- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ]
- 前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。 もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 01:29:25 ID:5O/kgJwv]
- MMC3依存部分をVRC6に書き換えてやればいいんでないの?
- 302 名前:298 mailto:sage [2009/10/17(土) 09:45:01 ID:lEV510ii]
- 俺も>>301でFAだと思うがな・・・
メガテンIIってことはマッパー19か ちょっとした変更で済みそうだぞ
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 13:09:19 ID:2Z8Ot/UF]
- たぶん、プログラムROMの容量の問題なんじゃないの?
MMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。
- 304 名前:298 mailto:sage [2009/10/17(土) 14:00:54 ID:lEV510ii]
- 俺のせいでVRC6で作る話で固まっちゃってるが
使いたいのはN106だそうだぞ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:31:18 ID:K5p+RqDt]
- >>303
Sorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。 こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが… プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。 例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると プログラムそのものを見直さないと駄目で 素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する 方法のほうが良いようです。 情報ありがとうございますo(^-^)o
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 12:45:12 ID:6yrB7EMH]
- VRAMとVROMって何ですか?
書換えと読取り?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 13:52:17 ID:JvV7xCCj]
- VROMは読み取り専用の構成ですね。
マリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 14:13:51 ID:9ME3ZxQf]
- >>306
VRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。 これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。 (ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。 キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。)
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 15:19:06 ID:6yrB7EMH]
- >>307->>308
ご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。 VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:19:12 ID:JvV7xCCj]
- FCのVDPはVRAM空間として4画面分あるのですが、実際に積まれてるVRAMは2画面分しかないので、
それぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。 VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、 試作段階で挫折しましたw 俺・・・
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 07:22:57 ID:5L5biTqj]
- cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか?
分からない所があるんですが、 BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、 x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 13:08:00 ID:l85UMOLm]
- >>311
void Draw(char x,char y,char number) { char adress = 0; adress = ( y - 1 ) * 32 + x ; *(char*)0x2006 = 0x20; *(char*)0x2006 = 0x00 + adress; *(char*)0x2007 = number; } これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが… 他に方法あるのか
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 19:56:59 ID:6WbXrm2H]
- こんな感じでいけたような気がする。
extern int adr; #pragma zpsym("adr"); adr = 0x2000 + y/32 + x; *(char*)0x2006 = adr>>8; *(char*)0x2006 = adr;
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 21:04:44 ID:Mf3/pBlM]
- ppup.dip.jp/uploader/download/1257595273.zip
ブロック崩しもどき作ってみた。 下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、 文字(BG)がうまく表示されない。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 21:29:27 ID:UmD87ywj]
- パスが掛かってるよ
- 316 名前:314 mailto:sage [2009/11/07(土) 22:56:01 ID:Mf3/pBlM]
- passはbbです。
BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。 ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip 同じくpassはbbです。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 14:14:41 ID:2jXyTTJy]
- がんばって作った過去の遺物
ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes pass:1944
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 15:40:05 ID:yZ0q6H6M]
- >>311
スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。 多分、これで合ってるはず void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number) { int adr; adr = (y-1)*32+x; *(char*)0x2006 = 0x20+adr/256; *(char*)0x2006 = adr; *(char*)0x2007 = number; } cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 18:16:36 ID:2XQwAgah]
- 固定画面ならそんな感じでよさそうだが
スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 23:05:33 ID:zpJnzLrg]
- 縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから
スクロールを考慮する必要ナッシング >>317 頑張ったな でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 11:58:25 ID:9Pkn5HWa]
- メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 12:59:06 ID:O/lLyVUy]
- 表示期間中にPPUいじると画面が崩れるハードの仕様
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:11:35 ID:7i3K3Gjo]
- >>321
実機?エミュ?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 13:19:33 ID:GwpJUAOP]
- >>323
エミュ
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 22:51:06 ID:FMqMiJwJ]
- >>324
そうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。 ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 18:08:45 ID:nZ7IaeBO]
- NESASMでジョイパッドのチャタリングを防ぐにはどうすればいいの?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 18:47:46 ID:nZ7IaeBO]
- いや、前回のと比較するのは知ってるんだけど具体的にどうするのか知りたい
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 19:24:15 ID:HeI+t05Q]
- 入力受付間隔を調整すればいいだけでは
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:21:24 ID:Y/xKjGNz]
- LDA 入力読込
PHA STA 押しっぱのボタンの判定 EOR 1つ前のフレームでの入力 AND 押しっぱのボタンの判定 STA ボタン押した瞬間の判定 PLA STA 1つ前のフレームでの入力
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/06(日) 03:05:59 ID:pC5E5jqQ]
- CC65で15パズルを作った方が、このスレッドで
公開していたかと思いますが、参考になるのでは。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 15:19:45 ID:a558s9Dh]
- NESASMとcc65ってNES研究室のサンプルみた限りだと記述方式が違うみたいですが
これってなんででしょうか?
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 23:49:54 ID:U3Y0QHnx]
- <<321
と同じく、BG関係が出来ません。 VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、 $2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。 入門者丸出しですいません
- 333 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 23:53:07 ID:U3Y0QHnx]
- >>332
×<<321 ○>>321 ミスりました。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 07:18:22 ID:fDXCW/8v]
- >>331
ソース見てないから多分だが。 1.アセンブラ独自拡張部分が違う。 2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 09:45:35 ID:BuyHr5qQ]
- >>332
それをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから) いじったら、スクロールレジスタで設定する。 ネームテーブルも再設定必要だったかも。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/20(日) 17:30:01 ID:IyBK5veI]
- ありがとうございます!
LDA #$00 STA $2005 STA $2005 で解決しました。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 01:03:22 ID:Yz+hk6s6]
- ファミコンのプログラムを
作ってみたので、上げてみました。初投稿です。 また機会がありましたら、投稿したいと思っています。 ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip pass fami
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:19:52 ID:QFbZJHKM]
- すごいな
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 03:58:45 ID:k5Jwzm51]
- ここまで作ってなぜBボタンに対応しないのか
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 04:17:31 ID:dzEUSWU4]
- 連射ONでやってみたら、199回超えるとフリーズした
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 19:43:15 ID:qRtC33ab]
- これで楽しいクリスマスがすごせそうだ
ありがとう337
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/29(火) 12:33:01 ID:lTW0p2Tu]
- >>337
テトリスすごい
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 00:56:26 ID:WEjwCp2H]
- お褒めの言葉、まさにありがたき幸せであります。
また、今回修正版を作りました。 ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000 に変更でBボタンの回転が可能に。 また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。 連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。 またの機会があれば、挽回したいと思います。 ファイルのURL > ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip pass fami2
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 01:25:45 ID:jF22eACi]
- あら丁寧にソースコード付きでステキ。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 18:24:09 ID:/pb3LoGR]
- >>343
GJ あとP'L'AYERに直せない?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 13:08:37 ID:29GXWjNI]
- ダウンロード数が50近いじゃないか
- 347 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/21(木) 06:45:05 ID:Q/sVFXNu]
- NES DevKit
sourceforge.net/projects/nesdevkit/ これで作ってるやついないんか
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 12:00:44 ID:wsJ4sicJ]
- 誰も興味無いし時間も無くなったからディスコン
と書かれているな
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 01:50:27 ID:hz4QiZI9]
- これアセンブルできるんだな
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 17:01:51 ID:vFQj1T+q]
- 比較命令を4連続使って、あたり判定を作っているのですが、
スタックが原因で暴走してしまいます。 ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、 なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。 スタックについて、良く分からないのですが、 誰か教えてくれませんか?
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 17:33:12 ID:asha1W50]
- 原因のコードが無いと分からないよ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:56:06 ID:n6ohQVMg]
- 多分レジスタのオーバーフローだな
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 22:39:11 ID:vFQj1T+q]
- lda $200,y
clc adc #$0D cmp $10 bcc crashsprite lda $200,y clc sbc #$0D cmp $10 bcs crashsprite lda $201,y clc adc #$0D cmp $11 bcc crashsprite lda $201,y clc sbc #$0D cmp $11 bcs crashsprite lda #$00;当たり判定で当たった時の処理 sta $202,y sta $201,y jmp nosprite crashsprite:
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 06:19:52 ID:+wEnMjxV]
- ページ境界を意識してみよう。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 11:16:39 ID:4IEAI3zI]
- バイナリを見たところ、ページ境界を挟んでませんでした。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 12:52:58 ID:QsCNBYLy]
- 少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。
Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ? ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない? ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 13:52:48 ID:4IEAI3zI]
- スタック操作命令はしてないのですが、JSRはしてます。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 15:37:49 ID:et5xB1Ay]
- jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ
jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから
- 359 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 18:10:10 ID:4IEAI3zI]
- チェックしたところ、RTSとセットになってました。
解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。 ありがとうございました。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/13(土) 11:28:12 ID:sDFwUFjG]
- 自己解決しました!
ありがとうございました。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 00:03:10 ID:LaFtPQUD]
- >>360
まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 03:31:52 ID:syypGNiC]
- >>350
そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。 たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/14(日) 10:56:58 ID:gOZSpFKO]
- 原因は分からないのですが、もう1つループを作って、
そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。 >>362 メモリビューアをみたら、$100^$1FF が、おかしくなってたからです。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 21:19:35 ID:JTomCMoH]
- >>363
nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか) もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 22:25:15 ID:NWYoUOba]
- age
- 366 名前:名前は開発中のものです. [2010/03/05(金) 23:52:48 ID:xdcULiY0]
- スクロールについての質問.
横スクロールゲームをつくっているのですが, なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は 正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず 困っています.
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 02:40:39 ID:KnZNd5Bx]
- とりあえず、コード見せて?
どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。
- 368 名前:366 [2010/03/06(土) 03:01:24 ID:AwxGSoRf]
- 自己解決したかも
NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが 原因である可能性が高い 新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際, 16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分 =合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません. 属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に 動作しました. とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ コード晒します.
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 12:32:36 ID:W2DZun6N]
- Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな?
FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、 (1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277 つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで 次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。 それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと スクロールが乱れると思う。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 23:52:29 ID:kQ66zFZu]
- 1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 04:41:47 ID:5IzYvlf+]
- >>370
スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば 128くらいはいけるはず(実用的ではないが) 要はコードによると思う。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 10:23:58 ID:muoqTmRU]
- ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど
あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/03/20(土) 23:30:35 ID:7oRZCS9K]
- ロムの改造ってできないですかね?
バグを直したいのでふが
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 00:33:34 ID:GTcRHOUJ]
- >>373
自分の作ったものならソースあるだろ 他人の作ったもの?著作権って知ってるか?
- 375 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 06:17:25 ID:TX6qXJ0Q]
- エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 09:41:05 ID:15cuNssQ]
- それは認識を誤ってる
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 10:05:38 ID:NnDh2GxT]
- >>375
まだこんなこと言ってる人いたんだ
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 14:32:44 ID:yMBeUZhu]
- 373は、そんな質問してる時点で無理だろ。
つーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。 裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。
- 379 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 17:38:49 ID:TX6qXJ0Q]
- >>376-377
そう思う理由を求める。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 19:22:48 ID:6QPzvgeX]
- >>379
まずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ
- 381 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 22:47:19 ID:TX6qXJ0Q]
- >>380
ある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。 場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。 (PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし) はい、次。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 23:45:51 ID:6QPzvgeX]
- >>381
ばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。 ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。
- 383 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 23:59:50 ID:TX6qXJ0Q]
- >>382
違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。 改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。 違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、 エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。 ところで、>>376-377マダー?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 07:41:37 ID:/Gz7GN4J]
- まあ感覚的にはアウトってのも分かるんだけど、
「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。 古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。 wiredvision.jp/archives/200010/2000100301.html リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、 禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。 国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。 勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。 ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、 「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
- 385 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/23(火) 17:08:55 ID:lRzZdafX]
- >>384
なるほどね。 でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ? これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、 まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい? >「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。 違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。 かもしれないで現実にないからアレなんだけど。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 20:09:34 ID:d1ah2GJ7]
- そうだねー、訴えられたら大変だねー、だからエミュレータはダメだよねー
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 21:31:29 ID:/Gz7GN4J]
- >>385
その仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。 んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。 先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。 それが全てだ。安心してコードを書け。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 03:11:17 ID:tfq2QM22]
- >>385
分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 16:09:45 ID:N9+dhc0y]
- そろそろ、ファミコンのソフト開発のしている方が
どんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 00:10:07 ID:PKJfXCTY]
- 関連サイトをチラ見したけど
今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・ もうオッサンなのだろうか・・・
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/26(金) 18:33:48 ID:SSNKuKyT]
- ニコニコ起源でございますが、大百科の解説で詳しく
FC音源について書かれているようです。これを見れば、 音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。 >ttp://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/26(金) 23:37:38 ID:z7k/h6T4]
- >>391
これは、良く細かいところまで載ってるな。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 02:05:14 ID:5nqzQvfU]
- パターンデータとかネームテーブルデータを高速に転送したいです。
普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、 BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送 は滞りなくできるのですか?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 19:56:11 ID:CrwKa28Y]
- できるよ。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 20:12:31 ID:5nqzQvfU]
- >>394
ありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 04:18:56 ID:zo1pPVQp]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org797610.lzh.html
まだ完成には程遠いですがお試し版としてうp
- 397 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 04:20:38 ID:zo1pPVQp]
- ↑
すみません パス忘れてました pass:nes
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 12:48:31 ID:+d1SMMvc]
- >>396
縦に並ぶ赤い妖精が強くて倒せない。。 あと、横にスプライトが多く並ぶと一部消えて見えなくなりますね。 (VirtualNESのスプライト全て表示はさせない設定でプレイ) 俺もファミコンPG作ってるけど、 弾とか敵とかの制御できてるのが羨ましいです。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 14:23:31 ID:bxcAWhGu]
- >>396
遊んでみた。 ・自機の弾が敵をすりぬけてるように思えるときがある ・出現してすぐの敵を倒して出たアイテムが、画面右端で消える(仕様?) ・>>398も書いてるけど、横シューならスプライト横並び対策は必須かと ・敵弾もうちょっと遅いほうがいいかも? これだけ動くものができてるから完成まで頑張って欲しい。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 22:59:00 ID:nXNNY2Kb]
- 縦STGって右と左のどっちを上にするのが主流なの?
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