1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980 が建ててください
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 01:25:00.20 ID:0jgBkP6W.net] 誰か助けて… nav mesh使ってキャラ動かしても 方向を変えるときガクガクとしか動かない… キャラクタムーブメントのROTATION RATEいじってもガクガクは変わらない…何故…?
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 02:29:35.37 ID:RfVKvjzP.net] >>6 1.ControllerYawのチェックを外す。 2.OrientRotToMovementにチェック。 3.RotationRateで方向転換のスピード調整。
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 03:05:19.23 ID:0jgBkP6W.net] できたーマジでありがとうございます。謝謝 …何故か、新たに作ったオブジェクトはスムーズに角度が変わるのに、前からあったオブジェクトはガクガクのままだ…何故…
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 03:28:26.05 ID:0jgBkP6W.net] ああ、原因がわかりました。 set view target with blendで別のカメラに視点を切り替えてるんですが、 そいつはAI move toでスムーズに振り向いてくれるんですが カメラだけガクガクでした…たぶんカメラのパラメーターいじればどうにかなってくれそう…凄く助かりました。ありがとう!
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 00:15:26.70 ID:OM2kVXsf.net] やや後ろに下がりながら振り向くアニメーションを作ってルートモーションを適用したところ、 後ろへの移動は反映されたものの回転が反映されませんでした ルートモーションでは向きを変えることはできないのてしょうか?
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 18:57:39.70 ID:+kEWshB1.net] それ、中心部分ルートボーンまで一緒に回しちゃってるんじゃ… ところで皆さんのactor has tag効きます? historia.co.jp/archives/504 これどおりにやっても認識しないんですが…
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 18:58:30.97 ID:+kEWshB1.net] あ、原因わかったかも…無駄レスすみませんでした
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 21:05:03.20 ID:+kEWshB1.net] いらないかもですが、原因はこれですね cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20150522/20150522030404.png imoue.hatenablog.com/entry/2015/05/23/211737
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 22:03:55.95 ID:RsxR2OUs.net] それほんとややこしいよね 昔に全く同じハマり方したわ
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 00:46:00.71 ID:cvloQ0sB.net] 思わずタグ使わず独自に決めた配列使おうとしましたよ 思いとどまってよかった
16 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 06:51:53.60 ID:7ilAiURV.net] ランドスケープにLandscapeMaterialを設定すると ビルド時に下記の警告が出るんだけどどうやって修正したらいいですか? 警告 Landscape_2 Instanced meshes don't yet support unique static lighting for each LOD, lighting on LOD 1+ may be incorrect とりあえず回避するならワールドセッティングの Force No Precomputed Lightingをチェックすればいいんだけど動作時重い 解決策を教えてほしい
17 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 07:15:44.15 ID:7ilAiURV.net] ちなみにここのマニュアルに沿って作成・ビルドした時です https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/OpenWorldTools/Grass/QuickStart/4/index.html
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 08:49:25.98 ID:juAbkciO.net] ちゃんと確認してないけどLandscapeに関係ないところでも LODが付いてるStaticMeshをInstancedStaticMeshとして扱って影を焼くと その「InstancedStaticMeshはLODをサポートしてない」って出るから StaticMeshを開いてLODを削除すれば出なくなる予感
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 10:57:43.02 ID:KSS5Efa5.net] ボーンのトランスフォームは取得できない ボーンにソケットをつけてソケットからトランスフォームを取得するしかないって仕様でいいんですかね? ボーンの情報の取得とか真っ先に出来そうなのに日本語では検索してもHITせず 英語で調べてもソケット使えって答えばかりでちょっと混乱してます
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 18:38:10.41 ID:juAbkciO.net] たぶん今のところソケット使わないと無理。 しかし武器とかを持たせる予定ならその武器を(Skeletal)Meshの子にすれば ParentSocketの虫眼鏡アイコンで親ボーンを直接選べて、 実行時にはその武器のトランスフォームが取得できるので 無駄にソケットを増やすのを防ぐことができる。
21 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 19:50:21.96 ID:7ilAiURV.net] >>18 サンプルから作ったのStaticMeshだからLODが設定されてるんだけど UnrealEngineでLODって削除出来るのか? 英語のフォーラム見ても出来ない・再インポートしろしか見ないが。
22 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 19:53:21.91 ID:7ilAiURV.net] ちなみにOpenWorldDemoCollectionのHillTree_02.HillTree_02ってやつね
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:14:33.24 ID:juAbkciO.net] そういえば削除できなかったね。ごめん。 再インポートでやっておくんなまし。
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:26:32.55 ID:cvloQ0sB.net] なんかよくわからないけど警告無視するのはだめかな
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:40:20.50 ID:LCf+W8eh.net] ハクスラ系のゲーム作りたいのですが オススメのチュートリアルありますか?
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:41:58.66 ID:cvloQ0sB.net] ハクスラ特化のチュートリアルなんて無いかと というかそもそもUE4自体のチュートリアルが贅沢言ってられるほど多くない
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:51:33.90 ID:cvloQ0sB.net] でもまあ、フィールド生成せず固定で ただひたすら敵を倒すだけのゲームなら BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 22:50:36.18 ID:juAbkciO.net] >>24 多分の予想だけど普通はLOD0とLOD1(,2,3...)にそれぞれ影用のテクスチャを用意して LOD0の影UVとLOD1の影UVでそれぞれに焼きこむ。しかしInstancedStaticMeshで LOD1の影の焼きこみがまだ実装されていないってことはLOD0の影だけ焼きこんで LOD1の影UVでそれを読み込むとなると影が全くズレて(incorrect)くる。 LOD1の影UVをLOD0と同じ位置にすることもできるけど手作業だと結構な労力がいる。 そもそもLODだから遠すぎて影の違いなんか分からない可能性もあるので そのまま行ってもいいかもしれないけど俺は警告がうざいんでLOD削除派。 (もしくはLandScapeじゃない状況ならInstancedではなく普通のStaticMesh(&LOD)で行くか。) あくまで推測だから間違ってる可能性もアり。
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:06:56.00 ID:xmDFpF+R.net] >>18 >>22 よく状況わかってないけどHirarchicalInstancedStaticMeshならLOD使えるらしいけど、それじゃだめなの?
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:11:55.18 ID:cvloQ0sB.net] >>28 なるほどわから…いや、なんとなくわかった。
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:39:26.64 ID:juAbkciO.net] そういえば前にTwitchでやっててYoutubeに上がったら見ようと思ってて忘れてた。 Canon Man Tutorial: Hierarchical Instanced Static Meshes - Training Livestream https://www.youtube.com/watch?v=bOjYP-c4qhA
32 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/15(月) 22:40:59.83 ID:+U5yykqC.net] ue4で作ったものをデスクトップキャプチャなどで撮影すると、 フレームレートが落ちまくってカクカクしているのですが、 これはグラボを買い換えれば解決するのか ソフトウェアの限界なのかいまいちわかりません。 (複数試しましたがどれも似たり寄ったりのカクカク) ソフトウェアでこれ使えって言うのがあれば教えてもらいたいです。 もしくはPCでパワーアップしたほうがいい点を。 CPU Core i7-4930 @3.40GHz メモリ 64G グラボ GeForce GTX 760
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 22:56:17.44 ID:4CLV3DZL.net] いやまあ普通に限界なんでしょうね…
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 00:00:23.56 ID:h1gHaRRx.net] >>32 OBS Studioは? 有料のアマレコより断然優秀だった。 https://obsproject.com/
35 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 15:19:02.07 ID:PMzvAjgQ.net] プレイモード中に、突然画面から キャラが消えて操作できなくなるのですが何か解決方法はありませんか?
36 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 17:49:28.63 ID:jU8JsZv0.net] >>34 設定が若干複雑でしたが、たしかにそれが最高っぽい気がします。 ありがとうございました。
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 10:14:47.34 ID:RXPphScC.net] >>35 俺も似たようなことで困ったことあったけどworld settingのKill Zの値を変更してたのが原因だった
38 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 10:16:54.30 ID:rUoC/r2s.net] 初歩的な質問かもしれませんが、失礼します。 現在、「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を見ながら、Unreal Engineの勉強をしています。 スカルプトツールの円形ブラシで地面を隆起させようとしているのですが、なぜか正方形に一段階しか隆起せず、本のように山を作ったりすることができません。 もし対処法がわかる方がいらっしゃいましたら、ご教示いただきたく存じます。 なお、現在の設定は以下のとおりです セクション:7x7クアッド コンポーネント/セクション:1x1セクション コンポーネント数:8x8 全体の解像度:57x57 ブラシサイズ:50 ブラシフォールオフ:0.5 ツールストレングス:0.5
39 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 12:01:26.34 ID:D+RlZw/k.net] >>37 kill Zの値を変えても変化ありませんでした。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 12:16:27.87 ID:hWLGtB79.net] もうちょっと細かく書いてくれると答えやすいんじゃないかな どんなテンプレートから作ったゲームなのか ただ見えないだけなのか、きちんと死んでいるのか ワールド設定のデフォルトポーン、プレイヤーコントローラー、レベル上のプレイヤースタートなどは適切か Kill Zのように即死させるアクタと被っていないか レベルなどのBPに変な記述をしていないか いつ頃、どんな状態まではきちんと動作していたか
41 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 12:42:51.95 ID:D+RlZw/k.net] この動画と同じものを作成したら問題が起きました。 https://www.youtube.com/watch?v=WK4WGVK1vTQ
42 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 15:29:50.63 ID:D+RlZw/k.net] 35の者です。 kill Zがデフォルト値に戻ってなかったみたいです。 今は直りました。ありがとうございました。
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 02:18:54.51 ID:MBiqtwC8.net] あるアクターをある座標へ10秒かけてゆっくり移動させるには どうしたら良いのでしょうか? set actor locaton などで瞬間移動はできるのですが、 ゆっくり移動させる簡単な方法がいまいちわかりません。
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 02:34:34.61 ID:OXZf7ITi.net] タイムラインとlerpで動かす
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 03:22:48.45 ID:MBiqtwC8.net] ありがとうございます。
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 19:54:27.76 ID:ZXYaDjQV.net] タワーディフェンスみたいなのを作ろうと思ってます 敵が全てレベルから消えたら(特定のアクタ数が全て0になったら?)wave終了またはクリアって言うのはどういうBPの組み方で出来るでしょうか スポーンさせたアクタ数のカウントみたいなことはできるのでしょうか、そしたら解決しそうなんですが…
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 20:05:36.18 ID:OXZf7ITi.net] グローバル変数を使う
48 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/18(木) 21:23:19.21 ID:3Y3ozElx.net] >アクタ数のカウント できるよ。敵だけ絞り込んで数えるのもできるよ。
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:29:06.29 ID:OXZf7ITi.net] やったことないけど、グローバル変数を使わないならactor all class をlast indexと繋げばいいのかな
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:38:38.43 ID:ZXYaDjQV.net] >>47-49 わーこんな都合のいいノードがあったんだ…ありがとうございます さらにネットで調べたら応用してタグを使ってたぶん色んな種類の敵いたとしても、楽勝でカウントできそうで トントン拍子でめっちゃ嬉しいです これ毎回読むと重いぞみたいな忠告あるから読んだ後はINDEXのINTだけ変数化してカウンターにしてみることにします TD以外にもすごく使えそうなノードですね、本当ありがとうございました
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:40:41.17 ID:OXZf7ITi.net] tagはコンポーネントのタグ使ってもactor has tagは反応しないよ >>13
52 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 10:35:30.26 ID:MWC+XPte.net] GetWorldLocationのTargetに、CastToノードからCameraをターゲットとして繋げたら、 エラーが出るのですが原因がわかりません。
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 10:47:26.13 ID:HqnkA6QY.net] castできてないんじゃないの? そもそもどこからどうやってcastしてるの?
54 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 10:52:00.81 ID:MWC+XPte.net] PlayerPawnからCastしてます。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 10:55:46.86 ID:HqnkA6QY.net] スクショ取ってエラー内容とブループリントの中身見せて
56 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 11:09:48.24 ID:MWC+XPte.net] imgur.com/a/nkf8M.jpg
57 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 11:15:05.89 ID:MWC+XPte.net] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org979529.png
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 11:45:52.77 ID:HqnkA6QY.net] えーと…とりあえずノードつなぐか純粋ノードにしたら?
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 11:47:16.96 ID:HqnkA6QY.net] 純粋ってのはpureってことね… castを右クリックしたら出るはずだよ…
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 05:50:30.24 ID:kFbTxcLh.net] 実行ノードすら繋いでないのに なぜできると思ったのか
61 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/21(日) 05:23:29.05 ID:sNHhnRa1.net] androidを実機接続して起動するとstatic meshがモノクロになってしまうんですが何が考えられるでしょうか? ちなみにプレイや開発PCでの起動では通常の緑になります ちなみにKiteDemoのHillTree_02です
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 09:07:41.68 ID:ZLf++I6C.net] メニュー画面を作りたいです https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/3/index.html ここにあるような「1つの画面に全ての要素が表示される」メニューは簡単に作れたのですが、「ボタンを押すと画面が遷移して別のメニューが現れる」タイプの作り方のイメージが掴めません 具体的にはFallOutのpipboyやアーマードコアのアセンブルのような、タブを切り替えて色々操作出来るメニューが目標です 一応ボタンやテキストのVisibilityを変える方法で画面遷移のようには出来たのですが、UMGの編集画面では要素が重なりまくって何か間違ってる気がします
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 11:16:27.90 ID:Gk3vm5dx.net] >>62 つPanelのWidgetSwitcher
64 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/21(日) 11:28:38.39 ID:Uiwod7gi.net] ほほう、そんなんあったんだ。 便乗ありがとうございます!
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 16:02:47.89 ID:ZLf++I6C.net] >>63 ありがとうございます
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 16:05:03.65 ID:hpM73TZH.net] そんな便利なものがあったとは。質問者じゃないけどありがとう
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 15:12:19.27 ID:0rZIltsD.net] >>16 LandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね
68 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/22(月) 15:23:05.80 ID:HA8FTJgk.net] ライトマップについて聞きたいのですが ライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、 とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:50:50.76 ID:XBW+G2JU.net] 全部Mobileにしちゃえばライトマップとおさらばできるじゃん。 それか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:56:09.00 ID:XBW+G2JU.net] MobileじゃなくてMovableだった
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 05:03:49.80 ID:BRgVXSQh.net] ムーバブルはクソ遅くなるらしいやん…
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:05:50.23 ID:dhZmfrp9.net] ARKってMovableなオブジェクト多いのにちゃんと成り立ってるよな。 遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい https://www.youtube.com/watch?v=FW9vsrPWujI
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 04:57:36.74 ID:Cuxb1KI4.net] スプラトゥーンやら、そこらのペイントソフトみたいに テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:10:37.12 ID:Cuxb1KI4.net] 自己解決しました。どうやらカスタムノードとやらを使わないと無理のようですね
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:54:06.17 ID:vIvzurdr.net] そういうのはデカールでやるんじゃないかな…
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:57:19.77 ID:Cuxb1KI4.net] うーむ、デカールですか調べてみます ありがとうございます!
77 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/25(木) 23:33:49.55 ID:1lnDMR68.net] ブループリントアクターAを、raycastlineで指して、キーを押した時、アクターBのマテリアルのディフィューズカラーを変えたいのですがどうすればいいのかわかる人いませんか?
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:24:54.28 ID:fMHfBEJF.net] アクターBにダイナミックマテリアル準備しておいてヒットしたら変えればいいんちゃうん
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:47:30.25 ID:aAkxLvG7.net] >>78 言い方が悪かったです。 アクターA,B,Cとあって、 Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:10:33.44 ID:PiLx32RW.net] Bにヒットしたら Bよりactor all classを使って アクターCを検索。Cのイベント発動
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:11:53.16 ID:PiLx32RW.net] また、未確認だがRemote Eventというノードは その名前がついたイベントを全部発動させるらしい
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:26:07.52 ID:kz+M/GtY.net] AとBの反応ができててBとCさえ繋げればいいなら Bからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う 上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:36:53.47 ID:PiLx32RW.net] うん、書いたあとで気づいたが連投は控えた でもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:44:44.11 ID:aAkxLvG7.net] 79です。 AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。 イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか? うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:50:09.60 ID:PiLx32RW.net] キャストじゃ無理に決まってる そもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:55:46.86 ID:PiLx32RW.net] unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445 とりあえずこの通りにやってみては
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:56:16.25 ID:aAkxLvG7.net] >>85 勉強なります。 絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:57:34.65 ID:aAkxLvG7.net] >>86 ありがとうございます。試してみます。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:57:51.90 ID:PiLx32RW.net] >>87 それでいいと思う
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:03:43.50 ID:kz+M/GtY.net] 推敲してる内に解決してた…がんばれ超がんばれこっちもまだまだ勉強の身で役に立てんでごめんね
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:27:15.35 ID:fMHfBEJF.net] >アクターA,B,Cとあって、 >Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。 状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を 持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:33:17.00 ID:aAkxLvG7.net] >>91 BクラスにCへの参照を とは?
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 06:14:01.10 ID:PiLx32RW.net] そんなことどうやってできるの
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 06:20:20.31 ID:PiLx32RW.net] ああ、なんとなく分かったかな unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445 コレのとおりに Bのブループリント上でCの変数を取っておいて Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして CreateDynamicmaterialしろってことかな
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 09:47:46.69 ID:PiLx32RW.net] あとcastはプレイヤーとかプレイヤーコントローラーとか 一部のクラスは 直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても 通信可能
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 13:17:54.73 ID:S4A5/dBf.net] イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスの高機能さを覚えちゃうと ダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね 横からですがいい質問といい解答ありがとうございます
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:17:56.91 ID:Kh8JqBZP.net] 上記イベントディスパッチャーのページやってみたのですが、EventSendBP変数を作り、変数タイプをEventSendBPにしますとあるんだけど、そんなタイプ見当たらないのですが?? 4.12で作業してます
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:21:52.99 ID:PiLx32RW.net] EventSendBPってのは変数じゃなくてブループリントクラスの名前 例えば 機体1とかいうブループリントを作ったら 変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:22:47.17 ID:PiLx32RW.net] EventSendBPも、そのサイトの人がテキトウに名前をつけただけのはずだから そういう変数が最初からあるわけじゃない
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:00:46.45 ID:Kh8JqBZP.net] うーん、、バインドのEvent(赤い四角)と繋げたカスタムイベントが作動しないなぁ...
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:07:08.96 ID:kz+M/GtY.net] まだ頑張ってたかー、BPのスクショ見せてもらえばすぐ解決できそうだけどね あと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:29:38.87 ID:Kh8JqBZP.net] i.imgur.com/OtSxEW4.jpg i.imgur.com/T2CURZ7.jpg i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg i.imgur.com/0lSHNpC.jpg こんな感じです。たすけてー
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:36:15.00 ID:PiLx32RW.net] これはBまでは作動する感じ? 見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:38:00.26 ID:PiLx32RW.net] あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど 肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:56:29.90 ID:Kh8JqBZP.net] >>104 >あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど >肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない? Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 21:02:07.83 ID:PiLx32RW.net] なるほど。じゃあこれで動きそうだけどなぁ…evensendBPクラスの中身はちゃんとビューポート上で指定してる?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 21:21:17.86 ID:Kh8JqBZP.net] >>106 してます。 実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、 Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:32:51.86 ID:5wwQjL/t.net] >>102 A 問題なし B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ 最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:35:48.59 ID:yc2xCb0W.net] setマテリアルは関係ないでしょう そもそもCの文章が表示されないんだろうし その後CreateDynamicマテリアルしてるし
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:50:11.47 ID:YRM5Ed6z.net] constructionScript切って、Cのカスタムイベントから直接printStringに繋いでみても反応ありませんでした。
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:01:42.24 ID:5wwQjL/t.net] >>109 ああすまん、勘違いだ取り下げます 一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね 再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった …だったんだけど>>110 見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`) >>110 すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:00.76 ID:YRM5Ed6z.net] レベルブループリントに何か書かないと駄目ってことはないですよね?
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:07.70 ID:yc2xCb0W.net] 本人はビューポートでちゃんと置かれているアクターを変数として指定したとか言ってるけど 俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる 適切に変数が設定されてないとしか思えない
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:28.43 ID:yc2xCb0W.net] あのやり方だとレベルブループリントは関係ない
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 03:52:05.31 ID:yc2xCb0W.net] とりあえず上で誰かが言ってたように Cの変数をB内で作って Bの中でCの変数にアクセスして Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。 それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:03:13.48 ID:YRM5Ed6z.net] >>115 このBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:10:52.48 ID:YRM5Ed6z.net] あと一つ気になったのはEventSendBPの変数のタイプのアイコンが、上記チュートリアルサイトでは玉なのが、自分のは家(スタティック?)になってるところです。選ばれてるのがブループリント内のスタティックメッシュてこと?
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 14:49:23.45 ID:LSpJXNgk.net] CのBeginPlayのバインドの右にもPrintStringを繋いで、そのPrintStringに EventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては? 玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:28:02.01 ID:Vhe1wxwl.net] >>118 やってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:40:13.03 ID:Vhe1wxwl.net] i.imgur.com/Dhp9KZs.jpg 現状...なぜだ
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:41:18.35 ID:Vhe1wxwl.net] すいません訂正。バインドの横のprintstringは最初一度だけ表示されました。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:45:47.20 ID:LSpJXNgk.net] 新規プロジェクト作
123 名前:ってコピペなしでもう一回組み直してみては? それか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。 [] [ここ壊れてます]
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:50:05.18 ID:ErWuI/IP.net] じゃあやっぱ>>113 さんの言ってるのが一番あやしいのかな ビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:18:06.35 ID:Vhe1wxwl.net] 9.gigafile.nu/0903-l6289f33043aa33e81f25c91e689810e7 簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします! Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:26:24.55 ID:ErWuI/IP.net] >>124 C_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて 繋げたら機能したわ
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:32:25.74 ID:Vhe1wxwl.net] ... あ、ありがとうございました。解散ー!
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:32:28.70 ID:ErWuI/IP.net] でも>>120 の時点ではちゃんと実行ノードつながってるんだよな・・・ 実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:33:17.76 ID:Vhe1wxwl.net] でも画像投稿時は繋がってたのに何故だろう。。
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:33:25.15 ID:ErWuI/IP.net] >>126 おいwwwww おおおいwwwwww お疲れ様!解決してよかったね 勉強会みたいで楽しかったよ
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:56:38.11 ID:Vhe1wxwl.net] ついでに聞いちゃってすいませんが、Bが複数個あってどれにRayがあたるかでCの色を変えたいのですが、一番簡単シンプルな処理はどうすればいいですか? 条件分岐どこでしたらいいでしょうか?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:24:32.84 ID:5wwQjL/t.net] >>130 Cでカラーピッカー使ってB選んだよね Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:29:27.07 ID:ErWuI/IP.net] >>130 プロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな 1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします) 2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加 3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます 4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます 5.CのEventSendBP変数を配列化します 6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定 (5と6はGetAllActorOfClassでも可) 7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続 8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続 これ文字の暴力だな、すまん 時間できたら画像用意するわ というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:47:25.76 ID:Vhe1wxwl.net] 事細かににありがとうございます。頑張って試してみます。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 19:27:46.76 ID:ErWuI/IP.net] >>133 スクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ 自分で頑張ってみて挫折したら見てみて 17.gigafile.nu/0903-k6bc14b8488f0e0008d29fa5d8a251fad >>91 さんの言っているやつも入ってます それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 20:03:52.51 ID:hNnvnrf/.net] 超勉強になります!ありがとうございます。 色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 20:31:21.05 ID:5wwQjL/t.net] 要点だけのプロジェクトってこんな軽い容量でほいほい受け渡しできるもんなんだってのが一番の発見
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 21:44:32.47 ID:LSpJXNgk.net] やってみた。>>124 のContentフォルダを削除して入れ替えれば動くはず。 オブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。 19.gigafile.nu/0910-j6f515fb017c98d93a97aa101e6b1396f
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 23:04:17.87 ID:ErWuI/IP.net] >>137 すごいな、見やすいし分かりやすい ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利 本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ 気を悪くしたらごめんね imgur.com/a/Z2NGL
140 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/28(日) 16:11:12.71 ID:JM2WNFlP.net] プレイヤーがcollision内に入ったら collisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、 BPの組み方がわかりません。 わかる方いましたら教えていただけると有難いです。
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 17:43:50.82 ID:lxUmj
] [ここ壊れてます]
142 名前:Jcm.net mailto: ロケーションにlerpやらeaseをつなげる lerpの内容 コリジョンに当たった瞬間のプレイヤーの位置を記憶した変数とコリジョンをそれぞれAとBにつなぎ、アルファにはタイムラインを接続する。 [] [ここ壊れてます]
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:52:50.50 ID:YRNR7WwD.net] パッケージ化して起動してみるとVR用みたいにちょっとずれた2画面表示になってしまいます どこの設定が原因でしょうか
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 08:59:12.36 ID:VdUdDjCP.net] タイムラインのフレーム版みたいなものってありますか? もしくは物理を秒ベースに? 何いってだこいつな質問だったらごめんなさい
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 11:39:03.31 ID:19QkbroN.net] >>142 >タイムラインのフレーム版 タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか? A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な? >もしくは物理を秒ベースに 文字通り物理ってことになるとわからないです 仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 13:01:28.72 ID:VdUdDjCP.net] >>143 レスありがとうございます! そうです 60フレームに一回イベントが発生するなど 可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです 1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに 60fpsだと i.imgur.com/NVHKlO4.jpg 10fpsだと i.imgur.com/5TXoE4v.jpg 極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです 見辛くてごめんなさい
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 14:13:30.31 ID:19QkbroN.net] >>144 なるほど、可変フレームレート対応の話ね とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います 基本的なことはここで解説されています unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000 具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね 5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 04:39:17.39 ID:3PScrwdY.net] >>145 ようやっとdeltasecondを理解出来ました Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます よろしければこれを... i.imgur.com/LecNkwi.jpg i.imgur.com/CzeBooa.jpg こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが... フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 04:54:54.21 ID:ZPf7KlrN.net] コリジョン超えないようにするオプションがなかった? どうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない @タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット Aデルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる Bシーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる Cタイムラインから伸びた値÷Aで使った値 こうすると何秒だろうとCの値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提 タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 11:37:24.19 ID:oPxArgLg.net] >>146 俺も>>147 さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う その上でタイムラインを使う別の方法を一つ タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加 NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数 タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateを
151 名前:つなぐ これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな そのほうがアドバイスしやすいし [] [ここ壊れてます]
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 15:22:50.40 ID:ZPf7KlrN.net] へーそんなノードが…勉強になるなぁ。横からサンクス
153 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 17:44:09.41 ID:nThMFYjL.net] どうか教えてください。 ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。 ⇨両サイドに矢印がスポーンされる。 ⇨矢印をクリックするとそっちに動く と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。 下記のようなBPを組んだのですが・・・。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 17:53:11.62 ID:ZPf7KlrN.net] 最後のターゲットの設定おかしくない?
155 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:13:36.30 ID:nThMFYjL.net] 最後というとSetWorldLocationとつながってるやつですか?
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:14:15.26 ID:ZPf7KlrN.net] うんそれ スポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:15:22.47 ID:ZPf7KlrN.net] あ、ごめん勘違い 矢印の方に動かしたいのかな
158 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:17:47.81 ID:nThMFYjL.net] そうなんですよ、矢印の方にbox1を動かしたいんです。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:22:50.48 ID:ZPf7KlrN.net] 何処もおかしいところはないように見えるんだけどな まさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、 凡ミスする訳はないよね。
160 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:26:03.09 ID:nThMFYjL.net] してないんですけどねー。なんでしょう・・・。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:43:22.45 ID:ZPf7KlrN.net] ちょっとテレポートのところにチェック入れてみてよ
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:08:22.62 ID:oPxArgLg.net] 上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね こういう動きがしたいんだよね? www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html 可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない 可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。 TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。 HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・ parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:12:02.23 ID:oPxArgLg.net] いや申し訳ない、見逃してたわ Sweepのせいです Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:19:24.20 ID:ZPf7KlrN.net] やっぱり移動関係で邪魔してたのか
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:23:47.37 ID:oPxArgLg.net] >>161 しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ 今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:26:52.97 ID:ZPf7KlrN.net] >>162 マジかよ
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:28:37.89 ID:ZPf7KlrN.net] テレポートにチェック入れててもだめなの?
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:33:53.75 ID:oPxArgLg.net] >>163 ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった 失礼しました
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:56:48.42 ID:oPxArgLg.net] 勘違いじゃなかった SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな 床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな 暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです テレポートにチェック入れても移動しなかったわ テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね スレ汚し失礼しました
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 21:01:52.30 ID:ZPf7KlrN.net] へぇ勉強になるな 調査サンクス
171 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/03(土) 10:15:44.69 ID:Fwi0i3Ho.net] 皆々様、ありがとうございます。 質問しといて先にいなくなってすいません。 YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。 Ph
172 名前:ysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました! ありがとうござました! [] [ここ壊れてます]
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:51:09.12 ID:uAcc5Ged.net] 板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを どうやったら防げるんでしょう?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:57:03.01 ID:GCpjSJaW.net] マテリアルに両面処理のオプションがある
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 21:25:03.16 ID:uAcc5Ged.net] wow! サンクス
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 18:25:18.50 ID:lpQw97PX.net] >>147-148 ありがとうございました いい感じになってきました
177 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/05(月) 07:07:30.25 ID:G6tSolYQ.net] マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか? ChromeとFirefoxでは試してるし 既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。 アセット探したい
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:23:03.92 ID:ekJU6r9s.net] >>173 バグです いつになったら治ることやら…
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:42:19.00 ID:tFDA7cXa.net] ランチャーの言語を英語にすれば検索できる
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 14:12:56.15 ID:np8OzsEV.net] Spriterstudioってどうよ
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/07(水) 21:49:32.38 ID:6rHf2jNZ.net] ウィジェットをadd to viewportする時 画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね 今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・
182 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/07(水) 21:57:59.21 ID:T2JWZsdA.net] 質問です。UE4.12.5です。 ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか? パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。 スタンドアローンで立ち上げると反映されます。 プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?
183 名前:178 mailto:sage [2016/09/07(水) 22:38:07.61 ID:T2JWZsdA.net] 追記です。 ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。 それでも反映されません。
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 18:24:43.56 ID:zLtzAtcv.net] >>177 当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible >>178 うーん、再現できなかったわ ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます? 可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:01:45.83 ID:zLtzAtcv.net] 失礼、追記見てなかったわ そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし… そうなるとわからないなぁ
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:15:34.51 ID:zLtzAtcv.net] もう一個可能性 ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない
187 名前:177 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:48:47.05 ID:8TXa7Ai1.net] >>180 怒られなくなりましたthx!
188 名前:178 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:29:03.21 ID:F3YRo7A4.net] >>181 クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能) 設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。 助かりました、ありがとうございます。
189 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 11:50:01.00 ID:XLJGHKZf.net] 教えてください。 4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。 (ひとマスは空欄) これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか? imgur.com/t1iD6lv.jpg
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 13:02:04.49 ID:44hJIsYW.net] ズブの素人から 3Dアクションゲームを作りたいと思っており blueprintを学習しようと思ってるのですが 初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません 英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:09:38.85 ID:oNjwfMdN.net] 15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:11:59.39 ID:oNjwfMdN.net] >>186 自分は>>1 で勉強してなんとかなった
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:15:46.98 ID:oNjwfMdN.net] foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:36:07.26 ID:hP+uBLxC.net] >>185 どんなもんか作ってみてたら>>187 さんが解決してくれてたでござる 一応参考までに置いときます ほとんど>>187 さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください 25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0 (RandomStream使える点で>>187 さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・) >>186 Youtubeの公式動画かな 本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発
195 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 15:45:53.09 ID:XLJGHKZf.net] >>187 さん >>190 さん ありがとうございます! 素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。 ほんと素人質問でごめんなさい。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 16:05:02.93 ID:hP+uBLxC.net] >>191 おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー
197 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 16:20:27.05 ID:XLJGHKZf.net] >>192 あれれ、すいません。見れない・・・。 バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 16:54:48.14 ID:hP+uBLxC.net] >>193 確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました 9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb 4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 17:08:51.23 ID:4ZV1tcBz.net] 参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…
200 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 18:06:46.95 ID:XLJGHKZf.net] >>194 見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます! やってみます!
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 22:28:08.10 ID:u0ysAKya.net] >>194 氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります! あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 23:22:05.24 ID:hP+uBLxC.net] >>197 た、たしかに 作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ
203 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/10(土) 11:59:58.00 ID:eLlQJw7o.net] ぷちコン優勝してお願いすれば バグ修正してもらえるのか おぎまふ @ogimafu UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。 Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 12:11:04.91 ID:TOgQH/Gi.net] >>199 いくらなんでもハードル高すぎw
205 名前:sage [2016/09/12(月) 09:54:10.31 ID:z78U1vS2.net] >>173 言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/12(月) 14:08:29.38 ID:fEmJ5FEg.net] 日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は
207 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 11:08:44.66 ID:hNuC4H9l.net] 頼り切りで申し訳ないのですが・・・。 クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。 キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。 どうかお助けください・・・。 imgur.com/yWv7gfc.jpg
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:03:01.37 ID:7rOFQLm5.net] >>203 PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・ たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html
209 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 12:06:32.67 ID:hNuC4H9l.net] ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。 変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。 imgur.com/a/dFuyX.jpg
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:26:26.38 ID:7rOFQLm5.net] >>205 作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ 上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね 具体的な種類はUserWidgetだったかな
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:40:08.60 ID:7TXI3lG9.net] そういうのってウィジェット側の表示テキストのバインド関数がキャストするもんだと思ってた そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし
212 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 13:22:14.94 ID:hNuC4H9l.net] ウィジェットはレベルBPで出しているのですが そこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 13:48:46.81 ID:7TXI3lG9.net] レベルに保存してある変数を他のBPで利用する方法…かな 確かにわからん、どうするんだろう
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:26:11.08 ID:7rOFQLm5.net] レベルブループリントの変数を暮らすブループリントに送る方法 ・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる ・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単 その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207 氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:32:48.31 ID:7TXI3lG9.net] 独立してるはずのBPが、特定のレベルにお伺いを立てるってことは 実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:40:51.42 ID:7rOFQLm5.net] >>211 これが真理っぽいな
217 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 15:21:07.10 ID:hNuC4H9l.net] すいません・・・頭が爆発しそうなんですが・・・ ウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら ウィジェットの方にエラーが出て イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。 imgur.com/a/29wF9.jpg
218 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 15:22:27.61 ID:hNuC4H9l.net] すいません、リンクが間違ってました imgur.com/QGJj9Me.jpg
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:31:28.60 ID:7rOFQLm5.net] >>214 まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う >>203 はまだ解決していない感じなのかな とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた 16.gigafile.nu/0920-f1546503f927cbe0b8b174773ca8391b1
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:33:25.10 ID:7rOFQLm5.net] あ、4.13で作ってます
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:37:37.55 ID:XutTMWc5.net] つーかウィジェットの変数変えるだけで良くないですか キャストの必要あるの?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 22:37:25.56 ID:SZxCNxdh.net] >>215 >>203 じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました 今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 00:41:35.44 ID:NNupjGxe.net] Tick徹底的に削るマンの思考好き
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:03:50.03 ID:dnz3QkHN.net] やってみた。BlueprintはCubeのみ。 4.gigafile.nu/0921-kdd03f98c515877bfdfead1b5530757f5
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:20:57.49 ID:NNupjGxe.net] >>220 数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:51:03.46 ID:ae2J9nPl.net] >>204 の言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい プレイウィジェットの変数地が空になってるし。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:58:36.00 ID:dnz3QkHN.net] >>221 WidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの 変数の一覧も出てそこから選択できる。 つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから >>220 の"Cubeのみ"ってのは訂正。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 02:05:45.51 ID:5ueUV5Ml.net] オブジェクト内の変数を指定できたんだ あ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・ これは便利、横からですがありがとうございます
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 02:12:05.20 ID:dnz3QkHN.net] もしWidgetComponent使ってるならGetUserWidgetObjectで中身を取り出してから キャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。
230 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 11:15:17.19 ID:GzbIlgGp.net] プロジェクト内でインベントリのウィジェットを作成し、 アイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、 使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、 メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。 解決方法を教えてください。
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 12:05:22.01 ID:PDcmMOsl.net] インターフェイスの呼び出しはブロードキャストされるわけではないから宛先を指定しないと届かないよ どう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 12:17:07.93 ID:5ueUV5Ml.net] >>226 チェックリスト □アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した □メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた スクショあるともうちょいわかるかも
233 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 12:31:47.98 ID:GzbIlgGp.net] メッセージにはアクターリファレンスを繋げてて、 マップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?
234 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 13:01:24.94 ID:kcxS7mP/.net] 203です。 で、で、で、出来ました・・・。 もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが 皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 13:33:49.19 ID:gc174NwS.net] >>229 そのアクターにはメッセージきてるの? きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない
236 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 13:44:37.19 ID:GzbIlgGp.net] メッセージきてないですね
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 14:54:59.70 ID:NNupjGxe.net] >>223 試したらできました!ありがとうございます 複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:07:59.79 ID:5ueUV5Ml.net] >>232 繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:12:59.18 ID:ae2J9nPl.net] 状況がよくわからんが 子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:22:49.43 ID:5ueUV5Ml.net] 手軽に使えるチャット欲しいな たぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう
241 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 20:02:21.48 ID:GzbIlgGp.net] インターフェースメッセージ周りの繋ぎ方は公式プロジェクトの「InventoryUIwithUMG」 と同じです。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 20:39:36.41 ID:5ueUV5Ml.net] >>237 InventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる? そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ 考えられる原因が多すぎる・・・ でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?
243 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 21:15:57.48 ID:GzbIlgGp.net] iup.2ch-library.com/i/i1710314-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710313-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710312-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710315-1473855184.png とりあえず関係してそうなものです。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 21:38:34.84 ID:5ueUV5Ml.net] >>239 僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct 解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない ・・・ような気がする
245 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 22:25:10.94 ID:GzbIlgGp.net] RefreshInventoryのほぼ同じものをそのまま作って 最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 22:42:21.29 ID:5ueUV5Ml.net] >>241 InventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか? それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・ 難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います
247 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 23:32:56.17 ID:GzbIlgGp.net] EventTickで動いたので、CustomEventを繋げてみたのですが 相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 23:41:12.03 ID:5ueUV5Ml.net] >>243 >EventTickで動いたので 動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ じゃあ他に原因あるのかなぁ プロジェクトかuassetアップできないです?
249 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 00:01:41.83 ID:CoqRj2hG.net] 24.gigafile.nu/0922-f12598a57227ac008d2237f4dfdca594 関係してそうなアセットです
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 01:02:39.62 ID:6T9VYaA2.net] アセット間の依存関係切れててノードもいろいろ切れててApple開けばエンジン落ちるし眠いし心折れた わるい、明日作るわ
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 06:34:41.04 ID:6T9VYaA2.net] >>245 いじってみました 9.gigafile.nu/0922-lae264017452b09dbba6ac5569e470509 何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない 原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした 参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが 可能性としてあるのは2つ スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点 これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。 もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点 コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 08:57:24.48 ID:NMSRRMa0.net] ComponentHitEventで判定取ろうとしてるんですけど、正常に動作したCharacterを作れたからそれをコピーして2P3P4P分と作ったんだけど、それらだとEventが通らないんです。設定の面で注意しておくところとかありますかね?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 09:24:29.92 ID:7KXkbAhN.net] >>248 コピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと? Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか 似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう
254 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 10:54:32.91 ID:CoqRj2hG.net] >>247 わざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 11:33:12.59 ID:NMSRRMa0.net] >>249 カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません
256 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 12:16:47.31 ID:R98REjB3.net] 教えてください。 ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが 2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。 historia.co.jp/archives/1036 なぜなんでしょう・・・。 ちなみにスクリーンショットは保存できました。 GPUはQuadroです。 宜しくお願いします。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:26:24.41 ID:6T9VYaA2.net] >>250 力になれ無かったようで申し訳ない 原因わかったら教えてもらえると嬉しいです >>251 キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか? 例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:34:29.72 ID:6T9VYaA2.net] >>252 こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました
259 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 12:41:20.35 ID:R98REjB3.net] >>254 さん 返答ありがとうございます。 やってみたんですが出来ませんでした・・・。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:44:13.53 ID:NMSRRMa0.net] >>253 SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:51:42.11 ID:jkrcGX73.net] 録画はしたことないけど今はマチネよりシーケンサーってのがナウいんじゃないっけ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 13:01:19.26 ID:6T9VYaA2.net] >>255 それから何度か試行してみたのですが LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される どちらの場合もたまに撮影されないときもあった ちなみにGTX760使ってます 環境ですかねぇ 力になれず申し訳ないです・・・
263 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 13:07:51.87 ID:R98REjB3.net] >>258 さん いろいろと試していただいてありがとうございました。 シーケンサーなるものも試してみようと思います。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 13:09:13.22 ID:6T9VYaA2.net] >>256 何度も確認するようで申し訳ないのですが 当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn 当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ でいいでしょうか?
265 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 14:15:42.10 ID:CoqRj2hG.net] >>247 さっき思い出したんですが 「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら 作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。 なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 14:34:36.08 ID:6T9VYaA2.net] >>261 動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが インターフェイスを使わない方法としては 1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする 2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする 3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る 4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します 5.AppleにてTestUseItemをオーバーライドして「UseItem!」とでもPrintStringします 仮にPrintstringされなかったのなら4で間違ったアイテムの指定をしていることなんだと思います
267 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 15:13:03.75 ID:CoqRj2hG.net] >>262 教えていただいた方法を試しましたが、エラーがでました アイテムデータテキスト一式も表示されなくなりました
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 15:23:25.88 ID:6T9VYaA2.net] >>263 どんなエラーでしょうか? テキストデータが表示されなくなったのはConstructionScriptでItemData変数にセットしてないだけなので今は置いておいていいでしょう。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 15:24:47.41 ID:6T9VYaA2.net] もう一個確認 アイテムを取得した後に、そのアイテムをデストロイしてませんか?
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 15:25:05.57 ID:NMSRRMa0.net] >>260 当たる方(プレイヤー)は、カプセルコンポーネントのCollisionPresetはBlockAllでした!他はその通りです。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 15:39:42.71 ID:6T9VYaA2.net] >>266 うーん、なんでだろ また基本的な確認になって申し訳ないのですが imgur.com/a/APLve キャラクターブループリントのOnComponentHitの対象が↑みたいな感じでCapluelComponentになっている確認してもらえますか? あと、ただEventHitでもHitを感知しませんか?
272 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 15:46:09.04 ID:CoqRj2hG.net] >>264 エラー画像 iup.2ch
273 名前:-library.com/i/i1710713-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710715-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710714-1473921752.png >>265 アクタートレイス処理の最後にデストロイノードが入ってますね [] [ここ壊れてます]
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 16:03:49.92 ID:6T9VYaA2.net] >>268 そこだったかー アクタートレイス処理ってことはライントレースしてあたったアイテムを取得って感じですかね? デストロイしちゃうとアクタのリファレンスが消えてしまいます つまりレベル上に無いものを呼びだそうとしてしまっているわけです とりあえずデストロイノードを消して代わりにSetActorHiddenInGameを置いてみましょう NewHiddenにはチェックを入れてください エラーに関してはセーブとかコンパイルとか再起動して、各種ブループリントやウィジェットにおいてあるBagItemData構造体をリフレッシュすれば治ります
275 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 16:18:17.95 ID:CoqRj2hG.net] >>269 いけたみたいです。ありがとうございます。 ただ、変更を加えたことによってDROPアクションをした際にアイテムがスポーンしなくなってしまいました。 iup.2ch-library.com/i/i1710728-1473923640.png この配列のどこを変えないといけないかわかりますか? あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 16:28:27.62 ID:6T9VYaA2.net] >>270 たぶんBagItemDataのClassがセットされてないんじゃないかな >あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか? これはその通り チャイルドブループリントのClassDefaultでそのVariablesを変更すればいい 話は変わるけどInventoryUIwithUMGのチュートリアルってほんと勉強になるんだけど アイテムをデストロイしないでその場に置いておく方法ってレベル遷移との関係でどうなんだろうなぁって思ってた 仮にアイテムをデストロイする方法だとアイテムを使用したときの処理をどこに書くかが問題になるんだよなぁ キャラクターブループリントやPlayerStateやGameModeに書いておくとか アイテム使用処理専用のブループリント作ってEventBeginPlay後にConstructObjectするとかいくつか方法はあるんだろうけど みんなはどうしてるんだろ
277 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 17:12:30.48 ID:CoqRj2hG.net] >>271 ありがとうございます!ようやくできました。 最後に一つ質問なんですが、インベントリに最大所持重量を設定する方法を教えてもらえますか?
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 18:42:51.20 ID:6T9VYaA2.net] >>272 BagItem構造体にItemWeight変数(型はFloat)を追加します imgur.com/a/CbA40 Inventoryの最後のForEachLoopですべての所持アイテムの合計重量を計算します BagItemMasterでアイテム追加する前にInventoryから合計所持重量を取得。 今から拾おうとしているアイテムと合計所持重量の和がMaxWeight変数以上ならアイテムを追加しないようにします
279 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 23:00:06.55 ID:7KXkbAhN.net] AddActorWorldRotationってバグってるんかーい ノードにマウスオーバーする度にクラッシュするからアセットのデータが破損したのかと思った >>271 アイテムの処理はアイテムブループリントに収めたいのであれば、 取得した時にデストロイして使う時に見えない状態でスポーンさせて使用処理だけさせる っていうのはどうでしょうか
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 23:59:13.05 ID:6T9VYaA2.net] >>274 ほんと息の長いバグだよな、それw あー、なるほど。そういう方法もありますね スポーン、イベント呼び出し、デストロイ この3つだけで実装できるから実用的ですね
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/16(金) 03:26:48.59 ID:6E89zCYu.net] 誰か助けてくだされ・・・ コンストラクションスクリプトで child actor Componentを追加。 事前に親ブループリント内の変数を設定しておくことで 子ブループリント内のスタティックメッシュの色に反映されるようにしたいんですが 全然やり方がわからない… 一応 子ブループリント内で get parent component →castとか get owner→castで 親ブループリント内の変数を取り出そうと努力したんですが一向にうまく行きません
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/16(金) 03:32:17.37 ID:6E89zCYu.net] 追記 子コンストラクションスクリプト内で add call to parent Functionというノードを呼び出せることは分かりましたが ついてくるのは実行ノードのみで、これと関係あるかどうかがわかりません。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/16(金) 05:23:59.66 ID:6E89zCYu.net] たった今自己解決しました。子ブループリント内のクラス設定→クラスオプションで 親クラスを親ブループリントに設定して 子ブループリント内でget owner→castを使えば親の数値がちゃんと参照できます。 スレ汚し失礼しました。
284 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/16(金) 09:03:42.48 ID:cLGtFVlC.net] >>274 見えない状態でスポーンってどのノードを使えばいいんですか?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/16(金) 23:11:23.77 ID:bIlFKZl9.net] >>279 スポーンアクターの直後にSet Actor Hidden In Gameというノードを繋げてチェックボックスをオンにすれば見えなくなります もしくはクラスのデフォルトでActor Hidden In Gameの項目オンにすれば普通に配置しても見えません
286 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/17(土) 08:14:13.81 ID:3wbjta3D.net] >>280 アイテム使用時のみスポーンさせたい場合の SpawnLocationはどういう組み方をすればいいんですか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 08:42:29.23 ID:sMdoL25B.net] >>281 MakeTransformかMakeVectorで好きな座標にスポーン出来ます 雑ですが地中とか絶対ゲームに影響しない場所にスポーンさせればHiddenさせる必要もないかも知れません スポーンと同時にコリジョンやエフェクトも切れる
288 名前:謔、にしておけば場所はどこでもよくなると思います [] [ここ壊れてます]
289 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/17(土) 16:37:10.03 ID:3wbjta3D.net] >>282 取得したときにデストロイする設定にすると iup.2ch-library.com/i/i1711828-1474096886.png このエラーが出ます。 それから取得した時にデストロイではなく隠す方法にして iup.2ch-library.com/i/i1711830-1474096984.png この組み方にすると iup.2ch-library.com/i/i1711835-1474097534.png このエラーが出ます。 原因わかりますか? 因みにアクターを取得するときに隠す設定にすると、 同じ所で取得ボタンを押し続けた場合、無限にアイテムが手に入ってしまいます。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 17:26:44.81 ID:9zr49/H3.net] なんか臭うな
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 18:18:52.90 ID:yhi7zG62.net] >>278 自己解決おめでとう! 一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ imgur.com/a/lczuq >>283 >取得した時にデストロイする場合 デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか? そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか? >デストロイするのではなく隠す方法にしたとき 隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです 原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます >隠す設定にすると ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか 誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます >>284 まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 18:29:46.89 ID:3l7k7it/.net] >>285 ありがとうござぃす。見る限り子のクラスを変更してるんですかね へぇ、こんな方法がねぇ… ありがとうございます
293 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/17(土) 19:17:06.69 ID:3wbjta3D.net] >>285 UE4に関しては右も左もわからない状態で・・・ 質問ばかりになってしまって申し訳ないです。 丁寧な回答ありがとうございます。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 19:57:23.83 ID:yhi7zG62.net] >>287 いえいえ 何かとっかかりさえ掴めればあとは早いと思うのでそれまで頑張ってみてください 何かあれば気軽にまたどうぞー
295 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/18(日) 22:50:11.65 ID:2yOO37q4.net] PC移行でランチャーとか落とし直してもアカウントでログインするとダウンロードしてたアセットとかデモがそのままあって助かった あとは旧HDDからプロジェクトファイル持って来るだけか… なぜかダウンロード速度出なくて困る…
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/18(日) 23:10:11.83 ID:KjbIJcKN.net] APEX-ClothのImportについて助けてください・・・ Blenderでエクスポートしたメッシュに適用しようとすると、メッシュが巨大化&プルプルする現象に困ってます。 UEは4.11.2、Blenderはv2.77、APEXSDKは1.3.2です Blenderのエクスポートは特にスケールとか弄ってませんが、 MeshImportまでは問題なくできました。特にエラーも出ません。 Apexを適用するマテリアルも1つにまとめて、UVも作ってあります。 2つのサブメッシュは外側と内側です。 ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712595-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712596-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712598-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712597-1474205665.png それと、上記とは別の問題かもしれませんが、 pukiwikiに置かれていたサンプルファイルをImportしてもメッシュが切り裂かれたようにグチャグチャになってしまいます・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712603-1474205879.png 書いてる途中でサブメッシュが2つあるせいで上手く行かないのかと思ったんですけど、 1つにしてもこんな感じです・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712625-1474207313.png よろしくお願いします。
297 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/19(月) 00:19:22.25 ID:cKiphHqm.net] 4.13.0をインストールしたらEドライブにディスクがないとか出たけど、普通に起動したが これは…何ですか?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/19(月) 01:19:14.57 ID:OAWfPjyT.net] >>291 俺も最近のランチャーのアップデートで出るようになってググったら SDカードとかのドライバが云々でウィンドウズの問題だとか書いてあったけど どうみてもランチャーのせいだろと思いながらとりあえずEドライブの ドライブを別のHとかにしたらでなくなった。 ランチャーのプログラマはあんまり腕がよろしくないようだからしゃーない。
299 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/19(月) 08:05:16.07 ID:cKiphHqm.net] >>292 へええ まあ普通に使えるっぽいからいい ありがとうですm(._.)m
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/19(月) 21:13:03.33 ID:gBIpfmNX.net] >>290 Unreal 4.13 physx 3.3 Apex 169738.24 Clothing Tools に書いてあるバージョン あまり役に立たないかもだが、 wikiのApex DemoのClothとボールは、 こちらの環境でも同様に、 棒から垂れてるClothは、 引き裂かれた様になってる。 4.125で作成した、 半透明で色付きのテクスチャが付いてる、 ミニスカClothは、 4.13でも正常に動いた。 アセットブラウザの、 表示>クロス>Apply Windで、 風邪を流してスカートを揺らし、 足を上げてスカートに接触させても、Collisionされてスカートが太ももの形になった。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/19(月) 21:18:03.03 ID:gBIpfmNX.net] あとApexモデルデータは、 Maya2016sp6ないのApex Toolで作成した。
302 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/20(火) 00:55:36.01 ID:cO4v17nZ.net] パッケージングしたゲームの横解像度が1920とかあるんですが、 これっていつのまにこんなに大きくなったんでしょう? 設定いじってしまったのかちょっと思い出せないのですが 昔のUE4でパッケージングしたのはもっと小さかったです。 小さくはできません?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/20(火) 01:12:52.83 ID:vHoMr3lL.net] コンソールコマンドで解像度いじればいいのでは
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/20(火) 01:54:19.29 ID:mbmMLHia.net] >>296 https://answers.unrealengine.com/questions/51623/how-to-fullscreen-packaged-build.html Contentと同じ階層のConfigフォルダにDefaultGameUserSettings.iniを作って置けば パッケージングしたゲームはその内容がデフォルトの設定になるはず。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/20(火) 23:12:55.24 ID:nIMkrmsH.net] >>294 情報ありがとうございます。 今のBlenderのバージョンが悪いんでしょうか・・・ できればCloth使いたいんですけど、物理アセットでなんとかできないかしばらく頑張ってみようと思います。 長いコートみたいなものに適用したいんですごい難しいんですけどね。ボーンの横方向のコンストレイントが欲しい・・・
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/20(火) 23:54:38.13 ID:mbmMLHia.net] 長いコートのゲームってことは・・・ https://www.youtube.com/watch?v=LXnHgV9Zk5Y
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/21(水) 04:38:25.39 ID:Rl3u0Iat.net] ガチなの作るとしたらコートのスキニングがどうやってるのかは気になる
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/21(水) 12:13:18.25 ID:fCMURBOF.net] UE4に独自の布シミュ搭載されるらしいけど、いつになることやら…
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/21(水) 16:07:46.62 ID:LFS3AfJG.net] >>267 遅くなりました266です。レスもらったときはEvent Hitでも判定できなかったんですが、他のことやってから再度見てみたら判定するようになってました。こちらの環境依存の変なバグだったんですかね。長々とお手数おかけしました!
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 17:32:25.32 ID:TiTHCauO.net] インベーダーゲームを作る記事を見ながら練習してるんですが、アクタをスタティックメッシュとして保存する方法が分かりません。 解説サイトggってもバージョン違いで解決できず、記事の画像に見える単語片っ端から機能検索入れても× 4.13.0(最新版?)使ってて、1回保存できたのをやり直そうと思って別プロジェクトで1からやったら出来なくなりました。ご教授お願いします
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 17:57:20.76 ID:PLr1nyaK.net] プラグインいじってたらEdit からもWindowからもプラグインブラウザにアクセス出来なくなって 解決方を日本語で検索しても出てこないのでここで聞こうと思ったら解決したので書いておくの .uprojectをテキストエディタで開く "Name": "PluginBrowser", "Enabled": がfalseになってたらTrueにする
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 18:19:12.72 ID:tL9I5Jd3.net] >>304 少しググったけど凸型の自機を作る段階だよね? 置いたGeometryアクタを選択する→プロパティの「Brush Settings」の▼を開く すると5つくらい設定が追加で出てくるので、右下のスタティックメッシュを作成をクリックする これは変わってないはずだし、それ以外のやりようが無いと思うから違ったらちょっと分からんすまん >>305 ナイスやこういうレス増えて欲しい…欲しくない?
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 19:20:23.16 ID:TiTHCauO.net] >>306 そうです、自機作る段階です。 アクタ選択してもBrush Settingsの項目が無いので、環境設定からだすものかなーと探してみたのですが見当たらず… 一応聞きたいのですがプロパティはStaticMeshとかActorとかの項目があるタブですよね?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 19:40:13.59 ID:tL9I5Jd3.net] >>307 アクタのプロパティにStaticMeshってカテゴリがあるなら、それは既にスタティックメッシュになってるか、スタティックメッシュを含んだアクタってことだよ レベルエディタの右上のアウトライナに、アクタがラベルとタイプで並べて表示されてるよね、選択したアクタの右側の表示は何になってるかな?
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 19:47:24.46 ID:TiTHCauO.net] >>308 ありがとうございます、解決しました。 モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、 それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/23(金) 01:25:58.02 ID:PlanFTcV.net] シェーダー複雑度って、 緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、 赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく... 負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。 VRコンテンツ作ってます。
317 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/24(土) 13:53:59.03 ID:KfGI8bsN.net] Unreal Engineの豊富なチュートをどう言う順番でやって行くか議論するUnreal Engine勉強法みたいなスレ欲しい 頼んだEpic JAPANの工作員
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 14:34:12.03 ID:LGlHiMfj.net] チュートリアルやるくらいなら 極める本とマテリアル本買ったほうが早い
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 14:37:53.63 ID:052TV3Dr.net] 動画はわかりやすいけどヘルプはほんと頭に入ってこないな 構成がおかしいのか
320 名前:翻訳がおかしいのか [] [ここ壊れてます]
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 14:43:54.55 ID:saIFbM9T.net] 前提の用語が多すぎる上にその用語の解説にまた専門用語使ってるからな 一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 16:53:38.43 ID:RZds2xqJ.net] デバッグ時にやってることまとめてみました ・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる ・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。 (ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る) ・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う ・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint ・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用 ・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利 (マクロのIsValidでもオーケー) ・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段 関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い みなさんは詰まった時にどんなことやってます?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 10:37:58.18 ID:rcCjAcxd.net] 構造体の一つのメンバに値をセットする簡単な方法はないですか? Getは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 10:52:04.53 ID:rcCjAcxd.net] 失礼、構造体の入力ピンを右クリックしたらメンバを設定というのがありました
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 14:23:13.07 ID:beh22bP1.net] 質問です。 キャラモデルの髪の向こうにある眉毛を見せたい場合、どうすればよいのでしょうか。 UE4というより、もしかしたら3DCG全般に普遍的なノウハウがあるのかもしれませんが… 単に髪を透過マテリアルにしても頭の形が見えてしまうので、 眉毛と髪が紐づいたマテリアル設定が必要だと推測しています。 あるいは、カメラになんらかの設定が必要なのでしょうか? カメラからtraceを飛ばして眉毛にヒットした場合、前面に表示させる(←方法は思いつきません)ようにBPを組む、とか… 何かご存知でしたらご教授をお願いします。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 14:58:06.68 ID:o1y7OPo1.net] そういうのはシェーダーだね、自分で書くのはかなり難易度高いしHLSL勉強する必要がある
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 19:29:21.59 ID:Rl2n2K/m.net] CustomDepthは?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 19:45:54.35 ID:jxTYpGCk.net] 眉毛シェーダー面白そう、っていうか キャラゲーだと必須っぽい技術だろうからノウハウあるんだろうな
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 20:21:23.65 ID:Rv7gVySg.net] >>320 髪どころか何もかもつけ抜けていくぞ
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 20:40:21.19 ID:Rv7gVySg.net] つーか、噂のDだかGバッファを使えばできそう 重くなるだろうから俺はやりたくないけど 髪の毛があってなおかつ眉毛があれば 眉毛を描画するっていう
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 22:53:42.14 ID:FRGQFYKO.net] キャラを谷村新司にしちゃうとか
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 23:05:37.68 ID:FRGQFYKO.net] 今試してみたけど別オブジェクトならTransparentの透明度0のマテリアル用意して DetailのTranslucencySortPriorityをセットしたら手前に来たぞ。 キャラが何人もいたら視点によっては眉毛だけたくさん見えることになるが。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 23:20:50.91 ID:GmgCoTPl.net] 髪のマテリアルが、おでこ辺りにきた時だけ色が変わればいいのではないか?
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 23:49:34.11 ID:Rv7gVySg.net] >>325 頭いい!思いもしなかったよ
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 00:51:13.70 ID:MftabWNW.net] >>322 実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた とりあえずスクショ imgur.com/a/cNmCz 眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる 髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/ ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ >>325 発想に脱帽
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 00:53:30.58 ID:MftabWNW.net] 訂正眉毛にはマテリアルは必要じゃない
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 01:25:16.57 ID:WnecWQuj.net] >>328 なるほど、こっちも頭いいな
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 06:04:09.06 ID:2F+uVSLd.net] まつげ、眉毛の優先表示 www.slideshare.net/TomohiroOgiwara/ue4meetup-63696087 36p以降に記載されてる。なぜかページ指定リンクが動作しなかったので、自分でページ送りしてくれ。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 10:29:11.73 ID:xJBlXtEP.net] スポーンアクターで大量のアクターを同時にスポーンさせると画面が一瞬カクつくのですが、これはこういうものなのでしょうか? Wave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません 一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 11:20:58.38 ID:p/1tQMou.net] 配列に格納しておいてカクつかない数ずつ間を挟んでスポーンさせる wave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする 敵を影無しキューブくらい軽い奴にする …くらいしか思いつかないなぁ
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 11:59:27.47 ID:XeBUNWS2.net] アニメみたいに眉毛そのものを前に出すんじゃなくて 髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら 同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ 大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 13:08:56.17 ID:xJBlXtEP.net] >>333 ありがとうございます 時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 17:56:31.99 ID:MftabWNW.net] >>332 これ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない 夢でも見てたんだろうか…
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 18:15:26.17 ID:DK5WsWwI.net] CPU負荷を取得できるノード使えば うまく処理を割り振れるんじゃないの
345 名前:322 mailto:sage [2016/09/27(火) 01:53:06.05 ID:Q4F0ea4K.net] たくさんのヒントと回答ありがとうございます! 「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。 おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 04:48:10.67 ID:DZ8BINMQ.net] つい最近UE触り始めた者です、2つ質問させて下さい ・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか? (今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…) ・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。 UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか? ttps://answers.unrealengine.com/storage/temp/21674-animretarget.png 現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 09:40:21.11 ID:xEVuGPTG.net] >>339 オブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール 下はわかりません(´・ω・`)
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 12:10:25.49 ID:DZ8BINMQ.net] >>340 なるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 12:58:16.70 ID:EEL34+Mn.net] モバイル向けにパッケージすると幾つかのテクスチャ画像がホワイトアウトしてるのでいくらか調べてみたんですが、CompressionSetting等いじっていても未だ解決出来ていません。 どんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:15:54.53 ID:xEVuGPTG.net] プロジェクト設定→ターゲットハードウェア→プロジェクト設定の最適化対象→モバイル/タブレット+スケーラブルな3D・2Dにしてからパッケージングしてもそうなっちゃう? あとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ なお詳細な解決方法は知らん模様
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:19:33.61 ID:EEL34+Mn.net] >>343 かつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:20:16.90 ID:k5MBhQPk.net] やたらテクスチャが大きくないか? 古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:21:29.21 ID:xEVuGPTG.net] そうか、あかんか…
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:58:10.35 ID:EEL34+Mn.net] 1024よりも大きいやつもあるんですが、500*500のエフェクトに使ってるテクスチャも映らないのがあるので、困ってます
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 23:47:47.68 ID:CoCU2P9R.net] 古いとアルファも使えないからアルファなしとアルファだけの 白黒に分けるとか読んだ記憶がある。 あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。 500x500がちょっと気になったので。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 20:26:38.95 ID:zjc970rz.net] 342です。映らなかった画像のサイズを512なりに直したら正常に映りました。しょうもないことでお騒がせを…
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 23:40:22.21 ID:60a2cMlW.net] s3.gazo.cc/up/62324.png この継ぎ目のくすみを無くしたい。 どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 23:47:16.90 ID:CLsbIgDj.net] これスムースシェーディングかかってるでしょ… 切ればいいのでは。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:13:50.65 ID:oTtpdvD0.net] >>350 ライトマス static lightning level scaleを0.1〜0.2に indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに でプロダクション品質ででライトマップをビルド むっちゃ時間かかるけどな
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:25:16.69 ID:Ca/oNmtR.net] ウィジェットはRemoveFromParentしてもメモリに残り続けるらしいのですが 消す方法はないのでしょうか。 要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・ と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:26:55.29 ID:oTtpdvD0.net] https://forums.unrealengine.com/showthread.php?118799-UE4-Lightmass-Deep-Dive-ポストモーテム ライトマス関連の解説 公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:28:47.72 ID:oTtpdvD0.net] >>353 どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする 検証よろ!
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:35:09.20 ID:oTtpdvD0.net] >>353 limesode.hatenablog.com/entry/2016/05/14/001800 ここに書いてあったわ
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:36:44.80 ID:Ca/oNmtR.net] >>355 それもやってみたのですが 元気に生きてるようです・・・
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:50:47.27 ID:Ca/oNmtR.net] リンクありがとうございます 最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで 配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:57:04.49 ID:oTtpdvD0.net] nullも一つとしてカウントされてるってことじゃないなら、わからないなぁ 一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど… すまんね、力になれなくて
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 08:55:22.62 ID:ddkW1mY0.net] ウィジェットを専用のサブレベルで呼んでそいつを消せばキレイにならんかな
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 12:48:23.52 ID:Wnfs8c3Q.net] ガーベッジコレクションが効くまである程度時間が必要ってのを知らないだけとか?
369 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 13:25:14.39 ID:ETU4pfvJ.net] ビヘイビアツリーについての質問をしてもいいですか? ビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 13:26:00.16 ID:T5RULOwW.net] waitは条件が合わなくなれば終了すると思うけど…
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 14:00:56.76 ID:Wnfs8c3Q.net] >>362 そのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで 変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして 直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。 別のやり方。 Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。 もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが 無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい) 最後の手法が今のところ俺的に
372 名前:一押し。 [] [ここ壊れてます]
373 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 15:10:08.99 ID:ETU4pfvJ.net] waitのタスクを強制終了することができました。 本当にありがとうございました。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 09:04:56.45 ID:sY6nI/k0.net] スパロボみたいな戦闘シーンを作りたいんだが、難しい
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 00:44:20.60 ID:h6hH8sOm.net] 今までSequenceRecorderが上手く使えなかったけど理由が分かったんで書いとく。 結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。 Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを 参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。 この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので 前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで 2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。 Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。
376 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/02(日) 23:51:15.91 ID:6g6v9Urc.net] 今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。 ブレないようにするにはどうすればいいですか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 01:43:46.76 ID:UPP29TJi.net] ブレないチュートリアルを探せばいいと思うよ
378 名前:353 mailto:sage [2016/10/03(月) 16:35:28.88 ID:pRghSOpM.net] https://answers.unrealengine.com/questions/322122/remove-from-parent-widget-not-really-removes.html?sort=oldest だいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 22:22:08.09 ID:/KsORqGF.net] 個人でこんなの作れるなんてすげぇなぁ… ttps://youtu.be/z5El-yYNUwU
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:28:56.47 ID:sQOxCWE/.net] 500万個以上要素がある配列を作ったらエラーが出ました。 そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:33:55.97 ID:JVCPNyw3.net] 五百万ってアンタ…
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:48:37.27 ID:sQOxCWE/.net] >>373 いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:52:39.98 ID:JVCPNyw3.net] どうしてもと言うなら 変数を分ければいいのでは…
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:58:06.02 ID:sQOxCWE/.net] >>375 それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:00:29.36 ID:sQOxCWE/.net] 例えばMinecraftみたいなのって、座標ごとにブロックのデータを保持してるじゃないですか。 ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:02:11.30 ID:JVCPNyw3.net] 変数ごとにfor eachすればいいじゃん
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:04:52.65 ID:sQOxCWE/.net] >>378 要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:41:21.69 ID:qwaguLct.net] マイクラってチャンク毎に処理区切ってるんじゃない? 動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378 で問題なくね?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:59:54.74 ID:kt7wHzmT.net] >>380 マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩み
390 名前:ナす [] [ここ壊れてます]
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:59:58.56 ID:uxYXfO0S.net] マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 22:02:24.39 ID:kt7wHzmT.net] チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 23:27:54.60 ID:uxYXfO0S.net] マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ 周囲の一定数のチャンクしか動いてない そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ 絶対どっかおかしいよ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 23:52:46.23 ID:wXiogPpg.net] マスというかそのチャンク一つのクラスを作って 周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。 で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 09:23:10.26 ID:PnZOYoWR.net] コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 09:26:08.38 ID:PnZOYoWR.net] あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 10:31:12.30 ID:7LEJK+iN.net] >>386 ランダムストリーム
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 10:36:03.88 ID:PnZOYoWR.net] >>388 それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 13:05:18.40 ID:RT0hRp06.net] >>384 別にロードしっぱなしでなくていいんです。 ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。 で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。 例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。 マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 16:35:07.56 ID:RT0hRp06.net] >>385 なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。 ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 16:37:47.73 ID:8TREaVU/.net] 500x500x20x4バイト 20Mバイト以下だから今のPCなら動く C++で書け(笑)
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 21:41:05.03 ID:foE9GZwR.net] >>391 ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで 地図ができるって言っても君には理解できないだろうから 若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:01:09.88 ID:l/NHEwfp.net] >>393 その辺りの機能的な実装は問題ないんです。 要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。 マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:04:31.42 ID:PG43PY3O.net] もうマイクラのソースでも読んでろよ無能 javaだからすぐにバラせるだろ modもあるし
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:10:56.90 ID:l/NHEwfp.net] >>395 マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが 今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 01:24:09.89 ID:dUSMP+0Y.net] ダメだこりゃ・・・
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 13:37:35.19 ID:edVHPiMR.net] \ ヽ | / / \ ヽ / / ‐、、 殺 伐 と し た ス レ に セ フ ィ ロ ス が ! !_,,−'' `−、、 _,,−'' `−、、 _,,−'' ,.、,、,..,、、.,、,、、..,_|ヽ∧_ ───────‐ ;'`;、、:、. .:、:, :,.:'ゝ __\ やめなよ ──‐ '、;: ...: ,:. :.、.:',.: .::_||´・ω・`| > _,, ─┬─ │ ││ ──┐ ── / _,,−'' │ ├─ / ──┐ /| ─┴─ └─ / / |x
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 18:16:31.68 ID:b8gjfu/q.net] >>398 プチコン関連で見飽きたわ!
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 20:13:44.24 ID:h2ex+G0A.net] ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる… 英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 21:49:54.08 ID:yXf/vyO5.net] 丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば 出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 22:46:19.84 ID:4KxMu2ou.net] >>401 手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 22:47:57.66 ID:4KxMu2ou.net] ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 23:14:01.17 ID:N+URTv/N.net] >>400 レイマーチングが言ってることに近い気がする
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 00:31:59.01 ID:HrNijoFO.net] レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか C++ってやつかな。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 13:44:25.75 ID:1TqwbBIE.net] 初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で… 具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:33:05.72 ID:Ax6kWtx4.net] >>406 STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな 敵が倒された時点の敵の位置と時期
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:36:15.47 ID:Ax6kWtx4.net] すまない、ミスった 敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得 打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン 打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp ってところかなぁ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 15:55:34.88 ID:k9xvWVVH.net] >>406 撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな >>408 の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 16:48:38.30 ID:HrNijoFO.net] 方角調べるノード使って add locationだね
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 17:26:37.29 ID:Ax6kWtx4.net] 確かに自機までだ・・・やっちまったー と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ >>409 と>>410 のやり方が最適だと思います!
421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/09(日) 19:02:07.68 ID:k9xvWVVH.net] >>411 どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね 失礼しました その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ Lerp使う iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg AddActorWorldOffset使う iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:12:54.47 ID:1TqwbBIE.net] >>407-412 変数として固定するんですね、ありがとうございます! どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。 時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 22:07:45.77 ID:DLKeWqua.net] サーフィスを統合することは出来ますか?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 18:16:08.25 ID:f3VOh8Eu.net] 例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど 誰かお願いします
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 19:43:07.09 ID:+ePux6sF.net] 公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 19:51:55.83 ID:4NdQLpYI.net] >>415 WorldAlignedTextureかな https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture >>416 Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ 一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
427 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 20:00:39.20 ID:M6CuIsTE.net] 極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、 On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが On Clickedイベントでは反応してくれません。 ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを 追加するといけるんですが・・・これだけの情報で 何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 20:02:12.45 ID:oUIKeBRp.net] >>415 例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」 隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと? まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら ボックスブラシを直方体として使うなら 詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって できそうなんだけど違う? あとなんだろ・・デカール使うとか?
429 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 20:08:02.20 ID:+ePux6sF.net] >>417 Rigfy知ってる いっぱつで人形リギング出来て使ってる あれUE4と互換性あるのか トンクス
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:11:42.93 ID:4NdQLpYI.net] >>418 ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで タッチ、クリックの設定いじって
431 名前:ネいなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず >>420 互換性っていうと語弊があるけどな FBXの闇は深い [] [ここ壊れてます]
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:30:56.72 ID:M6CuIsTE.net] うぉー BlockAllでいけました。 ありがとうございます。
433 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/11(火) 02:12:23.76 ID:UuVLxovQ.net] 画面の四隅を暗くしようとして 全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって 単純にUMGにおいてみたんですよ。 するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。 UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、 これを回避する方法はないでしょうか?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 06:07:25.91 ID:2twMbRod.net] >>423 下記の二種がメジャーかな ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette これは他にも代用できるエフェクトあった気がする HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:22:48.83 ID:USq0LhEZ.net] スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、 Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定) で選択できませんか。 例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、 2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。 そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、 いまいち方法が不明です。 Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、 止まっています。 判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:42:14.34 ID:QP+iZTcE.net] >>417 いけそうですありがとうございます!
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 00:04:26.39 ID:TXVuYB2L.net] >>423 UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 00:48:39.68 ID:5SNUMMoW.net] >>425 エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば 角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の 角度から目を割り出す。 ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば 俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが クリックされたかを検出するかな。 ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 07:33:28.45 ID:TXVuYB2L.net] >>425 俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった 物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html ここのブループリントが参考になるかも
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 09:15:31.26 ID:Ul5W6E6T.net] >>428 やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。 今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、 その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。 >>429 やはりエレメントの番号は調べられないですよね。 おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが… これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。 一度参考にしてみます。
441 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/12(水) 10:13:54.43 ID:42HETKdF.net] あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか? 向いてないとかあります?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 10:56:00.58 ID:T6yb6pfm.net] 作れる 向いてなくはない
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 11:43:07.17 ID:qpvUqHKg.net] さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法 実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ やる気が出たら作ってみようと思う n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する 6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする 出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく 6面体なら↓こんな感じ ┌ ┬ ┬ ┐ ├ ┼ ┼ ┤ 4 5 6 ├ ┼ ┼ ┤ 1 2 3 └ ┴ ┴ ┘ ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう) こっからUE4 さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース でUV座標を取得する (U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる 6面体で5が出たとすると ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5) (0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5 小数点の扱いがちょっと不安要素
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 13:57:44.74 ID:qpvUqHKg.net] 作ってみたら意外と普通に動いたわ 小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった 19.gigafile.nu/1019-dd73b45d88e103a457f8f35f0ff15b1a1 エンジンのバージョンは4.13ね 下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要 あと>>433 の訂正 出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく 6面体なら↓こんな感じ ┌ ┬ ┬ ┐ 1 2 3 ├ ┼ ┼ ┤ 4 5 6 ├ ┼ ┼ ┤ └ ┴ ┴ ┘
445 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/13(木) 07:58:29.48 ID:s2rKCXX/.net] unrealで作られた作品とかどこで見れますか? 日本の作品がみたいのですが
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:18:03.70 ID:uaoAq+Ta.net] >>435 ドラクエ11でググったら 大作でないなら「ぷちコン」で
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:54:30.59 ID:0etpvQnB.net] OS、グラボ&メモリも条件を満たしてるのにEpicGamesLauncherが起動できないので すが、win10では動作不安定なんでしょうか
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:57:57.75 ID:dLz0pWS9.net] そういうこともあるのか。 良かったOSバージョンアップしなくて…
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 15:36:53.00 ID:XeisUYLg.net] いやいやそんなん初耳だなぁ もうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?
450 名前:437 mailto:sage [2016/10/13(木) 16:04:26.33 ID:0etpvQnB.net] 自己解決できました。自身のPC性能とは無関係の最新ランチャー自体のバグだと思われます エラーコードCDF97 OS WIN10home CPU Intel Corei7-6700k GPU GeForce GTX 1060 3GB RAM 16GB 前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。 このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配 今無事UE4起動できました。疲れた
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 18:05:46.21 ID:A7l3Gynd.net] おれもランチャーアプデしてから ランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた
452 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 07:24:29.41 ID:gcZS0hPq.net] どういうゲーム作ってますか?
453 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 08:07:37.33 ID:gcZS0hPq.net] ゲームの構想が複数あるのですが、どれを作ったらいいか悩んでる場合どうしたらいいもんでしょうか
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 08:59:18.33 ID:Tph0hCjK.net] 一番簡単そうなものを作って、とりあえずゲームとして完成させる体験をする
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 10:38:47.56 ID:ck3YNmHj.net] 1度完成させて見るのは大事だよね >>443 は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ 高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う
456 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 11:34:44.92 ID:gcZS0hPq.net] ↑回答ありがとうございます。 バイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。 作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 12:45:22.65 ID:/RbkT2Rp.net] いいぞーUE4はバイオみたいなのは比較的作りやすい部類だと思う 固定カメラの頃のもTPSになってからのもね もちろん何を実装していくかにもよるけどね…
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 13:50:49.78 ID:M8UAV3HY.net] 逆にRPGとかは作りにくいよね システムから自作しないといけないし
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:00:41.11 ID:WkPNi0Oy.net] グラとか3DCGモデルとか真面目にあててゲームの雰囲気作るの一番後だからなぁ でもこれが奥が深く UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる 変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:04:16.73 ID:WkPNi0Oy.net] でもゲームのグラフィックの作り込み追求してたらなかなか終わらないプロジェクト ヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし そんなもんなのかな 時間かけすぎなのかなぁ
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:40:32.91 ID:scq/omSs.net] プロでもなきゃそんなもんだよ モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 19:41:52.06 ID:Tph0hCjK.net] 主要な筋肉の名前をいつの間にか覚えてしまうとか、岩や植物に詳しくなったり、建造物の構造に興味を持ったり 人生が豊かになるな
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 19:56:27.57 ID:otgUf+bC.net] システム作りだと「これ以上の機能追加は今の自分のスキルでは無理」 「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、 モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。 細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。 まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 20:18:29.78 ID:1b7gh3LA.net] モデル作ってからそれを設置してBPを組む方。 出来たモデルを見ながらどうするか考える。
465 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 20:43:47.82 ID:MLQ3pSAf.net] いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、 バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・ 旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか? imgur.com/dOF4RGX.jpg
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 03:02:26.82 ID:7FzOpp86.net] それカスタムイベントから作ると引っかかるね でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね
467 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 16:12:21.83 ID:UnnnijlU.net] マリオ64みたいなゲームも面白そうですよね
468 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 18:30:28.47 ID:SWf5xNXl.net] >>456 なるほど Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです ありがとうです
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 15:53:23.17 ID:wY494+A0.net] シーンテクスチャはinvsizeで解像度求められるけど、 ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 17:57:19.35 ID:kS/XjIRH.net] 久々にやろうと思ったらランチャー起動しねえ
471 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 06:01:00.30 ID:Elrty5Vr.net] vrが当然の世界になるんだろうか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 11:50:08.77 ID:5s0SW7j+.net] このツールでPCのブラウザで実行できるゲームできますか? たとえばflashの代わりになれますか
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 12:33:43.96 ID:n1LxsdnW.net] >>462 ブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 17:19:31.02 ID:5s0SW7j+.net] ありがとう
475 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 19:38:27.53 ID:zpg13bYY.net] Set Timer by Function Nameってどう言うノードだっけ・・・ Unreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・ 同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw 充実してるけど内容 でもど忘れしたわ・・・
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 19:56:05.28 ID:zpg13bYY.net] 調べたら単純にTimeピンの時間ごとにイベントや関数を繰り返すだけの単純なものか 自己解決しました
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 21:32:19.88 ID:Ke9RsHKd.net] なんどもやったら体が覚えるけど、さすがに最初の頃はメモとらないと全く覚えられんかったわ 回転系ノードはいまだにわからんけどな
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/19(水) 19:42:49.18 ID:dPGc9sId.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/15/index.html このチュートリアルに書いてある ・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。 が、どうしてもできません その一つ上の「DotProductを使って正面のみ〜」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました 何かいい方法ないでしょうか?
479 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/21(金) 06:10:47.15 ID:Av/zCYa0.net] unreal engineのノードは難しすぎる、、、 種類がありすぎ blender game engineくらいシンプルならいいんだけど
480 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/21(金) 22:41:39.88 ID:zaoLW0lo.net] 申し訳ありません。 モバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。 win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?
481 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 10:55:23.16 ID:HSsRxtk+.net] Win版のUE4使え
482 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 11:43:22.28 ID:WxUd5HAa.net] >>471 返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版
483 名前:ナす。 問題はパッケージ時の事で、 win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、 android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。 [] [ここ壊れてます]
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 12:22:16.52 ID:fLtHfy1k.net] 公式ドキュメントのAndroidだとテスト中はLaunchからそのデバイスを 指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも BTは問題なく動いてるぞ。 ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 13:23:14.87 ID:BjmBunJB.net] BTをごく単純なものにしても動かないなら、アクタの生成順が狂ってAIControllerでのキャストがミスってるとか?
486 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:30:46.91 ID:HELQVGaY.net] スライダーでカメラ位置とか調整できるBPをつくりたいのですが、 サンプル的なものってありましたっけ?
487 名前:475 [2016/10/22(土) 14:34:13.59 ID:HELQVGaY.net] いっそマーケットプレイスでもいいです・・
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 14:44:08.17 ID:fnguPAsf.net] Unityやってた者なんですが、UE4でビルドしたアプリはバックグラウンドの情報送信とかはありますか? Unityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです
489 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:50:25.89 ID:HSsRxtk+.net] >>475 Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ その長さ=カメラ距離なんだよ そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える スライダーはHUDだろう ないなら作って
490 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:55:34.17 ID:HSsRxtk+.net] スライダーの説明 mklearning.blogspot.jp/2014/10/umg.html?m=1 スライダーに位置で0〜1でFloat出力させるだろ そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 15:35:09.24 ID:T9ohF3gn.net] ド素人なんだけどhud使ってhello worldすら表示すること出来ないんだけど助けてエスパー
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 16:30:00.84 ID:pZF6o9Nt.net] 文字列出すだけならhudすらいらねーぜ printstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 17:47:59.57 ID:fLtHfy1k.net] >>477 あるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。 両方デフォルトはオン。 あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 03:22:11.26 ID:6OqIWOYk.net] >>482 オフとか出来るんだ! ありがとうございます! 調べてみます!
495 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 07:10:12.48 ID:dbrnVbMo.net] エロゲーってokなの?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 08:37:38.31 ID:sdP+OOOw.net] その国の法律に違反しなけりゃ エロゲーだろうがグロゲーだろうが 特に決まりはないはずだよ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 08:54:09.45 ID:TO2qO6kQ.net] >>482 その項目がどこにあるか調べてみたんですが 見つかりません…教えてくれませんか
498 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 09:52:25.46 ID:dbrnVbMo.net] >>485 ありがとうございます
499 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 14:28:25.16 ID:w/T5n4yW.net] >>478 ありがとうございます。 まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 15:26:54.73 ID:sEF2L/QY.net] >>486 EditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 17:02:44.53 ID:/nZe5ABg.net] >>489 感謝します!こんなものがあったとは…
502 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 20:55:38.18 ID:w/T5n4yW.net] アイテムをmobileでタッチしたら消えて 常に表示されているHUDに点数が加算される・・・という単純な トップビューのゲームを作りたくて Strategy Game https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html#インゲームのhud のサンプルをダウンローしたのですが、スレートウィジェット? 普通のwidjetやHud、それに ファーストパーソンキャラクターも存在しなくて いったいどこにロジックを記したBPがあるのかまったくわかりません。 どこ見たらいいんでしょう? 極め本レベルより 遙かに高度な知識が必要とかだったらあきらめて 普通のファーストパーソンから始めますが・・・
503 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/24(月) 05:44:46.76 ID:3RwHIpo1.net] 音声のフリー素材ってありますか? セリフは字幕でいいですが、攻撃を食らったときの音声などがほしいです。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 05:45:35.71 ID:lkxE8XHR.net] それUnreal関係ないんじゃ…
505 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/24(月) 18:48:05.86 ID:2SQh1kmj.net] 自分でぐはっ!録音するとか
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 19:15:39.94 ID:Ch7KBcCS.net] 公開しないゲームならなんでもありだな!
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 22:19:41.16 ID:HYNJ/5XO.net] siriに喋らせろ フリーじゃないかの?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 22:24:59.25 ID:Psvhmb4s.net] なぜフリー素材の質問なんてここで答えてもらえると思ったのか soundeffect-lab.info/sound/voice/game.html
509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/24(月) 23:42:01.22 ID:cXQWwcoQ.net] キャラを動かすと足がスカートを貫通してしまうのですが何か良い解決方法はないでしょうか? 一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:13:06.76 ID:u3sx1pCO.net] スカートにボーンつけて物理演算
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:13:39.06 ID:u3sx1pCO.net] もしくはスカートにもアニメーション仕込む
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:22:58.47 ID:t6hOSp+l.net] スカートは短く!
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:49:29.88 ID:qRx5wpPj.net] 脚の既存ボーンでウエイト付ける
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 01:24:58.74 ID:u3sx1pCO.net] なるほど合理的だ
515 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 05:48:38.90 ID:XW9SXLtq.net] 2つのアクタ?を密着させるのってどうしたらいいの? 床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。 初心者ですまん
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:24:08.03 ID:VbdocGZo.net] エディタで隣に置く …じゃなくてゲーム中に物体Aを物体Bに向かわせるって意味かな ブループリント触ることになるけども
517 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 06:26:36.94 ID:XW9SXLtq.net] その「エディタ隣に置く」方法が知りたいです 目視で限りなく近くに配置するだけでしょうか??
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:43:22.43 ID:VbdocGZo.net] あ、そうです グリッドを目安に座標を手入力ってのが手堅いかな アクタ同士の吸着機能は無かったと思う
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:51:58.21 ID:VbdocGZo.net] あぁでもアセットの配置時には吸着してるなぁ 深く考えたこと無いけど設置済みのアクタも吸着させる方法あるかも…調べよ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:59:09.21 ID:VbdocGZo.net] すまんなめっちゃ簡単に見つかったわ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html ここ
521 名前:の下の方の「平行移動時にVを押しながら…」って奴 [] [ここ壊れてます]
522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 09:30:58.26 ID:XW9SXLtq.net] >>509 ありがとうございます!助かりました!
523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 22:33:55.53 ID:4JjU3Kdn.net] 極める本のポストプロセスがうまくいかんな・・・ これはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・ ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。 ここは飛ばして先に行くか・・・
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 22:59:02.99 ID:u3sx1pCO.net] 詳細は忘れたけど本のとおりにしたらエラーになるよね
525 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 23:08:09.09 ID:4JjU3Kdn.net] エラーの英文にはScene Texture.Scene Colorノードはマテリアル属性Surfaceで使え、ポストプロセスで使うならInput0にしなよ って書いてた
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:17:14.70 ID:u3sx1pCO.net] 俺のメモ帳にあったやつ。 ↓ SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、 SceneColor ノードの代わりになるはずです。 ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では "PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0." というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:18:29.82 ID:u3sx1pCO.net] と思ったけどすでにやってるのか…謎だ…
528 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 23:59:08.97 ID:hsCLwD2p.net] >>499-502 ありがとうございます! スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。 ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが あれはどのように結びついてるのでしょうか?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 00:22:21.86 ID:0Zea8mvq.net] アニメBPにてにtry get ownerなんてのがあるから そこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される アニメーションBP内でステートマシンを作成 動作の条件にさっきの変数を指定
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 00:26:55.51 ID:0Zea8mvq.net] ああ、ownerから本体のBPをキャストしないとだめだよ。純粋キャストのほうがつなぐノードが減っていいかもね
531 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 07:43:37.80 ID:2pR8cf+J.net] ミニゲーム系って作るのきついですか? そもそもアイディアがないですけど。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 09:29:43.90 ID:lg8WnA2G.net] ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる 極め本って名前で言われてるから正式名は・・・ Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか? 場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・ これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・ imgur.com/i2OMfsw.jpg
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:08:59.28 ID:OgyLggrP.net] 初心者にとっては微々たる表示の違いは混乱するかもね UE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」 みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから 複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:12:26.19 ID:6oRGwvDm.net] SubstancePainter「通常マップ!」
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:41:53.57 ID:c4vbBX/N.net] >>520 法線は英語でNormal ノーマルマップとか普通に言うしミスではない 訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ
536 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 11:09:01.77 ID:lg8WnA2G.net] >>523 ほう そうなんですか ありがとうです
537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 11:58:24.79 ID:2pR8cf+J.net] 服をナイフで切り裂くような描写ってできますか? nvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。 ↑ありがとうございました
538 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 12:12:13.55 ID:h/njFuAt.net] 質問なんですがプレイヤーをターゲットとして追うオブジェクトを作って動的読み込みしようとしたらエラーがはかれてしまうんですがどうしたらいいか教えていただけませんか
539 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 15:01:33.39 ID:lg8WnA2G.net] 極め本にそう言う敵の作り方詳しく書いてるけどな あの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・ 確か本に注意書きがさらっと書いてるけど AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 15:09:03.57 ID:0Zea8mvq.net] >>526 ブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 15:21:05.40 ID:YP2XCGsk.net] >>526 動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事? エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G.net] Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど 問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く imgur.com/M0RXP4a.jpg するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く エクスプローラの上のフォルダに移動する imgur.com/87zMAZQ.jpg そのフォルダを圧縮する imgur.com/qSUop3W.jpg するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
543 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 16:59:45.67 ID:jej6mVRf.net] 公式チュートリアルの動画(Creating a Level )を見ながらレベルデザインをしてみました。 例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?
544 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 17:02:32.35 ID:jej6mVRf.net] 続けて失礼します。 ひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。 VRカメラのようなものがあるのでしょうか?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 17:24:06.28 ID:0Zea8mvq.net] PSVRはPS以外ではシネマティックモードとかいう、いわゆる映画鑑賞モードでしか使えないだろ…
546 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 20:19:43.85 ID:lg8WnA2G.net] VRはなぜかVR全盛になる前からUE4で徐々に開発されてたな なんするんやろー思いながら見てたけど
547 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 09:07:39.24 ID:Av98D4KL.net] ヒットするゲームってどんなものですか? 条件があれば
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 09:08:50.52 ID:AhuFuHiJ.net] Unreal関係ないじゃん!!
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 09:10:53.61 ID:AhuFuHiJ.net] hitする条件は相手にオーバーラップやらブロック属性がある場合だよ!! ignoreの場合はヒットしないよ! レイトレース当てるときは 予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 18:52:17.29 ID:gqeBL3NO.net] 今極め本やってるけど結構難しくなくなくない?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 18:55:46.40 ID:AhuFuHiJ.net] どっちだよ!
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 19:06:32.30 ID:9rk1QaTq.net] >>538 初歩の初歩 よちよち以下
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 19:26:56.76 ID:gqeBL3NO.net] 正直素材用意できればポンポンドラッグしてさっさと作れると思ってた
554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 19:29:14.04 ID:18L5YSPn.net] インターネットで自分で調べるとかしないとな ちょくちょく専門用語出て来るし ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし 敵のAIの作り方やら あとはその応用 初心者が1番はじめにやる本としては合格 ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど
555 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 19:50:19.90 ID:18L5YSPn.net] 質問なんですが、その極め本してるんですけど、 imgur.com/HqSUbBs.jpg のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです なぜだろうか・・
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 20:30:12.73 ID:AhuFuHiJ.net] 具体的な名称は忘れたが アクターで ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの 詳細のところを探せば出てくる
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 20:39:57.60 ID:0k2W3Q6k.net] 確認できないので違いそうですまんが 置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 21:11:04.21 ID:18L5YSPn.net] あ。。。。 ディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする →ライティングが機能してる 本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする →ライティングが機能してる 本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる →いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、 ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・ 原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・ これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・ 原因わかったんで自己解決しました。 答えてくれた人のレスもヒントになりました ありがとうございます
559 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 23:02:01.09 ID:18L5YSPn.net] あ、いま気がついた このxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた 常にロードにしたら問題なく機能した。。。。 >>545 さん大正解 ありがとうです
560 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 07:04:55.32 ID:ElPab31L.net] nvidia apexというのが自分の環境で動かないのですが、代替策はないですか? 切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。
561 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 08:20:55.66 ID:ElPab31L.net] imgur.com/1ohyCLz こんな感じのエラーが出るのです
562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 12:46:23.40 ID:BZDPnh74.net] 重いな パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった なんだあれ
563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 13:46:02.29 ID:Jcj8gMay.net] インポートした自作モデルの転倒モーションを、物理アニメーションで作ろうとしたのですが なぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます 全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません
564 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 14:27:58.09 ID:BZDPnh74.net] なぜわざわざ物理アニメーションにしたいのか キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ あとは詳しい人に任せた 極め本読めとしか言えないおれ・・・ 投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・
565 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 16:59:10.08 ID:g0RGI41X.net] 敵キャラクターが攻撃モーションを実行する際に、 常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、 プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。 プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには どうすれば良いですか?
566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 17:01:37.82 ID:BZDPnh74.net] 敵のAIにWait入れたらええやんか ディフォルトであるだろ
567 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 17:13:13.62 ID:g0RGI41X.net] AIというのはビヘイビアツリーのことですか?
568 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 19:05:36.93 ID:BZDPnh74.net] うん
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 19:07:00.08 ID:LG2/bT03.net] 優先順位がおかしいんじゃないの 攻撃モーションを最優先にしたらいい 攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする
570 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 19:36:58.62 ID:Hc1uJBUQ.net] 今 UE4で パノラマの動画作品つくっつてるんですが カメラの移動はくるんですが 回転などの回り込み系がこないんです。。。 どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか? よろしくお願いします
571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 20:18:17.32 ID:g0RGI41X.net] waitを入れても、優先順位を変更しても変化ありませんでした。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:26:59.17 ID:LG2/bT03.net] 面倒くさいな。クールダウンタイムでも入れたら?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:27:22.41 ID:LG2/bT03.net] >>558 回り込み系のノードならサイトにあるから それ見て試行錯誤したらいい
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:59:29.57 ID:LG2/bT03.net] 暇ができたから調べたが historia.co.jp/archives/1820 Rotate Vector のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。 Find Look at Rotation を使ってアクターの方を向かせる。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 21:27:59.84 ID:BZDPnh74.net] おれのプレーヤーキャラのブループリントでのカメラ操作のノードでよければ・・・ ヒントになってくれたらいい imgur.com/Wy9qjen.jpg
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 22:11:34.78 ID:JD5+BU/C.net] 「回り込む」と「回転」は微妙に違う意味だと思ってたが今は同じなのか。俺も歳くったな。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 02:45:27.90 ID:lqrq0Bsk.net] 極め本のプレイヤー入力のアナログ・デジタルの章、まったく意味がわからん 何のためにそうしているのかがわからん
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 03:31:11.32 ID:eiv1z7VX.net] 何が理解できないのか理解できない。 具体的には
579 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 09:47:52.72 ID:KHEbdIwS.net] apex sdkでは、厚みのないメッシュは動かないのですか?
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 11:41:35.05 ID:+sVIUeIt.net] ブループリントが解らん
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 13:44:24.68 ID:WGhSYDmi.net] いいね×100
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 13:45:26.58 ID:WGhSYDmi.net] まあコード触ったことないので コードの方が100倍よくわからんのですが
583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 15:55:18.28 ID:ry62t1VB.net] すみません また質問を・・・ このプロジェクトなんですが fast-uploader.com/file/7033278780999/ 約1GBあります。 このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。 コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。 どこがおかしいかわかりませんか?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 17:51:37.96 ID:ry62t1VB.net] 飛ばすコリジョンをルートにしてプロジェクタイルムーヴメントをつけるとちゃんとバウンドしました。 解決しました。
585 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 22:19:06.51 ID:v8cEuPt0.net] Blenderで作った自作モデルをインポートして、物理アセット開いてシミュレーションしたら、肩や股間の関節が外れてゴムみたいに伸びてしまいます Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?
586 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 23:57:27.78 ID:WGhSYDmi.net] ブループリントクラスに関して質問なんですが 親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」 のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを 作ることができるのですが、 最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして 同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう? 「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 00:50:10.01 ID:Dm+mw1Q3.net] >>573 新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 01:08:48.51 ID:Dm+mw1Q3.net] >>574 ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの 一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。
589 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 01:16:31.39 ID:pAuPh09y.net] >576 それが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して 緑のボタンが出現するのですが 親クラスが「Actor Conmponent」のときは コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて 詰んでしまっています。
590 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 01:23:39.80 ID:e0U0ZkoZ.net] アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが 色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません どなたか解決方法ご存じないですか? 「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・ ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 01:45:03.10 ID:zPnN7ERk.net] >>578 とりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
592 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 02:14:13.22 ID:2ldvj8Bn.net] >>579 ありがとうございます! グローバル変数として機能するようできました!
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 02:34:55.25 ID:Dm+mw1Q3.net] >>577 ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。 だからActorにComponentとして追加してから>>576
594 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 03:23:29.48 ID:pAuPh09y.net] >>581 すいません。 その方法でできた SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに Onclickedなどを簡単に適用できるのですが そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても アクター自体が消滅してくれません。 クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:30:03.40 ID:Dm+mw1Q3.net] ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。 Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:37:11.70 ID:zPnN7ERk.net] なんか最近初心者っぽい人多くない? ネプテューヌ開発の連中かね
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:50:26.20 ID:J26EJ5R8.net] いやそういうスレだからここ!
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:54:28.56 ID:xdkMpEHM.net] 坂道で減速させる方法ってあります?
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:55:05.57 ID:xdkMpEHM.net] ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して 下り坂だとスピードアップさせたいんですが
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 09:37:29.89 ID:nRA1UwGL.net] そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね 単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか? こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:18:38.69 ID:zPnN7ERk.net] あれだろ キャラクターmovementを get velocityで速度取得 Zが多いなら速度を制限。 Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
602 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 12:26:52.50 ID:pAuPh09y.net] ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。 皮肉じゃなくて 実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:39:36.00 ID:zPnN7ERk.net] だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ
604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 13:49:21.07 ID:pAuPh09y.net] >582 printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの コンポーネントを調べてみたんですが、 そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin が使われていました。 どういうわけか自分のプロジェクト設定だと タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。 On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・ ゲーム設定いろいろいじっていたので 原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。 ありがとうございます。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 22:27:53.76 ID:uv99uWMS.net] 極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 23:17:23.41 ID:XSgcIzx7.net] >>588 >>589 ありがとう!解決しました。 どちらの方法もメモしときます。
607 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 02:22:05.92 ID:Cqex+fbQ.net] はい
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 02:59:34.78 ID:HP3g+2Gb.net] アレ良い本だと思うけど 全然極められないよね
609 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 03:18:22.46 ID:Cqex+fbQ.net] とりあえず、基本は抑えてる ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる あとは応用と思うよ
610 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 14:50:00.82 ID:rF9lMf1S.net] ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?
611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 16:00:00.19 ID:nOLzRJJf.net] 全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 21:45:49.38 ID:COWM4XfV.net] バージョン古いからゴミ本
613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 06:38:50.10 ID:TAtefvSC.net] apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか 布がグチャグチャになってしまいます
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 19:35:46.27 ID:1uwwTJE2.net] UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?
615 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 21:18:25.66 ID:SWtiK9IU.net] キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか? 目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の 向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 21:29:41.19 ID:0E0Sp9fD.net] キャラの向いている方向をget rotationで取得して get velocityをrotate vectorとかで キャラの向きに変換すればいいのでは
617 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 22:07:19.20 ID:BFf00D3y.net] ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる いつ治りますか? 落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 22:15:43.24 ID:R98BD1Sb.net] 病院行って脳みそ治してこい
619 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 22:46:47.35 ID:BFf00D3y.net] *とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 00:05:08.48 ID:q0ix7ALS.net] >>603 getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね? 関数名間違ってたらめんご
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 00:08:08.75 ID:3GUoxV9Z.net] >>608 フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:21:14.73 ID:7aBpqD1E.net] 今試したらできないね。ごめん。 前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや
623 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 01:26
] [ここ壊れてます]
624 名前::19.48 ID:E6Jwc/93.net mailto: ファーストパーソンのカメラの移動範囲を 原点からxy座標で1000cmの円内に固定するには どうしたら良いでしょう? 初心者的に。 [] [ここ壊れてます]
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:30:30.29 ID:3GUoxV9Z.net] >>610 だからそれがget Velocityだろ それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん >>611 clampを使う
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:31:42.02 ID:7aBpqD1E.net] それこそGetVectorLengthやん。原点にActorがあるならGetDistanceToとか。 で、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:36:31.00 ID:7aBpqD1E.net] >>612 getVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら 普通にActorからも取れるのね。ありがと。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:43:23.49 ID:3GUoxV9Z.net] >>613 なるほろ
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:52:41.00 ID:3GUoxV9Z.net] よくよく考えてみたらVectorレンジやらディスタンスで毎フレーム判定させると 毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ set Vector使って10mでclampして それをrotationで回したほうがいいな
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 02:05:19.01 ID:E6Jwc/93.net] clampで簡単にできた! ありがとうございます。
631 名前:611 617 [2016/11/02(水) 02:07:30.21 ID:E6Jwc/93.net] あ、いや。 半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。 これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 02:17:39.17 ID:E6Jwc/93.net] あ、616さんがさらに答えてくれてたのね。
633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 02:26:30.09 ID:GKCXBjoe.net] スケッチアップで作成したdaeファイルをFBXコンバーター2013でFBXファイルに変換して UE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません インポートの際にスケールのところを100にしても同様です エラー表示は以下のように出ます どのようにすればよいでしょうか 警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option. 警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.
634 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 15:43:33.96 ID:i3tdvNup.net] >>620 ホビーユーザならBlender一択やで
635 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 15:53:21.49 ID:0ZF40BJ5.net] Blenderで読み込んでFBXに出力して読み込んだらインポートできたって報告あるね BlenderはDaeとかOBJとか読み込める 無料だし落としといて損しない 無料のわりに3DCG総合環境だし ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 16:27:59.43 ID:oTnXPejD.net] 解答ありがとうございます 帰ったら試してみます もう1つ質問です UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは 一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか
637 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 16:44:41.93 ID:0ZF40BJ5.net] どれでも良いんじゃね 普通はBlenderとかMayaだろうか
638 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 16:47:04.35 ID:0ZF40BJ5.net] 高いかんなぁMaya ホビーユーザには手が出せない 毎日3DCG作るプロでもない限り 1年で24万とか気軽に買える値段じゃない
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 22:29:07.73 ID:Uu+o4AsU.net] Maya LTなら年3万5千円くらいだよ
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 23:12:17.67 ID:bcPKRQpY.net] しかもStingray付き
641 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 09:00:38.98 ID:1WPo9EIt.net] 何のゲーム作ってはりますか?
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 09:02:00.35 ID:0P+6iSfm.net] プライベートな質問はNG
643 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 13:51:29.97 ID:JCBXg1tn.net] うーむ・・ なぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・ 6じゃないのか・・・ ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない? imgur.com/xa9Dw1B.jpg
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:06:03.48 ID:ST4JFdya.net] ただのあまりだろ ↓ 4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、 1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。 このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。 この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:26:21.57 ID:JCBXg1tn.net] >>631 1÷6だと余りは6じゃね? 0 あまり6
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:34:18.13 ID:uulyblNS.net] 余りの数が割る前の数より増えるはずがないだろ 1の最大の余りは1だ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:41:39.77 ID:IjV2uVwS.net] 一あまり零点四だろ馬鹿か
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:48:50.55 ID:JCBXg1tn.net] >>633 ああ、そっか わかったわ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:54:45.37 ID:SiuNDxcb.net] UE4さんは鬼 i.imgur.com/IGpN6ho.png
650 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 15:18:01.00 ID:Fszk3S1z.net] VRゲーム作ってるんだが、HUDに常に固定表示の スコアだそうとしてwidget作ったんだ そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど これどうやったらいいの?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 15:21:20.34 ID:ST4JFdya.net] 頑張る
652 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 15:33:36.48 ID:JCBXg1tn.net] >>636 いや先生がパートナーになるから0だよ
653 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 20:46:16.76 ID:Fszk3S1z.net] >>637 ですが、頑張るとできました 638さんのアドバイスのおかげです。さすが初心者スレ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 20:55:41.21 ID:uulyblNS.net] やっぱ頑張りって大事だな(ほっこり) …できれば解決のくだりも語ってくれると、更なる後学の自分としてはありがたいです
655 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 04:47:31.86 ID:+LaxBReg.net] >>604 ありがとうございます、助かりました!
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 04:57:18.30 ID:ot2Aj9ot.net] >>640 くるしゅうない >>642 うむ
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 09:30:03.45 ID:QmJizqpJ.net] unrealengineでunityちゃんをrapeするゲームを作って売りたい
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 12:49:14.87 ID:kdaqvivw.net] >>468 がまだ出来ないです 誰か助けて…
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 13:30:40.48 ID:Bfs8Rggm.net] >>645 首だけ回すってこと? スケルタルコントロールじゃないのかな
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 14:05:51.08 ID:kdaqvivw.net] アクターの正面じゃなく顔の正面で追いかける判定を取りたいのです
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 15:18:06.82 ID:Bfs8Rggm.net] >>647 GetSocketRotationでボーンの回転がわかる
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 15:21:24.06 ID:kdaqvivw.net] 存じております でも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…
663 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 16:14:56.07 ID:wldi/ge8.net] 何のゲーム作れば受けるんだろう外人に pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:39:45.14 ID:l2zneEzv.net] アイデア乞食はスレ違い
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:57:50.13 ID:CQZe+UI0.net] >>650 >何のゲーム作れば受けるんだろう外人に すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…
666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 17:06:08.52 ID:y11nP8ii.net] 自分が嫌いなジャンルでも外人受けするって他人が言ったら作るのかと
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 18:06:20.64 ID:ot2Aj9ot.net] スケルタルからanimBPを取り出して、そこからget Socket rotationじゃだめなのかね
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 18:38:59.14 ID:5lBht6/s.net] >>650 北米fps欧州slg極東hentai ue4はfpsが有利
669 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:16:44.94 ID:nMAOdqur.net] あるコリジョンを5回クリックして 初めてイベントが行われるというBPをくむには どうしたらよいでしょう? whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。 くんでみたBPはこちらです。 www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png
670 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:22:48.22 ID:nMAOdqur.net] 一回クリックしただけで 一気に5回繰り返されちゃってる だけなのかなこれは・・・
671 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:26:56.32 ID:nMAOdqur.net] あ、branchで簡単にできた・・・
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 19:32:00.03 ID:QmJizqpJ.net] 極め本読めば大体わかるように なる か?
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 19:43:32.11 ID:P3/KW2JY.net] >>659 4500円節約して公式動画を見て覚えたよ
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 23:09:41.81 ID:QmJizqpJ.net] Creature導入後のアニメ切り替えがよくわからないんだが
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 06:00:54.15 ID:6ruGlKeC.net] >>654 すみませんもう少し詳しく どのBPでやればいいんでしょう チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 06:52:24.54 ID:hnzPLx94.net] >>662 クラスブループリント https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:47:36.38 ID:6ruGlKeC.net] して、それをどうやってAIの視界につなげるのでしょうか… あと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:48:31.10 ID:hnzPLx94.net] そこからかよ!
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:56:35.03 ID:hnzPLx94.net] まず言っとくと、別にフォワード使わなくてもアクターの向きを知ることができたら正面も割り出せるだろ Get Rotation XVectorでも使えばいい 視界はレイトレースを使う。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:11:40.69 ID:6ruGlKeC.net] ファッ!?アクターの向きを知るのがフォワードじゃないんですか? えーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね… テキストのこれです https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:20:09.04 ID:hnzPLx94.net] アクターの向きを知る一つの方法がゲットフォワードというだけじゃん rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:58:45.51 ID:6ruGlKeC.net] でぎだああああああありがどううううううございまずううううううぎもぢいいいいいいいいいい なんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の) っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした! 計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:01:27.96 ID:hnzPLx94.net] ああそうですか…
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:11:25.58 ID:hnzPLx94.net] つーかおかしいと思ったらトレースを可視化するくらいしろよ…
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:38:46.18 ID:6ruGlKeC.net] ずっと可視化はしてましたよ というか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので トレース結果は関係ないんです…
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 10:55:51.39 ID:JztvBp1k.net] 3Dモデルの表情をテクスチャで切り替えることはできないだろうか
687 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 11:30:15.20 ID:76B/H+6I.net] 普通モーフターゲットでどーのするんだろうけど テクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ
688 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 11:33:04.39 ID:76B/H+6I.net] まあテクスチャ変えるのは変えたいテクスチャをアクターの動的テクスチャにセットしといてトリガーで変えるみたいに簡単に出来るだろうが 極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 13:37:15.07 ID:4yY4vgL/.net] まてりあるだいなみっくいんすたんす で てくすちゃーをどうてきにかえる
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 15:26:33.82 ID:U9bPdVwp.net] ふりっぷぶっくわんちゃん
691 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 18:46:43.54 ID:76B/H+6I.net] プレーヤーが死んでリスポーンすると全ての変数がデフォルトなるから、リスポーンしても継続して持たせたい変数の数はゲームモードに管理させるのは良いソリューションだった 作文みたいになったな… 良いソリューションなんだろうか…
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 19:18:59.80 ID:YGeBspOm.net] とてもいいよ 基本的に途中で消されるようなヤツにはデータは持たせない スコア的なものならゲームモード、またはステートがオススメ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 20:50:48.65 ID:YerZdSOb.net] 動的マテリアルとフリックブックが必要なの?
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 21:08:59.90 ID:hnzPLx94.net] スコア的なものは全部サブレベルに処理させてるけど、ゲームモードのほうがいいのかね よく分からんな
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 22:16:51.13 ID:U9bPdVwp.net] レベルとかインベントリとか→プレイヤーステート(シングルならプレイヤーコントローラーでも) リスポーンとか→ゲームモード スコアとか→ゲームステート ログインとかそのへん→ゲームインスタンス マルチ対応しないなら正直動けばなんでもいい気がする
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 23:09:12.30 ID:hnzPLx94.net] ああそうかプレイヤーごとに分けるためのゲームモードか
697 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/06(日) 11:58:43.73 ID:6vKbpTtn.net] 凹 ←このような形のアセットの窪んでいる部分にできる影の描写を無くしたい(窪んでいるのが分からないほど)のですが どう設定すればできますでしょうか? マテリアルエディタを色々弄ってみたのですができませんでした・・・
698 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/06(日) 12:02:32.86 ID:eLRH8R2/.net] CreatePlayerを使ったローカルマルチプレイゲームを作ってるんですが、 ゲームパッドを繋げると全プレイヤーが同じ動きをしてしまって困ってます ggっても解決策が出てこなかったのでどなたか教えてもらえないでしょうか? alweiさんのこの記事見ながらやってたんですが… unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/01/27/223857
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 12:05:40.25 ID:qosdafeD.net] >>684 ライトマップ
700 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/07(月) 07:15:32.62 ID:GMATodcd.net] >>686 ありがとうございます!
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 12:42:29.75 ID:mhMV9dF2.net] もうブループリントしかしない
702 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/07(月) 15:03:02.88 ID:UHn50mws.net] 3dゲーム作ってますか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 15:24:21.63 ID:mhMV9dF2.net] pepar2d 3Dはモデルつくるの楽しいけどボーンとか面倒
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 16:25:04.32 ID:joaQbAIp.net] 3Dゲームのみ もう2Dの世界には戻れない
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 18:37:38.52 ID:dgdzGAHP.net] 2Dオンリーなら別にUnrealでなくともいい気が
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 19:00:30.86 ID:Mgc6c/AV.net] 操作やキャラは2Dでも気軽にきれいな3D演出を付けられるってのは利点 負荷は考慮しない
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 19:10:44.66 ID:dgdzGAHP.net] それはまあそうだね
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 03:35:04.35 ID:XeBZ5iYd.net] アセットを買ってみたのですが 無茶苦茶重くなりました。 軽くする方法はありますか? 用途は建築でゲームではありません
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 03:38:35.97 ID:DhfMxd5v.net] ハイスペックのパソコンを買う
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 06:37:48.18 ID:+MwKnRx2.net] 最低でもGeForceGTX1080付ける さらにお金あるならメモリとSSDに注ぐ
711 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/08(火) 09:05:00.02 ID:u2vmOlP6.net] 受けるミニゲームってどんなのだろう、、、
712 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/08(火) 11:58:23.62 ID:/pnB68Vb.net] う〜ん ↓の図で箱を倉庫番みたいに押すにはどうしたらいいだろう imgur.com/ecXUkZH.jpg 極め本では物理付けて押してたけど、それじゃない感満載だったし 物理は使わない方向で
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 11:59:47.55 ID:Kc3ffkIT.net] 自分の両乳首をプチっと押せば動かないか? 俺はそうやって動かした
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 12:02:11.66 ID:DhfMxd5v.net] マス目移動なら4箇所に当たり判定仕込んでおいて触れたら1マスずらせばいい 主人公の位置と箱の位置調べて位置によってずれる方向決めるほうが確実だと思うけど それはそれで考えるの面倒でしょ
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 12:05:08.87 ID:DhfMxd5v.net] ああ、ずらすときに主人公の移動禁止して タイムライン使って箱と一緒に1マスずらせばそれっぽくなりそう
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 13:05:53.32 ID:Kc3ffkIT.net] ハハッ スルー
717 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 12:48:37.27 ID:w1PgZRk7.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/2/index.html のBasic_Asset1.fbxってどこにあるん? ファイルを探すってどこやの? 誰か助けてエロい人!
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 12:51:55.06 ID:XcnrzH0a.net] landscapeで一部分だけテクスチャを変えることってできますか? あらかじめ変えとくんじゃなくて、ゲーム中に状況に合わせて変える感じなんですが
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 12:53:21.91 ID:ZAQFjLN6.net] >>704 前のページ(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/1/index.html)の3行目くらいでダウンロードできるサンプルアセットの中身やで あとは普通にエクスプローラからUE4へドラッグアンドドロップで置ける
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 13:48:56.30 ID:ZAQFjLN6.net] >>705 デカールじゃダメかい?ぺたっとシールみたいにマテリアルを貼り付けられる機能だよ
721 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 15:35:46.68 ID:PNGlAUoy.net] 猫シミュレータでも作るか
722 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 15:44:38.37 ID:E1dzDiPi.net] >>707 詳しく
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 21:36:02.34 ID:FJEtVpuI.net] >>707 メッシュデカールっていうので、やりたいことが実現できそうです。 ありがとうございます。
724 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 06:59:19.60 ID:T3+Vmx8f.net] >>706 貴方が神か。 ありがとう!
725 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 13:50:12.13 ID:yBXmiZCh.net] 引き換えとして子宮を捧げろ
726 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 17:43:50.72 ID:XXTOkd6u.net] ミニゲーム系と2d系と3d系ってどれが爆発的なヒットしやすいのかね
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 17:53:34.84 ID:+Z5a+JCv.net] 2Dのインディーズゲーが結構な勢いで流行ってるイメージ アンダーテイル、マイアミ、ショベルナイト、ネクロダンサー 3Dはあんまり流行ってないイメージ たまに話題になる3Dインディーズゲーも少ヒットくらいかね インディーズが3D作っても よほど奇抜なアイディアがないと大手の劣化コピーにしかならん インディーズには2Dくらいが限界じゃね
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 22:15:17.71 ID:QIlFiKqT.net] ま、そういうことにしときましょか
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 22:24:39.73 ID:+Z5a+JCv.net] 反論したいならしろよ できないんだろ?
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 22:27:41.77 ID:AZpLsgH9.net] インディーズの話はしてないけど なんかそれについて話さないといけないん?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 22:40:16.97 ID:Fehk/Kit.net] そういうお話なら本スレでオナシャス echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/
732 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 23:18:27.18 ID:Nr0+U6Zv.net] わざわざUnreal Engine好きの集まるスレでいちいち喧嘩売りに来て、日本のインディゲームのレベルの低さ説明してドヤ顔するってアホだろ 同じゲーム作り趣味にしてるものとしても恥ずかしい限り
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:18:53.37 ID:+Z5a+JCv.net] >>717 何言ってるの? >>714 に答えたのが >>715 だろ?
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:22:48.36 ID:+Z5a+JCv.net] アホはお前だろ どちらがヒットしやすいかどうかで具体的なタイトル出して話してるのに そこから現実逃避してどうするねん 脳死状態で「3Dも2Dもどちらで作ってもヒットのしやすさは変わらないよー」と嘘デタラメを言えと? だいたい日本のインディーゲーがレベル低いなんて誰も言ってないし 被害妄想もいいところだな
735 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 23:25:38.41 ID:Nr0+U6Zv.net] ヒットするかしないかとか気にしてないし もうスレチだから他に行ってくれ ここはUnreal Engineのスレなの TPOわきまえろよ低脳
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:26:36.80 ID:+Z5a+JCv.net] 気にしてるやつがいるからレスしたんだろ低能
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:30:48.17 ID:+Z5a+JCv.net] だいたい、本心から他のところにいかせたいんだったら黙っとけよ 自分でスレチのレスとやらをわざわざ長引かせておいて何が「TPOわきまえろよ。他に行ってくれ(キリッ だよw
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 00:33:14.13 ID:/pxLzMvY.net] 公式のブループリントのみで作るマルチプレイヤーのチュートリアル動画見てんだけど ゲームモードに置いてある変数をレプリケートする意味ってあるの? ゲームモードってサーバーにしか存在しないんだよね? そして4.14の変数のレプリケートの設定が急に増えてびびってる
739 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 15:58:55.29 ID:wfNRL997.net] メタルギアVRみたいなゲーム作るとりあえず いきなり対策作ろうとしても失敗するしね、、、
740 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 18:14:17.26 ID:wfNRL997.net] iphonewalker.net/2009/04/5953.html このゲームなんですけど、どういう仕組みで作ってるんでしょうか ブロックの位置をどうやって合わせているんでしょう 似たようなゲームのチュートあれば教えてください
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 19:47:35.46 ID:/pxLzMvY.net] >>727 これでいけんじゃない? https://answers.unrealengine.com/questions/39470/pivot-translation.html
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 19:52:26.88 ID:cz0VGhJO.net] ブロックの位置は set locationの数値を100単位とかにきっちり合わせるだけだろ ブロックの感覚がまちまちなら 地面ごとに中心点を設定 地面の当たり判定?にブロックが触れたら地面の中心点にブロックが吸い付くようにすればいい
743 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 01:54:35.14 ID:nzvBPBbA.net] 俺はエロで金稼ぎたいだけなんだよ
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 02:01:43.25 ID:trbnp5Hm.net] エロで3Dすか
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 03:37:28.27 ID:nzvBPBbA.net] 絵心なくても形がとれるから好き
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 06:01:44.42 ID:VO6fa7ya.net] >>727 アニメーションに仕込んでルートモーション
747 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 06:38:59.00 ID:4cVD0DZY.net] インポートしたテクスチャの透明部分がバグって表示されるのですがどうすれば解決できるでしょうか? テクスチャエディタだとしっかり透明に表示されるのですがスタティックメッシュにマテリアルとして貼り付けると 透明であるはずの部分が壊れた液晶みたいに表示されてしまいます・・・
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 06:47:11.47 ID:trbnp5Hm.net] アルファマスクだけ画像を別にするといいんじゃないの
749 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 06:53:08.19 ID:UYcDHP2H.net] エロゲーなら普通のゲームの中にあるエロが興奮するけどな >>728 ありがとうございました
750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 10:02:43.90 ID:UYcDHP2H.net] 粘土遊びとか技術的に出来ないんですかね?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:10:23.01 ID:trbnp5Hm.net] ブルプリだけじゃ厳しいと思う つーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう 粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:18:21.56 ID:trbnp5Hm.net] と思ったけど たしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば ブループリントだけでも可能ではあるのかな? 大変そうだけど
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:18:21.84 ID:nzvBPBbA.net] 顔テクスチャ切り替えが技術的に難しいことが分かった
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:25:49.69 ID:nzvBPBbA.net] 3Dは手間がかかりすぎる 作ってて面白いけどな
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:03:08.35 ID:VO6fa7ya.net] 粘土遊びか プロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ 数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:08:10.10 ID:trbnp5Hm.net] >>742 何それどうやるの
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:41:58.84 ID:trbnp5Hm.net] ああプロシージャルメッシュの該当する記事見つけたわ これは面倒臭そう
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 13:12:58.17 ID:VO6fa7ya.net] >>744 だよなー PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね
759 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 15:43:02.01 ID:UYcDHP2H.net] ブルプリすら使いこなせてないので、積み木ゲームで妥協しますかね、、、
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 10:06:19.31 ID:60jlfNtg.net] レベルデザインを勉強中です 建物の作り方はパーツごとに壁や扉など、一つずつ読み込んで組み立てるというやり方で間違いないでしょうか
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 10:08:00.58 ID:EG+uPPkL.net] 間違いなし! まとめてFBXになんてするとすげー面倒になるし
762 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 10:39:44.90 ID:3kDJo7pr.net] 斬新なアイディア思いつかない 先駆者っていうのはやっぱすごい
763 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 16:48:25.86 ID:3kDJo7pr.net] 2dゲームって3dモデルを横から見せるだけでもいいんですかね? レイマンみたいなゲームを考えているんですが、あれってスプライトですか?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 16:58:05.28 ID:3NeljuEN.net] >>750 おk たぶんスプライト
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 17:26:14.51 ID:d9cxXnKP.net] SideScrollerのテンプレから作ればいいはず もっと2Dぽくしたければ正射影カメラにする
766 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 17:57:35.18 ID:3kDJo7pr.net] どうもです
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 19:33:49.66 ID:EG+uPPkL.net] スプライト面倒くさくね
768 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 21:03:58.59 ID:8pDmueWa.net] レベルまとめてFBXだと次のレベル作る時またゼロからレベル作成しないといけない
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 21:40:51.91 ID:EG+uPPkL.net] しかも全部取り込んだらコリジョンも手動で設定だしマテリアルもどれがどれか分からなくなりそう 面倒どころの話じゃないな
770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 05:45:15.55 ID:T+j9P54w.net] 普通のキーボード(ゲーミングではない)だけで操作させることを前提とすると 2dと3dどっちが都合がいいんですかね。
771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 05:57:38.87 ID:ZgOYtxyQ.net] 2D/3Dの問題じゃない 2Dとか3Dとかってゲームの見た目インターフェイスの違いでしかないわけだから
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 07:05:11.58 ID:JJK2dIXF.net] どちらかというとジャンルで向き不向きがあるよね
773 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 07:09:06.64 ID:T+j9P54w.net] あんぐりバードみたいなのだったらキーボードだけで行けますけど、 複雑な2dゲームとか難しいですかね。 ドンキーコング123みたいな 圧力感知できないので
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 07:13:58.42 ID:JJK2dIXF.net] ドンキーコングはそもそも元がSFCのデジタルオンリーのパッドだし、アナログ関係ないからその点に関してのみ言えばいけるでしょ あの操作をキーボードでやれと言われたら それはそれできついかもしれんが
775 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 09:15:10.83 ID:T+j9P54w.net] sfcって圧力感知なかったんですか?
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 09:31:50.70 ID:JJK2dIXF.net] そんなものは無い
777 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 15:15:46.85 ID:T+j9P54w.net] マッチ3のパズルの入れ替えって、どのような機能で行うんでしょうか? 主になるノードを教えてください >>763 そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 18:25:02.23 ID:ZxuOCIz1.net] アンリアルエンジンくんがunityちゃんを屈服させ従属物にして飽きたらステーキにして食べるゲームが見たい 少なくとも明日までには見たい
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 18:32:51.06 ID:JJK2dIXF.net] 少ジャンプは入力時間でジャンプ力を決めてるだけ マッチはお互いをget locationして 変数に入力、その変数を利用
780 名前:して互いを入れ替えるだけだろ これすら分からないのでは この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう チュートリアル学習してたほうがいい [] [ここ壊れてます]
781 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 19:21:33.60 ID:ZgOYtxyQ.net] ゲームの世界はアナログっぽい入力になってるのは軸入力ぐらいだね ボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 19:25:26.26 ID:JJK2dIXF.net] PS2とかはボタンも圧力感知できるけどね 多分xboxのトリガーボタンも。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 19:40:31.69 ID:iSriyhsO.net] ファミコンマリオ1の時点でジャンプの高さ変わってるんだが・・・ あの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか
784 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/15(火) 04:45:56.39 ID:HcMeuLK3.net] get player controllerって何をゲットしているのですか? 今までなんとなく使っていましたが。 操作権、みたいなことですか? >>766 どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 04:57:50.74 ID:hIoPQhky.net] 極める本買ったほうがいいよ 動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 08:05:32.19 ID:nXSOjNyy.net] >>770 攻殻機動隊で例えると プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 09:31:18.12 ID:gyayV6a1.net] Controllerは動きの指示を出してる Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 09:39:56.63 ID:gyayV6a1.net] ネットの資料だけでやってるよ。今3ヶ月半ぐらい。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 10:08:08.69 ID:gyayV6a1.net] >>770 何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス) 変数にセットは変数に数値を書き込む 変数からゲットは変数から数値を読み出す PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット この説明は逆にわかりにくいかも
790 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/15(火) 13:28:48.18 ID:HcMeuLK3.net] ↑レベル上にいくつかのポーンがあった場合、それらを切り替えられるってことですかね。 キャラクター切り替えみたいな。 よく理解ができないんですよね。
791 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/15(火) 13:41:44.76 ID:nq66wBiD.net] レベルという箱庭のなかに
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 13:47:31.91 ID:puJyUzDE.net] >>776 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html 切り替えはPossessでできる
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 21:58:41.30 ID:8X3fGzDZ.net] >>776 例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、 PlayerController が2ついて、AIController が1ついる
794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 18:02:08.60 ID:WA5ZD1Zt.net] おまえら4.14正式版出たぞ
795 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 18:05:27.20 ID:WA5ZD1Zt.net] 極め本はいまWebにある情報は断片的で極め本などでひととおり一本のゲームを作るって過程で使う機能をひととおり説明してるから どの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ 何言ってるかわからんと思う。やってなかったら
796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 18:52:52.57 ID:WA5ZD1Zt.net] Player Controllerのシステムにしてるおかげで、 ネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める
797 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/17(木) 07:43:30.45 ID:A0kR85+B.net] >>779 なんとなくわかりました 操り人形のヒモ的な?
798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/18(金) 05:23:51.94 ID:pAjf5RVZ.net] 流行ってるゲームがわかるサイトとかないですかね? steam以外で
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 22:14:11.07 ID:VwbC4o4g.net] ドラゴンボールゼノバース2
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 14:23:56.62 ID:KmT+QXGA.net] >>784 Amazonの人気ランキング
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 23:16:36.78 ID:5/i6h3ki.net] 極め本で学習しているのですが、2つわからないところがあったので教えていただきたいです。 1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題 極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。 PlayerPawn https://gyazo.com/b80f9fd9cd76891c31563d1ffca31e23 Flatten Vector https://gyazo.com/fa2ca08a5a6622c01859bc4b08f82cff 2.配列にActorを設定できない問題 22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。 配列 https://gyazo.com/ffe12eb20a897d2d42f3b1cd4d7165ef ワールドアウトライナ https://gyazo.com/0ec844ea1d3e1e767d01a18c38a9e250 UE4のバージョン:4.13.2
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 23:24:26.20 ID:MSQfD1AW.net] >>787 1 ノーマライズしてない 2もしかしたら置いているレベルが違うかも 違うレベルのものは取得できない
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 23:37:07.46 ID:5/i6h3ki.net] >>788 1. ありがとうございます。 ノーマライズを失念しており、その通りでした。 2. パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか? https://gyazo.com/2d9c4d08aae2b04a9b76bbe5eac77166
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 00:37:04.02 ID:4Zeakb7z.net] 少し考えたけど見当がつかない
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 00:41:41.70 ID:Hzp4QRt+.net] >>790 解決しました。 作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。 ありがとうございました。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 00:44:49.88 ID:4Zeakb7z.net] 良かったね
807 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 09:28:01.74 ID:wzVewehQ.net] アスレチック的な箱庭アクション作りたいな マリオ64で完成されてるけど
808 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 15:47:57.68 ID:Zr00I/Qf.net] ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、 /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、 ,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z 止めることができなく なる !;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i |''';;;;;;;;;;;;;'''" ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;f ニ;、 マヨーレマヨーレ! {丁 "'' _ ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 ! ! .i厂\( \ 六夂 i、__ goo.gl/kY6CYb ! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、 i >、 ヽ \ \ | | \ .| \\\ ヽ ー= ! .\ ! \\\ 、,. `' | ヽ } ≧! 、,,. ! ! ノ .', | | ./ 八 ', ! / ./ .>‐、 .∧ :; .! ./ / / ヽ \ ∧ !: ハ / / ./ ', ヽ .∧ / ノ i / / , ', ∧ ! ' ! // ! ∨ ∧ ,' i .! / / セ、 ∨ ∧ ! ! .| /z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
809 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 17:37:31.39 ID:hVys2BCK.net] ゲームの世界には全く同じってのは無いからね 似たようなやつはあるけど だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから Windowsだとなおさら
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 18:22:02.36 ID:15ZYR+Dc.net] マサオ64で完成されててもキャラが違えば別物なる アプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 18:57:15.59 ID:oFXAvDgc.net] >>794 アルファにも同じの貼ってるのかよ
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 23:12:20.97 ID:rBLR+3g+.net] >>784 どこでも良くね? ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 07:13:55.91 ID:nxLooc7w.net] 何もしないまま土日が終わった も っ し わ な 終 い が ま 日 ま 神 土 土 ま 日 ま が い 終 な わ し っ も たっわ終が日土ままいなしも何
814 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/21(月) 12:43:29.55 ID:pHqoiH3d.net] >>795 ミニゲームは作りつくされてるって感じですかね パズルのアイディアあればいいんですけど
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 14:49:43.47 ID:lMSjGsfq.net] しんぶんし ん ん ぶ 神 ぶ ん ん しんぶんし
816 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/21(月) 19:06:15.35 ID:s9PwHl6R.net] 特定のオブジェクトが当たった時にだけStaticMeshから DestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 19:17:00.95 ID:LMgVHrHK.net] 試してないけどアクタをスポーンしたあともとのオブジェクトをデストロイするだけでは?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 21:43:06.56 ID:uzwewfcO.net] landscapeでgrasstype使うとwarning出まくるのはバグでいいんだよね?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 01:12:53.51 ID:IBpzjvlZ.net] いいよ おマカンかもしれないけどいいよ
820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/22(火) 07:06:50.92 ID:OmWLT5Xk.net] >>800 テトリスも倉庫番も同じ 似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない どこかで自分風になるし そうしないとつまらんっしょ
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 20:13:04.12 ID:3fc+EUq2.net] UE4製のゲーム多く含まれる humble bundleが今日まで。 1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし
822 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 02:30:51.05 ID:awx6zcpU.net] 某UE4解説ブログを参考に武器切り替えのBPを作ったのですが、そのままだと攻撃判定用のコリジョンが単純な形にしか生成されないため 武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが 何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。 一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。 またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。 どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 10:16:14.81 ID:erYqJbs6.net] 初心者が質問するスレなのか初心者に質問するスレなのか、最近の俺はわからなくなってきてな
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 10:29:23.55 ID:ptYdyKRh.net] 個人的にはここも本スレ?も非常に過疎いので統合してよろずスレになって欲しいと思ってる 現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…
825 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 13:05:31.75 ID:xm2gzJR7.net] floatの変数を作った時に出てくる「Replicated」って どういう機能なんでしょう? 英語説明でネットワークに関するものだというのは わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない 場合ってどういう時に違いが出るのかなって。 購入したアセットで使われていて、 ちょっと機能を知っておきたくなりました。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:23:45.59 ID:RbJMAnUj.net] >>808 いくつか可能性あるよなぁ とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど 仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている 武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない Tickの隙間に判定が消えていっている 4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる 効果があるかはわからない あとは分からん ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:29:56.76 ID:RbJMAnUj.net] >>811 その変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な 詳しくは公式チュートの動画で あれが一番わかりやすい
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:40:01.59 ID:xm2gzJR7.net] んなるほど。 わかりやすいです。ありがとうございます。
829 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 14:37:35.37 ID:yrnOPkeL.net] 販売経路ってどんなサイトがあるんですかね? steam以外は影響力のないサイトが多くないですか?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 14:44:46.78 ID:jLm92dXP.net] 俺も調べてみたけどスチーム以外はろくなDL数がない DLsiteとか売れなさすぎ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:04:58.24 ID:MPQckbTR.net] DLsite以外は?本当に調べたの?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:10:59.67 ID:jLm92dXP.net] かなり前に調べたから他の具体的なサイト名まではなんとも スチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:14:16.98 ID:jLm92dXP.net] というかスチームは30%も取るし グリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし 他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね
834 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 16:27:18.19 ID:yrnOPkeL.net] 無料配布して広告載せるくらいしかないのですかね。 販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:02:10.89 ID:vRjz3tGY.net] 1万払ってSteamGL通過が一番だが狭き門 Steamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜 ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741 それ未満でよく見かけるのはitch.io あとはindiegamestandかな まあ完成してから考えな
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:06:27.06 ID:RbJMAnUj.net] ゲーム好きなお前らが知らないってことは知名度ないと同義 Desuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな
837 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 17:07:35.09 ID:yrnOPkeL.net] スマホアプリはgoogle playとapple ストア以外ありますかね ココって審査が厳しいンッでしょう?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:08:37.80 ID:Wo767kGV.net] アマゾンストアとかあるよね 野良アプリだけど
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:10:38.30 ID:Wo767kGV.net] まあグリーンライトを突破できないようなゲームは たとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり 他のサイトに登録したとしても 売上的には知れてそう
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:21:12.51 ID:ptYdyKRh.net] 同人即売会とかはどうですかね 的外れだったらゴメン
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:33:24.22 ID:erYqJbs6.net] 東方は売れたが、Steamでは販売していない ではどこで売ったのか? そこがヒントになるだろう
842 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 17:39:35.14 ID:MPQckbTR.net] そ こ が ヒ ン ト に な る だ ろ う
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:41:06.20 ID:Wo767kGV.net] 東方もひぐらしもfateもコミケで爆発的に売れたけど リスクが高すぎるし 何よりあの同人バブルのような時期と 競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ 状況は天と地ほど違うだろ
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:12:47.32 ID:RbJMAnUj.net] さて、販売経路について語っているけどゲームの完成度50%越えている人はどれぐらいいるのか
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:38:01.12 ID:erYqJbs6.net] 50%超えてないと語ってはならないという法はないけどな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:43:28.45 ID:Wo767kGV.net] 完成度なんてパーセンテージで測れるものじゃないと思うけど あえて言うなら5%くらいかな
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 19:52:32.16 ID:MPQckbTR.net] へーfateてコミケだったのかー
848 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/24(木) 05:14:08.24 ID:Mus9wspy.net] google playは登録無料で審査もそれほど厳しくないのかな? 問題はPCゲーム?
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 08:45:11.27 ID:K5FYNmGP.net] googlePlayは厳しいと聞いたが 一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:19:59.16 ID:qr3wBFmm.net] steamはGL通っても米国納税者番号取ったりとかいろいろちょい面倒があるらしい app storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:39:21.20 ID:qmjpyCto.net] 初めてのゲーム制作で『UnrealEngine4で極めるゲーム開発』という本通りに一通りやっているのですが 301pの死んだ自キャラをリスポーンさせるカスタムイベントのデリケートピンからBind Event to OnDestroyerのイベントピンへの接続ができません バージョンの違いで表記の違いなどはありますがノードは当たっていると思います(ver4.14.0を使用してます) 解決方法をご存知の方がいましたら教えて頂きたいです・・・
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:47:59.99 ID:zuuKYTjp.net] >>837 たぶん>>455
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:48:10.10 ID:K5FYNmGP.net] >>837 ノードが間違ってるんじゃないのか?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:57:39.65 ID:qmjpyCto.net] >>838 まったく同じ所です、解決しましたありがとうございます レスの読み返しが甘かったです;; >>839 ありがとうございます
855 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/24(木) 17:07:06.39 ID:BC9IYk5F.net] ポリゴンコライダー同士をぶつけるとちょくちょく刺さってしまうんですが なんとならないでしょうか
856 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/24(木) 23:23:52.91 ID:UWFrV55Y.net] あるプロジェクトにデータを移行(Migrate)すると、 ポストプロセスボリュームの Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、 設定で怪しいのはどこでしょう? Project setting>Rendering>Postprocessing は Enabled になっていました。 Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/25(金) 07:07:35.02 ID:An8S9IYW.net] >>842 >>180 >>182
858 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/25(金) 09:45:00.45 ID:W6X48ldA.net] 何のゲーム作ってまsy?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/25(金) 11:41:23.12 ID:rwEOfUeL.net] 一人で作ってるし限界があるから antichamberみたいなやつ目指してる
860 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 07:59:18.87 ID:z1vw72VL.net] unity難しい 適切なコード探すことすらできない
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 08:42:32.95 ID:jmK1eyWz.net] UEも似たようなもんだ
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 08:52:25.03 ID:xo3SK/sT.net] UE4はgetやらsetやら入れりゃ適当なものが出てくるし、一部だけとは言え日本語で説明つくし ピン引っ張れば何とかなるけど unityは文法わからないとだめなんだろ そんなの無理!
863 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 11:04:27.06 ID:7nTppX8k.net] それはあるな 回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 11:30:41.22 ID:mp/NlR8h.net] プロジェクトを他のPCに移行したいのですが、上手く出来ません。 やり方を教えていただけますか。
865 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:14:26.73 ID:7nTppX8k.net] ランチャーからプロジェクトがずらっと並んでる部分でコピーしたいプロジェクトを右クリック フォルダで開くを選択し ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ
866 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:17:07.20 ID:7nTppX8k.net] たぶん、何も弄ってないならドキュメントに指定してるフォルダ>Unreal Projectsってフォルダにプロジェクトファイルがある 丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ
867 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:24:04.71 ID:7nTppX8k.net] おれも一回はPC新調して前のHDDからプロジェクト全て移したから、それで後からランチャーインストールしたとしても上手いごと移動させといたプロジェクトを認識してくれた
868 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 15:29:54.16 ID:z1vw72VL.net] イースみたいなアクションもええな 斜め攻撃とか懐かしい
869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 04:10:58.30 ID:1zhWlotA.net] このゲームが好きだったが Windows10にした今、起動すらしねえ 開発も終わってるようだし https://memo.xight.org/2004-09-17-10 ダウンロード philo.rosx.net/download.html 昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった
870 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 05:24:19.38 ID:9e8mB1ii.net] unreal engineってお金の支援制度ないっけ?
871 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 06:15:31.44 ID:1zhWlotA.net] Answer Hubで聞けば良いんじゃね 寄付は常時受け付けてるだろ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 06:55:08.69 ID:prkr6jQJ.net] 850です。 無事、プロジェクトの移行は出来ました。 購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。 理由などを教えていただけますか。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 09:14:11.81 ID:jueGdMnQ.net] たぶん使い方とかを解説するプロジェクトが付属してるかどうかってだけだよ 「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい
874 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 12:10:54.07 ID:n/5ge+b0.net] スケルタルメッシュで顔などの特定のエレメントのみ明暗(影?)を弱くして 彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか? (そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 12:14:30.80 ID:3LBuX6qA.net] 女優ライトがいいね
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 12:15:49.47 ID:3LBuX6qA.net] ああ、もしくは法線いじればいいんじゃね
877 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 14:08:23.99 ID:1zhWlotA.net] 単純に顔のマテリアルのエミッシブカラー強くしたら影は少なくなるね 昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように
878 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 14:09:20.66 ID:1zhWlotA.net] ただ他のオブジェクトにその光を反射させないような設定も必要
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 14:20:48.04 ID:vE43DD0r.net] エミッシブや女優ライトだと どんなときも顔だけ発光してしまって 周りの光の強さに合わせられないから 法線いじるしかないだろ
880 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 15:36:50.75 ID:9e8mB1ii.net] passmarkスコア3500くらいのペンティアム買おうと思うんですけどどうですかね 今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 15:38:40.89 ID:3LBuX6qA.net] 好きにすればいいんじゃないかな…
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 16:16:11.47 ID:DRBc3B2o.net] >>854 半キャラずらし!!
883 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 23:17:13.29 ID:4bfhLc/Z.net] 全くのunreal初心者です joypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが pluginフォルダがありません どうやって導入するか、教えてください
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 23:19:39.31 ID:v/Ptbws3.net] Webgl形式での書き出しについて質問です HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます UE4上で起動した場合はうまくいきます 原因になりそうな事があれば教えていただきたいです UEのバージョンは4.12.5です 初歩的な質問でしたらすみません よろしくお願いします
885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 07:16:13.63 ID:wjtkk
] [ここ壊れてます]
886 名前:6UR.net mailto: キーボードでメタルギアやバイオハザードの操作は快適に出来るもんでしょうか [] [ここ壊れてます]
887 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 13:02:27.97 ID:wjtkk6UR.net] ゲームって仕様書みたいなの作ってますか? 大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?
888 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 18:10:46.55 ID:NyVIW+69.net] 簡単なギミックぐらいは作る RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 19:06:48.50 ID:9CSwClAP.net] >>870 です 試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか? それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 19:47:52.36 ID:RWMQi98E.net] ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 20:25:41.83 ID:9CSwClAP.net] >>870 >>874 解決しました
892 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/30(水) 08:35:53.92 ID:wy+/rH5y.net] パズルのアイディアないかな
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:57:06.66 ID:QWiu2lgW.net] 操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:22:08.86 ID:vmBA0X8B.net] リファレンスという変数ならあるけど
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:30:00.53 ID:vmBA0X8B.net] Actorの中にあるReferenceね
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 01:08:00.77 ID:2X7t+mJr.net] 独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装 historia.co.jp/archives/1425 AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない
897 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/01(木) 16:16:30.59 ID:6bKCF0CB.net] 海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 21:51:40.88 ID:W0qnnm9j.net] >>879 変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!! ありがとうございます!!
899 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/03(土) 11:03:59.49 ID:CZ3xRg1Q.net] レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ 影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?
900 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 18:14:09.47 ID:0Fq9EdIv.net] player startはpaper characterには使えないのでしたか?
901 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 18:40:20.94 ID:0Fq9EdIv.net] スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。 奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/04(日) 18:45:35.98 ID:joIKYeQu.net] >>884 ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする >>885 しらん >>886 キャラに カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。
903 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 19:28:15.30 ID:0Fq9EdIv.net] ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか? なんだか連投すみません。
904 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 05:18:21.52 ID:4YUlyuTH.net] ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか 2dのサンプル見てもわかりません。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 06:22:12.74 ID:N/OzIr5+.net] 質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html
906 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 07:42:08.68 ID:4YUlyuTH.net] >>890 2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。 この設定はどこでやってるもんかなと。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 08:27:38.46 ID:N/OzIr5+.net] 思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う 他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 08:34:06.65 ID:7iUXLTVp.net] そんなあなたにオススメの本があるんだが…
909 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 12:41:26.79 ID:4YUlyuTH.net] >>892 デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。
910 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 17:36:07.14 ID:4YUlyuTH.net] プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、 アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:16:52.60 ID:fRFzxdDt.net] オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:34:56.76 ID:2U0Nq/LP.net] 俺はとりあえず影きたねえと思ったら スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが 後こことか参考に www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:55:23.88 ID:vARKuvRn.net] レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです よろしくお願いします
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 20:04:36.73 ID:fRFzxdDt.net] >>897 なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで 何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 21:49:54.54 ID:fRFzxdDt.net] ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか? examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:07:22.76 ID:qeNYfEry.net] もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:28:05.67 ID:fRFzxdDt.net] カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます! これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:34:51.90 ID:qeNYfEry.net] >>902 俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:42:58.75 ID:fRFzxdDt.net] >>903 有難うございます。でもダメッぽいですねぇ チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:58:59.98 ID:fRFzxdDt.net] カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました
921 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 13:33:04.58 ID:NbdUgBwh.net] キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか? 上で書いたように重複してしまうのですが。
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 14:34:09.21 ID:mUgetZY+.net] >>906 >>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか? とりあえず開発段階なら問題ない 死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい で、本題の質問だけど ペーパーキャラクターって何? カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況? 2Dサンプルって? と、いろいろ抽象的すぎて分からん それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。 あと>>892 の言うとおりチュートこなした? 公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う 2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ
923 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 18:25:48.18 ID:NbdUgBwh.net] ↑お世話かけます アップロードしました dambo.mydns.jp/uploader/giga/file/GigaPp7687.zip.html カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 19:11:20.82 ID:BWmYtcU9.net] マッパブルーマン♀が歩いてて笑った
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 19:18:08.94 ID:mUgetZY+.net] >>908 ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった すまんかったな で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー
926 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 07:15:54.38 ID:pJfHiKUj.net] ↑ありがとうございました。 解決しました。
927 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 17:28:22.19 ID:pJfHiKUj.net] imgur.com/ica6I63 なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?
928 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 20:10:45.51 ID:pJfHiKUj.net] スプライトに物理つけることはできますか? コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 20:59:31.24 ID:H9jB7H4a.net] >>912 新しいクラスを作る >>913 できる
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 23:55:15.87 ID:kl+S1Oiz.net] バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。 vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:22:40.23 ID:/kVGZUma.net] スフィアトレース
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:52:46.87 ID:/kVGZUma.net] 間違い。 進行方向に、上下に角度を変えながら 例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射 一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:53:28.18 ID:/kVGZUma.net] つーかスフィアコリジョン
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:53:55.95 ID:/kVGZUma.net] また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど 知らね
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:56:29.21 ID:zyuJTKNx.net] >>915 前輪部分にカプセルコンポーネントを置く 後輪部分は>>916 の言うとおりトレースしてIK
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 01:07:01.11 ID:zyuJTKNx.net] ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う
937 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 05:34:44.38 ID:80UxQdD3.net] unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか? テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?
938 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 05:50:19.74 ID:80UxQdD3.net] ↑わかりにくい質問で申し訳ないです。 スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?
939 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 06:04:45.06 ID:80UxQdD3.net] unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、 適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか? やってること3dと同じですよねこれだと。
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:37:28.65 ID:MR08FLew.net] >>922 いいえ 可能 >>923 いいえ >>924 それでもいいしそれ以外でもいい どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:37:46.11 ID:zyuJTKNx.net] >>922 上の質問から順に いいえ はい、
942 名前:ソなみにその機能はexperimental はい はい [] [ここ壊れてます]
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:39:12.00 ID:MR08FLew.net] ごめんね読み間違えてた 三番目は>>926 の言うとおり、はい
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:48:22.08 ID:zyuJTKNx.net] すまん更新せず書き込んだわ そして4番目は>>925 の言うとおりだわ
945 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 07:31:07.38 ID:80UxQdD3.net] ↑use 2d physicsってのは使えないってことですか? 2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。 確かに動かない、、、
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew.net] use 2d physicsってのは知らないなぁ でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html 読んでね
947 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 07:53:35.52 ID:80UxQdD3.net] ↑回答どうも 2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 07:57:29.44 ID:MR08FLew.net] ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、 自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ 目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?
949 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 11:37:03.69 ID:80UxQdD3.net] ↑2dは使いたいんですよね でもまだ実験的な機能となっています 仕組みだけでも知りたいなと思ってます
950 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 11:51:22.84 ID:0SZc20Wh.net] カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、 大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、 エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、 エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。 カスケードにあるsizeモジュールの中にも、 全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが 見当たりませんでした。 そういった機能は存在していないのでしょうか?
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 12:01:43.56 ID:/kVGZUma.net] そりゃそうなるだろ コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの 調べてないけど多分行けるだろ
952 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 14:51:20.96 ID:80UxQdD3.net] 2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、 update animationというノードが出てきません これはどうやって出すんでしょうか
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 17:25:51.19 ID:fhK/mKlk.net] >>936 Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ? それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな? おそらく自分で作るイベントでは? manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/ > 手順の注意点 > @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。
954 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 19:50:26.66 ID:80UxQdD3.net] ↑それです やってみます ありがとうございますた
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 21:48:30.00 ID:lG29feh3.net] ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入 HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画 としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません 何かおかしな所があれば教えていただきたいです
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 21:51:16.38 ID:/kVGZUma.net] スクショくらい貼らないと
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:57:47.73 ID:XdRi4C+Q.net] わかりにくくてすみません 端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:58:59.41 ID:XdRi4C+Q.net] >>941 >>939 です
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 23:02:48.57 ID:/kVGZUma.net] だから組んだBPのスクショくらい貼らないと 答えようがないのでは
960 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 05:27:12.07 ID:Jht4iTX6.net] ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか? 詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 05:39:28.28 ID:YUwZ3S4n.net] コンストラクションスクリプト使う あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい
962 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 06:43:10.00 ID:Jht4iTX6.net] ↑回答どうも 手作業で並べていくことってできないんでしょうか? ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが V押しはなんだかうまくいきません
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 09:30:44.92 ID:YUwZ3S4n.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html#スナッピング スナップさせれば?
964 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 09:59:46.50 ID:Jht4iTX6.net] ↑おお ナイスな機能ですね、ありがとうございました
965 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 13:49:34.02 ID:Jht4iTX6.net] ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:30:26.02 ID:YUwZ3S4n.net] もう極め本買えというレベルだろ それ…
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 15:03:48.22 ID:Vannq/xy.net] せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな 今は日本語字幕ついてるんでしょ?
968 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 17:23:45.23 ID:Jht4iTX6.net] manabibeya.com/wp-content/uploads/2015/02/7010.png この画像のノードの線についているポッチは何ですか? なんと調べればいいのでしょう。「
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 17:29:54.57 ID:YUwZ3S4n.net] イライラしてきた
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 17:37:30.52 ID:ohOef9A3.net] 冬休みが終わるまでの辛抱だ
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 17:46:25.74 ID:rbK9kUHk.net] いやこの子だいぶ前からいるだろ
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 17:53:38.70 ID:YUwZ3S4n.net] 大分前から居るとしたら レベル低すぎて話にならんな 成長する気がないのかおちょくっているのか
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:16:57.36 ID:rbK9kUHk.net] 答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 20:18:29.45 ID:Vannq/xy.net] >>952 rerouteで検索 ノードの流れを整理できる 確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど あるていど基本知識ないとこの先続かんよ >>956 わかる >>957 天使 勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ 昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ
975 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 05:51:16.57 ID:7/TtR4//.net] ↑どうも paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか? get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。
976 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 06:31:27.12 ID:7/TtR4//.net] すんません is fallingってありました
977 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 09:37:49.56 ID:7/TtR4//.net] https://www.youtube.com/watch?v=P0J77XYtmYY こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、 マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 10:12:26.85 ID:7XkKK/Qg.net] >>961 ないというかブロック多いと重くなる manabibeya.com/ue4tutorial/level/level2/ manabibeya.com/ue4tutorial/editor/editor5/
979 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 10:32:41.19 ID:7/TtR4//.net] ↑じゃあテクスチャってことですかね マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 11:04:34.43 ID:7XkKK/Qg.net] >>963 まず用語を覚えよう 平面、プレーンが英語だとplainで テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像
981 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 12:37:32.40 ID:7/TtR4//.net] ↑はい、 get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、 ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 16:26:35.15 ID:1Jysr2YV.net] landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?
983 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 18:33:34.25 ID:OgO4TbTC.net] Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 18:41:01.56 ID:j7CsV8Ob.net] うざすぎる
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/11(日) 00:20:36.47 ID:r3V0TczK.net] ビスケットやらスクラッチいじっとけよ お前には10年早い
986 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/11(日) 11:39:08.73 ID:mdIvFd10.net] レンダリングの解像度って変えられますか。 接近するととても耐えられない画質ですわ。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/11(日) 13:00:04.79 ID:rHGLrfoY.net] >>970 設定→エンジンの拡張機能設定
988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/11(日) 13:37:38.20 ID:mdIvFd10.net] >>971 ありがとうございました。
989 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 17:07:17.40 ID:eXkQ/Nlq.net] 4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、 一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?
990 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 19:35:26.45 ID:62YKwZ7k.net] orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません 振動したような動きになります。 どこをチェックすればいいでしょうか?
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 20:13:33.44 ID:MB+WRCiA.net] >>973 バグではないと思います >>974 Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ
992 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 21:16:49.26 ID:nGdmgoKb.net] 三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、 2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか? (どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・
993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 23:09:12.38 ID:5gS1N2+H.net] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
994 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:17:57.27 ID:fLb5UwcP.net] >>975 そこに設定がありましたか ありがとうございますた
995 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:25:37.04 ID:fLb5UwcP.net] player controllerって何のことでしたっけ 理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか 次 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 07:03:30.16 ID:lCL0R6qe.net] しいていえば脳みたいな
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 07:22:59.17 ID:yy3v7tRU.net] まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば
998 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 12:20:20.10 ID:fLb5UwcP.net] get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、 どういうイメージですか?
999 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 14:10:34.76 ID:fLb5UwcP.net] 全体を均等に照らすモードはないのですか? blenderのhemiのような感じのライトです
1000 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 14:47:45.06 ID:fLb5UwcP.net] orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか? カメラの位置を変えても変化ないですね。
1001 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 16:40:18.32 ID:fLb5UwcP.net] ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、 ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 00:19:27.92 ID:W99O1nsB.net] あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか? 一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、 具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。 ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、 他になにか良いやり方はありますか?
1003 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/16(金) 00:47:29.52 ID:1sxlgbhd.net] 1
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 00:54:43.90 ID:Ts1UZ+3F.net] ブループリント内にspline置いて そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら だいたい使い方察せない?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 00:56:24.10 ID:5nZ6YNEX.net] そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/16(金) 07:00:02.73 ID:VsnxWoNc.net] メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか? 例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが
1007 名前:986 mailto:sage [2016/12/16(金) 12:46:13.31 ID:W99O1nsB.net] >>989 線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。 一度、点で作ってみます。 ありがとうございます。
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 15:48:55.18 ID:D05mr8Fn.net] >>991 imgur.com/a/SSSpW BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ あとコリジョンまわりが謎だわ
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 23:09:24.37 ID:D05mr8Fn.net] >>992 これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・ https://streamable.com/mi19p
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 23:13:27.40 ID:5nZ6YNEX.net] 快便過ぎてワロタ
1011 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/17(土) 14:44:44.12 ID:/FXip5Ua.net] character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。 max speedさえ設定していれば動くのではないのですか?
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 15:29:13.73 ID:4jRvjBRb.net] >>995 一瞬困惑したわw そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる 何がやりたいの?
1013 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/17(土) 16:29:32.08 ID:/FXip5Ua.net] アクセラレーションって慣性のことではないのですか? 加速と慣性をゼロにしたいのです。 常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 16:36:41.73 ID:7abAaMkN.net] 動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば 動きっぱなしなんじゃないの 知らんけど
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 17:22:50.27 ID:4jRvjBRb.net] >>997 >>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。 ん、デフォでそうなってない? MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・ MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら 逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら? それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど 現状はどうなってるの? そんなに速度が不規則なの?
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 21:58:51.04 ID:4jRvjBRb.net] 埋めちゃうか 1000ならお前らのゲームが完成する
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