1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 20:46:57.41 ID:CR0CMNUq.net] 攻撃エフェクトを再生して、エフェクトが終わってから次の行動に映る、という処理を作りたいと思います。 Google先生で「C# 処理 待機」などで調べた結果、Taskというものにたどり着いたのですが、いまいち使い方がわかりません。 そもそも「System.Threading.Tasks」が見つからないようなのですがもしかしてunityでは使えなかったりするのでしょうか。 また、参考に皆さんが上記処理待ちのイベントを作る場合、どうするか教えていただいてもよろしいでしょうか
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 20:54:36.76 ID:+5gd5eCI.net] 楽なのは時間決め打ちとか、アニメーション終了のタイミングでイベント発生させるとか
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 20:56:49.29 ID:/AaaMkKU.net] 私ならコルーチンでエフェクト終わるの待ってから次の処理させるかな
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 21:05:15.94 ID:T6l5Mgn/.net] ここらへんだね tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/02/11/021743
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 21:25:41.98 ID:9pP88zpU.net] >>98 まずUnityはスレッドのかわりにコルーチンという仕組みを使うのか普通なのでコルーチンの使い方を覚えよう 次にコルーチンである条件が満たされるまで待つにはWaitUntilが使えるのでこれでエフェクトの終了を待つための条件式を考えよう ざっくりスケルトンコードを書くと以下の様になる コメント部分をテキトーに書き換えるべし private IEnumerator Sample() { // エフェクトの再生を開始 yield return new WaitUntil( ()=>{ return // エフェクトの再生が終わったらtrueを返す }); //次の動作に移る処理 }
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 21:29:20.82 ID:CR0CMNUq.net] ありがとうございます。処理についてアニメーションで終わりを調べるようにしようかとお思っていたのですが、コルーチンについて調べて見ようと思います。 多くのご回答ありがとうございました
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 21:35:37.33 ID:9pP88zpU.net] >>102 アニメーションの終了を取るのはWaitUntilの中で必要になるのでどっちも調べるのが正解だと思うよ
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 21:38:14.34 ID:CR0CMNUq.net] なるほど、ありがとうございます。>>101 さんに出していただいたURL等みつつスクリプトを組んでみます。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 10:53:14.50 ID:7wTEFRtm.net] RigidbodyのInterpolateの内容をスクリプトで変更するにはどうすればいいのでしょうか…?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 11:04:06.78 ID:7wTEFRtm.net] 申し訳ないです、自己解決しました。 rigidbody.Interpolation = RigidbodInterpolation.Interpolate; のようにすれば良いみたいですね。
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 11:05:25.12 ID:Rq6HCS9h.net] >>106 このスレでも再三言われてる事だがスクリプトリファレンスを見る習慣をつけよう docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html これを見るとRigidbody.interpolationってのがあるとわかるからここに適切な値を入れればOK 入れる値の型はリファレンス見てくれ
109 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/06(金) 11:28:16.70 ID:QdSPGBZj.net] 前スレの986です。GWを満喫しておりまして返信遅れました。 993さんありがとうございます。さっそく試してみます。
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 13:15:56.51 ID:3lD6mhNW.net] >>108 自分の覚えた事をメモしてるだけのいつもの子だから何を言っても無駄、生温かく見守ってやれ
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 15:24:54.70 ID:H2MiG8Hl.net] そんなのTwitterかブログに書いた方が自分も探しやすいしほかの人も見つけやすいのに
112 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/06(金) 15:49:52.12 ID:QdSPGBZj.net] すみません、また詰まってしまったので質問です……。 透過テクスチャを作成しようとしたのですが、アルファ値が0.002未満になると不透明になる現象が起きてしまいました。 原因ご存じの方おられますでしょうか。 こっちだと完全に不透明になる int textureSize = 32; Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize]; for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = Color.clear; } Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize); texture.SetPixels(cols); texture.Apply(); こっちは透明になる(背景次第で微妙に見える?) Color
113 名前: col = new Color(0,0,0,0.002); int textureSize = 32; Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize]; for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = col; } Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize); texture.SetPixels(cols); texture.Apply(); よろしくお願いいたします。 [] [ここ壊れてます]
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 20:13:59.95 ID:eAWTEQpF.net] 既存のアニメーションクリップってUnityで編集出来ないの? アニメーションウィンドウにドラッグ出来ないしOpen押しても反応しないんだけど
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 20:26:18.66 ID:vWumc+iE.net] >>112 1/255より小さい値だからダメなんじゃないの? 256階調なわけだし
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 22:19:30.13 ID:Rq6HCS9h.net] >>112 試してみたけど、カーソルは完全に透明なテクスチャを拒否する様だね。 まあこれはカーソルの消失を避ける仕様と考えていいと思う。 対策としては前者の不透明になったforループの後に以下の様に完全に透明ではない色を1ピクセルだけ放り込めばOK cols[0]=new Color32(0,0,0,1); 厳密には完全に不可視にはならないが、1ピクセルしかないアルファ1/256の点を視認できる奴はそういないだろう。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 22:32:12.02 ID:Rq6HCS9h.net] >>112 ゴメン嘘ついた、Cursor.SetCursorの第3引数をCursorMode.ForceSoftwareにすりゃ完全に透明なテクスチャで通るわ Windowsではハードウェアカーソルの仕様が完全に透明なカーソルを認めないが正解っぽい。 他のプラットホームではAutoでも透明になるかもしれないがForceSoftwareにしとくのがいいと思う。
118 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/07(土) 06:56:53.04 ID:SjfmgHLa.net] 111です >>114 >>115さん ありがとうございます。 普通に考えてもテクスチャの方に問題があるって考えにくかったですね。 さっそく試してみます。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 16:27:11.65 ID:1wg0MpXf.net] おまえら口がくさい
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 18:55:27.26 ID:awHNf/49.net] 質問内容からしてアレなんですが 開発進めてきたらたまにシーン移動するとフリーズするようになってしまったんですが 何が問題とかって分かったりしませんか? 5,6回に一回くらい発生して「シーンAでシーンAに移動」というパターンでも「シーンBからシーンAに移動」 と言うパターンでも発生するようで 毎回じゃなくて発生するときがあるっていうのはどういうことなんでしょう?
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:25:11.61 ID:XCV/U22T.net] アレだな
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:41:07.74 ID:Xm35/6XZ.net] 質問内容がド素人過ぎる ITやってる奴とは思えん、モデラー上がりか
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:45:57.28 ID:awHNf/49.net] すいません どのような感じで質問すればよかったでしょうか? おっしゃるとおり プログラミングやらゲーム開発やらは趣味でやっている感じです
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:51:28.13 ID:Xm35/6XZ.net] まずUnityのバージョン 次にコンソールのエラーの有無 出てるならその意味を調べる 何も出てないならシーン移動で止まる前後をデバッグモードで一行ずつ実行 フリーズする命令を特定する とかはデバッグする上で基本中の基本
125 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/07(土) 19:54:22.13 ID:qtrymHEQ.net] うーん CharacterController(以下CC)を付けたキャラモデルにそのままコンポーネント色々追加したのですけど 今更になって一時的にCCのコリジョンを一時的にOffにする必要に迫られました 別オブジェクトに付け直してモデルを子に設定したりしたのですがCCを付けたオブジェクトを変えたため もう色々エラー取りが大変です… Scriptから一時的にCCのコリジョンだけをOffにする方法はありますか?
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:58:37.92 ID:awHNf/49.net] >>123 なるほど 一行ずつ実行ってのができるんですね バージョンは5.3.4f1です コンソールエラーは出ていないです 単にスプライト表示しているシーンから同じようなシーンに飛ぶと言う場合でもフリーズするようです
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:5
] [ここ壊れてます]
128 名前:9:53.72 ID:awHNf/49.net mailto: >>124 コリジョンの大きさを0にすればいいのでは? [] [ここ壊れてます]
129 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/07(土) 20:04:05.98 ID:qtrymHEQ.net] >>126 素早い回答ありがとうございます…そしてウロコFrom目です こういう方法をパッと思いつかないから中々進まないんだなぁ… ありがとうございました><
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 21:37:15.65 ID:eN/7ppzi.net] 質問させて下さい。 yield return new WaitUntil( () => frame >= 10 ); の「() =>」この書き方が何を意味するのかわかりません。 Googleで調べてみたりもしたのですがそれらしいことも見つからず…… すみませんがわかる方ご教示いただけますでしょうか
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 21:38:40.32 ID:pLsgY38C.net] >>128 引数なしって事
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 21:43:15.13 ID:pLsgY38C.net] =>も込みか 省略せず書くと () => { frame => 10; } ラムダ式でググるといいよ
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 21:46:06.74 ID:pLsgY38C.net] =>も込みでの疑問か まずリファレンス見よう docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitUntil-ctor.html WaitUntilの引数はデリゲート型の関数 そこに書かれてるのはラムダ式 デリゲートの省略形=ラムダ式 それがわからなければ↓ qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 21:51:09.90 ID:F7tvjzXL.net] ほんとこのスレはテレパシー必須だなww
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 22:00:52.73 ID:wA7Q4k5/.net] 宇宙の宇宙のことーばー テテテテテテテテテレッパシー♪
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 22:09:15.79 ID:eN/7ppzi.net] なるほど、ラムダ式という書き方だったのですね。 ラムダ式というのがわからなかったので>>131 さんのURLを参考にさせていただきます。 ご回答ありがとうございました。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 22:21:44.13 ID:UOxDm0xx.net] 確かニコニコにあった「魔理沙が計算機の魔法に挑戦」のプログラミング編7-8がデリゲートやら何やらにふれてた気がする
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 22:22:51.12 ID:pLsgY38C.net] まあ謎の記号だとググりようもないしな
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 08:52:37.74 ID:OyZNtTAi.net] ニック・ラムダ思い出した。 俺はタカだ〜♪
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 14:23:15.41 ID:TM4Y4uau.net] ゲームのエフェクト作成の参考になるサイトとかありませんでしょうか。 フリー素材のエフェクトを使ってスキルを実装しようと思っているのですがuGUI使うか、イメージサイズはどうするかなどで悩んでいます。 一般的なエフェクト機能の実装の仕方について良い参考サイトがあったら教えて下さい。
141 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/08(日) 14:39:35.50 ID:aXzor7yD.net] 3Dゲーム用のエフェクトを作ろうと思っています。 エフェクトで使用するfbxは用意できたのですが、unity上でどのように使用したらいいかわかりません。 アセットとしてインポート、テクスチャの設定は出来るのですが、それが合ってるのかもわかりません 一瞬、一個だけ表示して消えるリング状のものを作るのですが、どのような機能を使えば良いのでしょうか
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 14:57:08.20 ID:mlNQGz+X.net] unityのチュートリアルっつーかサンプルみたいなのあんじゃん パーティクルいじってるだけで人生終わりかけるぞ
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 15:32:26.22 ID:KUxlyaC4.net] どうみても趣味でやろうとしてる初心者なんだから好きにやらせるべき 数多のパーティクルもそういう人達の熱意から作られてるんだから 既に無料のさえ充分すぎる種類があって更にわずかな金を出せば選り取りみどりなのは否定しないが チュートリアルとライブとレーニングから地道に頑張ってよいのを作ってくれ
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 16:00:01.69 ID:w4MK6/9A.net] 教えて下さいって質問に答えると、 公式のチュートリアルを地道にやるのが一番早いって感じになるよなぁ その知識蓄えた上で、Unityでエフェクトつったら 上の人も言ってるけど「パーティクル」が全てと言ってもいいから まずはアセットストアにUnity公式のパーティクルパックがあるからそれを落とす で、どういうことが出来るのか確認する あとはunity パーティクルとかでググッて出てくるページ片っぱしから読んで 実現方法を勉強する感じだよね
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 16:36:54.10 ID:bIW3BiTZ.net] >>139 超簡単な作り方な @GameObject > CreateEmptyで適当なオブジェクトを作る AそのオブジェクトのAdd Componentから「Particle System」を追加 画面に白いモヤモヤが出たろ? それがエフェクトな B続いてInspectorウィンドウのParticleSystemからRendererの項目を開く C使いたいマテリアルをそこにぶち込め どうだ白いモヤモヤがお前好みのエフェクトになったか? Dあとは好きに項目を弄って調整しろ ちなみにGetComponent<ParticleSystem>で再生や停止が可能 詳しくはググれ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 17:09:05.91 ID:Im0TVlR9.net] >>138 エフェクトをuGUI使うてどういう事?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 18:09:56.35 ID:ZWc88Qrf.net] >>138 Unityでの実装方法については他の人を参考にしてもらうとして 動画サイトでエフェクト集的なキーワードで検索してみるとか ゲーム用に限定せずに動画向けのエフェクトとして探してみるとか 面白そうなエフェクトの映像があったらコマ送りしてみるとか
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 18:12:27.22 ID:ZWc88Qrf.net] >>144 「uGUI使うか、イメージサイズはどうするか」なんだから それ自体に特に意味は無いと思うよ
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 18:30:16.85 ID:ga3LOcrQ.net] 言葉の定義と言うか説明すら曖昧だとしたら もうかける言葉が無い気がする
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 20:14:28.96 ID:2sjskM01.net] ちょっと質問 モデルのグー/チョキ/パーをスクリプトで切り替えるときってどうするのが良いんだろ? それぞれのモーションを用意して手に設定したアニメーターに登録したり、 各パーツのtransformをスクリプトで物理的に書き換えたり、 そういう強引な方法しか思い付かない
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 20:14:56.76 ID:ZWc88Qrf.net] 例えよう。 「カレーの作り方が分かりません。フライパンを使うのか、材料はどうするか…」という質問で カレーにフライパンをどうやって使うの?と聞かれても困ると思うよ
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 20:16:18.49 ID:ZWc88Qrf.net] >>148 サザエさん方式とかどうだろう(ダメです
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 20:23:38.99 ID:2sjskM01.net] 内部効率を求めるなら、 書き出した部位ごとの位置情報をスクリプト内でスイッチするのが最速なんだけど、 現在のポーズの位置情報をファイルに書き出す方法ってデフォルトの機能に無いよね? 手入力でポチポチ数値を入力すると開発効率が悪すぎて困る
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 20:30:22.86 ID:cU3W8P7b.net] 馬鹿初心者ほど自身の制作環境なんて答える人は当然のように知ってると考えるものです 2Dとか3DとかUnity4か5.3か5.4かとかC#かjavaかとかHumanoidかgenericかとか そんな些細な事は答える人はエスパーなんだから当然お見通しと思ってますw
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 21:42:26.06 ID:mlNQGz+X.net] 趣味で3Dロックマン的アクションゲームを作った時に 上半身と下半身の動きを別々に制御する方法を考えていた 俺が出した結論は別々に制御しなきゃいけない時だけモデルを切り替えて別々のモデルで動かした あくまで参考までに
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 21:46:27.97 ID:cU3W8P7b.net] おまえらほんとチュートリアルや基礎をやらない子たちなんだなあw 普通にボディマスクとレイヤー使えよ
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 21:48:35.40 ID:mlNQGz+X.net] >>154 最近はなんかいい方法あるんだ?(笑)
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 22:00:00.57 ID:2sjskM01.net] >>154 ぼでぃますく?れいやぁ? 悪いね、うちらはUnityの話をしているんだよ…
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 22:30:35.44 ID:mlNQGz+X.net] >>156 いやunityの機能みたいだぞ
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 22:47:47.65 ID:S2iAgma1.net] bribser.co.jp/blog/animationlayermask/
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 00:05:03.86 ID:dkyEoHGV.net] >>148 シェイプアニメーションとか?
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 00:09:48.05 ID:dkyEoHGV.net] >>119 発生頻度から察するにたぶん原因はGCなんだろうけど、Unityにはprofilerがあるわけだから、何がボトルネックになってるのか実際に見てみたらいいんじゃない?
163 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 00:29:44.90 ID:+HcRTcxH.net] Blenderから出力したFBXを読み込むとテクスチャーが片面にしか貼られていないのですがどうしたらいいですか Blenderで見ると両面になっていますが、pmxに出力してMMD上で見てもfbxに出力してUnity上で見てもBlenderを通すと裏地が透明になります https://gyazo.com/e5470f783307cb27e064a670446500c3 BlenderでFBXをExportする際どのような設定にすればいいのでしょうか? Unity 5.3.4f1 Blenderは2.76bです
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 01:17:13.84 ID:NCcG4N/P.net] >>161 エディットモードで法線を可視化して、 裏地にも表向きの面が張られているかを確認 もし張られていないならきっちり面を張ってテクスチャにUV展開だ
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 01:24:57.99 ID:NCcG4N/P.net] そういえば昔のゲームもよく裏が透けてたが、 あれは裏地を捨ててポリゴン削減してたのかねぇ
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 02:08:22.64 ID:GynyChFw.net] ダブルサイドのシェーダー使え 裏地ある服とかマントとかウェイトが繊細でcloth使うと面倒な事になることこの上ない
167 名前:集ストテク犯被害者必見! [2016/05/09(月) 05:22:48.63 ID:NlemCxYo.net] [拡散希望!] 参考になりそうなURL送っておきます 電磁波による拷問と性犯罪 denjiha.main.jp/higai/archives/category/%E6%9C%AA%E5%88%86%E9%A1%9E 公共問題市民調査委員会 masaru-kunimoto.com/ この方たちは集団訴訟の会を立ち上げてマスコミに記事にしてもらう事を目的に集団訴訟を被害者でしようという試みを持っている方達です 訴訟は50人集めてしようという事なのですが50人で訴訟をすると記事に書けるそうです 記事には原発問題を取り上げてテク犯被害を受ける様になった大沼安史さんらが取り上げて下さるそうです 大沼安史さんがテク犯に遭っているという記事 ameblo.jp/hilooooooooooooo/entry-11526674165.html 大沼安史の個人新聞 onuma.cocolog-nifty.com/blog1/4/index.html この方たちは電話相談等も受け付けている様で電話番号を載せている方達は電話かけ放題の契約をしていますのでこちらから電話して本人にかけ直してくれと頼むとかけ直してくれます 音声送信被害等を受けている「電磁波による拷問と性犯罪」の記事の水上さんは年金暮らしなので時間には余裕があるそうで宗教等に付随する集団ストーカー等の被害内容の話も聞いて下さいます もう一人の電磁波犯罪には遭っていない国本さんという方は電磁波犯罪をしっかり理解されている方で年金暮らしの方なので長電話も大丈夫です 大沼さんはこちらのページからメールを受け付けておられる様です onuma.cocolog-nifty.com/about.html 電話をかけたい場合は人によってはメールで電話番号を訊くと教えてくれると思います この文章を見られた方は全文コピーをしてできるだけ多くの知り合いの被害者の方等にメールを送るなり被害者ブログに書き込むなりしていただければ大変有難いです もし大勢の方に送る事が出来なければまだこの文章に触れていない知り合いの被害者に少しでも全文コピーで送っていただけるとその方が次の何人かの方に繋いで頂ける場合があり結果として大勢の方に見て頂く事が出来るはずです ご協力よろしくお願い致します 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:f70dfdc711a7c6ae6accccb939f27fbf)
168 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 05:30:15.46 ID:1pWxUlpb.net] >>143 ありがとうございます、ひとまずメッシュを指定したら3Dモデルを使えることまでは判りました チュートリアルから勉強してみます
169 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 08:52:42.87 ID:+HcRTcxH.net] >>162 なるほど、確かに法線がありませんでした しかし、BlenderではNormal>twosideのオプションをonにしているのですがこれではダメなのでしょうか
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 11:12:16.71 ID:w2kiALMK.net] Unity開発の初心者です。質問ですが、 UnityでiOSで文字入力をするとき、TouchScreenKeyboard()関数を使うとあるのでためしてみたのですが、編集ボックスに表示される入力文字の行数が2行しか表示されません。 これをAndroidで文字入力するときのように、行数が増えるようにはできないのでしょうか? もしくは、キーボードの編集ボックスを使わないで、ゲーム画面に直接入力した文字を表示させたりはできないのでしょうか? 方法をご存知の方がいたらおしえてください。 よろしくおねがいします。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 11:39:51.73 ID:X5bdVJjP.net] >>168 基本的にはどれも可能ではあると思うよ 場合によってはPostProcessBuildでビルドで生成されたXcodeプロジェクト内のkeybord.mmを直接書き換えるという力技が必要になるかもしれない
172 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 14:00:57.18 ID:eNBDSoT9.net] 3Dモデルの質感の設定?について質問させてください 空(背景)の色がモデルに映り込むのですが、これはどこを調整したら影響を受けなくできるでしょうか? 赤いモデルを読み込んでも空の青が混ざってしまうので不恰好になってしまいます
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 15:49:16.97 ID:7G0yXkxC.net] まじめにチュートリアルやろうよ 基本的な事さえ自分で調べられない開発者とか迷惑以外な何者でもない
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 15:55:01.22 ID:0C7kkFIi.net] チュートリアルは英語しかないからヤダ♪ 日本のスタッフとかいないの? 日本人用チュートリアル作るか日本語に訳せ
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 16:01:02.66 ID:34sZTRh5.net] >>170 マテリアルとシェーダー Blenderか何かで自分でモデルを作ってインポートしてみると理解が早い
176 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 17:56:12.54 ID:UWAj653M.net] DrawCallが負荷の目安になると言うのでGameViewのstatsから確認してみたのですが DrawCallの項目が見当たらないのです… Unity5.3.2.1fですがどこかのバージョンで表記が変わったなどありますか?
177 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 18:02:12.80 ID:H25KaUKd.net] 最新版のunityでmmdのキャラをインポートして色々いじって遊んでいるものです ゲームで敵をつかんで投げたり、絞めたりする事ができますけど あれをunityで再現するにはどういったプラグラムを組んだらいいのでしょうか? 参考になる書籍やサイトがございましたら教えていただけないでしょうか?
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 18:10:57.65 ID:6ERxnL4K.net] >>174 公式マニュアル見る癖をつけろ レンダリング統計ウィンドウの下にさらに詳しい情報はレンダリングエリアとある >>175 ローマは一日してならず 学問に王道なし 公式チュートリアルが最高ってこのスレで何度も言われてるのに同意する
179 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 18:16:09.33 ID:H25KaUKd.net] >>176 千里の道も一歩から 頑張って勉強します
180 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 19:09:02.49 ID:UWAj653M.net] >>176 profilerから確認できたのですね ありがとうございましたー
181 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 19:19:20.45 ID:eNBDSoT9.net] >>173 ありがとうございます、材質設定を見直したところ望む通りの結果が得られました
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 19:47:01.20 ID:5wPVs2lK.net] まだ全然弄ってなくてよく分かってないんですが Unityってリアルタイムと連動してskyboxを変化させたり四季を作れたりするんでしょうか?
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 20:42:32.96 ID:0C7kkFIi.net] お前なら出来る
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 20:44:47.55 ID:NCcG4N/P.net] >>174 従来のDrawCallはBatchesに名称が変わってる そして今はそのBatchesよりもSetPass callsの方がパフォーマンス的には重要 >>176 お前の見てるその情報はたぶんバージョン古いぞ
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 20:53:07.89 ID:5wPVs2lK.net] >>181 という事は不可能という訳ではないんですね やれるだけやってみますわ 途中で飽きるかも知れないけど
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 21:24:51.71 ID:6ERxnL4K.net] >>182 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/RenderingStatistics.html docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ProfilerRendering.html おまえもマニュアル読んだほうがいいようだなw くだらん事レスる前に読め、必要な事は全部書いてある
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 22:39:02.24 ID:VbJbPZTk.net] 日本語のチュートリアルあったろ と思って見に行ったら無くなってるのなw
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 22:40:18.43 ID:VbJbPZTk.net] と思ったら別の場所にあった tutorial.unity3d.jp/ まだ見てない人はここ見たほうがいいぞ
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:07:19.14 ID:+yUkPuyZ.net] マニュアル読んでも日本語理解出来ないんじゃ意味ねえなと>>184 見て思った
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:14:33.63 ID:l8RFlKfQ.net] 馬鹿初心者だってことを認める事を大切だぞ 馬鹿だって自覚してる奴は自覚してないよりまし、無知の知って習っただろw せっかく>>178 はプロファイラでの分析に興味を持ったんだから ろくに原因が掴めない>>182 みたいなアホ分析に戻す必要はないだろ
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:19:03.40 ID:0C7kkFIi.net] >>186 そこ英語にあるのと内容全然違うやん テキトー杉 手抜き杉
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:42:14.13 ID:VbJbPZTk.net] >>189 英語読めないんじゃないの?
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:47:03.84 ID:l8RFlKfQ.net] そこのは日本独自の+αだろ 英語が苦手で字幕でも苦痛な人が一番最初にやるには適してる 日本の社員も頑張ってんだよw
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 00:22:38.92 ID:N1jrRYEW.net] 「uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書 Kindle版」購入したんですけど、 ダウンロードファイルが「抜粋したシーンファイルを収録しています。」とあって実行できない、実際に動かして確認出来ないのは 酷すぎませんか。 本に載っている通りに入力しても表示がおかしいんですが去年の本だからもう対応してないのかな。 ゴミになったのでお勧めしない本として教えとくよ 【半額】春のプログラミング入門書フェア(4/28まで)で買った人(オレ)、ご愁傷様でした
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 00:29:51.61 ID:Xlu3IbMA.net] そういった事はこのスレでも注意してもらっただろうに ちなみに古いバージョンのUnityも落とせるから本のバージョンに合わせればいいのでは
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 03:21:27.28 ID:oj85Ivxw.net] 大抵のことはチュートリアルや公式読めで解決なんだしこのスレいらないな
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 04:05:46.35 ID:5ytnsJms.net] >>184 プロファイラはスクリプトのボトルネックを追うのにはとても便利だがねぇ 描画処理の詳細を追いたければフレームデバッガー使うのが正解だと思うんだがなんでそこに触れてないん? docs.unity3d.com/ja/current/Manual/FrameDebugger.html マニュアル見てても適切なところを見つけられないなんてのは初心者には良くある事だろう マニュアル読む癖をつけるのはいい事だがマニュアルのリンクで解決するものを聞いても別にいいだろ 答えもしないでチュートリアル連呼や質問者叩きばかりしてる奴が一番いらねえよw
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 09:28:32.84 ID:In5RiS9I.net] >>192 や>>195 がこのスレの住人レベルをよく表してるわ 丁寧に教えてくれるのが当たり前、自分で調べるって何それ って人間が多くなったなあ