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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:18:38.69 ID:zPnN7ERk.net]
あれだろ
キャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは

602 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 12:26:52.50 ID:pAuPh09y.net]
ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて

実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:39:36.00 ID:zPnN7ERk.net]
だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ

604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 13:49:21.07 ID:pAuPh09y.net]
>582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・

ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 22:27:53.76 ID:uv99uWMS.net]
極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 23:17:23.41 ID:XSgcIzx7.net]
>>588
>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。

607 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 02:22:05.92 ID:Cqex+fbQ.net]
はい

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 02:59:34.78 ID:HP3g+2Gb.net]
アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね

609 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 03:18:22.46 ID:Cqex+fbQ.net]
とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ



610 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 14:50:00.82 ID:rF9lMf1S.net]
ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?

611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 16:00:00.19 ID:nOLzRJJf.net]
全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 21:45:49.38 ID:COWM4XfV.net]
バージョン古いからゴミ本

613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 06:38:50.10 ID:TAtefvSC.net]
apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか
布がグチャグチャになってしまいます

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 19:35:46.27 ID:1uwwTJE2.net]
UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?

615 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 21:18:25.66 ID:SWtiK9IU.net]
キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが
どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?

目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 21:29:41.19 ID:0E0Sp9fD.net]
キャラの向いている方向をget rotationで取得して
get velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは

617 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 22:07:19.20 ID:BFf00D3y.net]
ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる
いつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 22:15:43.24 ID:R98BD1Sb.net]
病院行って脳みそ治してこい

619 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 22:46:47.35 ID:BFf00D3y.net]
*とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ
それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 00:05:08.48 ID:q0ix7ALS.net]
>>603
getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 00:08:08.75 ID:3GUoxV9Z.net]
>>608
フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:21:14.73 ID:7aBpqD1E.net]
今試したらできないね。ごめん。
前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや

623 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 01:26 ]
[ここ壊れてます]

624 名前::19.48 ID:E6Jwc/93.net mailto: ファーストパーソンのカメラの移動範囲を
原点からxy座標で1000cmの円内に固定するには
どうしたら良いでしょう?
初心者的に。
[]
[ここ壊れてます]

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:30:30.29 ID:3GUoxV9Z.net]
>>610
だからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:31:42.02 ID:7aBpqD1E.net]
それこそGetVectorLengthやん。原点にActorがあるならGetDistanceToとか。
で、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:36:31.00 ID:7aBpqD1E.net]
>>612
getVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:43:23.49 ID:3GUoxV9Z.net]
>>613
なるほろ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:52:41.00 ID:3GUoxV9Z.net]
よくよく考えてみたらVectorレンジやらディスタンスで毎フレーム判定させると
毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 02:05:19.01 ID:E6Jwc/93.net]
clampで簡単にできた!
ありがとうございます。

631 名前:611 617 [2016/11/02(水) 02:07:30.21 ID:E6Jwc/93.net]
あ、いや。
半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 02:17:39.17 ID:E6Jwc/93.net]
あ、616さんがさらに答えてくれてたのね。

633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 02:26:30.09 ID:GKCXBjoe.net]
スケッチアップで作成したdaeファイルをFBXコンバーター2013でFBXファイルに変換して
UE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です

エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか

警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.

警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.

634 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 15:43:33.96 ID:i3tdvNup.net]
>>620
ホビーユーザならBlender一択やで

635 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 15:53:21.49 ID:0ZF40BJ5.net]
Blenderで読み込んでFBXに出力して読み込んだらインポートできたって報告あるね
BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 16:27:59.43 ID:oTnXPejD.net]
解答ありがとうございます
帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか

637 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 16:44:41.93 ID:0ZF40BJ5.net]
どれでも良いんじゃね
普通はBlenderとかMayaだろうか

638 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 16:47:04.35 ID:0ZF40BJ5.net]
高いかんなぁMaya
ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 22:29:07.73 ID:Uu+o4AsU.net]
Maya LTなら年3万5千円くらいだよ



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 23:12:17.67 ID:bcPKRQpY.net]
しかもStingray付き

641 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 09:00:38.98 ID:1WPo9EIt.net]
何のゲーム作ってはりますか?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 09:02:00.35 ID:0P+6iSfm.net]
プライベートな質問はNG

643 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 13:51:29.97 ID:JCBXg1tn.net]
うーむ・・
なぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・
6じゃないのか・・・
ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない?
imgur.com/xa9Dw1B.jpg

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:06:03.48 ID:ST4JFdya.net]
ただのあまりだろ


4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、
1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。
このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。
この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:26:21.57 ID:JCBXg1tn.net]
>>631
1÷6だと余りは6じゃね?
0 あまり6

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:34:18.13 ID:uulyblNS.net]
余りの数が割る前の数より増えるはずがないだろ
1の最大の余りは1だ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:41:39.77 ID:IjV2uVwS.net]
一あまり零点四だろ馬鹿か

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:48:50.55 ID:JCBXg1tn.net]
>>633
ああ、そっか
わかったわ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 14:54:45.37 ID:SiuNDxcb.net]
UE4さんは鬼
i.imgur.com/IGpN6ho.png



650 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 15:18:01.00 ID:Fszk3S1z.net]
VRゲーム作ってるんだが、HUDに常に固定表示の
スコアだそうとしてwidget作ったんだ
そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど
これどうやったらいいの?

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 15:21:20.34 ID:ST4JFdya.net]
頑張る

652 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 15:33:36.48 ID:JCBXg1tn.net]
>>636
いや先生がパートナーになるから0だよ

653 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 20:46:16.76 ID:Fszk3S1z.net]
>>637ですが、頑張るとできました
638さんのアドバイスのおかげです。さすが初心者スレ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 20:55:41.21 ID:uulyblNS.net]
やっぱ頑張りって大事だな(ほっこり)

…できれば解決のくだりも語ってくれると、更なる後学の自分としてはありがたいです

655 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 04:47:31.86 ID:+LaxBReg.net]
>>604
ありがとうございます、助かりました!

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 04:57:18.30 ID:ot2Aj9ot.net]
>>640
くるしゅうない
>>642
うむ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 09:30:03.45 ID:QmJizqpJ.net]
unrealengineでunityちゃんをrapeするゲームを作って売りたい

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 12:49:14.87 ID:kdaqvivw.net]
>>468がまだ出来ないです
誰か助けて…

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 13:30:40.48 ID:Bfs8Rggm.net]
>>645
首だけ回すってこと?
スケルタルコントロールじゃないのかな



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 14:05:51.08 ID:kdaqvivw.net]
アクターの正面じゃなく顔の正面で追いかける判定を取りたいのです

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 15:18:06.82 ID:Bfs8Rggm.net]
>>647
GetSocketRotationでボーンの回転がわかる

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 15:21:24.06 ID:kdaqvivw.net]
存じております
でも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…

663 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 16:14:56.07 ID:wldi/ge8.net]
何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:39:45.14 ID:l2zneEzv.net]
アイデア乞食はスレ違い

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:57:50.13 ID:CQZe+UI0.net]
>>650
>何のゲーム作れば受けるんだろう外人に

すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う
ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…

666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 17:06:08.52 ID:y11nP8ii.net]
自分が嫌いなジャンルでも外人受けするって他人が言ったら作るのかと

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 18:06:20.64 ID:ot2Aj9ot.net]
スケルタルからanimBPを取り出して、そこからget Socket rotationじゃだめなのかね

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 18:38:59.14 ID:5lBht6/s.net]
>>650
北米fps欧州slg極東hentai
ue4はfpsが有利

669 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:16:44.94 ID:nMAOdqur.net]
あるコリジョンを5回クリックして
初めてイベントが行われるというBPをくむには
どうしたらよいでしょう?
whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。
くんでみたBPはこちらです。
www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png



670 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:22:48.22 ID:nMAOdqur.net]
一回クリックしただけで
一気に5回繰り返されちゃってる
だけなのかなこれは・・・

671 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:26:56.32 ID:nMAOdqur.net]
あ、branchで簡単にできた・・・

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 19:32:00.03 ID:QmJizqpJ.net]
極め本読めば大体わかるように なる か?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 19:43:32.11 ID:P3/KW2JY.net]
>>659
4500円節約して公式動画を見て覚えたよ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 23:09:41.81 ID:QmJizqpJ.net]
Creature導入後のアニメ切り替えがよくわからないんだが

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 06:00:54.15 ID:6ruGlKeC.net]
>>654
すみませんもう少し詳しく
どのBPでやればいいんでしょう
チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 06:52:24.54 ID:hnzPLx94.net]
>>662
クラスブループリント

https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:47:36.38 ID:6ruGlKeC.net]
して、それをどうやってAIの視界につなげるのでしょうか…
あと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:48:31.10 ID:hnzPLx94.net]
そこからかよ!

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:56:35.03 ID:hnzPLx94.net]
まず言っとくと、別にフォワード使わなくてもアクターの向きを知ることができたら正面も割り出せるだろ
Get Rotation XVectorでも使えばいい
視界はレイトレースを使う。



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:11:40.69 ID:6ruGlKeC.net]
ファッ!?アクターの向きを知るのがフォワードじゃないんですか?

えーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね…
テキストのこれです
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png

ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:20:09.04 ID:hnzPLx94.net]
アクターの向きを知る一つの方法がゲットフォワードというだけじゃん
rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:58:45.51 ID:6ruGlKeC.net]
でぎだああああああありがどううううううございまずううううううぎもぢいいいいいいいいいい
なんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の)

っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした!
計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:01:27.96 ID:hnzPLx94.net]
ああそうですか…

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:11:25.58 ID:hnzPLx94.net]
つーかおかしいと思ったらトレースを可視化するくらいしろよ…

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:38:46.18 ID:6ruGlKeC.net]
ずっと可視化はしてましたよ
というか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので
トレース結果は関係ないんです…

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 10:55:51.39 ID:JztvBp1k.net]
3Dモデルの表情をテクスチャで切り替えることはできないだろうか

687 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 11:30:15.20 ID:76B/H+6I.net]
普通モーフターゲットでどーのするんだろうけど
テクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ

688 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 11:33:04.39 ID:76B/H+6I.net]
まあテクスチャ変えるのは変えたいテクスチャをアクターの動的テクスチャにセットしといてトリガーで変えるみたいに簡単に出来るだろうが
極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 13:37:15.07 ID:4yY4vgL/.net]
まてりあるだいなみっくいんすたんす で
てくすちゃーをどうてきにかえる



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 15:26:33.82 ID:U9bPdVwp.net]
ふりっぷぶっくわんちゃん

691 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 18:46:43.54 ID:76B/H+6I.net]
プレーヤーが死んでリスポーンすると全ての変数がデフォルトなるから、リスポーンしても継続して持たせたい変数の数はゲームモードに管理させるのは良いソリューションだった
作文みたいになったな…
良いソリューションなんだろうか…

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 19:18:59.80 ID:YGeBspOm.net]
とてもいいよ
基本的に途中で消されるようなヤツにはデータは持たせない
スコア的なものならゲームモード、またはステートがオススメ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 20:50:48.65 ID:YerZdSOb.net]
動的マテリアルとフリックブックが必要なの?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 21:08:59.90 ID:hnzPLx94.net]
スコア的なものは全部サブレベルに処理させてるけど、ゲームモードのほうがいいのかね
よく分からんな

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 22:16:51.13 ID:U9bPdVwp.net]
レベルとかインベントリとか→プレイヤーステート(シングルならプレイヤーコントローラーでも)
リスポーンとか→ゲームモード
スコアとか→ゲームステート
ログインとかそのへん→ゲームインスタンス

マルチ対応しないなら正直動けばなんでもいい気がする

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 23:09:12.30 ID:hnzPLx94.net]
ああそうかプレイヤーごとに分けるためのゲームモードか

697 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/06(日) 11:58:43.73 ID:6vKbpTtn.net]
凹 ←このような形のアセットの窪んでいる部分にできる影の描写を無くしたい(窪んでいるのが分からないほど)のですが
どう設定すればできますでしょうか?
マテリアルエディタを色々弄ってみたのですができませんでした・・・

698 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/06(日) 12:02:32.86 ID:eLRH8R2/.net]
CreatePlayerを使ったローカルマルチプレイゲームを作ってるんですが、
ゲームパッドを繋げると全プレイヤーが同じ動きをしてしまって困ってます
ggっても解決策が出てこなかったのでどなたか教えてもらえないでしょうか?
alweiさんのこの記事見ながらやってたんですが…
unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/01/27/223857

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 12:05:40.25 ID:qosdafeD.net]
>>684
ライトマップ



700 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/07(月) 07:15:32.62 ID:GMATodcd.net]
>>686
ありがとうございます!






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