tz7TUYg]
最大発射数最小発射数がショットにあればいいなあと思いつつ
あれをスクリプトでやるとしたらどうやるべきなのだろう…
発射の時にシステム変数に+1して消えるときに-1
一定数以上になると最初のフレームで消える
みたいなのは…なんかちがいそう

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 01:08:40.66 ID:YykowdUP]
>>78
ボタンを押したりした時に変数に応じてどうするか分岐させれば良いよ
あと消える時は自動消滅をoffにして一定の座標になったら変数を-1、その後消滅という形にしないといけない

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 02:09:52.97 ID:3tz7TUYg]
>>79
ああなるほど、ボタン分岐の方に仕込んだほうが良いですね




81 名前:1234 mailto:sage [2012/08/30(木) 02:52:10.48 ID:g/puluhJ]
「システム変数に+1して消えるときに-1」でもできた。 
ただしステージクリア時にリセットしないと弾が出なくなることがある。
(クリアしても変数リセットされないけど、クリア時に画面に弾が残ってると消される。)

もう一つは、数える前にシステム変数=0にして 毎回フレームごとに画面内の弾を数える方法。
これが楽でバグも少なかった。

82 名前:1234 mailto:sage [2012/08/30(木) 03:12:52.64 ID:g/puluhJ]
米14の「最大発射数と最小発射数」を見てちょっとやてみた失敗作で、
参考程度にはなりそうなので、言ってくれたら置いときます。

失敗してるのは、3連射5方向弾が、壁に寄ると5連射3方向弾になっちゃう;w
解決方法は見つけてるので組むだけなのに、まだやってなという。


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 12:56:52.31 ID:3tz7TUYg]
良いアイディアあるなら観たいですね
同時発射される同じ弾がほんとネックそう

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:06:37.76 ID:EidrtQlk]
ショット一方向につき一つの変数を使う
それぞれの変数全てが一定数以下の場合は各方向からショット発射

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:22:04.02 ID:94ofBO1u]
最大発射数と最小発射数の問題点は、画面上の弾数をカウントしている点
しかも、弾が違っても、同じウエポンだとすべてカウントされる・・・
たとえば、3点バーストができない

最大数3、最小数1では、3連射した後に、それらが画面から出るまで発射が不能
単発の斉射誘導ミサイルなら、全弾が消えるまで撃てなくても良いけど、
〇点連射のセミオートのアサルトライフルは再現できない

発射時の弾数制限(リピート数の指定)をできれば良いんだけどね・・・

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:44:27.48 ID:EA9t+1n+]
3点バーストなら、スクリプトにボタン判定で分岐して、ショットパネルで3回発射にした方が早い

拡散型の3点バーストなら、ショットパネルで同時発射数を増やして対応

2列の3点バーストなら、ショットパネルを待ち時間なしで2枚を連続配置(左用と右用)でOK

これらなら、発射時に弾数制限をかけられる・・・というか強制的に1トリガーで3発発射になる

最大発射数3だと、1個が敵に当たって消えると、1個だけ追加発射されて変な感じ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:07:22.83 ID:lYdUKs9R]
3点バーストってなんすか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:19:45.51 ID:EA9t+1n+]
>>87

ttp://www6.atwiki.jp/army2ch/pages/137.html#id_1b14e9ec

ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。

ダブルタップとバースト射撃は似ては居ますが異なる射撃技術です
まずタップ射撃とは、連発式拳銃または半自動拳銃により、同一の目標に対して素早く、二発または任意の弾数、射撃する事です。
またバースト射撃とは、機関銃等の自動火器の基本的な射撃技術で
同一目標または区域に二発ないし任意の弾数を一度に発射する事を言い、
半自動火器でこれを行う場合には速射(ラピッドファイア)と言います。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:25:52.77 ID:EA9t+1n+]
>>87

ttp://potpourri70.ddo.jp/~team_ryuoh/script/library_index.php

バースト ばーすと 【射撃】

 射撃においては、あたかも断続的に火を噴くように数発ずつ連射で発射する撃ち方をさす。

 拳銃をのぞく現代の軍用銃の大半は連射機能を持っているが、機能的には銃側に用意された弾(弾倉や、ベルトリンクなど)を撃ちきるまで引き金を引き続ける事はできても、
現実的な運用という観点では十発以上連射しつづけることはできない。
 
 通常は「点射」ないしは「短連射」という射撃方法がとられ、これはいずれも「バースト射撃」に同じである。発射機能を連射に設定し、2発ないしは3発(機関銃の場合は2〜10発程度の任意の数)で連射を止める撃ち方であり、
引き金をちょっとだけ引くことから「指きり射撃」と呼ばれる事もある。

 最近の自動小銃などでは機械的に数発(通常は3発)の射撃で逆鉤(シアー)を戻して射撃を中断する「制限点射機能(バーストリミッター)」を組み込むものも増えて来た。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:24:59.51 ID:lYdUKs9R]
なるほどわからん
セミオート三連射?
てっきりダライアスバーストかとおもたケド、ミリタリー用語なのな
dクス



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:39:20.11 ID:EA9t+1n+]
3タップ射撃は、単発射撃を3回繰り返す
 銃なら、3回引き金をを引く
 ゲームなら、3回ボタンを連打

3バースト射撃は、自動連射射撃で3連射で止める
 フルオート銃なら、3発目で引き金を話す
 3点射撃銃なら、1回引き金を引く3発出て止まる
 ゲームなら、1回ボタンを押すだけで3連射される

銃では、セミオート = リボルバーに対して、自動拳銃などの自動的な次弾装填をいう
ゲームでは、ボタンを押している間のみの連射をいう = 実銃ではフルオートだが・・・

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:57:46.54 ID:4HIzMmCD]
単射
 ボタンを1回押すと、1発だけ発射される

連射
 手動連射:ボタンを押すたびに単射を繰り返す
 半自動連射:ボタンを押している間のみ連射し続ける
 自動連射:ボタンを離しても弾切れまで常時連射し続ける

○点射
 手動○点射:○回ボタンを押して、○回単射を繰り返す
 半自動○点射:○発の時点でボタンを離して連射をやめる
 自動○点射:ボタンを押すと、○回自動で連射して止まる

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 21:03:15.59 ID:4HIzMmCD]
武器設定に、リピート間隔の他に、リピート数って項目があっても良いと思う
リピート間隔は弾単位での設定なので、同じように弾単位で発射数を制限できる項目があれば便利
(最大発射数とか、最小発射数は、弾単位じゃなくて、ウエポン単位で設定されちゃう・・・)

94 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 09:54:36.52 ID:NqwwBMv1]
ダライアスのピラニア弾みたいに、子弾を三連射する弾(自分自身は非表示判定なし)じゃだめ?
非表示弾を上下左右ワインダーすればそれっぽくならないかね。

95 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 17:23:01.91 ID:NqwwBMv1]
土曜〜月曜に 蜂レーザープレリリース予定...グラが気にいらねぇので直す!w
挙動はそれっぽくなってきてる、スクリプトがごっちゃなので整理しないといかんし、も少しかかるかな。
どんなに頑張っても所詮はモドキなのはお約束。
職場で缶詰なので仕事が終わらないと何もできないので、実は帰宅時間次第だったり。

96 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 17:30:38.52 ID:NqwwBMv1]
職場でこっそり書き込んでるので日本語がおかしいのもお約束。

97 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/31(金) 18:40:02.20 ID:5tLerS5I]
>>95
期待!

98 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 20:06:26.42 ID:NqwwBMv1]
期待にそえるといいんだけど。
ロダにも既出でチラホラあるし、そっちのほうがいいじゃんってなるかも。
期待はずれなら笑って許して〜w

大復活蜂レーザーの挙動にかなり近い。
でもグラがうぐぅ;w

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 14:48:51.51 ID:kyftfPae]
蜂レーザーは外側に行くほど暗くなるようにした円形のスプライトを加算合成にして
大きさの少しずつ違う物を連続で撃ち出して攻撃判定時にこれまた加算合成の火花とか散らしとけば
それっぽい物はできる、あまり手間をかけたくないならお勧めの方法

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 16:28:07.08 ID:SaYu5bbX]
蜂レーザーはできる
難しいのはあの描写方法



101 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 17:13:59.77 ID:7v1IlJ/p]
まぁCGが仕事だからなんとかするさぁ〜
気に入らなかったらまた書けばいいし。
それよりも木曜からまだ自宅に帰れない事が問題ね....

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 18:48:08.01 ID:84SHUzaA]
ブラック企業?
デスマーチ??

103 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 18:57:47.43 ID:7v1IlJ/p]
まぁそんなもんだなww
CG業界もゲーム業界もアニメ映画業界も絵を描く仕事は暗黒企業


104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 19:11:43.29 ID:kYDY1aVl]
部落企業に見えたw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 20:33:11.17 ID:sZ6ATBqV]
武器の順番入れ替えは複製→元の削除で何とかするしかないんでしょうか?


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 21:16:18.03 ID:84SHUzaA]
↑↓の要望はしたんだけどね・・・実現にはまだ遠い

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 21:54:28.42 ID:sZ6ATBqV]
なるほどやっぱり武器ショットで全部実装してみるかな…
という時に上の発射数の話になってくるわけですね

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 22:26:47.47 ID:84SHUzaA]
武器編集のもう一つなところ

@↑↓並び替え機能がない
 複製→削除の繰り返しで並び替え
 ボタンでもD&Dでも良いから、スムースに並び替えたい
A最大発射数・最小発射数が、画面内弾数でカウントされる
 →むしろ、発射時のリピート数を限定したい
  3回リピートされた弾幕を3点バーストと呼ぶとすれば、バーストとバーストの間のバースト感覚も指定したい
  タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン
Bサブウエポンが1系統
 溜め撃ち武器を採用すると、メインウエポン+サブウエポンで溜め撃ち武器1系統しか作れない
 溜め撃ち用のサブウエポンは独立カテゴリにして欲しい
C発射方向が、X/Yでの指定
 →発射角度で指定できても良いと思う

109 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 22:47:51.30 ID:7v1IlJ/p]
それでうちは自機設定を使わなくなりました。
組めば解決しますよ。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 23:49:21.85 ID:84SHUzaA]
あんまりスクリプトに走ると、基本機能の意味が・・・

基本機能のユーザーライクさがユーザー普及の一番のキーなだけに

簡単に設定できる充実した機能を



111 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 23:55:37.20 ID:7v1IlJ/p]
@は次回座談会あったら聞いてみますね。 もう見てるかもしれません。
ABに関しては自力でやるしかw
Cは空きパラメータに借り代入して[ローカル変数]で吸い出せばいけます。

112 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:09:44.67 ID:lGoMA8zZ]
基本機能は「補助輪」みたいに見てました。
もしかしてスクリプト組んでる人は少ないのかなぁ。
うーん、少し考え方を変えないとダメみたいですね。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:25:46.82 ID:U09Sz5tY]
ユーザー普及なんて考えてるのかな

114 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:43:44.12 ID:lGoMA8zZ]
お金を取ってたらユーザー普及を考えるでしょうね。
ビルダーを使ってる人が喜んでることが見たいだけなのかもしれません。
実際ケンカしてたら来なくなってしまったしw

ユーザー普及はユーザーが頑張るのがいいかも?
それしかないかもw

115 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 01:47:06.84 ID:lGoMA8zZ]
(´・ω・`)終電逃して職場戻りw....朝まで蜂レーザー書いてる〜

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 09:03:42.69 ID:61uSu6hN]
ムチャシヤガッテ…

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 13:11:06.25 ID:IK/kR2iD]
RPGツクールでSTG作っちゃう人もいるし
スクリプトあれば自由に使っちゃっていいのよね

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 15:25:25.02 ID:hzoKs1pQ]
>>117
妹のHなRPGは、途中からSTG入ってるよね

119 名前:1234 mailto:sage [2012/09/03(月) 17:45:09.99 ID:LZzdlhjr]
( ´Д`) できた....テスト中

120 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/03(月) 18:13:05.08 ID:VNP2o8Rd]
おぉ!!



121 名前:1234 [2012/09/03(月) 20:03:37.75 ID:LZzdlhjr]
(;゚Д゚)つ stgdu0970.zip 蜂レーザー試作品 ttp://www.esc-j.net/stg/

つ..つかれたw

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/03(月) 22:20:54.99 ID:eYUU50NA]
乙・・・って設定めんどくせえ!
確認するまでに日が昇っちまいそうだぜ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2012/09/03(月) 22:22:20.12 ID:ndHioeUK]
SBのインポートが楽なのが再確認できた。
これは素晴らしい出来ですな、色々応用が利きそうだ。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 00:13:20.14 ID:3lW+58xI]
ひとつのキャラ、スクリプトにきれいにまとまってるのがすげぇ
解読して応用させてもらおう

125 名前:1234 mailto:sage [2012/09/04(火) 02:22:30.17 ID:AoB9Vlen]
まともに動作してるみたいでよかったです。
まだまだ課題はありますけど、基本部分はちゃんと動いてるようなので、
確認してもらう意味でアップしました。

126 名前:1234 mailto:sage [2012/09/04(火) 02:39:58.93 ID:AoB9Vlen]
おそらく、親子配置のところでメンドクサイと思った方多数ですよね....w

レーザー胴体部分の子配置が悩みどころで、いくつか方法はあったのですが、

1、親-子-孫-曾-玄-来-昆-仍-雲-....    (一子相伝なので北斗の拳方式)
2、親-子多数           (親が一人子供大勢なので聖闘士星矢方式)

が考えられたのですが、データのやり取りの速さを考えて 2 を使いました。

3、エフェクトを使って判定を変化させる方法(ワンピース方式)も考えたのですが、
スクリプトが巨大化してしまって、うまくいかないですね..

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 09:27:19.31 ID:07qwPYkX]
すごい、たった一つのスクリプトとキャラだけでできちゃうのか
自分の組んでるスクリプトはまだまだ無駄が多いんだなぁ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 17:07:41.29 ID:s3Z9zKOi]
そりゃできるさ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 20:27:24.51 ID:72c0koNc]
昔エフェクトでランダムに飛ばす爆風絵を別キャラで作っててすごい無駄してたの思い出した…
結構無駄につくってるキャラっているよね

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 08:47:49.40 ID:lXR1S42G]
>>129
なんかあかんの?



131 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 09:33:26.19 ID:9uG++E9O]
ビルダーのバグかも知れません、確認おねがいします。

自機コントロールを off⇒on にすると切り替えした瞬間のみ、発射ディレイが 0 になってるようです。

自機コントロールを自由にoff⇒on出来るスクリプトを組んでみたところ、常時再現しました。
(GSのメインショットの発射ディレイを500ぐらいに設定して、ショットボタンを押したままテストを開始してみると確認できます。)

132 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 10:56:21.33 ID:9uG++E9O]
>>129
試作するときはキャラクタを個々につくることが多いですよ。
後々、統合して問題なさそうならコピペして合体させます。

下手に PARAM の数値をミスると一瞬でキャラオーバーを起こすこともありますしw

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 12:48:40.89 ID:v0V5DArb]
牛や豚の部位毎に分かれている肉をパーツ破壊しながら
焼肉を焼いていくSTGが思い浮かんだ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 13:20:59.78 ID:27ZCZyfP]
でかい女の一枚絵を攻撃して服脱がすSTGもあった気がする
100円ショップでうってたっけかな

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 13:49:06.17 ID:XZmVv66E]
あったなー・・・G400とか使ってた頃だからもう10年以上前か

136 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 19:12:35.57 ID:9uG++E9O]
メインショットのボタンを離してもサブショットを撃っていれば、
発射ディレイがリセットされずメインショットを即撃ちできるようですが、これは仕様でしょうかね。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 23:58:07.05 ID:3e79u/Qu]
雷電2のプラズマレーザーをお願いしたい(切実

138 名前:1234 [2012/09/06(木) 00:03:04.52 ID:tOXBv0uH]
うはwむずw

139 名前:1234 [2012/09/06(木) 00:36:03.22 ID:tOXBv0uH]
>>137 
やってみようかと考えたことあり..ました...
長い多関節で代用して、なんちゃってレーザーで我慢するとか.....
親子で多関節を自作するぐらい頑張らないとだめぽw
どちらにしても、レーザーがターゲットにロックする仕組みをどうするのか思いつかないです。
ゲーム中でペジェ曲線が作成できれば簡単でしょうけど、仮に実装できたとしてもライデンにしかならなさそうw

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 07:39:18.59 ID:THevrPtk]
弾幕の方向って1°刻みでしか設定できないのかと思ったけど
弾幕でリニアを使うと6°の間で15回撃たせたりしてもちゃんと等間隔で撃たれる
でも加算角度22.5°設定で16way全方位を撃たせるとかは出来ない
もう少し細かい角度設定は出来ないんだろうか?



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 11:05:10.25 ID:fR86Uylq]
加算エフェクトって難しいな…背景が暗くないと綺麗に見えないことが多い…

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 12:03:07.02 ID:THevrPtk]
バイリニアにすると拡大縮小回転時に画像が滑らかになる代わりに黒いフチができるけど
描画を不透明ではなくて半透明にしておくだけでフチはできないことに今気がついた

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 14:23:12.52 ID:KJXy+Ktx]
宇宙向きだな加算エフェクトは
砂漠とかだとまともに見えない

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 15:44:14.21 ID:fR86Uylq]
爆発は非透過でかくぜ…
加算の後ろに減算重ねようかとも思ったけどなんかくどくなる…

145 名前:1234 mailto:sage [2012/09/06(木) 18:31:57.44 ID:tOXBv0uH]
ビルダー用にBISHAMON買うかどうしようか悩む

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 00:26:35.30 ID:WgLjOOVz]
首領蜂レーザー超完全版ができたのであげときました

147 名前:1234 mailto:sage [2012/09/07(金) 01:32:09.65 ID:2ydW7oOJ]
(´・ω・`)超って...w うーんw そっか...すまんの〜そういうつもりじゃなかったんだよね。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 01:33:45.47 ID:sDMBloN9]
ケツイショット作った人か!
相変わらずスゲー
これからもがんばってください!

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 06:21:01.52 ID:fQ7YM9sv]
ウハwwwwテラ蜂レーザーwwwwwwwスゴスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 13:00:43.03 ID:WxEeDVRc]
>>147
どういうつもりだったんだ?



151 名前:1234 mailto:sage [2012/09/07(金) 13:06:44.81 ID:2ydW7oOJ]
>>151 気にしないでくれw

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:09:02.01 ID:NlC4HLyJ]
コテハンで調子乗りすぎって事でしょうwww

153 名前:1234 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:33:48.24 ID:Bq5FEV4B]
>>63 「首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました」
のあとにアップしたからムカついてるのかと思ったんだよ。
考えてみたら>>63>>147が同じ人かどうかわかんないし....


154 名前:1234 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:43:09.49 ID:Bq5FEV4B]
基本的にSB氏とビルダーを使ってる人に、少しでもプラスになるかもしれないと思って書き込みしてきたんだけど、
まぁ、ムカツクとかあったら言ってくれやw
書き込みはひかえるよ。


155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 14:35:04.15 ID:TeJG+vWy]
別にムカつかんし。
口だけだったら黙ってろヴォケって話だが、手も動かしてるしね。
むしろこういうグイグイ引っ張っていく人は貴重だとおも。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 20:23:15.73 ID:q70yXGJN]
SBスレは昔からコテが活躍してたのさ
なんで2ちゃんってコテ嫌われるんだろうな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 20:33:26.21 ID:o9IEOBde]
うざいコテも多いからじゃないの

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 21:01:00.57 ID:enABowPZ]
俺アピールする奴が大体コテハン使うからな
連発されるとねぇ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 22:20:27.63 ID:57ZkBAUH]
まあ日記帳にさえならなきゃいいんじゃない?
技術交流の場なんだし

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 22:46:24.59 ID:+n1KGsVx]
>>157-158
あ〜なるほど
コテの殆どがウザいってのはなんとなくわかるわw
このスレが例外だけなのかもな



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 01:10:46.74 ID:Ffd9ZQBw]
このスレでも「頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?」という発言が飛び出た時はかなりウザがられてたがな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 01:15:25.94 ID:4mAhUrH9]
つまらん話は蒸し返すな
で今年は年末までに出すって人いないの?夏コミにSB製のやつでた?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 02:24:14.09 ID:xHPZGBVv]
仕事忙しくて全然すすむ気がしないわ…
多重スクロールしつつ画面揺らすのって難しいね…

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 08:35:52.56 ID:PC0eL+9z]
多数のおっぱいを揺らしながら
と置き換えればやる気がでるだろう

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 08:52:39.86 ID:T387X0f6]
ステージの背景って途中で新規にセットできないんだよね…
ステージ開始から5枚セットして内4枚を透過させて最後に不透過させて表示してるけど
処理の重さに影響してくるのかな

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 09:38:20.48 ID:lzIPw5KE]
ゲーム上げてる人はみんなコテつけてたよな
さすがにゲーム完成させてない人はつけてなかったけど

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:56:44.28 ID:iP9nHg9h]
年末までにどこまで進んでいるものやら
そして今一番欲しいのはデザインセンス

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 18:20:36.06 ID:6lv3SA5/]
>>166
完成させてなくても付けてる人もいたぞ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 02:12:17.91 ID:NBzRkzRx]
ステージ開始前の兵装選択作ろうと手をつけてて思ったのだが…
もしかしてメニュー機能使わないほうが楽?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 03:50:44.15 ID:LL15DEeu]
ある程度スクリプト組むの慣れてるなら自作した方が楽なんじゃないかなー
メニュー機能使って作ったことないからわからんけど



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 09:03:40.58 ID:NBzRkzRx]
メニューだと選択肢ぶんキャラ作って連動させないといけないからさ…
やりたいことの形ができてくると楽しいね

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 16:44:16.35 ID:WNnknXll]
>>169
Yes

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 19:13:16.90 ID:GFM0tDU6]
>>169-172
メニュー機能よりも楽な兵装選択ってのを教えてもらえないだろうか。
お願いします。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 23:14:04.75 ID:zvjt+ioS]
むしろメニューってのが未だに何か分からなくて使ってない、いやメニューはメニューだろうけどw
マニュアルに載ってなかったような…んでサンプル見てもイマイチ分からなくて
なら使わなければいいやーという流れにw

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 02:39:41.01 ID:o8CupeZe]
>>173
単にシステム変数切り替えるためのキャラと
切り替えたシステム変数で武器などが変わる自機を作ればいいだけよ

選択カーソルはシステム変数で絵が変わるキャラでもおいておけば選んでる気分になるよ



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 13:11:54.23 ID:WW4NzmKj]
そのやり方だとわざわざメニューの使い方覚えずとも他でやってることをやるだけですむし、
どんな特殊なメニューにも対応できるからな

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/16(日) 11:47:10.73 ID:S2v//fU4]
2.0っていつリリースされるんだろうか
期待しとるんですけど

178 名前:1234 [2012/09/16(日) 19:06:26.87 ID:BHPqXVml]
|ー゚)「リリースは2〜3年後」(座談会にてSB氏)

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/16(日) 19:22:27.34 ID:S2v//fU4]
アヒー遠いなー
でもがんばるよ、頑張って待つ!

180 名前:1234 mailto:sage [2012/09/16(日) 19:52:45.53 ID:BHPqXVml]
いま手持ちのSB2やってみて、スクリプト組めず、自機設定ほか各種編集設定なし
エフェクトが遊べる程度でした。



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/17(月) 23:57:34.95 ID:oIfuRP6k]
敵を常に360度回転させたくて、
移動回転スクリプトで色々試したんですが、
180度回っていきなり元画像の角度に戻ってしまって、
そこからまた180度回って元の角度のループで上手くいかないのですが、
どういうスクリプトを組めば360度回転のループが出来るのでしょうか?

182 名前:1234 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:13:13.42 ID:L4MQvU5D]
例 [out]-[回転:v相対設定、角度180、変化時間は1以上で何か適当に、時間待ち▲]-[in]


183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:26:26.07 ID:hrqK9EFM]
>>182
出来ました。
ありがとうございました!

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:52:41.72 ID:iEarH4D8]
180だと不具合起こったりするよね
上のように相対設定か90度刻みにするのがヨロシ

コレとか接触式炸裂弾とかよくスレに出る質問ってwikiとかにまとめてあったっけ

185 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/18(火) 21:05:42.71 ID:p1MmRIxf]
誰かがやらんとね

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/19(水) 22:28:20.67 ID:whrQ2I95]
今いろいろ試してみたけど
レイアウトでセットしたスプライトと
ゲーム外キャラがかぶったとき
絶対に後者が上に来るんだな

前者のオフセットをいじれない以上
どうにもならんよねこれ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/19(水) 23:58:53.03 ID:yZ0yvevw]
仕様と割り切られよ
なんか困ることある?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 00:15:15.17 ID:LCaUYxuf]
CAVEシューのようなHPバーの登場の仕方がやりたかったんだけどね・・・
HPゲージがレイアウトでしか使えない以上どうしようもない

あと、スクリプトの制御のHP分岐で値がずれるのに気づいた
ロダの stgdu0973 に画像上げたんだけど
初期体力10000で50%切ったら分岐の設定なのに5100切ったら分岐される

再現性あるか確認してみてください

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 00:57:06.51 ID:0eSug/AG]
せっかくアスペクト比が実装されたんだからHPバー自作しちゃおう
今までは自作するの大変だったけど今は楽よ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 01:02:35.95 ID:0eSug/AG]
HP分岐は5099の時点で50%と判定されてるからだと思う
基本的にSBは小数点以下切り捨てなんで5099/10000=50.99%≒50%という訳



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 03:45:21.75 ID:YhP24iOq]
>189
画像切り替えだと変数で割合求めて直接画像番号にあてれるけど
アス比の場合はどうやるのがいいんだろ、なめらかに動くのが理想よね

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 19:04:25.78 ID:0eSug/AG]
アス比による自作HPゲージをろだに上げてみた
楽とは言ったもののスプライトの編集が不要になっただけで
スクリプトの分岐を作る作業がだるいのは変わらないんで時間はかかった
低難易度モードの調整がしやすいように先に高難易度モードから作ってたもんだから
弾幕がえらく非道いことになってるけど気にしてはいけない


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 19:14:17.22 ID:0eSug/AG]
ショットでHPバーを射出して画面の外に出し、好きなタイミングで画面内に出す
ボスの最大HPと現在HPをシステム変数でHPバーに送り割合を求めて分岐
この場合は変数を使って160分割したものだけどHPゲージ没とか書いてあるやつは
取得したHPをHPバーのHPに代入してHP分岐で100分割したもので比較的簡易
ボスの撃破、自爆、退散時などに変数を送りHPバーを再び引っ込ませて消滅させる

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 21:18:28.26 ID:LCaUYxuf]
アス比のやつはバーのアニメーションによっては違和感でちゃうよねー
まぁよほどこだわらない限りは既存のでいいわけだけども

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/21(金) 22:09:03.00 ID:xWKVmXLR]
HPゲージの奴、桃ショットの処理がすごく重いな
皆これくらいの気合入れて作っているのだろうか

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/22(土) 09:49:45.89 ID:6HT+7XC2]
ただでさえ重いあのショットに加えて敵の爆発エフェクトを弾幕(1つ当たり96発)で作ったアホがこちら
流石にやり過ぎだと思ったから作ったエフェクトをキャプチャソフトで録画してBMPに変換
そこから必要な画像を抜きだして1枚のアニメーションにすることで軽くした
でも録画はフレーム飛びするから少し工夫がいるんだよね

せっかく弾幕やアスペクト比で絵がへたくそでもそれなりのエフェクトを作れるわけだから
SB側で処理をコマ送りにできる機能がほしい、そうすればスクショで簡単に取れるし
同時フレーム内の処理によるバグの原因特定などもしやすいから

197 名前:1234 [2012/09/23(日) 21:51:17.92 ID:zRUofj2o]
(;´ー`)つ stgdu0976.zip 蜂&雷&UVレーザー他

またかぶってしまったなw
んと、前回のを改良して、実装がとても楽になりました。
セッティングには1分もかからないでしょう。
GSに突っ込んであそんでください。

システム変数は(254,255)二個使っているので、隙間をあけてくださいね。
必要な設定の説明はHTMLで入ってますので、参照してください。
どうでもいい解説は、ほんとにどうでもいいので見なくてOKですw

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 21:54:46.70 ID:Ihuc/7c1]
あるお方のおかげで自機移動範囲制限が超簡略化できたのでロダに上げときました

199 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/09/23(日) 22:07:31.86 ID:UOz8BbiA]
BUG FIX
firestorage.jp/download/763bd00e9b0eeb88a423c68f7465fd3734e1ec20

OGGのループでノイズになる現象をFIX
上書きしてください

200 名前:1234 mailto:sage [2012/09/23(日) 22:27:18.70 ID:zRUofj2o]
>>199 おつかれさまのお久しぶりです。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 22:54:44.95 ID:7LBHQXi+]
技術革新万歳!

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 23:54:46.47 ID:r5N2jCL5]
>>197
各レーザーのxhtmlの説明の武器設定の画像が
全部UVレーザーのものになってしまっています

203 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:13:23.88 ID:sLG1ZUZm]
あらーw かきなおします


204 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:21:10.58 ID:sLG1ZUZm]
ああー 武器設定の画像ですか。
設定が一緒なので、同じ画像をつかってますね。

青塗りになってるところは一応指示してありますが、
基本的に自由に指定してください。

205 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:23:48.76 ID:sLG1ZUZm]
でも一つ訂正があります。

「[攻撃:ショット] のパネルの設定で、発射キャラクタを「サンダーレーザー」を指定。」

とあるのですが、サンダーレーザーは[攻撃:ショット]は使ってないです。スマソ
無視してくださいー


206 名前:1234 [2012/09/24(月) 12:24:31.71 ID:sLG1ZUZm]
UVレーザーはグラフィック多すぎですね....UVを使って減らします。
サンダーレーザーもUV化しますね。

207 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 19:38:25.78 ID:sLG1ZUZm]
再アップ stgdu0977.lzh RE蜂&雷UV化

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 09:17:53.82 ID:lS2prE5Q]


209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 18:26:51.70 ID:0XeM6cA/]


210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/26(水) 20:51:53.27 ID:PpvpkASd]
今更気付いたけどアスペクト比をいじるとめちゃめちゃ重くなるな・・・
できるだけ拡大縮小を使ってアスペクト比はあまり多用し過ぎない方がいいかもしれない



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 04:27:59.76 ID:s9ccIt5S]
拡大縮小じゃ駄目なんですか!?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 08:06:37.00 ID:VH9OKeAD]
拡大縮小はXY等倍の変化しかできない、当たり判定の大きさも変化する
そのキャラを基準としたショット、子生成、弾幕の位置座標も変化
例えば拡大率150%のキャラがX32、Y16の位置に何かを子生成するように設定すると
X48、Y24の位置に生成される
対してアスペクト比は縦横それぞれ比率を設定することが可能
画像の大きさのみが変化して当たり判定や座標の処理は一切変化しない
その代わり拡大縮小の数十倍の負荷がかかるから同時多用は禁物

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 08:25:05.33 ID:sCOEsZ+0]
アス比は主に演出向けよね
たくさん飛ぶ火花をじっくり細くしたい場合なんかは重くなるかな

214 名前:1234 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:05:42.88 ID:csH18pd2]
音楽素材さがしてて偶然XXeの曲みつけた。
ちょっとうれしいw
だけどやばいな、曲が既に使われてるの知らなくて使っちゃう危険性あるな、これは。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:28:37.11 ID:VH9OKeAD]
自分も実は少し前に見つけたwフリー素材はどうしても被るよね
ドット絵は無い画力で自作してるけどBGMを自作するのはねぇ・・・

216 名前:1234 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:40:26.50 ID:csH18pd2]
曲作るのはねービルダーと違うスキルだし。
CAVEに見せたやつは全部自作(ネットが無かった)したのでやれば出来るんだろうけど...メンドクサイ。
っていうか恥ずかしいことよくやってたなw
音楽系のサイトでいいところないかなぁー(海外希望)

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:54:20.12 ID:lv0kLg6f]
曲といえば、未だにポーズ時に曲を一時停止する機能が
実装されていないので
そろそろ実装して欲しい

218 名前:1234 mailto:sage [2012/09/28(金) 03:06:44.70 ID:QPxQPVT1]
お盆のあれがなければビルダーに実装されてたかも....

話かわってネコさんおめでとうございます。
Top 5 FREE Indie Games - 9-19-12 (National Talk Like a Pirate Day)
www.youtube.com/watch?v=Ixnai9lpg-w&feature=player_embedded

いったいどこで知ったんでしょうね、外人なのにw
おらもがんばらねば。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 08:13:11.28 ID:qcR7+21r]
海外の人もフリゲチェックしてるみたいだからねぇ
結構海外のサイトでも紹介されてるよ
やはり良いものは世界共通なんだなー

220 名前:1234 mailto:sage [2012/10/02(火) 16:46:55.57 ID:JMRea/BT]
そろそろ何か燃料投下せんといかんなぁ〜炎上すら懐かしいw
>>108 武器編集AC開発中、システム変数をあまり使いたくなくって模索中



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:39:44.08 ID:qz3WDa2n]
サンダーレーザーキボンした者だけど、その節はありがとうございました

222 名前:1234 mailto:sage [2012/10/03(水) 21:14:07.86 ID:plO9dzUf]
こちらこそ、遊んでもらえたら、それだけで十分です

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 01:06:31.06 ID:f1e+zCoU]
スコアってint型の限界超えるとだめなんですか?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 11:11:01.46 ID:+xogFrpO]
256x256x256x128-1(2147483647) 以上だと 0 になっちゃいました。


225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 13:12:09.79 ID:YYtRlLXd]
どんだけインフレスコア…!

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 17:33:45.35 ID:Z25qmAKG]
いまどき10億くらいなら普通に行くだろ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 17:46:09.94 ID:Xz5ypDw2]
最近のゲームは点数が入りすぎる、って減らしたバラデュークはさっぱり流行らなかったな

228 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 18:28:47.29 ID:+xogFrpO]
バラデュークはいまだに脳汁でるんですが...そういやスコア見たことないや。
下桁に「00」を足したら大ヒットしてたと思うw

nバースト弾はバグチェック中(見た目は大した事ないのにゴツいスクリプト)
チェックするたび見つかったバグも見当たらないから....そろそろ...マニュアル書かなきゃ
いろいろ発見があったからいいものの、相変わらず誰得

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:25:50.47 ID:YNmlzgJG]
自分はちょうど昨日変数を利用して99億9999万9999でカンストするようにスクリプトを組んだ
レイアウトでスコアと十の位用の変数、一の位用の変数を並べてスコアの加算は全て変数で
スコア処理専用のキャラに全てのスコアを一度集めて100で割った値をスコアに
100で割った余りの十の位と一の位をそれぞれ変数に入れて、というやり方
この方法なら変数を増やすだけでいくらでもスコアを増やせるから便利

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:31:06.80 ID:YNmlzgJG]
ただ変数に頼り過ぎた結果プレイヤー選択の作り方がさっぱり分からず苦戦中
自機の移動をスクリプトで組むのは無理ゲーなんでここはデフォの仕様に頼るしかないのだけど
メニューの仕様が直観的に理解しにくすぎるから手探りでやるしかないんだろうか



231 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:50:35.83 ID:+xogFrpO]
桁の拡張が出来ると気づくと、逆に浮動小数点も出来ることに気づくという罠

おいらプレイヤ編集を無設定でスクリプト使ってたので、今ごろ苦しんでおります。
何というか縛りが多いなぁとか、そんな挙動は予想外とか、こんなことが出来たのか愕然とか。

232 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:53:23.69 ID:+xogFrpO]
まぁ...とりあえず...我が家のGSは蜂レーザーとnバースト弾で怒首領蜂になりました。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 06:43:08.33 ID:WDMUJep/]
そういえば小数点以下表示(小数点以下以下は小さいフォント)を作ろうと思いつつ
数字のやり取りがめんどうで諦めてたのを思い出した…
数字の下二桁だけ表示しない+下二桁だけ表示する
みたいなことできれば簡単そうなんだけども…



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 09:41:22.07 ID:bnMcVbV5]
>ステージ編集で便利な機能ってなんだろうか

・導入を楽にするウィザード系機能
・ちょっと忘れたときも楽なウィザード系機能、またはガイド
・頻繁に行う作業を楽にする機能

大別できるかな

235 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 12:22:26.38 ID:IZY5Q45x]
>>234
ブレストレベルの意見でいいので
何かあれば書き連ねていって欲しい

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 15:33:21.50 ID:7GOi18Oa]
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 15:34:08.78 ID:7GOi18Oa]
stgdu978.rar
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

238 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 15:59:18.18 ID:IZY5Q45x]
外側のウインドウサイズではなくゲーム画面を設定したいってことかな
編集中はガイド枠を出して目安になるようにしている

twitter.yfrog.com/kh77147505p

239 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 17:43:12.37 ID:sO4hvUVh]
>>235 
やっぱり、編集ウィンドをタブ化できませんか? 
画面にウィンドが散らかって見づらいです。
タスクバーにも表示されないので、探すときは全ウィンド消去とかになることもあります。

240 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 19:04:03.04 ID:IZY5Q45x]
ウインドウのタブ化は速度面に目をつむれば
実現できるかもしれない。実験レベルでは実装済み



241 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 19:23:23.84 ID:sO4hvUVh]
速度ですかーこまりました。
パソコンの足切りはやりたくないんですよね......

なにか良い方法を思いつくことを期待しつつ、
せっかく妄想を描いたのでロダにあげましたw

stgdu0979.jpg タブ化の妄想



242 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 21:42:46.97 ID:sO4hvUVh]
タブ化がもしだめなら...
トランプをイメージして、
「ウインド位置を等間隔でずらしながら整列させる」ボタンやショートカット
などはどうでしょうか。

243 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 01:47:59.43 ID:8EU/x57o]
3Dモデルでパースの消失点は、オブジェクトごとに独立していて指定できないですよね?
重くて厳しいかも知れませんが、消失点の位置座標を指定できると、3Dを背景に使える気がします。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:10:15.15 ID:ELFIeRNF]
>>243
それをする位なら3D空間をレイヤーにして、
レイヤーごとにカメラをシフトさせる方が、
軽くなると思う。

245 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:30:08.87 ID:8EU/x57o]
「カメラの設定」と「消失点の設定」は同じものなのです。

246 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:38:58.82 ID:8EU/x57o]
>>244 もしかしてオブジェクトを分けて、視点設定ごとにまとめて一度に処理するってことでしょうか?

247 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:52:45.59 ID:8EU/x57o]
3D自体にパースの概念が内包されてると思いますので、
表示できれば消失点を動かすことでは重くならないはずです。

問題は3Dオブジェクトを背景に使うということは、かなりのオブジェクトを消費することになりますし、
加えて3Dを表示すること自体が、単なる2D画像表示よりかなり厳しいのでw 
「重くて厳しい」というのはそういう意味なのです。 まぁ老婆心ですね。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 07:19:06.47 ID:ELFIeRNF]
>>247
まず、3Dモデルはパースをもっていない。
もし持っていたら、自由なパースの設定が出来ない。
パースを持っているのは画面に映し出すことになる2Dの画像だ。
また、遠近法には消失点が面の数だけあるので、消失点の設定は不可能。
消失点が無限遠に来てしまうこともある。(面がカメラに対して平行な場合など)
レイヤーについてはその通りで、
実際に、背景等に使用するオブジェクトは一つとは限らないので、
まとめて一つのカメラで制御するほうがゲーム製作者にとっては簡単になるはず。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 08:33:53.93 ID:+TgEvRFv]
時間配置の場合は秒数指定して設置したい(スクロール速度込みで)

250 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 12:54:14.69 ID:8EU/x57o]
3Dのデータそのものには消失点のデータはありません。 
ソフトウェアが消失点を決定します。

3DCGはパースがあります。 (3DCG パース でぐぐって)
3DCGで作られた一点透視パースが下の画像です。
mim.kuronowish.com/gallery/ichi01.jpg
パースの概念がなければ3Dも立体的には見えません。 

キャラクタ同士のデータのやり取りが限られているビルダーで、
レイヤーという概念を導入して一括でコントロールする機能が、はたして出来るのかどうかわかりません。

立体的に見えるので、どうやらキャラごとにカメラ(パース)を持っているらしいということだけです。



251 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 12:58:20.91 ID:8EU/x57o]
>>248
「3D自体にパースの概念が内包」というのは「ビルダーの3Dに内包されている。」という意味です。
3DCG全体のことではありません。


252 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 13:34:33.74 ID:8EU/x57o]
地球防衛STGを見る限り.....パースがついて無いかもしれないw
シェーディングで誤魔化されてるかな....
ColladaVewerはちゃんとパースが入ってるので、可もなく不可もなくでしょうけど。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 00:05:10.72 ID:MmJIr0ov]
>>252
パースはポリゴンが裏返る?症状で四苦八苦してるらしい
それが解消できればオブジェクトごとの透視表示はできるようになるかもよ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 18:06:16.52 ID:zgqvXfB7]
このスレレベル高いなw

255 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/10(水) 18:22:50.61 ID:C35aavml]
遠近法は消失点がいくつでも可能だが、一般には3Dを2D表示するのであれば、1-3個が妥当な数。
ちなみに1点透視法では、消失点の位置が、観測者の位置を2Dに投影したものになるね。

3Dモデル自体にはパースはないね。
レンダリング時(3Dモデルを2Dに描画時)に、カメラの距離とレンズの焦点距離を決めてはじめて、パース(遠近感)がつく。

パースが裏返る場合、レンズの焦点距離設定がおかしいと思われる。
凸レンズは焦点をまたぐと、像の上下左右が反転するよ。

256 名前:1234 mailto:sage [2012/10/10(水) 19:43:47.91 ID:GeJCznIa]
>>253 個人ベースで開発のビルダーにはつらいですな。
ColladaVewerはパースついてるんで、SB氏が速度重視でオミットしてるとおもってますた。
パースがつけばフルポリシューも出来るんだけど...もともとオマケの3Dだし過度な期待はないです。
3Dを仕事でやってるんで、ノウハウが生かせるとうれしいんですけどねぇ。

>>254 「ボロは着てても心は錦」ですよ。 まぁたまには「アビヂャII」の話でも...炎上するんでやめときますw
>>255 凸レンズ?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 00:32:46.39 ID:fbHcKAZF]
>>256
collaviewで表示できても直でSBに実装できるものではないっぽい
パースとかボーン変形とか

>>255
詳しいね。俺はてっきり片面ポリゴンかニアクリップ的な話かと思ってた。
ツイッタにパース付き背景の画像があるから解決してるかもしらん

258 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/11(木) 01:41:44.56 ID:wMG0hMGt]
SBの拡張もそろそろ限界ということにしておこう

259 名前:1234 mailto:sage [2012/10/11(木) 03:28:45.30 ID:NiCe6HP3]
>>257 おらもてっきり片面ポリゴンかなんかとおもってました。

>>258 えーw SB2では3D標準実装なんですよね?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 13:17:21.23 ID:X355Gpsj]
凸レンズの焦点は例えと思うが、何の焦点であっても、焦点では光線が収束するため、その前後で像はひっくり返る
でも、パースの反転じゃなくて、モデルのテクスチャの裏返りなら、法線ベクトルの向きの反転では?

3DCGでは視点(カメラ)の3次元的位置と画角(ズーム)を決めないと、視錐(視円錐,視角錐)の位置や向き・範囲を決められない
焦点距離を変えるとズームされて画角が変わる

ちなみに、0点透視だと、平行投影になる(パースがなくなる)



261 名前:1234 [2012/10/11(木) 15:00:50.33 ID:NiCe6HP3]
>>260 
法線ベクトルかもしれないね、本当のところはわかんないけどさ。
まぁ3Dの知識がどれだけあっても現行ビルダーで使えなかったら全く無意味だし、
SB2で良い様になるのを願って応援するのみ。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 16:25:31.65 ID:GMEbNuSf]
SBも度重なる拡張で(多分)スパゲッティになってるだろうし
ここらで一区切りつけた方がいいのかもね

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 17:30:38.23 ID:X355Gpsj]
確かに現行のSBでの機能拡張はもうキツイだろうと思う
あとはユーザーライクなインタフェース改良みたいな物になっていくだろう・・・

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:03:21.18 ID:khLugEl6]
射角制限自機狙いを作るのが想像以上に難しい
本体の向きに関係なく絶対角度で指定するのはそうでもないけど
本体の向きを基準に砲塔の向きを制限するのが無理臭い
子の向きを親の向きに同期すると子をプレイヤーに向かって回転させても
プレイヤーへの方向から親の向きを引いた角度に向いてしまうのが原因
何かいい方法は無いだろうか

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:04:44.24 ID:khLugEl6]
訂正:引いた角度→足した角度

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:39:25.48 ID:khLugEl6]
とか言ってたらできた、親の角度足した方を向くなら引けばいいだけか
ただ画像方向は負の数値を0として扱ってしまうから計算には注意

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 00:41:26.45 ID:G79BqPsq]
最近になってかは分からないが、パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
SB氏もSBも色々厳しいのかなあと思うようになった

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 00:56:38.51 ID:22099NI2]
>>258
意味深ですな〜でもつまり
SB2に期待せよ!ということですね。ヤッター

>>266
親ローカルデータの代入も使えるで!

269 名前:1234 mailto:sage [2012/10/12(金) 01:03:41.34 ID:PSdj5hRH]
>>266
誘導が同じような問題あって..どっちに向いてるのかさっぱりわからなくなる。
それで達人レーザーが保留中、蜂レーザーは問題なさげなのでリリースw

ほかにも誘導対象が複数ある場合は、対象の選択が自分から一番近い対象かと思い込んでて、
調べてみたらランダムだった....対象の選択がランダムって初w
ビルダーの遅化とかキャラ同士のデータ送受信とかの問題かなぁ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 06:40:48.03 ID:lKJFzJ7L]
>>パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから

なにそれ、恐ろしい・・・
パターン0=描画しないじゃないんだっけ?



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 06:43:17.27 ID:lKJFzJ7L]
誘導関係は、強化して欲しい

一番の希望は、自分が今誘導している対象までの距離と、その対象までの向き(自分の向きからの差分)を返すパネルが欲しい。
あとは、誘導対象の変更に関するオプション設定(常に至近対象を誘導,見失うまで同一対象を誘導)とか。

272 名前:1234 mailto:sage [2012/10/12(金) 12:33:14.28 ID:PSdj5hRH]
パターン0にエフェクトかけたら画面がめちゃくちゃになる、UVスクロールとか。
たぶん一緒じゃないかな。
パタ0を使わないで、判定無しの透明なキャラクタを使ってみて。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/13(土) 02:00:57.34 ID:XsDD9kU8]
確かに誘導関係は強化してほしい。

敵をターゲットするのに
対象の座標に子を同期させてそれに対して弾を誘導させてるのだが
スクリプトが結構大変だし自由度も制限される。

単純に誘導先の判定を増やしてほしい。
いちばんいいのはIDをそのまま対象につかいたい。
現行SBでは無理かな…

274 名前:1234 mailto:sage [2012/10/16(火) 01:25:53.30 ID:ZeYSO1FA]
stgdu0981.zip nバースト弾

ボタン押したら一定弾数がダララララーっと出ます。
相変わらずインポートしてから1分程度の作業がありますが、
動けば外部から設定できますので、楽です。

怒首領蜂みたいなセミオートショットなんかにどうぞ。

また暫くJCOM規制で書き込めないっすw(今職場)

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 19:43:25.86 ID:JmtE5Qg3]
M16的なアレかい?
ゲーム性上がりそうでいいね。フルオートは面白味がないよな。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 21:48:19.16 ID:rDDQDipX]
うおぅービルだぁー

277 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 13:27:57.39 ID:hDdemOvB]
(;゚Д゚) ずいぶんと書き込みないなー
SB氏もSB2に夢中だし、みんな作るのに夢中なのかねぇ

たまにはSB9966のことも思い出してくださいねSB氏w
作ってるとウインドがゴチャゴチャになるのは、やはり辛いです。
ウインドをずらしながら整列させるだけでも十分ですので、何かお願いします。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 19:07:01.96 ID:0eLQs+Yt]
移動範囲制限でなぜか自機が斜め45度に動いてなかったのを修正
詳しい原因はテキスト参照
ついでに自機の傾き処理も簡略化しました


279 名前:1234 [2012/10/22(月) 19:36:19.64 ID:hDdemOvB]
( ´Д`)つ  stgdu0983.zip 戦車ゲーム試作
まだゲームにすらなってないんですが、
スレに書き込みが少ないのでwアップしてみました。

リアクション次第で今後どうするか考えます。
製作続行の際はキャラも作りますが、今はGSからお借りしました。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:06:47.30 ID:3n7vrwNK]
すげぇ、フリースクロールのゲームもちゃんと作れるんだ
ちょっと目が回る気がしたけど操作性は凄くよかった



281 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:20:29.47 ID:hDdemOvB]
フリースクロールのエリアは制限がないので、PCの性能が許す限り、限りなく巨大なMAPが出来ます。

2147483647x2147483647 サイズまでは可能のはずです。 (今のだと1090x1926)
酔いやすい人は要注意ですw
ミサイルとドッグファイトしてくだされ。


282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:26:03.98 ID:w92wXvNT]
なんというアサルト
これは期待できる
思いのほか気持ち悪くなるのが難だが…

283 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:34:22.05 ID:hDdemOvB]
やっぱり気持ち悪くなるかぁw
動きが早すぎるのかな.....

目が回るっとφ(`д´)カキカキ

284 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:11:27.03 ID:hDdemOvB]
今回のこれについて一つ.....

仮に 地面を親、ミサイルを子 とします。
地面が任意の角度に回転して子に誘導パネルをつかうとします。

それで組んだ場合、地面が回転するとミサイルの誘導が完全にバグってしまいますw

誘導の目標がずれるとかではなく、誘導が止まることもありました、どうなってるのやら.....
仕方ないので誘導パネルは使わないで自作しました。(stgdu0956.zip 角度位置分岐を参照のこと)

もう.....SB2とかまっしぐらなのもわかりますが、SB9966も忘れないで欲しいw

285 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/22(月) 21:25:57.38 ID:CY7yPjB9]
流れエディターもどきをかんがえちう

286 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:31:54.27 ID:hDdemOvB]
(;゚Д゚)! wwらじゃw

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:46:37.55 ID:cBrIdve2]
>>284
stgu0956を誘導ミサイルにどう応用したのか気になります!

>>285
ウィザード的なあれですか!
SB1の抜本的改革ですな。

288 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:27:50.87 ID:hDdemOvB]
ミサイルに子生成で子を作って、子を[回転:プレイヤ]して常に自機に向けます。
向きの情報を親のミサイルに伝えます。

親のミサイルは 補正数値=32768ーミサイルの向き として、
子から送られてきた向きに補正をかけて、その数値が32768より多いか少ないかで、
ミサイルを右回転か左回転かを決めて実行します。

289 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:34:20.25 ID:hDdemOvB]
時計で考えるとわかりやすいです。

ミサイルが4時方向で自機が11時方向だとします。

ミサイルは常に6時を向くように補正します。 補正値=2 とします。

自機は11時方向なので、補正すると13時つまり1時方向ということになります。

あとはその数値、1時が6時より多いか少ないかで右回りか左回りかということですね。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:54:43.57 ID:cBrIdve2]
>>1234
丁寧な解説ありがとう。
色々と使えそうなネタなので助かる。

親をワールド座標にして画面全体を移動、拡縮っていうのを以前試してて
誘導に不具合でてあきらめたんだけど、その方法ならいけるかもしれない。



291 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 23:22:11.77 ID:hDdemOvB]
この方法だと一つ問題があります。
回転パネルには敵の方向を向くというコマンドがないのです。

回転は「角度指定、プレイヤ、親子」しかないので、「子」を使ってやってみようと思ってます。
今回は時間切れで出来ませんでした。

.....誘導メンドクセーw

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 23:29:28.08 ID:cBrIdve2]
確かに回転と誘導の対象が少なすぎるというか…
SBの可能性を底上げする機能だけにもったいないぜよ

オブジェクトのIDかそれに準ずる対象判定を希望します!

293 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 13:39:53.73 ID:JM5CH1iC]
>>284 SB氏、出来ればお願いしたいのですが、

[移動:拡大縮小]の倍率を、変数代入を可能にして、
[速度x100]のようにもっと細かい倍率も設定できるようにできますか?

ついでにZ値も変数でいじれるといいんですが..

294 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 17:11:46.26 ID:JM5CH1iC]
ところで、ビルダーのロダっていったい何処にあるんでしょうか....

ttp://www.esc-j.com/

あの...もしかして....こちらの会社さんのサバを間借りしてるんでしょうか?
ありがとうございます、日頃より大変お世話になっております。
こんな近くにあったとは知りませんでした。

295 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/23(火) 20:28:41.67 ID:JKHCS4Jy]
座標を同期してる親子の子が追尾コマンドを
使うとおかしくなるかもしれない

直すの結構めんどいな・・これ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 20:30:01.40 ID:OXQR9dGJ]
最悪2で改善ってことで

297 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:19:37.00 ID:JM5CH1iC]
フラグ「座標を親に同期しない」にチェックするとちゃんと動くようです。

ロダに上げた戦車ゲーは全てのオブジェクトをすべて個別にコントロールすることで解決しています。
戦車は、地面を親にしているわけではなく、別計算で座標を決定しています。
つまり地面も敵も、実は自機ということですね。

298 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:22:48.53 ID:JM5CH1iC]
X チェックするとちゃんと動くようです。
O チェックするとちゃんと動くようですね。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:39:53.56 ID:OXQR9dGJ]
どうやってるのか分からなかったけど、相当複雑なことやってんだな
全方位はまだ簡単にはできないって事か

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 23:04:43.67 ID:GMjHz0TP]
>>流れエディター

せめて、どこまで作成されているかのチェック程度に使用できると良いのですが・・・

たぶん、SBは個々のパーツを作っていくのには、自由度に取り掛かれて、とっつきやすいけど、
それらをゲームとして組み上げるのに、どこまで出来上がっているかの全体像がわからないのが問題点

たとえ一度でもゲームとしてコンパイルしたことがないと、たぶんゲーム1本すら作り上げられない・・・

スクリプト内で使用されているタスク/使用されていないタスクの一覧表示とか、キャラクタにスクリプト・スプライトが登録されている/されていないの一覧表示とか
ステージや背景、ゲーム設定あたりの製作進捗状況をグラフィカルに表示できる機能が欲しい



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 23:07:42.65 ID:GMjHz0TP]
>>全方位はまだ簡単にはできないって事か

自機の移動やショットに関してはスクリプトでほとんど問題ないし、
ボス敵の破壊時にステージクリアのパネルを仕込めば、ステージとしての実装自体はできるのですが・・・

問題としては、敵の配置や敵の出現に関して、全方位用の設定画面がないので、かなり工夫が必要になります

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 23:11:34.71 ID:GMjHz0TP]
現在の誘導対象(ターゲット)のキャラクタのIDを返すとか、位置情報(X,Y座標)や誘導対象の方角(誘導する側から見ての方位角)を返すパネルが欲しい

IDだけ返されても使用するのに困るので、返されたIDのキャラクタの特定タスクを開始する(or 指定ラベル箇所にジャンプする)とか、誘導対象をそのIDに固定(ロック)するとかできれば最高なんですが

303 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/23(火) 23:27:43.47 ID:JKHCS4Jy]
相手を取得できてもそれを生かす土壌が
無いんですよね今のSBには

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 00:42:26.58 ID:PuNPtZEo]
SB1に>>302みたいなのが実装されればそりゃうれしいけど

SB氏が言うようにベースのシステムがそれ用に作られてないから
使いにくいだろうし、実際に恩恵を受けるのはひと握りだろうなあ

もしSB2に使いやすく実装できるならそちらの開発に専念してもらいたいなあ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 19:48:47.36 ID:7R4kdHYP]
自分が現在追跡しているターゲットの座標だけでも取得できれば、誘導兵器関係は便利になると思うんだけど

現状だと、誘導されている側でしか座標入手のスクリプトを駆動できないから、
ターゲット側のスクリプトを駆動させるのが大変すぎる・・・

水平・垂直の4象限の位置分岐に加えて、斜め境界の4象限の位置分岐も、需要は多いと思う

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 19:51:44.15 ID:7R4kdHYP]
誘導されている側(ターゲット)が、自分が今追跡されている(ロックオンされている)情報を入手できるようにするか、
誘導している側(ミサイル側)が、自分が今追跡しているターゲットの情報をローカル変数→システム変数に格納できるようにしないと、
この問題は解決できない気がする

307 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 01:05:02.96 ID:977K3487]
親ミサイル⇔子コンパス(無判定)[回転:子]⇔孫ターゲット(無判定,親に同期しない)[超高速誘導:敵] を検証中

誘導対象の選択はできないけど、誘導対象の距離と向きと大雑把な位置は特定できた。

308 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 01:11:27.12 ID:977K3487]
孫ターゲットがフラフラ動くのでミサイルの挙動もフラフラするのと、
正確な数値が特定できないのが難点。

誘導対象が画面内の有無で挙動がおかしくなるので、その辺が課題かなぁと思考中。

孫ターゲットが飛んでいってロックオンする様子は笑えるけどもw
表示がチラチラするので非表示予定。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/26(金) 01:12:14.02 ID:0+6dhsWe]
プレイヤーの任意でターゲットを決めるならスクリプトで座標取得はできるけど
誘導ターゲット「地上敵」とかでランダムに決まった場合、座標取得は難しいね。

話は変わるが
誘導ターゲットがランダムだとレーザーが迷ってジグザグに動いて変な気がする。
ランダムで選択された後は行き先を変えないでほしいなあ

310 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 01:19:26.65 ID:977K3487]
子コンパスが数値 0〜65535 を書き出すので、それを範囲分岐すれば位置分岐できる。



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/26(金) 14:44:29.69 ID:W9nIFQHh]
子コンパスは便利だよね、色々応用が利くからぜひ覚えておきたい手法

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/26(金) 18:27:28.36 ID:ipxy7JkH]
つーか常識

313 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 19:28:51.84 ID:977K3487]
親子でデータを送受信して交換できるから、それがわかった時点でみんな思いつくことだと思うし、特に大したものではないです。
過去の質問要望で、この方法をつかえば出来るよって事がたくさんあったと思うけど、少なくともこの二年は無かったと思う。
なので、またなんかクダラネーサンプルでも思いついたら、あくまで情報共有としてロダ上げてみようかと。

それにしても、達人レーザーとプラズマレーザーの道は遠いなぁ〜

314 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 19:43:36.86 ID:977K3487]
>>312 それ使って何か作って、一緒に遊んだらよかったのにw

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 11:18:56.20 ID:NR/5ce+S]
SB ver1までに、お金とショップ機能に関しては完成しているだろうか・・・?

316 名前:1234 mailto:sage [2012/10/27(土) 13:33:14.27 ID:cJL/tDoX]
放置だってw
お金とショップはSB1もSB2にも実装されないと思う。

317 名前:1234 mailto:sage [2012/10/27(土) 13:40:01.47 ID:cJL/tDoX]
座談会より-----------------------------
ショップを実装するときに使う予定だったんだけど、汎用的なショップが難しくてぜっさん放置中。
ファンタジーゾーンでもオーダインでもロストワールドでも作れるやつじゃないと意味ないからね。(SB氏)

変数システムを駆使したりして自作するしかないと思う。



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 17:16:08.25 ID:I894oYtd]
ショップよりゲーム中に演出割り込ませるシステムを作れば一気に全部解決するような気がするとかしないとか
ポーズかけた時のメニューとか

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 17:18:02.02 ID:NR/5ce+S]
そこまで汎用にせずに、ある程度メジャーなものを参考にしてテンプレを作成したらよいのにと思う・・・

レイアウトみたいな形で、デフォルトを各自で修正できれば文句も出ないような

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 17:20:55.72 ID:NR/5ce+S]
確かに、ポーズの際に、ゲームを停止したまま別の制御系の画面へ移行できれば、
ショップだろうとオプションメニューだろうとリザルトだろうと行けそうな気がする

RPGで言えば、ステータス画面を開いた時のような状態へ持っていけるシステムがあれば、
装備も売買もコンフィグも可能だと思う



321 名前:1234 mailto:sage [2012/10/27(土) 19:38:24.80 ID:cJL/tDoX]
ポーズをスクリプトでコントロールできる様にして、
そのスクリプトポーズに反応する反応しないとかの設定がキャラクタ編集にあれば楽でしょうね。

現状はスクリプトで、キャラ動作、時間停止、スクロール停止を割り込みでかける機能は出来ましたが、
そういう風に全キャラのスクリプトを組まないといけないので、簡単に配布できないです。
ブツ的にやばいというのもありますw

デフォルトスクリプト改造で出来ればいいんですがね..
ファンタジーゾーンはできます、エリア88方式ならもっと楽です。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 21:02:54.71 ID:TuOWeqHh]
今日は持てる時間を出来る限りSBにつぎ込んだが完成の目処が立たぬ
皆頑張れ

323 名前:1234 mailto:sage [2012/10/27(土) 21:40:28.35 ID:cJL/tDoX]
おぬしも大儀であった。
完成に向けて共に頑張りましょうぞ。
いまはゆるりと休むがよかろう。   (゚ー゚*)

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 09:08:29.86 ID:zya5dfob]
現状ポーズでなにかできること言ったら
ポーズボタンと同時に1フレームで消えるキャラを同時に出して
ポーズ表示をグラフィックにするぐらいか

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 14:55:59.96 ID:I+beDD05]
ポーズ周りはいまんとこ一番の穴と言っても過言じゃないよなあ
ここだけできることが少なすぎる

326 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/28(日) 20:01:12.15 ID:i3GLBxxt]
シューティングゲームビルダー ver0.99.67

・OGGのループポイントを指定するとノイズになる場合があるバグを修正
・環境によってはメモリを3GBまで使えるようになったかもしれない
・実行中でないときにデバッグウインドウをダブルクリックするとエラーが出るバグを修正
・ショートカットキーを追加。CTRL+F(次のウインドウ)、CTRL+B(前のウインドウ)、CTRL+D(デバッグウインドウ)

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

327 名前:1234 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:16:20.63 ID:HVk4NcOs]
更新を待ってました、おつかれさまです。
「かもしれない」というあたりに人柱w
早速、柱になります。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:24:04.66 ID:yIAebjb5]
おつです。ショートカットありがてえっす

329 名前:1234 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:28:15.19 ID:HVk4NcOs]
ショートカットキーありがとうございます〜
隠れたウインドが表にでてきて作業が楽になりました。    ヽ(´ー`)ノ

OGGについては時間をかけて検証します、いまのところ問題ありません。

330 名前:1234 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:32:29.13 ID:HVk4NcOs]
よかった.....古いDDR2で3Gに拡張したのが無駄にならなくってw



331 名前:1234 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:45:59.46 ID:HVk4NcOs]
ついつい習慣でウインドを手並べする。 
習慣ってこわいな。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 22:12:45.18 ID:PetZcOdz]
乙です
BGMはループしない程度に作っているから今度チャレンジしてみようかな

333 名前:1234 [2012/10/29(月) 16:44:09.69 ID:xX3a8NSn]
どなたかSB@Wikiのリファレンスあたりにでも、
今回追加のショートカットとコピペカットなどのショートカットのまとめを作っていただけませんか。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/30(火) 21:30:40.37 ID:YPpKL9k0]
>>1234
了解

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/30(火) 21:33:16.97 ID:YPpKL9k0]
スパムキラーにやられて駄目だった・・・
@ウィキの書き込み制限が厳しすぎるよ

336 名前:1234 [2012/10/30(火) 22:16:26.33 ID:JxvakQwx]
>>335 おうぅw なんてこったいw orz
コンティニューできますので、リトライおねがいします。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/31(水) 22:31:32.55 ID:dT0dt9Cm]
>>335
まず最初に
スパムキラーレロレロレ
と書き込めば解除されるよ!

338 名前:1234 mailto:1234 [2012/11/01(木) 04:39:05.52 ID:MYcHYFqg]
スパムキラーレロレロレφ(`д´)カキカキ SB@Wiki更新おつかれさまです。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/01(木) 20:10:26.76 ID:uTpm8Zk5]
おつさま〜

340 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/07(水) 21:01:25.81 ID:k6HIIIwd]
スレが進んでないのは、スレの書き込み制限のせい?



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 21:49:02.07 ID:A6/+/Skc]
とりあえず1作目作ってますって人がいれば教えてとかあるもんだが
そういう人もいなくなってしまったのでは

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 22:38:56.01 ID:YguHdN1J]
馬鹿だな〜
年末商戦に向けて嵐の前の静けさに決まってるジャナイカ!

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 23:00:02.52 ID:6a0DtEym]
そうに決まってる(願望)

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 23:01:07.87 ID:jSo/sKrK]
去年は未完成合わせて4〜5本だったかな。年末に集中してた。
キリもいいし年末年始に遊んでもらえるから皆そこを狙っているのでは?

345 名前:1234 [2012/11/07(水) 23:16:45.81 ID:I8KxHP6T]
戦車のアレ、内部は随分進化したけど、見た目は退化したw
敵戦車同士や障害物との接触があったらおのおの思考して回避させたい。

とにかく、自機戦車に敵地上物判定があったりして、頭の中もうぐちゃぐちゃ

346 名前:1234 mailto:sage [2012/11/07(水) 23:25:45.31 ID:I8KxHP6T]
親子の送信受信のシグナルが8個で、一度にやり取り出来る量が限られるので、
データを圧縮して送信しなきゃ、無駄を整理しなきゃ、という状態

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 23:47:16.36 ID:jSo/sKrK]
>>346
凝ったことをやろうとすると皆そこで躓く。
でも制限が無いと際限なく作ろうとする人が出てくるから
STG作る分にはシグナル数とか変数の数は丁度いいような気がする。

でもSB2は動的ゲーム全般に対応するみたいだから
変数の数は増やしてほしいというのが本音だよね。

348 名前:1234 mailto:sage [2012/11/08(木) 00:11:43.37 ID:rcYkSzqm]
向きだの座標移動量フラグを10ぐらいをまとめたら7になった
一個あまったし、まだいけそうだけど複雑化しそうなんで、このへんまでかなと自己相談中

349 名前:1234 mailto:sage [2012/11/08(木) 00:35:52.31 ID:rcYkSzqm]
送信受信の加算減算ってなにげに便利でね
慣れると手放せないw

データの時差送信という手を使えばもっと送信できるけども、
そこまでしなくてもよさげかなぁとかw出来ること多くて手が止まる。

350 名前:1234 mailto:sage [2012/11/08(木) 02:05:37.79 ID:rcYkSzqm]
>>347
SB2はちょっと心配、始めから詰め込みすぎですw
小さいとこから作って同心円状に広げていかないと、途中で疲れてしまいそう。



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 09:03:37.25 ID:CZrPOEJo]
年末に向けてリソースの質と量の向上を目指してる段階だから特に話す事が無い
気合いを入れて走るだけだ(ボツ素材ためながら)

352 名前:1234 mailto:sage [2012/11/08(木) 10:29:02.44 ID:rcYkSzqm]
みなさんがんばっておくれー
うちはあれ去年からやってるので、やっと形になったところだから、まだかかるw

353 名前:1234 [2012/11/08(木) 23:12:13.21 ID:rcYkSzqm]
スプライトのショートカット
コピー     Y
ペースト    Z

スクリプトのショートカット
コピー     U
ペースト    V
カット     W

う〜ん、できれば統一したほうがいいんじゃないかと思うんですが、みなさんどうですか?

ちなみにWindowsでは
コピー     C (CTRL+C)
ペースト    P (CTRL+V)
切り取り    T (CTRL+X)
削除      D

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 01:04:30.77 ID:BHjH7e6Y]
ややこしくはあるが
正直スプライトではショートカット使わないから今のままでも…

355 名前:1234 mailto:sage [2012/11/09(金) 02:06:49.58 ID:5zwhbvxA]
ShootingCreator?? ttp://twitter.yfrog.com/mon67bp

え?タイトル変更ッスか?w シュークリ? う〜んシュークリかぁ〜
良さげですね。 (*゚ー゚)

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 20:01:12.35 ID:/1nHvDev]
シュークリーム

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 00:27:04.43 ID:qazvsL84]
えっろいタイトルやで

358 名前:1234 [2012/11/11(日) 04:13:18.91 ID:/qMOrmNG]
エロイツボガワカラナイヨ、「シュー」?

359 名前:1234 mailto:sage [2012/11/11(日) 04:14:08.17 ID:/qMOrmNG]
さげるの忘れたw

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 07:50:10.19 ID:wr9DjY3a]
そこはクリだろ



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 09:57:11.03 ID:J+ZmzYSy]
えらい(凄い)とえろいを書き間違えましたすみません

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 10:36:19.07 ID:uoIXRWNI]
Bの次はCってわけか

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 17:06:46.68 ID:Jb9+NesH]
シューティングデザイナーに期待

364 名前:1234 [2012/11/11(日) 19:51:56.77 ID:/qMOrmNG]
前作 Assembler(紀元前)
今作 Builder(いまここ)
次作 Creator(三年後ぐらい)

ってことで >>363

将来 Designer(たぶん10年後ぐらい)

365 名前:1234 mailto:sage [2012/11/11(日) 20:01:03.93 ID:/qMOrmNG]
ABCときて、「えっろいタイトルやで」という人は昭和生まれ

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 22:28:18.20 ID:CL1X/5I7]
Cが3年後、Dが10年後ってw、作者孤独なのか?
SBユーザは、作者に励ましのお便りでも送ってやればいいのではないかなw

367 名前:1234 mailto:sage [2012/11/12(月) 06:27:50.67 ID:a4Tu4ql4]
>>366 全面的に絶賛応援中、ビルダーを使いこなすが最大の励ましでしょうね。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 12:39:51.12 ID:YdImbVIb]
俺も一本完成させて何とか発表したいが
ここ数年忙しすぎてどうにもならん…

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 16:39:43.52 ID:yHdf7mcd]
コンスタントに年一本のZUN氏はすごいな
しかも全部自分一人でしあげてんの

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 17:58:32.32 ID:eBv1tm1f]
あれはほとんどテンプレだからな



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 23:02:51.97 ID:BSJ7W5g2]
自分で弾幕生成のエンジン作ってやってるからすごい

あとは素材を毎回つくれば労力は少なくて済むな

372 名前:1234 [2012/11/12(月) 23:12:29.77 ID:a4Tu4ql4]
太田順也氏はタイトーで働いてたプロだから次元が違うよね
ちゃんとゲームを当ててくるし
でもZUN絵に関しては、うちは納得してないぞw

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 03:06:21.12 ID:tjwCpKZW]
Zun is God

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 03:38:45.76 ID:4F24tEpR]
\zunzun教だ!/

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 18:37:20.60 ID:um1fnxe1]
SB 0.99.XXシリーズはもう開発終了?
SB 1.00までに追加してもらいたい機能あったのにな・・・

376 名前:1234 mailto:sage [2012/11/13(火) 21:30:45.23 ID:axfakSyr]
まだ開発終了してないと思います
次のはまだかかりそうですし、次ので要望が採用されるかも

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 17:46:58.16 ID:gJsqboou]
ゲージの数とか形状を任意で決めたい!

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 23:14:47.41 ID:5xr1qzF8]
スクリプトでいくらでも決められるぜ…と言いたいとこだが
デフォのゲージって結構使いやすいんだよな。数は増やしてほしいよな。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 10:23:54.61 ID:pS5rde5U]
簡単なゲージスクリプトって需要あるのかな
資料はいくらでもあるに越した事は無いと思うけど

380 名前:1234 [2012/11/15(木) 18:22:24.38 ID:m8/9lxfp]
ゲージのサンプル的な物は数が多いほうがいいと思います。



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 20:11:41.14 ID:BCTfexo+]
他の人がどう作ってるかは興味あるね。
単純なものだけに個性がでると思う。

382 名前:1234 mailto:sage [2012/11/16(金) 01:50:47.57 ID:KzdFuVnh]
まず、欲しい機能があった場合、

スクリプトで試作⇒ロダに上げる⇒「スクリプトで出来るのにナゼないの?」とゴネるw⇒実装w

へたすると、「スクリプトで出来るなら、それでいいじゃん?」という落とし穴つき。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 11:30:23.26 ID:LlnbuF1F]
スパムキラーレロレロレって書いても弾かれるんですけど・・・

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 18:11:01.10 ID:SEcadfPV]
すっげー久々に来た
前に頓挫した自作ゲーをまた再開しようかなーという機運が高まっている
まずはマニアックな更新履歴を把握するところからか・・・

ちなみにポーズ中のBGM停止とか実装された?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 23:44:13.07 ID:9sXOmGti]
おう、ひさびさ。
5年ぶりくらいかな?元気してた?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 01:18:18.50 ID:17ocAxqG]
おーすっげー久々だなー
まあゆっくりしてけよ

387 名前:1234 mailto:sage [2012/11/19(月) 03:58:00.71 ID:gs5Iew8+]
>>384 (゚ー゚*)はじめまして

>>383 半角でやってみて

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 00:36:29.33 ID:goFjaIGi]
SB2はパッチを当てられる作りにならんかな

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:01:50.80 ID:+gVPJiA3]
388が良いことを言った。パッチ欲しいよな。

DLC機能もほしい。
誰かが出来のいいコア・ゲームを作ってソースを公開。
中身のコンテンツを皆が作るという展開もありえる。

STGじゃないけどカードワースみたいな感じ?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 01:28:37.26 ID:+bUFHVFD]
ソース公開してみんなが弄るだけなら今でも出来る罠



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 07:52:53.31 ID:/D9WfExj]
遊ぶ側はソースをいぢらずに
不特定多数が作ったコンテンツを選んで
後から追加できるようにというか…説明が難しいわな

392 名前:1234 mailto:sage [2012/11/22(木) 13:06:15.44 ID:wYeC+NWL]
「誰かが出来のいいコア・ゲームを作って」........誰がやるの?w
フリーじゃ困るから、万円単位なら請け負ってもいいよ、今の仕事がそんな感じだし。

393 名前:1234 mailto:sage [2012/11/22(木) 13:11:35.65 ID:wYeC+NWL]
もし自分が出来のいいコア・ゲームを作ったら、自分でそのまま完成させて売るよw

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 18:13:36.20 ID:9FnXNAmQ]
そりゃそうだ。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 19:38:16.93 ID:zix4XhYK]
あ、そう。お前の仕事はどうでもいいから早く消えてね

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 22:47:16.01 ID:+bUFHVFD]
金積んだところでセンスがなきゃ良いゲームなんか作れないだろ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 22:56:25.07 ID:5WHF9C7L]
STG版Mugenの様な事を言ってるんだろうけど、
アレはアレ用にプログラムがあって、
その仕様を製作ツールに組み込むのは酷な気がするなあ
面白そうだけどさ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:33:22.59 ID:l5oIIM0j]
それ用のスクリプトエンジンまるっと組み込むことになるな
無理無理

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:37:38.17 ID:GQQhMfmn]
確かにビルダーの本筋からは外れてんだけど

結局はできたのを遊んでもらってなんぼだからなー
プレイヤー側の琴線に触れる感じ?こんなのできちゃうんだ?
ってことになればプレイヤーからビルダーに転向する人が増えるんじゃね?

SB2ではハッタリをきかせるのがいいかもな
実用性は既に証明できてるんだからさ

400 名前:1234 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:52:58.66 ID:WqCmpOaz]
烏合の衆で作った作品は最後まで纏まりがない物にしかならない。
リーダーがお金使って、「金払ってるから言うこと聞け」とメンバーを纏めるか、自分で何とかするしかない。

「中身のコンテンツを皆が作る」という発想は個々のレベルの差や、利害が絡んだ時点で厳しくなるよ。
リーダーが金くれるなら言うこと聞く、っていう状況に持っていって意思統一しないと難しい。

ってことで>>395は自分でやってみて、出来るかどうか証明しなさい。
何もかもSB氏におんぶにだっこじゃSB氏がかわいそうだよ。



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:58:23.28 ID:GQQhMfmn]
1234は色々苦労してるみたいだな。
俺もそれはわからない話じゃねえよ。

でも初音ミクとかの爆発力をみるとな…
ユーザーどうしの連携しやすさも一つのウリだと思うけどね。

少し話がとびすぎたかもしれんが

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:04:17.51 ID:l5oIIM0j]
ミクが爆発してんのは出来る人間が得意分野同士で非同期的に
マッシュアップしてるからであって、ゲーム制作には当てはまらんよ
それこそMugenで製作者が雨後の筍みたいになってないのを見れば分かる

403 名前:1234 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:09:01.04 ID:WqCmpOaz]
ミクはクリプトンがリーダー役になって、作品の良し悪し...つまりライセンス許可してるかな。

いいと思ったアイディアは、まず実践して結果を出してからSB氏に掛け合うなり、自分でやってみるなり
いろいろやってみるといいと思うよ。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:18:11.17 ID:GQQhMfmn]
そうだな。。少々雲をつかむような話だったかもしれない。。。

なら、やってやるさ。
わんつーさんしーがびっくりして脱糞するくらいのをつくちゃるけんのう!

405 名前:1234 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:22:55.49 ID:WqCmpOaz]
ビルダー人口を増やすのは、それこそ、うちらユーザーが頑張らないといけないね。
判りやすいHowToとかサンプルとか大量に必要だと思う。

406 名前:1234 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:27:11.71 ID:WqCmpOaz]
SBWikiの検証で123氏って名前が付けられたので、自称SB氏の弾除け1234w
便秘でさぁ〜よろしくおながいします。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 07:03:43.00 ID:+/cDO5n9]
ニコ動でストライクウィッチーズの動画が結構な再生数いってそれ見て自分もSB使い始めたのが結構前の話
東方も流行ってたしもっとSTG製作人口増えるかと思ったがそんな事もなく
CAVEも休業してSTGというジャンル自体消えるんじゃないか

408 名前:1234 mailto:sage [2012/11/23(金) 08:38:47.75 ID:WqCmpOaz]
>>396 
お金は烏合の衆を纏める道具で、いいものが出来るかどうかは別問題。
リーダーが良い人材を集められるかどうか、眼力次第で作品の出来は変わってくるかと。

409 名前:1234 mailto:sage [2012/11/23(金) 08:49:18.67 ID:WqCmpOaz]
STGというジャンルがなくなる事はないから大丈夫。
ゲーム製作の登竜門的ジャンルとして今後も残るよ。

ただ、アーケード>家庭用>スマホ とメディアの変化についていけなくなってるかな。
特に縦シューはアーケードに重きがあるから厳しいね。
CAVEのSTG撤退については、理解は出来るけど頭にくるw

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 10:43:06.65 ID:GQQhMfmn]
ストパンSTGレベルの完成品が増えるとユーザーも自然に増えるだろうなー
あれは作者のセンスもいいし人気の題材とか料理の仕方もユーザーに受けが良かった。
実際に俺もプレイして興奮したしニーズをよく把握してるよ。



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:20:00.81 ID:OfdIzgxC]
あのレベルをフリーで出されたら後発は続かん全くいい迷惑だよ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 23:18:20.51 ID:lyTuuCVf]
最新SB落としてみたら多関節サンプルとか物理演算サンプルとか面白いねこれ
物理演算はかつてスクリプトで作ってた重加速移動をシステムとして実装したってことか
これ「1つのキャラだけ物理演算仕様」とかも出来るのか?
まあやってみりゃいいっつー話か・・・

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 00:16:46.33 ID:QVO0R2QE]
物理か…
エフェクトに使ってみたいと思いつつもまだ触れてないな。
火花とか多量なオブジェクトに適用すると重いんかな?

414 名前:MFS ◆okycdn55sNTj mailto:sage [2012/11/24(土) 04:24:25.62 ID:eoqTazz8]
製作中のゲーム1面だけ上げました
バランス調整とか適当です。暇つぶしに遊んでみて下さい。
stgdu0986.zip

415 名前:1234 mailto:sage [2012/11/24(土) 05:51:22.72 ID:BvyH3VDt]
物理か…SB氏が楽しかった機能ですなw
味付けに使えます。

>>414 やってみましたー 製作開始って感じですな?
背景とかキャラがいいですね、雷とか看板とか、もっとグレー以外の色があるといいかも。
怨ボムに期待w

416 名前:MFS ◆okycdn55sNTj mailto:sage [2012/11/24(土) 06:20:43.91 ID:eoqTazz8]
コンフィグ入れ忘れ&あまりにも短すぎたのでゲームらしくして上げなおしました
stgdu0987.zip

>>415
遊んでいただきありがとうございます。
仰る通り、全体的にグレーがかっているのは自分でも気になってました。
もう少し画面に色を増やしたいですね。
怨ボム良いですねw

417 名前:1234 mailto:sage [2012/11/24(土) 06:36:21.78 ID:BvyH3VDt]
ガイコツは物理つかってたんですね。
一番下が安地で確認できました。

418 名前:1234 mailto:sage [2012/11/24(土) 06:45:55.20 ID:BvyH3VDt]
妄想なので聞き流してくださいw

うちだったら....
最初はこのままの背景で、
途中から背景をフェードイン&フェードアウトで入れ替えて、
肉ビル、肉壁、肉地面にして、「ビクンビクン」とか地面が脈打ってたりw

空も異界演出で紫色とかありえない色にして雷落とさせますw

という妄想

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:53:57.88 ID:YgtnxNlg]
俺は肉布団かなあ

420 名前:MFS ◆okycdn55sNTj mailto:sage [2012/11/24(土) 09:36:59.19 ID:eoqTazz8]
>>418
肉ビルなんかは自分には無かった発想ですw
異世界演出や雷は良いですね。

物理演算は興味があったので骸骨に使ってみましたが、よく理解できてなかったりして・・・。
ボス等の死にモーションで、首が吹っ飛んで転んでいく演出に使ってみたいですw

>>419
人肌恋しい季節ですもんね・・・。



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 10:24:56.38 ID:Di26t6tC]
ふと思い当たったけど、>>389が言ってるのって
G-わんげスレで既に成されてたんだよな・・・
まああれは始まりから終わりまで何もかも例外中の例外だろうけど

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 11:12:22.51 ID:QVO0R2QE]
そろそろ新作ラッシュの季節か…

>>414
中ボスの生っぽさがいい感じです。爽快感もGOOD。

ただ普通の爆発よりは内臓爆発&血しぶき&絶叫ア”−とかいいかもね。
被ダメで腕がもげたりとか?どうでしょう。燃えない?
この仕様でカワイイ女子キャラを出す…と
ある方面から絶大な支持をもらえるかと

あと強制戻り復活が少し?だったかな。

423 名前:MFS ◆okycdn55sNTj mailto:sage [2012/11/24(土) 11:30:32.16 ID:eoqTazz8]
>>422
ありがとうございます!

内蔵・・・w
腕もげや絶叫は是非入れたいですねw
内蔵をぶちまけながら爆散は面白そうですが、グロすぎるかなぁ・・・。

仰る通り、復活の仕方は特に手を加えてなかったので、今後修正してみますね。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 12:13:52.53 ID:QVO0R2QE]
>>423
期待してますぞ。

>>421
過去にそういう熱いプロジェクトがあったんだな。
ちょっとググってみたけど公式は潰れちゃってて
ゲーム落とせんかった…

425 名前:1234 mailto:sage [2012/11/25(日) 18:55:14.29 ID:DtR+DoRS]
SB ver0.99.68 人柱版
ttp://firestorage.jp/download/555a5b9ed6b650fe940ef198523e5b56bc03f7da

動画再生できるっぽい
ttp://a.yfrog.com/img610/469/ixvf.png

更新おつかれさまです

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 21:46:55.81 ID:/Rumn0V2]
前どっかの企画で「みんなでSTGを作るプロジェクト」みたいなのやってるの見たな
グラフィック係、BGM係、キャラ絵係、ストーリー係、プログラム係といて、掲示板で要望募ってた
でも結局それ実装するの全部プログラマだから長続きしないだろうなと思ってたら案の定頓挫してた

427 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/11/25(日) 23:30:40.94 ID:w+ddP1v0]
正式リリース
blog.livedoor.jp/stgbuilder/

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 00:18:42.51 ID:LFC9BZ3Y]
おつです!
動画機能は実はかなり使えるんじゃあないだろうか

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 14:23:11.87 ID:zqRKpFqC]
>>427
お疲れ様です。

430 名前:1234 mailto:sage [2012/11/26(月) 14:27:26.76 ID:nYP6WNCt]
更新おつかれさまです。

>>426
妄想でモンモンムレムレの状態を人は「中2病」と呼ぶ、物作りには必須の病です。
ただしプロジェクトリーダーがこの病にかかった場合は死に至りますw



431 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/26(月) 19:50:37.43 ID:kvnRxA0Y]
>>427
お疲れ様です。
まさか、SB ver1までに動画再生まで付くとは・・・。
結局、AVIにできれば何でもSBで再生できちゃいますね。
これでムービー演出によるOPやEDが作成可能になると!?

432 名前:1234 mailto:sage [2012/11/26(月) 22:15:44.32 ID:nYP6WNCt]
昔のレーザーディスクゲームみたいに、背景を動画再生にしたゲームができたりとかw
タイムギャルとかヤマトとかドラゴンズレアとか

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 23:32:30.82 ID:U22Uh2w6]
ガンダム作りたいなwww

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 20:23:06.97 ID:5+RUlqmK]
最近割と過疎ってるよねここ
STG作成に手を出そうと思う若人が少なくなってきたのか?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 20:55:47.29 ID:L4peVrDL]
1234がうぜーんだもの

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 21:00:40.00 ID:jxzbRLF0]
>>435
そんな事はないと思うが・・・

437 名前:1234 mailto:sage [2012/11/27(火) 21:52:03.84 ID:XMPbql5t]
>>435 いつでも消えていいんだぞ?

438 名前:1234 mailto:sage [2012/11/27(火) 21:58:17.03 ID:XMPbql5t]
>>435がコテハンで、SBを使って盛り上げたらいつでも消えるぞ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 22:04:36.82 ID:nzIox3Us]
>>437でいつでも消えていいって言ったのに
>>438であわてて条件つけちゃったよ

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 22:08:00.33 ID:R6AM9aQx]
まあ、先走って色々やろうとする勢いを殺すような言動をしてるのは確かだわな。
言ってることの内容自体はある程度同意するけどね、あくまでも商業ベースであること前提の話としてだけど。

しかし過疎ってる理由ってそういうんじゃなくて、
単純にSBのver1.0待ちしてるだけのような気が。



441 名前:1234 mailto:sage [2012/11/27(火) 22:32:41.29 ID:XMPbql5t]
自分のために書き込んでる訳じゃないしねぇ
たまにロダを使わせてもらえたら十分かな。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:21:31.81 ID:6Ec069Wy]
もはや日記帳

443 名前:1234 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:59:31.36 ID:XMPbql5t]
お手並み拝見、じゃそういうことで。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 13:25:59.12 ID:Glx67Pw6]
無駄にプライドだけが高い無意味なコテハンだったよな
やっといなくなってくれるようでよかった

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 14:24:32.78 ID:3EvWuTrA]
ようやく消えたか
もう二度と出てくるなよ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 14:35:38.49 ID:zQS4uZh6]
おいおい、1234氏消えてくれるなよ
お前さんの仕事を見て「無意味」とかのたまう奴の言動に何の意味があろうか
いちいち擁護もできんがファンも大勢いるって事を忘れないでくれ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 15:07:06.21 ID:NJZY3Tha]
そろそろSBもシェイプアップ更新をしていくべき
機能削減、だと前バージョンとの互換問題が出てくるから、
同じ結果を出す複数の機能を一つにまとめる方向で

例えば、キャラクタの無敵ONと防御OFFが等しいなら無敵を無くす、とか

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 17:45:32.82 ID:MatZMjes]
1234氏いなくなる必要ないだろう・・・
ちゃんと手を動かしてたじゃないか

449 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/28(水) 18:15:44.17 ID:fKXtPF8/]
うむ、検証するなり、サンプル挙げるなりしている人が消える必要はないな・・・
盛り上げようとやや高潮気味だったのは認めるが、結果を出していない人から消えろと言われるいわれはないだろう

>>447
むしろ、無敵の方を防御OFFと異なる仕様のフラグにして欲しいのだけど・・・

450 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/28(水) 18:35:42.76 ID:fKXtPF8/]
しかも、なかなか書き込めないのは広域アク禁の影響だし・・・



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 21:14:07.81 ID:JaeDlofj]
前々からスレの空気を悪くするような事書いてるのが居るなとは思ってたけど
ちょうどわかりやすく目立つコテの人がいたから標的にされたって感じしかしない

452 名前:1234 mailto:sage [2012/11/28(水) 21:35:50.13 ID:zGYxDaTo]
いろいろ心配かけて申し訳ないw
しばらく見てるだけにします。

ちゃんとログは確認しておきますから。
作品を製作中の人は頑張ってね、落として遊んでますよ〜。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 22:00:27.97 ID:mIbSnaRc]
>>435のたった一言でへこむくらいならコテなんてやめたほうがいいよ
消えろとか誰も言ってない、1234が勝手に言い出したことなのに周りが同情するのもなんだか変

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 22:13:25.24 ID:JaeDlofj]
別に1234氏がしたいようにすればいいと思うんだけど
何を求めてるのやら

455 名前:1234 [2012/11/28(水) 22:22:18.91 ID:zGYxDaTo]
へこんでない大丈夫w
また戻ってくるし、ロダになんか上げるよ
しばらく距離置いて様子見てみたい

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 23:09:48.96 ID:3EvWuTrA]
もう戻ってこなくていいぞ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 00:17:35.42 ID:En8XWu/g]
1234テメーはそこまで影響力ないから安心して書き込めよw
過疎ってるのはビルダーが成熟しすぎて話題が無いだけだべ

過疎が気になってるんだったらお題を出せお題を

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 01:06:08.62 ID:Og0iF0M5]
出来る人、頑張ってる人を見ると足を引っ張りたくなる…
そんなゲスもいるからな〜

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 01:44:37.18 ID:kSyREJNl]
1234登場以前にもコテはいたけど今回のような流れにはなってなかった

1234がうざいからこんな流れになってるんだろうな

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 01:59:49.26 ID:2S6Dda3A]
いやコテ全員絡まれてるよ
で、>>459みたいにコテに原因押し付ける
いざこざ生むのが目的だからコテ本人がどんな奴とか関係ない



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 02:15:39.70 ID:UnotNAUG]
つかこの流れ夏ごろにもなってるよな
周期的になるにしても早すぎだろ

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 07:54:17.09 ID:En8XWu/g]
まったくだぜ…
この問題を解決するには大作を引っ下げた猛者が登場するしかないな

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 09:14:38.95 ID:1t5kOt4D]
よし分かった
じゃあ半年ほど待っててくれ

464 名前:1234 mailto:sage [2012/11/29(木) 11:56:42.01 ID:MT+hU9Nn]
みんながどんな作品作ってるのか興味あるな。

特にうざいと言ってるやつwうざうざ言う前にサンプルでも何でもロダにアップしなよ。

(´ー`)y─┛~~ 自信あるんだろう?w

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 12:32:39.99 ID:p1yCpmqe]
>>464
私見だけど、そうやって不用意に煽るのが火種になるのでは。
あなたのこれまでの成果は十二分に評価してるし感謝もしてるけど
そういう部分で危なっかしさを抱えてるというか。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 12:43:40.05 ID:Og0iF0M5]
煽りと言うよりも正論そのもの

しかし正論だからと通じる訳じゃ、ないんだな
さらに言うなら相手する価値もないんじゃないかな

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 13:20:40.41 ID:EmfjeM6v]
スクリプト編集で、選択中にDelete押したら一発削除出来るようにならんかな
Ctrl+c Ctrl+v Ctrl+xも使いたい

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 15:07:25.58 ID:azgz1u9C]
某ocnなんだけどアクセス禁止にされた日にここの書き込みもがくっと止まった
よく書き込んでた人が東京ocnなんじゃないかな
ip開示スレに落書きした罪でバンバンアクセス禁止にしてる巻き込まれる人多数

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 15:08:26.28 ID:p1yCpmqe]
>>466
正論だとしたら、最後の一行は尚更いらんわな…

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 17:26:20.47 ID:EmfjeM6v]
「座標を親に同期しない」を設定してる子って子生成したらどこに出来んの?



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 20:01:12.03 ID:MIcI003u]
ゲーム内か外によるけど
基本(0,0)だよ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 20:57:10.94 ID:VzMeUY2F]
1234がでしゃばるとやる気を無くすの意味がマジ分からん
そんな理解不能のやる気ではたしてどういうものが造られるのか、マジで気になるんだ
興味があるね

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 21:15:55.80 ID:SflJ9ilh]
>>463
半年前にも似たようなセリフを聞いた気がするんだが…

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 21:33:07.63 ID:9v0SuypH]
半年後のはずが実時間○年越しとかでもいいじゃないか、結果として何かが残されたのならば。
そんでreadmeとかに「半年ってなんだったんだろう」とか書いてあったり
(どっかのRefRainがそんなんだったが)

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 21:55:08.99 ID:SflJ9ilh]
STG制作者がゲーム完成までの期間を半年と見積もった場合
その期間はもれなく1年半かそれ以上である。

人はこれを3倍シュークリームの法則と呼ぶ。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 22:07:41.56 ID:bL8IurBo]
妥協すれば予定通り行かなくもない

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 22:56:18.11 ID:SflJ9ilh]
自分が気持よくなりたいだけなら妥協不要だけどなー
公開時期厳守なら色々あきらめないと無理だろうな。

これはマジで新作予定表の存在意義が出てきたかもしれんぜw

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 23:01:21.93 ID:UnotNAUG]
作る時に今年何かを残すって目的で作るから大体期限内に作る
問題はこのスレだけは常駐してるのに作りたいモノがさっぱり思い浮かばない期間が長い事

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 23:16:43.91 ID:1t5kOt4D]
モンハンおもすれーw

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 23:33:44.46 ID:SflJ9ilh]
479がSB氏くさいな…



481 名前:479 mailto:sage [2012/11/30(金) 08:21:01.26 ID:eQv0imxB]
残念だがSB氏じゃない
ちゃんとやってるよモンh・・・じゃなくてゲーム作り

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 13:59:28.03 ID:gxWNlK36]
変数に文字列入れたい
文字列キャラ作るのに文字ごとにいちいち別キャラにするの勿体なく感じる
条件分岐で別文字入力出来ればキャラが一つで済むんだけどな

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 20:26:53.59 ID:3CgadRCH]
フォント画像の方をいじってできない?

1=あ/2=い/3=う
あるいは
1=こんにちは/2=ぶちのめすぞ!
みたく

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 21:20:14.31 ID:eQv0imxB]
なるほど、0〜9の10種類はそれで作れるわけか
面白い!いただきます!

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 23:49:16.50 ID:bxCFk2/m]
なるほど!全くわからん

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 01:17:19.66 ID:GJwQHQHM]
フォントに登録してるスプライトの数字の部分に文字列を入れるってこと

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 10:39:53.31 ID:5oEExl2q]
それだと数字が使えなくなんね?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 20:08:26.16 ID:Ks5sj4EE]
マウスホイールが使えるようになるとマウス使用のゲームの幅が広がるんだけどなぁチラッチラッ
あと一度窓が非アクティブになるとカーソルがはみ出るようになるのがわりときつい

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 22:12:29.97 ID:itdw8rwK]
中ボタンじゃなくてホイールか!その機能はほしい。
非アクティブの方はウィンドウズ側の問題かもしれんが
確かに他のPCゲームではならんわな

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 23:50:33.61 ID:uBX7Bf0L]
キーボード全部のキーが使えたらゲームの幅が広がるよね



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 00:31:12.75 ID:kiCO+18C]
MIDI信号にも対応してくれたら色々楽しそうだな。

少し脱線するがショートカットキーを任意で割り当てたい。服飾キーも有効で。
テンキーに全てのショートカットを詰め込みたいんだよね。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 09:00:33.18 ID:jRMyquck]
ようやく3面まで出来上がったのでロダに上げました
よろしかったら遊んでみてください
992番です

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 09:54:16.64 ID:VPzfCPMY]
>>492
おー触シューの人だ!
まだちゃんと作ってたんだなぁ凄い

んで、感想
デスゲージ制にしたのね・・・死んだ時「きゃあー」とか言われてビビったw
弾が速くて見切れなくて3面で5回くらいコンティニューしたから「難しくなりすぎ」って言おうと思ったんだけど
2回目にやったらコンチ2回で済んだ
バレットチェンジすべき場所を間違わなければそれほど難しくないかもしれない
覚えゲーだけど覚えたことが即座に反映されるからこれくらいの難易度で良いような気がしてきた
ただ、アイテムと弾の区別がちょっとつけにくいせいか、たまにどこで死んだか分からない死に方をする
あと、3ボスの弾はやっぱ速すぎる気もするw

でも全体的にちゃんと「STGの面白さ」があって好印象だ
このまま完成まで突っ走っちゃってください
期待してます

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 10:11:57.38 ID:kiCO+18C]
>>492
ここまで長期間の作業お疲れ様です。丁寧につくられていて好感が持てます。
オリジナリティあるし、なんとしても完成させてほしいなあ

死んだ時のボイス、俺は好きだな。ヘッドフォン推奨だけど。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 20:40:26.56 ID:1m0L7rhX]
>>492
お疲れ様です。完成度高いですねー
しかし後半弾速はえー、弾幕シューというより普通のシューティング系ですね

死亡時のボイスがヘッドフォン推奨

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 20:54:12.64 ID:kiCO+18C]
ケイブより彩京シューに近い感じか…
殺られる前にヤれってことだな。俺の趣味に合うSTGだ。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 16:42:55.97 ID:Hpje+E5c]
>>492

前半のぬるさが嘘のような後半の殺意に痺れましたw
作品があがるといいなあ
こちらのモチベーションも上がる

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 18:55:00.44 ID:go5biTmo]
>>492
18禁要素は入るのだろうか…
もし入るなら真面目に参考にさせてもらいたいのだが

499 名前:492 mailto:sage [2012/12/03(月) 23:57:32.14 ID:4PME0rjR]
皆さんプレイしていただきありがとうございます!

>>493
驚かすつもりはなかったのですが、すみませんw
アイテムと弾が入り乱れる場面ではやはり見づらくなってしまいますね、もう少し見やすく出来るか考えてみます
STGの面白いと感じる部分を詰め込んでいるのでそう言って頂けると嬉しいです

>>494
どうもありがとうございます
なんとしても完成させます

>>495
ありがとうございます
高速弾が好きなもので・・・

>>497
こちらも感想をいただいてモチベが上がりました、ありがとうございます!

>>498
今はありませんが最終的には入ります
・・・何の参考でしょうか?

500 名前:1234 mailto:sage [2012/12/04(火) 00:27:18.20 ID:pnls5blb]
>>499
陰ながら応援してます。 
完成まで頑張ってくださいね。



501 名前:498 mailto:sage [2012/12/04(火) 19:50:21.51 ID:VL7tsEi6]
>>499
自作18禁STGの参考にしたくてね。表現方法に興味がある。
本編に組み込んでインタラクティブに表現するのか
ご褒美のボーナス画像なのか…前者なら尚更興味があるな。

502 名前:492 mailto:sage [2012/12/04(火) 21:27:55.46 ID:ArvSHxLo]
>>500
ありがとうございます
完成まで頑張ります

>>501
なるほど
どう入れるかは未だ悩んでいるところです
純粋にSTGを楽しんでほしいというのもあるので本編とは分けようと思っているんですが、
かと言ってただのご褒美画像はつまらないのでずっと考え中です
498さんの作品も遊んでみたい・・・

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 23:50:36.35 ID:uXGQx/9p]
ヌケりゃええねん
パンツ脱いで期待してます

504 名前:498 mailto:sage [2012/12/04(火) 23:57:28.18 ID:VL7tsEi6]
>>492
そこはあれじゃないですか?アドバンスドモードということでw
任意で18禁モードを選んでもらうのはどうでしょうか。

自分のSTGは構想段階ですが
やるなら本気でやろうと思ってるので492さんには負けませんよ
そこんとこよろしく

505 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/12/05(水) 00:17:29.05 ID:uC4dBbba]
ちょい修正版
https://twitter.com/StgBuilder/status/275934757387395073

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:59:24.39 ID:uS3WkNlB]
乙であります!

507 名前:1234 mailto:sage [2012/12/05(水) 01:58:40.92 ID:g6OYhiiV]
>>503
うちも脱ぐっすw

508 名前:1234 mailto:sage [2012/12/05(水) 02:02:37.17 ID:lj81yLWH]
おいw

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 11:10:57.23 ID:Vg0KFdhn]
偽物が出るのはヒーローの証明w

>>505
禿乙

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:31:25.43 ID:fVqQh4Ay]
>>504が初心者にありがちな大作妄想じゃなくて
実際に何度か完成品を作り「完成癖」を付けた上での現実的な発言であることに期待



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 21:29:25.47 ID:a+jp8AqT]
>>504
モード分けもひとつの手ですね
いろいろ試行錯誤してみます

498さんの作品が遊べるのを楽しみにしてます!

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 22:08:10.38 ID:wUFEXxyJ]
よし!おまえら頑張れ!

年末になるほど激戦が予想される天下一SB会

ここ1週間で公開された3本は有利だぜ。
あとに続くなら今だぜ!

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 12:23:49.51 ID:7vfpRdwV]
じゃあまずお前が出せ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 15:52:12.12 ID:D2now7Lo]
12月中に体験版を出したい

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 22:02:44.30 ID:ewgsEggf]
去年BGMまで作れなくて出し損ねてるからな…
曲がちゃんとつくれれば体験版だせるかも

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:49:12.41 ID:FL2A0SSk]
フリー素材でええやん

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:50:39.32 ID:FL2A0SSk]
体験版の間はな

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 09:51:55.50 ID:4fNTIbeb]
作らない言い訳を考えてる時点でまだまだ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:50:42.08 ID:4AjqXUMn]
SBってWin7の64bit環境でも問題無く動く?

520 名前:1234 mailto:sage [2012/12/07(金) 16:03:09.85 ID:adQ8PkDH]
Win7の64bitでうごいてるよ



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 18:51:10.90 ID:4AjqXUMn]
ありがとう、安心した
PC変えるんだけどSB動かなかったら死ぬところだった

522 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/07(金) 19:40:30.16 ID:0BCAaJZ7]
win8では?

523 名前:1234 mailto:sage [2012/12/07(金) 20:38:42.31 ID:UHSMBGkz]
>>522 SBのWindows8対応状況

ttp://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/6031322.html

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 22:04:36.23 ID:TNDGSfw+]
『ディストラクション』を0.2に更新しました。2面途中まで遊べます。
微グロ注意(敵キャラの首ちょんぱ系)
stgdu0995.zip

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 22:53:49.67 ID:pA/KkWSS]
>>524
またアンタかよ!…と思ったら大幅にLVアップしてて吹いた。
制服がなびいたり細かいところのこだわりが良いね。
このまま横シューの王道をなぞって丁寧につくればいい線いくと思う。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 23:51:54.90 ID:TNDGSfw+]
>>525
ありがとうございます。
アニメさせるのは苦手なんですが、見れる物ができたのかな?と安心しましたw
頑張ります。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 00:03:37.13 ID:IFlf5bmA]
>>516
フリーもありだが、一人で全部作った時の相乗効果は半端ないぜ
苦手に思わず色々やってみることを勧める。隠れ適性発動の可能性もあるしな。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 19:54:09.17 ID:Aezr1kLW]
完成させる方が大事

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 22:45:02.24 ID:6uORzcvi]
ごもっとも。
最初は簡単なのをいくつも完成させて
妄想が膨らんできたら大作に臨むと

530 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/12/09(日) 22:47:46.49 ID:f6Fq9KMl]
バグフィックス版
blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/6133485.html



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 22:56:44.19 ID:6uORzcvi]
>>530
お疲れ様ですん

532 名前:1234 mailto:sage [2012/12/09(日) 23:15:33.31 ID:LXOhydHW]
ああ...近づくv0.99.99 おつかれさまです。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 16:51:04.58 ID:cENsl6HW]
プレイヤー選択ステージについて質問
ここはメニュー出してプレイヤーを選ぶんだけど、変数の自機番号とか使っても次のステージには反映されないのに
どうやって選んだプレイヤーを認識してんの?
もしかして子1だとプレイヤー1、子2だとプレイヤー2、みたいに自動的に判断してくれる仕組みになってるのかな?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 18:43:38.16 ID:8a+iElXG]
確かそうだった気がする

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 20:02:49.43 ID:cENsl6HW]
ありがとう

536 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/11(火) 21:39:24.09 ID:DGT1bCqd]
SB ver2では、BGMや効果音の多重再生(多chの同時再生)機能を!

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:50:09.08 ID:MQnD3PgG]
SB氏も色々希望を言われて大変そうだな
出来るとこからやってください

538 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/12/11(火) 23:19:45.46 ID:vKkZPBii]
彼氏も作れます

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 00:13:54.70 ID:h0w7mqC2]
SB氏美少女説再来か…誰か擬人化イラストを頼む。斧持ち幼女で

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 01:36:06.44 ID:FcEfEe/t]
ホモかもしれんぞ



541 名前:1234 mailto:sage [2012/12/12(水) 04:55:27.44 ID:8rjjyZZT]
いま流行の成りすましかw
誰かSB氏蜂大佐風女装イラスト求む。腰痛持ちオッサンで

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 07:02:54.90 ID:BivKEvhP]
前はスク水幼女って言ってなかったかw

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 07:52:32.15 ID:h0w7mqC2]
コメントがホモくさいとは思ってたが
まさか本人がカムアウトするとは・・・

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 00:30:27.74 ID:pzvJA256]
彼氏が作れるならアタクシもSB始めてみようかしら。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 17:05:06.64 ID:WRXwalKM]
オカマさんはお引き取りを

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 17:29:53.79 ID:Zi5HOrSS]
2人同時プレイ実装まだかな

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 18:56:45.30 ID:AYCJf+ND]
バランス取り大変そうだからそれはいらない

548 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/13(木) 19:55:03.68 ID:XC/6PU+3]
AI搭載機能は?

2PはCPで良いから、AI指示で動いてくれれば良い。
「ガンガン行こうぜ(攻撃主体:迎撃)」「命を大事に(防御主体:護衛)」「呪文を使うな(ボム禁止:偵察)」

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 21:00:26.58 ID:3p5xKzVA]
ガキの発想だな

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 22:39:50.50 ID:THqNh8+v]
AI搭載といえばカルネージハート的な状況判断って作れるっけ?今のスクリプトでそこまでやる人はいないか



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 22:57:34.04 ID:GdSEgofg]
擬似的な物は作れると思う
CH的に凝ったものになると現状では……
1234氏とかなら何とかしちゃうんだろうか

552 名前:1234 mailto:sage [2012/12/14(金) 01:18:18.07 ID:KSKsIFEt]
昔、トランプのブラックジャックを作った事があります。
ブラックジャック程度の思考ルーチンならビルダーでも可能かなと。

思考パターンは、チキン<>堅実<>大胆<>デタラメ ぐらいでしたが、
作った本人がプログラムに負けてたのでwそこそこ思考していたと思います。

そのブラックジャックはN88BASICで作ってたので、ビルダーへの移植は可能です。

おそらく、ファミコンのドラクエ4程度の、AIと言っていいかわからない程度の物なら可能かと。
ということで、擬似的な物は作れます。

でも、それなりにややこしいスクリプトは覚悟で。

553 名前:1234 mailto:sage [2012/12/14(金) 01:37:07.49 ID:KSKsIFEt]
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E7%9F%A5%E8%83%BD

ここでいうと、機械学習とファジー制御ですね。
それなら出来ます。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/14(金) 01:39:31.38 ID:5IHDqG8D]
10月に体験版を出すと言ってからだいぶ経った

//twitter.com/neco0413x2/status/279263255447355393/photo/1

修行中と言われてhttps:が付けられぬ

555 名前:1234 mailto:sage [2012/12/14(金) 01:50:35.45 ID:KSKsIFEt]
>>554 赤ロボ撃破おめですw 1234は最近もっぱら絵ばっかり描いて、素材に必死です。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 14:53:10.45 ID:EGCerOc1]
年内に頑張って一本!

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 18:37:29.15 ID:SXTWHJcU]
・・・を作り始める!

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 23:51:10.25 ID:R/DwjkPb]
おいw

559 名前:1234 mailto:sage [2012/12/16(日) 01:31:33.39 ID:qyOOwmvV]
αチャネルつき画像ファイルを読み込んだときに、
αチャネルが二値化されるのはどうにかならないのかねぇ

32bitビットマップもαチャネルが使えるっぽいよ、二値化されるけど。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 02:27:54.21 ID:iHMt6Hii]
>>559
うろ覚えだが、
スクリプトの描画で半透明を指定する必要があったはず。



561 名前:1234 mailto:sage [2012/12/16(日) 04:25:18.04 ID:qyOOwmvV]
それ使ったんだけど、何から何まで均一に半透明になってしまってねー
アンチエイリアス風に淵がぼやけた表現がほしくて試行錯誤

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 04:41:04.47 ID:Y0lRWHxS]
αだけ別にして下に入れたら

563 名前:1234 mailto:sage [2012/12/16(日) 06:39:39.92 ID:qyOOwmvV]
下だとやっぱり、ちょっと狙った雰囲気と違うかなぁ

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 10:57:31.96 ID:nZN3dqll]
PNGの作り方がわるいんじゃないか?
まっとうなα付きPNGでスプライト登録して
普通にスクリプトパネルで半透明に指定すれば境界だけボヤけるよ?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 20:15:31.59 ID:BI6en0M0]
保存形式が24になってたりして

566 名前:1234 mailto:sage [2012/12/16(日) 23:28:04.94 ID:qyOOwmvV]
PNGとフォトショップの相性かな? 
一通り試したけどだめぽい
古いフォトショでもやってみるかな

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 00:48:44.78 ID:oiJLqmE/]
フォトショはエレメンツだとαチャンネル付けられなかった気がする。
通常のフォトショなら問題ないはず

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 01:38:15.13 ID:Ozu8Y0FM]
古いフォトショップだとなぜかヘルプの中に透明画像の書き出しがある

569 名前:1234 mailto:sage [2012/12/18(火) 00:56:01.00 ID:oJTCnowx]
コメントありがとうございます、原因が判明しました。
日曜コメした直後、PCの電源が入らなくなって、マザ−ボードとCPUを交換し、
復旧後にビルダーのデータをチェックしたところ、αチャネルの半透明がちゃんと出来てました。

レジストリも破損していて、これらが原因だったようです。
大変おさわがせしました。

そして、3DMAXとフォトショップがマザボと運命を共にお亡くなりに.....復旧はまだまだ先でw

570 名前:1234 mailto:sage [2012/12/18(火) 01:24:39.72 ID:oJTCnowx]
コメ書いてて泣けてきますw
とにもかくにも、ビルダーのデータの大半が生きてただけでも救いでした。
みなさんもバックアップなど油断せずに、くれぐれもお気をつけくださいませ。 orz



571 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/18(火) 23:15:31.69 ID:+yMowwZt]
SBで、カラーキーで透過色の色指定の際、
画像アイコンの色を直接グラフィカルに指定できるような、
スポイトツールが欲しいなあ〜

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 03:16:43.89 ID:Iwc9KP6j]
スポイトツールはあったら地味に楽かもね
俺は当たり判定クリックでその行までスクロールしてくれたら嬉しいな

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/21(金) 14:05:37.01 ID:9QSgVnG8]
二人同時プレイって現時点ではまだ作れない?

574 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/21(金) 18:09:50.15 ID:1Vl7L0jU]
二人同時プレイ:
 自機(2P)をプレイヤー編集を使用せず、スクリプトのボタン判定で移動させるしかないかも・・・。
 キーコンフィグでw-a-s-dにA,B,X,Yを移動キーとして振っておく。
 ショットボタンは、LとR,SelctとStart(またはLstickとRstick)に割り振るしかないので、2-3ボタン型しかできない。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/21(金) 18:18:17.06 ID:9QSgVnG8]
>>574
マジか
ありがとう
c言語勉強するかな・・・

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/21(金) 18:40:14.19 ID:er2a7pFv]
少し早いクリスマスプレゼント
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3756682.jpg

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/21(金) 22:21:10.75 ID:5QgaYH5d]
すげーこんな弾幕初めてみた

578 名前:1234 mailto:sage [2012/12/21(金) 22:32:52.36 ID:QaycGnqz]
大佐マッテタヨーw

DARIUSを勝手に移植して2P同時できるのは実証したものの、公開できないライフワークw
諦めて戦車ゲーをやってみてるとこw

JOYKEYを使ってキーボードで操作してるよ。
Configとかの設定ファイルならアップできるかな。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/22(土) 05:59:06.89 ID:XGr/k3aW]
やっぱりDARIUSはやってる人多いんだな
俺はダラバーAC出たからやめたw

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/22(土) 09:20:24.37 ID:6eZx7TfL]
ダライアスなんて横シュー御三家だし基本中の基本じゃん
横シュー作るなら少なくとも初代・外伝・Gくらいは把握して参考にするもんじゃないの?



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/22(土) 09:35:57.25 ID:XGr/k3aW]
初代はプログラム的な点で見るとあんまり・・・
3連ミサイルが実は1固まりとかびっくりするような仕様が多かった

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/22(土) 20:53:16.37 ID:Ryy74aRg]
プログラム的な点で見るとあんまりという人が、3連1固まりをびっくりするような仕様
と言っていることのほうが驚きだ。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/22(土) 21:03:24.07 ID:+Y7/+dSc]
当時としては自機弾の当たり判定を大きくするための理由付けの一つでしかないかもね。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/22(土) 21:03:27.45 ID:JUZiNPNu]
当時はいかに軽くするかだからね
特にシューティングわ

585 名前:1234 mailto:sage [2012/12/22(土) 23:32:20.04 ID:lFu3UnNU]
DARIUSは当時、C言語製作の珍しい作品で、たぶん業界初だったかも。
ボスキャラデザインがIGタツノコ(現プロダクションIG)のタイムボカンと同じデザインが好き。

ビルダーの練習に最適だったよ〜
デモとランキング50も再現、リプレイデモはなし。
コミケとかで出品できるならしてみたかったけどだめぽ。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 01:12:46.09 ID:NKlXguH8]
ところで、前に乱数取得したら毎回違う乱数にする更新あった気がしたけど
今のバージョンもそれ残ってる?
何かランダム位置出現の敵が毎回同じパターンで出てくる気がする

587 名前:1234 mailto:sage [2012/12/23(日) 04:45:26.02 ID:1piv5OMR]
オープニングとかプレイヤーセレクトとかに、ムダ乱数しておくとバラけるので、
それで一時しのぎできるよー

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 09:44:34.85 ID:NKlXguH8]
そうか
つまりデグレードしちゃってるってことね・・・

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:04:29.45 ID:wiVT8Sr2]
うまくいかなかったのか?>乱数

590 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/24(月) 11:51:07.84 ID:dNPJHrbO]
乱数の種がランダムになってしまうと、リプレイができなくなるから・・・だっけ?
リプレイは、キー入力を保存して、同じ操作でゲームを再プレイしているから、乱数も同じに再生できないと困るから



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 16:43:04.70 ID:sl0vm47G]
ランダムが効かなくなってるとは思ったがそう言う事か
個人的にはリプレイ機能よりもゲームに活かせるランダム機能の方を重要視してほしかったな

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 18:00:37.78 ID:J0f6YxzL]
実際プレイする時は必ずタイトル画面経由するからあんまり問題無いとは思うけど……

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 18:38:26.76 ID:3rHQiCuX]
問題はそのタイトル画面での乱数初期化の種が永久に同じってことじゃないか
ここでユニックスタイムとか取って種にすれば毎回違う乱数になると思う
初期化時に取った数値保存しとけば再利用出来るからリプレイにも影響しないし

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 19:32:43.53 ID:4X5liq2c]
だから乱数回せばいいじゃない
タイトル画面出てからスタートするまで毎回フレーム数までぴったりとかありえんし

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 20:41:49.28 ID:i3beacvG]
つまりどういう事です?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 21:21:09.28 ID:kyUXxpPu]
代理公開お願いしました。
クリスマスプレゼントになるかな・・?
いつものアレですけど、よかったらどうぞ・・。
座談会に出た人は知ってるかもですが、
メモリ使用量が馬鹿なので、結構スペック必要かも・・。

akuma.2-d.jp/data/contents/game2/kisinsenki2/index.htm

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 23:44:08.79 ID:CgyZs6YH]
助けて下さい

ネメシスオンライン というゲームをやってみたいのですが
blog.livedoor.jp/tadagame/archives/51068239.html

書いてあるようにやってみても、exeファイルを起動しようとすると
「SLD.dllがないため、プログラムをインストールできません。再インストールしてみてください」
と出て、やってみたのですがダメなのです。

もしわかる人がいたら助けていただけますでしょうか?

598 名前:1234 mailto:sage [2012/12/25(火) 01:05:51.28 ID:HTbkgf+t]
>>597
どちら様? 
ここはビルダー友の会ですが?
会場違いは怒られるよ〜w(反省)

.....まぁ、SLD.dllを落としてきて、exeと同じフォルダにいれるなり、System32に入れるなりしてみたら?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/25(火) 13:27:13.43 ID:M9ZLepNC]
試しにオープニングで「1〜96の乱数取得→フォントの画像パターンに入れて表示」
を1秒間隔でやるキャラを置いてみたところ、起動するたびに同じパターンで表示された
ランキング経由して戻ってきたりプレイヤー選択からキャンセルで戻ってきたりすればばらける

てことはSBにおける乱数の種は「アプリ起動時間」だな間違いなく

600 名前:1234 mailto:sage [2012/12/25(火) 18:07:40.94 ID:HTbkgf+t]
   ○⌒\
  (二二二)
(⌒( ・∀・) ヤア! クリスマスだッテょ 出来立てさ
(  o  つ [stgdu0997.zip ベーマガフォント 誰得フォント]
(__し―J



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/25(火) 19:02:18.14 ID:iFVSrHJr]


602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 10:42:35.10 ID:Jn1YkSzO]
>599
アプリの起動時間って事はPC性能によって乱数の種が決まるって事かな

あと、ゲーム中に乱数使う人はタイトル画面に乱数ぶち込むって事でFA?

603 名前:1234 mailto:sage [2012/12/26(水) 11:24:22.90 ID:/cciYl8w]
タイトル画面のゲームスタートボタン待ちループで無意味乱数しておくといいと思う
FAかな?たぶん

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 12:54:03.80 ID:B95VkcqR]
まあタイトル画面で乱数使ってたら防げないんだけどね

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 20:36:00.52 ID:ax05jG4Q]
>>600
なんという俺得フォント
利用規約とか無いけど借りても良いのかな?

606 名前:1234 mailto:sage [2012/12/26(水) 21:27:59.93 ID:/cciYl8w]
( ´▽`) >>605ご自由にどうぞー 
フォントというよりグラディウスのパワーゲージっぽかったかも。
ロダやさしく、目に優しくないw

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 23:22:02.22 ID:2NGggCsf]
>>596
乙!正月休みにやらせてもらうわ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/27(木) 08:16:08.02 ID:pAQ+UKo9]
多関節キャラで「どこを撃っても本体にダメージ」っての作るのが難しい・・・






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