1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
722 名前:691 mailto:age [2015/12/22(火) 11:00:12.63 ID:ctbQFKPU.net] >>698 Resources内のデータはコンパイル対象にならないから csソースは使えないってことでOK?
723 名前:665 mailto:sage [2015/12/22(火) 16:03:42.05 ID:s/N9NPNk.net] 返答が遅くなりまして、申し訳有りません。 直ぐに試せる事は実行してみたのですがダメでした... 幾つかは試せないでいます >>666 英語ですよね... 海外サイトでのショッピング程度の英語力しかないので試していません...orz >>667 システムフォントを変更するアプリ有るのですが、失敗するとマトモに起動しなくなるというので、これも試していません >>668 アセットととして、編集画面の文字を買えるという事ですが効果無しでした... >>669 v5.2は大丈夫です。 同じiMacでブートキャンプ上(win10)のUnity(つまりwin版)はv5.3.0問題なく動くので、ハードではなくOSの問題なんでしょうね... じゃあ、win版使えよと言われそうですが、iPhone実機確認が必要なのでMacの方が良いのです >>690 当方も5.3.1試しました。ダメでした... 5.2ですと、自分的に目玉機能のWebGLに書き出せないですよね... 暫くバージョンアップ待つしか、OSを10.11.2にするしかなさそうですね
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/22(火) 16:16:51.81 ID:cYA+N/u4.net] >>703 Resourcesフォルダに入れたものは生のデータとして扱われるからコンパイルが必要なものは入れても意味が無いのだよ。 Resources,Plugins,Standard Asset,Streaming Assetsの4つのフォルダは扱いがそれぞれ特殊なんでちゃんとドキュメント読んで理解しないとめんどくさい事になるよ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/22(火) 17:25:20.37 ID:ZXsrrg+T.net] 5.3からAndroidのナビゲーションバー強制非表示になったけど、なんとかして出す方法ってある? AndroidManifestのthemeとかいじってみたんだけど変わらなくてお手上げなんだ……。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:691 [2015/12/22(火) 18:37:36.49 ID:ctbQFKPU.net] >>698 >>705 サンクス 助かる
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/12/22(火) 18:41:28.75 ID:ctbQFKPU.net] 動的にプレハブのオブジェクトを生成して そのオブジェクトにCanvasのサイズなど 上の階層のデータを取得する方法を教えて下さい 宜しくお願いします
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/22(火) 23:37:31.20 ID:J2VSDia0.net] >>708 ようわからんが ヒエラルキー上の親はtransform.parentですよ。 なんでCanvasの直接の子なら RectTransform rect = transform.parent.GetComponent<RectTransform>(); Debug.Log(" width :" + rect.rect.width); それ以外なら RectTransform rect; void Start () { rect = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>(); Debug.Log(" width :" + rect.rect.width); } とかにしておけばいいんじゃないか。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 00:17:07.19 ID:mn9r6TJY.net] >>689 ご回答ありがとうございます! コリジョンの回転は自分の誤解でした 現在はOnCollisionStay2Dでプレイヤーを動かしてとりあえず形としては解決しました 座標の移動という方法も調べてみたいと思います
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 02:45:27.25 ID:qUs7Km3p.net] PC用にビルドしたアプリケーションが起動出来ないのですが原因をどなたか知らないでしょうか…? 他の人にゲームを配布してプレイしてもらったところ無事に起動からゲームまでスムーズに出来ているようなのですが、自分のPCだと起動の辞典でできません。 exeファイルをダブルクリックしても読み込み状態を延々と続けたままになってしまいます
731 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/23(水) 02:53:39.96 ID:BgHDeNsk.net] そんな古い壊れたパソコンは買換えような
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 03:52:47.89 ID:6SUXlka0.net] >>706 docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-fullScreen.html これをfalseにすればいい Android4.2までしか持ってなくて指摘されるまで知らなかったよ…
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 04:22:31.95 ID:qUs7Km3p.net] >>712 ゲーミングPCなのでスペック的もそこまで悪くないはずですが…
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 16:04:13.12 ID:qUs7Km3p.net] 自己解決しました 原因はアイコンに使っていた画像だったようです その画像を削除してみたところ無事に起動することができました それでも自分のPCでは起動できないのに他人のPCでは起動できるのは未だにわかっていません…
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 18:00:46.62 ID:mpmfVyIv.net] ゲーミングPCをうたってるやつなんて、 スペックに無知な奴を騙すためにところどころ変なパーツつけてるぞ 20万円のPCに350Wの電源が付いてたなんて珍しくない あんまり信用するなよ
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 18:09:27.31 ID:H0W75H/X.net] そのアイコン復活させるとまた同じ症状出る?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 18:48:49.94 ID:qUs7Km3p.net] >>717 同じ症状でます
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 19:30:41.11 ID:eV/cz9Fn.net] 非同期処理について質問です。 WWWクラスでサーバのAPIを叩いて、進行に必要なデータを取ってこようとしています(シナリオテキストとか) ───────────── private string url = "hoge.com"; public void Request<T>(Action<string> finalStep) { WWW www = new WWW(url, form); //formはWWWFrom。略 StartCoroutine(WaitResult<T>(www, finalStep)); } private IEnumerator WaitResult<T>(WWW www, Action<string> finalStep) { while (!www.isDone) { if (!String.IsNullOrEmpty(www.error)) { yield break; //エラー処理を追加 } else if (StartTime.AddSeconds(timeoutSec) < DateTime.Now) { yield break; //タイムアウト処理を追加 } yield return null; } finalStep(www.text); yield return null; } ───────────── 呼ぶ方は終わった時の処理をデリゲートで渡す感じにしようと思っていますが、 こういう感じの実装って違和感無いでしょうか。 ぐぐってもいまいち出てこなかったんですが、他に王道のやり方ってありますか?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 20:19:50.71 ID:ex60S9BN.net] >>719 WWW使うなら概ねそれで問題ないと思う 通信前にApplication.internetReachabilityをチェック WWWはIDisposableを実装してるからusingステートメントを使う WWW.errorのチェックはループ抜けた後でいいかも
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 20:42:37.42 ID:eV/cz9Fn.net] >>720 ありがとうございます! usingすごく参考になりました errorについてはググってみたんですが、 どうもエラー終了した時にisDoneがtrueになってくれないようです
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 22:49:24.68 ID:rlZZyGW6.net] >>721 試してみた、問題の部分は以下の通り while(!www.isDone){ if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)) Debug.LogError(www.error);//エラートラップA yield return null; } if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)){ Debug.LogError(www.error);//エラートラップB }else{ Debug.Log(www.text); } パターン1:存在しないURLに接続(404) パターン2:回線抜いた状態で接続 パターン1,2共にAではなくBで引っかかったのでループ抜けた後でおkだと思うんだが…
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 23:11:12.20 ID:eV/cz9Fn.net] >>722 ありがとうございます マニュアルとか読み直してたんですが、 isDoneとerrorの関係に関する資料がないんですよね… ちょっとそれでやってみます!
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 01:24:08.84 ID:fVyPsAlC.net] 全くの初心者なのですが、unityで作られた海外産のゲームをどうにかして日本語化することは出来ませんか?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 02:50:08.08 ID:9xWq61T/.net] 作者が日本語化を想定しないで作ったゲームを日本語化できる 超便利機能がUnityにあるかと言うことなら そんなものはない
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 03:00:15.31 ID:b6nnDWP+.net] どうにかしてってレスの時点で草生えるw
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 03:00:54.91 ID:6r6456TK.net] ゲームに限らない話だけど、フレームワークによっては 文字列を外部ファイルに置いて読み込むのがスタンダードになってるものもあるらしいけど Unityは、少なくとも標準ではそうじゃないからねぇ
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 03:17:36.09 ID:fVyPsAlC.net] 文字列を日本語にしてフォント入れればどうにかなると思ってましたが甘かったようです assetsファイルを開いたりしても見つからなかったので聞いてみたんですが駄目みたいですね… ありがとうございました
748 名前:693 [2015/12/24(木) 03:49:11.47 ID:1lQtknuT.net] >>694 >>695 >>696 >>697 >>699 遅くなりましたが回答ありがとうございました。 一応AudioSourceを複数用意して、ループのタイミングでもう一つという方針にしてみようかなと思います。 ただ、正確にn秒後に再生という処理がUnityでどうやるのか、ちょっとわかりません
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 07:47:12.45 ID:0vOVQYTb.net] Androidアプリで文字入力する際に画面全体が縮小されて Unityデフォルトの青い背景が丸見えになっとる いつの間にこの仕様になったのか知らんけど、この挙動やめれないかな?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 08:48:36.09 ID:8tygBO8v.net] >>729 再生中のAudioSourceは現在の再生タイムを取れるはずだから、それをUpdateなりで監視してループのタイミングで再生すればいいんじゃない?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 13:12:26.08 ID:DmqVAdXz.net] ユニティちゃんのCRSではanimationイベントを利用してaudio.play()呼び出してタイミング合わせてるね
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 14:29:48.87 ID:5azEH8wD.net] PUNのPhotonViewによるオブジェクトの表示を同期するやり方が分かりません マスタークライアントが置いたオブジェクトを、他のプレイヤーの画面でも表示したいです オブジェクト(Prefab)を作りのコンポにPhotonViewを追加 ↓ オブジェクトのコンポにPhotonTransformを追加 ↓ PhotonViewのObserverにPhotonTransformをアタッチ ↓ ルームに入ったあとマスタークライアントか判定してマスタークライアントならオブジェクトをInstantiateしてシーンに置く 上記方法をやってもマスタークライアント意外のプレイヤーの画面に表示されませんでした 間違いがあれば、教えて下さい
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 15:12:15.83 ID:J+FUoPhB.net] prefabはresourcesに、みたいなのなかったっけ エラーとか出てない?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 15:38:51.33 ID:6r6456TK.net] 重力をあれやこれや弄りたいとかで 重力処理を自前での実装しなきゃならんとする。 とりあえず通常の重力と同じ挙動をさせたいとき やり方って以下の方法で問題ないよね? 試した限りでは通常の重力と同じように動いて見えたが、細かい挙動はよくわからん 1. useGravityやgravityScaleを調整して重力の影響を無効化 2. Physics.gravityやPhysics2D.gravityの値(Vector3型/Vector2型)を取ってくる 3. FixedUpdate()の中でAddFoce()する。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 15:40:43.89 ID:5azEH8wD.net] >>734 エラーは出ません マスタークライアントの画面には正常に表示されます PUNによる同期しないのであれば何の問題もないです なので単にPhotonViewによる同期ができてない(手順ミス、やり方が間違っている等)のかと思います
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 16:34:10.56 ID:V8y/g7ct.net] >>735 AddForce()するのはいいがForceModeによっては全然違う動きになる事に注意 デフォルトはForceMode.ForceだからForceMode.Accelerationを明示的に指定しないとダメだと思うぞと
757 名前:693 [2015/12/24(木) 19:12:31.14 ID:1lQtknuT.net] >>731 Updateのタイミングだと精度が低くて、 結構ずれずれなので、どうしゆかなーという感じです
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 20:19:25.62 ID:USbMBm3z.net] >>738 targetFrameRate の値を上げる、もしくはFixedUpdateの分解能を上げても遅延が気になるならUnityの標準機能だけじゃ難しいかもね
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 20:31:55.51 ID:3F4M1Qd0.net] 4.6から5への移行です 再生中、rigidbodyのついた
760 名前:GameObjectをSetActive(false)するメソッドが実行されると、 エディタごと落ちます。ログもエラーも出ません。 5のrigidbody関係で、ヒントでも些細なことでも何でもいいので情報くださいませ。 5のrigidbody周りは大量のバグが報告されていて、これもうゲームを作るとか以前の根本的な問題になってきそうなんですけど・・・w [] [ここ壊れてます]
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 22:28:33.63 ID:V8y/g7ct.net] >>738 それ多分呼ぶタイミングの問題じゃなくて呼んでから再生されるまでの遅延の問題じゃない?
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 01:15:39.54 ID:8Iucprok.net] マウスでクリックした画面上のゲームオブジェクトの座標やらスプライトやらの 情報を取得する方法って ・オブジェクトにButtonコンポをつけてOnClick()を使ってとる ・RayCastでとる の2つが考えられるとおもうんですが、どっちが良いとか どういう風に使い分けるべきとか、アドバイスが欲しいです 個人的にはButtonだと色んなオブジェクトにつけて回る必要があるし 付け忘れるとバグるので、RayCastで取る方がいいのかなと考えてますが、正しいですか?
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 03:02:56.40 ID:zmf0jnn8.net] >>742 全然違うw 全く理解してないようなので説明しとく まずRaycastには以下の3種類がありそれぞれ対象が異なるが、対象となるコンポーネントがないと反応しないのはどれも同じ Physics.Raycast →Collider(3D) Physics2D.Raycast →Collider2D EventSystem.RaycastAll →uGUIのGraphic そしてButton.onClickは全く層が違う、これは連続してRaycastした結果によるコールバックだ ButtonコンポーネントはuGUIのコンポーネントなのでGraphicRaycasterが継続的にRaycastを行い、その結果クリックされたと評価された場合にUnityEvent型の変数であるButton.onClickのInvoke()がコールされるという流れ またButtonはステート間のトランジション等の機能なども有していてとても冗長だからボタン以外の用途に使うなw 単純にスクリーン座標にある何かを取りたければ3種のRaycastのいずれかひとつ又は複数を使えばいい 2D/3D/uGUIは完全に分離して考え別々に扱うこと 画面上で重なって見えるのは構わんが同列に扱ったりコンポーネントを混ぜるのは論外 Button.onClickとRaycastと並列に扱う事自体的はずれにも程があるってぐらいおかしいのよ
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 05:00:02.85 ID:8Iucprok.net] >>743 ありがとうございます ButtonのOnClickって内部的にはRayCastを飛ばして評価してるって事ですか?
765 名前:ネットワークエンジニア(プロ)です [2015/12/25(金) 08:40:29.64 ID:lbZ74yN6.net] >>733 instantiateはunityのapiじゃなくて、photonのapiを使ってる?
766 名前:693 [2015/12/25(金) 08:52:05.37 ID:A95/sZ+u.net] >>739 >>741 ありがとうございます。 FixedUpdateの周期上げるのは負荷になりそうな気もしますね。 UpdateでPlayするタイミングを上手く指定出来るん?
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 09:40:11.41 ID:zmf0jnn8.net] >>744 Canvasに一緒についてるRaycasterコンポーネントを殺してみればわかると思うがタッチ/マウス関係は一切反応しなくなる これはこいつがRaycastして対象を取得してるからだよ >>746 どの程度の遅延をズレズレと言ってるか次第だが例えば以下のコードでまずは音のズレを確認する、ここで遅延してても気にしないが聞き取りにくいならここでBの再生開始フレームを調整 次に30→31の様にBの再生タイミングを1フレームずらして書き換えて再度確認、最初の時と比較して再生タイミングに大きなズレを感じられる耳を持ってるなら1フレーム分の遅れが問題 2回の試行で同じようにズレてると感じるなら再生時の遅延の問題と判断できる void Update(){ if(Time.frameCount==10) audioA.Play();//比較基準用に鳴らしておく if(Time.frameCount==30)//30という数字に意味はない audioB.Play();//これのタイミングをチェック } Unityで音ゲー作ってる人なんかはこの再生の遅延の問題には苦労してる人が多いみたいでちょっとググっただけでも対策やらノウハウやら山ほど出てくるぞ Android実機での遅延問題が大きいのでこの情報が多くなるが日本語の情報だけでも少なくないのでまずはこの辺調べてみるのがいいと思う
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 14:59:20.96 ID:qIHjPLip.net] >>737 ありがとう、そういえばそうだった 手打ちだったかわ忘れてた すげぇ今更だけど ForceMode2Dの方にAccelerationやVelocityChangeは無いんだな
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 17:56:33.86 ID:B+X3y53z.net] どれにもあたってない場合の判定ってどうやればいいんでしょうか マップチップでマップを作る2Dアクションで、地面との接地判定でジャンプ可否をできるようにしたいんですが 地面を1チップ毎に判定を用意し キャラクターの足元にisTriggerで接地チェック用の判定を用意しました。 足元判定側からOnTriggerExit2Dを呼び出して離れた瞬間にチェックするようにしてましたが 地面接地したまま横移動した際に、前乗っていたブロックから判定が外れる際にも呼ばれてしまい、接地フラグが一瞬空中判定になってしまいます。 考え方が悪いのか、複数対象に対しての判定チェック方法があるのか、アドバイスお願いします。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 18:18:19.95 ID:CtbAOxqw.net] 接地フラグを用意すればいい 接地したらON、ジャンプしたらOFF
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 18:25:31.75 ID:pherXl+8.net] >>749 タグ付けといてコリジョンのタグが地面だったら、とかにすればいいんじゃね
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 18:28:41.29 ID:CtbAOxqw.net] あ、これだと落ちるとき困るのか
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 19:10:58.52 ID:CtbAOxqw.net] 下方向に速度があれば落下中と判断するとか
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 19:35:12.48 ID:pherXl+8.net] そうか、ブロックってそういうことか。だったらコライダーのリスト作って EnterしたらAdd,ExitしたらRemoveしてCountがゼロになったらどこにも当たってない、 とかでいいんじゃね
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 20:25:54.70 ID:cUBPDpkG.net] >>754 ありがとうございます、接地カウントの方法ならいけそうです、早速試してみます。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 20:35:39.90 ID:LAUwLpIR.net] 接地判定だけならリスト持たんでもintでカウントしておけばいいような気がする
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 20:50:53.23 ID:pherXl+8.net] 単純なカウントで大丈夫そうならそれでもいいし 何かうまくいかないようならContainsで確認してAddすればいいかなと。 リストが長くなるとアレだけど数個程度までならそれほど負荷にもならないだろうし
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 21:04:29.26 ID:LAUwLpIR.net] 多分だが以下の様な事が発生してるんだと思うんよ ブロックAからBへ移動する際のboolとintの挙動の違いを処理の発生順を下図1→3の順に追って考えてみる なお括弧内はbool/intのその時点での値 →123→ ┌─┬─┐ │A│B│ 1. Aに立ってる(true/1) 2. BにEnterしAB両方に接触(true/2) 3. AからExit(false/1) この場合boolだと3の位置で次の地面CにEnterが発生するまで空中判定になるがintなら0にはならないから常に接地状態であると判定できる だからintでいいんでないかなと思う
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 21:37:23.33 ID:qiT6tQcX.net] 空中かどうかの判定はジャンプや落下(下方向の判定がなくなったとき)にフラグ持たせて、 ジャンプはジャンプ、接地は接地で処理を考えたほうが柔軟でいいんじゃないかな これならジャンプ中や落下中に横から接したときの挙動もとりやすい
780 名前:740 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:05:34.23 ID:FiwShDy7.net] もっとヤバイバグだった gameObjectの1番使用頻度の高いあるメソッドを特定の呼び出し方をするだけで100%クラッシュする、、、 報告上がってんのに中の人もスルー&沈黙www 一ヶ月たつけどもう開発会社何社か潰れてんじゃねーかな、、、w
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:36:35.86 ID:LAUwLpIR.net] >>760 質問じゃないなら本スレ行けよw 外部エンジン使ってる以上エンジン側にバグが混入するのなんか折り込み済みなのが普通だし、進行中のプロジェクトで安易にエンジンのバージョンをあげる事はあり得ない 実際仕事では未だ4.6も現役だし5系もバージョン違いで2つ入れてある バージョン管理使わないというのもあり得ないから5に移行するにしてもブランチ切ってあるだろ そういう最低限の安全対策も取れない所ならバグがなくても潰れるから安心していいw 勿体ぶった言い方をして煽るのは結構だがその程度で会社が潰れるとか言ってると素人丸出しで全く説得力がなくなるから気をつけた方がいいぞ
782 名前:740 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:50:32.61 ID:FiwShDy7.net] わかった気をつけるw
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:51:19.10 ID:UeCgI7Yq.net] 5系4つ入れてるw Androidのresフォルダが認識しないという壮絶な不具合あったときは胃がおかしくなるかと思ったよ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:57:43.03 ID:GE3m8j15.net] 今晩は。ちょっと聞きたいのですが メッシュの動的生成をしていてmesh.colorsに 適当な値をセットしても反映される様子がありません。 もしかしてstandard shaderでは設定しても反映されない?普通は反映される? 初歩的な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 00:48:46.66 ID:d/yX6nUB.net] そのままでは反映されない。 シェーダにちょっと書き足す程度で反映されるようになるよ。
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 02:37:11.63 ID:DlkIHce8.net] UnityでC#のコードを書いた場合、どういう仕組みでiOSやAndroidで動いているのですか? 今までどのプラットフォームのmonoもフリーウエアとして公開されていると思い込んでいたため不思議に思っていませんでした しかし、monoのiOS/Android版にあたるものはフリーで公開されていないと知って驚いています Uniryは一体どのようにこの有料の壁を乗り越えて動いているのでしょうか?
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 03:07:01.64 ID:Q61tu/ro.net] Monoって.NET Frameworkの互換ソフトウェアのほうか
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 07:45:40.02 ID:iSBjtkxw.net] ゲームの進行時間を「00:00(時間:分)」のフォーマットで出力したいんですが // 経過時間を表示 timer_A.text = Mathf.Floor(time_A / 3600f).ToString() + " : " + Mathf.Floor((time_A / 60f) % 60f).ToString(); これだと「0:0」というフォーマットになってしまいます 「00:00」にするにはどうしたらいいでしょうか
789 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/26(土) 08:34:57.65 ID:7/5f2376.net] >>768 .ToString(
790 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/26(土) 08:36:54.53 ID:7/5f2376.net] なぜか本文が盛大に削られていた しかも肝心な部分に入る前に・・・ >>768 ToString("00") で可能です。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 08:52:48.72 ID:iSBjtkxw.net] >>770 ありがとうございます、できました! そんなオーバーロードがあったなんて知りませんでした
792 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/26(土) 10:50:15.71 ID:raK1t1yt.net] 一人称視
793 名前:点で、ダンボール箱の中から外を覗いているような感じにしたいんですが ダンボール箱のモデル内にカメラを設置してもダンボールが透けて外が見えてしまうんですが どうすればいいでしょうか??一人称視点はできているとおもいます。 [] [ここ壊れてます]
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 11:19:11.61 ID:hqMElhSq.net] >>765 ありがとうございます。 なんとなく難しいなーと避けてたんですが シェーダーのなかを眺めてみます。
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 11:44:01.40 ID:d/yX6nUB.net] >>772 ダンボールの内側のモデルを作る。 もしくはシェーダをダブルサイデッドに書き換える
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 12:05:43.85 ID:J2t5CeZp.net] >>766 普通にオープンソースなんじゃない? Monoが有料という話がどこから出たのか知りたい
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 12:39:33.51 ID:I9x0dbOD.net] >>774 ありがとうございます! シェーダを変えたらできました!
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 12:51:11.14 ID:DlkIHce8.net] >>775 確かにMono自体はオープンソースかつフリーで配られています ただ、iOS向けの変換ツールやAndroid向けのランタイムは(体験版や機能限定版をのぞいて)有料のものしかないように見えてしまいますが・・・・その認識が間違えているのでしょうか
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 12:59:10.15 ID:d/yX6nUB.net] その有料の変換ツールを作ったところに変換ツールが作れるなら Unity内部で同じようなもの作っていても何の不思議もないのではなかろうかw
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 14:07:10.95 ID:DlkIHce8.net] 不思議じゃないにしても現実にはどうやってるのか気になるな
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 14:18:30.39 ID:uHnSRUEn.net] それゲーム開発板のUnityスレッドで聞いて 答えが得られると思ってたりする?
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 14:53:32.59 ID:d/yX6nUB.net] 実際どういう手法で変換してるかはソースコードでも見るしかないよなぁ Unityはそこまでは公開してないからどうにもならんが。 でもUE4なら全部公開してるからどういう手法が有り得るのかとかはアレ見ればわかるよ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 15:28:42.44 ID:Qa7PpWsr.net] >>766 最近だとIL2CPPという、名前の通り「monoのILをc++コードに変換する」技術が使われてる あとは環境ネイティヴでコンパイルするだけ 変換方法の詳細は公開されてないけど、cppになったコード自体はxcode出力したら一応読めるよ。難読化状態だけど
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 16:08:33.20 ID:f8fQjKcC.net] 5.3になってパーティクルシステム大きく変わったのか いろんなアセットでエラー吐きまくる 定型的な修正手順とかあったら教えてくれ 5.2.4にしておくのが無難か
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 23:06:31.47 ID:DlkIHce8.net] >>782 そういう仕組みだったのですか ありがとうございます 不思議で仕方ありませんでした
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 23:21:29.31 ID:JOqtY8Wq.net] それで納得すんのかよw IL2CPPはUnity5で採用された技術でそれ以前だってiOS用には出力できたし Androidの方はどうなるんだとかそのIL2CPPの中身はどうなってんだとか色々あんだろw 名前さえついてりゃ納得するってなんなんだよw
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:09:58.61 ID:YtOJwDdp.net] 気持ちは良くわかるけど、どの段階でスッキリするのかは各々次第ってことだな
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:21:43.69 ID:QK+lQHzY.net] 質問というか相談というか雑談というか unityの非同期処理調べてみると、ライブラリがいくつかあるみたいなんだけど みなさん何使ってますか Spicy Pixel Concurrency Kit https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/3586 Iterator Tasks is a iterator-based coroutine class library. https://github.com/aiming/iterator-tasks 説明 www.slideshare.net/ppcchan/async-design-with-unity3d
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:54:30.77 ID:CnMTlenQ.net] 設計についての質問なんですがRayCastがヒットしたオブジェクトの種類(タグ名)によって 個別の処理をしたいのですが、メッセージループみたいにまずRayCastがヒットしたオブジェクト種類を 判定するクラスを作って、そのクラスでswitch,case書きまくってオブジェクトのタグ名で判定して 切り分けた先のcase文の中でそれぞれの機能を提供するメソッドをコールするっていう設計は大丈夫でしょうか? 100近いcase文を書くっていうのが設計としておかしいのでは?と不安です
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:11:18.00 ID:V7RdG6Gy.net] >>788 case文って基本的に上から条件探して降りてくるだけなので 100個もケースあるってことは100番目のケースに至る場合 100回if文を経由するのと同じになる。 たまに使われるものならともかく頻繁に使う処理としてはどうなんだろうな〜という 感じはする。 例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。 単純なものならSendMessageでもいい。 BaseClassで実行する関数を定義しておいて現状タグで判定して分けるその処理は タイプに応じてオーバーライドする。 共通する処理の部分は小分けにしてBaseClass内でprotectedなりpublicなりで定義しておけばいいし。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:30:25.19 ID:wK6DIH8G.net] >>787 解答としてズレてるの承知ながらUniRxは一度試してほしいかな
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:53:26.74 ID:CnMTlenQ.net] >>789 >例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて >ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。 「ヒットしたらそれをゲトコンして」のあたりの具体的なイメージがよく分からないのですが どうやってゲトコンするイメージでしょうか? どの道Rayのヒット判定は必要ですよね? すみません、ちょっとよく頂いたレスの内容が理解できていません 100近くもswitch,caseを書くのがまずい、(Rayヒット判定するクラスを)分割しろ、という事でしょうか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:00:06.23 ID:QK+lQHzY.net] >>790 どもです Unity勉強中で、大体材料揃ってきたので 今基幹技術?の選定中というか調査中でして… UniRxって私の検索ワードでは出てきてなかったのでありがたいです!
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:18:25.85 ID:V7RdG6Gy.net] >>791 例えばだが RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){ BaseClass bs=hit.transform.GetComponent<BaseClass>(); if(bs!=null)bs.MethodA(); } とかやるってこと。 対象に貼り付けておくスクリプトはBaseClassから派生して自分にあった MethodA()をオーバーライドしておく。 100もcase文を書くのがまずいかどうかは正直わからんといえばわからん。 ただ100番目のケースに至る場合caseの条件を100回確かめることになるのは確かだ。 それ自体が頻繁に呼び出されることもなく100番目のケースが呼ばれることはめったにない、 ほとんどは10番目くらいまでで終わるというならそれほど悪くはないかもしれない。 ソースがまとめて見れるしそれぞれの処理がそれぞれのスクリプトにばらけてしまうのはいやだ、 というのもわからいではないしね。 他にもやり方は考えられてこれまた例えばだが case文に入れていた処理を関数化し配列化したDelegateにそれぞれ格納しておいて RayCastでヒットさせる対象の方には自分のタイプ番号をintで返すメソッドをもつスクリプトを張っておき RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){ ReturnNumClass rn=hit.transform.GetComponent<ReturnNumClass>(); if(rn!=null)this.delegateArray[rn.ReturnMyType()](); } とかもありえる。まぁ色々やり方はあるってことだ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:34:14.82 ID:CnMTlenQ.net] >>793 なるほど・・・なんとなくですが分かりました ありがとうございました
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:10:37.82 ID:34BqQyRM.net] >>794 もっとシンプルに文字列がKeyのdictionaryに関数登録して呼び出すのも有りな気もするけどね
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:17:30.52 ID:f6LeTzfn.net] switchとif文の処理速度についてはリンク先でも見てもらうとして 速度的にどうか以前に100近いswitch casepubなんて読みにくいし修正が発生した時にイラっとすること請け合いだと思うぞと blog.shos.info/archives/2014/08/csharp_ifswitchdictionary.html Dictionary<string,Action>を持っておくとか、多態性やリフレクションを利用するとかやりようはいくらでもあるが何が適切かは場合によるので自分の設計にどれが合うのかを考える必要があるね
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:18:07.65 ID:f6LeTzfn.net] なんかゴミが混入してるなすまん
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:20:45.91 ID:f6LeTzfn.net] Dictionary使うのは実装は楽なんだが、デバッグ時に何が実行されるかを追うのが面倒になるのが難点
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 10:43:43.65 ID:V7RdG6Gy.net] else if よりswitchの方が全然高速なのか… c#のswitchってインデックス化とかで高速にそこに飛んでくれるのかね
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 11:11:28.72 ID:wK6DIH8G.net] cでも多量のswitch caseは二分探索に最適化されるんじゃなかったかな else ifはその都度
822 名前:式を評価しなきゃいけないからそういった最適化の恩恵はない [] [ここ壊れてます]
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 12:10:21.54 ID:ahWZwfbp.net] ifは条件自体が自由に書けるから最適化が難しいでしょ switchは特定の値に対する評価だけだから最適化ができる 難しい話じゃないって
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 14:37:50.96 ID:epPndMqw.net] 動けばいいんだよHAHAHA
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 16:33:39.02 ID:B1P4IeWE.net] switch (true)とかやると速度落ちたりするんだろか
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 18:09:47.53 ID:Sxb2mTUM.net] 条件分岐のロスが気になるほどシビアな物を作ってるような人がこんな質問はしないと思う
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 18:13:04.62 ID:ARgWhBYv.net] そんな心配する前にメッシュ削れよw
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 02:38:50.35 ID:NstlcfKx.net] >>803 それコンパイル通るのか?
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 04:51:03.33 ID:Pj4ZdTwg.net] >>806 他の言語だとたまにやる C#で試したこと無いなぁ
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 16:12:45.29 ID:5m4m0qes.net] お前らいい加減なこと書きすぎ。 switch文が高速なのはjump tableに置換されるから。 置換できるかどうかはcaseの値次第。 置換できない場合はifとほぼ変わらない。 結果に偏りがある場合はifのほうが早くなる場合だってある。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 16:14:56.75 ID:GoZQ8Zcx.net] 何時からここはプログラミング初心者スレになった?
832 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/28(月) 16:23:07.37 ID:KEKC7hz1.net] おら、ハナクソ共、Unityやろあが!
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 17:29:31.48 ID:OukfE9ES.net] unity adsについて質問させてください。 unity adsを導入しようと色々と調べたのですが、zone IDというものがよく分かりません。 zone IDとは何なのでしょうか?
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 19:12:01.93 ID:DikpkNdf.net] unity asd zoneid 設定 でグーグル先生にお尋ねしよう 導入してる人が記事書いてる
835 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/28(月) 19:12:38.17 ID:KEKC7hz1.net] >>811 zoneのIDだよ クソゲーつくってろクソ
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 20:28:49.20 ID:YKwRuFXn.net] unity5.1で作業しています。 アイテムをパッケージにするために、 exportするアイテムを選択し、"export package"にて出力しようとすると、 余計なスクリプトなど大量のアイテムを同胞してしまうのですが、 必要なもののみパッケージ化するにはどうしたらよいのでしょうか? 宜しくお願いいたします。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 20:31:12.67 ID:GoZQ8Zcx.net] これは酷い、export画面に出てる事さえ見えないとは
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 22:52:46.70 ID:/VhMFQaE.net] プロジェクトで使われているアセットを全て知りたいんですが、方法ありますか? 画像縮小などしてapkのサイズを減らそうと思ってます
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 23:40:27.10 ID:/VhMFQaE.net] >>816 ログ見て自己解決
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 01:00:19.32 ID:vilgVuqi.net] Unity adsって確か日本だとクリック先のアプリをインストールされた時のみ収入になるんだっけ? 日本だとってのが広告主を差してんのかデベロッパーを差してんのか忘れたけど そのシステムで稼げる気がしないわ
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 01:16:36.17 ID:8MK5m2N1.net] ほかのアプリで遊んでるときにUnity adsっぽい動画広告何度も見てるけど、 同じような広告しか表示されないんだよなぁ 動画広告だと広告主少ないんかな
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 15:01:29.56 ID:xC+0y6Z5.net] カンファレンスでは1000再生あたり900円ぐらいって言ってたような気がするけど・・・・ 本当にゲーム中にCMを見てほかのアプリをインストールする奴なんているのかな?
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 16:53:16.17 ID:MwwfXlWw.net] アプリのジャンルにもよるんだろうな 放置ゲーやクソゲーだと次を求めて インストールしそう
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 19:53:28.86 ID:LD9Kqi6/.net] BaseInputModuleのProcessって1フレーム内に何度も呼び出されたりすることあるの?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 05:15:37.64 ID:fyUMlbjJ.net] parent └Image └Image └Text └Text というオブジェクトをフェードアウトして消去したいんですが、 全てのコンポを取得→取得したコンポをループで一つ一つアルファ値を小さくしつつa=0になったらDestroy という方法が一番簡単ですか? 正直かなり面倒臭いと思ってしまうんですが・・・ もっと簡単な方法があれば教えて頂きたいです
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 05:46:08.12 ID:yZjjFJoC.net] 親がcanvasなら親のアルファをいじれば子も一括で透明にならなかったっけ?
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:04:24.27 ID:yZjjFJoC.net] ごめん、 Canvas └parent ←<CanvasGroup>をAdd Component └Image └Image └Text └Text これでparentのCanvasGroupのアルファをいじれば子まで一括でいけるはず
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:16:03.79 ID:yZjjFJoC.net] 追記 ご存知かもしれないが、parentをDestroyすれば子も一気にDestroy
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:23:49.90 ID:fyUMlbjJ.net] >>826 消すのはParentを消せば子や孫が消えるのは知っていましたが CanvasGroupという存在自体を知りませんでした 早速、試してみたいと思います ありがとうございました!
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 15:28:19.78 ID:6ePW5QgQ.net] UnityというかC#の質問かもしれない。 class Foo : MonoBehaviour { Bar bar; } 上記のようなコードがあり、とあるゲームオブジェクトにアタッチされているとする。 シーン終了時、このゲームオブジェクトは破棄されるが、 次のシーンがロードされる「前」に、確実に bar の終了処理を行いたい。 このとき、どう記述するのがスマート? Foo.OnDestroy()で bar.~Bar() を呼び出すとか?
851 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/31(木) 15:48:40.40 ID:lR9Sg0TA.net] >>828 終了処理の内容とはなんぞや? シーンが変わったらデータのシーンまたぎのなにかテクニックを使わないと そのデータは破棄されるのだから終了処理の意味なくね?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 15:49:01.87 ID:VmfXNO6C.net] docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html 基本的にはOnDestroy()から終了処理を実行するのがいいかと デストラクタは明示的に呼ばない方がいいと思うというか 呼べたっけ?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:15:19.25 ID:6ePW5QgQ.net] ストラクタって呼べないのか。 上手くイカなくて、やり方調べてたところだった。 OnCallerDestroy()みたいな名前の関数でも作ることにするよ。 ありがとう。 >>829 Bar内部にはstatic変数があって シーン中にあるインスタンスを保持したり数えたりしてるので それをうんにゃらって感じ
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:16:22.15 ID:tEu2s/Dr.net] >>828 c#の一般的な終了処理の書き方は、 IDisposableインターフェースを実装してDispose()メソッドを"手動で"コールする。 using構文を使わない限り自動的には呼ばれないので注意。
855 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/31(木) 16:21:28.72 ID:lR9Sg0TA.net] >>831 俺がstatic変数を使う時はこうやってる まずゲームの中央にGamemanagerというオブジェクトを作っててそれがゲーム全般の 制御をしてる シーンが始まる時とか終わる時にそのGamemanagerがstatic変数を初期化したりする つまりstatic変数はゲームの中にバラバラに置いたりしないでgamemanagerの 責任で扱う
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:48:37.03 ID:VmfXNO6C.net] >>831 君には DontDestroyOnLoad() でシングルトンモデルな作りがあってると思うよ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 18:10:31.01 ID:6ePW5QgQ.net] >>834 ああ 必要に応じて OnLevelWasLoaded() あたりと併用して、か
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 18:33:40.99 ID:oIv0IaEY.net] unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 という似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、大丈夫でしょうか? 容量は気にしないんですけど
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 19:00:11.74 ID:M3mMmo7c.net] 個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機 wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/ ある人2 「 個人開発の ” 足引っ張り ” と言われるのが言わずと知れたUnityだけど、あれは ロゴマークみたら閉じてる 」 ある人3 「 あ、スマホのアプリでそのロゴよく見るよ、たいてい糞ゲーw 」
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 20:48:51.53 ID:6ePW5QgQ.net] あれ、OnLevelWasLoaded()って DontDestroyOnLoadしてない状況だと、いつ呼び出されるんだろ
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 04:07:33.85 ID:hRsuwOyn.net] ダブルクリック判定やりたくてTimeクラスとInput.GetMouseButtonDownあたりを 組み合わせてグダグダやってますが、上手くいきません ダブルクリック判定って次作するしかないですよね?
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 06:26:40.55 ID:/Mp/WqLc.net] UniRzに手を出してみようかなと思っているところだ
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 12:24:00.95 ID:9PLAaqhp.net] Rxじゃなく?
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 12:44:03.43 ID:fknFJgiJ.net] 抜粋というか有名なキチガイが 自分が建てたスレの自分の書き込みに 誘導したいだけだからな スルー推奨で
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 15:27:34.87 ID:/Mp/WqLc.net] >>841 おおっと、隣のキーを打ってたぜ
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 17:38:37.57 ID:HvJp8QYJ.net] 人差し指だけで打ってそう
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 15:04:10.29 ID:cBHQ8r6V.net] 法線軌道()さんチース
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 18:14:09.86 ID:ynmR063b.net] Transform.RotateAroundが使用しないでくださいになってるんだけど、代わりのメソッドってある?
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 19:07:52.66 ID:28yRc3Md.net] >>846 Quaternion使って計算しても数行ぐらいのものだろそれ、自分でユーティリティメソッドでも書いてみればいいんじゃね? 以下参考 A.中心点からみた対象Transformの相対位置を算出 B.Quaternion.AngleAxis()で回転を算出 C.対象TransformのpositionにB*A+中心点を代入 D.対象TransformのrotationにBを加算
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 20:16:22.47 ID:ynmR063b.net] >>847 ありがとう 自分で書けってことなのね
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 22:25:54.87 ID:28yRc3Md.net] >>848 わかって貰えて何より ベクトルを回転させる方法は覚えておくと何かと便利だからきちんと意味を理解しながら書くといいと思うんよ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 04:54:00.62 ID:CYs2j95G.net] unity5だからかunity chanが落とせないらしい 他のも色々落としたけどアニメーションできない
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 05:23:45.44 ID:CYs2j95G.net] ああイライラする 誰だよ使いやすいとか言ったの
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 10:47:15.84 ID:rVdoK+cb.net] 質問内容はなにかな? どのプラットフォームのどのバージョンで何をしようとして何ができないの?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 12:09:49.87 ID:PXF6Y8xh.net] >>850 互換性の問題が出る可能性の警告は出るけど無視して進めればインポートは出来るはずだよ
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 12:31:15.60 ID:nL7iKJaJ.net] ToggleGroupの中で今選択されている値(name)を取得したいのですが ActiveTogglesでforeachする以外に方法は無いのでしょうか。 Toggleにvalueが無いあたり、onChangeで検知するような思想に見えなくもないのですが 皆さんToggleの値を取る時どうやってますか
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 13:09:55.05 ID:9gYMsMki.net] uGUIだよな? Toggleの OnValueChanged にイベント登録すりゃいいんじゃないの
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 13:43:26.19 ID:nL7iKJaJ.net] >>855 選択するのとは別のタイミングでその値をみようとしていて、 OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが そうではなく、使うタイミングで選択値を取得したいと思いまして…
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 13:57:49.49 ID:9gYMsMki.net] >>856 > OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが まずこれが違うというかなぜstaticに? イベントを受けて最後にONになってるToggleを判別・保持して 使うタイミングで取得すればいい ToggleGroupにでもイベントメソッドをもつコントローラを追加して そこを介する、とかやり方はいくらでもある
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 14:07:05.85 ID:nL7iKJaJ.net] すませんよく理解できていないかもしれませんorz 今は使うタイミングで、仮でこうやってるんですが、 どうもしっくり来なくて… ────────── var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles(); string name = ""; foreach (var t in toggles) { if (t.isOn) name = t.name; } ──────────
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:27:46.19 ID:OtRNWG92.net] LayerElementやContentSizeFitterの使い方など日本語で詳しく書いてある本がほしいと思っています。 webでunityのUIの本を調べたところ良さそうなのが2冊あるようでどちらにしようか迷っています UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード www.amazon.co.jp/dp/4844364855/ref=pd_lpo_sbs_dp_ss_2?pf_rd_p=187205609&pf_rd_s=lpo-top-stripe&pf_rd_t=201&pf_rd_i=4839956405&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_r=1J38YGQGVZ73JS1EHW9V uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書-Unity5対応 www.amazon.co.jp/uGUI%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8BUnity-UI%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-Unity5%E5%AF%BE%E5%BF%9C-%E5%B2%A9%E4%BA%95-%E9%9B%85%E5%B9%B8/dp/4839956405 評価やおすすめの本がありましたら教えていただけると幸いです。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:60fb6bd37e268099e6257349e1247e68)
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:29:36.83 ID:9gYMsMki.net] イベントの使い方がわからないなら 今はもうそれでいいと思うよ 理解できない部分で躓くよりも 出来ることで作って先に進む方が有益な時期だと思うし
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:33:12.04 ID:9gYMsMki.net] >>859 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.LayoutElement.html docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.ContentSizeFitter.html これじゃいかんの?
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:51:27.51 ID:PXF6Y8xh.net] >>859 書籍は好みがあるから一概にこっちが良いとはコメントしにくい もし可能なら書店まで足を運んで内容を確認してから自分で良いと思う方を選ぶのがいいと思う 個人的には書籍の内容はほとんどが古く浅いので役に立たないと思ってる 書籍読む時間で最新のuGUIのソースを読んだ方が有意義
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 17:46:38.07 ID:HJa8ZZQx.net] つか日本語に
886 名前:Sるな 本家の公式マニュアル&チュートリアル&ライブトレーニングで必要十分な情報がある 英語で理解できるようにならないとIT分野全般で古い情報しか手にはいらないよ [] [ここ壊れてます]
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 22:40:21.30 ID:zTUDJKEM.net] 分かりやすい取っ掛かりが欲しいというのは分かるけどな
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 23:03:10.38 ID:DkLwSIja.net] 母国語に比べると、理解力が1/10とかになっちゃうのよねぇ…
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 23:12:37.90 ID:nL7iKJaJ.net] すませんもう一回だけ質問整理してかきます>>854 uGUIのToggleの値を取得しようとしています。 選択されたタイミングと選択値を使うタイミングが違うため、 (1)OnValueChangedで一度選択値を保存する (2)使うタイミングで選択値を取得する どちらの実装にしようか悩んでいます。 ────────── var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles(); string name = ""; foreach (var t in toggles) { if (t.isOn) name = t.name; } ────────── 今は(2)でやっていますが、上記のような実装になってしまい イマイチしっくり来ていません。 (1)の方でやろうとすると、全てのToggleのOnValueChangedにスクリプトをアタッチすることになり、 作りとして正しいのだとは思うのですが煩雑な気がして悩んでいます。 曖昧な質問で申し訳無いのですが、 皆さんならどうするでしょうか…。 普通は(1)ですか?また、(2)の場合もっと良い実装はありますか?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 01:44:00.77 ID:1OOEB/Xy.net] 2で取れてるならそれでいんでないの プロファイラに無視できない負荷でも出てから考えればいいんじゃないのかな 2なら個人的には一度FindやGetComponentしたら再利用に備えてプロパティに保存しとくけどね
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 02:32:17.29 ID:YfNuq+0V.net] unity5.3でadd animation eventから関数設定できません(function not supprted) 以前はできたのですが仕様変わったんでしょうか… ttp://bribser.co.jp/blog/animation-method/ 上記のようなことができない場合、スプライトアニメーションの任意のフレームにきたら関数を 呼び出して何かの処理をさせたいのですが他に方法ありますでしょうか
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 03:15:50.80 ID:TfOUre7A.net] >>866 1→ラムダ式使えばいい 2→対象を見つける方法の再検討とキャッシュ
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 12:47:31.37 ID:beNj8shj.net] 868です 自己解決というか なぜか関数をセットできるようになりました…
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 17:47:32.77 ID:u4VibW+f.net] Spriteを隙間なく並べているはずなのに、GameウインドウやPC用の実行画面で1ピクセルほどの隙間ができてしまいます Spriteのフィルタをpointにしても隙間が埋まりません。対処法を教えてください
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:10:50.04 ID:OMuHN2EL.net] おそらく1ピクセル未満の端数丸め処理の問題だろうと思う レンダリング時それぞれのスプライトは隣接しているかどうかに関係なく個別に描画される そのためふたつのスプライトが1ピクセル未満ずつ乗っている箇所が隙間のように描画されてしまっているという状態 隙間なく並べられたスプライトの境界線がピクセルの境界にきちんと沿っていない事が原因なので 「unity 2d pixel perfect」あたりでググると幸せになれるかもしれない
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:38:37.60 ID:u4VibW+f.net] >>872 返答ありがとうございました blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/ このページを参考に改良してみます
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:48:19.33 ID:VzoPO3CD.net] >>861-865 回答有り難うございます。 リファレンスだとちょっと使用例が少ないのでできれば本など参考にして実践的に使いたいと思った次第です。 英語は一応読めるのですが・・・一応読める程度でしか無く、分からない単語など調べると別のことに時間を取られてしまうのでできれば日本語で行きたく思います。 本屋で見て、直感的に良さそうな本があったらそれを購入検討しようと懷います。 ご回答ありがとうございました!
898 名前:ネットワークエンジニア(プロ)です [2016/01/05(火) 05:47:47.17 ID:cUm4JdUo.net] 例外ってどこに出力されるものなのでしょうか? 例えば、Unity(ゲーム開発ツール)で例外発生時はUnityのコンソール上に表示されるのに、 System.Console.WriteLineは表示されません。 WriteLineは標準出力する関数だと思いますが、 標準出力をロギングしてるわけではないのでしょうか。 モノビハバーを継承してるクラスはDebug.Logを使えばいいですが、 移植を考慮しているので、Debug.Logを利用しないでUnityのコンソールに通知する方法はありますか?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 08:19:34.45 ID:/fKHvWaf.net] 移植を考慮したモジュール群共通の共通ロギング関数でも作ってそこからdebug.log呼んどけばいいんじゃないだろうか
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 08:28:46.95 ID:/fKHvWaf.net] あと見たかもしれないけど標準出力のりダイレクトやってる例があったよ answers.unity3d.com/questions/817189/how-to-redirect-systemconsolewrite-from-dll-to-deb.html
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 11:21:02.77 ID:9GuORDM5.net] >>875 その恥ずかしい名前欄は消した方がいいよ
902 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 15:53:51.35 ID:Cmhxu5t5.net] >>877 ありがとうございます。 >>878 いやん
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 16:34:19.46 ID:KrVcbqV7.net] uGUIのDropdownの選択肢部分のSortingLayerが、Canvasの設定に関係なく常にDefaultになってるっぽいね かなりハマってしまった こういうのって報告したほうがいいんだろうか
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 22:56:54.81 ID:/fKHvWaf.net] 毎度お世話になっております。 UNETについて質問がございます。 以下のようにNetworkBehaviour派生クラスにて コマンド属性を使用してでサーバー処理をした後に 要求元のクライアントにのみデータを送りたくてしかたがないのですが どのような方法がありますでしょうか。 イメージ)) [Command] public void CmdBlockSet(BlockSetSync blocksync) { // サーバー側の処理 Serve
905 名前:rBlockSet(blocksync); // 全クライアントのRPC呼び出し RpcClientBlockSet(blocksync); // トリガーとなったCmdBlockSet要求元クライアントにのみデータを送信したい! // ??? } [Server] public void ServerBlockSet(BlockSetSync blocksync) { // サーバー側のみ実行する処理 } [ClientRpc] public void RpcClientBlockSet(BlockSetSync blocksync) { //全クライアント側で実行する処理 } >>880 もしかしてこれと同じ問題ですかね? http://forum.unity3d.com/threads/dropdown-list-appears-behind-everything.356750/ [] [ここ壊れてます]
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 04:26:12.54 ID:Nk18/5bd.net] >>881 まさにそれですね。ありがとうございます ソースまで既に特定されてるなら待ちでいいかなw
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 10:09:53.17 ID:qIwJ/Lp3.net] >>881 こんな感じ? answers.unity3d.com/questions/984750/unitynetworking-unet-rpc-to-specific-player-master.html
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 11:13:06.34 ID:NEPpjvdu.net] >>883 おお、ありがとうございます。 まさにそれです。 networkserverのsendtoclientで特定のクライアントとやり取りできそうですね。 帰宅したら試してみます!
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 16:54:25.76 ID:1JpeS0S2.net] 新しいプロジェクト作ったら前に落としたassetsが無くて、エクスプローラでドキュメントフォルダ開いたらあったんですが、毎回コピーしなきゃいけないんでしょうか?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 17:18:51.56 ID:hHXVZ7aa.net] プロジェクト作成時に仕様アセットの選択するとこあるっしょ
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 00:08:46.40 ID:kCD1knB8.net] 毎度お世話になっております。 先日UNETで質問させていただいたものですが HLAPI超便利うへへと調子に乗っていたところまたまた問題にぶち当たりまして 何かご存知の方がいればご教示ください。 NetWorkManagerHUDよりちょっとイケてる見栄えのUIを作ろうと挑戦していたところ 自分で作ったUGUIのボタンクリックイベントでNetWorkManager.StartHostを呼び出したところで Listenエラーになってしまいます。(logから) 検証用に簡単なプロジェクトを作成してみたとろ以下のような動きになってしまっています。 1. NetWorkManagerHUDを使った場合、エディター上でもビルドしたものでも正常に動作する 2. 独自のUIからNetworkManager派生クラス経由で StaratHost を呼ぶと エディター上では問題なく動くがビルドしたものはStartHostでエラーが出る (でもnetstatとかで見ると対象ポートがUDPのことに出ている。接続はできない) StartHostの前になにか事前処理が必要なのでしょうか。。 ・試した検証用プロジェクト whitecats.dip.jp/up2/download/1452093047.zip 私の環境;win7 pro , Unity 5.3.1f1 (64-bit),
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 00:09:44.87 ID:kCD1knB8.net] あ、プロジェクトのpassは test です
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:01:17.13 ID:AYi2CqeL.net] UNETってPhotonみたいなものなの?
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 06:52:35.11 ID:kCD1knB8.net] >>889 そうです。 UnityEngine.Networking名前空間あたりのマルチプレイ用機能みたいです。 機能的には同じような感じのようですね。 photon使うのが 主流なのでしょうかね?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 09:55:08.46 ID:kz6C7yFX.net] uNETは5.1以降の新しい標準ネットワークAPIで、新しい分情報が少ないのが難点といえば難点 HLAPIについてはuGUIと同様オープンソース化されているからHUDのソース読んだら参考になるかもしれない https://bitbucket.org/Unity-Technologies/networking
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:30:51.06 ID:Y9KpJ6Uz.net] >>891 ありがとうございます なんとオープンソースになってたんですね ちょっと見てみます!
917 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 18:51:42.56 ID:yWUOEVzg.net] 2DシューティングゲームでZキーで強ショット、Xキーで弱ショットが出るとします。しかし、ZキーとXキーを同時に押すと両方のショットが出てしまいます。 同時押しした場合、Xキーの弱ショットのみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか? 一応、大体こんな感じのコードでやっております。 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) ) { GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成 clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) ) { GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成 clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす }
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:57:46.40 ID:hwbkfv15.net] >>893 Unity関係ない気がするんだが Xキーが押されていないときだけZキーの入力を受けるように すればいいだけでしょ? if ( X入力 ) { } else if ( Z入力 ) { }
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:57:52.38 ID:lawdn1GB.net] >>893 Unityよく分からんが多分これでいける if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) ) { GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成 clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす } else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) ) { GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成 clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす }
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 19:03:16.31 ID:7DpOtl6U.net] Unity的な回答するとInput.GetKeyDownがupdateにあると仮定して インプット間隔を制御しないとif文だけじゃボタンが押し続けられた時にごちゃごちゃ弾がでるぜw
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 19:19:37.46 ID:hwbkfv15.net] >>896 そういうゲームの仕様はこっちで想像してもしょうがないので 改めて質問来た時でいいでしょ
922 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 21:15:43.05 ID:yWUOEVzg.net] >>894 >>895 ありがとうございます! ・・・ですがせっかく答えていただいたのにごめんなさい。先ほどのは間違いです。本命はこちらです・・・。 Xキーで防御を出して、Zキーでショットを撃とうと思っていますが、ZキーとXキーを同時に押すと防御とショットが同時に出てきます。 同時押しした場合、Xキーの防御のみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか? if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)) //Xキーで { Instantiate (gard, transform.position, Quaternion.identity); //防御する。 } else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) || (Input.GetKey (KeyCode.Z) && count % 5f == 0)) //Zで撃つ Zで撃ち続ける 5fごとに { GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成 clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす } 最初の文を if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)|| (Input.GetKey (KeyCode.X)) にすると上手くいきますが、そうなると「gard」がすごい数を出してきますのでダメです・・・。 Unity無関係かもしれませんがUnityでC#でやっているのでこちらのスレで質問させていただきます。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 21:30:47.97 ID:RIyhZQsW.net] なんかすげえ奴が着たな 触らずにスルーしろよ 居着かれると大変な事になるぞ
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 22:34:51.65 ID:kCD1knB8.net] >>891 この件ですがソースを見たところ違いはonGui内でstarthostしているかuguiのボタンクリックイベントでしているかでした。 試しにupdate内やonguiで呼んだら成功したので,もしかするとupdateやonguiの前に何らかの下準備が行われているのかもしれません。
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 22:50:31.54 ID:jc2wiw05.net] >>898 もっと効率良くはなると思うがわかりやすく書くとこんなところかね //ガードしているかどうか bool isGuarded; //fireRateのうちどこで撃つか int fireTiming; //何フレームに1回撃つか、メソッド内に数値リテラル書きたくないしインスペクタから変更したいが面倒なのでパブリック public int fireRate=5; void Update(){ if(Input.GetKeyDown
926 名前:(KeyCode.Z)){ //Zが押されたタイミングをキャッシュしとく fireTiming=Time.frameCount%fireRate; } bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z); bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire; if(fire&&Time.frameCount%fireRate==fireTiming){ this.Fire();//弾を発射するメソッド }else if(!isGuarded&&guard){ isGuarded=true; this.Guard();//ガード開始するメソッド }else if(isGuarded&&!guard){ isGuarded=false; this.Unguard();//ガード解除するメソッド } } [] [ここ壊れてます]
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 00:20:48.90 ID:kCUY2DJ2.net] >>900 解決しました。私の単純な実装ミスでした。 ホスト開始ボタンのイベントハンドラをコードとインスペクタ上で登録していたため二回listenが呼ばれてたということでした。 お騒がせしました。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 06:21:49.06 ID:8au7KOLk.net] ダブルクリック判定のサンプルが見つからなくてUniRx使ったサンプルが一つしか 見つからなかったので、初心者なりにダブルクリック判定できるクラス作ったのですが 私と同じ初心者の方のためにうpした方がいいですか?
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 10:40:48.38 ID:0SUqbUHY.net] しなくていいと思うよ そういうスレじゃないし
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 11:44:09.85 ID:DTWBj4X9.net] >>898 Unityやるよりc#(c言語でもc++でもjavaでもphpでもいいが)の基本文法覚えたほうがいい int カウント; for(;;) { if(Xが押されている) { 防御; } else if(Zが押されている&&(カウント%5)==0) { ショット; } カウント++; }
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 11:49:49.69 ID:Bq3VIzHQ.net] >>903 unity C# double click でググれば山のようなサンプルがあるんだけど それらより出来が良いと思うなら貼ったら
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 12:06:32.36 ID:oZHGx8Zx.net] おっと、防御優先だった >>901 は攻撃優先してるから間違い、すまんね (誤) bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z); bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire; (正) bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X); bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z)&&!guard;
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 13:21:13.85 ID:IewE0LND.net] >>903 2chよりはQiitaとかに貼ったほうが 後の人が検索するときには有用だと思う
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 15:16:30.85 ID:Uxj9oiwp.net] こんなとこ貼っても基本ゴミレベルの人ばっかだから ロクに理解も出来ないと思いますしね
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 15:28:13.99 ID:IewE0LND.net] 便所からランクアップできたのか
936 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/08(金) 16:21:48.07 ID:vPXkHPlJ.net] シェイプキーの操作方法が分かりません。 blenderからシェイプキーを設定したモデルを入れたのですが、ボーンのようにAnimationが追加されるわけでもなく 探したのですが見つかりませんでした。 本来ならモデルの skinned mesh renderer に blendshapes というステータスが追加されるらしいのですが、それも無い状態です。 どうすればシェイプキーを設定できるのでしょうか。 よろしくお願いします
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 16:47:25.99 ID:ColvTIaI.net] blenderで正常ならblenderから正しくインポートされてないだけだろ blendファイルとfbxと両方試したかとか、fbxならエクスポート設定は大丈夫かとか もしくはちゃんとインポートされてるんだけど モデルのゲームオブジェクトに一杯子オブジェクトあって探しきれてないだけとか BlendShapesが閉じてて気づかないるだけとか インスペクターでskinned mesh rendererの直下にblendshapesはあるはず 顔なら顔の子オブジェクトの中を探さなきゃだめだぞ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 16:54:04.49 ID:sQIGnL9R.net] 質問失礼します。 アセットバンドルでファイルを保存できたのですが読み込みができません。 LoadAllAssetsで読み込みはできたみたいなのですが、 ここからマテリアルにキャストしたりテクスチャーにキャストしたり、 プレハブと関連付けたりするのは手動でしょうか? 全く理解できていないので、的外れな質問だったらすいません。 よろしくお願いします。
939 名前:913 mailto:sage [2016/01/08(金) 17:30:13.76 ID:sQIGnL9R.net] 自己解決しました。 全てが入っている一番上のフォルダ1つにアセットラベル付けて出力するだけでした。
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 18:04:54.75 ID:vPXkHPlJ.net] >>912 正しくインポートされていない可能性があるとのことで、色々試してみた結果、 どうやらモディファイアーが原因だったようで、Armature以外を適用して シェイプキーを設定しなおした結果、blendshapesがちゃんと追加されました。 Unityでの設定はこれからですが、とりあえずこれでやってみようと思います。 ありがとうございました。
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 01:14:36.30 ID:BI2TGQfJ.net] 課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか? これしか思いつかなくて…
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 01:29:26.48 ID:YrQMk2oG.net] >>916 もちろん危険だけど… サーバサイドでデータ保持、課金検証しても不正はゼロにはできないと思ったほうがいいからね。追えば分かる状態にはできるけど、根本的には「未知のエラーかどうか」を保証できないしね 今やれる範囲での選択肢が端末保存なのであれば悪いことじゃないよ。やってみて、改造者に起因する問題をコストとして計上してから考えればいいよ 脅かすようで悪いけど、ユーザ100人いたら一人は知識ある改造経験者だというくらいに考えといたほうがいいよ
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 02:10:08.45 ID:uGLR6h0t.net] いくらなんでもそこはサーバー管理にしようよ。仮想通貨管理系のサービス使えばそんなコスト抑えられるべ さすがに改竄ノーガード戦法、端末壊れたら課金データロストとか男前すぎるぞ
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 02:40:38.70 ID:nHm//KnJ.net] セーブデータ消したら復活できませんってゲーム結構ない? 俺もローカル保存でいいかなーって思ってたんだけど
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 03:32:12.72 ID:ONXJgwoD.net] どこのBaaSもアイテムの偽造防止策なんて提供してくれないし、万が一ゲームがヒットした時に利益をほぼすべて持っていかれるし・・・・ 大抵のゲームの場合はオンラインでアイテムを管理してもいいことなんてないよ
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 03:37:33.97 ID:afjinA91.net] >>919 課金アイテムでそれだったら駄目じゃね? 少なくともiOS版だとRejectされるんじゃないか
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 03:50:33.52 ID:nHm//KnJ.net] あ、そもそも普通に作ればiCloudバックアップとかに対応してるんじゃない? 調べてないから良く知らないが、課金コインもただのゲーム内データだし。 暗号化はassetでするから少しは改ざん対策になるとは思う
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 06:32:13.14 ID:tcA5nLct.net] ソシャゲーじゃないんならサーバー用意する必要なんてないと思うけど パズドラとかモンストみたいなゲーム作るんだ!って話なら知らん
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 10:04:56.69 ID:Ck0wvyJY.net] サーバー保存が理想系なんだろうけど、ゲーム性の問題じゃね? 対人戦があるなら不正は排除しないといけないから、サーバーデータ保存になるし、 チートしたところで個人で終息する話なら大した問題にはならないし まあサーバー保存にしたらID管理で膨大な手数になるけどなー
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 10:14:08.53 ID:ToyuPE6g.net] つかその手の話をこんなスレでやる事自体違和感ありまくり 商業レベルじゃあるまいしどのレベルで作ってるゲームなんだよ
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 10:27:09.74 ID:WzWFWK4g.net] どうしたらいいですかじゃなくてお前がどうしたいのかって話だからな
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 10:48:34.64 ID:slVnXfFr.net] まぁそもそもサーバー保存が思いつかないわけじゃなくて その程度の人月予算しかありません、って話だからなぁ… 手元に千円しかないけど1億円のものを買いたいんだけどどうしたらいい? みたいな話で宝くじでも買え、以外いうことがないw
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:03:05.02 ID:msHmrnE6.net] まあif文がどうとかの超初心者から課金うんぬんまでいろんな人がいるから面白いんだけどな 流石に初心者レベルの奴が課金とか言わんだろ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:44:38.33 ID:Ck0wvyJY.net] 個人レベルだから悩むんじゃないのかね 意味合いとしては、ローカル保存でいいかっていう情報倫理的なお話でしょ チートセキュリティ対策はキリがないから、担当者の線引き次第でしかないと思うけどな アイテム課金くらい個人でも作れるだろ サーバー運営費なんてクラウドで月5000円くらいの稼働で始めれば必要十分で個人でもできる。作るのは、な 運営保守は保証しない
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:45:04.55 ID:1azCF1yq.net] いやでも質問自体ナンセンスっていうか 初心者レベルだと思う 別に初心者が悪いってわけじゃないが
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:58:48.22 ID:Ck0wvyJY.net] これが初心者とはね… もっと語彙を増やしたほうがいいと思うけどな 不確定要素に対する仕様の決定は、まったく決められない人はいるから、 広く言えば人格の問題
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:00:55.44 ID:afjinA91.net] >>929 amazonのnano EC2とsmall RDSで月あたり14ドルで出来るからなぁ、一ドルのアイテムが一四個以上売れるならちゃんと対応すべきだと思うぞ
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:13:29.56 ID:YrQMk2oG.net] RDSってそんな安いんか パフォーマンスいいのと惰性でさくらVPS使ってたけど、スケールの手軽さ考えるとAWSに移行したほうがいいのかもなぁ
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:27:19.29 ID:Ck0wvyJY.net] >>932 そうなると運営保守の工数の問題にもなってくるから、 結局どこまでやるの?って話にしかならないんだよね ゲーム性や今後の展開、自分(会社)の性格を考えて決めろとしか
960 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 13:33:25.86 ID:IP4TzFvt.net] Unity5.1から5.3に上げての質問です 5.1ではアタッチしたスクリプトをInspector上でScriptを変更できる欄がありましたが、 5.3だと編集不可になっていて地味に困っています。何か編集可能になる設定ってありますか? _______________ |▼[C#] Hoge Fuga (Script) [?] * | Script [[C#]HogeFuga] ◎ ←こいつが編集不可 | Piyo Param [ 1] | Hogehoge [ 2] | | |
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:05:05.44 ID:msHmrnE6.net] 何の為にそこを変更するの? 異なるスクリプトにするなら削除してから追加すればいいだけだし
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:07:59.70 ID:6naWAe4H.net] やっぱ頭が弱い方がいいと思える ここは優しい世界
963 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 15:27:49.15 ID:IP4TzFvt.net] >>936 5.1ではここで変更すると、スクリプト継承してあると親クラスで設定した値が、 子クラスにも引き継がれるのでぼちぼち便利だったんですよ
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:36:48.11 ID:dRgRZulg.net] そうやってぐちゃぐちゃになるから意図的に変更できなくしたんだろうな チーム開発してたら害にしかならない気がする 自分で作ったのさえ後で罠になるかもw
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:41:43.03 ID:Ck0wvyJY.net] デフォルト値入れとけって話しな あとスクリプトの状態でもpublic GameObjectとかは、 あらかじめデフォルト値としてアタッチできるんだから、複製作るならやっとけと
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:45:08.92 ID:IP4TzFvt.net] serializeされてるパラメータがそのまま移行されるだけなんだから、 ぐちゃぐちゃにはならない気もするけど、 Inspector上でパラメータをいじって調整していて 「やっぱりこっちのスクリプトにしよう」って変更しても、 基底のパラメータが引き継がれるの便利だったんだけどなぁ
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:50:51.73 ID:dRgRZulg.net] やった事ないから知らないんだけどスクリプト変更した時にコンポーネントの名前も自動的に変更してくれるの? もしコンポーネント名とスクリプト名が違うならやっぱり罠になるよ コンポーネントは閉じてる事も多いんだから
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:53:21.60 ID:Ck0wvyJY.net] 動作仕様決めないでスクリプトアタッチする思考回路が理解できんな やっぱこっちなんてシチュエーションなんかないんだが
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:54:40.38 ID:IP4TzFvt.net] >>942 コンポーネント名も自動で変わった筈です
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:01:52.39 ID:IP4TzFvt.net] >>943 例えば敵キャラの挙動を作るときに 基本的な動作をするクラスで仮置きしておいて、 その動作を継承して動きを追加したい時とかですかね まぁ、自分の思考回路なんで正しいかは知りませんが
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:02:36.51 ID:T7DwdcBc.net] 5.3って結構変更入ってるよね パフォーマンスは多少良くなってるようだけど5.3の新機能にはまだ縁が無いから パーティクル関係で修正が追いつかずに5.2.4にした
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:32:44.12 ID:YrQMk2oG.net] >>945 設定コンポーネントを別で作りなよ そのコンポーネントを、publicで受け取れる実装コンポーネントに分ければテスト設定とか柔軟に差し替えられて便利よ
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:33:50.72 ID:K54MsIw5.net] 客都合の仕様変更なんかよくある事だろ、まあ個人開発してたらあまりない事だからわからんでもないが 答えもせずに質問者罵倒してる約2名はちょっと黙っとけよw >>944 インスペクタをデバッグモードにすりゃできるぞ ここからは推測だがデバッグモードでないとどの値が維持されたかも分からず思わぬ事故になる事があるから変更されたんじゃないかね? 言うまでもないが事故るリスクの高い操作ではあるので細心の注意を払って行うことをお勧めしとくよ
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:38:49.50 ID:nHm//KnJ.net] そんなに変更あるのか 課金いれたいから5.3にはするつもりだけどドキドキ
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 17:04:36.02 ID:Ck0wvyJY.net] >>948 この程度で罵倒だと思うなら
976 名前:2ch向いてないとしか 仕様変更なら、新旧スクリプトアタッチして上下に見比べて、 相違ないことを確認してから古いほう消したほうが確実じゃないのか? インスペクタ上でどんだけ値設定してるのかわからんが どちらにせよ2chで質問したい内容ではないな、俺は [] [ここ壊れてます]
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 17:06:23.32 ID:IP4TzFvt.net] >>947 ありがとうございます 今更変更はちょっと出来ないので、次回参考にしてみます。 >>948 うおぅ、滅茶苦茶嬉しいです。ありがとうございます。 デバッグモード挟むのはちょっとめんどいですけど解決です。 確かに事故りかけた事があるので、 全てSerializeとするかNonSerializedとするかきっちり決めています これで(多分)予想外の変更がおこらない筈
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 17:25:59.18 ID:i/7/G2qw.net] >>950 デフォルト値入れとけとか的はずれな事を言ってる様な奴に理解力を期待してないから別にいいが恥の上塗りするだけだぞw そもそも目視確認をあてにしてる時点で論外、開発中にミスをやらかすのは常に人間だろw ついでに言えばDisallowMultipleComponentついてたらどうするんだ? コンポーネントのインスタンスIDを維持したい時は? 百歩譲ってインスペクタでの目視確認を許すにしても必ずデバッグモード使え、エディタが拡張されてたらインスペクタには値全てが表示されてる訳じゃない で、日常的にデバッグモード使ってるなら即答出来る内容の質問で訳のわからん事言ってるのはつまり…
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 17:31:26.98 ID:Ck0wvyJY.net] >>952 日常的にデバックモードは使ってない 必要ないからな あんたは大規模開発してるみたいだから全部任せたわ
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 19:49:08.89 ID:afjinA91.net] >>933 nano EC2なんかAmazonの固定IPリザーブ代金と一緒だったりする(つい最近導入されたちっちゃいサーバ>>nano) 月7ドルで固定IPもらえるって考えたら自宅で固定IPの高いISP使わないで済むと言う考え方もあったりする nano EC2はメモリ512Mしか無いんでJVMとかスクリプト言語でバリバリの動的Webサーバ作るのには向かないけど、 nginxとwebにころがってるPHPのサンプルベースに課金処理とかするのには問題無いレベルだから割とオススメ
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:00:32.64 ID:eb6Xtzdo.net] 企業レベル?のレベルの話してるひとはなんで会社でやらないんだろう?
982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 20:25:52.73 ID:3WrumdnE.net] マテリアルについて質問です。 バージョン 5.12です。 Blenderで作ったオブジェクトをUnityのマテリアルの設定で金属っぽくしたいのですが、StandardマテリアルのMetaricを上げていくと 真っ黒になってしまいます。ネット上で調べてみたのですが、どこのサイトを見てもMetaricとSmoothnessを1にして金属質のマテリアルを作っていたのですが、 実際に自分でやると真っ黒でなんの反射もないマテリアルになってしまいます。どういう原因が考えられるでしょうか? 解りにくい質問ですが、どなたかアドバイスを下さい。 よろしくお願いします。
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:38:07.48 ID:YrQMk2oG.net] >>954 nanoは試したけど昔のt1.microがさらに安くなった感じのプランだよね。フレームワークや運用アプリ次第ではスワップ必要そうだなぁ t2.microでもさくらVPSと比較すると割高低性能な印象があるかも。しばらくベンチマークやってないからまた評価してみるかな >>955 ん?俺は個人だけど、ここリーマンお断りなスレじゃないよね?
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:55:14.61 ID:Bn36uXAt.net] この程度で企業レベルとか言ってたら人から金取るなんて無理だぞw
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:14:02.00 ID:eb6Xtzdo.net] >>957 わざわざここで聞くより職場の人が同じ環境なんだからそっちで聞くほうがよくない?
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:35:40.59 ID:WzWFWK4g.net] >課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか? >これしか思いつかなくて… 元々の質問が素人で、答えとしては危険としか言いようがないからな。 求めてるのが1から10まで教えてくださいの宿題依頼なら答えるな。 それに単なる1レスを論破しようと脊髄反射してるとどんどん元から離れてグダグダになるだけや。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:39:25.25 ID:uGLR6h0t.net] >>956 Blender側でUVの指定をしてないとか
988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 22:21:12.07 ID:3WrumdnE.net] >>961 再度確認しましたが、Blender側のUVはきっちりせっていされていました。ちょっと色々調べてみます。
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 23:38:06.30 ID:mHjeOI+y.net] ゲーム内通貨のような消耗品じゃなきゃ、また変わったんだろうけどなー
990 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 01:38:31.24 ID:hJJmamS7.net] 描画以外の関数の実行中ってオブジェクトは動かないんですか? それなりに多くの処理を入れてもヌルヌル動いてるのは、目にも止まらぬ速さでコンピュータが処理してくれているのでしょうか?
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:03:52.45 ID:Agpgg9va.net] ほぼその通りの認識で問題ない 一回のupdate内では動かない。fixedUpdateは描画とは別だけどね。あとは自前で別スレッド立ち上げた時も別の話 update内で試しに重い処理回してプロファイラーを確認すると分かることだよ。1FPS内で処理が追いつかなければフレーム落ちする
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:08:55.17 ID:iKA4aMFf.net] UnityスレじゃなくてITの専門学校へでも逝って基礎から勉強してくださいだな
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:37:38.79 ID:kTSS0oHk.net] >>916 PlayerPrefsで保存した値は、レジストリに直接記録される Win+R->regeditでレジストリエディタ開いて、HKEY_CURRENT_USER->SOFTWAREの中を見れば見つけられるはず で、何も対策していなければ生の値が書かれて書き換えも可能 なんらかの処理で(すべて一旦文字列に変換し、先頭に特定の文字列を加えてから暗号化する等) 暗号化して改竄を難しくすることはできるけど、絶対ではない とはいえ、ウェブを介したところで送受信するデータを改竄することは可能だから、PlayerPrefsでも同じっちゃ同じ そして、ソーシャルゲームでないなら一人のプレイヤーが改竄してても他のプレイヤーに直接不利益が及ぶわけではないので、 対策するコストと改竄するコストとそれによる損害を考慮して方法を選べばいい 商用のソーシャルゲームでも、クライアント側で終始するパラメータ改竄に関してはフリーパスで、 ランキングで目立ったりしない限りは実質黙認しているところもある
994 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 10:41:45.19 ID:hJJmamS7.net] >>965 コンピュータってすごいですねぇ
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 10:48:11.13 ID:tnzanR0y.net] ほんと 10時間かけてただ1フレームの銀色の球出して感動してたのに
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 11:33:39.59 ID:Bj5uOLKD.net] レイトレかよ、懐かしいなw
997 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 14:16:29.28 ID:DIkpoUgO.net] Unityを5.31にアップデートしたらWheelColliderがシーンビューニ表示されなくなったんですが、他に同じ様な症状の方居ますか? 他のColliderは表示されるんですが、WheelColliderだけが表示されなくて困っています。
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 14:46:01.28 ID:i2QQBb3J.net] >>969 懐かしいなー 8ビット機で計算すると浮動小数点演算がめちゃネックだったの思い出したわ
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 15:22:55.55 ID:TcrtzAev.net] >>971 どのバージョンから上げたん? 5より前ならアップグレードガイドは参照した? 重要な変更したって書いてあるよ。
1000 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 15:50:32.12 ID:DIkpoUgO.net] >>973 申し訳ないです。ただ単にRigidodyを付加してなかっただけでした。Rigidbodyを付けないと表示もされない事を初めて知りました。 おさわがせしました。
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 21:23:56.44 ID:D2yzUP5j.net] 携帯のオンラインゲームを作ろうと思っているのですが、ユーザーデータを保存する先をどうしようか考えています。 documentation.kii.com/en/ 上記サイトのKiiCloudにユーザーデータを保存するタイプにしようと思っているのですが、ほかにオススメのところとか、もっとメジャーなやり方などありましたら教えていただけませんでしょうか
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 21:50:16.67 ID:7WmrdEhs.net] 月間100万apiコールに収まるならいいと思うよ。もしDAU一万とかヒットしてもそのときまでに課金動線整理できてりゃ問題ない
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:57:15.92 ID:D2yzUP5j.net] >>976 そこまで行かないと思うんでこのまま進めようかと思います。 ただ、ユーザーネームを日本語で保存出来ないのがちょっと難点ネックなんですよね…… 回答有り難うございました
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:04:20.99 ID:FayOn+mW.net] Unityでゲーム作ったりjavaでゲーム作るために プログラミングの勉強しているのですが、 Unityでもカプセル化ってしたほうがいいのでしょうか?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:10:10.95 ID:m1D+7NhM.net] しないと入力補完機能で絶対使わない変数だの関数だのが表示されてウゼえじゃん
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:21:03.76 ID:r4suKLTg.net] 規模によるけどオブジェクトごとの役割を意識することにも繋がるので初心者ならなおさらお勧めする
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:22.78 ID:sZCSB1Iv.net] 初心者がカプセル化なんて知ってるわけがなかろう
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:26:42.54 ID:r4suKLTg.net] 次スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 02:52:56.50 ID:SG7USrJ/.net] ガンガンに継承していこうぜ
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 04:47:57.53 ID:m073IGU/.net] メソッド内にベタ書きせず新規でクラス作ってそっちに書くのってカプセル化って言いますか?
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 04:55:37.78 ID:hR6tZ/z0.net] カプセル化の手段のうちの一つではあるが、 別クラスで書けばカプセル化と呼べるわけではない Unityスレで聞くことではないけどね
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 08:21:13.68 ID:m073IGU/.net] >>985 なるほど、ありがとうございます スレ違い失礼しました
1013 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 14:02:05.57 ID:SG7USrJ/.net] Unity5.3でwindows向けにビルドすると、 オブジェクトをDestroyした時に 一瞬だけ破壊したオブジェクトが画面中央あたりに歪んで表示されるんだけど、 画面が乱れるというかなんというか、 何が原因でしょうか。 5.1ではそういった現象は発生しませんでした。
1014 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 14:28:39.75 ID:jh+IJu+Y.net] Unity5.3.1 で起動すると画面が灰色で、動きません。どうしたらいいですか?
1015 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 18:41:55.05 ID:SG7USrJ/.net] 質問ばかりで申し訳ないのですが、 MinMaxスライダーが使えるような自作Attributeを使っていると、 TooltipAttributeの説明が出せないのですがどうしたら良いでしょうか。 要するに自作のAttributeにTooltipの機能を付けたいのですが
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 23:21:57.82 ID:K3zVTq3j.net] Scrollrectで
1017 名前:ドラムが回る「スロット」みたいなくるくる回るUIを作っています。 ただ、現行だと、ピタッと止まってくれず困っています。 きりの良い所でピタッと止めるためにはどうすればよいか良いアイディアございませんでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 03:22:52.36 ID:OM8zfT8J.net] エレメントの要素数に応じて止まるべき値を求めりゃいいだけ。 OnEndDragとかで一番近似した値に現座標をおきかえてやりゃいい。 ゆるやかにそこに向かって動いてほしいとかはそれがわかりゃすぐできるだろう
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 23:42:02.92 ID:ZDlTm3rG.net] >>991 ありがとうございます。 OnEndDragについて調べて実装に移ろうと思います。 助かりました!
1020 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/13(水) 02:16:13.14 ID:n+mb09xD.net] uiをいじろうとしてcanvasをダブルクリックするとやたら離れたところにフォーカスがいくんだけど、ゲーム画面ぐらいまで近づいてくれないの?
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 08:40:05.57 ID:MNi6K6qF.net] 質問が2つあるのですが、 ・gameObjectとGameObjectの違いって何でしょうか? ・transform.findchildがリファレンスに見当たらないのですがレガシィなメソッドで使わない方がいいですか?
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 08:47:22.02 ID:6H9yVC2+.net] クラスとインスタンスの違いは理解していますか? なぜリファレンスに記載されてないかは知りませんが、transform.findがありますのでそちらを使ってはいかがでしょうか
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 09:13:22.70 ID:KB0GlEFX.net] GameObjectは型(クラス)の種類の名前 gameObjectはオブジェクトが持っている、GameObject型のクラスの実体 初心者に紛らわしいのはGameObject自体もstaticメソッドを持ってることだろうけど、 GameObjectのstaticメソッドは共通の機能で、 gameObjectのメソッドは自分自身に関する機能を持ってる
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 09:23:52.66 ID:MNi6K6qF.net] >>995-996 非常によく分かりました ありがとうございました
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 10:45:13.32 ID:V7WW9YF0.net] >>993 Canvasのデフォルトのレンダーモードはオーバレイ オーバレイだと1ピクセル=1ユニットだから全体を表示しようとすれば当然そうなる レンダーモードをカメラにしてメインカメラを対象にすれば望む動作になると思う レンダーモードの詳細は下記参照 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UICanvas.html
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 11:13:43.28 ID:2ZlhPTps.net] AnimationClip に関する質問です。 複数の Sprite から作った AnimationClip を カスタムのエディタ上でプレビューするにはどうすれば良いでしょうか?
1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 12:24:46.73 ID:V7WW9YF0.net] >>999 ここを見るとカスタムプレビューを自前で実装するしかなさそうな感じだね どこかに完成品が転がってるといいんだが仕事中なのでちょっと探す暇は取れない。すまん qiita.com/baba_s/items/8abfebb18f43fcc5d319
1028 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1029 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]] ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています