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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 03:02:09.26 ID:7JENtQih.net]
カネからだな
時給1000円の仕事を1億時間やれ
不眠不休飯も食わずに大体1万2000年くらいだ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 11:24:56.31 ID:Sup/u2vU.net]
馬鹿でもチョンでも出来るとか大嘘
ゲーム作成はすごく適正を要する
初心者用チュートリアルやって理解できない人は諦めたほうが本人のため

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 17:19:11.17 ID:mHskzaVa.net]
>>629
アプリによりますが、10〜20万くらいです。企画、グラフィック、音楽は自前で用意してますので。恥ずかしながらどのアプリも1万ダウンロードに届いていないので、やや赤字ですね。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 18:30:33.16 ID:YjAH7jnF.net]
始めたばっかりでちょうどセールになったから聞きたいんだけど、今でもNGUIって買うべき?
将来的にuGUIがカーニングとか描画速度の問題とかクリアするなら今更NGUI買うのもったいない気がして

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 18:48:50.56 ID:Uv5h39Ec.net]
>>634
UnityのUIが変更される前の環境引き継いでいるなら買って損しないけど
Unity5以降の環境だったらいらないと思われ

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 18:53:21.16 ID:YjAH7jnF.net]
>>635
ありがとう
始めたばっかりだから買うのやめるわ

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 21:08:41.09 ID:FgirW7nm.net]
3Dモデル作ってるんだけど、
面辺りの頂点数って増えると何か問題あったりするの?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 21:20:36.85 ID:Sj62gjUs.net]
>>632
馬鹿でチョンで初心者用チュートリアル理解出来ないんですね。
実体験をありがとう

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 23:57:29.44 ID:6WH+aUPO.net]
>>627 >>628
ありがとうございます。

ひょっとすると自分の概念的な勘違いだったかもしれません。
因みにシーンビュウ「背面」では
シーンギズモ赤円錐は右手(3時)に
新規配置した立方体のギズモの赤X→は右を指します。

これが正常位だとするとunityの「背面」を「前面」と
今まで思い込んでいた事になります。



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 01:11:57.03 ID:LKOsDXYE.net]
>>637
面当たりの頂点数などというものは本来的にはない。
コンピューターでの描画は常にトライアングルでしかないから。
3Dソフトなどでトライアングルでないフェースというのは
それをどう分割するかはソフト側で勝手にやりますよということでしかない。
だから都合の悪い分割されたくなければ全部トライアングルでやるしかないし
せめて凹部分が生じない形の4角形にしておくべき、という程度の話

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 01:17:33.31 ID:2K0/P6IV.net]
>>640
ありがとう
n-gonは別にヤバいわけじゃないのか

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 01:40:23.08 ID:LKOsDXYE.net]
一般的に3DCGの世界でn-gonが嫌がられるのはむしろ映像とかのプリレンダーの世界で
何故かというとああいったものはスムージングかけてレンダーするのが常識だから。
スムージングにn-gonが入るとどんな結果になるかわからないしレンダラーによっては
エラーが起きてレンダーパイプラインがストップする。
要点を抑えた綺麗で効率的なモデリングというのは多角形など使わないものなので
プロで、しかも下っ端で終わらないレベルのモデラーになろうというやつはそこまで考えろって話だね
今始めたばかりならそれより完成させる方が全然大事。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 02:48:00.09 ID:LaoPdPnW.net]
プリレンダ関係ないというか、エッジの指定が適切ならngonあっても勝手に丸まることはない

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 10:15:58.81 ID:Vd3wKp/r.net]
三角ポリだとボーンウェイト当てたときにグシャッとなるのを今実感した

最終的に三角ポリになるとは言ってもアニメーション制作段階では四角ポリが正解なんだな

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 11:55:05.64 ID:mmcx9tfR.net]
このスレって知ったかの勘違い野郎が多いよね

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/28(土) 12:39:25.66 ID:V8iXpCAb.net]
UE4の方がUnityより凄いと聞きました
UE4を使わなければならないのですか
Unityは時代遅れのゴミなのですか

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:15:38.50 ID:t/1yxaXX.net]
>>644
じゃ、実際三角ポリでのアニメーションはいつ確認するの?
最後は三角ポリなんしょ?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:18:33.38 ID:t/1yxaXX.net]
>>646
なんでもええ
あんまりunityやゲームエンジンに依存した作りにしたくないって考えてるとこは多いし
なんでも使ってみて利点も欠点も把握できとるのがええ

655 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 13:40:51.99 ID:kD+IHTbR.net]
単にこいつのboneを通すスキルが低いだけだと思われ



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 15:02:55.17 ID:cAKukrmi.net]
unityのウインドウを最小化した時にレイアウトが崩れる仕様の治し方教えてクレメンス......

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 18:46:34.49 ID:1JlYAqiC.net]
クレメンスって何ですか?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:52:48.70 ID:xz/rpFp8.net]
あかん、destroyも敵の総数が計算しにくくなるw
削除。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 00:32:24.03 ID:sV+BL5ub.net]
皆さんは何のOSにUnity入れて作業してますか?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 00:46:48.99 ID:oFqsT25W.net]
winとosx

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 03:05:34.81 ID:WSEoZRrH.net]
C#を勉強しながらゲームを作っている初心者です。みなさんUnityでの開発にVisual Studioとmonodevelopのどちらを使っていますか?

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 03:13:14.60 ID:o3qlzbrd.net]
サクラエディタだな
インテリジェンスもバグチェックもいらん

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 03:27:57.60 ID:GOju9yyy.net]
monodevelop使ってるのって何か問題ある? やっぱりVisual Studio使わないとダメ?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 03:47:24.55 ID:6QfBrkf2.net]
iOSメインの時はデバッグにMonodevelopつかうけど、エディタはEmacs
WinやAndroidメインの時はVSをデバッグに使ってエディタはやっぱりEmacs

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 05:35:11.25 ID:UsDOJm+g.net]
>>657
好みでいいと思うよ。

WinとMacの両方で開発するからMonoDevelopを選ぶぜって人もいれば
他の開発でVSを使ってるから手に馴染んでる方がいいって人もいるし
それこそ>656や>658のように我が道をマイウェイな人もいる。
でも仕事で使うなら上司や同僚に聞け。



666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 08:50:21.20 ID:55P1k7Xp.net]
>>656
インテリセンスな
お前にはインテリジェンス必要だろ

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 12:50:54.65 ID:eJdkCSJv.net]
ややスレチかも知れませんが

スマホのブラウザ上でunity製のゲームを動かすことは出来ますか?あったら教えて頂きたいです

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 12:55:18.29 ID:thFqwKE3.net]
ありますん

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 13:24:22.79 ID:KW+vp3ma.net]
web版って息絶えたの?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 13:24:53.52 ID:+licgFTz.net]
エディタはできるだけVisual Studio/Visual Studio Codeを使ったほうが良いよ
Xamarin Studio/Monodevelopは同じようにコードを打っていてもコードを補完してくれるタイミングが若干遅かったりして、迷いや間違いの元になる
たとえばオブジェクトのあとにドットを打っただけ補完機能がでてきて何があるのか見れるのと、メソッド/ファンクション名を思い出して1文字入力する必要があるのとでは大違い

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 13:51:38.09 ID:GOju9yyy.net]
つまりMonoDevelop使う奴は開発やめて死ねってこと?

672 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 14:02:04.55 ID:+licgFTz.net]
ごめん
今試してみたけど、Xamarinもちゃんと.を打った瞬間に表示されるようになってたな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 14:46:00.30 ID:/kcd628Yb]
ズコーのAAはよ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 14:47:32.03 ID:DXaLBc0J.net]
Monoはバグだらけで後継のXamarinは起動オプションが何故か通らずクリックしたファイルが開けない
Visual Studioは登録必須でダウンロード30GBってところでもう無理

もうUnity上でスクリプトの編集をしたいよ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 14:48:37.73 ID:eJdkCSJv.net]
何故誰も答えてくれないんや…



676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 14:49:47.39 ID:DXaLBc0J.net]
ところでMecanim用モデルのリギングに関する資料ってどこにあるの?
Blenderのあのゴミを大量生成するアドオンを使いたくないから手作業でやりたいんだが仕様が分からない

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:03:10.63 ID:REzz5D7N.net]
>>661
公式的にはない
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html
"モバイルデバイスでは現在 Unity WebGL はサポートされていません"

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:05:46.79 ID:eJdkCSJv.net]
>>671
ありがとう!

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:09:31.99 ID:REzz5D7N.net]
>>670
この辺
docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 16:02:13.87 ID:thFqwKE3.net]
>>668
VisualStudioCodeにすればええ
VisualStudioとは別物やで

なんでわざわざ別物を作るのか知らんけど
社内で仲が悪いのかな

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 16:58:41.54 ID:vWSlwAyW.net]
>>673
ありがとん
尻をルートにして上半身と下半身を繋げるだけか

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 18:35:14.83 ID:7DVJB9UM.net]
プログラミング初心者です
2014年に出た日経ソフトウェアの「ユニティちゃんでゲームを作ろう」という本を見ながらその通りにやっているのですが
出版元のサイトで指示されたデータをアセットストアからダウンロードして
その中のステージを画面上に表示するところまでは問題なかったのですが
「WindowのNavigationを押して、Bakeのボタンを押すと移動範囲が青く表示される」とあるのですが
青くならず、その後の手順を進めてもキャラクターが移動をしてくれません

NavMeshについて調べてみても、Bakeしても青くならない人の書き込みなどを見つけることが出来ず
何が原因かわからない状態です
Unityのバージョンは本についてたDVDの4.5.5を試した後、ダメだったので最新にアップデートしたのですがそれでもだめでした
何かわかる方が居たら教えてください

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:01:26.84 ID:J6UbS53p.net]
>>676
床オブジェクトにstaticのチェック付けてるか?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:24:26.62 ID:7DVJB9UM.net]
>>677
すみません、記入忘れでした
Staticはつけています

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:57:45.49 ID:7DVJB9UM.net]
あ、それと、UnityはFleeバージョンを使っています

適当なcubeをStaticにしておいても本来はBakeすると青くなるのでしょうか?



686 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 01:07:15.76 ID:jhDMevcW.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 01:26:49.07 ID:CaanszFF.net]
過去ログ読め

688 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 01:29:07.90 ID:jhDMevcW.net]
けち

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 02:03:58.41 ID:RbHm ]
[ここ壊れてます]

690 名前:PFBv.net mailto: インプットフィールドの文字色が実機(Android)で確認するとデフォルトで白いんですけど、
これってどうやって黒に変更できますか?
インスペクタに表示されてるすべての色に関するパラメータを黒にしても
文字色が変わらないです(見落としがある?)。
入力後の文字色ではなく、入力バーに入力中の文字色です。
ちなみにiOSの端末では文字色が白でないので問題なし。
私の端末(Asus Zenpad)の問題ですかね?
よろしくお願いいたします。
[]
[ここ壊れてます]

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 07:38:51.41 ID:CaanszFF.net]
多分この辺。
forum.unity3d.com/threads/android-virtual-keyboard-has-white-characters-on-white-background.395899/#post-2603018
最新版では直ってるかもしれない。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 08:28:14.29 ID:oo0Xby3W.net]
教えてください。
terrainを作成して、キャラにrigidBODYをつけたのですが、コリジョンエンターのcollision.nameで見るとterrainだけが検出されません。
何かまだ足りない設定があるのでしょうか?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 08:37:34.82 ID:CaanszFF.net]
>>685
手元だと別にそんなことは起きないな。
つまりそこには記述されていない部分に問題がある。
あとはエスパーに任せる。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 08:59:31.29 ID:oo0Xby3W.net]
>>686
回答ありがとうございます。
おっしゃる通り、webや書籍で調べてみたのですが、特別な事なくterrainを作って、スクリプトのコリジョンエンターで検出とされているので、何が原因か特定できないのです。
再度、terrainを作って、板状で検出できるかやってみます。

695 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 10:34:09.16 ID:UJJQN4Zx.net]
始点と終点を決めてその間を通る曲線の3Dオブジェクトを作りたい
幅と厚みを持たせたいしできればColliderも張りたい
Cubeを並べるのは重くなりそうだしガタガタなりそうだからもっといい方法があったら教えてほしい



696 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 10:34:51.04 ID:UJJQN4Zx.net]
>>688
もちろんスクリプトから動的に生成できるように

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 10:45:33.99 ID:f09XyRY3.net]
Void Awakeの後にプログラムを実行したいのですが何と書けばいいのですか?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 10:50:30.26 ID:CaanszFF.net]
>>688
この辺だな
catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/
衝突に関しては基本的にメッシュコライダー以外の方法は難しい。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 10:52:17.73 ID:CaanszFF.net]
>>690
この辺
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html

700 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 11:11:46.28 ID:f09XyRY3.net]
>>692
ありがとうございます。ここを見るとコルーチンでやった方がよさそうですね
ただそれだとAwakeをUpdateにする必要が出てきそう

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 11:21:01.25 ID:CaanszFF.net]
>>693
んんん?本当に理解している?
Update()は「毎フレーム実行されるもの」だよ
60FPSなら一秒間に60回実行されるよ。
Awake()とStart()は一回しか実行されないよ。
OnEnable()はイネーブルになるたびに一回だけ実行されるよ

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 11:41:38.72 ID:elZvsSBV.net]
プログラムに一度も触れたことが無い者ですが、unityを勉強する前にやはりC#をマスターしないと意味が無いでしょうか?
以前unityで2Dゲームをプログラム外注で制作したのですが、それをベースに続編を作りたいと考えています。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:06:01.33 ID:12qtFXBC.net]
考えるだけなら只だから頑張ってください

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:07:42.21 ID:Qzt0/nrh.net]
ある程度は必要

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:08:24.41 ID:CaanszFF.net]
>>695
前作がちゃんとプログラマに作ってもらったもので
それと同じレベルのものを、というなら恐らくまず間違いなく
プログラムはできないと無理。
Unityは見かけは適当になんかD&Dすればモノができそうな感じだが
基本的にちゃんと言語ができないと使えない。

言語習得に自信がないならブループリントがついてるUE4を
検討してみてもいいと思う。

ただUE4のBPにしてもプログラムできた方が有利なのは間違いないので
覚悟決めて言語やるのもありだけど。
言語自体の習得の容易さという意味ではC++のUE4よりC#の方が
色々整理されてたり簡便に書けたりして全然いいと思う。
少なくともUnity使う程度なら猫でもわかるの本ができてりゃ大概のことはわかる



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:10:28.19 ID:a9+a/4VA.net]
unityの入門書を買って半分くらい読んで簡単な3Dゲームは作れたのですが、やっぱりC#の知識が無いので意味がわからないところが多く、やはり先にC#をマスターしないと厳しいのかなと。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:11:55.11 ID:bMW7pa9b.net]
>>695
そのソースコードを読んでみてリファレンス参照しながらでも何をやってるのかがわかるなら不要
全くわからないなら最低限の構文ぐらいは覚えておいた方がいい

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:15:42.98 ID:a9+a/4VA.net]
>>698
ありがとうございます。
現在「やさしいC#」という本を読んでいます。「猫でもわかるC#」と迷ったのですが、、、
前作をunityで開いてみて、書かれているプログラムを逆引きしながら「ああ、ここではこういう処理をしているのか」とちょっとだけわかるようになってきました。
でも書かれているプログラムが判るのと、自分でプログラムを追記するのとでは雲泥の差があるんですね。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:20:23.11 ID:a9+a/4VA.net]
>>700
はい、書かれている部分はネットや本で調べてなんとなく分かったのですが、例えばフランス語で書かれた本を辞書で調べながらなんとか読めたけど、じゃあ続編を自分がフランス語で書けるかというと絶対無理ですもんね。
ただ、今のようにunityとC#を同時に学ぶのと、先にC#をマスターするのとではどちらが効率的なのかなと悩んでいます。まだ学び初めて一週間なので手探り状態なんです。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:36:48.52 ID:W9fPuImp.net]
>>684
助かりましたー!!
治りました!ヤッター!

711 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 12:40:07.60 ID:dJuoQ0GC.net]
簡単な本一通りやったら概観摑めるだろうから後は並行してでいいんじゃないの。
分からないところが分からないレベルでなけりゃ分からないところがきてもその部分切り出してこれは何ですかと聞いたりこういう事がしたいけどどうしたらいいぐらいは聞けるでしょう

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:40:28.08 ID:2fotRk/e.net]
出来るようになれば自然と分かることだが、
C#やC++の習熟度なんてゲーム開発においてあんまり意味は無いよ

それより動作の流れをきっちり日本語で言語化して工程表を作れるかが重要
例えば「クリックした地点までキャラを歩かせる動作はどういう手順を踏めば実現可能か」みたいな、
そういう工程を考えられるようになれば何だって作れるよ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:44:29.55 ID:CaanszFF.net]
>>701
やさしいでも最初の方は同じなのでいいよ。
それを一通りやったらネット上の解説サイトでジェネリック、インターフェースの
説明を読んどけばいい。
UnityでいうとGetComponent<Rigidbody>()とかがジェネリック。
インターフェースはちょっと直接的な事例は思い浮かばないけど
自分でクラス作ったりするときにはかなり有用な機能だ。

あとできれば本の中身はプログラムが目的をどういう過程で
実現しようとしているのか、を注意深く見ておくといい。
いわゆるアルゴリズムと言われるものだがそういうことがわかるようになれば
結局のところ言語固有の部分は本当に「決まり事」に過ぎず
大概のものが同じだということまでわかるようになる。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:46:59.13 ID:elZvsSBV.net]
>>704
ありがとうございます。とりあえずいま読んでいる本を読破したら自然とわかるようになるかもしれませんね。それでもわからないところはこちらでお世話になります。

>>705
なるほど、そうなんですね。自分の中ではゲームプログラマー=c言語の達人というイメージでした。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:54:15.87 ID:elZvsSBV.net]
>>706
ありがとうございます。いままで暗闇の中を手探りで歩いている状態でしたが、勇気づけられました。
このコードの意味って何だ?って疑問に思って立ち止まってましたが、しのごの言わずとりあえず走り抜けたほうが良さそうですね。



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:54:40.21 ID:bMW7pa9b.net]
>>688-689
自前で点座標を計算してMeshにぶち込んで作る
俺なら以下の様な感じだ

まず断面形状の点の集合を用意する
2点間をスプラインなりエルミート曲線なり好きなアルゴリズムで補間する
補間した曲線上に断面形状を並べる
mesh.verticesに全ての点を打ち込む
mesh.uvとmesh.trianglesを適宜設定する

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 13:01:38.14 ID:8Kg0GbXK.net]
>>687です。
数値とかチェックは何も触らず、平面を単純に作ってやってみましたが、コリジョンエンターでは判定されず…

そもそも何か抜けてるんですね…

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 13:21:50.92 ID:CaanszFF.net]
>>710
判定されないっていうのはそもそも接触が判定されないのか?
突き抜けるってこと?
名前がとれないだけなのか?
単純なキューブを落としてもそう(突き抜ける?名前がとれないだけ?)なのか?

719 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 14:57:18.21 ID:SPWaRnnR.net]
>>709
なるほどその方が見た目は良さそうだしまずはそっちでやってみるかな

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 15:54:39.26 ID:nOsInq7s.net]
>>711
名前が取れないのです。
terrain板のy軸-100ぐらい下に、もっと大きな板seaが有るのですが、こちらは検出できて、nameにseaが表示されます。検出するのは同じオブジェ、スクリプトで、この物体を上から移動させてます。判定もこのオブジェのスクリプト内です。
自由落下ではありません。

721 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 16:18:05.37 ID:UYzOIt39.net]
Photonについて質問です。
プレイヤーAとBの二人が居るとし、PhotonViewを持っているモンスター(位置情報は非同期)が1体居ます。
プレイヤーAがこのモンスターにファイアの魔法を打ったら、両プレイヤーの画面上このモンスターの位置に炎のエフェクトを作りたく思います。
そう思い下記の用にスクリプトを組みました。

PhotonNetwork.Instantiate("FireEffect", PhotonView.Find(Enemy[i].GetComponent<PhotonView>().viewID).transform.position, Quaternion.identity, 0);

ただ、こちらのままだとプレイヤーAのモンスターが居る位置にエフェクトが発生し、プレイヤーBから見ると見当違いなところにエフェクトが出てしまって困っています。
両プレイヤーの画面上のモンスターの位置にファイアを発生させるにはどうすればよいでしょうか。

<実例>
プレイヤーA画面上モンスターの位置Vector3(0,0,0)
プレイヤーB画面上モンスターの位置Vector3(10,10,10)
上記でプレイヤーAがスクリプトを実行するとプレイヤーBの画面で、何も居ないVector3(0,0,0)にエフェクトが発生してしまいます。
プレイヤーAの画面ではVector3(0,0,0)、プレイヤーBの画面ではVector3(10,10,10)にエフェクトを作成するにはいかがすればよいでしょうか

722 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 18:51:47.17 ID:rweaAiBl.net]
よく知らんけどモンスターの位置にファイア効果出すイベントを送信すればいいのでわ

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/31(火) 00:12:39.76 ID:Uem0XOOK.net]
クラスの public GameObjest に
unityエディタ や Find でオブジェクトを入れた場合
public GameObjestにはオブジェクトのアドレスが入るだけで
オブジェクトそのものが格納されるわけじゃないって解釈で合ってる?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 00:30:59.22 ID:0iL9Ozcf.net]
>>716
データが複製されて渡されるわけではない、という意味ならあってる

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:713 [2016/05/31(火) 01:55:07.11 ID:Uem0XOOK.net]
>>717
ポインタみたいにアドレスだけ持ってるわけじゃなくて
単純にオブジェクト2つ分のメモリーくってるってこと?



726 名前:714 [2016/05/31(火) 02:02:22.27 ID:Uem0XOOK.net]
>>717
元のオブジェクトと public GameObjest に入れた分のオブジェクトで
2つ分って意味でお願いします

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 02:07:23.39 ID:0iL9Ozcf.net]
>>718
いや、アドレスが入るだけ、の方。
オブジェクトそのものが格納される(訳じゃない)って部分がどういう意図なのか気になっただけなので。
分かりづらくてすまんかった。

728 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 10:50:32.33 ID:LNf8/Jan.net]
プログラム初心者です
UnityでRTSのゲームを作っているのですが、ユニットの範囲選択がどうもできません
単体の取得はできています。ドラッグで取得したいと思っているのですがどのように組めばいいでしょうか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 11:34:39.47 ID:0iL9Ozcf.net]
>>721
この辺か?
watasinoilands.blog.fc2.com/blog-entry-54.html
スクリーンスペースではなく水平面ベースのやり方もあるとは思うが

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 12:36:29.23 ID:2NdcuqSy.net]
>>721
『中心を決めてぶわっと広がるタイプ』
・クリック/ドラッグ地点からスクリーン座標A,Bを取得し、その二点間から距離Nを求める
・スクリーン座標Aに向けてカメラからレイを飛ばしてワールド座標を取得
・ワールド座標を基点に円形の範囲選択エフェクトを距離Nのサイズで描画
・ユニットをループしてワールド座標から距離Nの範囲内にいるかを調べる

『始点から終点にグィーンと広がるタイプ』
クリック/ドラッグした地点にカメラからレイを飛ばしてワールド座標A,Bを取得
ワールド座標A,Bの二点間から中心点を求め、そこを基点に円形の範囲選択エフェクトを描画
中心点とユニットの距離を測って範囲内にいるかを調べる

RTSでリッチな範囲選択を作るならこのどっちかかな

731 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 19:06:19.56 ID:S6Gp0NkL.net]
ExecuteInEditModeのUpdateで動的にオブジェクト生成してるんだけど、プレイモードからエディットモードに切り替わる(あるいは逆)とそのオブジェクトを収める変数にnullのような何かが入ってしまう
生成したオブジェクトは残ったままだけどnullのときに動的に生成するようにしてるから切り替えるたびにオブジェクトが増えてしまう
普通のnullと違う点といえばコンソールに表示されないくらいで得体がしれないから困ってる

732 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 19:20:08.40 ID:S6Gp0NkL.net]
>>724
これprivateフィールドだと起こるけどpublicフィールドだと起こらないわ
HideInInspector属性付加したら同じ振る舞いになるし解決したわ
privateでそういうふうになるのはよくわからんけど

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 20:13:59.36 ID:HyQRRP0v.net]
>>724-725
プレイモードの開始/終了時にヒエラルキーが再構築される
この際シリアライズされているものは復元されるがそうでないものは消える
ここで参照がnullになるが、生成されたオブジェクト自体はシリアライズされて復元されてるので増える

privateのままでも[SerializeField,HideInInspector]とすれば想定通りの挙動になるはずだよ

734 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 22:40:35.60 ID:S6Gp0NkL.net]
>>726
フィールドを秘匿するならそっちの方がいいですね

735 名前:乳首X=5Y=2Z=4 [2016/05/31(火) 22:50:04.42 ID:KAmeShfB.net]
完成プロジェクトのテクスチャーと音楽を使って似たゲームを作ってストアに挙げて商用利用したらアウトでしょうか?
ライセンス読んでもわからなかったので教えてください。
ちなみに完成プロジェクトは
Crazy Space Combat-Full Game 
です。
購入したのはいいけどアセットストアライセンス読んでも理解力なさ過ぎて泣きそうだから教えてください。



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 23:09:49.39 ID:jeHQuOij.net]
乳首のゲームなの?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 23:13:22.79 ID:uT2r4m3e.net]
子供の頃に変な人に近寄っちゃ駄目って母親に教わらなかったのか?






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