1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ] 前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。 でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。 もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
2 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:40:37 ID:plUxzTJT] ■過去スレ ファミコンのプログラム pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/ ファミコンのプログラム2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/ ■関連サイト MagicKit Homepage www.magicengine.com/mkit/ すずめ愛好会 web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング gikofami.fc2web.com/ わいわいの巣 www.geocities.jp/yy_6502/ mck hogehoge takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ NES info, programs, and demos nesdev.parodius.com/
3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:34:09 ID:rF3fOnF2] >>1 乙 でもあんまり野暮なこと言うなよな 関連サイトはここも pgate1@crystal ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:12:51 ID:/JaKicjp] >>3 乙 ホンモノさんもスレ立て乙
5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 01:35:08 ID:5iJ73zHF] 知識をひけらかすだけのスレになる予感
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 18:43:01 ID:kmy8j8ex] >>5 無意味な書き込みしかないよりは、そうなった方が断然良いと思うが・・・ ■ソフトウェア開発者のサイト NES Hack Factory www.geocities.jp/kz_s6502/ D-Soft aqube.kir.jp/dsoft/index.html OBONO's Web Site homepage3.nifty.com/obono/ Family Assembler fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/ nurvle.com(NES) www.ash.ne.jp/~nurv/nes/ peacemay.net peacemay.net/ ファミコンソフト開発のおへあ stargate.game-server.cc/fc/ 第7サプライヤー seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/ 他にもあったらよろしく
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 07:45:48 ID:4ieMXVDE] どうせ過疎なんだからファミコンもスーファミもスレまとめたほうがいい気がする
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 00:00:24 ID:9NRfGkCB] どうせ落ちないんだから、関係ない情報を一緒にまとめて、可読性を落とす必要はない。
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:49:33 ID:evZDxn8E] MagikKitのLinuxバージョン、Mac OSXで動きました 同ページのデモも難なくコンパイル、エミュでの動作に成功 解凍したフォルダの中のBINを小文字に変えて、ASの中にあるファイル全てを小文字に変えた後 makefile -f makefile.unx で解凍ディレクトリトップのBINに実行ファイルが出来上がります
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 03:15:43 ID:dki1cWEg] >>前スレ908 1つのサブルーチンの中でしか使わないようなラベルは ローカルラベルにしといたほうがいいよ(単にループさせるだけの物とか) ラベル名の先頭にドット付けるとできるよ
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:01:40 ID:H7YpNv3M] FF1では割り込みで戻るにもrtsしていたと海外サイトに書いてあった
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 06:13:56 ID:mNB3dU4n] アセンブラって命令少ないの?
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 06:40:21 ID:XwZI1/Ti] 6502の命令数は52だったか
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:31:46 ID:yrMvlo/c] 命令数が少ないほど組み合わせも複雑になってくるよなあ。
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:47:38 ID:3SnFVfxz] inc a があったら良かったなぁ〜
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 02:45:11 ID:vbodAynb] inc a の話が出たので質問ですが 皆さんは変数をインクリメントするとき, どう実装してますか? なにか技があったりしますかね?
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 20:39:54 ID:WtsPg+SL] カウンタならxかy zp使うかどうかはサジ加減だからなんとも言えないね
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 00:35:47 ID:/hcq3f9C] Aレジスタならキャリーフラグをどうしても保存したいとかじゃない限りCLC ADC#01でいいと思うよ
19 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/07(月) 02:19:28 ID:Kzjq2TdI] YOSHi氏によると、MMC1は各レジスタの初期化時に lda #%10000000 sta $8000 ; Resetting range #0 sta $A000 ; Resetting range #1 sta $C000 ; Resetting range #2 sta $E000 ; Resetting range #3 lda #$0C ; This is our value sta $EFD9 ; Writing bit 0 lsr a ; Shifting sta $EFD9 ; Writing bit 1 lsr a ; Shifting sta $EFD9 ; Writing bit 2 lsr a ; Shifting sta $EFD9 ; Writing bit 3 lsr a ; Shifting sta $EFD9 ; Writing bit 4 とするようだが、$EFD9にストアする意味を教えてほしい。 あと、同氏によればマッパー2はバンク切り替え可能なのはCHR-RAMのみで PRG-ROMはマッパー0と同じ16or32KBらしいけど、これってマジ?
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 21:30:16 ID:9luPWd+M] 悪世界の殻を実際に割った所 PRG ROMがAとBの二つあるがCHR ROMは一つしか無い PRGとCHRは必ず別々のROMとして存在してる様なので本当じゃないでしょうか
21 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/08(火) 00:03:43 ID:oBWFudvo] ファミコンのゲームが開発できるSDKやツールとかって、フリーでなんか公開されてない? 自分でファミコンのゲームを作るのが夢だったんだが。
22 名前:19 [2008/07/08(火) 02:29:10 ID:ay11wdwp] 冷静に氏の資料を読み直してみると、 CHR-ROMしか切り替えできないのはVROM Switchなるマッパーで マッパー2じゃなかったみたいだ。>>20 さんありがとう。 >>21 Windows標準のメモ帳とNESASMで十分だと思うが。
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 06:41:27 ID:21N8AZZR] マッパーってエミュ開発者が定義したものなわけ?
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 09:21:02 ID:tyxkTGrH] >>21 ファミリーBASIC
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 03:16:41 ID:1y7uJW4k] >>23 iNES Headerという名前からわかるとおり iNESの作者の方が定義したのかと 定義したといっても最初は少数のマッパーだけだろうけど
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 03:56:05 ID:yjNyZ0Oc] マッパーって自分で仕様決めれば容量も無制限に使えるのか
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 10:12:39 ID:HxvCinST] そりゃそのマッパーに対応する動作をEMU側に載せればできるだろう。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 11:51:33 ID:Po+7208B] ヘッダーが8Bitなので、256バンクが限界。
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 18:30:51 ID:WAay/7JN] 携帯持ってるならJavaやFlashでアプリが作れる 古いタイプじゃなければ自作のも簡単に動かせる模様
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 23:19:58 ID:0gBcR1Bf] 既存のマッパーで容量が足りないってよっぽどだよ ファミコンにとっての512KBはPSにとってのディスク4枚組みくらいだと思う
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 23:58:53 ID:o6JLVZRC] DPCM使いまくりじゃないと、個人製作じゃ使い切れんよね
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:31:04 ID:NAREUKMx] 結局何MBまで使えるんだ。 最近じゃ中国のパチモンでFF7とか話題になってたけど、あれは2MB使ってるらしい。
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:41:43 ID:MlNLiRpB] >>28 を見ればわかるでしょ PRG-ROMが8*256KBと、CHR-ROMが1*256KB 中国のパチモンFF7はCHR-RAMを使ってると思うから限界までいってるはず
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 03:49:17 ID:CsYcZJlU] それはヘッダーの制約であって実機の制約ではないのだが
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 03:59:07 ID:FOSNC9Hg] なんで何回も同じ話するんだ? ここまでテンプレ?
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 08:41:27 ID:ls1d8RGU] ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/45 のライターで4MBitだそう
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 09:07:36 ID:FOKCjjKh] PRG-ROM:16k×256=4096kバイト CHR-ROM:8k×256=2048kバイト だよ。
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 19:45:59 ID:49tnxGEL] >>6 quadという人がサウンド系のROMを公開してたような覚えがある
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 22:58:10 ID:ktTHvPRl] こんなのがあった www.nicovideo.jp/watch/sm3844058
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 03:00:43 ID:NMij1j7k] >>39 すばらしい出来だなぁ VCで配信するべきだろこれ
41 名前:19 [2008/07/11(金) 20:01:59 ID:vcdyUKXP] マッパー2でPRG-ROMにあるCHRデータをCHR-RAMに転送するにはどうすればいい?
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:55:46 ID:MZbS0niW] アドレス設定して、一バイトずつ送ればいいでしょ。
43 名前:19 [2008/07/11(金) 21:29:23 ID:vcdyUKXP] >>42 .bank 0 .org $8000 .incbin "****.chr" lda #$00 sta $2006 lda #$00 sta $2006 lda $8000,y sta $2007 ってこと? これじゃ効率的とは思えんのだが…
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 21:54:51 ID:NMij1j7k] >>43 そのとおり なので1フレームで書き換えられる量はかなり限られるよ
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 23:00:09 ID:vhobwpN2] グラの圧縮ってどうやんの
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 10:31:11 ID:qh3Cxwb0] ランレングスとか、ランプルジズとか、ハフマン符号とか>圧縮
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 18:28:30 ID:lP1hX9C+] www.luminodot.jp/ ここにあるムービーが、ファミコンチックで良いなぁと思った。
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 18:57:09 ID:2mgL7cPb] >>47 そのムービーみてすげぇと思ったら、 >映像はイメージです。実際の商品はアニメーションしません 詐欺じゃんw
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:42:25 ID:Syyg2ZZO] グラの圧縮つってもPPUアーキテクチャですでに無駄が省かれてるから することほとんどないぞ ドラクエの文字圧縮ぐらいだよ
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 23:53:29 ID:RVIJvJrS] DQ3とかモンスター圧縮されてる
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 01:59:14 ID:Dbecwd7X] ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib038382.lzh.shtml 文字スプライトが横移動する程度ですがアップしました デルKeyはfc
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 02:02:17 ID:chHXCrOb] こういうのはソース付きじゃないと意味が無い
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 05:42:01 ID:Dbecwd7X] 文字表示はソフトウェア研究所にソースがある
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 01:43:41 ID:UGhsSAB+] www.nicovideo.jp/watch/nm3861716 どこまでいけるかwatchだな〜
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 08:01:33 ID:OrCkxUgg] この動画のうp主は色々ジャンルあげてるが 大風呂敷広げてアセンブラは今から覚えるとかじゃないだろうな
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 16:01:05 ID:KoEwB46Y] こんな動画作ってる暇があrったら(ry
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 16:03:08 ID:FT8K9FLK] 漏れも、この動画のうp主は何も作れないと予想
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 17:31:54 ID:TMeRES+k] >>54 youbuteにして欲しい。
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 20:57:21 ID:nVZV3bYe] youtubeに上げる程の動画でもない
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 21:01:09 ID:BVX6olX4] ま、テキストに起こせば終わりの動画もどきだな。文字しかない それも、グダグダと長い導入があって、言いたいことは 「ファミコンソフトを作ります」と一言で書けるし 「特別な技術を持っていない」という文章からするに、 多分これからアセンブリ言語を覚えるだろうと予想できるし
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 21:15:58 ID:BVX6olX4] たった8ビットの数値の羅列に過ぎないが その情報にかつての私達は夢中になった。 ボスの撃破に本気で喜び はがねの剣を買うことに本気で悩み 友達の失敗でお腹が痛くなるほど笑い たかがくにおくんで本気で喧嘩になり やくそうもMPも尽き果て、冷や汗をかきながら、洞窟を脱出し 倒れ行く仲間達に涙を流した。 あのしょうもないドット絵の向こう側に 夢を描いた。 あのたっと3和音のメロディに 鳥肌が立つほどの感動を覚えた。 しかし僕らは大人になった。 気づけばゲームに夢中になれなくなっていた。 もう必死でメモしたパスワードが間違っていることはない。 興奮してコントローラを引っ張りバグってしまこともない。(※←「しまことも」は多分脱字) 親に内緒でファミコンをすることもなければ あの恐怖の音楽を聴くこともない。 あの頃のどんな体験も、今はもう味わえない。 最高に楽しかったあの日々は、もう戻らない。 だが私は誇りに思う。 幼き日にファミコンに出会えたことを。 プレステでもDSでもWIIでもない。 幼き日のあの体験が今の僕らを作っている。 そして私は感じるのである。 ファミコンに恩返しがしたい、と。 ファミコンを作りたい。 たった一度でいい。 あの頃の僕らに戻れるような、そんなゲームを。 つーことで俺結構本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない? ニコニコのみんなで作りたいんだ。 賛同者求む!! ファミコン狂の詩 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ニコニコ見られない人のためにテキストに起こせば、こうだな。
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 23:08:35 ID:OveyT9Gn] >>61 乙 とりあえず俺もゲーム作ろうwww 今ギコファミみてやってるが面白すぎて死ぬ 早速LEAPER注文してしまったwww ニコ動のうp主に負けないように精進します と独り言 > /dev/null
63 名前:58 mailto:sage [2008/07/16(水) 23:24:35 ID:bbBz5s4Y] ありがとう。 気になって動画も見ちゃったが、見る必要なかった。
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 02:45:56 ID:EPhTkBT7] 本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない? にワロタ
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 08:24:04 ID:JK7jFQwQ] ttp://nesdev.parodius.com/NESSOUND.txt ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip このファイルでファミコン本体の仕様は分かります
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 09:19:55 ID:wPqVm9AM] 「ゲームジェネレーション8ビットの魂」みたいになるんじゃまいか? ゲームを作りたい、という企画から始まって、自分は口出すだけで 優秀なプログラマーとグラフィックデザイナー、サウンドクリエイターを かき集めて完成させる、みたいな。 ニコ動の次の動画に「サウンドは●●氏にお願いしたい」と書いている辺り 動画のうp主の意図はそこにあると思われ、多分。
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 15:11:20 ID:mG77UWK/] まあ他のやつが自由意志で参加するんならいいと思うが まず自分がアセンブラ使える事を証明しないと始まらんよなあ
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 18:29:01 ID:eWT1OjcR] 製作状況を動画(文字のみ)でお伝えするのが役割だろw
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:11:29 ID:uAQ9zE97] VIPの安価スレみたいなノリだな
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 15:10:07 ID:saBKXenF] 機械語でファミコンのゲーム作ったら容量とかも大幅に削減できるわけ?
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 21:32:24 ID:R22/dQOS] 命令数を減らすとか、データを使いまわすとかすれば減る。 機械語だから減るって部分は極めて少ないと思うよ。
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:58:05 ID:9l4QT+Q9] ナンセンスな質問だな
73 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/19(土) 17:07:34 ID:nDw8XT/x] mckで作った曲のデータをNESファイルに組み込むのってどうやるんだ?
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 04:56:44 ID:p8gj67QY] 知らんがな
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 10:04:02 ID:Chw86vy5] mckに入ってるドキュメントくらい読めよ・・・ 狂ってるのか
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 16:20:08 ID:SSm7PEZJ] グラの圧縮の話だけど絵の属性設定使えば左右上下反転出来る
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 16:38:38 ID:5ZtndMEK] グラディウスの圧縮ですね。分かりました。
78 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/21(月) 16:46:50 ID:ljhT6DnY] ttp://k-soft6502.hp.infoseek.co.jp/index.html ファミコン開発系サイト開きました。
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 18:02:32 ID:Y2wx43DX] >>78 乙
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 18:55:27 ID:RXXRyxUh] >>78 元ネタやったことないんでよくわからんのだが 1〜4すべてのボタンを連打していたらクリアできました^^
81 名前:K [2008/07/21(月) 19:50:13 ID:ljhT6DnY] >>78 >>79 ありがとうございます。 よくわからなかったか(^^; 説明書が不十分でしたね。画面左側に出てくる数字と同じボタンを 右側の■が全部なくなるまでにすばやく押す、という内容です。 各ボタンに対応してるキーは説明書のとおり。99点目指してがんばって! ちなみに私は70点ぐらいで死亡しました… あ、ゲーム崩壊しちゃうので、全ボタン連打は禁止技ってことで…(^^;
82 名前:K [2008/07/21(月) 19:51:12 ID:ljhT6DnY] ぐは、ミスった >>79 >>80 の間違いでした。ごめんなさい
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 21:39:02 ID:5ZtndMEK] そう言うことか。 >>78 urlのディレクトリの文字が¥になってる?のか、リンク切れ多発。
84 名前:K [2008/07/21(月) 23:08:48 ID:ljhT6DnY] >>83 報告ありがとうございます。しかし、私の環境ではちゃんと表示されるのですが… いちおう、ディレクトリの文字をすべて\から/に変えてみました。どうしょうか?
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 00:34:54 ID:+OAQBgC0] >>84 OKでした。
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 00:53:49 ID:2cx8kFLz] >>76 ソースつきで手本よろしく
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 18:16:27 ID:IEGgvTiZ] >>65 のnestech.txt見直してみたら、背景にはそんな設定は無い様だ PPU章のJ.Sprites and SPR-RAM、バイト2のvhビットを使う
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 04:25:46 ID:cu3nYevy] ; SPR-RAM DMA転送用 org $300 chara_y .ds 1 tile_number .ds 1 chara_attribute .ds 1 chara_x .ds1 --$300以降$100分0で初期化-- lda #80 sta chara_y lda #1 sta tile_number lda #%01000000 ;左右反転 sta chr_attribute lda #119 sta chara_x ;垂直同期中 lda #3 sta $4014 これで2番目のスプライトが画面中央に左右逆で表示
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:54:25 ID:CAD4Iwx1] なんにも圧縮されてないわけだが
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 13:58:48 ID:2QggL2k6] >>39 すごい。 さらっと動かしているが、高速体を迷路で動かすときに あれだけきれいに曲がれるとは、曲がり角の判定めんどくさかったろうな。 リンクからのソーサリアンは…なんかおかしくね? MMC3にキャラRAMモードなんてあったかな…。しかもバンク切り替えをしなければ あのタイトルは到底256キャラに収まらないだろうし。 キャラRAMバンク切り替えができるMMC3…。何のタイトルで使われたんだっけ?
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 15:22:24 ID:SD7G6i2J] こういうのって昔ファミコンソフトの開発に関わってた人が片手間に作ったものなのかなそれとも若い人が独学で学んで作ったものなのかな後者ならすごいと思うが
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 02:38:30 ID:E9rimEMs] >54 今見に行ってみたらジャンルをRPGかSRPGにしようとしていた。 わざわざ難易度の高いRPGにするとは・・・
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 02:51:53 ID:2FfwpqB2] はやくも終了フラグたったな
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 08:10:12 ID:aVJhBmdS] RPGの規模や形態にもよると思うが、市販レベルは期待していない。 問題はどんな形であれ、ちゃんと遊べる形で完成まで持っていけるかどうか。 スクロールさせずに固定切り替え画面(ハイドライド方式)なら 処理はぐっと楽になるし、難しいところはアイデア次第でどうにでもなる。 もともと無理くさいとは思っているが、ちょびっとだけは期待しておく。
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 14:27:33 ID:jRhyNkvX] ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/19.html imaginaryATB.zip これ本家より出来よくね?
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 17:31:39 ID:tZDlv/2Z] >>90 FF3やロックマン4がMMC3でCHR-RAMです。 バンク切り替えは実機で動かしてないから断言できないけど基板を見たところ CHR-RAMとMMC3もつながっているみたいなのでRAMの範囲のバンク切り替えは出来ると思う、多分。 >>91 独学で勉強しました。 ソーサリアンもどきをダウンできるようにしておきました。 ttp://coke774.web.fc2.com/
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:11:53 ID:MvrMmBqL] 作者みてたのねw UP可能だったらパクマンもお願いします
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 06:22:10 ID:1/EJjz63] もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFFドラクエ的な ワンパターンゲーでどうしようも無い。 なので外国のフリゲ(シェアも混じってるが)でも見てリフレッシュしろ。 www.gametunnel.com/ game tunnel www.tigsource.com/ TIGSource jayisgames.com/ Jay is Games
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 17:48:50 ID:KwjPR7Yv] >>97 ファミコン開発関連のサイト少ないですからね。 ここも見てます。 パックマンは一応、現役ソフトの勝手に移植なんで自粛してます。
100 名前:90 mailto:sage [2008/07/30(水) 00:39:01 ID:yyCNUQzR] >>96 なるほど、あった訳ですね。失礼しました。 ちなみにCHRRAMってどのくらいの容量がつながってました? ROM見ました。すごいwとても独学とは思えないw
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:17:55 ID:a33op1E+] 学生?社会人じゃ時間ないよね。
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:21:53 ID:Vq6/UlzJ] >>96 すごい!!作者さんが!!!! マッパー4でソフト作って,実機で動かして とんでもないな〜と感銘を受けていました. マッパー4を実機で動かすときに,何を使って動作させたんですか? ROM基盤から自作ですかね・・・・.
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 19:21:52 ID:atzF1/NI] >>100 FF3を見てみたら64S20って記載されてたので8Kじゃないかな。 ここのサイトのメガマン4も8Kって書いてあるし。 www.kevtris.org/mappers/mmc3/NES_TGROM.html >>101 社会人です。今はちょっと暇なので作ってみた。 これから忙しくなるので、また暇ができたときにでも何かつくるかも。 >>102 普通にMMC3のカセットのROMをはずしてソケットつけて・・・って感じです。
104 名前:90 mailto:sage [2008/07/31(木) 01:35:54 ID:IqY5cVGP] >>103 PPUの$0000 - $1fffがそのままRAMになるのね。 しかし、そこをさらにバンクで分割使用するとは気がつかなかった。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 12:11:06 ID:TWhc3JZH] 正確には0000-07FF までだけど。
106 名前:90 mailto:sage [2008/07/31(木) 21:34:02 ID:IqY5cVGP] >>105 2Kしかつながってないの?残りの6Kどこいった? つか、それじゃCGが128キャラしか定義できないんじゃね?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 22:43:34 ID:c5Kr6a7f] >>106 いや、$1FFFまで使えますよ。 105はWRAMの話と勘違いしたんじゃないのかな?
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 10:15:57 ID:CCEdvj9p] 本当だ、ppuって書いてあった。
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 03:10:18 ID:qtLwXwdC] 【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】 game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/ パックマンCEの作者が降臨してて吹いた FCグラディウスにオプション4つやらアイアンメイデン出現やら
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:14:38 ID:IA0uM0ei] リアルタイム円弧軌道しょぼ音楽込み ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up28183.lzh 最初だけですが
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:40:38 ID:rtfPTrrZ] 四角がぴょんぴょんしてるだけなのだが 円弧軌道とはなんぞや?
112 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 22:03:32 ID:Cos41rKx] sin波(テーブル化)による移動の仕方ではないだろうか… しかし、なにか動きがきごちない
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 18:04:14 ID:UppzJYwG] で、これがどうしたと
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:53:36 ID:mmRRf4UA] ソーサリアンもどきが実機でも動きました。 なのでCHR-RAMの範囲でのバンク切り替えは可能ということですね。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:15:24 ID:DhJqQ1hP] そうですか
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 17:12:31 ID:1DvR5YXV] >>114 実機動作で使用した基盤は作れるもの? たとえばロックマン4とかのカセットを分解して ROMをはずして単純に足数のあうROMソケットを半田付けした ものでEPROM差して動かせるかな?
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 22:52:53 ID:2yvrliRz] ピンコンパチであれば
118 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/20(水) 00:53:46 ID:5Oype6ZD] パックマンCE公開してほしい! パックマンに当てる差分ファイルとしてでもいいのでIPSパッチ!
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 04:43:58 ID:ycDWbWKI] パックマンを改造して作ったものでもないし CEオリジナルは現役だし 無理なことぐらい常識でわかるだろ・・・
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 06:59:39 ID:atb5vS9j] POCMANとかパクパクマンマンとかいう名前でリリースすれば良い。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 07:26:38 ID:icBTYKtH] 公開できないのに見せびらかすのもどうかなと思ったわ
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 19:45:44 ID:tE7lBk5c] まじか カスばっかだな
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 00:54:58 ID:gQBX7NKf] 自分を隠して作品晒したいのならP2Pで流すとかは? shareなら落としたいやつが欲しいジャンルで待ち構えてるから ファイル名に[rom][nes]とでも入れれば
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 04:07:03 ID:z5vGqzcu] 夏厨ってしつこくて気持ち悪いな
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 06:23:54 ID:nnUd9Qqc] >>123 もう動画で晒しちゃってるんだから、何で流そうが 本人特定されちゃうだろw
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:05:57 ID:GzeqVmIb] >>54 のニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。 ------------------------------------------------------------ 前動画では多数のコメントありがとうございました。 ジャンルを決定しました!! RPGを作りたいと思います! まず、「何を作るのか」ですが今回は、エミュで動くROMイメージが 作れれば良いかなと考えています。 さて、問題はここからです。 どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。 でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら きっと賛同してくれる。 そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。 「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。 今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。 無謀かもしれないけど挑戦する価値は大いにある。それは断言できます。 製作にあたって必要な人材をとりあえず挙げてみます。 @プログラマー Aドッター(絵師) Bサウンダー Cシナリオライター Dゲームシステム考案者 D宣伝、広報役 E進行管理、各種調整、雑用 いったんはそんな所だと思います。 まずはご協力いただける人数を把握したいと思います。 ご協力いただける方は、「(メアドは割愛)」までご連絡ください! メールアドレスの不正な使用などは一切いたしません。 どうかご協力お願いいたします。ファミコン狂の詩 ------------------------------------------------------------ …なんとなく、企画倒れっぽいな。偉そうな能書きたれているけど、人任せ過ぎ。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:12:14 ID:5cN/N9kz] 本人何もしないのかw
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:38:53 ID:hBXfWT4/] なんという人任せww せめてドッターとか企画・宣伝くらい自分でやれよw
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 00:11:50 ID:pOtZgdcs] 後のTVゲームジェネレーションである
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 05:46:41 ID:ZROaewWr] あの番組はひどかったな。 遠藤とのやり取りの時の態度なんか特に。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 07:44:43 ID:pVSmkZav] 犬飼・ナレーション・髭のプログラマーなどの痛さ、 Cを「アセンブリ言語」と紹介してしまうなどの適当さ、 色々とひどい番組だったな
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 09:48:25 ID:w9W6YvaO] どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。 でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら きっと賛同してくれる。 そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。 「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。 今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。 糞ワロタ 厨臭い文章だなwwww
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 15:16:34 ID:NeZylv/G] ファミコン世代?なんだろうから、30近いか過ぎてるんだろうよなぁw
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 15:34:19 ID:ZROaewWr] >>131 そうそう!w 途中で最初のプログラマが抜けた経緯の説明も何もなかったしw
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 15:36:26 ID:ZROaewWr] www.nicovideo.jp/watch/sm443018 ニコだけどまだあった。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 23:42:57 ID:09aoRiUs] よっしんさん出演だけはガチ
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 02:02:19 ID:tK/194KP] 普通呼びかけてるやつがプログラムとか組むんじゃないのか まあ共同制作ならプログラマは複数人いてもおかしくないが 企画している以上難しい事をやって示さないと他力本願と思われても仕方ないわな
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 03:04:40 ID:ikb3tLcR] プログラム組めないなら、徹底して作りこんだ企画書うpるとかHP立ち上げるとかさぁ。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 07:46:13 ID:mMP3dkeK] 要は、あまりに8ビットの魂の犬飼と被るんだな。 自分は何も出来ないのに、一番偉そうみたいな。 優秀なプログラマー、ドッター、サウンドクリエイター、アドバイザーをかき集め、 全てを丸投げして「自分がゲームを作った」みたいな。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 08:16:26 ID:CJMQr8v1] ひょっとして本人がまたやってるんじゃ・・・?w
141 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/25(月) 12:02:38 ID:LALdEEWt] ドンキーコングはどんなPCで作ったのかな?
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 02:39:44 ID:dq+au63A] >>133 30代のファミコン世代からすれば、80年代当時のゲームクリエイターの花形はプログラマだよ。 だから、ゲーム作りたい=プログラム書く、って認識だよ。 んで、今は80年代と違って、FCの資料も開発環境もタダで転がってるわけで、いくらでも試行錯誤できる。 だから、作りたいけどプログラムは分らないと、堂々とのたまってる時点で、明らかに世代が違うよ。 >>132 は、文章から見るに、単なるリア厨か工房だと思うよ。 「昔のシンプルなゲームの方が優れてる」みたいな主張をする懐古趣味のオタとか見て、それに影響受けてる感じ。 複雑なWindows用のゲームでなく、FC用なら小規模で性能低いから、すぐ完成するんじゃね?的な発想が透けて見えるね。 まあ、もしかすると、スレで名前が出ている、犬なんとかって人かもしんないけどね。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 08:38:46 ID:A07iJ90s] ゲームを作るだけなら、Winで作った方が遥かに簡単で効率よく組めるわな。 Winでシンプルなゲームを作りゃいい。 同人なんかでも「Winでファミコン風ゲームを作りました」なんて、いっぱいある。 ファミコンは、ROM容量やROMの特性(バンク切り替えなど)、メモリ容量、 画面(VRAM)特性、速度、そして何より開発効率の悪いアセンブリ言語など、 難しくはないけど、とても面倒くさいぞ。 それでも「あえてファミコンで」やることに価値があるのだが、 まぁ、ニコニコの奴は軽く考えすぎだわな。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:54:11 ID:xRYIZ9iL] >>141 開発機材は100万円くらいだと言うページを見たな
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 04:54:35 ID:2Fc3Z5t5] 現在の価値でいくらくらいの出費なんだ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 09:23:43 ID:Qbb/RtCU] マックが360円くらいだった頃だったかな。 今の3倍くらいの価値か?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 10:00:01 ID:r79atsIs] 当時ファミマガに、開発機材の写真が載っていた。 それで、スーパーマリオを改造していたような気が。 「ああ、こんな機械で作るのか」ぐらいしか覚えていないので、 大した外観ではなかったはず。 ファミマガのドット絵拡大写真なんかにも使われていたのかも。
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 10:10:59 ID:yStsz9Zp] コロコロに98でスタソル作ってる所がうつってたよ。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 09:50:04 ID:Rh0+M5HJ] ニコニコファミコン製作部「C方向性決め」 www.nicovideo.jp/watch/nm4401472
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 11:20:59 ID:YOJYSqYC] 本物の馬鹿だな。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 23:32:56 ID:8GNACkDb] >>149 こんな馬鹿たれには違法覚悟で全ソフトをエミュレータで一からプレイさせないと 駄目かも知れないな。といいながらウルティマとかジャストブリードとかラグランジュとかに またはまっている俺がいうことではなかったw なんていうか、ドラクエなんかは、ツボを覚えてしまっているらしくて、そこに到達するのが 面倒でやめてしまうが、上の3つとかは程よく忘れているところが原因かw 音楽は覚えているんだけど…。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:33:20 ID:nF9zqxi7] FC版グラディウスAC オプション4個化 080831 ver. www.nicovideo.jp/watch/sm4490526
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 13:59:58 ID:7BiCdT5Q] FC版グラディウスAC オプション4個化 080907_2 ver. www.nicovideo.jp/watch/sm4557400
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 23:39:39 ID:6YtF+YqE] これ逆アセして組みなおしてるわけ?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 12:45:58 ID:131F5Qy/] 普通に考えたら、そうだろな。 ゲーム1作を逆アセして処理の流れが分かれば、 6502やファミコンのハードの理解も早まるだろうし。 プログラムだけは習うより慣れろで、人のソースコードが一番の教材だ。 何にせよ、面倒くさいな。それを実行できる情熱が羨ましい。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 19:22:10 ID:DJBtmONU] 独学でここまで改造できるのは羨ましい
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:57:27 ID:Ygp0R3TN] ニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。 …もう、完全にネタだな。ネタけてーい。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:13:43 ID:8o4pH3AP] ニコニコファミコン製作部「Dイメージ」 www.nicovideo.jp/watch/nm4629795 痛すぎる
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:46:02 ID:EzDM9Ioy] RPGツクールでやれ
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:27:44 ID:TH3JFJdo] >>158 だんだんコメントが減ってるな。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 18:53:54 ID:nRGSfivP] 最初の動画が投稿されたのは7月か 2ヵ月近く経ってるのに結局何も進んでないのに吹いた
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:09:17 ID:8c1iLkpB] まあ、最初からバカをヲチするという目的で見ているからいいけどな 技術0です、でも作りたいです、で、作りたいものはコレです…では もうみんな引くわな。絶対に完成しないから。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:19:45 ID:3FRccF/T] 当方ボーカル
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 17:49:19 ID:JXaIDywU] >>160 NGにすると分かるが、動画投稿の3分後に「1」だけ書き込んだ人間が二日間コメントし続けてる辺り、 只でさえ減ってるコメントの内の好反応コメ全てが自演。 「かっけぇw」「きたああああ」「くっぱww」「ちょ、クッパかっこよす」「高橋名人めっちゃつよいやん」「16連射ってどんな技だよw」etc 痛い通り越して可哀相になってきた
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 19:02:47 ID:TvqOH7uI] ossan.fam.cx/up/gazo/src/1221818088057.png ニコを見れない人のために、証拠をば。 色を反転した方が、アク禁を設定した状態。 とても恥ずかしい罠。 ファミコンが好きなら、ちょっとずつでも自分でコードを書いてみればいいのに。 「うお、ファミコンで、自分の書いたコードでキャラが表示できたよ!」って そんなところから感動できると思うのだが。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 01:29:13 ID:PRADeJ9S] コメント抽出で見たほうが分かりやすい 中毒性がある動画でもないのに違う日付に同じやつがコメントしてるから痛々しい ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm4629795
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:04:35 ID:xs71xVMT] もうやめて!!うp主のライフはもうゼロよ!!!
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 19:32:51 ID:DtbL6s/B] うp主の、次の動画が楽しみだww
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:40:24 ID:1FyEZQuK] 次スレからスーファミのプログラムスレと統合の方向で・・・
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 22:21:47 ID:UGA5iF6a] 今までのも自演はそこそこ有ったみたいだけど、最初の「ファミコンソフト制作の夜明け」なんかは30近く自演してた様で ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm3861716 自分で「ジャンルは??」と聞いて「ジャンルはRPGっしょ!」とか答えてる辺り、人に聞くまでも無く最初からRPGのつもりだったのか >>165 みたいにコードでキャラ表示とかnsfで曲作る様な動画だったら、例えゲームとして完成しなくてもまだ面白そうなんだが
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 10:59:27 ID:ZPvThX1h] 久々に見たけど、「すごく…ファミコンジャンプです(w」 ファミコンでやる意味を感じないよなぁ。 ビジュアルシーンメインはファミコンだと制約が多すぎてデザイナーが死ねる。 機種依存文字も知らん以上、ホントに何も出来なそうだな。 開発費が持って来れるならオーケーだろうが。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 11:51:11 ID:lNBaBWwe] このうp主釣りのつもりで動画上げてるように思えてきた
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 04:36:16 ID:rOnmK5US] Javaでファミコン用エディタ作るよ
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 05:17:17 ID:nS8seV/q] エディタって具体的にどういうものよ
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 08:44:09 ID:6SEYO2LJ] キャラクタエディタはいいのがあるから、 サウンドエディタが欲しいなw
176 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/28(日) 13:11:45 ID:ufF51/69] パックマンCEのぱっちまだ?!
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:30:03 ID:mfg6p7kM] ニコニコファミコン制作部まだ〜〜〜〜〜??
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:04:00 ID:IEYh7heZ] 協力しようと言う人やアドバイスもろくに聞かず 寒すぎるコラをデモ映像とか言ってupした挙句、不自然すぎる自演をした結果 みんな呆れて去った現状で未だ続けるつもりで動画上げたら正気を疑う。 自演を指摘された辺りで自分のイタさも自覚したろうし、企画も自然消滅するだろ
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 19:43:58 ID:kIDhq2d2] ニコニコファミコン制作部、うp主動画全て消した?
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 00:54:56 ID:kP+aZDx7] ようやく痛いことに気が付いたんだろうかw
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:35:23 ID:ePL/5j7s] と思ったけど、見られた 何で昨日、見られなかったんだろ この痛い展開がどこまで続くか、まだまだ要注目だ。 うp主、期待しているぞw
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 04:53:17 ID:Qpy/jO4v] ファミコン狂の詩(笑)
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 18:18:38 ID:dwwbzCdj] うpした奴の頭が狂だな
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:12:52 ID:+RoKDWzL] 動画が無駄に高画質なのが笑えてくる
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 09:13:24 ID:QT4/1Ubv] ファミコンソフトを本気で作りたいうp主の、次の動画まだ〜〜??
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 23:23:37 ID:Q+A/eFbd] 違うな。 (うp主以外の)みんなで作ったファミコンソフトを実況したいうp主の次の動画まだ〜?
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:06:05 ID:+BCXWnBl] まあお前らもそのうp主とやらと同じくらいクソだけどな
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 07:45:23 ID:QlLwBelC] 自演厨特有の「俺も馬鹿だがお前らはもっと馬鹿」理論ですね
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 07:52:44 ID:VaIrpbQY] あんなの見てても意味無いでしょ。 ここにいる人はもっと前向きでいかんと駄目ですよ。 どうしてもいじりたいなら、あの動画そっくりに.nesで作ったぜ、とかさ。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 09:57:19 ID:rfsuzjZo] LDA #$20 STA $2006 LDA #$40 STA $2006 LDX #0 LABEL: LDA DATA,X CMP #0 BEQ LOOP STA $2007 INX JMP LABEL LOOP: JMP LOOP DATA:.DB ”HELLO WORLD”,0 基礎の基礎・ハローワールドからだな。 ベーシックなら、PRINT ”HELLO WORLD”だ。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 11:34:55 ID:hxJfIjP0] アセンブラが分かんない。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 13:01:16 ID:rfsuzjZo] まず、分かろうと努力することからだな。 まったくプログラム経験なしだと敷居が高いかもしれないが、 ベーシックなりを組んだ経験があるなら、アセンブリ言語は原始的な分 難しくないはず。ただ、それだけに面倒くさいんだな、コード書くのが。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 13:19:51 ID:TRnn2yWe] S-RAMのHM62256を使って、RAMカセットを作れないだろうか。
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 00:52:26 ID:ZkRT/Ck1] ここにずばりそれを使ったカセットがあった ttp://bakutendo.blog87.fc2.com/blog-entry-32.html
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 20:49:39 ID:CoJUsLgr] マッパーの話がよくわからん。 つか、どれを使えばいいのかがわからん。 とりあえずマッパー2(1M+64kRAM)でいじってるけど。
196 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/17(金) 10:26:35 ID:+I/lnqt1] >>195 パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、 他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、 情報を元に自分で指定しているはず…。 忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。 ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、 CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。 マッパーはそれに相当する物。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 12:53:32 ID:lo8EAX12] てかマッパー無視して好き放題容量使っても 後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 13:04:04 ID:dI4e4GuN] バンク切り替えの方法とか違うし、メジャーなエミュのいくつかは 実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。 そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:35:30 ID:y3dnFGDu] プログラムは小さいんだけどデータがな。 マッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで 16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。 他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 05:35:50 ID:7krd4yNr] 会社によって仕様が違うとか明らかに任天堂の管理ミスだろ
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 13:53:04 ID:GsY30Gpd] 管理する必要はないだろう。 自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。 任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。 任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 19:08:52 ID:E465Huuw] >>194 なるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。 なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 19:56:40 ID:xRqcLC1F] 任天堂はファミリーコンピュータの黎明期にソフトを開発して貢献したメーカーにだけ ソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。 バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね? >>202 書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが 載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが 上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。 >>197 そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは 決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 23:40:41 ID:Gmr7sK7K] カセットからROMを剥がしてみた画像ですが ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg 64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:34:34 ID:6VzWdyq3] SFCはマッパーなんか決めなくてもハードの限界まで作れるのになあ
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:39:43 ID:heD8VaoB] 自分でマッパーつくれば限界突破できるぞ
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:58:00 ID:eOmTbpuw] おまいらは本当に何回でも同じ話をしますね
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 08:44:31 ID:Wcimmmfu] 「マッパー」という用語は、エミュだけの物だと思うんだが。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 09:28:33 ID:mlx0P34i] スーファミの限界って何メガだっけ? 限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、 素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 17:00:02 ID:GVEJljIa] >>209 実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。 Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、 メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、 実際に使われたかどうかは謎。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:46:58 ID:UtJGZhRc] >>37 にあるようにファミコンも48Mbitまで使えるのか?
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:42:01 ID:cFjM4BJp] ファミコンは、リニアにアクセスできるのは、PROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲まで。 それ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。 ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。 バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。 実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 04:47:41 ID:h7aVPrLN] nesのメガデモで最大のがPRG 256KB CHR 8KBを持ってる パロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB マッパー番号は1と4
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:36:20 ID:7W0HXoP0] 空気読まずに投下 ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。 コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。 音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。 人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。 -- GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。 やっぱりファミコンはアセンブラだね! (サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 21:42:18 ID:aj1IDPiG] Pacman CE 516k? jp.youtube.com/watch?v=2NK3KA6nK6c&NR=1
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:08:29 ID:ypyo7YVn] 何人くらい214さんのゲームをDLしたんだろうか
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:35:24 ID:5kp/1/6m] 今デルした。 ものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。 確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 20:55:16 ID:thi/0x4l] ってゆーか解けないよね?コレ
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:50:22 ID:WqELvFXJ] なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:16:36 ID:K21w4wpQ] 俺もだwww
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:54:44 ID:OhOXRJQv] 11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか
222 名前:214 mailto:sage [2008/11/02(日) 00:09:23 ID:q5gp0DGO] しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん! 0123 4567 abcd efgh の形が完成形です。 ・・・解いても何も起こりませんがw そういえば、音がバグることがありますね・・・ Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・ 素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 05:47:40 ID:/zKnhDMe] >>217 しばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。 30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。 >>222 意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 02:16:48 ID:lkymQWKv] >>223 いや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね 普通は左上じゃなくて右下が空白だから
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 16:50:22 ID:kGZEwKAh] 需要あるかわかんないけど、 一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。 ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png 一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 22:14:32 ID:tH6tdgt0] おお、わいわいさんっすか CBuilder使ってるんすね
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 13:55:46 ID:R6aUBCDs] >>225 PC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 03:53:26 ID:RVF2FlWB] ほっしゅ
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 20:32:53 ID:r8faIOXJ] >>225 すげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 00:45:44 ID:dGMXx5Mo] NEWSOSで動いていたらしいね OSXだとまともに動くエディタがないぜ
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:38:04 ID:ZmnDmyMA] 【ファミコンはこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に,LSIの開発から着手 ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 00:36:04 ID:JNAPhPPR] >>231 ココ初めて見た。サンクス
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 14:36:02 ID:jxmICHnb] 良レス
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:39:01 ID:AcDwliJa] 仕様変更の度にソースと共にコメントも修正してろ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 19:22:45 ID:Q9gv3Vek] YYCHRのβ版がバージョンうpされたようだ
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 02:56:03 ID:Ua/ZIGn1] そしてシェアウェア化ですねわかります
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 22:30:32 ID:fhDQi3M3] 宣伝乙
238 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/04(水) 17:36:48 ID:mwtRXqun] 何で過疎やねん
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 04:00:58 ID:iH0Q1fJs] >>225 今更ですが乙です! 使わせて頂きます
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 19:15:37 ID:5W0/4vOE] CPUの「6502」はなんて発音するの? ろくせんごひゃくに? ろくごーぜろにー?
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 20:45:58 ID:nxSoSsQc] ろくごーまるにー
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:40:44 ID:Cqz+iWUx] しっくすてぃふぁいぶずぃろつー
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 18:03:37 ID:18HM39Dn] ろッごッまるにッ
244 名前:239 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:56:29 ID:Dv3WGxdX] Pictochr使ってるのですが, .namファイルに属性テーブルの内容まで 反映されてるんですよね?? 元画像として用意したBMPのパレットを設定して, pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど, 属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`) 僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)
245 名前:225 mailto:sage [2009/05/11(月) 22:58:59 ID:CVfuqL1F] >>244 PicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。 ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、 パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。 なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。
246 名前:225 mailto:sage [2009/05/12(火) 01:00:42 ID:7ApaCoOy] せっかくの機会なのでPicToChrを更新しました。 ・NAMの属性テーブルが作成されます。 ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip
247 名前:239 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:39:13 ID:xecIPyO2] >>246 ばっちりです!これは神ツール! これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃) ありがたく使用させて頂きます.
248 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 08:06:54 ID:qbEjqNnA] ナイトガンダム物語とかモンスターの色数多いけど スプライトを被せたりしてんのか?
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 10:11:45 ID:1XNeFGCK] nesdev.parodiusの Palette Test by Loopy が参考になるかもしれない
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:12:46 ID:MLQQvawn] 擬似的に色増やしてんのか
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 16:19:51 ID:mYny3XQA] ttp://www.nesicide.com/ なにこれ
252 名前:239 mailto:sage [2009/05/30(土) 21:10:21 ID:aKyCYp6h] >>251 統合開発環境だと思うけど, もう,ツールとかで事足りてるし・・・・. まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 05:20:01 ID:eMFx0MES] これアセンブルできるわけ?
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 16:53:37 ID:3MWn0w3p] 普通に書いてあると思うが? これ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 18:05:14 ID:xO3NKMeU] もう実際にゲームを作る環境がある人には あんまり関係ないとおもうけど これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには 色々と勉強になっていいかもしれないと感じた
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:36:35 ID:4LABg1SD] 昔コーエーのロムやたらでかくて値段もしたけど あれどういう効果があったんだ?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 02:00:49 ID:BSRtqo/R] おそらく漢字ROMと記録用のSRAMのせい。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 16:05:31 ID:arMalv0S] SRAMが3個も乗ってる。 VRAM、ワークRAM、セーブRAM。 それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 20:04:15 ID:BYVCUhRP] いろいろあったんだな よくわからんのもあるが ありがとう
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 12:22:57 ID:oYreZ+1t] ジャレコのがでかいのはなんでだ?蓋までついてたよね。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 13:00:40 ID:TjpS3E1/] >>260 蓋付いてたなw 中身スカスカだった気がする
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 08:21:21 ID:/sCYDqPf] 【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定 anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:55:54 ID:40EJvVFD] PPCMacでもNESASMでコンパイルできるがエンディアンの違いを考慮してないせいでROMがおかしくなってしまう
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 11:29:14 ID:1CmcOJWc] それは初耳。
265 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 16:56:01 ID:ud14DMaW] ゼロページなどにDMAスプライトのラベルのアドレスを格納したいのですが、 ラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 18:47:17 ID:/7anL036] 使ってるアセンブラによって書式違うんじゃないの
267 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 23:15:43 ID:BI6oV1py] すみません。環境書くの忘れてました。 アセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:25:35 ID:wf4U4AhA] したらこんな感じになる。 LDA #LOW(LABEL) STA <$00 LDA #HIGH(LABEL) STA <$01
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:30:35 ID:aWja0TvG] そもそもDMAスプライトのラベルってなんだよ?
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:37:34 ID:7J5hp3iM] テーブルでも作ってるんじゃないの
271 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/28(火) 01:00:30 ID:6SkBGXqx] >>268 遅れながらありがとうございます。 >>270 アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。 案の定うまくいきません。 上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:15:06 ID:nhVlfm/d] インダイレクト・インデックストY
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 13:42:42 ID:AQ/Al0Gm] INC命令には(実効アドレス), Yな間接アドレッシングモードは無いから、どうしても ゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。 ;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去 LDA #1 ;2 Cycle ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。 でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、 特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。 INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し あるいは INC LABEL, X ;7 Cycle
274 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/28(火) 22:13:26 ID:6SkBGXqx] >>273 とりあえず動くようになりました。 ありがとうございます。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 21:10:53 ID:KvLrAtTZ] 求む! 新作公開!
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 22:05:39 ID:C1hTpYxS] ファミコンの事色々調べていたらこんなスレッドもあるんですね。 研究の参考にさせていただきます。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 17:29:27 ID:+A5mRPb0] マッパーの資料ってどっか転がってないかな?
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 20:17:17 ID:ZId529B1] >>277 >>2 >NES info, programs, and demos >nesdev.parodius.com/
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:22:27 ID:wk39jWmw] THANK YOU!!どうも
280 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/10(土) 01:22:57 ID:9GDsJwhY] ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません どのゲームも共通の命令なのでしょうか?
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 03:12:49 ID:Dk0OGcQZ] ギコ猫読めばなんとなくわかるんじゃない?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 06:20:48 ID:WKEp6tuZ] 質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 07:43:05 ID:9GDsJwhY] ギコ猫読んできました。 電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、 ;Reset FFFC : dw $**** $****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 07:48:43 ID:Vn2J09v8] ベクターは確か、NMIとRESETとIRQがあったですねぇ。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:03:24 ID:qlb9kbOk] ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html ここの方がちゃんと書いてある。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:39:53 ID:Lr3bfIsK] >>280 要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな? 普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:59:57 ID:9GDsJwhY] いえ>>282 さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 10:39:17 ID:1ZWurkSg] 拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか? サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 12:45:17 ID:1ZWurkSg] >>288 追記 VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 21:42:36 ID:0xP/F+Hc] VRC5は難しいんじゃないだろうか
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:03:22 ID:OwKEIqtP] >>288 意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:28:18 ID:vGyVljJ7] >>288 mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな? VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?) っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。 あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。 いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:44:50 ID:5IZSB7mk] ? VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか? 悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:56:34 ID:vGyVljJ7] あぁ、そういう事なのか?w 俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ 滑稽w てかどうなんだ?>>288 さんや?
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 12:53:36 ID:MfIGUeJj] >>291-294 自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。 293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 14:39:44 ID:pw8IfXRn] それはエミュレータ自体に手を入れるしかないな
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:17:59 ID:MfIGUeJj] エミュレータを改造すれば行けそうな感じですかね…?(´・ω・) もしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:44:45 ID:pw8IfXRn] そりゃもう 新しいマッパーを作るのでよければ たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか) NES_mapper104::Resetに parent_NES->apu->SelectExSound(1); を追加 NES_mapper104::MemoryWriteに addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1); parent_NES->apu->ExWrite(addr, data); を追加 ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 20:44:34 ID:MfIGUeJj] >>298 お、どもありがとです(^ω^) 新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを 少し調べてみる事にします。 やっぱりあのデビチルUの音源は魅力的ですよねー、とかw もう開発始めてから1年近くなるんですけど ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 20:50:53 ID:MfIGUeJj] >>299 追伸 いかんいかん デビチルU→メガテンU 連投申し訳w
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 01:29:25 ID:5O/kgJwv] MMC3依存部分をVRC6に書き換えてやればいいんでないの?
302 名前:298 mailto:sage [2009/10/17(土) 09:45:01 ID:lEV510ii] 俺も>>301 でFAだと思うがな・・・ メガテンIIってことはマッパー19か ちょっとした変更で済みそうだぞ
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 13:09:19 ID:2Z8Ot/UF] たぶん、プログラムROMの容量の問題なんじゃないの? MMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。
304 名前:298 mailto:sage [2009/10/17(土) 14:00:54 ID:lEV510ii] 俺のせいでVRC6で作る話で固まっちゃってるが 使いたいのはN106だそうだぞ
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:31:18 ID:K5p+RqDt] >>303 Sorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。 こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが… プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。 例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると プログラムそのものを見直さないと駄目で 素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する 方法のほうが良いようです。 情報ありがとうございますo(^-^)o
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 12:45:12 ID:6yrB7EMH] VRAMとVROMって何ですか? 書換えと読取り?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 13:52:17 ID:JvV7xCCj] VROMは読み取り専用の構成ですね。 マリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 14:13:51 ID:9ME3ZxQf] >>306 VRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。 これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。 (ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。 キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。)
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 15:19:06 ID:6yrB7EMH] >>307->>308 ご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。 VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:19:12 ID:JvV7xCCj] FCのVDPはVRAM空間として4画面分あるのですが、実際に積まれてるVRAMは2画面分しかないので、 それぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。 VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、 試作段階で挫折しましたw 俺・・・
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 07:22:57 ID:5L5biTqj] cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか? 分からない所があるんですが、 BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、 x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 13:08:00 ID:l85UMOLm] >>311 void Draw(char x,char y,char number) { char adress = 0; adress = ( y - 1 ) * 32 + x ; *(char*)0x2006 = 0x20; *(char*)0x2006 = 0x00 + adress; *(char*)0x2007 = number; } これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが… 他に方法あるのか
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 19:56:59 ID:6WbXrm2H] こんな感じでいけたような気がする。 extern int adr; #pragma zpsym("adr"); adr = 0x2000 + y/32 + x; *(char*)0x2006 = adr>>8 ; *(char*)0x2006 = adr;
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 21:04:44 ID:Mf3/pBlM] ppup.dip.jp/uploader/download/1257595273.zip ブロック崩しもどき作ってみた。 下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、 文字(BG)がうまく表示されない。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 21:29:27 ID:UmD87ywj] パスが掛かってるよ
316 名前:314 mailto:sage [2009/11/07(土) 22:56:01 ID:Mf3/pBlM] passはbbです。 BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。 ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip 同じくpassはbbです。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 14:14:41 ID:2jXyTTJy] がんばって作った過去の遺物 ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes pass:1944
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 15:40:05 ID:yZ0q6H6M] >>311 スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。 多分、これで合ってるはず void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number) { int adr; adr = (y-1)*32+x; *(char*)0x2006 = 0x20+adr/256; *(char*)0x2006 = adr; *(char*)0x2007 = number; } cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 18:16:36 ID:2XQwAgah] 固定画面ならそんな感じでよさそうだが スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 23:05:33 ID:zpJnzLrg] 縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから スクロールを考慮する必要ナッシング >>317 頑張ったな でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 11:58:25 ID:9Pkn5HWa] メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 12:59:06 ID:O/lLyVUy] 表示期間中にPPUいじると画面が崩れるハードの仕様
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:11:35 ID:7i3K3Gjo] >>321 実機?エミュ?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 13:19:33 ID:GwpJUAOP] >>323 エミュ
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 22:51:06 ID:FMqMiJwJ] >>324 そうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。 ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 18:08:45 ID:nZ7IaeBO] NESASMでジョイパッドのチャタリングを防ぐにはどうすればいいの?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 18:47:46 ID:nZ7IaeBO] いや、前回のと比較するのは知ってるんだけど具体的にどうするのか知りたい
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 19:24:15 ID:HeI+t05Q] 入力受付間隔を調整すればいいだけでは
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:21:24 ID:Y/xKjGNz] LDA 入力読込 PHA STA 押しっぱのボタンの判定 EOR 1つ前のフレームでの入力 AND 押しっぱのボタンの判定 STA ボタン押した瞬間の判定 PLA STA 1つ前のフレームでの入力
330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/06(日) 03:05:59 ID:pC5E5jqQ] CC65で15パズルを作った方が、このスレッドで 公開していたかと思いますが、参考になるのでは。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 15:19:45 ID:a558s9Dh] NESASMとcc65ってNES研究室のサンプルみた限りだと記述方式が違うみたいですが これってなんででしょうか?
332 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 23:49:54 ID:U3Y0QHnx] <<321 と同じく、BG関係が出来ません。 VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、 $2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。 入門者丸出しですいません
333 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 23:53:07 ID:U3Y0QHnx] >>332 ×<<321 ○>>321 ミスりました。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 07:18:22 ID:fDXCW/8v] >>331 ソース見てないから多分だが。 1.アセンブラ独自拡張部分が違う。 2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 09:45:35 ID:BuyHr5qQ] >>332 それをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから) いじったら、スクロールレジスタで設定する。 ネームテーブルも再設定必要だったかも。
336 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/20(日) 17:30:01 ID:IyBK5veI] ありがとうございます! LDA #$00 STA $2005 STA $2005 で解決しました。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 01:03:22 ID:Yz+hk6s6] ファミコンのプログラムを 作ってみたので、上げてみました。初投稿です。 また機会がありましたら、投稿したいと思っています。 ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip pass fami
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:19:52 ID:QFbZJHKM] すごいな
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 03:58:45 ID:k5Jwzm51] ここまで作ってなぜBボタンに対応しないのか
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 04:17:31 ID:dzEUSWU4] 連射ONでやってみたら、199回超えるとフリーズした
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 19:43:15 ID:qRtC33ab] これで楽しいクリスマスがすごせそうだ ありがとう337
342 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/29(火) 12:33:01 ID:lTW0p2Tu] >>337 テトリスすごい
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 00:56:26 ID:WEjwCp2H] お褒めの言葉、まさにありがたき幸せであります。 また、今回修正版を作りました。 ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000 に変更でBボタンの回転が可能に。 また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。 連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。 またの機会があれば、挽回したいと思います。 ファイルのURL > ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip pass fami2
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 01:25:45 ID:jF22eACi] あら丁寧にソースコード付きでステキ。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 18:24:09 ID:/pb3LoGR] >>343 GJ あとP'L'AYERに直せない?
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 13:08:37 ID:29GXWjNI] ダウンロード数が50近いじゃないか
347 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/21(木) 06:45:05 ID:Q/sVFXNu] NES DevKit sourceforge.net/projects/nesdevkit/ これで作ってるやついないんか
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 12:00:44 ID:wsJ4sicJ] 誰も興味無いし時間も無くなったからディスコン と書かれているな
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 01:50:27 ID:hz4QiZI9] これアセンブルできるんだな
350 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 17:01:51 ID:vFQj1T+q] 比較命令を4連続使って、あたり判定を作っているのですが、 スタックが原因で暴走してしまいます。 ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、 なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。 スタックについて、良く分からないのですが、 誰か教えてくれませんか?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 17:33:12 ID:asha1W50] 原因のコードが無いと分からないよ
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:56:06 ID:n6ohQVMg] 多分レジスタのオーバーフローだな
353 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 22:39:11 ID:vFQj1T+q] lda $200,y clc adc #$0D cmp $10 bcc crashsprite lda $200,y clc sbc #$0D cmp $10 bcs crashsprite lda $201,y clc adc #$0D cmp $11 bcc crashsprite lda $201,y clc sbc #$0D cmp $11 bcs crashsprite lda #$00;当たり判定で当たった時の処理 sta $202,y sta $201,y jmp nosprite crashsprite:
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 06:19:52 ID:+wEnMjxV] ページ境界を意識してみよう。
355 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 11:16:39 ID:4IEAI3zI] バイナリを見たところ、ページ境界を挟んでませんでした。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 12:52:58 ID:QsCNBYLy] 少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。 Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ? ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない? ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。
357 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 13:52:48 ID:4IEAI3zI] スタック操作命令はしてないのですが、JSRはしてます。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 15:37:49 ID:et5xB1Ay] jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから
359 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 18:10:10 ID:4IEAI3zI] チェックしたところ、RTSとセットになってました。 解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。 ありがとうございました。
360 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/13(土) 11:28:12 ID:sDFwUFjG] 自己解決しました! ありがとうございました。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 00:03:10 ID:LaFtPQUD] >>360 まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 03:31:52 ID:syypGNiC] >>350 そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。 たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。
363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/14(日) 10:56:58 ID:gOZSpFKO] 原因は分からないのですが、もう1つループを作って、 そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。 >>362 メモリビューアをみたら、$100^$1FF が、おかしくなってたからです。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 21:19:35 ID:JTomCMoH] >>363 nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか) もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。
365 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 22:25:15 ID:NWYoUOba] age
366 名前:名前は開発中のものです. [2010/03/05(金) 23:52:48 ID:xdcULiY0] スクロールについての質問. 横スクロールゲームをつくっているのですが, なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は 正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず 困っています.
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 02:40:39 ID:KnZNd5Bx] とりあえず、コード見せて? どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。
368 名前:366 [2010/03/06(土) 03:01:24 ID:AwxGSoRf] 自己解決したかも NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが 原因である可能性が高い 新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際, 16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分 =合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません. 属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に 動作しました. とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ コード晒します.
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 12:32:36 ID:W2DZun6N] Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな? FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、 (1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277 つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで 次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。 それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと スクロールが乱れると思う。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 23:52:29 ID:kQ66zFZu] 1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 04:41:47 ID:5IzYvlf+] >>370 スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば 128くらいはいけるはず(実用的ではないが) 要はコードによると思う。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 10:23:58 ID:muoqTmRU] ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/03/20(土) 23:30:35 ID:7oRZCS9K] ロムの改造ってできないですかね? バグを直したいのでふが
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 00:33:34 ID:GTcRHOUJ] >>373 自分の作ったものならソースあるだろ 他人の作ったもの?著作権って知ってるか?
375 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 06:17:25 ID:TX6qXJ0Q] エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 09:41:05 ID:15cuNssQ] それは認識を誤ってる
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 10:05:38 ID:NnDh2GxT] >>375 まだこんなこと言ってる人いたんだ
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 14:32:44 ID:yMBeUZhu] 373は、そんな質問してる時点で無理だろ。 つーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。 裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。
379 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 17:38:49 ID:TX6qXJ0Q] >>376-377 そう思う理由を求める。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 19:22:48 ID:6QPzvgeX] >>379 まずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ
381 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 22:47:19 ID:TX6qXJ0Q] >>380 ある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。 場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。 (PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし) はい、次。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 23:45:51 ID:6QPzvgeX] >>381 ばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。 ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。
383 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 23:59:50 ID:TX6qXJ0Q] >>382 違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。 改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。 違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、 エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。 ところで、>>376-377 マダー?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 07:41:37 ID:/Gz7GN4J] まあ感覚的にはアウトってのも分かるんだけど、 「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。 古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。 wiredvision.jp/archives/200010/2000100301.html リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、 禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。 国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。 勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。 ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、 「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
385 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/23(火) 17:08:55 ID:lRzZdafX] >>384 なるほどね。 でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ? これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、 まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい? >「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。 違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。 かもしれないで現実にないからアレなんだけど。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 20:09:34 ID:d1ah2GJ7] そうだねー、訴えられたら大変だねー、だからエミュレータはダメだよねー
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 21:31:29 ID:/Gz7GN4J] >>385 その仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。 んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。 先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。 それが全てだ。安心してコードを書け。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 03:11:17 ID:tfq2QM22] >>385 分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 16:09:45 ID:N9+dhc0y] そろそろ、ファミコンのソフト開発のしている方が どんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 00:10:07 ID:PKJfXCTY] 関連サイトをチラ見したけど 今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・ もうオッサンなのだろうか・・・
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/26(金) 18:33:48 ID:SSNKuKyT] ニコニコ起源でございますが、大百科の解説で詳しく FC音源について書かれているようです。これを見れば、 音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。 >ttp://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/26(金) 23:37:38 ID:z7k/h6T4] >>391 これは、良く細かいところまで載ってるな。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 02:05:14 ID:5nqzQvfU] パターンデータとかネームテーブルデータを高速に転送したいです。 普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、 BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送 は滞りなくできるのですか?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 19:56:11 ID:CrwKa28Y] できるよ。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 20:12:31 ID:5nqzQvfU] >>394 ありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。
396 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 04:18:56 ID:zo1pPVQp] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org797610.lzh.html まだ完成には程遠いですがお試し版としてうp
397 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 04:20:38 ID:zo1pPVQp] ↑ すみません パス忘れてました pass:nes
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 12:48:31 ID:+d1SMMvc] >>396 縦に並ぶ赤い妖精が強くて倒せない。。 あと、横にスプライトが多く並ぶと一部消えて見えなくなりますね。 (VirtualNESのスプライト全て表示はさせない設定でプレイ) 俺もファミコンPG作ってるけど、 弾とか敵とかの制御できてるのが羨ましいです。
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 14:23:31 ID:bxcAWhGu] >>396 遊んでみた。 ・自機の弾が敵をすりぬけてるように思えるときがある ・出現してすぐの敵を倒して出たアイテムが、画面右端で消える(仕様?) ・>>398 も書いてるけど、横シューならスプライト横並び対策は必須かと ・敵弾もうちょっと遅いほうがいいかも? これだけ動くものができてるから完成まで頑張って欲しい。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 22:59:00 ID:nXNNY2Kb] 縦STGって右と左のどっちを上にするのが主流なの?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 00:01:47 ID:n+a+0+LZ] 右 ナムコは逆
402 名前:鈴(396) [2010/04/11(日) 03:26:21 ID:9cQwh3q2] >>398-399 プレイ&指摘どうもです ・横に5体以上キャラが並ぶと1体消える ←解決済み ・一部の敵がショットをすりぬける ←解決済み ・全体的に難易度が高すぎ ←弾速落とす、当たり判定甘くするなどして改善 こんな感じです アイテムが消えることに関しては現在解決法を考え中です。 ちゃんと消えないようにプログラムしたのに... かなり難易度が下がったと思います。 製作者とはいえpower 0%で最後の赤妖精全員倒せましたから。 とりあえずもう完成まで上げるつもりありませんので今しばしお待ちくださいm(_ _)m
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 00:32:17 ID:e7zSGiCF] ファミコンのマリオは、RAMの$0500-$0600領域でブロックの当たり判定をしている というリッチな使い方をしているようで。また マリオ3では8KB SRAMを使ってコース全体の当たり判定を行っているみたいです。 他のソフトではメモリをいっぱい使わないブロックの判定法を使っているのか 気になりますね。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 00:55:24 ID:QyI9F7Nx] 叩いて壊したりコイン拾ったり、マップへの変更が無いなら楽できそう
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 11:51:46 ID:06Ka9G+L] MMC5の8bitPCMでのwave再生に挑戦してみました。 >ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=381 pass nes
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 18:13:01 ID:9/mZBqJt] Nestopiaのソースを眺めた限りだとMMC5の8bitPCMはちゃんと実装されてるように見えるな。 $5010を見ると enabled = ~data & PCM_DISABLE; // PCM_DISABLE = 0x1 になってて、そこにdata == 1を送ると 0b111...110 & 1 == 0 だから有効にならないという話のようだ。0もしくは偶数を送ると正しく機能する。 1を送るのが正解ならソースの方が間違ってるな。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 22:49:07 ID:10N6ndT1] PCMチャンネルの設定レジスタ5010を0にするとNestopiaでPCMが 発音しました。VirtuaNESですと、0でも1でも音声が鳴るようです。 資料を見ると1で発音するとかいてあるようですが、実際の使用は どうなのか、解りませんね。8bitPCMを使用したソフトが実際に存在 していないために、厳密に確かめる必要性が無かったためでしょうか。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:19:14 ID:9/mZBqJt] そうそう、実機でテストしないことには分からないな。 DTM板のMCKスレでTNS-HFC2持ってる人に頼むか、MDC5を動かしてる人に頼むしかないだろうね。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 00:35:45 ID:rrvQgS7x] なかなか持っている皆さん、お忙しいようでなかなか 難しいようです。自分で環境を整えるしかないと言えましょうか。 また、これは、エミューレーターのバグにカウントされるか気になる ところでありますね。 また、とりあえずはPCMとMMC5のテンプレートデモという感じで触れて 遊んでみてください。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 00:44:34 ID:BcHSj2s4] 推敲しろ
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 23:18:50 ID:jPpRkmLa] 前回の乱文失礼いたした。 MMC5PCMの$5010設定を少々変更いたした。また、コメントの増加と 処理ごとの改行を行い読みやすくした次第に候。 ついでに、解説書もつけました。 >>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=382 pass nes
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 00:33:23 ID:RgnYBRO4] ソフトで使われていない機能なんて、そもそも存在自体に気付けないよなあ。 チップ資料でも入手しない限り。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 17:03:30 ID:E406zDRE] 何処かに最低限のミニマムなMMC5のサンプルってありませんか 複雑なやつだとエミュ毎の挙動が違いすぎてわかりづらいし 調べてもMCKばっかりで全然みつからないです
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 16:35:57 ID:ljBvp+5k] MMC5PCM、要望に答えて実機で起動してみたぜ。以下レポ。 ヘッダーサイズ間違ってるぜ…(P:512k、C:64kにして不要FFカット) 実機は本家ニューファミコンと、互換機代表GameAXEで。 元役満天国のカセットにとりあえず書き込んでみた。 結果 動いた!音もなりますぜ。 電源直後はグラ化けするのが謎だが、リセット押すと画像もほぼ正常。 (MMC5の自作ROMで、起動時グラ化けしないのは見たことない・・・何でなのだろう?) なお、互換機だとリセット後正常、NEWファミだと若干ゴミが残る 以上っす。応援してます。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 17:44:16 ID:caBbEHck] 普通のROMは起動時にリセットするんじゃね?としかわからない
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 17:52:08 ID:R2SJf4c7] どっかの初期値が不定なのかね
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 18:10:32 ID:caBbEHck] ゼロ埋めとか
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 21:31:26 ID:ljBvp+5k] MMC5PCM、WAVデータ差し替えてみてるうちに気がついたが .inesprg 32 .ineschr 3 にしないとエミュがエラー吐くね。まぁ当然か。 (実機では64kということにしといて不足分FFで埋めればOK、 24kのままでも動くとは思うが未確認) 画像の差し替えは私のスペックを超えてました。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 03:46:17 ID:TE50dZ+B] >>415 パワーオンリセットと挙動が違うってことだろ。
420 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/12(水) 21:32:37 ID:O3IiPcDd] MMC5のデモ、感謝のきわみであります。自分はMMC5カセットを持ってないので これは助かります。実機で動くのはどのような感じか、これからも色々教えてくだされ。 また、413殿の思いを受け止め、簡単なサンプルを同梱した、PCMデモの最終形を あげておきまする。 実機でのエラーですが、私にはさっぱりわかりません。電源ONとリセット 時は、6502は同じアドレスから始まるので、処理にそう違いはないと思われます。 メモリの初期化か、または、MMC5に未知の仕様が存在するのかは、実際のゲームの プログラムを調べるか、サンプルで実験してみない限り解りませんので、後々調 べてみようと思っております。 www.1072ch.net/ pass nes
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 15:36:00 ID:NjCrxXBB] こちらのほうが解りやすです。 >ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=385
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 19:47:00 ID:dhnZwxxG] さらに解りやすいMMC5の解説がでてくるのかと思った…
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 00:19:30 ID:ihwmJ3hc] 忍者らホイがリセットしないと起動しなかったな
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 13:12:42 ID:qXre/0fo] デモのロム起動でいろいろ探しいたら Bad Appleなるデモがあるみたい。 >ttp://www.geocities.jp/littlimi/bad_apple.htm なかなか、すごいデモですよ。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 20:34:07 ID:fzJret20] いまさら何を?ニワカが。 あんなのキモオタ寄せにしかならないっつーの
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:23:31 ID:8yXBi1bs] >>420 のデモは、FCEUXでもグラが正常に表示されないみたい。 そもそもMMC5を一番エミュレートできてるエミュってどれなんだろう?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 01:30:52 ID:DVDOhv0q] FCEUXも最新版はダメダメじゃん 対応マッパ増えたかも知れんがバグも増えた
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 23:35:03 ID:jqT7zHMX] FCEUXは世間の評判の割にはMMC5の再現性低い気がする。 実機ではMMC5PCMのグラも(リセットかければ)ほぼ正常に表示されてるし。 ただ、リセットでグラが表示されるようになるという挙動自体は同じだから やはり再現性の高さを表してるの…か? とはいえ、MMC5PCMが正常動作するNestopiaでcpu jam!になり、 FCEUXでぴくりとも動かない、とある自作ROMが、 実機(しかし互換機)とVirtuaNESでは動いたりする。 う〜む、ミステリー。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 06:45:13 ID:k2m9xYvK] 互換機はemuをハードで実装してるだけで カテゴリとしては実機ではなくemuだと思う
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 10:27:30 ID:jsk7CO4f] わからないのに口出しちゃダメだよ、ボク
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 21:05:19 ID:E8K3L2kX] 最近の携帯メガドラ互換機とかはそんなシステムらしいね。 しかし、普通のファミコン互換機はあくまで互換ハードウェアであって ソフトウェア再現ではないんだぜ?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 01:18:38 ID:grEqDVmj] >>431 そういう話ではないでしょ。 要するに、ソフトウェアによる実装かハードウェアによる実装かは関係なく、 互換性(イレギュラーな使い方を含めて)の問題。 互換チップでも微妙に動作が違ったりするからね。 486の時代、AMDは不具合も含めて互換性のあるチップを作ろうとしていたし、 Intel純正でも286はIRET命令に不具合があってひどかったという例もある。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 16:23:23 ID:1VfCzTxK] そりゃ互換機イコール実機ではないだろうけどさ、 エミュか実機かと問われれば、どちらかというと実機寄りじゃないの?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 16:32:10 ID:zFfFANIO] なにを根拠に実機よりと?
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 16:41:40 ID:1VfCzTxK] じゃあさ、シャープのC1ってファミコン互換機って言われてるけど あれもエミュ(寄り)なの?それとも実機なの? もしC1を実機と定義するなら、中国メーカーが作る互換機と シャープのC1の違いはなんなの? (互換性の良し悪しはあれど、C1だってファミコンの完全互換じゃないぜ? 一部ソフトはC1では動きませんと裏に書いてるし。)
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 16:47:44 ID:6iXuP9YW] 実機というより物理ロジックがエミュかって話になりそうだな
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 19:08:15 ID:cRjfa83o] まあどうでもいいけどMMCとかはカセット側のチップの機能なんでその部分は実機といえるんでは で思ったんだけどその初期化に時間がかかってる可能性があるから適当にウェイト入れたらいいかもね
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 22:17:37 ID:grEqDVmj] >>433 いや、だから動作上の違いってのは、ソフトかハードかとは無関係ってこと。 >>435 C1はハードです。 ファミコン自体もシャープ製だし、当時のCPUの性能や技術だとソフトでは無理だから当然。 たぶんPPUがRGB版なくらいで、他は同じチップ使ってるんじゃないかな? 互換チップですらなく、本物のチップのはず。 C1の互換性の問題は、初期型のファミコンでも起こるらしい。 PPUがマイナーチェンジ前(不具合対策?)のためらしい。 あと、カートリッジが物理的にささらない問題もある。 ディスクシステムとかね。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:16:29 ID:1VfCzTxK] emuをハードで実装っていう考え方がわからんのよね。 互換CPUとかって全部emu扱いなの? たとえばPC-9801互換のEPSON PCはカテゴリとしてemuになるって話だよね。 公式に許可とらず、勝手に挙動を再現してソフトの互換性を出したんだから。 …うーん、その考えはおかしいような気がするんだけどな。 結局、互換機は実機モドキであってエミュなんかじゃないやい! 最近のエミュ機と一緒にするな! って言いたいだけなんだ。パチモノマニアとしては。 もはやスレチだけど。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:25:42 ID:1VfCzTxK] >>438 あとも一つ忘れてた。 C1はハードだけど、互換機もハードだぜ? 当然ながら時代的にも(確か)初のファミコンエミュNesticleが出る 1997年以前に出たのもあるからソフト実装は当然無理だ。 なのに、なんで互換機はemuだなんて寂しいこと言うのさ? いいじゃないか実機(モドキ)って名乗っても。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:56:25 ID:PgtQqo0J] もう、ファミコン実機と互換機って言い方でいいんでないの 実機でもNES、C1、ツインファミコンとか紛らわしいのは明記で
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 00:00:19 ID:1VfCzTxK] それでいいよ、所詮互換機、本物にはかなわん。 エミュと呼ばれるのが気に食わんだけだし。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 01:05:46 ID:mrhkhfq3] 横から失礼。 >>439 「emuをハードで実装」というのは違う。 「必要な機能をハードで実装」ということだと思う。 互換性のレベルについては、ソフトで実装するか ハードで実装するかに関係ないってことだと思う。
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 01:08:21 ID:mrhkhfq3] >>429 「エミュレータと同じ制御論理をハードで実装している」ということなら、 「エミュレータソフト」ではなく「実機(互換機)」と言えるので、 その認識は間違い。 本気にする人もいるから気を付けてね。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 09:42:54 ID:nF9ecVIB] 話をしていく上で、”実機=本物”でない事の方が流れを混乱させると思うのだが。 少なくともFC,NES,C1,TWなんかとパチモノFCを一緒くたにしちゃ駄目でしょ。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 11:21:07 ID:VSVdIXNr] 実機はあくまで純正+正規ライセンス互換品までだろ ハードウェアだから実機っていうのは短絡的すぎる
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 12:03:33 ID:mrhkhfq3] 途中でソフトかハードかという話になって混乱したようですが、 互換機を実機と呼ぶかどうかという議論になっているようですね。 「実機」という言葉の定義の話なので、あまり意味がないように思います。 本物と互換機は区別したほうがいいのは同意ですが、 そもそもこのスレとしては互換機のことは除外していいと思います。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 12:34:57 ID:nJF3GocR] いやいや今回の流れはこうだ 互換機はエミュだと発言 ↓ いや寧ろ互換機は実機のような物だと発言 ↓ エミュレータと同じ制御論理をハードで実装しているならエミュだと発言 ↓ いやいや、ハードで実装してたらエミュじゃないでしょと発言 ↓ いまここ。 実機の定義というよりもエミュレーターの定義な気がする。 そして結論は>>444 で出てると思う。 実機≠互換機には同意。
449 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/23(日) 13:17:11 ID:XcEmPgNF] くだらないことで言い合いが出来るなんておまえら青春だな
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 00:39:39 ID:2/0/qUnJ] 喧嘩にならず、ネタでした!と言い終わらず、淡々と 自身の知識と考えをぶつけて新しい見解の見出すなら いいんじゃないかと思ふ。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 01:33:46 ID:2GfYb6Eq] じゃあFPGAで作ればエミュ?
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 04:37:12 ID:TB86M5da] ウィキペディアのエミュレータの項目でも見とけばいいよ
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 09:24:27 ID:bXYir3PY] >>451 ソフトかハードかで言えばハード。 本物か互換機かで言えば互換機。
454 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/28(月) 21:49:49 ID:MTHVZSDW] りんかくさんって警察に追われてるの? 日本に来たら逮捕されちゃうの?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 15:57:30 ID:JeP/UfGT] メモリ表示機能、デバッガ機能、逆アセンブル機能が一番優れているエミュは、現時点でどれになりますか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 16:01:07 ID:QMzEAmiq] G-NESだろうな エミュレーション精度はNestopiaだから開発と動作確認とで使い分けるといい
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 22:50:30 ID:gn4W1FhJ] 使ってみた。逆アセンブル機能を画面変化ある度に使うと、マッパーの動作がなんとなく理解できた どの部分のページを読み出してどのバンクに割り当てているか、色々なゲームを走らせて確認中
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 19:06:40 ID:objO+ooK] マッパー状態ビュアー見れば一目だろ
459 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/29(日) 04:22:38 ID:XQ3Su29O] 当時のプログラマーはどうやって勉強したんだろ?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 08:37:57 ID:ZBMyahdc] プログラマーの一割くらいはハードも理解可能なんですけど?
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 16:38:10 ID:wWJZxEWw] BattleKidの実機用ROMを買ったら エミュで動かせるROMもつけてくれないかな エミュが対応できるようにマッパーを追加しないといけないかな
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 20:29:22 ID:2xPwbqBl] 向上心もないのに自分のスキル以上のものを求めないでください
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 21:15:02 ID:JpX2T36O] もしマーク3のプログラムを作った場合は ここで紹介するとスレ違いって言われるかな。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 23:22:09 ID:UsozqkQy] もれなく言われます
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:24:33 ID:uYANzjFE] それは残念ですな。 両ハードのクロス開発を期待してしまったので。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 21:14:22 ID:Nndn58zy] ファミコンとマーク3の共通性って何もない気がするけど? マーク3単体ならメガドラ開発スレで受け入れてくれるだろうけどね
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 19:21:06 ID:/6KEIgD9] ギコファミさんのとこのサンプルで勉強してるのですが マッパー3のサンプルが実機上だとchrバンクの切り替えができないようです。 なにか別に設定など必要なのでしょうか。 おわかりになる方がいらっしゃいましたらお教え下さい。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 09:19:29 ID:Tyax7Bvp] よく見てないけど、この辺参照 ttp://www2.odn.ne.jp/~haf09260/Famic/Fcmp3.htm
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:22:07 ID:benBKpwI] すごいわー なんという良スレ 実機でうごくまでがんばる さて、なにつくろうか・・・
470 名前:467 mailto:sage [2010/09/21(火) 20:20:26 ID:63f2oNBX] >>468 Nestopiaを含めほとんどのエミュで再現しないため困惑していました。 実機での動作も無事確認できました。ありがとうございました。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 20:30:57 ID:hduAWvi6] 任天堂の社長岩田氏が6502にCPUにバグがあってメモリーをふやせるとかいう記事を読んだのですが どういうことかわかる方いませんか?
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 00:37:07 ID:y9qCJsJg] >社長が聞く スーパーマリオ25周年 上村 そうそう、岩田さんは当時、バグまで見せてくれましたよね(笑)。 岩田 ああ、メモリを節約するテクニックのことですね。 「6502ではこんなこともできます。設計上意図していたとは思えないので、バグみたいな使い方なんですけど」 とか言ってお見せしたことはありました(笑)。 の部分を読みになったのでしょうか。安易な推測しか出来ませんが、未定義命令などを 上手く使ったのでは無いのでしょうかね。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 22:31:27 ID:mlELU/3T] >>472 その記事です ありがとうございます こういったテクニックをあつめたサイトなり、書籍なりあったらいいのですが
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 22:39:47 ID:IkQf8U33] メモリ使用量の節約とメモリ自体が増えるのじゃまったく違うだろ・・・
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 20:18:43 ID:uNzAGWaq] >全スレの6502の裏技に少しはつながるかもしれない、技術ニュース。 ファミコン向け新作シューティング、Blade Busterが発表されたようです。 本体は、元サイトから新しく移転したほうのサイト(High level Challenge!) で公開しておりました。<サイトの左側のメニューの一番上から行けます。 早速プレイして見ましたが、かなり本格的です。制作のノウハウとか教えて くれるといいんですけどね。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 22:42:22 ID:NSjO58x2] >Blade Buster いいよ〜 技術もさることながらドットがいい 一キャラ4色(スプライトがあるので3色)でよく頑張った アクションゲーとかつくってくれんかな ノウハウうpキボンヌだよ 俺も頑張ろう
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 23:18:50 ID:sd+0ogyZ] Blade Busterのゲームオーバーの曲って ハドソ○から訴えられたりしないの??
478 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/06(水) 01:00:09 ID:qd/bmMA3] 曲全般アウトだろ。 ただ、今はROMそのものではなくファイルイメージで、しかも無料配布だから 様子見してるのかもしれない。 ニココメにはもうすでに通報したって書き込みあったしな。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 13:09:54 ID:BXp+Jk0R] www.nicovideo.jp/watch/sm12212261 最後のほうで多重スクロールまでやってる・・・ 有り得んわ 脱帽
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 13:20:18 ID:BXp+Jk0R] ハドソンがこれを潰すつもりなら直接通達が行ってdownloadが消されるだけでしょ 誰も傷つかず・・・ ただ、削除される前にゲットできて良かった 何年も前に再生データを興味深く見てたサイトでありました いまはyoutubeがあるからまったく見に行かなくなってた
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 19:27:05 ID:RWPwRmQv] 元関係者が自分の管理下にない著作物(デザインや楽曲も含む)を 作品愛があるからとかいう意味不明な理由で利用し配布するのは 流石に職業倫理的に問題があると思うし販売などしようものなら流石にアウトでしょ
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 20:37:27 ID:/kKH2nQF] 今遊んでみたけど、感動した。PCエンジンやってるかのような爽快さ加減。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 21:04:01 ID:N5D+YYR6] 正式に抗議できるのはパクられたメーカーだけだからね。 メーカー側が不利益になると判断すれば速やかに配布停止命令が行くでしょ。 それがでるまでは普通に続けるでしょ。パクリもの同人誌といっしょだ。 そういえば、パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 21:34:21 ID:BD0MArA7] 誰か曲作れる奴、連絡入れてやれよ
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 22:52:18 ID:yfhoB6lJ] >パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの? HPみたけどおいてないよ
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 01:29:42 ID:BSMl/8gF] 曲かー・・・ サウンドドライバ用のメモリどんだけ取れるんだろう・・・
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 18:50:36 ID:yQ9a3GdL] 曲には矩形波x2、三角波、ノイズ、ADPCMを全て使ってるっぽいね。 ROM容量は有り余ってスカスカみたいだから、RAMに譜面を全部展開とかしてないならば 曲自体は割と長くてもいけそう。 ただSTGという性質上、リアルタイム性が重視されるから あまりBGMに処理速度取られるほど技巧に凝った鳴らし方はしないほうがいい予感。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 02:23:14 ID:rLmgDQuO] なるほど。 まてよ・・・その文面からすると、サウンドドライバはもう出来てるのか!? その場合、曲は何で書くんだろうか・・MMLだとしたら、どんなフォーマットなんだろう・・・。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 02:53:04 ID:lj0jiEAP] ドライバとコンバータ等の作成ツールを混同されている様ですが・・・
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 19:57:34 ID:d1SzW9uH] ドライバなんて大層なもんじゃなく、動画中のメッセージにもあるように、 1フレーム毎にデータを読んでレジスタに書いているだけじゃないのかな。 まあその辺のアルゴリズムが難しかったりするのかも試練が。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 09:36:20 ID:60iMZZJL] >>490 そんな原始的な方式だったのか。 処理速度は速いけど、曲データのサイズがとんでもないことになるという・・。 ドライバは自分用で書いたものがあるからそれが使えれば、とは思ってる。 混同はしてないよ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 12:11:59 ID:5GXv0igb] 038010からBGM鳴らすプログラム、03A010から曲データっぽい気がする。 自分用に書いたものがあるなら、試しに書き換えて使ってみてはいかが。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 17:00:21 ID:zy/ouiyS] ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- なる本が10月の末に発売されるとか。技術評論社ということは あの頃は懐かしかったし、面白かった!という話でなく、CPUを どう扱ってこれを実現するなどの技術面のお話をしてくれると 幸せになるまつね。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 14:56:39 ID:fVfbdiI4] gihyo.jp/book/2010/978-4-7741-4429-0 目次あった。やべぇすごく面白そう。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 20:08:06 ID:NDwNZh9A] >>494 面白そうだな
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 20:09:39 ID:I2gU2/ST] 今時ファミコンの本とはすごい。読みたいな
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 12:36:03 ID:oDJ6GuuD] 29日発売か。目次読んで我慢できなくなったんで予約した。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 18:16:50 ID:2qVxLq9t] >>407 亀レス MMC5でPCMポート使ってるのは役満天国がありますよ。 単にポートにだーっと書き込んでるだけですが…。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 15:01:47 ID:EN3HSSGe] >>493-494 誰か買った?
500 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/30(土) 15:18:10 ID:Hii093KY] ニッチ産業もいいところだな
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 15:51:51 ID:0fvF5xlE] >>499 Amazonからはすでに発送されてるらしいんだが 台風で遅れてるのかまだ届かん
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 17:03:05 ID:HE/rNm91] >>499 入手したんでざっと目を通したが ファミコンの仕様が全く理解出来ていない層がターゲットで 8ビット機の基本的な仕様やプログラム技術をファミコンに則して書いてあるのが8割 残り2割の副題にある限界突破技術にいたっては ・ドルアーガのマップ生成アルゴリズム(遠藤発言に図解つけた程度) ・スプライト反転やパレット違いによるキャラ数節約 ・ラスタスクロール ・ドラクエのカタカナ制限や復活の呪文のパラメーター節約 のみの紹介で 最初期のベースボールやF1レース等、当時のプログラミングの常套手段であり 限界なんてちっとも突破してない ファミコンの門外漢が調べて書いた感は否めないが ファミコンプログラムに興味がある人がギコファミに行く前に 読んでおくべき入門書だと思う
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:20:44 ID:3ZQluL2u] >>502 そうか…。残念極まりないな。 入門書として立ち読み程度かなこれは。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 23:52:03 ID:0fvF5xlE] 帰ってきたら届いてたんでパラパラと読んでる。たしかに初心者向けっぽい。 でもわりと丁寧に書いてあって好感は持てる作りだよ。 これが売れればまたこういう企画の本が出しやすくなるだろうし、 応援したい気持ちになったから買って損したとは思わなかったな。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 00:12:14 ID:0c0oVhte] いくら丁寧でもタイトル詐欺はアカンやろ 編集者が悪いんだろうけど
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 01:00:48 ID:rWPHjjRF] Amazonはまだ届きません
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 01:37:42 ID:TCcslNn7] 俺も読んだけど4章のドルアーガの部分は面白かったな 知らない情報だったし ただ、「驚くべき発想」と思えるほどじゃなかったけど その手の情報が好きで調べてた人には新鮮味のある情報はないと思う
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 10:07:47 ID:ozehZDdA] >>506 まだ遅延してんのか。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 11:33:40 ID:QeQifu2N] konozama炸裂だな PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った 多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が 紹介されてると良かったのにね。 ラスタースクロールはちゃんとやり方が紹介されてるなら良さそうだけど。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 11:49:36 ID:+yqJ+2Qn] 1ページ満たない程度の「0爆弾」概念の説明があるだけ あたかも4方向スクロールにネームテーブル4画面モードが必要かのような記載してるくらいなので マトモにFCでプログラミングしたことない人だよ
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 15:06:57 ID:SplOTYSG] 0爆弾の説明も透明なスプライトを配置するって書いてるけど、 それだとスプライトヒット検出のビット立たないしなあ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 15:12:41 ID:fpuf46Mt] 立ち読みしたけど、既にWindowsとかで基本的なゲームプログラム書ける若い人が、ちょっとした昔話を読み物として見る為の本だな。 >松浦健一郎, 司ゆき 著 よく書店で見かけるし、何冊か買ったことあるけど、この著者って、深くもないし広くもない、そのジャンルの入り口レベルの、内容浅めのガイド本を量産するタイプの作家さんだよ。 一から十まで説明されないと分からない人や、すぐパクって使えるサンプルコードを期待する人には、この著者の本は根本的に向かないよ。 つーか、FCの技法って、ガイド本が無いと分からないようなのあるの? 任天堂とコナミのバンクコントローラなら、NesDevWikiの資料だけで十分足りると思うけど。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 16:03:48 ID:h1TgddeK] 作者のサイト cgi32.plala.or.jp/higpen/gate.shtml
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 21:19:41 ID:aE5qB+OR] で、Windowsでプログラムしてる奴には反転やパレットチェンジが驚くべき発想なの?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 02:09:43 ID:QGBeOjsH] Amazonのその後の方が気になる
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 02:47:39 ID:59BahhXG] ファミコンを知らない人がタゲなのに、本の締めが「ファミコンに縛られるな」って。 「技術に学べ」っていう主題からも離れてるしw
517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/01(月) 04:40:00 ID:5svKJOru] >ファミコンに縛られるな まさにおまえらのことだな
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 06:54:50 ID:zAtPuGt0] 制限の中で作るっていう遊びじゃねーの
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 09:03:24 ID:85Ovas7G] 「アセンブラわかる俺カコイイ」をやりたいだけだろ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 17:18:11 ID:x2K8fhHu] できない人にはそんなにカッコよく見えるんだw
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 22:07:54 ID:nOknGOdh] ちょーかっけよーw
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:15:05 ID:TF2xoqhg] >>520 憧れだ。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:26:33 ID:nOknGOdh] >>515 あーごめん今日届いたよ ちなみにamazonで予約注文するの初めてなんだけど発売日に届かないって普通なの? 一応26日に注文したんだけどね
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 01:34:56 ID:h+9fOtWO] 俺はセブンイレブンだが、まだ届かんよorz
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 01:09:29 ID:Wkiz+Jae] 今日イトー○ーカドーで買ってきたw FC関連メインで書かれてる書籍なんて新鮮だし、内容も結構濃いめでオススメ まぁ…技術的な面ではあまり参考にならなかったんだけども…^^; >PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った 多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が 紹介されてると良かったのにね。 うん。そうだね(´・ω・) わたくしも期待してたっぽいですよ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 10:33:08 ID:YUbkyk2/] 質問なんだが、バッテリーバックアップありのカセットで リセットボタンを押しながら電源を切るのはなんで? プログラム的にリセットを押す必要ってあるの?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 10:52:07 ID:1DBMAoPn] ハードウェア的に必要があるのよ坊や。 ここだけの話、調べるのにはGoogleってサイトを使うといいらしい。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 03:56:15 ID:F9wx53TY] 簡単に説明すると、電源切って電圧がゼロになるまでの間、CPUは暴走する 運が悪いとセーブデータが書かれたRAMをめちゃめちゃに書き換える リセット押してる間はCPUから全てのROM/RAMが切り離される(これはファミコンに限った話ではない これでセーブデータは無事(かもしれない)という寸法さ PC-98でワープロしてても、電源切るときにリセット押してた人もいたけどね ああ、こいつ、ふぁみこんやってるな、などと思った
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 12:43:49 ID:KcyvpUa3] 逆に、リセット押さないで電源を切って下さいってソフトが なかったっけ?多分ナムコのだったと思う。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 16:37:19 ID:mfb4KCG2] SFCはリセット押さずに電源切りゃいいんだよな おかげで今でもこんがらがる
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 16:42:57 ID:sOJlEWq9] >>529 も言ってるがファミコンでも一部リセットを押さずに普通に電源切れってのがあるよ。 ファミコンのバッテリバックアップ対応の一部のソフトだけだと思う>リセット押しながら
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 20:28:36 ID:Xm3lbimE] page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r70933158 読んでみたいな
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 20:42:56 ID:AMkTMo/q] オク終了時に3万ぐらいになってる悪寒
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 20:48:36 ID:cpczPjz9] ウチに2期生のヤツ、あるぜw
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 22:54:18 ID:lYiqyS+N] 役立ってないなら処分した方がいいんじゃね? お前自身のようにw
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 23:31:09 ID:BdJM9BlG] 俺、HALにいたからファミコンの開発教材持ってるよ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 01:34:27 ID:xAcvcvbP] >>534 わざわざ自分から反感を買うような発言するかなあ 同門として恥ずかしいからやめてくれ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 05:27:14 ID:qRRfDw+e] ん?なんで持ってるの書いたくらいで叩かれてるんだ? 高値で売ろうとする方が問題なんじゃねーの?
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 06:42:13 ID:1H5IxnnA] >>538 読んでみたいなって人の目の前で無意味な「俺持ってるアピール」するから ウザがられるのではないでしょうか。 自分の言動が他人にどう受け取られるか、もう少し意識してみてください。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 10:04:32 ID:uCcjyWs6] だからどうしたって感じだけどわざわざ噛み付くことでもない
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 12:33:14 ID:JQ/2LTVT] >>533 そんな価値あるの? 入札すら無いと思うが・・・
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 15:21:57 ID:r+2o91z8] 持ってるならPDFにして公開しちゃえ。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 18:36:28 ID:2/hNitwU] ttp://www.bookscan.co.jp/ ここに送れば送料抜きで一冊¥100だなw
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 18:53:58 ID:Bi7X+3IZ] ひけらかして自尊心満たすような奴が公開する訳ないだろjk
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 00:28:22 ID:ArO+6A0f] ファミコンのハードウェア解説ならまだしもただの6502の本じゃん。 ちょっとググればそのくらいの情報あるんじゃないのか?
546 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/07(日) 09:12:44 ID:HDppbbCs] お前ら見てるといかにも乞食って感じがする 頑張れよ、乞食ども
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 10:07:10 ID:O/u8kyKX] その本はその程度の価値しかないのだ。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 19:34:28 ID:l3MT9ybb] 学生時代の思い出の教科書なので、バラしてデータ化は無いです。 しかも、見知らぬ誰かの為に金を出して…なんて、ありえん。 6502の本は別に教科書として購入したし、ファミコンのハードウェアの 解説はそれなりにあったはず。ただ、目的がマッパー0サウンド特殊での 制作用の為、どのみちネットに出回ってる資料と大差ないと思います。 今は実家にあるのと、早々にプログラム関係は諦めてたので、 詳しい事は良く覚えてません。BG関係とかスプライト、 本体の仕様に関する部分はそれなりに書いてあった気がする。 >>534 の書き込みをして興味がありそうなら、こういう事を書こうと 思っただけだったが、書き方が悪かったみたいで正直スマンかった。 それより、何で誰も>>536 に反応しないかな。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:34:29 ID:beoP2MPc] どーでもいいからスルーしてたけど 「 それより 」の一言が思慮の浅さを物語ってるな 高卒とかと仕事としたこと無いから知らんけどこんなバカなのか
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 21:12:08 ID:HDppbbCs] 開発機材と開発教材を間違えたのか?開発教材ってなんだ?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 21:21:47 ID:TUqZLJnx] >>550 開発機材:ICEなど 開発教材:本
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 23:08:40 ID:l3MT9ybb] ID:beoP2MPcは何でそんなに必死なん? HALは今でも専門学校をやってるし、ファミコンを教えてた時期もある。 たまたまHALのテキストを手に入れて持ってるけど、かなり充実してるよ。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 04:44:25 ID:yVZlFhHW] >>552 ひとこと多い人のようですね。 反省の念があるならこのスレのために自重していただけませんか。 お願いします。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 05:31:03 ID:Ye51dGz6] >>532 200円なら落札してやるよw
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 08:05:55 ID:1L6+ZVV8] 549と553は言葉尻捕まえて何でそんなに喧嘩腰なんだぜ?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 10:39:59 ID:49G88a9d] (中)ってことは(上)と(下)もあるのか (中)だけで意味あるのかな? 重要なことは(上)と(下)に書かれていて (中)には大したことは書かれてないとかだったら このスレの住人爆死だろ?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 23:46:28 ID:MJ3r1NX7] (大)(中)(小)かもしれん 本のサイズが違うとか
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 11:34:10 ID:dQtb+a9B] (強)(中)(弱)
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 14:46:08 ID:9orU+wrR] よ…弱で
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 15:16:57 ID:uxgZ0Rxm] 出前で不意に松・竹・梅で聞かれると困惑するよね
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:09:22 ID:/gZYkq5W] 松竹梅が値段のランクだって事が解ってるなら、 安いの普通の高いので答えれば良いじゃん。 見栄をはるから困惑するんだよw
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:32:28 ID:fAc5oueB] 松竹梅 ↓ 寿司 ↓ 回転寿司 ↓ >>532 でループ荒らしを狙ってるな? なんて悪知恵の賢い奴らだこんちくしょう
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 19:13:22 ID:U5UvOHcS] 【スペイン】「スーパーマリオブラザーズ通り」が誕生 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ通り」「スペースインベーダー通り」なども建設予定 kamome.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1289295843/
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 22:46:38 ID:9z/UndUL] 街灯に?とかPOWとかつけとくのかな。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 23:04:50 ID:JGQgTuPQ] ハードウェアエミュレーティング www.youtube.com/watch?v=ZiRC5mj209s
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 00:37:49 ID:UWq5vij+] 以前、スーマリを逆アセして解説してたサイトを見た記憶があるんだが URLを忘れてしまった。誰が教えてくれないかな。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 07:02:09 ID:tr3GT1oF] infoseek
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 11:56:31 ID:9fMC6okB] infoseek終了したね 俺の10年近くあったサイトも自然消滅
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 22:35:50 ID:vCnqC9JH] >>566 今更だけど,ここの事かな? smblabo.web.fc2.com/
570 名前:sage [2010/12/05(日) 02:05:26 ID:iJ3bZDCd] ちょっと力試しにマリオブラザーズのプログラムを逆アセして C で書き直そうと思うんですが、似たようなことした/してる人っていますか? RAM の変数配置がわかると早く進むと思うんですが。 とりあえず $0500-$0503 は乱数生成のワークですね。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 03:28:07 ID:jkIDhMU3] マリオブラザーズとか無謀だろ・・・
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:54:22 ID:e/MbH5c9] 個人で楽しむなら良いとして、公開するなら法的にアウトじゃないの?
573 名前:570 mailto:sage [2010/12/05(日) 12:04:25 ID:iJ3bZDCd] まぁ公開はできないと思います。残念ですが。。。 ↓RAM の用途をシェアするのは問題ないですかね? 0009: PPU $2000 に書いた値 000A: PPU $2001 に書いた値 0020: 1 frame 処理完了フラグ これもアウトということであれば以後自重します。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 20:47:17 ID:Q6KEIoBA] お前はともかく俺はチキンレースがしたいわけじゃないんだ 自重しとけ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 20:50:41 ID:mPuF4Yj1] 解析の力試しじゃなくプログラミングの力試しなら題材間違ってると思う
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 08:15:45 ID:KiPDkEIr] ん? そうか? 俺はそうは思わないけど。 好きな題材の方が問題の対処能力は上がるだろ。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 15:03:58 ID:IFHUIOSH] 自分で解析したいほど好きではないんじゃね
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 10:33:11 ID:zUHIEVrQ] ゲームの解析は色々とやったけど、アセンブラからC言語にするのは色々と大変だな。 データの構造体をCで都合の良いように作り直す事が多い。 func()やswitchで対応できないケースもしばしば出てくるので。 スーマリ全部Cにするのはかなり大変そう、ベタで半年仕事じゃないかな。
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:17:28 ID:QcFYyIW+] 支離滅裂カシオン 凄いと思われる仕事がしたい・・・ 元々良く出来たPCEのグラディウス弄って何が楽しいんだか そして全く需要もない
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 14:22:34 ID:vpflSJh0] 逆アセするならFFだろうな 天才プログラマのテクニックを盗み取れ 一生を費やすことになるかもしれんが
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:15:20 ID:xL6DC719] インドの方が組んだやつが難解すぎて解けないってのはFFだっけ?
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 18:00:22 ID:OijpzixR] 一連のナーシャ作品を見ると、彼のファミコンでのプログラムは 既にAPPLE][で6502自体を使い尽くしていたので PPU周りの活用に重きを置いていたんじゃないかと思う FF1の最後のTHE ENDの文字で疑似ビットマップ処理を実装したりとか ドラクエに対抗して徹底的にグラフィック指向にしたとかいうけど ナーシャの存在に因るところが大きいと思う でも大半は15パズルみたいにナーシャの暴走による勝手な実装だったりしてw
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 00:45:33 ID:fWQsVnPN] バグ多くね?
584 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 03:11:56 ID:nzG0PJWG] 始めまして・・・今、NES版のストライダー飛竜の日本語化してるんですが 最初の{LEVEL UP」のメッセージの場所がわかりません 修正の場所を教えて頂けませんか? もしくは1000円で依頼を受けてくれる人がいましたら 宜しくお願いします。 form1.fc2.com/form/?id=441029
585 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 04:41:23 ID:a6ZNbjsA] 金銭の提供とか変だと思ったら そこってハックロムやコピー品を販売してるわ。 メーカーの著作権ばかりかここのコミュニティーにも 迷惑を掛ける犯罪行為なのでスルーして下さい。
586 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 14:40:50 ID:nzG0PJWG] >584 なるほど・・解決しました。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 02:25:50 ID:p1fPC4SB] 新年初カキコ。 今年も元気にアセンブラに取り組みたいのが抱負だね。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:24:55 ID:Fw823M7l] β扱いですが、WindowsVista/7でも動く nesasm 作りました。 ttp://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html -autozpという従来とは挙動が異なるオプションをつけました。 "<"つけたり"[]"を使い分けるのメンドクセーな人にお勧め。 -autozpをつけない場合は従来と同じ挙動にしたつもりです。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:56:33 ID:ch0iq0bD] OH!スバラシー x64で動かなかったのでイチイチVPC使ってました
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:18:31 ID:3YdWHCrK] Solsticeとかで発音してる音って普通にFamiTrackerでも作れますかね? サンプリングやDPCMみたいなやつってどう鳴らしたらいいんでしょうか?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:50:00 ID:aI42QApu] solsticeはDPCM使ってなかったと思うけど
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 17:29:22 ID:mQZbVUCA] ソルスティスは、DPCMを使っていないです。 ちなみに、Famitrackerの質問だと、プログラム系のこのスレッドの方々より、 音楽よりのNSFの方々に聞いたほうがいいかもしれませんyo。 >【mck】ファミコン音源について語りましょう【NSF】 >hibari.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1290049953/1-100
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 18:53:52 ID:d2OZpLM+] データ量の問題で敢えてDPCMは使わずに 1BitサンプリングをPSGで鳴らしてる場合が結構あるしね
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 00:59:48 ID:4FqR+wiu] >593 ファミコンのゲームでありましたっけ。 それともマーク3などのPSGPCMのこととか。
595 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/26(土) 23:32:59.47 ID:+EggAFA+] 最初期容量(24kb)でシューティングを作っているのですが、 感想をもらえるとうれしいです。 cblk.web.fc2.com/nesfeder.zip 作りかけのままで失礼ですが、これからは ステージを作っていこうと思っています。 BGパレットがめちゃくちゃですが そのうち解決したいです。 ちなみに趣味としてちょこちょこ作ってたら、 もう1年も経ってましたw
596 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/26(土) 23:34:39.19 ID:+EggAFA+] >>595 直アクセスできないそうなので、 cblk.web.fc2.com/zisakugame.htm からお願いします。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 10:25:09.08 ID:MzzDA3xV] >>596 すごい
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 10:51:44.66 ID:PAT/rAkV] 背景によってはステータスが見えにくいから、白文字に黒い影にした方が良さそう。 更にステータスのスプライトを1フレーム単位で交互に表示しているのを、 ゆっくりにした方が良さそう。 高速点滅させると擬似半透明化して薄く見えてしまうけど、 低速点滅だと表示されてる間ははっきり認識出来る仕組み。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 11:02:45.26 ID:PAT/rAkV] ゲームについては、最初は敵本体と敵の弾の速度を今の1/2くらいにしても良さそう。 。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:55:11.96 ID:EvB3px1L] ショットはBボタンにしてほしい 砲台はこわせるようにしてほしい 定期的にボスを出してほしい ReadMe的なものがないのでどれが未完成でどれがバグなのかよくわからない
601 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 16:29:22.14 ID:RQRk8aBC] なるほど… いままで、構造が1パターンだったので、 ボスなどを作ってみようと思いました。 それからステータスも見にくいので、 改善しようと思います。 ステータスですが、本当はラスタースクロールで BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。 さらに横並び制限で点滅。 いろいろと指摘してくださり、参考になりました。 ありがとうございます!
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 21:01:16.18 ID:C0T3fRKN] >>595 第一印象はゼビウスっぽいと思ったw 二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。 画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。 Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな? ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:02:22.00 ID:e9/BbpvU] GAME OVER等の文字が点滅せず欠けてる。
604 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 14:33:23.60 ID:wo9m9Mxh] やはりスプライトがキツイので、 敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。
605 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/02(水) 23:01:10.42 ID:7G0D5KdX] >>604 の者です。 ラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。 0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。 X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。 2chに頼ってしまってすいません。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 23:30:23.72 ID:mk/zbCha] >>605 Y座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ では不可能なので、$2006も書かないといけません。 ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると $2006を書くだけで済むので簡単だよ。 (烈火などのようなスコア表示)
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 07:36:59.15 ID:MmMRLRkO] >>606 デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 15:45:22.50 ID:qaGp8/oS] >>607 可能だよー。 とりあえず例だけ。 3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、 1回目のスクロール値指定でこれをやる。 lda $2002 ; 2度書きレジスタリセット lda #ページ選択など sta $2000 ; $2006なら2回書く lda #X座標 ldx #Y座標 ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3 ) sta $2005 stx $2005 sta $2005 sty $2006
609 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/04(金) 17:13:37.16 ID:jPGtTARS] うまくいきました、ありがとうございます! そういえば、Yスクロールして 下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 23:01:40.41 ID:hoOzTtpo] とても、高い完成度です!うらやましいです。 とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが! 数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。 自分もがんばりたいっす。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 22:28:58.34 ID:SFMDgpn3] >>608 ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。 ただやり方は分かったものの理屈が気になる。 the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に 読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。 $2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:10:57.91 ID:ZuisteP3] >>611 詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。 初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。
613 名前:611 mailto:sage [2011/03/07(月) 02:28:05.00 ID:rvld/IIa] >612 loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。 なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。
614 名前:608 mailto:sage [2011/03/07(月) 05:15:29.14 ID:pR0zl8o+] >>613 回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは 作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:52:29.26 ID:YSJkL9g5] ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。 0x2000〜0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。 そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。 → もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。 大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 03:40:19.81 ID:zmyxlygG] 当時だと回路規模とかパッケージの問題も考えられそうね。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 14:04:33.51 ID:v2hRpkXS] 元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな 結局1万円じゃ収まらなかったけど
618 名前:611 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:56:47.54 ID:BVg4P99x] あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも 2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な 書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、 自己解決しました。 それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を 進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 11:05:48.81 ID:+UNeLv9B] MMC3のIRQ割り込みって、 何か特別な初期化など必要ですか? G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、 Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 13:00:43.95 ID:+UNeLv9B] 自己解決。 コントロールレジスタの パターンアドレス指定をBGとスプライトで 同じアドレスを指定していただけでした。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 22:06:34.52 ID:FcmFAPyw] やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ… www.nicovideo.jp/mylist/24061717
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 15:36:34.13 ID:ymnaYsst] おもしろかったよー 悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 13:01:14.80 ID:CHMu1Lcg] 最後のドラクエ4の船のアイデアが凄いわ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 14:21:16.23 ID:/XovRrsi] >>621 昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 20:40:15.03 ID:SOxQGI9P] 伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 23:42:24.12 ID:IvIp+zKm] >>621 でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 02:48:15.40 ID:RsMf+VW1] あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 08:47:19.96 ID:XCOHE8Q4] >>621 こういうのって、良いねえ。 手品の種明かしを見てるみたいで。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 00:09:53.79 ID:LjQtqDr/] >>627 あ、あれってBG書き換えか
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 14:29:17.77 ID:+xdKws3V] BGとスプライトの使い分け関係ないけど QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 23:18:02.35 ID:Cp0LF584] BGの下にスプライトが隠れるのは 地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 18:58:26.82 ID:hHrLOJ21] フラグ1つ変更すればBGの後ろに表示される
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 20:36:31.50 ID:Oz6gZIxE] それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 23:28:54.09 ID:hHrLOJ21] それだと泣けてくる理由がわからない
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 02:20:57.78 ID:emjBG8Lh] 設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して 重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 07:34:18.72 ID:IXwQxnd5] スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、 その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 08:07:56.32 ID:emjBG8Lh] スプライト単位で指定できるから 星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定 フラグ管理しているのは自機だけだね
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:46:05.93 ID:LO0+2C1q] >>635 知ってるって そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 22:31:05.53 ID:IXwQxnd5] うむ、言われてみればそうだなあ
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:58:37.05 ID:E2qIS/04] www.nicovideo.jp/watch/sm14115407 BG切り替えの匠
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:55:23.35 ID:NiVmfAMt] 飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ… これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して 毎フレーム書き換えてるわけ?
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:40:45.26 ID:2Iq9arpT] スプライト発明後しか知らない人には珍しいのだろうね
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:46:03.38 ID:NiVmfAMt] あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:13:38.15 ID:5KzG+NAG] 始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:41:41.18 ID:i/Xq0+Is] スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。 スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。 www.nicovideo.jp/watch/sm3063619
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:28:19.39 ID:i/Xq0+Is] ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。 楽しんでください。 pupld.net/28/110430/o4xh6us9yx/index.cgi
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:34:59.31 ID:8EL7C4ne] なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:56:49.03 ID:1Dl8Fzel] いや、勘違いでした。申し訳ないです。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 09:52:25.28 ID:WEi1S4mQ] >>643 スプライトなしだとPV-1000とか
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 16:08:07.79 ID:uRFyhqqM] ド変態なのはこの辺だろ ttp://www.youtube.com/watch?v=ZkL1jNvkqVU
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 22:33:49.04 ID:yVjVOWD4] >>646 全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。 ちょっとこの休みに勉強してみようかな。 >>650 スプライトなし、スクロールもなしか…。 グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:30:00.07 ID:vcOwbcF5] BG書き換えがすごい言われ方してるけど 単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 00:23:48.13 ID:TVsL56K4] このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 03:20:00.53 ID:Zj/7qvF0] わかってないのに知ったかしてる人が居るからな PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに 普通はビットマップスクリーンがグラフィック面 一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで 実質これはビットマップスクリーン
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 08:51:03.05 ID:wNxYD5lq] 潤沢なメモリが使えない当時のもので ビットマップとか以前の設計でしょ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 10:00:51.07 ID:4O4onT/E] BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから その点でP-MANは無茶してるな
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 13:37:03.41 ID:Zj/7qvF0] メモリの問題はかなり重要だったけど 速度面でも有利だったからね
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 17:47:55.65 ID:QpbhK70q] PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 01:52:03.98 ID:r/gVAn5n] 別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 13:56:26.52 ID:5Rg3oBgE] 646です。あげますでなく、上げますです。 どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。 >651さまへ PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 16:29:30.95 ID:9ZuDV4SU] >>659 別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。 おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:36:58.78 ID:y9PdLEaj] リバーシのファミコン自作ROMです。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231713.zip
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:15:13.61 ID:sIbfi2Dv] ノイズの波形の式がわからない。 擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、 擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを 波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い 音が出てしまう。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:42:31.34 ID:P9O+0DPb] >>663 それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では? Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 20:38:12.11 ID:sIbfi2Dv] おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。 ありがとう
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 22:50:04.08 ID:OIiV0t7l] >>661 なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。 口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。 可哀相に。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 23:30:14.62 ID:bid7olAn] 自分以外がすべて敵に思えるらしいw なんて言うんだっけこういうの
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 00:54:10.06 ID:nD9/oPW0] ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 10:33:31.45 ID:hasI3PdG] リバース落としました。 おもしろいです。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 12:05:47.85 ID:eM4EQoP0] >>668 少なくともここじゃないが該当する板は分からん
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:30:59.56 ID:pu3Gh8MK] ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」 とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど あんまり細分化しすぎてもなあ…
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:50:50.77 ID:UUZqkrd5] 最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。 俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 16:06:14.89 ID:eM4EQoP0] 板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで カートリッジ改造してる人がいるな toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:59:16.91 ID:UUZqkrd5] virtuanesをVS2010でビルドすると、 m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] ); という行に対して、 error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。 そして、この場合どう修正するのが正しいのか。 コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:52:49.43 ID:6Fc0B471] それはファミコンのプログラムじゃなくね?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 21:01:40.88 ID:nD9/oPW0] >>673 サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 21:49:30.46 ID:UUZqkrd5] >>675 C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 00:36:14.49 ID:6VGVHSar] エミュレータかよ 製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 01:36:55.04 ID:HguBFjSj] vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう つかム板池
680 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/09(月) 03:06:03.56 ID:Y+lHfR6o] YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、 作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。 grgsiberia.web.fc2.com/python/tool/niefp.zip 簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。 EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。 EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。 詳しい使い方などはreadme.htmlで。 あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 04:21:48.39 ID:LXdqEfFF] まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから わからないのだろうねw
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 05:15:28.54 ID:OZas0vVX] 分かってることとツールが使いやすいかどうかは別 YY-CHRは相当分かりづらいツールだし コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 20:55:15.83 ID:J4NXag5Z] 使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな 俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 23:08:45.33 ID:Yb0afUiw] yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。 コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 00:16:52.11 ID:pWt9SyhJ] >BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ
686 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/10(火) 01:57:21.21 ID:1VfmAOnA] >>681 最近、NESASMやり始めたばかりだけど、 それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。 お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。 >>684 できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。 この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。
687 名前:684 mailto:sage [2011/05/10(火) 02:50:38.62 ID:8v8HWfqX] >>686 まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。 YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。 だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので… @ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。 AYY-CHRでbkgかsprファイルを開く。 B画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。 C必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。 以上。 bkgやsprをchrやnesにリネームしたらBの手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 11:59:10.42 ID:2pxIyKQ7] YY-CHRのnetのほう使ってるのかね? netのほうはまだ使用に耐えないかもな。 C++のほうが現状では完成度は高い。 それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。
689 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/11(水) 09:26:14.79 ID:o9EuxNTo] >>687 うわぁ……thx……。 こりゃあガチでわからない……。 >>688 普通にC++版のはず。 とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 23:52:45.00 ID:QO+OROkB] yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ あと背景並べてみる機能は便利そう
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 23:20:57.55 ID:GK8kLYLh] キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。 長さがダブってる値もあるし。
692 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/02(木) 23:25:50.04 ID:derAo68s] 質問すみません。 YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか 具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 01:44:15.77 ID:toY1hNBR] >>692 スプライトの事かな? 8x16のスプライトを使うといいかも それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ sta $2004
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 14:31:33.27 ID:+ZEj8oqY] >>692 NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:41:01.71 ID:rV1/eej4] 960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を 教えてください。
696 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/04(土) 16:52:17.95 ID:kkzItymk] たしか、$2000〜がネームテーブル PPUだから、CPUから直接書き込めません。 IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。 lda (上位8bit) sta $2006 lda (下位8bit) sta $2006 lda (書き込む数値) sta $2007 こんな感じで
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:20:00.99 ID:1JomW+ED] NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、 cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、 いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。 俺のホームページ www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:05:49.24 ID:WZ0Ci4IM] Cから入ったんならそうだろアスペか?
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 10:26:22.92 ID:4eYCFdp7] ファミコンのCってどんな感じ? GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:11:43.93 ID:aMJBi/g4] 8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。 メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 00:48:35.88 ID:d7Z7juFx] C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。 C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に 発展して欲しいと思う。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 14:10:27.91 ID:+0Ed7805] ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。 石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。 制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。 糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。 だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。 コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。 C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。
703 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 16:13:19.03 ID:Oa9bfVz8] >>696 それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の lda #$3 もしくは258行目の and #8 のどちらかが該当するということでしょうか。 いろいろためしてみます。ありがとうございました。 >>694 iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。 言語は英語でも大丈夫です。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:13:48.10 ID:N7u7XZE2] .inesヘッダーについては、 www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/nes/iNESHeader.txt このファイルもよい感じで解説されています。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1685218.pdf.html .incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。 詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。
705 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 22:39:28.65 ID:jjMKLWTE] >>704 ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。 それと申し訳ございませんが 8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。 >>703 のやり方ではできませんでした。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:25:16.11 ID:BrMHlE87] inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…
707 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 23:34:53.67 ID:jjMKLWTE] >>706 未熟者で大変ご申し訳ございません。 しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:41:08.96 ID:BrMHlE87] ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip 上の日本語版の古いバージョン ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/nestecj.txt その他資料多数。 nesdev.parodius.com/ ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 00:49:14.73 ID:vpodj/84] 8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、 1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。 そして、その値をsta $2000とすればOKです。 ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。
710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/07(火) 19:23:07.65 ID:OiB+Zvrc] 各スプライトごとに設定できたら良かったのに
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 20:23:11.28 ID:tlmmAReb] なんだゆとりか
712 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 22:31:02.95 ID:o9YZ1MtB] ハード的にそうもいかないのかな…
713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 22:44:05.82 ID:o9YZ1MtB] シューティングを作ってるのですが、 弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。 だけど、スプライト量オーバーでちらつきが… でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:58:04.66 ID:HfdPLbqv] 妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ 言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 01:12:51.65 ID:/JYL/6+F] STGじゃ速度的にまあ無理だな あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度
716 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/09(木) 02:56:30.03 ID:ZNyOPZa+] >>707 ですが>>709 ありがとうございます。 うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。 メトロイドのソースらしいですね ttp://www.romhacking.net/docs/459/ 既出かな このサイト、いろいろ使えそうですね。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 04:04:49.17 ID:HfdPLbqv] それ違法だからね 無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:00:18.07 ID:GWdbTpZ5] Yah○○知恵ヲクレのノリで 自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる ゆとり野郎へ C言語すらやったことない基礎力の無さで 知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ 質問の仕方がめちゃくちゃ .incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外 ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる その方が遠回りのようで近道だ
719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/09(木) 22:19:24.70 ID:xU0DCCre] >>718 話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない… >>710 ,712,713は私です。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:48:59.67 ID:aCbINl0t] >>718 「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに 非常に興味があるな。
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 21:01:55.37 ID:H1FM/ghX] そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。 と思ったりします。言いだしっぺだけど。
722 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/10(金) 21:04:39.90 ID:L/dg/kr8] >>718 もしかしたら… スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、 incbinの質問をした人とは別人です。 紛らわしかったかもしれません。 incbinは、指定したファイルを読み込み、 現在のアドレスから書き込んでくれます。 説明ヘタかもしれませんが、 .incbin "test.bin" (test.binの内容:00 01 02 03) と .db $00,$01,$02,$03 は同じものだと考えれば一応OK
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 21:42:43.15 ID:BuGv67rm] ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ >>721 まとめサイトよろしくぅ
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 22:44:01.80 ID:H1FM/ghX] 遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。 スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000 に設定しないと8*16モードが反映されません。 設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、 lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、 sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現) *aはBGのアドレス設定のビットです。 BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。 *bはスプライトのアドレス設定ビットです。 スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。 8*16モードのときは aの部分を1 bの部分を0 に設定します。 またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、 次にBG向けのタイルを256個を置きます。 目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。 一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。 >>723 wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`) あったら便利ですものね(`・ω・´)
725 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 01:37:09.28 ID:mwwXcWkS] www.nicovideo.jp/watch/sm14707563 FDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 09:14:46.59 ID:2N+M9atq] 即削除。(´・ω・`)
727 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 09:22:42.74 ID:mwwXcWkS] 動画の設定を間違えて投稿したので、すぐ削除しました。 ただいまエンコード中…
728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 11:36:00.69 ID:mwwXcWkS] >>725 失礼しました。 ↓のアドレスなら見れるはずです。 www.nicovideo.jp/watch/sm14710181
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:37:53.73 ID:EyCI2QSh] 724 >スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000 そんな条件はないずらよ。
730 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 23:02:22.10 ID:mwwXcWkS] >>724 famiwiki.wiki.fc2.com/ まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:07:16.68 ID:aL4mdC2B] >>729 オレも変だなと思ってたw ってか説明も下手くそだよな
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:07:12.33 ID:yv7wg3AL] そうでしたっけ。勘違いでしたね。 後、いやぁ、説明へたですみません。 文章の練習してきます・・・・。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:13:58.63 ID:yv7wg3AL] おお、私のちょっとしたつぶやきを具体化してくださったとは。 まとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 00:09:07.53 ID:Kd/vd65e] >>730 おおー乙ですー いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 22:26:18.19 ID:KMBDYkm3] >>730 乙ですー 自作ゲーム置き場もあるんですね。 こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?
736 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 21:28:18.75 ID:Wwg17utS] >>735 wikiだから、編集は自由です
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 23:58:09.31 ID:bXZ5Kc7n] >>736 wikiて編集は自由なんですね。 見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。 ありがとうございます。 wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。 バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。 wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 19:49:19.33 ID:Iq+N2xvC] Wikiのリンク集にちょっと書いてみた
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 19:33:02.68 ID:dcjLJ9vf] >>662 さん 一応、ご報告まで エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。 どのボタンも受け付けず。 uproda.2ch-library.com/39219180a/lib392191.png
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:30:07.48 ID:aDFgivkT] 実は俺の愛用エミュでも動かなかった。 動くエミュの方が多いから黙ってた。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:51:10.50 ID:ldLfo0ug] 何年も開発が停まってるVirtuaNESなんかで動作確認だけはやめような それだと実機でまず動かないから 音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が 高品質で設定されてるだけだし
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:39:04.18 ID:9y9rJn1B] 以前>>662 の中見た記憶だけど NMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて PPU書き込み作法めちゃくちゃだった 動かなくて当然 確かにそんなに正確ではないけど VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 12:55:39.04 ID:AdifjMb/] でももし実機で動いたら動く方が正しいんだよな。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:06:17.84 ID:gwsgbl+C] 実機で2002のリードでVSYNC待ちループ作ると、 2002のリード中にVSYNCが着ても衝突でクリアされてしまい、 毎秒60回抜ける筈が、45回くらいしか抜けなくなるんだよね。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 00:58:35.74 ID:yHqAAcw6] NMIルーチンって、割り込み禁止・許可か、レジスタ退避・復帰で囲むようにしなくても安全かね? なんか、昔、割り込みルーチンを書くときに、自分で割り込み禁止に設定したような記憶があるんだけど。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 11:02:33.50 ID:+aYN/130] ハンドラ内で使用するレジスタの退避復帰は当然要るな。 他の割り込みをマスクするかは自由っしょ、 スタックを浅くしたい為に他の割り込みが多重化しないように抑制する場合もある。
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 11:55:57.26 ID:8R7/sNUH] そういやポーリングでvsync待ちしてるタイトルってあったのかな
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 13:22:26.34 ID:qR5Y9iql] 素人がプログラムできる環境じゃねえから
749 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/08(金) 18:15:56.41 ID:uG0IBAE+] スレ違いかもしれませんが、失礼いたします。 yychrで作成したキャラクタをアセンブラで指定する際は どのように指定すればよいのでしょうか。
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:04:41.36 ID:4YqiycSs] え
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:57:08.18 ID:zQJRKSD9] ゆとりは100レス前も読めない
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 14:45:52.95 ID:srxnGWiC] >>747 亀だが。 メインループをVsync割り込みルーチンの外に置いて、帰線期間中かどうかのフラグだけVsync割り込みルーチン内で立てて、 そのフラグを見て、メインループ側からグラフィックを描画する、PCで言うところの可変フレームレートみたいな実装のこと? それなら、マイクロニクスが下請けした作品(例えば、カプンコが販売した1942とか魔界村)は、確かそんな感じの実装だったはず。 だから、ここの開発作品は、フレームレートやスクロールにムラがあるというか、要するにガクガクしてる。 マイクロニクスが下請けして作った奴(カプコンのアーケード移植モノ)とか、確かそういう実装だったハズ。 ポーリングつっても、単にVsyncを検出して、そこで描画するというだけなので、PCの可変フレームレートのゲームみたいに画面が波打ってる。
753 名前:752 mailto:sage [2011/07/09(土) 14:49:27.79 ID:srxnGWiC] ごめん、なんか下書きまで一緒に書きこんでしまった。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 10:37:25.14 ID:GbainIGM] スレチだと思いますが、ファミコンのソフトって、当時どんな機材で開発されてたんでしょうか? やはり出始めのPC-98あたりですか?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:59:49.46 ID:oDwZ5p1E] >>754 FM-RとICE
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 12:05:31.59 ID:gboDHCui] ファミリーベーシックとファミコン
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 17:54:33.95 ID:TL+K3uDK] 回路図も紙に手書き。 ノートに書かれたコードをガリガリと書いていく。まずはアルゴリズムレベルで破綻していないかどうか精査。 大丈夫そうならリストをハンドアセンブルしていく。キャラクタも方眼紙に手書きして、16進表記へ手書きで変換。 ファミコンでの動作テストに移るためにSレコードフォーマットに変換しながら打ち込む。打ち込んだものはデータレコーダで保存しておく。 MZ-700のプリンタポートに繋がれた、基盤むき出しな手作り臭漂うライタでROM焼き。 わりと酷使される殺菌灯とタイマをくっつけた手作りイレーサ。 半泣きでROMライタとテスト基盤の間を抜き差ししてまわるデバッグ期間。 繰り返しているうちにライタへROM逆差し。こんな事もあろうかと、と取り出した予備のROMも逆差しして士気崩壊。 作業中うっかりこぼしたせいで持ち込み禁止になったUCC缶コーヒーとカップスター。 なんてこたぁない。全部俺の根拠レスな妄想。
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 18:34:18.95 ID:Pfk9H4UB] ttp://dyne.org/museum/hp/hp64000/tn/HP64000.JPG.html
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 00:38:10.98 ID:+WZDniQ6] >>757 一生懸命想像しながら読んだ俺に謝れよ(´・ω・`)カス
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 19:42:53.22 ID:+Yp4oY/i] 皆さん、アセンブラは何を使用されてます? 今でもNESASMが定番なんでしょうか。
761 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/06(土) 16:38:50.63 ID:l3JzaYIg] cc65付属のアセンブラに、NESASMの.bankに対応するものある?
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 08:22:50.46 ID:EITdAM2w] 今使ってるPCを25年前の俺に渡したくて仕方がない。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 10:10:19.34 ID:61jfXJMT] >>762 まずは手紙を出してみてはどうだろう?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 10:29:56.14 ID:oLVPILZ2] 今書き込んでいるのが25年前の俺自身かも。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/09(火) 22:34:47.28 ID:UH1C53HK] これってROMなのかな? page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e112794736
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/09(火) 23:54:04.13 ID:RNUukSLx] >>762 苦労したみたいだな、よければ当時の惨状を聞かせてくれないか?
767 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/20(土) 22:46:13.36 ID:qwhhZo9X] 今使ってるPCを過去の自分に見せたら 未来に自分のやってることがいかに下らないかわかって ゲーム作りたくなくなる 今のFPSとかをファミコンやってるころ見たらもうファミコンなんか出来ない
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 23:04:20.94 ID:/1UOMzZg] 日本語でおk
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 01:01:33.59 ID:Y7NTWDXR] FPS ファミコン ベクトル全然違うもん並べてる時点でお察し
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 01:32:02.62 ID:8uexdb+R] >>767 残念 高性能なPCを送ったとしてもその時代に今のゲームはない つか今やってもファミコンは面白いよ
771 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/21(日) 02:38:13.86 ID:JDIcjB+K] high hopes by aspekt www.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk これワイヤーフレームじゃなくテクスチャ?も書いて箱回転させてるが これがただのスプライトアニメじゃないんなら同じ要領でマップも立体的に見せる事可能なのかね FF4やFF5の飛空挺みたいな感じで 拡大縮小機能がないワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出してたが
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 04:40:46.84 ID:lgU+aHUi] >>771 デモっていかにそれっぽく見せるかだから馬鹿正直にテクスチャで回転なんかさせないよ 見た感じではBGをラスターで縦伸縮して両脇の箱の縁はスプライトの移動でってところかな
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 04:54:13.31 ID:lgU+aHUi] 実物見てきた もっと単純で全パターン用意して切り替えただけのアニメだった それでもファミコンとしてはスゴイ技術なんだけどね
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 11:59:51.43 ID:W6RitBNm] >>771 www.youtube.com/watch?v=HNTOMyPUCPg 関連を見てたらこんなのが… どうやって音楽鳴らしてるんだろ?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 12:19:58.06 ID:8uexdb+R] ファミコンにはDPCMがあるやん 市販というか勝手に作ったROMだと実機でも64MBitくらいまでのものもあるから 垂れ流してるだけじゃ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 00:55:13.02 ID:oEhypG+D] >ワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出 まあファミコンでもこれは出来るだろうな
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 00:18:21.30 ID:RPt+Jg4F] >>774 ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=4965
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 05:10:56.27 ID:OXU7OF/t] ファミコンにAIRのOP移植で鳥の詩PCMで流してたのあったな
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:16:31.50 ID:qFvP3Um5] >>1 wsのff4は見たことないけどラスターを間引くってこと? そういうレースゲームがファミコンにもたくさんありますね。 Vサインしてる箱の回転アニメは アニメパターンはすべて画像としてBATに転送してあってチップのアトリビュートを 転送してアニメしてるんじゃないだろか。 この処理速度で計算してテクスチャを表示するなんてファミコンには不可能。 アニメは全部BATを書き換えてやってるんでしょう。 ファミコンはマッパーによっては画像をVRAM転送するまでもなくロム切り替えで VRAMから見えるから絵の転送時間はかからない。PCEやメガドラでは出来ない芸当。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:17:34.90 ID:qFvP3Um5] >>775 それの絵のバージョンが>>771 なんでしょう。 音を鳴らすには ・波形データを直にDPCMへ。ざらつく。容量巨大に ・レジスタに直にログデータ。デモでよく使われる手法。容量大きくなる。 ・MMLを内部で処理して音楽を流す。プログラム的に難易度が高くなる。容量節約。 市販ゲームからパクったMML処理プログラムとか組み込んで何か作ろうとしたけど ダメでした。FCはゲームを作るにもデモを作るにも難易度が高すぎる。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:19:49.38 ID:qFvP3Um5] >>778 何年か前にAIRデモのソース見たけど レジスタ直接にログデータでした。 DB $FE,$10,$15.......みたいなのをPSGのレジスタに流し込む
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 20:23:03.57 ID:Tpd+IymW] >>779 ネームテーブル見れば一発でわかるっての
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 21:37:10.27 ID:bx7r2PyL] WSCFF4 www.youtube.com/watch?v=5u1dLjjAc80 着陸する時が変な感じだな
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 11:27:34.58 ID:6DL8Eput] アクスレイかよ 一応凸型に湾曲してるように見えるけど、 わざわざ平面に戻そうとするからその時は凹型に見えるな
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 07:04:23.49 ID:4poP3GZs] このFF4って画面上下別々にラスタースクロール処理してんの?
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 04:36:59.73 ID:2uyGTkog] 言ってる意味が分かるけど分からないフリをしてやると ライン毎のYスクロール値にVLINE-cosを適用してるだけだぞ
787 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/23(日) 19:29:59.24 ID:81xQfjml] まとめwikiいらない?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/24(月) 01:11:56.92 ID:1mO5vtLi] 要る
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 13:02:16.03 ID:xOKekvUI] そろそろ、何か書き込まんとね。wiki
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:48:39.18 ID:6sBEInJ/] >>640 >>644 スレ違いだが、ザナックの2面っぽい音楽の気がした
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 00:39:44.28 ID:vMbWyTOA] 誰かDPCMのフォーマットについて詳しく教えてくれ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 07:32:50.75 ID:YgC67ZqP] 自分でリサーチすらもできない程度の奴が理解できるとは思えません
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 21:52:48.71 ID:vAQ9vMfi] なんじゃフォーマットって。 アドレスと長さと音程を指定するだけだけど。 サンプルデータの1で+2、0で-2電圧が変化する。
794 名前:>>791 mailto:sage [2011/12/04(日) 00:35:50.87 ID:2Aubg80L] >>793 フォーマットじゃないな、アルゴリズムか 例えばの話だけどの三角波を出したかったら、 7E 7E 7E 7E 7E 7E 7E 7E 00 00 00 00 00 00 00 00 のデータをループ再生すればいいってこと?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:30:34.87 ID:Qbm57SBE] 自分でwavファイルから変換するプログラム作って確かめろ 高周波が含まれていると追従できなくなるはず 低めの音だけに限る ところで最近のこのスレのゆとり住人は 市販ゲームをなぜ調べない? 製品にいくらでもヒントが眠っているだろ 自分でプログラム作る気がないなら 他人のDPCM変換ツールをブラックボックスとして使えよ
796 名前:>>791 mailto:sage [2011/12/04(日) 03:30:11.97 ID:2Aubg80L] >>795 悪かった もう一度全ての資料及びゲームのROMデータを調べなおしてみる
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 04:55:20.19 ID:+0tBkh9C] ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/9628/ にある、DMC converterを落として使ってみなされ。 後DPCMの指定方法は、ニコニコ大百科の"FC音源"のページも いい参考になるよ。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:21:00.72 ID:/T4Zmsfu] >>795 犯罪行為をすすめてんじゃねえよ、ハッカー気取りの糞が。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 22:21:45.76 ID:bm97yxgn] どこのメーカーも当たり前にやってたけど言葉にして言うもんじゃないよな
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 02:50:36.46 ID:SdTJMKQn] >>798 犯罪行為?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:22:32.17 ID:lhDcqR5b] >>795 こういう奴いるよな〜
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 13:42:41.83 ID:K6GvO3X4] 法律なんてあったっけ?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 13:55:35.64 ID:l0jw4cwN] ダビングと同じで個人で使用するなら別に問題は無い。 ただし配った地点で犯罪。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 14:01:06.56 ID:x07eS4w0] リバースエンジニアリングは犯罪(キリッ って言いたいんじゃないの そんな法律はないが
805 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/11(日) 17:35:03.96 ID:jaMIVBp3] >>795 romを逆アセンブルしろってこと?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 17:39:54.85 ID:hG7D3Asz] 嘘吐けこの野郎おまえらなんか違法ダウンロードしまくりだろうが私はやってませんみたいな態度とりやがって
807 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/11(日) 18:17:41.58 ID:jaMIVBp3] >>806 romカセットを持っている状態で同じデータをどっかからダウンロードしたら違法?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 19:11:25.71 ID:fGCqOjvy] ここは○ジ○ンなんかが出てくるより、5年以上前から自力で吸い出してる人しかいないがな。 この板の他のゆとりスレとは違うんだよ。 ということで>>794 はキチゆとりということで二度と書き込むなよ。 >>730 需要なし、ゆとり症の典型コピペ。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 21:44:23.11 ID:drf+od2z] >>807 違法だぞ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 21:48:14.60 ID:K6GvO3X4] >>809 判例が無いから何とも言えない筈だけど?
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 21:51:44.08 ID:drf+od2z] >>810 著作権法に照らし合わせると黒だったはずだが 自前で吸い出したのならともかく
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 21:54:39.49 ID:K6GvO3X4] >>811 だから、その根拠を言ってみてくれ。 絵画に例えてもいいぞ。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 21:55:13.55 ID:4ucPJgxO] ここまでコピペ
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:17:18.63 ID:F+Z83Gid] つまらんから別スレでやれや
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:37:11.41 ID:K6GvO3X4] >>814 わざわざID変えて逃げるのかい?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 00:15:02.52 ID:nBVxYvq+] お前らはここをどんなスレにしたいんだよ
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 09:35:00.87 ID:QbmH/FSR] >>816 ときどき誰かが自作ソフトを投下してくれるのを哀願して待つ乞食供の巣窟
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 20:47:58.66 ID:G+8HPzW6] >>815 俺を待つのはいいけど、そんなにがっつきなさんなw おじさんこまっちゃうよ とりあえず、複製権読んで落ち着きなさい
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 18:29:03.94 ID:MNIieFoj] ファイナルファンタジーの飛行艇に影が付いてるのがどうして難しかったんでしょうか
820 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/17(土) 16:35:16.57 ID:VZSM0cA6] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2390379.zip.html スプライトの描画と移動に成功した! 低次元ながらとても嬉しい ただソースが汚いかもしれないんで間違いとか、気になったことがあったら教えてもらいたいです。 今は移動方向に向きが変わるようにしたいんですが、苦戦しています。 キー入力を取得したらスプライトが変わるように追記しても反応しねぇ……
821 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/17(土) 16:38:06.01 ID:VZSM0cA6] ↑のファイルは転載とかご自由にどうぞ 役立たないだろうけど
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 17:45:08.40 ID:MUZ3q3xG] >>820 fceuで動作しました 車のようなキャラが上下左右に動きました 報告まで
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 18:57:55.39 ID:kgyLm/AB] 日記はチラシの裏でやってくれ
824 名前:うろ覚えだけど mailto:sage [2011/12/18(日) 19:36:54.57 ID:4dl3E88q] >>820 >> mainLoop: の下 >> lda $2002 >> bpl mainLoop は要らない。 スプライトやBGに書き込むときは、$2001でそれぞれの表示をオフにすること。 BGのスクロールをリセット。 VBlankから出る前に表示をオン。 >> jmp NOTHINGdown こういうやりかただと、この先キーの複数同時押しに対応できない予感。 if-elseの構造をよく考えて分岐命令を組み立てること。
825 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/21(水) 18:32:49.55 ID:hZ3qyhWY] >>824 ありがとうございます。 キー入力は「キー入力からスプライトの変更」ではなく、 「スプライトの分岐にキー入力」と組み込むようにしました。 相変わらず、方向キーに従ってスプライトの向きが変わる所で苦戦しています。 流れとしては、 スプライト初期化の時点でリセット後に表示されるべきスプライトの初期化を行う。 NMI割り込み中に、各キー入力に対応したスプライトの表示や座標の設定、 タイルの選択を行う。 割り込み復帰。 という流れで合っていますよね。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 12:55:40.24 ID:mf7Mi7yx] >>825 各タイミングは良好。 VRAMやSPRRAMへの転送は出来ていた。 8x16のスプライトを使ってたのね。 move.spr内のタイルについて #3, #5はいいけど #7, #9, #11(, #13)の配置が合理的じゃないね。 奇数番号に配置するのは気持ち悪くないかな。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 22:43:06.81 ID:JK9VAiar] これ面白かった www.nicovideo.jp/watch/sm16471668
828 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/29(木) 17:44:35.60 ID:iN0eE6WX] >>826 ありがとうございます。 タイルは奇数と偶数番号の違いによって起こる弊害がよくわからなかったので、このままにしてあります。 >>820 でいっていたように十字キーに合わせた向きにスプライトが変化させようとしています 苦戦しつつもコードを書いてみたのですが、 実際のところアセンブルしても、何も表示されないというどうしたらいいかさっぱりになってしまいました。 PPU制御レジスタのタイミング等も問題無いはずなのに。 ファイル類をupしますが、原因が分かるかたがいらしたら教えていただければ幸いです。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2443609.zip.html ちなみに上記ファイル内の.nesを実行しても白い画面が出るだけです。 スプライトは8x8の4つつなぎで16x16を表示させようとしています。 また、ほかにもコード上の間違いなどありましたらアドバイスをお願いします。 教えて君で失礼しました。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 18:59:24.03 ID:dc9DkpcP] >>828 うわぁ…めちゃくちゃになってる。 G-NESのデバッガやメモリビューアーなど使ってないな?⇒>>455-458 jsrでサブルーチン呼ぶ方法と(jsrはスタックに復帰アドレスを積む)、 rtsでサブルーチンから復帰する仕組み(rtsはスタックから復帰アドレスを取り出す)、 jmp命令の置き方、 NESASMのラベルやローカルラベルの意味、 理解してないね。 いくらラベルを書いても、CPUは勝手にジャンプしてくれないよ。 ラベルはアセンブラだけが理解するから。 161-164行目 jsr .sprite2 .sprite2 こういうのが全部おかしい。 move3.asmはかなりの修正が必要なので、 古いソースを使うなどソースコードの規模縮小して、 jsrとrtsの実験して挙動を徹底的に理解してからだ。
830 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/02(月) 13:09:32.77 ID:lSsFyPQm] >>829 G-nesのデバッガを使ってみましたが、逆アセンブルした結果と同じものが 表示されることはわかりました。ただ、そこから、どうやって間違いをさがして いくのかがわからずじまいでした。 ソースを作り直し、 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2461379.rar.html (スプライトが表示されるだけ) www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2461384.rar.html (スプライトが前に進むだけ、実際はパッド入力無視で上に動きまくる) というものをつくり直しましたが、どうやら「パッド入力のコード」か「jsrやjmp」命令 のどちらかがおかしいところまでしかわかりませんでした。
831 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/02(月) 17:47:39.54 ID:X3dxf4vn] www.nicovideo.jp/watch/sm16552331
832 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/02(月) 19:09:13.80 ID:n94y3PyC] >>830 だけど、解決したかも 少ししたらソース上げます
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 19:09:30.94 ID:wj3bEWpd] 日記でやってくれ
834 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/03(火) 01:48:08.06 ID:+lUngSpx] >>832 です www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2463818.zip.html これからはじめる方の参考にでもなればと思い、段階的に作っていったファイルもupします。 作ってはみたものの、入力する向きによって移動速度が変わってしまうのはなぜでしょうか コードの間違いがあるかと思いますので、気になったところがあればご指摘下さい。 ここまでお世話になった方々には大変感謝いたします。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 04:06:45.60 ID:u8qw4Hxp] >>834 そんなゴミコードいらん 他人の書いたコードを読むよりも自分でコード書いたほうがはるかに学習できる つーか、ロダのファイルが流れたらそれまでじゃねえか いいからお前はブログにでもしこしこ成果を書き連ねておきなさい そのほうが後でトレースできるだろうが ここはお前だけのスレじゃねえんだよ
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 07:21:47.04 ID:Rs+NaMR1] 透明あぼーんの機能って便利だな 835が見えない
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 11:55:04.27 ID:sDvhkVPg] 単に自分のエゴを他人の為という大義名分で隠してるだけだよぉ
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 12:18:02.07 ID:v6rPdQJK] >>830 >>G-nes >>わからずじまいでした 日本語エミュのデバッガがわからないなら、基礎力ないね。 甘えるなら見限るよ。 ブレークポイント ステップ実行 デバッガを自分でいじって使い方を体で覚えろよ。 わからなきゃググる。 数日で流れるアップローダもやめるように。 >>834 >>入力する向きによって移動速度が変わってしまうのはなぜでしょうか そういうのを特定するのにデバッガを使うわけ。 ブレークポイントを張ってプログラムの実行を止める。 ステップ実行を使って1命令ずつ動かしてレジスタとメモリを観察する。 ブレーク張る該当コードがどのアドレスにあるかわかりにくいので、 .fnsファイルを見るか、 メモリビュアからわかりやすいように目印を入れる⇒db "AAAAAAAAAAA"とかnop nop nop nop nopとか。 move1〜5について jmp mainLoop(←NMIベクタの示す先)っていうのは99.9%ありえない、sta $4014を繰り返してしまっている。 sta $4014はNMI直後に1回やるだけ。 >>www.dotup.org2463818.zip.html move2〜5はスタックが崩壊(スタックオーバーフロー)している。 メモリビューアーで$100-&1FF見れば一目瞭然。 こんなのうpられても添削以前にゴミコードと呼ばれるオチ。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 16:21:22.69 ID:iFHvKPzU] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2466474.zip.html >>838 さんありがとうございます 指摘の箇所を修正しました、斜めにも移動するようにしました
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 17:08:42.74 ID:bJlmRWM9] 迷惑がられてることに気が付かんのか、このチビデブハゲは
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 17:24:00.35 ID:H6NFJvAO] スレタイ通りなんだから、こんな流れもいいんじゃね
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 17:43:42.60 ID:u8qw4Hxp] このスレが>>839 の成長を見守るスレだったのならそれでいいかも知れんが ここは日記帳じゃないんで、そういうことしたいなら別の場所でやれと
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 18:03:41.10 ID:I2Q5b+iT] 何するスレなんだろう
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 19:44:22.44 ID:Nr8ebGF2] 個人的には応援したいが、 blogやwikiでやってくれた方が、後で同じ事する人の役に立つかもしれんね。 今のようにやってたら、ログは残ってもASMソースは見れなくなるし。 >>839 短期間に何度も「●●を直したからアップロードした。そっちを見てくれ」ってのは、スレの私用と取られてもしかたないよ。 スレには問題で詰まった時、ある程度動くものができた時にでもアップロードするといい。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 21:02:37.82 ID:XLqGvBE0] 擁護しているヤツに限って何の知識も持っていないのが笑えるw
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 22:32:14.86 ID:I2Q5b+iT] 私用、私物化ってことか なるほどね
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 22:45:57.55 ID:wxSEW83G] 私は、がんがん発言してくれる人がもっと多く出ないかな、と思っている。 むしろ、私物化してしまうくらいのパワーを持った人が出てこないかと。 ひたすらめげない、純粋な彼は凄い。839氏も。 最後に、俺が言えることは・・.equは=で代用できるということと、 Vblankは2回待つ取りこぼしがなくていい感じということ位です。 あんまり冴えないけど。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 22:50:20.59 ID:wxSEW83G] しまった,839ではなくて838氏であった。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 00:32:57.18 ID:uFJ3/4+1] そりゃ単なるエゴだよ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 00:34:28.74 ID:3AE7SFHG] 持たざる側が言っても説得力ないっす
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 01:41:10.97 ID:2mwi10x4] ならおれもゴミとおっさんの思い出話をうpして駄レスで埋めていい? 一応モノはあげてるから私物化しても問題ないんでしょ まあ、文字通り中身はただのゴミだけどな
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 02:16:08.36 ID:uFJ3/4+1] >>851 低次元な事はやめれ
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 08:37:37.39 ID:WUin/CUT] 暴れてる奴はただの基地外なんだから黙って透明あぼーんにぶちこめばいい
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 13:33:43.31 ID:/em5qwMG] MMC5のサンプルって、もう無いんでしょうか? 今、作ってるんですけど、どうしてもBank切り替えで止まってしまうんで 参考にしたいんですが
855 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/07(土) 23:16:36.56 ID:K3N5UYpY] >>854 nesdevのフォーラムのどっかにあったような気がする 間違えてたらごめん
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 23:28:59.20 ID:RM6ST/Gn] 止まるってそんなに特別なことしてないだろ 根本的な把握不足じゃね?
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 01:53:54.48 ID:YPL704S7] PRGのバンク切り替えごときで止まるなら 先にMMC1でもやっとけ $E000-$FFFFだっけ?をチェンジしたときにどういう構成で.asmに書いておかなきゃならないか から学習しろ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 15:52:27.67 ID:GULFH+5Q] bank0から3は切り替えられるんだけど 4を切り替えると止まるんです MMC1とMMC3は、もうやりました
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 16:56:10.53 ID:MZhJhv7o] >>858 nintendulator のデバッガを使ってみたら?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 17:33:04.46 ID:86kLMrdo] どうせ切り替えた先のバンクに割り込みベクタ書いてないとかいう話でないの?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 17:33:14.97 ID:xm0gl07F] 実行中の領域切り替えるとそれ用の書き方していないと大概暴走するけど まさかこんな初歩的なことじゃないよね。 どんなレベルの人かわからないから一応書くけど、理解してたらスマン。
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 20:41:27.61 ID:GULFH+5Q] 単純すぎるミスでした バンクの数え間違いでした すいません
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 20:25:41.59 ID:Gg6iC/E0] いい加減このスレの方向性をきめろ アセンブラを知ったばかりの初心者の質問にも答えるようなものなのか、 初心者お断りの硬派プログラマーのためのようなものなのか
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 20:47:09.65 ID:pf4UDMRr] 初心者から玄人までどうぞ。
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 20:55:12.62 ID:qUiNaTW5] メトロイドのソースがあったんだけど これ見たら勉強になるよね?(´・ω・`)
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 20:56:07.14 ID:4yQAEVxN] それぞれが節度ある行動をしてくれれば問題ない そもそも決めたところで出てってくれるのか? それならID:Gg6iC/E0がいないスレに1票
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 20:58:19.90 ID:hCxZnmx9] >>863 おまえが来なきゃいいだけ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 21:38:45.95 ID:Gg6iC/E0] ここが>>864 の言う通りのスレだと思ってたら なんか>>794 あたりから荒れだして 一体なにするスレなのかよくわからんってだけ ちょっとイライラしてたのは謝る
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 21:56:52.65 ID:fC2GtEJd] 進行遅いんだしなんでもいいんじゃない?
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 23:25:50.70 ID:0rV0JscD] そいつのレベルに合わせて教えるだけ。 最低限試そうともしないで甘えるなら突っぱねる、 それはいつの2ちゃんでも同じ掟だ。 >>794 の場合、NesDevの資料読んでないか理解出来てないし、>>797 のソース読んでないのが明らかだったから駆除された。 本当に厳しくいうなら「NESエミュのソース読めば?」 6502の命令の挙動が分からないなら、 6502の資料に乗ってるC言語のサンプルを見る、 x86〜i386、CASLUあたりのアセンブラ関連書籍を見る、 本来の最低ラインだぞ。 そこまで努力するのは大変だから、多少は近道ヒントを出すがな。
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 03:08:39.00 ID:aD3EcQgI] ファミコンで3Dワイヤーフレーム表示を実現してるのってElite以外にあったのかな GBのXとかX68kのスターウォーズとかPC-88のシルフィードとか 個人的にワイヤーフレーム表示は未来を感じさせるから好きだ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 08:16:22.88 ID:G1Vk0Vj7] ただの擬似ワイヤーフレームです 好きな割に何もわからないのですね
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 10:01:18.07 ID:F//iZi+q] Tankというデモくらいしか知しらない。 NesDevのここからソースが落とせるよ。 これは3D計算をいちいち行っているのだろうか。 >ttp://www.iancgbell.clara.net/nestank/
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 19:19:01.21 ID:aD3EcQgI] >>872 シルフィードのこと? >>873 おお、すごい やっぱり作っている人はいたのか
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 13:33:07.73 ID:rALhV71b] >>872 擬似だろうと本物のワイヤフレームだろうと、 「ワイヤフレーム表示を行う」ことに意味があるのがわかっていないようだなw
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 14:25:26.74 ID:S1iAJYcz] 意味も意義も無いからな
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 18:09:54.33 ID:nlChypdB] プレイヤーには内部処理とか全く関係ないからな・・・
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 19:16:33.44 ID:RKcC+g4f] 意味以前にデザインの問題ならここで語る必要ないよね
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 02:03:03.92 ID:L8o1FtXY] 夜遅くなってしまいましたが、nsfのmckアプロダにならって プログラム用のアプロダを設置してみました・・・。 ぜひ使ってみてください。ここなら、しばらくはサンプルを残せるはずです・・・。 ttp://loda.jp/2a03/
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 23:12:11.02 ID:7gbjzQb6] どうなんだろうな このスレにそこまでプログラム等をあげるやつがいるかどうか
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 23:58:29.93 ID:hHtCo2gV] 作品を出し合うmckスレと違って デバッガすら使えない底辺層が動きませんって持ってくるだけだからなあ キチンと作ってるなら自分で公開するだろうし
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 00:30:36.45 ID:Zdogrnih] どんどん出してゆくきっかけが大事だす。 投稿する勇気とプログラムを作り遂げるやる気があれば怖くない!
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 06:07:37.03 ID:9bEmjgCC] ろだ乙ー。 折角だから、昔ちょっと思いついてデモを作ったらNNNesterJでしかまともに動かなくて 仕様調べるのめんどくさくてそのままにほったらかしてた物を上げてみる。 ttp://loda.jp/2a03/?id=3 8×12の文字が出るだけ。ゴミが出るけど気にしない。
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 01:29:41.51 ID:2Pu07awT] やっぱりDLしてる人もUPしてる人も少ないね LODA.JPも終わるみたいだし・・・・
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 22:13:10.59 ID:hU4F/CcW] 「2a03」じゃ、どっかの音楽サイトみたいじゃん。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 20:23:38.13 ID:frUzAJqn] よくドラクエを作る時にフォントが足りなかったって聞くけど 後期の作品だとどの作品見てもフォントが足りないようには 見えなかったんだけど、何か解決策が見つかったの?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 21:51:04.38 ID:7qDYFAai] 容量が解決しただけじゃね?
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 22:22:17.86 ID:frUzAJqn] >>887 その辺がよく分からないんだけど 結局グラフィックに割り当てた分、使えなくなるフォントが出るんだから 容量が増えても解決しなくない?
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 22:32:48.60 ID:DiMK2dc4] 解決なんかしちゃいない。 平仮名は全部使えるが、カタカナは使い回しまくり。
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 22:59:50.38 ID:Ov8gxOpf] IRQ割り込みをうまく使えば、 なんとかなりそうではあるな。
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 23:03:34.78 ID:ruANVDhi] このスレ的に部外者なら仕方ないが パターンテーブル見てこないゆとりバカうぜえ
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 00:01:10.58 ID:3h/dwAAc] 類は友を呼ぶから底辺層隔離した方がいいわマジで
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 00:10:28.33 ID:3GeCH5V3] まず>>891 は最高に頭が悪そうだから隔離対象だな
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 00:31:08.33 ID:WdJ6o1Xs] そして誰も居なくなった
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 17:08:46.34 ID:hRRRpEP8] このスレってゆとりとおっさんを除いたら 誰もいなくなると思うの
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 20:06:57.16 ID:4ST7s66W] 20代後半以前と30代前半以降をオミットするのか?
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 21:24:51.91 ID:4qeAEpGe] 世代関係なく日記書いたり場をわきまえないカスが叩かれる いまのところそれが若年層に多く見られるってだけ まともな奴だっているだろ?いないの?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 22:55:49.87 ID:8Q9CDJtM] >>893 ヒント教えてもらっても、礼をいうどころか、こうやって捨て台詞吐いて勉強をやめるのがゆとり。
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:14:06.21 ID:gpqJUScR] >>898 ヒントどころかまるで間違った発言がか?www こうやって自分が間違っていることにすら気付かないで 偉そうに勘違いしているのがゆとり。
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:20:34.86 ID:Y8a3Hkms] ゆとりって何?2ちゃん用語?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 00:29:33.61 ID:/kEIoADq] な、自分で調べられないド低脳が居着いてるだろ
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:43:44.55 ID:VhURgzOj] インダイレクトY(Xも)を使わないと、てっきり960回ネームテーブルに出力できない と思っていたが、ギコ猫さんのソースを少し改造したやつで lda #$20 sta $2006 lda #$00 sta $2006 lda #$01 ; 1番(レンガ) ; 120*8=960回出力する ldx #120 ; Xレジスタ初期化 ldy #8 ; Yレジスタ初期化 .loadNametable2 sta $2007 ; $2007に書き込む dex bne .loadNametable2 ldx #112 ; Xレジスタ初期化 dey bne .loadNametable2 とやれば出来ることが分かった。 よく考えればC言語で2重ループで掛け算の計算できるから当たり前といえば当たり前だが
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:51:31.17 ID:VhURgzOj] 九九の掛け算ね。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:22:19.98 ID:XoK1fOva] >>899 一番間違ってるのは>>886 だろ。 >>後期の作品だとどの作品 後期ってドラクエV、Wのこと意図してるの? ドラクエだけの話なら、TだけがCHRがROMで、U,V,WはCHRはRAMなんだけど。 >>フォントが足りないようには 見えなかったんだけど IからWでカタカナが入れ替わったり多少の変更があるけど、 フォントとウインドウのパーツ数の合計に差はない。 エミュやYY-CHRでパターンテーブル見てない奴の勝手な感想。 ファミコン後期って言いたかったのかな? どちらかに当てはめれば>>887 >>889 >>890 >>891 >>892 全部正解 ということで質問自体がおかしい。 >>902 初歩過ぎる、ミスって904回になってる、日記乙 最近この辺の板、スマホのバカ発見器のバカ増えてる?こんなの立てちゃったり toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1328227395/
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:46:22.24 ID:aYrAEr2k] >>904 お前も相当馬鹿なんだな 少なくとも>>887 は正解ではない >>889 が最初の正解 なんでこんなレベルが低いのばかり住み着いちゃったんだか
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:51:41.58 ID:EYsae1tP] そりゃ当然、類は友を呼ぶってやつだろうな
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 00:00:58.29 ID:kmTaVqDA] なんでみんなそんなにイライラしているの?
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 00:07:48.56 ID:c+T5Rrwm] CHRRAMは特殊なのを除いて2KしかないからIRQからのバンク切替はできないし 町中とかウインドウ方式だとそもそもライン単位では無理
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 09:50:24.25 ID:T98mZ9CI] 旧メーカー社員が紛れてるんだろ 腹いせだよ、腹いせ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 23:56:20.92 ID:Bkz01ci5] >>905 解決したとは読み取れないように書いたと思うんだが。 MMC5のデカいフォントのゲームでは 「容量が解決」も間違ってはいない。
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 03:02:16.61 ID:DMNaSAjw] >>902 もっと簡単に sta $2007 をいくつか並べのもアリだよ
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 03:31:32.37 ID:8uSTaWoM] ファザナドゥなんかはその会話で使うフォントだけをCHRRAMに転送してるね 一つ一つのメッセージが短く少ないならこういう方法もアリだけど ドラクエほどメッセージ量が多いと逆にレスポンスが悪くなっちゃう 8bit機は制約が大きいからデザインとプログラミングは不可分だよね
913 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/11(土) 16:40:46.31 ID:XH8T0Uvm] 質問失礼します。 現在シューティングゲームを作ってみているのですが、BGの当たり判定で止まっています。 @ A B C とブロックがあった場合、スプライトの弾がぶつかったら消滅というコードをくんでいるのですが、 スプライトと違い座標を用いた方法以外で、衝突判定を見る方法はないものでしょうか ブロックと弾にカウンタを置いて、弾のカウンタとand演算等で分岐をとも思ったのですが、 ブロックの数によっては汎用性がなさそうなので、なにかあれば教えて下さい
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 19:08:00.50 ID:DMNaSAjw] >>913 座標を使う以外にやりようはない。 基本は当たり判定を取りたい座標をブロックのサイズで除算。 除算をまじめにやるとしょぼいCPUでは遅いので、ブロックのサイズを 2^nにしてシフトで出来るようにする。 すり抜け対策とかドット単位当たり判定とかは説明がめんどいので 考えてくださいw
915 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/11(土) 23:11:04.33 ID:XH8T0Uvm] >>914 あぁなるほど徐算でしたか、感覚としては因数分解みたいな感じですね ありがとうございます。 一応確認なんですが、私は当たり判定ではcmpによるネガティブフラグで判定をしていますが、その調子で大丈夫ですよね
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 23:29:41.07 ID:bvbq0wS4] 実際に作って確かめてみることが一番でしょう 何事も試行錯誤です
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 23:38:43.03 ID:qaTR3LgQ] ずいぶんマニュアル人間だな ゆとり教育の弊害か
918 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/12(日) 00:56:09.91 ID:gUUDEgxL] >>917 インデックスレジスタを用いた擬似的乗徐算を乗徐算と意識していなかったから と言い訳しておきます
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 02:17:00.92 ID:/ainxqCj] 胸張って言い訳する神経が理解できませんが逆ギレみたいなものなのでしょうか?
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 05:02:51.58 ID:E+fNx3cK] ちと気になったんだけど除算の除の漢字はわざと間違ってるんかな?
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 09:07:11.43 ID:aKdW3vVV] 既に知っているやつが居ないかどうか確かめるのはいいことだ。 各人が車輪の再発見をしなきゃいけないなんて無駄もいいとこ。
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 00:48:33.85 ID:lzhnxno4] 持ち歌がまたひとつ消えてしまった遠藤
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 01:49:33.22 ID:+XSjeNKo] >>912 そういやGBのゼルダがそのやり方っぽいな というかもしかしてGBはみんなそのやり方なのかな GBでカタカナに制限があるゲームって見ない気がする
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 05:57:30.53 ID:P3L21QRY] >>923 GBはファミコンでいうCHR-RAMしかないからじゃないかな カートリッジにCPU側のバスしか出ていない設計だったかと
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 10:25:42.97 ID:YR3CrAXp] >>879 のろだ3月で終了だぞ
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:48:26.97 ID:E8fj6J+Z] >>923 キャラクタをROMとして提供したゲーム機はファミコンくらいでしょう。 任天堂ハードにおいても。他ハードは、VRAMに展開する方式だし。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 01:38:31.81 ID:up1P9huo] あとはネオジオくらいかな 家庭用って言っていいのかわからんけど
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 16:42:10.96 ID:HsfNQTml] ラスタスクロール割り込みでCHR-ROMバンク切り替えをして256パターン 以上を表示できる仕組み登場したことはおもしろいですわ。ファミコンが 発売された当初は想定されていないことだったでしょうけど。これがあった から、10近くは持ったのでは?と思っとりますよ。
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 18:20:39.95 ID:h5opwI+K] 通信アダプタでもその仕組みはあったよね。 アダプタに16KBのCHR-RAMと漢字ROM(第一水準?)を搭載したおかげで、 標準で日本語表示と4色のフルグラフィック表示に対応してた。 (バンク切り替えのタイミング管理の方法は知らないけど、 多分ハードウェア側で任意のラインでIRQ生成する機能があったと予想) ゲームソフトがでなかったのが非常に悔やまれる・・・ ディスクシステムを使える機能(?)も結局使われてないし・・・ これを見たとき、ファミコンとディスクシステムとキーボードと通信アダプタが 合体すれば、どんな楽しみ方ができるだろうと妄想してたよ
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 20:55:13.09 ID:U6dbhp2V] ラスターでCHRバンク切り替えるだけだと1ラインごとに256パターンしか 出せない気がするんだが、それでどうやって漢字表示してたんだろう 結局キャラクタ自体も書き換える必要があるのかな
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 21:53:51.47 ID:h5opwI+K] ファミコンの解像度は256x240で、 1パターンは8x8ドットで構成されるのだから、 ファミコンの一つの画面上に出せるパターン数は 32(横に並ぶパターン)x30(縦に並ぶパターン)=960パターンとなる。 ファミコンのPPUが一度に参照できるキャラクタは256個までなので、 画面描画中に3回バンク切り替え等の処理をする必要がある。 (大体32、64、128ライン目描画後のH-BLANK時) 漢字自体は、CPU空間に存在するROM・RAMからデータを読み、 I/Oを通して、PPU空間のRAMに書き込む。
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 22:06:17.26 ID:yDN7dT+T] 画面全体を重複なく別々のキャラクタで敷き詰めておいて 定義側を書き換えて表示させるってことか
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 23:12:49.32 ID:7lUDE9va] 最近プログラマじゃない人種が居ついてるな。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 00:01:31.48 ID:jCs3Lday] お前の言うプログラマってのがデバッガすら使えないで動きませんって言ってるレベルの奴なら そうなんじゃね?
935 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/23(木) 22:29:16.92 ID:9OQqfVZC] 任天堂が大嫌いで反社会的な行為としてROM基板含めて自作ファミコンソフト作ってるわ
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 23:13:20.04 ID:aLx23JaI] 決死隊ですか
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 00:46:14.68 ID:0truvwjh] >>929 ラグランジュポイントも8K以上のCHR-RAMを積んでいたのかと考えている あの画像と、日本語フォントは512パターンで生成できなそう。VRC7はMMC5 の如く、Ex-RAMを使って2バイト指定でBGパターンを指定できるみたいなこと はできなそうだし
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 19:17:11.50 ID:Abu3C86F] ラグランジュポイントは普通の8KiBのCHR-RAM仕様だよ。 文字関係(数字、ステータス表示に使う最小限の英字、ひらがなとカタカナを全文字、その他少々)で、都合約2KiB使ってる。 あとの2KiBが、マップとかのBG側のグラフィック用だけど、不足する場合でも、文字を置いてあるバンクは基本的に温存。 そのかわりスプライトのパターンを2KiBしか使わない。 それで浮かせたCHR-RAM領域を、バンク切り替えでBG側に持ってきて間に合わせてるだけ。 ヴィジュアルシーンのグラフィックとかは、デザインや演出上の工夫で、技術的に特に変わったことはやってない。
939 名前:938 mailto:sage [2012/02/25(土) 20:03:31.39 ID:Abu3C86F] 補足 当然だけど、常に>>938 みたいにスプライトのパターンをケチって間借してるわけじゃなく、 普通にBGとスプライトで4KiBずつ分けあって、単に画面が暗転した際にパタンテーブルを書き換えるとか、 平凡にやりくりしてる状況の方がむしろ大半なので念のため。
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 00:39:33.07 ID:US8Vrh37] >>938 解説サンクスなり 職人芸だったわけね
941 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/27(月) 17:29:23.40 ID:d2Rr2gFY] loda.jp/2a03/?id=5 上は当たり判定で、スプライトの座標をタイルに変換させる。でもたまにルーチンで誤変換起こしてしまってる デバッグしてもよく分からない 原因すらわからねぇ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 11:32:31.06 ID:FLxgWkDL] 必要もなくモジュール内でJSR/RTSを多用してクロック浪費してるプログラム見ると、無性に書き直したくなってくる。
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 13:11:12.77 ID:DEMYa7pD] モジュール化
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 21:05:59.53 ID:FLxgWkDL] 変換じゃなくて壊す側がおかしくないか?
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 22:42:52.32 ID:ac5+J/w/] >>941 ・CrashBlock_Routine:でbcs, bccを使ってるのが敗因。 0<= 弾の中心座標 <8 の論理を構築できてない。 bpl, bmiを使った方が大小関係が直感的に分りやすい。 その際、lda <Bullet_Y_Center → cmp Block001y,x のように不等式で挟まれる側を先にレジスタにロードした方がやりやすいはず。 またadc, sbcと違い、cmp系の前にはclcは必要ない。 ・ゲームループがまずく、infinityLoop:内のルーチンの実行回数のフレームレートが一定でない、不安定動作のおそれあり。以下のループが無難。 __ここでNMI有効にせよ__ infinityLoop: ;VBlankを待つ間は無限ループ jmp infinityLoop mainLoop: ;メインループ __ここでNMIを無効にせよ__ ;BGとスプライトの表示をOFF lda #%00000110 sta $2001 lda #$3 ;スプライト描画のためのDMA転送 sta $4014 jsr BlockDisappear ;ブロック消滅;$2006-$2007への書き込みはNMI直後に、VBlankが終わる前になるべく早めに jsr SetScroll ;スクロールセットもVBlankが終わる前になるべく早めに ;BGとスプライトの表示をON lda #%00011110 sta $2001 jsr PadGet ;パッド入力チェック jsr NormalBullet ;弾丸発射 jsr PlayerSpriteMove ;機体の移動 jsr CrashBlock ;ブロックと弾丸の当たり判定 jsr BulletPositionConvert ;弾丸の座標をタイル番号に変換 __ここでNMI有効にせよ__ NMIEnd: rti
946 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/22(木) 16:43:43.53 ID:NBlMXw6A] 簡単にROM作る方法ない?
947 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/22(木) 16:44:38.63 ID:NBlMXw6A] 簡単にROM作る方法ない?
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/23(金) 05:49:38.45 ID:EKmbrKmy] それは物理的にかい?
949 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/24(土) 23:29:09.53 ID:pi7aftbx] そう言う感じ
950 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/25(日) 01:14:37.28 ID:c32Eu5AG] 形式判明してるカセット分解して、ROM引っこ抜いて、代わりにソケット取り付けて、ROMライタで焼いた自作ROMを差し込む。 という話じゃなくて?
951 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/25(日) 17:19:57.67 ID:W0Y8frQC] 誰かいますか? ttp://ll.la/Rv~l ファミコンプログラミングがやりたくて、 試しにN106で全画面表示をやってみたんですが、 G-NESだとうまく表示できなくて…… VirtuaNES、nestopiaだと期待通り動くんですが…… 上のURLにソースコードと、各環境で実行したSSをupしました。 詳しい方、原因とか教えてくれませんか?
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 17:49:36.89 ID:sx4Vwb9x] G-NESのエミュレ−トが不完全なだけ
953 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/25(日) 23:12:13.63 ID:Ih97tOjy] >>947 自作のnesをfdsファイルに変換して、fdsloadrでRAMアダプタに転送したことならある (市販のnesをfdsファイルに変換するのは無理っぽい)
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 21:41:21.79 ID:q32IwSYQ] >>951 です。 >>952 返信ありがとう。 環境によってIRQカウンタの進み方が微妙に違うっぽいです。 初回にとりあえず1フレーム描画して、IRQカウンタの速度を取得しようと思います。 あと、>>951 にupしたコードだと、VBLANK終了待ちに$2002のbit7を見たりしてますが、 これじゃVBLANKの検出ってできないんですね……。 (x,y)=(0,0)にゼロスプライトを置いて、それを見るように変えています。 なかなかむずかしいですね……。
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 23:40:41.01 ID:uRvDMM79] 何がしたいのか知らんが実機の挙動が唯一の正解だろ
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 14:42:03.41 ID:upBLiWOt] >>337 と>>343 のzipファイルが正常に解凍できません。 どうやればいいのでしょうか?
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 18:44:20.80 ID:lM09VNG1] スレ違い