1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 20:10:10.40 ID:7BRQ6aTX.net] 2015年12月17日に日本語版が発売した新作ツクール RPGツクールMVの総合スレッドです。 海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。 公式サイト https://tkool.jp/mv ■動作環境 OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降 CPU:Intel Core2 Duo相当以上 メモリー:2GB以上 HDD:空き容量2GB以上 グラフィックカード:OpenGLに対応したもの ディスプレイ:解像度1280×768以上 ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。 ■ツクールMV新機能 ・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa) ・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能 ・Windows版に加え新たにMac版も同時発売 ・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加 ・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に ・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応 ・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など) ・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能) ・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装 前スレ RPGツクールMV総合 24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1493202812/ 次スレは>>980 が立てること
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 07:47:48.59 ID:TwBtEyfo.net] 以前確認したときは日本語版(デジカ販売)と英語版(RPGmakerWeb)は ライセンス体系が別でSteamも別の
402 名前:管理という回答だった 今はDegicaで一緒くたのような感じだけど公式に問い合わせた方がいい まぁ回答も各ショップの法務担当に聞け となるだろうけど (そして永遠に中途半端なたらいまわし) [] [ここ壊れてます]
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 08:17:02.48 ID:5NIv7bHE.net] 誰が教えてくれ Aのマップで着替えるイベント処理(移動ルートの設定でアクター画像の変更) そして着替えをスイッチでONの状態にした。 その後に隣接するBのマップに移動したら着替えたキャラが元にもどってる スイッチって全体に影響するんじゃないの? セルフスイッチじゃなくスイッチ使ってるんだけどわからん。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 08:18:50.58 ID:jLf2w56f.net] >>396 スイッチ監視するプラグインで動かしながら見れ
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 08:18:51.77 ID:SsxMUmf0.net] >>394 >>395 サンクス
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 23:49:00.31 ID:UJ6ilmcu.net] >>396 移動ルートの設定はマップまたぐとリセットになる仕様だと思う ずっと変えたいんだったら、システムのアクター画像の変更を使えばいいはず
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 00:07:19.62 ID:tnWEhgS3.net] >>399 助かる!サンキュー!
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 09:50:32.95 ID:7NqEWU5V.net] ツクマテで対策プラグインあったな
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 13:24:27.95 ID:3/cmIllv.net] tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=49&t=1236&p=3735#p3735 これ
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 15:57:01.51 ID:EGUq6cfE.net] ツクールMVでメニューから別のシーンに直接飛べる (特定の場所にのみ。使用した場所に帰ってこられるよう、変数取得にコモンイベントを使用) というボタンを追加したのですが、実行後一度メニューを閉じるという動作を挟まないと 移動の実行がされません。(メニューを閉じた瞬間に移動する) 強制的にメニューを閉じるスクリプトってあるのでしょうか? 10時間くらいぐるぐると同じ所で躓いてしまっているので 助けていただけるとすごく嬉しいです。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 17:55:24.79 ID:7NqEWU5V.net] ツクマテ行ったほうがいいよ
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 17:56:52.16 ID:vuIdly6i.net] ツクマテにメニュー開いてるときも実行する奴あった気がする
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:25:36.16 ID:Mrwwed9a.net] ツクマテって今も機能しとるん? 最後の書き込みが半年前だからこっちに来てたが
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:29:02.95 ID:EGUq6cfE.net] >>404 >>405 おおぉ、それっぽいスクリプトありました! ちょっと難しいスクリプトっぽいのでまだ上手く動きませんが調べてみます。 ありがとうございました。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:57:59.26 ID:5dvAaHQy.net] >>406 どこのツクマテ見てんだ? 俺が知る限り毎日なにかしら書かれてるぞ
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 19:03:46.63 ID:NKRygcgE.net] ツクマテのAce関連だったりして
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 19:34:21.69 ID:EGUq6cfE.net] メニューから直接シーン移動が出来た〜〜〜!! 結局プラグイン使わなかったですけどツクマテの別のスレッドで 解決しました。改めてありがとうございます! SceneManager.pop(); この一文、この一文だけでメニューが閉じれました。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 20:58:13.61 ID:7NqEWU5V.net] ほとんどの質問は全部ツクマテで解決する 無いならプラグイン作ってもらえるしここで聞くよりはやい
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 22:25:54.55 ID:Mrwwed9a.net] >>408 あれ、ホントだ 俺どこ見てたんだwww
420 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/03(土) 01:33:59.99 ID:xl/bJdbp.net] 立ち絵に瞬きをアニメーションをさせたく、 公開されている瞬きプラグインを利用したのですが、 瞬き後に目が消えてしまって困っています; 何方か助言があると
421 名前:L難いです。 使用したプラグインはこちらです。 ttps://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=114 また、他にお勧めの方法がありましたら、 ご教授頂けると幸いです。 [] [ここ壊れてます]
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 06:12:06.13 ID:BbGY5XTl.net] 目が消えるってことはデフォルトがのっぺらぼうってことだから、 デフォルトを開いた目にして目の周りごとくり抜いてアニメーションパーツにして上書きする形でアニメを表示させればいいんじゃ無い?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 06:24:00.54 ID:CkkMAmUc.net] ナイスですよ
424 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/03(土) 07:19:36.81 ID:xl/bJdbp.net] >>414 なるほど! 目のレイヤーパーツだけを変えるのではなく、 周辺事くり抜いて、使用するものなんですね、 勘違いしていました、目から鱗です; 無事解決しました、ありがとうございました! ここに誘導してくれた方にも感謝します。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 11:20:30.17 ID:3rQMYKmD.net] 公式のツクールストアのMVのセール来たな RPGツクールMV store.tkool.jp/a/rpgmaker/mv ダウンロード版: 8,618円 → 3,016円 (税込) バンドル版: 13,824円 → 4,147円(税込) 同じ価格ならSteam版MVも付いてるツクールストアで買う方がトクだしオススメ なるべくなら子供キャラ用のジェネレータ素材の入ったバンドル版の方が好ましい <RPGツクールMV内容> ・RPGツクールMV 本体 (Windows用DLデータ) ・RPGツクールMV Steamキー (Windows/Mac 共通) ※これでSteam版も別に落とせて併用できる ・サンプルゲームプロジェクト 9種 ・RPGツクール2000:サウンドデータ <バンドル追加コンテンツ> 上記の中身に加えてさらに +エッセンシャルセット(タイルなどのアドオン素材) +パッケージキャラクター素材 (画像+サウンド) +シーズンパス1:RPGツクール2000のBGMリマスター/リミックス版,SE100曲 ※これもわりと使える +シーズンパス2:RPGツクール2000のキャラリマスター/リミックス素材集 +シーズンパス3:蒸気機関車をテーマにしたタイル + おまけキャラセット +シーズンパス4:子供(男女)キャラが作れるキッズジェネレータパーツ ※これが使えるのは大きい ・近未来キャラクター 16体+アクワイア企業キャラ「アクワイアちゃん」バストアップ画像
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 13:03:05.90 ID:PRGfmNOa.net] セールいつまで?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 13:15:58.41 ID:O3NtucZe.net] それくらい自分で調べろや
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 13:23:29.56 ID:nnyUNWLL.net] >>418 8日の正午まで もしそれまでに金が間に合うか不確定な場合は、とりあえずセール期間ギリギリの8日の午前中まで待って 公式ストアで「コンビニ支払い」という形で注文しておく事で 注文した商品の支払いの有効期限がそこからさらに「6日間ほど伸びる」事になるから その仕組みを利用すれば実質支払い期限は11月8日+6日=11月14日まで?伸びる事になるし もし万が一お金がその8日+6日後になっても用意できなかったとしても ならそのまま無視しとけば注文は有効期限切れで自動的にキャンセル扱いになるし
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 16:46:43.49 ID:E3inu/VQ.net] steamで買った俺は負け組?
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 16:52:23.52 ID:Y+8zpIiR.net] その発想が負けてんだよ
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 17:06:19.55 ID:fbxC9BAN.net] >>421 素材なんて全部自作するんだから要らないデータを落とすかどうか悩まなくてすむ勝ち組
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 18:57:12.42 ID:ukEDGjpT.net] 作れたやつが勝ち組で 作れなかったやつが負け組だ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 22:02:26.01 ID:D54sJVPI.net] 素材全部自作するならツクール使ってないんだよなあ・・
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 22:08:27.90 ID:YfHAMJyO.net] 素材ほぼ自作だけどツクール使ってる
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 22:24:06.82 ID:fbxC9BAN.net] >>425 プログラミング面倒やん
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 22:27:13.77 ID:hIGbrGN8.net] 素材もプログラムも最初からある程度揃っているのがツクールのいいところ たぶん絵描きには見た目がショボく見え、システム屋には自由度が低く見える
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 22:30:27.29 ID:fDWnIWai.net] STEAMで買ったけどめちゃめちゃチープだな 三角屋根が無いのと道が正方形しか無いのって単調でいかんわ 売りモンになるようなレベルのツクール製RPGは皆マップチップを自作してるんだな
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 22:35:48.29 ID:Y+8zpIiR.net] >>429 結構デフォでも売れてるぞ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 22:35:50.43 ID:wPRYcPaT.net] 素材全自作とシステム全自作は全然違うでしょ
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 22:39:44.17 ID:fbxC9BAN.net] >>431 そらそーだ ただ、互いの感覚の例としては合ってるんだから良いじゃん それ言い出したらじゃぁコンパイラー自作しろよとか既存の和音使って何が自作だとか細分化は切りがない
441 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/04(日) 17:42:13.64 ID:12zoi+jJ.net] >>417 Steam版とそうじゃない版を併用できるメリットって何かありますか? (Macでも使えるのを除いて)
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 18:07:48.90 ID:dx8ClFJD.net] >>433 最大三人体制で開発出来るじゃないか! スチームスルー起動なら四人でも!
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 18:08:09.78 ID:08EVTQdO.net] 使用時間を記録されない 形にできないまま数百時間を費やしたことがプレッシャーになるかも試練
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 19:47:53.03 ID:sv/lCEMV.net] >>433 たとえば配信する予定のゲームは自動アプデされないパケ版で作成しつつ 最新の動作は自動アプデされるSteam版でプラグインがそれで動く動かないなどを試すという使い分けとか あと導入素材をそれぞれで目いっぱい詰め込んでるやつと、なるべくすっきり状態にした状態のやつで使い分けとか ちなみにSteam版はスチームキー一つで認証するから、それ一つでいくつものPC環境にインストールで出来たりもする
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:48:17.77 ID:7qXK5Q/q.net] >>436 最新じゃないバージョンで作るメリットってなんかあるの?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:55:43.43 ID:ID+3CWg9.net] ない
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:04:43.41 ID:NlOYj7vk.net] >>437 デカイのだとvupで全域に配置した何かが動かなくなった時やプラグインが怪しくなったときに修正が大変 その為、作り始めたバージョンで作りきるのが普通 それでもvup更新部分をどうしても利用したい場合の説明をしてたんだと思うよ ただ、でて日が浅いツールならともかく既に枯れたといえる領域に入ってるRPGMVではそこまで大規模な変更とか修正ってもう来ないんじゃないかねぇ 数年後にいきなりクォータービューでも実装しやがったら笑うけども
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:24:11.57 ID:fJln6QAw.net] セールでMV買ったんだけど、素材の追加方法調べるとプロジェクトデータに直接突っ込んでる感じ? ってことはBGMみたいな全ての制作タイトルで共通して使い回したいデータも新しいゲーム作り始めようとしたら全部最初から入れ直しなの?
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:38:33.51 ID:NlOYj7vk.net] >>440 そうでないと使い回さないゲーム作る度に邪魔ファイルが増えてくでしょ 使い回すならフォルダごとコピーするだけだし
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:39:26.33 ID:yV9hwo+D.net] 使い回しが決まってるなら新規作成用のデータ用意しとけばいいんでない? 次回作まで時間空くこと多いし気が変わることも多いけどね
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 01:32:12.30 ID:Hx13EuhU.net] >>439 なるほど。機能が削られるって事は (Android用に書き出す機能はなくなった みたいだけど)そんなに無いとはいえ、 確かにバージョンアップで使えなくなる機能が 万が一にもあるかもしれないって事か。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 01:50:16.59 ID:NlOYj7vk.net] >>443 元々がバグや不便な仕様の回避策として広く使われてたやり方が、バグが直っちゃったことで逆に古いやり方のままだと動作がおかしくなるとか意図しないところの方が怖い
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 01:53:56.71 ID:j0mXvm/N.net] テストプレイの時は安定して60fpsなのにデプロイメントしたやつをプレイすると20〜30fpsになってカクつくのは何が原因?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 02:21:48.26 ID:RQuT2bsi.net] MVのテストプレイボタンってデプロイメント後を完全再現できない欠陥機能だろ
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 02:39:41.28 ID:j0mXvm/N.net] やっぱりそうか 今更修正するのも面倒だしお蔵入りだなこれは
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 07:12:48.26 ID:ij83czma.net] あれはコーディングのミスが発生してないか確認するだけの機能だから……
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 08:52:26.23 ID:7Fh7jEmbc] という事は皆、テストプレイをする時はわざわざデプロイメントしてるって事?
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 09:23:39.56 ID:NoQklWyE.net] >>447 それこそ最新環境でやってないオチじゃないのか コアスクリプト古いとなるぞ
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 22:25:14.07 ID:TiL0DKrk.net] 3つ違った種類のアイテムを所持してる時だけ発生するイベントって何使えばいいの?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 22:39:44.19 ID:0B+s5UMz.net] >>451 変数で条件組めばエエだけやん
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 00:03:29.69 ID:ijsYWrOS.net] 変数いる? イベント起こす場所で 条件付けアイテムAをもっている 持っている時 アイテムBを持っている 持っている時 アイテムCを持っている って感じで条件付け3つ重ねるのが 手っ取り早い気もする。 ポーションとかの汎用アイテムにも 簡単に対応出来るし。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 01:20:00.86 ID:hAaPscrn.net] 10種中の任意の3つとか対応できる?
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 03:36:30.89 ID:ijsYWrOS.net] そのアイテムがユニークかつ売れない系なら変数の方が良さそうだな。 手に入れたらイベント起こすための変数にプラス1すればいい。 んでその変数が3以上ならイベント開始するためのセルフスイッチ押せばいい。 汎用なら……めんどいけど俺なら条件使うかな? 楽に出来る別のやり方ありそうなもんだけど
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 06:24:09.96 ID:3FxfEn1j.net] ユニークかつ売れない系の違う種類のアイテムだよ 違うアイテムだけど一緒のアイテムとして変数で+1.+2.+3てカウントさせるってことかな
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 07:34:07.99 ID:ijsYWrOS.net] ユニークで売れない系なら、 手に入れる時に一緒にイベント開始用の変数にプラスするだけだよ。 例えば宝箱開けたときに 文章:ユニークアイテムAを手に入れた! アイテムの増減:ユニークアイテムA +1 変数の操作:#0020 ユニークイベント +=1 んでBでもCでも操作する変数は一緒にして、その変数が3以上になった時に イベント開始場所に行くとする。 その時に自動でイベント自体のセルフスイッチをオンにしてあげて、 あとはそのセルフスイッチを条件に表示されるEVページでイベントを始めればいい。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 08:09:36.74 ID:3FxfEn1j.net] >>457
467 名前: なるほど!そうやればいいのか! あざっす。助かったよ! [] [ここ壊れてます]
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 09:48:53.19 ID:m1EQHyys.net] 1.61にそろそろ上げた方がいいのかな プラグインが上手く作動しなくてバージョン下げちゃったんだよね
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:26:35.06 ID:/fq7L1fF.net] バグ放置してるんだから上げたほうがいい バージョン上げない奴らのせいでMV重いのイメージが離れない
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 18:06:55.03 ID:Nnz2k3md.net] サガフロ風の成長システムって作れない?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 18:18:21.94 ID:/fq7L1fF.net] イベントでも頑張ればできる
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 18:29:22.84 ID:Nnz2k3md.net] イベントで実装すると各キャラ×各ステータス分だけコモンイベント必要になるよね? 仮に15人作るとステータス7種で105個か…… 閃きシステムの存在も考えるとコモンイベントが膨大な数になりそうだけど処理重くならないかな
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 18:33:00.69 ID:Nl0Gducy.net] クリアしたあとにオマケで適視点のゲームが始めれるようにしたいんだけど可能? 敵視点用にマップも作った! 最初に主人公で始めるか敵ボスで始めれるか選択できたりする?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 19:15:08.89 ID:4C80uERD.net] >>463 コモンイベントの数と処理の重さは関係ない イベントの中身次第
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 19:44:55.30 ID:vDGkKYZ6.net] 外観を作ってる時に内装のタイル使いたい時ってなんか方法ある? 外観のタイル枠全て埋まってるからきつい
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 20:26:13.62 ID:OTRdh8pc.net] もうすぐトリニティ出るんだったか。 やっぱあれPCから素材持ってこれないんだよね? 立ち絵とかオリジナル使いたいんだけどなぁ。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 20:42:50.12 ID:Nnz2k3md.net] RPGのシステム部分だとサガシリーズが一番面白く感じるな 良いものを合わせたキメラで作ろうと思ってもサガの集大成になってしまう
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 20:43:25.79 ID:ijsYWrOS.net] >>464 ゲームのエンディング時に「ボスサイド」とか適当な名前のスイッチ押して、 エンディング後にセーブさせる。 それを共有セーブデータ化のプラグインで共有化させて、 最初からを選んだ時に「ボスサイド」スイッチがオンなら「ボス視点でゲームを始めますか?」 っていう選択肢が出るようにすれば良いんじゃね? 共有セーブデータのプラグインは特に制限無しでたくさんプラグイン作ってくれて公開 しているいつもの人のラインナップにあった気がする。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 20:44:59.91 ID:ijsYWrOS.net] >>466 その外観全部使ってる? 俺はそういう場合使っていないタイルを消しちゃうけど。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 20:50:08.77 ID:ijsYWrOS.net] あ、>>469 はクリア後データをロードしたら クリア直前で再開する前提で。 クリア後データをロードしたら最初からでもいいなら、 その時に選択肢だせばわざわざプラグインとか入れる必要ないわ。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 22:35:32.09 ID:DFThhdn4.net] >>466 >>470 かParallax Mapping
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 22:36:24.07 ID:N217iVMK.net] なるほどなるほど、試してみる。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 23:37:37.10 ID:Nnz2k3md.net] 特定のキャラが特定のスキルで敵を倒した時にだけコモンイベントを発生させる事って出来る? 悩んでるんだが中々難しい 条件分岐 →特殊スキル使用(本人にステート発生) →Aが戦闘不能になっている だと別のキャラでAを倒している状態で適当な敵に特殊スキルを使ってもイベント発生しちゃうよね
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 23:52:37.42 ID:cL6ZxPGr.net] >>474 ダメージを防御スルーにして偶然出にくい数字にしとけば?
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 23:58:37.83 ID:6vCjbugf.net] Aを倒したのが別キャラもしくはスキル使用せず倒したらスイッチを入れる
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 00:07:43.40 ID:Edc0h3s9.net] ん〜。キャラAが「X
487 名前:YZ」ってスキルで特定の敵を倒すとイベント発生と仮定する。 キャラAとキャラBがスキル「XYZ」を習得する。 でも実際には「XYZ」を二つ作ってキャラA用「XYZ(真)」とキャラB用「XYZ(偽)」がある。 「XYZ(真)」には使用時に「変数Aに1を代入」というコモンイベントを発生させる。 それ以外のアイテム、スキル全て(敵のコマンド含む)に 「変数Aに0を代入」というコモンイベントを発生させる。 変数が1の時にイベントが発生するというイベントを全戦闘エリアに配置。 ・・・・・・めんどいな〜。そこにさらに特定の敵を、とか言われるとお手上げだし、 プラグイン作って貰った方がスマートだろうな〜。 俺は一切作れないけど。 [] [ここ壊れてます]
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 00:34:40.41 ID:8EvBumlE.net] 目的としてたものよりだいぶ結果は甘くなるけどキルボーナスプラグインで代用する事にしたよ 先人に感謝だわ
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 08:25:34.99 ID:8EvBumlE.net] 色々弄ってて思ったけどステートがめちゃ万能だね 200じゃ足りない過ぎる
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 15:58:50.85 ID:Gd2tJZ7d.net] TPが何もしてないのに次の戦闘にいけば減ってる これって仕様なの?
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 16:16:07.23 ID:TB5v3i5D.net] ツクールじゃ今の時代時代おくれなゲームしかつくれないきがする まぁ商用とくらべたらしょうがないけどさ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 16:28:01.51 ID:opmiWgJo.net] グラフィックはSFCレベルだけどシステム面はいくらでも作り込めるからなんとも
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 19:08:10.54 ID:xRviDw4E.net] >>480 TPは「TP持ち越し」のスキルをつけない限り戦闘ごとにリセットじゃないかな
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 19:32:35.99 ID:opmiWgJo.net] TPがMPと同じ仕様に出来れば良いんだけどな 調べても出てこないね
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 21:19:53.04 ID:xVtn3zwQ.net] >>481 ネトゲモドキのチャットつきアクションRPGなら作れるよ
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 21:53:37.88 ID:QfdJ/4nJ.net] >>484 「オリジナルパラメータを設定できるプラグイン」って奴じゃだめ?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 02:01:57.11 ID:tdoBGJHW.net] >>460 1.61こそフォーラムとか見てるとまだバグが取り切れてない印象なんだが まだ1.51が安定なんじゃないの? 重さが気になるならMW.js差し替えればいいだけでしょ?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 05:10:43.38 ID:4qj0OcXm.net] 未だに1.3以前を使い続けてる奴もいるからな…
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:36:27.07 ID:+i7VJfRR.net] なんでRPGツクールなのにアクションやアドベンチャー作る人が居るの?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:24:13.65 ID:kXmengjI.net] >>489 会話やシナリオがやり易いから なお、アクションRPGむしろなぜつむれる仕様にしないのか疑問なくらいRPGです