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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/23(金) 22:56:23.78 ID:7rUUzxhF]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の31
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329747219/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!


182 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:34:41.90 ID:VFD7InLU]
おう
>>175で言った通りだぜ
そもそもDBでステージ構成を設定するのが面倒だから
やってないっつー発想が完全に抜けて勘違いしてた

そもそも指定の座標にピクチャがあるかないか判定したところで
そのピクチャが壁なのか敵なのか罠なのかパワーアップアイテムなのか
そういう判定をするためのデータを用意してないと無意味だから
ステージ構成のDBやオブジェクトの性質を設定するDBくらいはあると思い込んでた

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 15:52:14.67 ID:iaVFGs95]
まあ語り合うか

>>166
悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印というのが、はどうでもいいとして足元チェック忘れたらダメだろ
地面なかったら落ちないといかんし

>>182
いや、あったら確実に楽になる
何もないことがわかればスキップして素通しすりゃいいだけだし
変数A=座標XYの位置にあるピクチャ番号(大きい番号優先、ピクチャが無いなら=-999999) みたいな処理になるだろうから
3万以上なら壁地面で通れないみたいにルール設定するだけでいい、というか普通そうする
無いんだけどな

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 16:14:04.78 ID:/5F1ly2L]
ウディタでアクションっていうのがそもそもの間違い
作らなきゃいけないもんは同じなのに制限付きで作るとかただのマゾ
ウディタでアクション作れるなら簡単なスクリプト言語ぐらいすぐ覚えられるからそっちで作ったほうがいい

185 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 16:41:03.49 ID:VFD7InLU]
>>183
だよね、少なくともオブジェクトのデータは要るよね
ピクチャ番号だけだとどうしても細かい設定するの無理になるだろうし
>>184
そりゃそうだがRPG以外のゲームを作れるようになれば
ミニゲーム付きのRPGとか作れるようになるじゃない

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:24:59.39 ID:iaVFGs95]
どうでもいいけどヲチスレで俺=>>140と決め付けて荒らしてるアホはレス内容よく読んでから発言するか死んだ方がいいと思うよ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:52:07.71 ID:3FaSKsGx]
本当どうでもいいんで向こうでやってください

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:53:32.86 ID:/5EtVACZ]
お前さんらはゲームが完成したら、まずどうするよ。参考までに聞かせてほしい

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:54:45.02 ID:ZqdXcGwP]
公開しつつ次回を作るなら構想を練りつつ、新しくでてきたバグの修正や要望による追加要素の実装

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:03:09.80 ID:CbrIQgSk]
飽きるまでテストプレイする



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:22:40.70 ID:9RVRcy1h]
ちょっと面白いネタ思いついたぞ。劣化ドラクエにこのネタ乗せたら楽しいかも
 ↓
ウディタは時間かかるな・・・スクリプト言語でプログラムしたほうが効率がよさそうだ
 ↓
LuaもPyrhonもゆとり言語! C++しかない! Haskellもわかんねーけど勉強しとくか!
 ↓
('A`) 俺なにしてたんだっけ

192 名前:130 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:29:11.44 ID:a9r8bhxl]
亀ですがノイズの件解決したので一応報告です
簡単に言うとサウンドカードの影響でした。
BIOSでオンボードサウンドOFF後、OSクリーンインストール
オンボードドライバはインストールせず、サウンドカードのドライバのみインストールしてコントローラーはせず

で、ノイズは乗らなくなりました。具体的にどこが効果的だったかはわからないです。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:32:58.49 ID:/5F1ly2L]
>>191
おいやめろ

194 名前:140 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:51:14.69 ID:U9ATRrPA]
1と2はこのやり方じゃ面倒だし処理数が多くなっちゃうなって愚痴、できれば誰か反応して何かいいヒントでもでてこないかなという期待も含まれてる
3はピクチャでの判定を一切せずもともとある機能に任せ、ピクチャはそれにあわせるだけ。簡単だしピクチャ配置も楽だからこんな方法でどうかな?って答え。
 でも1マス=○ドット単位での設定になるからスペックの関係上マップ編集画面で困ったことになるかも

>>188
UPして感想を待つ。質問しか来たことないけど

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:58:55.00 ID:CbrIQgSk]
変なのが上から目線で説明したつもりになって全然説明してないやり方なんて最初からわかってるだろ
140だと主張する必要別にないと思うよ

>ものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方 と貶されたのは御愁傷様

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 21:36:14.61 ID:x3VMhaBz]
空間を32*32とか40*40とかのマスでくぎって配列化して
ピクチャ描画処理の時動かない障害物フラグ立ってたら座標と幅取得してそこから対応する配列計算してフラグ立てて
キャラや敵はその周囲配列を参照するだけ
みたいなのを考えてあっこれマップチップでいいんじゃねえのと考えてやめた

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 22:00:40.96 ID:VFD7InLU]
>>194
本人抜きでぎゃーぎゃー喚いてスマンカッタ

移動の処理を楽にするならマス目のデータを可変BDにぶっこんどくやり方がいいと思う
最大で横10000マス縦100マスのデータを入れられるけど
縦にもっと欲しいなら可変DB2つ使うとか

マップ構成そのものをDBで管理するやり方はステージの作成がめんどくさいから
マップチップで作ったデータをチップセットのタグ番号で判定して
そのデータを可変DBに入れて表示はピクチャってやり方なら製作も楽だってやり方をどっかで見たけど
編集画面が大きくなりすぎるって愚痴があるってことは
ステージの作成とゲーム実行時の描写はこのやり方であってる?

マップを分割して作る&実行時は複数のマップのデータを結合して1つのステージにする
っていう方法はどうだろうか

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 22:39:33.91 ID:i+hfRpps]
(こいつピクチャ利用でアクションゲー1本作ったんじゃないのか?)

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 23:10:07.14 ID:/5F1ly2L]
あんまり流れ見てないからその他色々なことは置いておくとして、
アクションゲームの当たり判定処理に関して一番まともなこと言ってるのはID:VFD7InLU
とりあえずこれだけは言っておく

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 01:13:37.22 ID:kmpuxuS4]
つまり障害物や背景となるピクチャに関しては、マップチップ番号とピクチャ座標を関連付けするコモンを作れば周囲8マスだけで調べるだけの判定が作れるってことか

さすがに動く敵キャラや弾はピクセル単位で接触判定することになるから表示されてる数だけ総当たりする方法が無難だよね?



201 名前:ステマ mailto:sage [2012/04/04(水) 05:09:07.35 ID:27TRvbta]
>>192
よかったな

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 06:55:32.00 ID:xp+XDzA1]
>>199
とりあえず突っ込んどくが途中行き違いがあっただけで二人とも同じこと言ってるぞ
ID:VFD7InLUのレスみただけでそれは判る筈だが何で片方だけに肩入れしてるんだ
対立でも煽ってんのかテメーは

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 08:18:21.69 ID:lEv1/o69]
自覚症状ないやつが一番迷惑

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 10:40:25.38 ID:AE5zr+vj]
マップイベントでもおくか レイヤー1を敵用に空けといて変数+で判定させればいいのでは
細かい設定したけりゃマップサイズをでかくするか、変数2個使って1マス内の距離でも実装すればいい

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 14:40:38.28 ID:3y0mH4oE]
ここから↓やり方説明しろ〜と堂々巡りが起こります

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:30:28.54 ID:uPNUgOfT]
      ↓  ↑
     →→↑


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:32:01.49 ID:DBS2290w]
>>202
いやそうじゃなくて横スクロールアクションゲームの当たり判定の処理で一番ポピュラーなのは
最初からマスで管理しててもそうでなくてもとりあえずマスで区切ってキャラの周囲にあるものだけと当たり判定をするってやり方だよって言いたかった
本当にアクションゲーム作ったことあんのか?みたいな煽りを見て勘違いする人が出るのはよくないと思ったから
ややこしい言い方して悪かったな

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:15:09.20 ID:p6fBhsoi]
ファイル名ってスペースの部分をアンダーバーで埋めるのは理由あるの?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:18:54.45 ID:Px1u++6s]
埋めるって発想が新鮮だな。スペースは空きなイメージなのか

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:26:17.48 ID:nHwKieXN]
互換性の問題だろ



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:47:35.15 ID:FpIGAApg]
興味ない分野(>>162で明言)のゲームの作り方に
上から目線で総評(>>158で自分からそういってる)しておいて
反発されたら愚痴るなんて荒らし目的にしか見えん
構い続けた>>141が一番バカだったな
>>158で大勢煽られてるけど釣られてんのこいつだけだわ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:53:51.97 ID:xp+XDzA1]
まだ蒸し返すのか
いいぞもっとやれ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:05:03.46 ID:p6fBhsoi]
互換性って旧Verのことか他のソフトのことかユーザー環境のことかkwsk
3番目なら全部リネームしないとならん

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:25:42.56 ID:nHwKieXN]
他のソフトとユーザー環境が該当すると思うけど、まあ現代ではあんまり気にしなくてもいいかもね
2バイト文字(日本語)なんかも文字化けの原因になったりするよ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:26:14.80 ID:xp+XDzA1]
>>213
ほれ
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q131011103

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:43:38.06 ID:p6fBhsoi]
>>214-215
ありがとう
ちょっぴり泣けた

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:45:28.78 ID:3y0mH4oE]
こういう場合英語の成績が糞だと苦労するんだよなぁ
足音とかエフェクトとか効果音とかの英単語なんてしらねーよwww

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:56:22.32 ID:nHwKieXN]
[SE]ashi-oto
でええやん
ええやん

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 21:42:56.22 ID:Kv4Px2tM]
無理に英語表記して途中で誤字気付いたら面倒な事になる

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 00:39:52.39 ID:7CtN3IV3]
>>211
いや158はピクチャのみの処理方法に固執しすぎただけで
一連の正しい流れの中で勘違いしたままの>>142-144に釣られただけ
少なくともマップシステムと座標管理を組み合わせたシステムは簡単ではないと唯一方法を示してる140や141が言っている

つまり上級者には無意味な掛け合いに見えたかもしらんが、おかげで俺みたいなチンカススクリプターでも理解することができたわけで、おまえが140や141と別人であればなんの解決方法も示さず煽ってるだけのチンカスなのはおまえだけ



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 13:37:03.58 ID:m7FVjK8u]
簡単ではないからマップチップにしたと140が言ってるように見えるのに
周囲だけチェックすればすぐできるだろ?などと141が言うから
ああ、こいつマップチップとピクチャを混同してるんだと158は判断して141を煽った

ただそれだけの話 by158


煽ってすまんねと謝るべきか知らんがレス見落とされて長引かされたからいいかと
なんで141はあの流れでそんなアドバイスをしたのだろうと納得は出来てないなあ
周囲だけチェックすればいいようにするためにシステム作るんだから、すぐできるような下拵えしてる奴なら言われんでも分かってるだろ
と、俺は上級者じゃねえから日本語コミュニケーションがうまくいかなかった問題で燻ってる

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 14:23:38.60 ID:pkZhy2sc]
上から目線とはっきり言ってる
なのに反発されて愚痴こぼして「燻ってる」 こいつが一番恥ずかしい
蒸し返さずスルーすればいいのにまだ繰り返す わざとやってるならこいつが一番性格悪い
日本語に難があることを示唆してる
まだ言い訳する事しか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>222 158に釣られすぎ  こいつが一番うかつ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 14:33:38.81 ID:m7FVjK8u]
>>142辺りかなぁコレ
論を重ねるつもりもないと分かると扱いには困らんが
あんまりにもアホすぎるからと悪戯心で煽るとこうなるかスレに良くなさすぎるからもうやめとくわスマン

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 16:12:55.21 ID:tn2X1YyF]
公式の質問スレもなかなかにきもちわるくなってきてるなwwww

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 16:13:24.96 ID:tn2X1YyF]
ヲチスレと間違えたすまね

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 00:22:29.93 ID:gRen/k1c]
この流れなら仕方あるまい

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 02:18:23.36 ID:Y8psfT6H]
お前らたまには公式の話もしろい。完成したらしいホラーゲーがきとるぞ。俺は怖くてやめたが

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 04:07:50.72 ID:grRicdEE]
作者自演宣伝乙

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 10:32:52.56 ID:Ks6lkrzn]
自称ホラーゲーなんて今までなんぼでも来てただろ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 13:20:19.49 ID:QY2MpQU/]
評価して欲しければアドレスはよ



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 14:40:47.71 ID:ZcWSG46S]
解答ないから諦めてたら結構伸びててわろた

>>221
俺はこういうやりとりは有りだと思うよ
おかげである程度のアイデアと多少の解が出たわけだから

ただマス化してDBに入れれば解決ってのは疑問
スクロール無しで敵キャラもマス移動しかしないタイプならわかるが、結局ピクセル単位で接触判定(例えばマリオ)するなら

→スクロール座標ごとにDB書き換え
→9マスで接触判定
→スクロール座標と接触マスでキャラ座標を逆算
→キャラ座標同士で判定

背景のマス数にもよるがこれなら最初から表示されてる全部のピクチャを座標判定したほうが超絶簡単で負荷処理もほぼ変わらない
理論的には出来るってレベルでならなんでもありだけども、誰も逆算部分を説明してすらないのが現実的ではないという証拠

まぁ俺もこれは考えたんだけど他の人はどんな方法使ってるのかと>>107を投稿した次第
みんなよくがんばったな

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 14:58:32.96 ID:Ks6lkrzn]
>>231
想定されてるのはDB大量に使ってその面の地図を全部書いておいて、主人公の座標だけ変数で別に記録ってのじゃないか?
スクロールしたらDB書き換えって元の地図が結局要ることになるし

個人的には完成できるか怪しいようなやり方で時間浪費するより
現実的な別の手段が見えてるならそっち選んだ方がいいと思う

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 15:14:25.35 ID:TsmkAfvr]
マス目にイベント設置で接触判定でいいだろ
画像はそのマスの周囲Xドット範囲にいるようにして
接触したら画像とのズレ位置計算で当たり判定

あとは画面内にだけいるキャラだけ行動させればOKじゃね?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:05:30.96 ID:55Z4xLWc]
>>231
DBにはスクロール関係なくマップの全てを格納する(ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない)
動くオブジェクトの座標などの情報はDBに格納するマップ情報とは別に管理する
動くオブジェクト同士は総当りで当たり判定をする(当たり判定の処理が多い形の場合は簡単な条件を付けて弾く)
動くオブジェクトのピクセル単位の座標を1マスのサイズで割るだけでマスの座標になる
その周囲のマスにあるマップオブジェクトとだけ当たり判定をすればいい
少なくともブロックが10000個あったらその全てと当たり判定処理をするより現実的
円や矩形だけしか出てこないならまだしも、当たり判定処理が複雑な斜線(坂とか)とかがたくさん出てくる場合なんか総当りは更に非現実的

ただウディタは実質2次元配列までしか使えないから1つのマスに複数のマップオブジェクトを入れることは出来ない
あと10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:05:59.23 ID:QY2MpQU/]
2DのままならDBいらんくね
3Dにして高さも入れるなら欲しいけど

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:28:38.24 ID:ZcWSG46S]
>>234
同意なんだけど

"少なくともブロックが10000個"というが
総当たりといっても表示されてる範囲だけ検索できるんだから1画面の300ブロック程ならいにしえのCPUでもない限り余裕で処理できる。でもそれじゃプログラム的に美しくないってこと?
それともマリオやウディタの解像度を前提にしてるんだが高解像度のゲームのことをいってるん?

んでここは普通に教えて欲しいんだけど
"当り判定処理が複雑な処理に総当たりが向いてない"のはなんで?
仮にマス判定と総当たりで負荷処理がほぼ変わらないという条件として、マス管理するメリット(扱いやすさとか?)があるなら是非教えてほしい

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:50:29.24 ID:Ks6lkrzn]
> ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない
> 10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒


面倒て、10000×100のマップ作るだけでゲロ吐きそうなほど面倒にしか思えんのだが
実際にウディタでそれを組んでみて体験談述べてるのか?
一般的な作り方はこうだからと無理矢理ウディタに当て嵌めて机上の空論述べてるだけにしか聞こえんのだが

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:55:47.69 ID:dbmrbGER]
複雑な形のあたり判定を持ったオブジェクトを一枚のピクチャで表示した場合
ピクチャの形ってデータ上は四角形だから
キャラとピクチャが重なった場合でも
あたり判定の部分かどうかをさらに判定しなきゃならないから
あたり判定の形をどっかで定義しておかないといけない

そうなると結局マス管理してるのと変わらないじゃん

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 18:01:08.76 ID:55Z4xLWc]
>>236
表示されてる範囲だけ検索の意味がちょっとよくわからない
全てのオブジェクトと表示されてる範囲で当たり判定したら無意味じゃん
マス管理と総当りじゃ当たり判定を行うオブジェクトの数の差が圧倒的に違うからメリットは単純に処理速度の速さ
デメリットは面倒さとメモリ消費の多さ

>>237
俺は最初からウディタでアクション作ること自体がマゾだと言っている
まぁウディタどころか他のでもアクションゲーム作ったことねーけど
あと10000×100に関しては横スクロールだけってなら十分だけど、例えば上にスクロールするマップも作りたいってなったときに面倒ってこと
極端な話、20×101のマップを作りたいときとかね

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 19:49:46.56 ID:Ks6lkrzn]
つーかDB使う代わりにマップタイル使った方がまだ配置が目で見て解る分マシだよな
そのまま見せるんじゃなくて管理用、上からピクチャで塗りつぶすの



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:10:33.12 ID:nA08cGsp]
チップ番号、タグ、レイヤ1~3、イベントセルフ変数 マップタイル差し替えこれだけあればもうお腹いっぱい 


242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:36:24.30 ID:wakMySNb]
>>227
公式でも指摘されているが、なんちゃらの鍵を取った後、
何を調べても反応がない。

だからポイ。



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 05:10:58.22 ID:qiupBJQC]
せめて画面座標にどのマップチップが有るのかを知る事が出来ればなあ…

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 12:16:05.63 ID:8I96UPSE]
>>243
マップ座標のチップ番号とタグ番号は出せるんだから
変数操作+で主人公のマップ座標と画面座標を出して、そっから計算すればおk

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 19:47:29.06 ID:C0Rw0f3C]
何もない状態から色々と作るのがすごく難しいと気づいた今日この頃

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 21:46:25.57 ID:8kA80Ffm]
メニューを骨組みだけ一通り作るだけで1日が終わってた

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 21:59:56.57 ID:ENyu7xc2]
逆に考えるんだ
メニュー作るだけの作業に
1日もモチベーションを保ち続ける事ができたと

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 23:05:59.49 ID:zgFgpVhj]
たった1日でできるとかすげーじゃん

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:14:03.24 ID:hQbCzWRH]
最近のウディタ製作品で面白いのある? ステマでも何でもいいからおせーて

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:15:13.98 ID:S636KrJr]
迷宮に至る病の名前をチラホラ聞くけどまだプレイしてねえ
たぶんネフェイスト系だろう



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:18:23.98 ID:abYYu7I6]
意外と延々理論立てするよりツールいじりながら試行錯誤した方が早かったりする
少なくとも自分は

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 13:51:01.78 ID:/5I9DKl5]
 

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 15:39:52.27 ID:/0WBhIEt]
まぁ目標の行動通りに処理が動いてくれればいいんだから、多少重くなろうが作れればおk
軽くしたり処理を短くするのは後でもいいんだな、それがレベルアップに繋がるんやwww

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 18:49:53.81 ID:Me15Pqg0]
ピクチャの透明度256以上で表示してすぐに変数操作+でその値取ると設定した数値がそのまま取れるけど
ウェイトいれてからだと255になっちゃうのな。
ピクチャそのものにフラグ埋め込む感じで使えると思ったけど残念。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 19:24:54.38 ID:8hI83CKk]
透明度255と254の違いなんてぱっと見まず区別付かないから、255か254かでON/OFFのスイッチぐらいならピクチャそのものに仕込めるな

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 19:36:41.02 ID:XQk67TWE]
何に使いたいのか知らんけど角度なら設定した数値そのまま取れるよ
0と7200は見た目同一だけど内部的には違う扱い

>>250
ネフェイスト系としちゃかなり優秀なゲーム
でも製作スレ的には特に見るべきところはない普通のゲーム
何だろう、普通に丁寧に作るのが一番ってことか

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 20:31:30.74 ID:/0WBhIEt]
欲しいのは遊べるゲームであってだな
物語だけなら戦闘要素とか演出以外でいらないっていうね

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 20:47:36.54 ID:XBG2J0e5]
スレ間違えたのか逃げてきたのか、どっちだね?
どっちにしろ今その話してんのはここじゃないからあっちへ帰れ。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/09(月) 23:45:34.77 ID:a99dots1]
前にここで「容量はユーザー的にあまり関係ない。大事なのは質」と言ってた人いたが
とある700MBちかくあるツクール製のホラーゲームが公開2ヶ月で
人気ソフトトップにきてピクシブでファンアート並びまくってるの見てほんとそうなんだなと思ったw

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/09(月) 23:51:44.93 ID:wasg5JWn]
いやそれ素材にこだわりすぎて容量がそうなっただけで、もちろん質も期待出来ると思うけど



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 00:04:11.00 ID:snGwpqZh]
そうなの?
俺あの大容量の要因の大半が某所でつかわれる動画かもと思ったんだけど
演出自体はたしかに素晴らしかったがやっぱ動画投入はやめといた方がいいかもというのは勉強になったw

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 00:08:32.42 ID:c7O1L1oO]
SS見て絵や雰囲気がよさそうだと判断して
容量700Mとかあったらさらに期待が高まるな、クォリティ的に

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 00:08:54.07 ID:Zu/PpoKm]
ダウンロードしてプレイしてみるまで面白いかどうかなんてわかんないし
フリゲは基本的に容量関係なしに9割以上地雷だから内容を知らない場合、容量がでかいとダウンロードされにくい
話題にさえなっちゃえば容量なんて関係ないがね

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 01:52:36.32 ID:MhF7r/Lb]
話題にならない容量もない

265 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/10(火) 05:34:48.93 ID:qyOLgIq7]
容量なんて俺は気にしたこともない。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 06:50:55.86 ID:gZU66CP1]
ずっと前のスレで何かのゲームがフォントをパクっただかなんだかって
叩かれてたの見た記憶があるんだけど
フリーのフォント使う時って何か注意することってあるの?

素材作るソフトに手当たり次第に入れてたの思い出したんだが
普通フリーのフォントに利用規約まで持ってるのってあるのかな
ReadMeに名前載せなきゃいけないみたいな

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 07:17:27.37 ID:I9quyOac]
>>259
タイトル教えて。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 08:08:36.89 ID:kjUYSRFu]
>>266
お前は何を言ってるんだ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 08:41:12.15 ID:8ooEyojU]
>>266
フリーのフォントにも使用条件はある
内容は製作者次第だから自分で調べるか一般的なのだけ使っとけ

フォントのパクりは知らん

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 11:15:04.79 ID:+d7hgB81]
>>266
いわゆる一番フリーな素材には
「どんなことにも好きなように使っていいし報告もいりません」というような“利用規約”が“ある”

だからどんな素材にも利用規約はあると思って規約を確認する癖をつけとけ



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 11:58:20.82 ID:AQcy/uzq]
フォントで完全フリーなんてことはほとんどないな

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 15:17:23.79 ID:62/zhmIV]
>>130,192
俺も同じ情況になってググってここまで来て色々弄っていたら
解決法が見つかったので書いておく

Xonar DGのオーディオセンターでGXってボタン押してGXモードを切るとノイズが消える
GXモードってのは3D音響の補助をしている物らしくてそれが無くても何ら困ることが無いらしいので切った方が良いとのこと

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 16:00:07.39 ID:IvRSyT9t]
フォントは前提にフリー素材であること

個人利用か法人利用
利用したソフトの無料配布か有料配布

気にするのはこのくらいかね

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 17:54:58.80 ID:N0PHKZcJ]
いくつかの辺とつくりを自分で書くだけで自分のフォントを作ってくれるってソフトがあったけど
あれで作ったフォントも使用条件が限られてるんだろうなぁ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 18:18:54.34 ID:IJpQ5S4+]
>>273
フォントファイル本体の再配布可否も
文字デザインを画像にして使用とか、PDFへの埋め込みはOKでも、
フォントファイルそのものを同梱して配布するのは再配布禁止に引っかかってダメということもある。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 18:27:29.40 ID:RDgectXg]
再配布禁止のフリーフォントは割と多い

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 18:34:26.77 ID:3fTVxpBw]
>>267
多分エロゲで体験版で正式リリースはまだされてないと思うけど

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 19:00:53.80 ID:s/Heq4Qy]
フリーソフトじゃなくて商用の体験版かよ
そりゃクォリティ高いわ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 19:07:30.76 ID:RDgectXg]
ツクールで商用エロゲかよ

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 21:47:22.34 ID:C607bbUE]
二ヶ月前に出たホラゲならIbだろ



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:29:32.45 ID:uKIWKqd1]
>>280
seikai

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:34:05.06 ID:d0sQqvmI]
とりあえず話題になりそうな要素を仕込んでおいて
ステマと実況動画用意するだけの簡単なお仕事だろ

でも完成させてるだけでスゴイっていうのはお前らも理解できるだろう?(キリ






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