1 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/07(水) 09:18:11.79 ID:y1PQz++e.net] ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n 社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n www.wwsft.com/\n 長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 21:16:44.11 ID:0D0Xwpfu.net] 無能者の妬み嫉みは無視して、是非続けて欲しい。 応援してます!
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 00:15:42.39 ID:H59TC303.net] >>73 君は居場所を間違えてる
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 04:17:36.47 ID:025yTJAx.net] たぶん凄く良い機会なのに、出てくるトラブルを質問する前にググって頭捻ってたら解消しちゃって勿体ない
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 04:50:18.07 ID:vewAXWqv.net] AppGameKit Mobile Released on Android! https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile 金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、 今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。 今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。 この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新 規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。 カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実 行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。 AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす べての主要なコマンドです。 ・3Dグラフィックスと3D物理 ・2Dグラフィックスと2D物理 ・レンダリングコントロール ・サウンド&ミュージック ・ユーザー入力 ・ファイルI / O ・センサー カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス プライトまたはテクスチャとして使用できます。 今すぐ無料でダウンロード!
90 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/26(月) 09:37:17.74 ID:wCABocQa.net] >>60 >>62 60さん、62さん 弊社は面白いゲームを作ることを目標の一つに掲げています(無論多くの会社がその目標を掲げていますが) ですが新作を発売、配信するたび、100%その目標が達成できたかと自ら問いますと、 開発期限や予算の問題でやり残したことが見えるというのが正直なところです。 そんな中でも面白いゲーム作りのために心がけておりますことをざっと列挙します。 ・ゲームルールやシステムは判り易いか ・キャラクターの容姿と性格がユーザーの嗜好に合っているか、 ・シナリオは起伏に富み、どんでん返しがあり、良い意味で期待を裏切ってくれるか、 ・エンディングに向かいゲーム全体が盛り上がっていくか、 ・戦闘演出など見た目の豪華さ(エフェクトでも楽しませることができるか) などなど、基本は「ターゲット層の気持ちになって考えてみる」ということです。 もう少し専門的な話になりますが、ゲームは同じ行為を繰り返すものですので、そこに気
91 名前:持ち良さがあるか、 (言い方が悪いですが、ゲーム業界では昔から“中毒性があるか”という観点で論じられます) ゲームを攻略するのに戦略性はあるか、など、ゲームを面白くするための様々なノウハウがあります。 ただ“面白い”という基準が人それぞれ違いため、 あるユーザーが高く評価して下さる項目を別のユーザーには酷評されるようなこともけっこうあります。 個人的にはそれで何度もへこんだことがあります(笑 [] [ここ壊れてます]
92 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/26(月) 09:57:35.63 ID:wCABocQa.net] 66さん 会社に雇われた中で開発や制作したものは、その会社の所有物となりますので、 一般的には就業中に作ったものを持ち出すことはできません。 これはゲーム会社に限らず全ての業界でそうです。 ですが仕事をしながら身に着けた技術と人脈はその個人のものですので、 独立後にそのノウハウを使って活動することは問題ございません。 要は社内のものを持ち出す=違法で、最悪、逮捕起訴されます ^ ^ ; 個人で身に着けたスキルを活用し独立を成功させる=立派です。 社内の技術を使いたい場合、退職前に社長など経営者と相談し、許可を得て下さい。 例えば今勤めている会社の社長に、自分の作る新会社の株を10%くらい買ってもらい、 (=経営にとやかく言われない範囲で資金の提供を受けるわけです) 成功すれば社長にも配当しますという約束で円満退社するやり方です。 そんなこと相談できないブラック企業やクソ経営者でしたら、 記憶が新たなうちに帰宅後、自宅で同じシステムを構築したり、 独立時に有能な技術者を連れて行くことだと思います。 連れ立って会社を辞めることは基本的に問題ありません。 ただ会社に迷惑が掛からないように仕事の区切りの良いところで独立されて下さい。
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:20:49.52 ID:cO1MTaBc.net] LED特許のあやつに聞かせてやりたいな 給料もらって会社の設備つかって特許とったら特許料よこせとかね
94 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/26(月) 11:22:28.54 ID:wCABocQa.net] >>71 71さん 社内で独自ライブラリを作る人員や技術があるのでしたら、大きな利点がありますのでそれをお勧め致します。 弊社でこれを作って良かったというライブラリの事例を紹介します。 まずガラケー時代にドコモ、SOFTBANK、KDDI各社用のゲームエンジンを開発し、 ゲーム部分だけ作れば、全てのキャリアで動くアプリをコンパイルできるようにしました。 ドコモとSOFTBANKはJava、KDDIはC++でしたが、その垣根もほぼ無くすことができるライブラリを自社開発しました。 それからスマホの時代になり、Android→iOS移植を楽にするライブラリを作りました。 これらのライブラリで、ガラケ、スマホ共に開発効率をアップできました。 市販品を使う場合の選定基準は「最も普及しているライブラリ」そして「できれば母体が大きな企業のライブラリ」を選ぶことと思います。 小さなところがやっているもので、先鋭的だし便利だしというものがありますが、突如、開発停止となるリスクがありますので。
95 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/26(月) 11:36:47.13 ID:wCABocQa.net] >>64 >>65 >>72 64さん、65さん、72さん ゲーム業界は一昔前は男の職場でしたが、今は女性クリエイターも増えました。 特にデザイン分野で女性が大きな能力を発揮しています。 ですので社内恋愛で結婚ということもあります。 ただ部署によっては相変わらず男性中心で、その場合は出会いを求め自ら動く必要があります。 ゲームクリエイターという職種は、はっきりいって“もてません”し、ゲーム開発の話などしても、もてません。 合コンの場に勉強熱心な女子が運良くいれば、視野を広めるためにゲーム開発の聞いてくれるかもしれませんが。 も
96 名前:てるのは、医師、弁護士、公認会計士など難しい国家試験をパスした方達、 そしてIT系の先端を行っていてお金のある人達、そして女性を喜ばせるトークができる人です。 大手以外で働くゲームクリエイターの多くは(どちらかということ)貧乏で、(納期近いと)めちゃくちゃ忙しく、 もてる要素は少ないのが現実ですが、悪い話ばかりではなく、ゲームクリエイターの良い点は楽しい職業であることですね。 [] [ここ壊れてます]
97 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/26(月) 13:00:06.67 ID:wCABocQa.net] >>67 >>68 >>80 >>81 >>82 みなさん 弊社はゲーム開発以外に教育機関でゲーム開発の講義を行っています。 一昨年からは自社HPで開発技術を無料公開するようにしました。 技術自体を売ることはしていませんが、法人ですので、そのようなことで食べていけるのであれば、それはそれで素晴らしいことでしょう。 とはいえ、そこへ向かいたいのではなく、これまで蓄積したゲーム開発の技術を表に出すことで誰かの役に立ちたい気持ちでこの活動を行っています。 そしてこのスレもその一環です。 技術というよりゲーム業界全体に関する話がメインになっていますが、弊社の知識が役に立てばそれもありと考えています。
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 13:41:19.73 ID:ylATqRmQ.net] 5Chで宣伝って恥ずかしくないですか?
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 13:47:55.69 ID:fjo1aeXe.net] 恥ずかしいとは、意図せぬ状況になった時。 >92、お前にとっての恥ずかしいは何だ? 人前に出る事、掲示板に出る事、が恥ずかしいならココに書き込まない方がいいぞ。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 14:25:36.31 ID:lrrdzGeQ.net] 5Chで宣伝って恥ずかしくないですか? とか質問する方が恥ずかしいわ
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 14:47:41.30 ID:ylATqRmQ.net] 普通の会社は恥ずかしいから5chで宣伝しませんよねえ アングラくらいでしょう
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 15:21:35.39 ID:nRvA1vwy.net] とりあえずNGに放り込んでおいた
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 16:14:04.35 ID:fjo1aeXe.net] >>95 今時、普通ってなんだよw 老害か。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 16:56:10.51 ID:cO1MTaBc.net] ブラックな会社くらいだろ恥ずかしいのは
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 17:18:07.33 ID:ylATqRmQ.net] 普通もわからないなんて、さすが5chですね
106 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/26(月) 17:18:35.31 ID:wCABocQa.net] 擁護して下さる皆さんありがとうございます。 2ちゃん(5ちゃん)ではマイナス意見や時に誹謗中傷が書かれることは存じておりますので、 皆さんからのご質問がある限り続けて参りますのでご安心下さい。 社名を出しているのは、真面目に正しい情報でお答えする意図があります。 匿名ですと適当なことを言う方もいらっしゃるでしょうし、 ネットは大手でも未だステマ当たり前と考えているようなところもありますが、 弊社は誠実が一番と考えます。 ということで92さんの意見にもお答えさせて頂きます。 自社HPのアクセス解析できるシステムで質問を募る方法もありますが、 2ちゃんは気楽に忌憚ない意見が書き込めますので、 皆さんの生の声を聞きたいという気持ちもあり、特に恥ずかしいとは考えておりません。
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 17:21:20.00 ID:cO1MTaBc.net] これが神対応って奴やな
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 21:06:04.21 ID:ChRYy9E0.net] >>100 ここよりかはプログラム板の方が色々な意見聞けるんじゃ無いでしょうか? 製作以前の妄想を語る奴しか居ないでしょここって
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 00:04:21.73 ID:+3vTpJEM.net] 個人制作のゲームでお金を稼ごうと考えていた場合、どのようなゲームを制作&取り組み をした方が良いとアドバイスをしますか?
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 00:39:56.65 ID:NnWI1ylY.net] 個人開発のゲームで10万円くらい稼ぐにはどんな品質とボリュームでどこで売りに出せば良いのかアドバイスください
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 00:53:22.94 ID:X2n8TdL7.net] そんなのわかるわけないだろ 当たる時は当たるし外れる時は外れる カジュアルゲームは何が当たるか分からんから数こなしてくしかない
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 01:30:42.13 ID:TLQml5e9.net] >>105 カジュアルじゃないゲームは何が当たるかわかるんかっていう こういうわかりやすい持論をポンポン出して盛り上がってた頃が懐かしい もう信用できる>>1 がいるから持論に自信マンだけで盛り上がってるスレがないね
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 01:56:33.84 ID:X2n8TdL7.net] 個人開発で10万って言ってんだからカジュアルゲームかと思ったんだが、違ったのならすまん
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 01:57:33.44 ID:b2tBgfx2.net] まあ素人が答え書かなくてもちゃんとプロが答えてくれるんだから焦らずまとうよ クソみたいな質問にも紳士に対応してるしね
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 02:06:25.07 ID:X2n8TdL7.net] スマホ向けならGoogle Play や AppStoreのランキングに個人らしき開発者もチラホラいるから それ参考にすればいいと思うけど 模倣できるスキルがあるなら
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 04:01:25.43 ID:eLPJGODW.net] 良い機会だけど特に聞きたいことがないんだよなー
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 04:40:10.51 ID:h99hbkwT.net] >>88 それは同意できん 会社側の都合に偏った意見
118 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/27(火) 09:06:35.18 ID:1xpuQZ8j.net] >>102 102さん ご助言ありがとうございます。 そうですか、プログラム板は詳しく見ておりませんでしたので勉強不足でした。 ゲーム関連の話はこちらが良いと思いスレを立てたという経緯です。 スレを立からには、当面はここでご質問にお答えしまして、 将来的にそちらにスレを立てることも検討したいと思います。
119 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/27(火) 09:13:54.21 ID:1xpuQZ8j.net] >>103 >>104 >>105 まずどの程度の開発力があるかで変わってきます。 個人で土日にプログラミングできる程度でしたら105さんの仰るようにカジュアルゲームということになるでしょう。 プログラミングの高い技術をお持ちでしたら、pixivなどでクオリティの高い絵を安く請け負ってくれるデザイナーを探し、本格的なゲームを作る方法もあります。 具体的には流行のソシャゲに近いようなゲームを目指すわけです。 サーバーの構築までは個人では難しいでしょうから、そこまでは必要ないです。 流行のソシャゲは100億とか500億売り上げますので、個人レベルでそれに似たものを作れれば、 サーバーの仕様がなくとも(具体的にはSNS要素を省いたとしても)ある程度の売り上げがある可能性があります。 ※誤解の無いように、売れてるものを個人で模倣しても億はムリですが、数十万から当たれば数百万になる可能性はあります。 ただデザイナーに発注する費用を差し引いても儲かるのかということを検討する必要があります。 そう考えますと 10万円が目標 → カジュアルゲームを安く作る 100万円が目標 → 本格的なものをある程度開発費を掛けて作る ということになると思います。 売り出す場所は iOS→AppStore Android→GooglePlay が基本です。 Unityというツールで開発すれば、どちらのストアからも売り出す形式のファイルを用意できます。 iPhoneは日本では最も普及した端末ですが、世界的にみるとAndroidが7割を占めます。 ですので双方の市場に売り出すほうが売れる確率は高まります。 ただこれは企業としては双方の市場で売り出すことが当然という話で、 個人クリエイターの方は日本人向けに特化した内容でiOSのみという方法もよいでしょう。 なお市場はAmazon(中身はAndroid)などもありますが、ほとんど売れません。 ↓次の書き込みに続きます
120 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/27(火) 09:25:04.44 ID:1xpuQZ8j.net] 何が当たるのか、どのようなクオリティにするかなどは、 カジュアルゲームでしたら、これはやってみるしかありません。 (皆さんご存知と思いますが)見た目にしょぼいゲームが大ヒットしたこともあります。 ただユーザーの目に
121 名前:ニまるかどうかを考えますと、 見た目のクオリティをできるだけ良くしておくに越したことはありません。 ↑こういった部分も最初に書きましたようにやはり“開発力”に掛かってきます。 話題のネタ(しばらく前ならツンデレ、ここ2、3年はリア充やブラックなど) で作ったゲームはヒットする傾向にあります。 109さんの仰るように、まずは売れているアプリを真似てみるのは1つの手です。 まずは1本完成させますと技術力が上がります。 2本目はオリジナルで挑戦!ということができれば素晴らしいですね。 [] [ここ壊れてます]
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 09:26:08.18 ID:TYrO958s.net] >>113-114 ありがとうございます! 昨日からずっと待ってました! App StoreもGoogle Playも実名の公開が必須になってますけど 避ける方法は何かないものでしょうか? 本名は晒したくないんです><
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 09:40:33.26 ID:htvONf9e.net] 法人にするか、家族の名前使って登録するしかないね 稼ぐ前に法人にするのはお勧めはしないけど というか、そのぐらいググって調べる癖つけないと
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 09:47:09.26 ID:TYrO958s.net] 自分の低いグーグル力では ゆうちょで筆名の振替口座を開設して そこ宛に入金されるようにデベロッパーアカウントを作る方法しか思い付かないんです でも肝心の振替口座を支払い口座にできるかの情報が見つからないんです><
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 09:51:23.28 ID:htvONf9e.net] 小賢しい手を使わないで潔く実名を晒しなさい 実名を晒してSNSとかでプロモーションした方がユーザーも獲得しやすいぞ
126 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/27(火) 10:05:31.39 ID:1xpuQZ8j.net] >>115 >>118 書き込みの補足とご返答です。 118さんの仰るように、(しっかりしたものを作って)SNSなどで広めるほうがヒットすると私も考えます。 ストアに配信登録する際は実名にする必要がありますが、SNSはハンドルネーム、ニックネームでもOKです。 (売り上げが一定値に達しAppleやGoogleから振り込んでもらう際、偽名では法律的にもアウトですし) また模倣するといっても他社(他者)の著作権を侵害するようなものはいけませんということを補足しておきます。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 10:22:53.40 ID:I66qDDiw.net] 振込先が実名なだけで晒す必要ないでしょ
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 10:42:48.24 ID:b2tBgfx2.net] 実名さらしたくないとか犯罪でもするんか?
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 10:48:59.89 ID:mDfjVWAu.net] >>120 APPLESTOREじゃ晒されるだろうが
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 11:06:03.28 ID:TYrO958s.net] >>121 ユーチューバーやってたときのアンチに知られるとリスクが高いので隠したいんです
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 11:32:48.29 ID:b2tBgfx2.net] >>123 チューバー自体本名でやってたのかよ、今更だろ
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 12:19:03.56 ID:HDXeULZo.net] >>124 もちろん偽名で活動してましたけど GM○が個人情報を流出させて広まっちゃったんです
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 12:47:03.90 ID:og0mzbiP.net] ビクビクしすぎだろ そんな姿勢じゃ金儲けなんて無理だと思うわ
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 12:57:12.98 ID:OC4dhxuI.net] 正しく金儲けするんだから、堂々と胸張ればいいと思う。アンチなんか害あるなら法的に追い込まないといつまでもやられちゃうよ。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 13:08:28.75 ID:mDfjVWAu.net] 炎上商法でいいやんw
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 13:42:29.53 ID:2WEvAxjm.net] >>127 だけど、追伸。 偽名使いたいのわかるけどね。俺は敢えては出さないけど載っけて出してます。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 15:29:52.83 ID:QymN4ZoD.net] 屋号じゃいかんのか?
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:06:35.99 ID:f1BIDCYX.net] 上手く伝わるか自信が無
139 名前:かったりしますが… ゲーム内のデータの管理って、ゲーム内でどのようにされていますか? 例えばアイテムとか装備類とか、LVアップ時のパラメータ上昇が固定の場合とか。 データベースのようなものを作るのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 17:58:05.58 ID:og0mzbiP.net] そんなもんプラットフォームによっても違うだろうしケースバイケースやろ 何が疑問なのか要点をまとめて質問しないと答える方も答えづらいと思うけど...
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 18:09:58.05 ID:b2tBgfx2.net] おんらいんかそうでないかにもよるね
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 19:25:32.96 ID:h99hbkwT.net] >>112 >ゲーム関連の話はこちらが良いと思いスレを立てた 私もそれが適切な判断だったと思います ゲームはプログラムだけでなく グラフィックとかサウンドの話とかもあるから
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 06:26:13.00 ID:KhemEsws.net] >>113 で思い出したんだが、これと同じように絵を外注して 個人でソシャゲのようなものを作って儲けてた奴が2014年以前にもういたぞ 当時は特殊例だと思ってスルーしてたが良い手なのか どこかにスレがまとめられてたはずだが探しても見つからん
144 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/28(水) 08:47:50.25 ID:Sgf2/w35.net] >>131 131さん まずパラメータ(データ)管理の最も基本的な方法からお教えします。 例えば主人公+敵キャラ3種類いるとして、それぞれの名前、腕力、防御力を設定する場合、 String CHR_NAME [] = { "勇者", "スライム", "人食い植物", "ドラゴン", } int CHR_STR [] = { 500, 100, 200, 1000, } int CHR_DEF [] = { 200, 50, 120, 500, } としてデータを定義します。 ※StringはJavaなどの文字列をこの命令で定義できる場合で、 C系言語ではString→char (Stringが使えるC系言語あります)、 JavaScriptは全ての変数をvarで扱うのでString→varにします。 この辺りは開発言語に合わせた命令になります 勇者がスライムを攻撃する時に与えるダメージ dmg = CHR_STR[0] - CHR_DEF[1] →500-50で450になります ドラゴンが勇者に与えるダメージ dmg = CHR_STR[3] - CHR_DEF[0] →1000-200で800になります という感じです。 装備品や道具類も同様で、上記のキャラ名をショートソード、バトルアックス、ルビーロッドなどに置き換え、それらの能力値や効果を同様に定義するわけです。 ただキャラやアイテムの種類が多くなると値の管理が大変になってきます。多数のキャラクターが登場するようなゲームでは、エクセルでパラメータを定義し、 1)エクセル形式ではなくCSVファイルとして保存し、生データのまま使う CSV形式で保存するとコンマ(,)区切りのデータとなるのでプログラムで扱いやすい 2)エクセルからバイナリデータを出力するツールを使い(ツールは自作するかネットから探し出す) バイナリデータとし、その値を参照するプログラムを作る という方法で行うと良いでしょう。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 20:23:48.64 ID:E2Sy+6Nz.net] >>136 なるほど、Excel-CSV…なんか難しく考え過ぎていて全然思いつきませんでした。 ご返答ありがとうございました、次作る時に使わせていただきます!
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 02:21:21.31 ID:qOZyb8IL.net] トレハン要素を持たせたrpgを目指しています ステータス成長やドロップアイテムの強さなどバランス調整はひたすらテストプレイして探るものなのでしょうか? レベルアップ毎にプレイヤーに成長パラメーターを選択させようと思うと、組み合わせの多
147 名前:ウに目が眩んでしまいます [] [ここ壊れてます]
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 10:43:24.27 ID:ySK1QJmX.net] プランナーとしてスキルアップするにあたり、実務を経験する以外に何か方法はございますでしょうか? ちなみに当方はunityを独学で勉強しようと思ってます
149 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/29(木) 11:28:10.04 ID:rQJsoTuA.net] >>138 バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。 ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、 「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。 その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。 それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。 弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、 ザコ敵のドロップアイテムや武器合成などで能力を強化し、強敵を倒していく仕様を入れています。 そういったものはステータス(パラメーター)の伸びがどうしてもインフラになりますので、 ちゃんとテストプレイして実際に倒せるか確認します(時間のかかる作業です) パラメーターを多くすると確かに実装、確認、調整に時間がかかります。 まずは最も基本のパラメーター HP(体力)、STR(腕力)+武器の攻撃力、DEF(防御力)+防具の防御力の3つで、 パーティメンバー、敵、双方に破綻がないか(絶対倒せないなどがないか)を確認し、 次に魔法やスキルに関する能力値を検討するという段階を踏むことで、調整方法が見えてくると思います。 10個くらいあるパラメーター全て同時に考えることをしますと、長年ゲームを作っているクリエイターでも混乱します(笑
150 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/29(木) 11:30:34.24 ID:rQJsoTuA.net] >>138 補足で、市販のRPGの敵の中には、特殊な武器や何らかのスキルを使えないと倒せないものが入っています。 それらは個別に実際に倒せることを確認します。この辺りは地道な作業です(笑
151 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/29(木) 11:52:40.04 ID:rQJsoTuA.net] >>139 私はゲーム業界にプランナーとして就職しました(今はプログラミングもしています) その経験を元にお答えいたします。 プランナーの仕事は多様でしてどこを目指すか(何のゲームをメインに作っていくか)によりますが、 例えばシナリオを書きたい(プランナー兼シナリオライターとして活躍したい) →映画、ドラマ、小説などを研究し、登場人物の設定はどうなっているか、物語をどう構成すれば面白くなるかなどを考えてみる RPGなどの数値調整に強くなりたい →ゲームだけでなくRPGの元祖、TRPGについて学んでみる 何のゲームを作りたいかで、それに関連するコンテンツを楽しみながら研究する、という方法が良いと思います。 それからどうしても伝えてきたいことを書かせて下さい。 (この話は上から目線の話ではなく)世の中の多くのことを知っておいたほうがよいです。 偏った性格のプランナーがゲームに差別、虐待、いじめなどを助長する内容を入れ問題になった事例があります。 家庭用のゲームはそれらが厳しく審査されますが、スマホアプリは基準が“ゆるい”ので、人を傷付けるような内容も配信できてしまいます。 弊社としてというか私個人的にもそのようなものはあってはならないと思います。 ですのでプランナーには特に社会的常識が必要と考えます。 これはプランナーに限らずですが、特にゲーム制作をまとめていく立場の職種としてという意味です。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 11:53:25.98 ID:KufCA5Lu.net] 全キャラ全パターン総当たりするスクリプト組んで、 グラフに出力するだけじゃないのか?
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:39:44.20 ID:JdFfrBv0.net] >>140 質問者じゃないけど引用のところもう少し詳しく説明お願いします > パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウ > 「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字 > その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付け
154 名前:遊園地-24 mailto:sage [2018/03/29(木) 14:01:02.65 ID:AkSvmnl/.net] このスレ怖い。 バランス調整は乱数使って収束[モンテカルロ法]
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 14:34:51.19 ID:EEVnhi+c.net] >>140 丁寧にご回答いただきありがとうございました 欲張りすぎず、手の届く範囲でゲームの完成を目指そうと思います
156 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/29(木) 14:59:58.92 ID:rQJsoTuA.net] >>143 >>145 仰る通りゲーム会社の大規模な製品ではオートでデータ収集&デバッグできるようにしますが(弊社もそうしています) このスレに書き込みされる方はゲーム制作初心者であり、そういった方達に いきなりデータ収収集やオートでデバッグできるシステムを組み込めと言っても 逆に行き詰る可能性が大きいと思います。 個人、同人レベルで初めて制作するゲームでしたら、特に自分達が作っているコンテンツの面白さも含め確認しながら完成に向けて進んでいくのが良いという意図です。 またバランス調整は単に数値の調整だけではありません。 例えば3回攻撃して倒せる敵も、ゲーム進行が短時間でしたらやわらかく感じ、ゲーム時間が長いと硬く感じます。 そういったものは実際にプレイして体験しないと判りません。 こういった“ユーザー目線の作り手の気持ち”を入れることがより面白くするポイントです。
157 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/29(木) 15:16:12.82 ID:rQJsoTuA.net] >>144 具体例として判りやすく少ない数字で考えます(お答えします) 敵が10種類(最弱がスライム、最強はドラゴン)いるとして、ドラゴンを倒すことで一旦クリアとします。 最初のスライムの体力が30、以後の敵は100ずつ増えるとします。 ゲーム時間は1時間程度とします(1時間でドラゴンが出現) 約6分ごとに新たな敵が出現するわけです。 パーティメンバーはとりあえず勇者1人とし、レベルアップは2分ごと、ドラゴンに会うまでに30回レベルアップします。 ドラゴンの体力950ですので、物理攻撃(剣で切る)のみで10ターンでドラゴンを倒せるようにするには (ドラゴンの防御力が100として)勇者の攻撃力が200くらいになっていればOKです。 最初の勇者の攻撃力はスライムが1撃で倒せる値の50とした場合、 レベルアップごとに5〜6くらいずつ攻撃力を増やせば、作り手がイメージした流れでゲームが進行します。 実際は付け替えていく装備や、覚えるスキルなど複数の要素が入りますので、 ゲームごとにかなり変わってきますが、基本的な仕組みを知った上で開発しますと少しは作りやすくなると思います。
158 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/29(木) 15:18:06.59 ID:rQJsoTuA.net] >>148 >ドラゴンの体力950ですので 間違えました、930です(汗
159 名前:遊園地-24 mailto:sage [2018/03/29(木) 17:02:10.20 ID:AkSvmnl/.net] 長文を書き込んでるのは制作経験なし。だなw 初期費用を投入して、RPGツクール使った方が良いよ
160 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/29(木) 17:03:55.00 ID:rQJsoTuA.net] >>148 更に補足で、配信済みのアプリのデータをいくつか確認し、改めてこれくらいのスケールに落とし込んだところ、 最初のザコ2、3種は1〜2撃で倒せるようにするため、勇者の初期攻撃力100くらい、 ドラゴン直前のザコ敵は攻撃4〜5回当てて倒せるくらいの数値になっていました。 それを実現するため、このような基本の数字を元に、 ザコ敵の防御力の伸びは比較的緩やかで、ボスは防御力を多くするか体力を多くする(あるいはどちらもやる) という調整が入っています。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:17:39.29 ID:ZybNOYPk.net] 自分も強くなり、敵も強くなるのなら、結局終始攻防のバランスが釣り合ってるわけだから もう最初から敵も自分も強い状態から始めてレベルアップなしの戦略だけのゲームじゃダメなのか..と時々思う
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:53:11.27 ID:YB8wwnmH.net] >>152 その戦略と
163 名前:ヘ具体的に何? [] [ここ壊れてます]
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:31:31.07 ID:nN5ZnpnU.net] 囲碁将棋かよ
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:51:29.37 ID:ZybNOYPk.net] >>153 相手の弱点を突くとか、機動力の遅い相手にヒット&アゥェイで地道に削るとか、餌で釣るとか、背後から襲うとか、食事に毒を盛るとか、宝箱に爆弾しかけるとか、一旦仲間になったフリして裏切って不意打ちするとか、捕虜に爆弾埋め込んで送り返すとか
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:55:27.34 ID:ZybNOYPk.net] レベルアップって結局、雑魚敵相手の作業だもんな そのレベル上げの作業自体が楽しいって人もいることは認めるけど
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:57:17.26 ID:weDAWR1v.net] >>150 お前だってそうだろうがwwwww 何を偉そうにwwwww
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:00:25.25 ID:ZybNOYPk.net] 小動物一匹倒すのに苦労してたキャラが終盤には竜とか魔王とか相手に闘うんだから、現実離れしすぎて違和感あるわ 現実世界じゃそんなに差はつかなくて、子供のパンチでも大人を倒せたりするしね
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:06:37.34 ID:KZf2IRaq.net] その辺はゲームデザインの本でよく解説されてるね プレイヤーが楽しさを感じる原始的なメカニズムとしてのスコアだから、 省くなら代替要素を用意しないとただ退屈なだけのゲームになるよ ゲームサイクルを描くと分かるけど、 報酬を無くすと敵を倒す意味が薄れてプレイ続ける動機まで消失するから、 一回倒したらもういいやとなってゲームの寿命がそこで終わる
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:53:03.11 ID:QSBKoT/M.net] 魔王倒したら握手券が付いてくるのか。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 22:54:34.28 ID:6Os1P1Rs.net] これから先はAIがバランス取りしてくれるよ
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 22:58:53.97 ID:l3dFFHc9.net] 素材という名の引き換え券を渡せばいい 景品ごとに個別で数十個集めないと無意味みたいなペテンでも 馬鹿なプレイヤーは嬉々としてうわなにをすr
173 名前:遊園地-24 mailto:age [2018/03/29(木) 23:36:25.36 ID:AkSvmnl/.net] そこまで、偉そうにでは無いと思うんだがw 文章がプランナーでも、プログラマーでも、デザイナー視点でも無いから RPG作りたいなら、一度、RPGツクール等で作った方が良いんじゃないかって話 意味不明の長文を綴るより、一度、作った方が早いなw。
174 名前:遊園地-24 mailto:sage [2018/03/29(木) 23:38:56.93 ID:AkSvmnl/.net] ツクールでも2,3ヶ月以上掛かるから、俺には無理だけどなww
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 23:47:04.60 ID:YB8wwnmH.net] やってみりゃいいよ 大作じゃなくても公園で三体の敵と戦うまででもいいし
176 名前:遊園地-24 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:05:58.93 ID:tcPHrRjy.net] カードゲームやシミレーションには興味あるけど、RPGには興味ない。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 13:48:22.94 ID:h3NvT94f.net] エロゲーには興味あるけどADVには興味ない
178 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 13:57:56.37 ID:wAM+mttk.net] ゴミみたいな無能ばかり
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 13:59:23.25 ID:h3NvT94f.net] 自己紹介乙
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:32:36.14 ID:ZJPrD8pf.net] まずは興味有るのからつくりゃいいよ いいわけはいらない
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 19:46:27.74 ID:TQ8vilpt.net] 面接で採用される 落とされる人はどんな人ですか?
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 21:45:04.74 ID:mEAg0r7B.net] 思い付きでスレ立てて、1日で飽きて放置する奴とか 妄想を語るだけで何一つ作れない奴かな
183 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/30(金) 22:05:34.72 ID:3xMbT6rn.net] >>171 171さん まず開発職への採用ということでお答えいたします。 プログラマー、デザイナー志望で採用されるのは、もちろんそれぞれの能力がある方です。 プログラムは提出されたソースコードと実際に動いている内容を見れば、どれくらいの力があるか判り、 デザイナーも提出された絵を見ればその能力は一目瞭然です。 採用されない方は、逆に能力がない方と、できるふりをしている方です。 提出物が判断されますので、例えば口だけでできるふりをしていてもすぐ判ります。 プログラマー志望で面接時に専門用語ばかり並べコンピューターの知識はあるけど 実際にゲームを作ったことがないような方も落とされる可能性が大きいです。 またゲームばかり遊んできた方は残念ながら落ちる可能性が高いです。 それから最近はソシャゲの運営スタッフを(人手不足の会社が)とりあえず雇い、 使える人材なら本採用するという話も聞きます。使えないと切られるわけです。 時間管理などがしっかりでき(真面目で)ユーザークレームなどのストレスに 気持ちの切り替えで対応できる方が長続きすると思います。
184 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/30(金) 22:13:24.15 ID:3xMbT6rn.net] >>163 >>172 当方はゲーム開発会社でして、本スレで質問に答えているのはプロのゲームクリエイターです(笑 163さん 当社は現在RPGの開発過程を全て公開するイベントを行っています。 ゲーム開発初心者の方に判りやすいよう、王道RPGを題材とし、できるだけ短いソースコードで進めています。 ソースコードや画像などの素材も全て公開しております。 wwsft.com/ohq/ URLを貼ると「宣伝ごくろうさん」となりますが(笑 本スレの主旨を誤解されている方がおるようですのであえて書かせて頂きます。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 22:31:33.21 ID:/+h/XMps.net] 中卒で職歴無しの37歳ですがゲーム会社に就職できますか? 技能はフルスクラッチのWebGLでマルチ対応のスプラトゥーンクローンが作れる程度 実績としてそこそこ有名なJavaScriptライブラリを開発してます
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 22:47:17.01 ID:ZJPrD8pf.net] だからすぐ上に提出物とか書いてあるじゃん、送ってみたら?