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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ]
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。

601 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 16:29:22.14 ID:RQRk8aBC]
なるほど…

いままで、構造が1パターンだったので、
ボスなどを作ってみようと思いました。
それからステータスも見にくいので、
改善しようと思います。
ステータスですが、本当はラスタースクロールで
BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。
さらに横並び制限で点滅。


いろいろと指摘してくださり、参考になりました。
ありがとうございます!

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 21:01:16.18 ID:C0T3fRKN]
>>595
第一印象はゼビウスっぽいと思ったw
二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。
画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。
Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな?

ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:02:22.00 ID:e9/BbpvU]
GAME OVER等の文字が点滅せず欠けてる。

604 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 14:33:23.60 ID:wo9m9Mxh]
やはりスプライトがキツイので、
敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。

605 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/02(水) 23:01:10.42 ID:7G0D5KdX]
>>604 の者です。

ラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。
0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。
X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。
2chに頼ってしまってすいません。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 23:30:23.72 ID:mk/zbCha]
>>605
Y座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ
では不可能なので、$2006も書かないといけません。

ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると
$2006を書くだけで済むので簡単だよ。
(烈火などのようなスコア表示)

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 07:36:59.15 ID:MmMRLRkO]
>>606
デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 15:45:22.50 ID:qaGp8/oS]
>>607
可能だよー。

とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。

 lda $2002  ; 2度書きレジスタリセット

 lda #ページ選択など
 sta $2000  ; $2006なら2回書く

 lda #X座標
 ldx #Y座標
 ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
 sta $2005
 stx $2005
 sta $2005
 sty $2006

609 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/04(金) 17:13:37.16 ID:jPGtTARS]
うまくいきました、ありがとうございます!

そういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 23:01:40.41 ID:hoOzTtpo]
とても、高い完成度です!うらやましいです。
とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。





611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 22:28:58.34 ID:SFMDgpn3]
>>608
ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。

ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:10:57.91 ID:ZuisteP3]
>>611
詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。

初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。

613 名前:611 mailto:sage [2011/03/07(月) 02:28:05.00 ID:rvld/IIa]
>612
loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。

614 名前:608 mailto:sage [2011/03/07(月) 05:15:29.14 ID:pR0zl8o+]
>>613
回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは
作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:52:29.26 ID:YSJkL9g5]
ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。

0x2000〜0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
 → もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 03:40:19.81 ID:zmyxlygG]
当時だと回路規模とかパッケージの問題も考えられそうね。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 14:04:33.51 ID:v2hRpkXS]
元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな
結局1万円じゃ収まらなかったけど

618 名前:611 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:56:47.54 ID:BVg4P99x]
あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも
2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 11:05:48.81 ID:+UNeLv9B]
MMC3のIRQ割り込みって、
何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 13:00:43.95 ID:+UNeLv9B]
自己解決。
コントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。


621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 22:06:34.52 ID:FcmFAPyw]
やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ…
www.nicovideo.jp/mylist/24061717

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 15:36:34.13 ID:ymnaYsst]
おもしろかったよー
悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか

たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 13:01:14.80 ID:CHMu1Lcg]
最後のドラクエ4の船のアイデアが凄いわ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 14:21:16.23 ID:/XovRrsi]
>>621
昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 20:40:15.03 ID:SOxQGI9P]
伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 23:42:24.12 ID:IvIp+zKm]
>>621でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 02:48:15.40 ID:RsMf+VW1]
あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 08:47:19.96 ID:XCOHE8Q4]
>>621
こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 00:09:53.79 ID:LjQtqDr/]
>>627
あ、あれってBG書き換えか



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 14:29:17.77 ID:+xdKws3V]
BGとスプライトの使い分け関係ないけど
QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った


631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 23:18:02.35 ID:Cp0LF584]
BGの下にスプライトが隠れるのは
地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 18:58:26.82 ID:hHrLOJ21]
フラグ1つ変更すればBGの後ろに表示される


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 20:36:31.50 ID:Oz6gZIxE]
それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 23:28:54.09 ID:hHrLOJ21]
それだと泣けてくる理由がわからない

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 02:20:57.78 ID:emjBG8Lh]
設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して
重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 07:34:18.72 ID:IXwQxnd5]
スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、
その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 08:07:56.32 ID:emjBG8Lh]
スプライト単位で指定できるから
星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:46:05.93 ID:LO0+2C1q]
>>635
知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 22:31:05.53 ID:IXwQxnd5]
うむ、言われてみればそうだなあ



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:58:37.05 ID:E2qIS/04]
www.nicovideo.jp/watch/sm14115407
BG切り替えの匠

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:55:23.35 ID:NiVmfAMt]
飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ…
これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:40:45.26 ID:2Iq9arpT]
スプライト発明後しか知らない人には珍しいのだろうね

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:46:03.38 ID:NiVmfAMt]
あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ
あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:13:38.15 ID:5KzG+NAG]
始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:41:41.18 ID:i/Xq0+Is]
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
www.nicovideo.jp/watch/sm3063619

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:28:19.39 ID:i/Xq0+Is]
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
pupld.net/28/110430/o4xh6us9yx/index.cgi

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:34:59.31 ID:8EL7C4ne]
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:56:49.03 ID:1Dl8Fzel]
いや、勘違いでした。申し訳ないです。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 09:52:25.28 ID:WEi1S4mQ]
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 16:08:07.79 ID:uRFyhqqM]
ド変態なのはこの辺だろ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ZkL1jNvkqVU

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 22:33:49.04 ID:yVjVOWD4]
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。

>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:30:00.07 ID:vcOwbcF5]
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 00:23:48.13 ID:TVsL56K4]
このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 03:20:00.53 ID:Zj/7qvF0]
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 08:51:03.05 ID:wNxYD5lq]
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 10:00:51.07 ID:4O4onT/E]
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 13:37:03.41 ID:Zj/7qvF0]
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 17:47:55.65 ID:QpbhK70q]
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 01:52:03.98 ID:r/gVAn5n]
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 13:56:26.52 ID:5Rg3oBgE]
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。


661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 16:29:30.95 ID:9ZuDV4SU]
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:36:58.78 ID:y9PdLEaj]
リバーシのファミコン自作ROMです。
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231713.zip

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:15:13.61 ID:sIbfi2Dv]
ノイズの波形の式がわからない。

擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:42:31.34 ID:P9O+0DPb]
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 20:38:12.11 ID:sIbfi2Dv]
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 22:50:04.08 ID:OIiV0t7l]
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 23:30:14.62 ID:bid7olAn]
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 00:54:10.06 ID:nD9/oPW0]
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 10:33:31.45 ID:hasI3PdG]
リバース落としました。
おもしろいです。
 




670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 12:05:47.85 ID:eM4EQoP0]
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:30:59.56 ID:pu3Gh8MK]
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする

まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:50:50.77 ID:UUZqkrd5]
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 16:06:14.89 ID:eM4EQoP0]
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:59:16.91 ID:UUZqkrd5]
virtuanesをVS2010でビルドすると、

m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );

という行に対して、

error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)

みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:52:49.43 ID:6Fc0B471]
それはファミコンのプログラムじゃなくね?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 21:01:40.88 ID:nD9/oPW0]
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 21:49:30.46 ID:UUZqkrd5]
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 00:36:14.49 ID:6VGVHSar]
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 01:36:55.04 ID:HguBFjSj]
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池



680 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/09(月) 03:06:03.56 ID:Y+lHfR6o]
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。

grgsiberia.web.fc2.com/python/tool/niefp.zip

簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。

あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 04:21:48.39 ID:LXdqEfFF]
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 05:15:28.54 ID:OZas0vVX]
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 20:55:15.83 ID:J4NXag5Z]
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 23:08:45.33 ID:Yb0afUiw]
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 00:16:52.11 ID:pWt9SyhJ]
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ

686 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/10(火) 01:57:21.21 ID:1VfmAOnA]
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。

>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。

687 名前:684 mailto:sage [2011/05/10(火) 02:50:38.62 ID:8v8HWfqX]
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
@ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
AYY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
B画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
C必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。

以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたらBの手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 11:59:10.42 ID:2pxIyKQ7]
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。

689 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/11(水) 09:26:14.79 ID:o9EuxNTo]
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。

>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 23:52:45.00 ID:QO+OROkB]
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 23:20:57.55 ID:GK8kLYLh]
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。

692 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/02(木) 23:25:50.04 ID:derAo68s]
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか

具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 01:44:15.77 ID:toY1hNBR]
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ

sta $2004


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 14:31:33.27 ID:+ZEj8oqY]
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:41:01.71 ID:rV1/eej4]
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。

696 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/04(土) 16:52:17.95 ID:kkzItymk]
たしか、$2000〜がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。

lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:20:00.99 ID:1JomW+ED]
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html

それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:05:49.24 ID:WZ0Ci4IM]
Cから入ったんならそうだろアスペか?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 10:26:22.92 ID:4eYCFdp7]
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:11:43.93 ID:aMJBi/g4]
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。






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