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【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 16:49:15.41 ID:mbWKe9pw]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 22:54:44.95 ID:7LBHQXi+]
- 技術革新万歳!
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 23:54:46.47 ID:r5N2jCL5]
- >>197
各レーザーのxhtmlの説明の武器設定の画像が 全部UVレーザーのものになってしまっています
- 203 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:13:23.88 ID:sLG1ZUZm]
- あらーw かきなおします
- 204 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:21:10.58 ID:sLG1ZUZm]
- ああー 武器設定の画像ですか。
設定が一緒なので、同じ画像をつかってますね。 青塗りになってるところは一応指示してありますが、 基本的に自由に指定してください。
- 205 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:23:48.76 ID:sLG1ZUZm]
- でも一つ訂正があります。
「[攻撃:ショット] のパネルの設定で、発射キャラクタを「サンダーレーザー」を指定。」 とあるのですが、サンダーレーザーは[攻撃:ショット]は使ってないです。スマソ 無視してくださいー
- 206 名前:1234 [2012/09/24(月) 12:24:31.71 ID:sLG1ZUZm]
- UVレーザーはグラフィック多すぎですね....UVを使って減らします。
サンダーレーザーもUV化しますね。
- 207 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 19:38:25.78 ID:sLG1ZUZm]
- 再アップ stgdu0977.lzh RE蜂&雷UV化
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 09:17:53.82 ID:lS2prE5Q]
- 乙
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 18:26:51.70 ID:0XeM6cA/]
- Z
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/26(水) 20:51:53.27 ID:PpvpkASd]
- 今更気付いたけどアスペクト比をいじるとめちゃめちゃ重くなるな・・・
できるだけ拡大縮小を使ってアスペクト比はあまり多用し過ぎない方がいいかもしれない
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 04:27:59.76 ID:s9ccIt5S]
- 拡大縮小じゃ駄目なんですか!?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 08:06:37.00 ID:VH9OKeAD]
- 拡大縮小はXY等倍の変化しかできない、当たり判定の大きさも変化する
そのキャラを基準としたショット、子生成、弾幕の位置座標も変化 例えば拡大率150%のキャラがX32、Y16の位置に何かを子生成するように設定すると X48、Y24の位置に生成される 対してアスペクト比は縦横それぞれ比率を設定することが可能 画像の大きさのみが変化して当たり判定や座標の処理は一切変化しない その代わり拡大縮小の数十倍の負荷がかかるから同時多用は禁物
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 08:25:05.33 ID:sCOEsZ+0]
- アス比は主に演出向けよね
たくさん飛ぶ火花をじっくり細くしたい場合なんかは重くなるかな
- 214 名前:1234 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:05:42.88 ID:csH18pd2]
- 音楽素材さがしてて偶然XXeの曲みつけた。
ちょっとうれしいw だけどやばいな、曲が既に使われてるの知らなくて使っちゃう危険性あるな、これは。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:28:37.11 ID:VH9OKeAD]
- 自分も実は少し前に見つけたwフリー素材はどうしても被るよね
ドット絵は無い画力で自作してるけどBGMを自作するのはねぇ・・・
- 216 名前:1234 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:40:26.50 ID:csH18pd2]
- 曲作るのはねービルダーと違うスキルだし。
CAVEに見せたやつは全部自作(ネットが無かった)したのでやれば出来るんだろうけど...メンドクサイ。 っていうか恥ずかしいことよくやってたなw 音楽系のサイトでいいところないかなぁー(海外希望)
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:54:20.12 ID:lv0kLg6f]
- 曲といえば、未だにポーズ時に曲を一時停止する機能が
実装されていないので そろそろ実装して欲しい
- 218 名前:1234 mailto:sage [2012/09/28(金) 03:06:44.70 ID:QPxQPVT1]
- お盆のあれがなければビルダーに実装されてたかも....
話かわってネコさんおめでとうございます。 Top 5 FREE Indie Games - 9-19-12 (National Talk Like a Pirate Day) www.youtube.com/watch?v=Ixnai9lpg-w&feature=player_embedded いったいどこで知ったんでしょうね、外人なのにw おらもがんばらねば。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 08:13:11.28 ID:qcR7+21r]
- 海外の人もフリゲチェックしてるみたいだからねぇ
結構海外のサイトでも紹介されてるよ やはり良いものは世界共通なんだなー
- 220 名前:1234 mailto:sage [2012/10/02(火) 16:46:55.57 ID:JMRea/BT]
- そろそろ何か燃料投下せんといかんなぁ〜炎上すら懐かしいw
>>108 武器編集AC開発中、システム変数をあまり使いたくなくって模索中
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:39:44.08 ID:qz3WDa2n]
- サンダーレーザーキボンした者だけど、その節はありがとうございました
- 222 名前:1234 mailto:sage [2012/10/03(水) 21:14:07.86 ID:plO9dzUf]
- こちらこそ、遊んでもらえたら、それだけで十分です
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 01:06:31.06 ID:f1e+zCoU]
- スコアってint型の限界超えるとだめなんですか?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 11:11:01.46 ID:+xogFrpO]
- 256x256x256x128-1(2147483647) 以上だと 0 になっちゃいました。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 13:12:09.79 ID:YYtRlLXd]
- どんだけインフレスコア…!
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 17:33:45.35 ID:Z25qmAKG]
- いまどき10億くらいなら普通に行くだろ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 17:46:09.94 ID:Xz5ypDw2]
- 最近のゲームは点数が入りすぎる、って減らしたバラデュークはさっぱり流行らなかったな
- 228 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 18:28:47.29 ID:+xogFrpO]
- バラデュークはいまだに脳汁でるんですが...そういやスコア見たことないや。
下桁に「00」を足したら大ヒットしてたと思うw nバースト弾はバグチェック中(見た目は大した事ないのにゴツいスクリプト) チェックするたび見つかったバグも見当たらないから....そろそろ...マニュアル書かなきゃ いろいろ発見があったからいいものの、相変わらず誰得
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:25:50.47 ID:YNmlzgJG]
- 自分はちょうど昨日変数を利用して99億9999万9999でカンストするようにスクリプトを組んだ
レイアウトでスコアと十の位用の変数、一の位用の変数を並べてスコアの加算は全て変数で スコア処理専用のキャラに全てのスコアを一度集めて100で割った値をスコアに 100で割った余りの十の位と一の位をそれぞれ変数に入れて、というやり方 この方法なら変数を増やすだけでいくらでもスコアを増やせるから便利
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:31:06.80 ID:YNmlzgJG]
- ただ変数に頼り過ぎた結果プレイヤー選択の作り方がさっぱり分からず苦戦中
自機の移動をスクリプトで組むのは無理ゲーなんでここはデフォの仕様に頼るしかないのだけど メニューの仕様が直観的に理解しにくすぎるから手探りでやるしかないんだろうか
- 231 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:50:35.83 ID:+xogFrpO]
- 桁の拡張が出来ると気づくと、逆に浮動小数点も出来ることに気づくという罠
おいらプレイヤ編集を無設定でスクリプト使ってたので、今ごろ苦しんでおります。 何というか縛りが多いなぁとか、そんな挙動は予想外とか、こんなことが出来たのか愕然とか。
- 232 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:53:23.69 ID:+xogFrpO]
- まぁ...とりあえず...我が家のGSは蜂レーザーとnバースト弾で怒首領蜂になりました。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 06:43:08.33 ID:WDMUJep/]
- そういえば小数点以下表示(小数点以下以下は小さいフォント)を作ろうと思いつつ
数字のやり取りがめんどうで諦めてたのを思い出した… 数字の下二桁だけ表示しない+下二桁だけ表示する みたいなことできれば簡単そうなんだけども…
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 09:41:22.07 ID:bnMcVbV5]
- >ステージ編集で便利な機能ってなんだろうか
・導入を楽にするウィザード系機能 ・ちょっと忘れたときも楽なウィザード系機能、またはガイド ・頻繁に行う作業を楽にする機能 大別できるかな
- 235 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 12:22:26.38 ID:IZY5Q45x]
- >>234
ブレストレベルの意見でいいので 何かあれば書き連ねていって欲しい
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 15:33:21.50 ID:7GOi18Oa]
- ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 15:34:08.78 ID:7GOi18Oa]
- stgdu978.rar
ウィンドウサイズを自在変更 便利な機能
- 238 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 15:59:18.18 ID:IZY5Q45x]
- 外側のウインドウサイズではなくゲーム画面を設定したいってことかな
編集中はガイド枠を出して目安になるようにしている twitter.yfrog.com/kh77147505p
- 239 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 17:43:12.37 ID:sO4hvUVh]
- >>235
やっぱり、編集ウィンドをタブ化できませんか? 画面にウィンドが散らかって見づらいです。 タスクバーにも表示されないので、探すときは全ウィンド消去とかになることもあります。
- 240 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 19:04:03.04 ID:IZY5Q45x]
- ウインドウのタブ化は速度面に目をつむれば
実現できるかもしれない。実験レベルでは実装済み
- 241 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 19:23:23.84 ID:sO4hvUVh]
- 速度ですかーこまりました。
パソコンの足切りはやりたくないんですよね...... なにか良い方法を思いつくことを期待しつつ、 せっかく妄想を描いたのでロダにあげましたw stgdu0979.jpg タブ化の妄想
- 242 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 21:42:46.97 ID:sO4hvUVh]
- タブ化がもしだめなら...
トランプをイメージして、 「ウインド位置を等間隔でずらしながら整列させる」ボタンやショートカット などはどうでしょうか。
- 243 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 01:47:59.43 ID:8EU/x57o]
- 3Dモデルでパースの消失点は、オブジェクトごとに独立していて指定できないですよね?
重くて厳しいかも知れませんが、消失点の位置座標を指定できると、3Dを背景に使える気がします。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:10:15.15 ID:ELFIeRNF]
- >>243
それをする位なら3D空間をレイヤーにして、 レイヤーごとにカメラをシフトさせる方が、 軽くなると思う。
- 245 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:30:08.87 ID:8EU/x57o]
- 「カメラの設定」と「消失点の設定」は同じものなのです。
- 246 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:38:58.82 ID:8EU/x57o]
- >>244 もしかしてオブジェクトを分けて、視点設定ごとにまとめて一度に処理するってことでしょうか?
- 247 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:52:45.59 ID:8EU/x57o]
- 3D自体にパースの概念が内包されてると思いますので、
表示できれば消失点を動かすことでは重くならないはずです。 問題は3Dオブジェクトを背景に使うということは、かなりのオブジェクトを消費することになりますし、 加えて3Dを表示すること自体が、単なる2D画像表示よりかなり厳しいのでw 「重くて厳しい」というのはそういう意味なのです。 まぁ老婆心ですね。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 07:19:06.47 ID:ELFIeRNF]
- >>247
まず、3Dモデルはパースをもっていない。 もし持っていたら、自由なパースの設定が出来ない。 パースを持っているのは画面に映し出すことになる2Dの画像だ。 また、遠近法には消失点が面の数だけあるので、消失点の設定は不可能。 消失点が無限遠に来てしまうこともある。(面がカメラに対して平行な場合など) レイヤーについてはその通りで、 実際に、背景等に使用するオブジェクトは一つとは限らないので、 まとめて一つのカメラで制御するほうがゲーム製作者にとっては簡単になるはず。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 08:33:53.93 ID:+TgEvRFv]
- 時間配置の場合は秒数指定して設置したい(スクロール速度込みで)
- 250 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 12:54:14.69 ID:8EU/x57o]
- 3Dのデータそのものには消失点のデータはありません。
ソフトウェアが消失点を決定します。 3DCGはパースがあります。 (3DCG パース でぐぐって) 3DCGで作られた一点透視パースが下の画像です。 mim.kuronowish.com/gallery/ichi01.jpg パースの概念がなければ3Dも立体的には見えません。 キャラクタ同士のデータのやり取りが限られているビルダーで、 レイヤーという概念を導入して一括でコントロールする機能が、はたして出来るのかどうかわかりません。 立体的に見えるので、どうやらキャラごとにカメラ(パース)を持っているらしいということだけです。
- 251 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 12:58:20.91 ID:8EU/x57o]
- >>248
「3D自体にパースの概念が内包」というのは「ビルダーの3Dに内包されている。」という意味です。 3DCG全体のことではありません。
- 252 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 13:34:33.74 ID:8EU/x57o]
- 地球防衛STGを見る限り.....パースがついて無いかもしれないw
シェーディングで誤魔化されてるかな.... ColladaVewerはちゃんとパースが入ってるので、可もなく不可もなくでしょうけど。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 00:05:10.72 ID:MmJIr0ov]
- >>252
パースはポリゴンが裏返る?症状で四苦八苦してるらしい それが解消できればオブジェクトごとの透視表示はできるようになるかもよ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 18:06:16.52 ID:zgqvXfB7]
- このスレレベル高いなw
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/10(水) 18:22:50.61 ID:C35aavml]
- 遠近法は消失点がいくつでも可能だが、一般には3Dを2D表示するのであれば、1-3個が妥当な数。
ちなみに1点透視法では、消失点の位置が、観測者の位置を2Dに投影したものになるね。 3Dモデル自体にはパースはないね。 レンダリング時(3Dモデルを2Dに描画時)に、カメラの距離とレンズの焦点距離を決めてはじめて、パース(遠近感)がつく。 パースが裏返る場合、レンズの焦点距離設定がおかしいと思われる。 凸レンズは焦点をまたぐと、像の上下左右が反転するよ。
- 256 名前:1234 mailto:sage [2012/10/10(水) 19:43:47.91 ID:GeJCznIa]
- >>253 個人ベースで開発のビルダーにはつらいですな。
ColladaVewerはパースついてるんで、SB氏が速度重視でオミットしてるとおもってますた。 パースがつけばフルポリシューも出来るんだけど...もともとオマケの3Dだし過度な期待はないです。 3Dを仕事でやってるんで、ノウハウが生かせるとうれしいんですけどねぇ。 >>254 「ボロは着てても心は錦」ですよ。 まぁたまには「アビヂャII」の話でも...炎上するんでやめときますw >>255 凸レンズ?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 00:32:46.39 ID:fbHcKAZF]
- >>256
collaviewで表示できても直でSBに実装できるものではないっぽい パースとかボーン変形とか >>255 詳しいね。俺はてっきり片面ポリゴンかニアクリップ的な話かと思ってた。 ツイッタにパース付き背景の画像があるから解決してるかもしらん
- 258 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/11(木) 01:41:44.56 ID:wMG0hMGt]
- SBの拡張もそろそろ限界ということにしておこう
- 259 名前:1234 mailto:sage [2012/10/11(木) 03:28:45.30 ID:NiCe6HP3]
- >>257 おらもてっきり片面ポリゴンかなんかとおもってました。
>>258 えーw SB2では3D標準実装なんですよね?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 13:17:21.23 ID:X355Gpsj]
- 凸レンズの焦点は例えと思うが、何の焦点であっても、焦点では光線が収束するため、その前後で像はひっくり返る
でも、パースの反転じゃなくて、モデルのテクスチャの裏返りなら、法線ベクトルの向きの反転では? 3DCGでは視点(カメラ)の3次元的位置と画角(ズーム)を決めないと、視錐(視円錐,視角錐)の位置や向き・範囲を決められない 焦点距離を変えるとズームされて画角が変わる ちなみに、0点透視だと、平行投影になる(パースがなくなる)
- 261 名前:1234 [2012/10/11(木) 15:00:50.33 ID:NiCe6HP3]
- >>260
法線ベクトルかもしれないね、本当のところはわかんないけどさ。 まぁ3Dの知識がどれだけあっても現行ビルダーで使えなかったら全く無意味だし、 SB2で良い様になるのを願って応援するのみ。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 16:25:31.65 ID:GMEbNuSf]
- SBも度重なる拡張で(多分)スパゲッティになってるだろうし
ここらで一区切りつけた方がいいのかもね
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 17:30:38.23 ID:X355Gpsj]
- 確かに現行のSBでの機能拡張はもうキツイだろうと思う
あとはユーザーライクなインタフェース改良みたいな物になっていくだろう・・・
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:03:21.18 ID:khLugEl6]
- 射角制限自機狙いを作るのが想像以上に難しい
本体の向きに関係なく絶対角度で指定するのはそうでもないけど 本体の向きを基準に砲塔の向きを制限するのが無理臭い 子の向きを親の向きに同期すると子をプレイヤーに向かって回転させても プレイヤーへの方向から親の向きを引いた角度に向いてしまうのが原因 何かいい方法は無いだろうか
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:04:44.24 ID:khLugEl6]
- 訂正:引いた角度→足した角度
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:39:25.48 ID:khLugEl6]
- とか言ってたらできた、親の角度足した方を向くなら引けばいいだけか
ただ画像方向は負の数値を0として扱ってしまうから計算には注意
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 00:41:26.45 ID:G79BqPsq]
- 最近になってかは分からないが、パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
SB氏もSBも色々厳しいのかなあと思うようになった
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 00:56:38.51 ID:22099NI2]
- >>258
意味深ですな〜でもつまり SB2に期待せよ!ということですね。ヤッター >>266 親ローカルデータの代入も使えるで!
- 269 名前:1234 mailto:sage [2012/10/12(金) 01:03:41.34 ID:PSdj5hRH]
- >>266
誘導が同じような問題あって..どっちに向いてるのかさっぱりわからなくなる。 それで達人レーザーが保留中、蜂レーザーは問題なさげなのでリリースw ほかにも誘導対象が複数ある場合は、対象の選択が自分から一番近い対象かと思い込んでて、 調べてみたらランダムだった....対象の選択がランダムって初w ビルダーの遅化とかキャラ同士のデータ送受信とかの問題かなぁ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 06:40:48.03 ID:lKJFzJ7L]
- >>パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
なにそれ、恐ろしい・・・ パターン0=描画しないじゃないんだっけ?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 06:43:17.27 ID:lKJFzJ7L]
- 誘導関係は、強化して欲しい
一番の希望は、自分が今誘導している対象までの距離と、その対象までの向き(自分の向きからの差分)を返すパネルが欲しい。 あとは、誘導対象の変更に関するオプション設定(常に至近対象を誘導,見失うまで同一対象を誘導)とか。
- 272 名前:1234 mailto:sage [2012/10/12(金) 12:33:14.28 ID:PSdj5hRH]
- パターン0にエフェクトかけたら画面がめちゃくちゃになる、UVスクロールとか。
たぶん一緒じゃないかな。 パタ0を使わないで、判定無しの透明なキャラクタを使ってみて。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/13(土) 02:00:57.34 ID:XsDD9kU8]
- 確かに誘導関係は強化してほしい。
敵をターゲットするのに 対象の座標に子を同期させてそれに対して弾を誘導させてるのだが スクリプトが結構大変だし自由度も制限される。 単純に誘導先の判定を増やしてほしい。 いちばんいいのはIDをそのまま対象につかいたい。 現行SBでは無理かな…
- 274 名前:1234 mailto:sage [2012/10/16(火) 01:25:53.30 ID:ZeYSO1FA]
- stgdu0981.zip nバースト弾
ボタン押したら一定弾数がダララララーっと出ます。 相変わらずインポートしてから1分程度の作業がありますが、 動けば外部から設定できますので、楽です。 怒首領蜂みたいなセミオートショットなんかにどうぞ。 また暫くJCOM規制で書き込めないっすw(今職場)
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 19:43:25.86 ID:JmtE5Qg3]
- M16的なアレかい?
ゲーム性上がりそうでいいね。フルオートは面白味がないよな。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 21:48:19.16 ID:rDDQDipX]
- うおぅービルだぁー
- 277 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 13:27:57.39 ID:hDdemOvB]
- (;゚Д゚) ずいぶんと書き込みないなー
SB氏もSB2に夢中だし、みんな作るのに夢中なのかねぇ たまにはSB9966のことも思い出してくださいねSB氏w 作ってるとウインドがゴチャゴチャになるのは、やはり辛いです。 ウインドをずらしながら整列させるだけでも十分ですので、何かお願いします。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 19:07:01.96 ID:0eLQs+Yt]
- 移動範囲制限でなぜか自機が斜め45度に動いてなかったのを修正
詳しい原因はテキスト参照 ついでに自機の傾き処理も簡略化しました
- 279 名前:1234 [2012/10/22(月) 19:36:19.64 ID:hDdemOvB]
- ( ´Д`)つ stgdu0983.zip 戦車ゲーム試作
まだゲームにすらなってないんですが、 スレに書き込みが少ないのでwアップしてみました。 リアクション次第で今後どうするか考えます。 製作続行の際はキャラも作りますが、今はGSからお借りしました。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:06:47.30 ID:3n7vrwNK]
- すげぇ、フリースクロールのゲームもちゃんと作れるんだ
ちょっと目が回る気がしたけど操作性は凄くよかった
- 281 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:20:29.47 ID:hDdemOvB]
- フリースクロールのエリアは制限がないので、PCの性能が許す限り、限りなく巨大なMAPが出来ます。
2147483647x2147483647 サイズまでは可能のはずです。 (今のだと1090x1926) 酔いやすい人は要注意ですw ミサイルとドッグファイトしてくだされ。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:26:03.98 ID:w92wXvNT]
- なんというアサルト
これは期待できる 思いのほか気持ち悪くなるのが難だが…
- 283 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:34:22.05 ID:hDdemOvB]
- やっぱり気持ち悪くなるかぁw
動きが早すぎるのかな..... 目が回るっとφ(`д´)カキカキ
- 284 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:11:27.03 ID:hDdemOvB]
- 今回のこれについて一つ.....
仮に 地面を親、ミサイルを子 とします。 地面が任意の角度に回転して子に誘導パネルをつかうとします。 それで組んだ場合、地面が回転するとミサイルの誘導が完全にバグってしまいますw 誘導の目標がずれるとかではなく、誘導が止まることもありました、どうなってるのやら..... 仕方ないので誘導パネルは使わないで自作しました。(stgdu0956.zip 角度位置分岐を参照のこと) もう.....SB2とかまっしぐらなのもわかりますが、SB9966も忘れないで欲しいw
- 285 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/22(月) 21:25:57.38 ID:CY7yPjB9]
- 流れエディターもどきをかんがえちう
- 286 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:31:54.27 ID:hDdemOvB]
- (;゚Д゚)! wwらじゃw
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:46:37.55 ID:cBrIdve2]
- >>284
stgu0956を誘導ミサイルにどう応用したのか気になります! >>285 ウィザード的なあれですか! SB1の抜本的改革ですな。
- 288 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:27:50.87 ID:hDdemOvB]
- ミサイルに子生成で子を作って、子を[回転:プレイヤ]して常に自機に向けます。
向きの情報を親のミサイルに伝えます。 親のミサイルは 補正数値=32768ーミサイルの向き として、 子から送られてきた向きに補正をかけて、その数値が32768より多いか少ないかで、 ミサイルを右回転か左回転かを決めて実行します。
- 289 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:34:20.25 ID:hDdemOvB]
- 時計で考えるとわかりやすいです。
ミサイルが4時方向で自機が11時方向だとします。 ミサイルは常に6時を向くように補正します。 補正値=2 とします。 自機は11時方向なので、補正すると13時つまり1時方向ということになります。 あとはその数値、1時が6時より多いか少ないかで右回りか左回りかということですね。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:54:43.57 ID:cBrIdve2]
- >>1234
丁寧な解説ありがとう。 色々と使えそうなネタなので助かる。 親をワールド座標にして画面全体を移動、拡縮っていうのを以前試してて 誘導に不具合でてあきらめたんだけど、その方法ならいけるかもしれない。
- 291 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 23:22:11.77 ID:hDdemOvB]
- この方法だと一つ問題があります。
回転パネルには敵の方向を向くというコマンドがないのです。 回転は「角度指定、プレイヤ、親子」しかないので、「子」を使ってやってみようと思ってます。 今回は時間切れで出来ませんでした。 .....誘導メンドクセーw
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 23:29:28.08 ID:cBrIdve2]
- 確かに回転と誘導の対象が少なすぎるというか…
SBの可能性を底上げする機能だけにもったいないぜよ オブジェクトのIDかそれに準ずる対象判定を希望します!
- 293 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 13:39:53.73 ID:JM5CH1iC]
- >>284 SB氏、出来ればお願いしたいのですが、
[移動:拡大縮小]の倍率を、変数代入を可能にして、 [速度x100]のようにもっと細かい倍率も設定できるようにできますか? ついでにZ値も変数でいじれるといいんですが..
- 294 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 17:11:46.26 ID:JM5CH1iC]
- ところで、ビルダーのロダっていったい何処にあるんでしょうか....
ttp://www.esc-j.com/ あの...もしかして....こちらの会社さんのサバを間借りしてるんでしょうか? ありがとうございます、日頃より大変お世話になっております。 こんな近くにあったとは知りませんでした。
- 295 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/23(火) 20:28:41.67 ID:JKHCS4Jy]
- 座標を同期してる親子の子が追尾コマンドを
使うとおかしくなるかもしれない 直すの結構めんどいな・・これ
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 20:30:01.40 ID:OXQR9dGJ]
- 最悪2で改善ってことで
- 297 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:19:37.00 ID:JM5CH1iC]
- フラグ「座標を親に同期しない」にチェックするとちゃんと動くようです。
ロダに上げた戦車ゲーは全てのオブジェクトをすべて個別にコントロールすることで解決しています。 戦車は、地面を親にしているわけではなく、別計算で座標を決定しています。 つまり地面も敵も、実は自機ということですね。
- 298 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:22:48.53 ID:JM5CH1iC]
- X チェックするとちゃんと動くようです。
O チェックするとちゃんと動くようですね。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:39:53.56 ID:OXQR9dGJ]
- どうやってるのか分からなかったけど、相当複雑なことやってんだな
全方位はまだ簡単にはできないって事か
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 23:04:43.67 ID:GMjHz0TP]
- >>流れエディター
せめて、どこまで作成されているかのチェック程度に使用できると良いのですが・・・ たぶん、SBは個々のパーツを作っていくのには、自由度に取り掛かれて、とっつきやすいけど、 それらをゲームとして組み上げるのに、どこまで出来上がっているかの全体像がわからないのが問題点 たとえ一度でもゲームとしてコンパイルしたことがないと、たぶんゲーム1本すら作り上げられない・・・ スクリプト内で使用されているタスク/使用されていないタスクの一覧表示とか、キャラクタにスクリプト・スプライトが登録されている/されていないの一覧表示とか ステージや背景、ゲーム設定あたりの製作進捗状況をグラフィカルに表示できる機能が欲しい
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