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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 14:18:30.39 ID:uHnSRUEn.net]
それゲーム開発板のUnityスレッドで聞いて
答えが得られると思ってたりする?

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 14:53:32.59 ID:d/yX6nUB.net]
実際どういう手法で変換してるかはソースコードでも見るしかないよなぁ
Unityはそこまでは公開してないからどうにもならんが。
でもUE4なら全部公開してるからどういう手法が有り得るのかとかはアレ見ればわかるよ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 15:28:42.44 ID:Qa7PpWsr.net]
>>766
最近だとIL2CPPという、名前の通り「monoのILをc++コードに変換する」技術が使われてる
あとは環境ネイティヴでコンパイルするだけ
変換方法の詳細は公開されてないけど、cppになったコード自体はxcode出力したら一応読めるよ。難読化状態だけど

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 16:08:33.20 ID:f8fQjKcC.net]
5.3になってパーティクルシステム大きく変わったのか
いろんなアセットでエラー吐きまくる
定型的な修正手順とかあったら教えてくれ
5.2.4にしておくのが無難か

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 23:06:31.47 ID:DlkIHce8.net]
>>782
そういう仕組みだったのですか
ありがとうございます
不思議で仕方ありませんでした

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 23:21:29.31 ID:JOqtY8Wq.net]
それで納得すんのかよw
IL2CPPはUnity5で採用された技術でそれ以前だってiOS用には出力できたし
Androidの方はどうなるんだとかそのIL2CPPの中身はどうなってんだとか色々あんだろw
名前さえついてりゃ納得するってなんなんだよw

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:09:58.61 ID:YtOJwDdp.net]
気持ちは良くわかるけど、どの段階でスッキリするのかは各々次第ってことだな

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:21:43.69 ID:QK+lQHzY.net]
質問というか相談というか雑談というか
unityの非同期処理調べてみると、ライブラリがいくつかあるみたいなんだけど
みなさん何使ってますか

Spicy Pixel Concurrency Kit
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/3586

Iterator Tasks is a iterator-based coroutine class library.
https://github.com/aiming/iterator-tasks
説明
www.slideshare.net/ppcchan/async-design-with-unity3d

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:54:30.77 ID:CnMTlenQ.net]
設計についての質問なんですがRayCastがヒットしたオブジェクトの種類(タグ名)によって
個別の処理をしたいのですが、メッセージループみたいにまずRayCastがヒットしたオブジェクト種類を
判定するクラスを作って、そのクラスでswitch,case書きまくってオブジェクトのタグ名で判定して
切り分けた先のcase文の中でそれぞれの機能を提供するメソッドをコールするっていう設計は大丈夫でしょうか?
100近いcase文を書くっていうのが設計としておかしいのでは?と不安です



810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:11:18.00 ID:V7RdG6Gy.net]
>>788
case文って基本的に上から条件探して降りてくるだけなので
100個もケースあるってことは100番目のケースに至る場合
100回if文を経由するのと同じになる。
たまに使われるものならともかく頻繁に使う処理としてはどうなんだろうな〜という
感じはする。

例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて
ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。
単純なものならSendMessageでもいい。
BaseClassで実行する関数を定義しておいて現状タグで判定して分けるその処理は
タイプに応じてオーバーライドする。
共通する処理の部分は小分けにしてBaseClass内でprotectedなりpublicなりで定義しておけばいいし。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:30:25.19 ID:wK6DIH8G.net]
>>787
解答としてズレてるの承知ながらUniRxは一度試してほしいかな

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:53:26.74 ID:CnMTlenQ.net]
>>789
>例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて
>ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。

「ヒットしたらそれをゲトコンして」のあたりの具体的なイメージがよく分からないのですが
どうやってゲトコンするイメージでしょうか?

どの道Rayのヒット判定は必要ですよね?

すみません、ちょっとよく頂いたレスの内容が理解できていません

100近くもswitch,caseを書くのがまずい、(Rayヒット判定するクラスを)分割しろ、という事でしょうか?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:00:06.23 ID:QK+lQHzY.net]
>>790
どもです
Unity勉強中で、大体材料揃ってきたので
今基幹技術?の選定中というか調査中でして…
UniRxって私の検索ワードでは出てきてなかったのでありがたいです!

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:18:25.85 ID:V7RdG6Gy.net]
>>791
例えばだが
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){
BaseClass bs=hit.transform.GetComponent<BaseClass>();
if(bs!=null)bs.MethodA();
}
とかやるってこと。
対象に貼り付けておくスクリプトはBaseClassから派生して自分にあった
MethodA()をオーバーライドしておく。
100もcase文を書くのがまずいかどうかは正直わからんといえばわからん。
ただ100番目のケースに至る場合caseの条件を100回確かめることになるのは確かだ。
それ自体が頻繁に呼び出されることもなく100番目のケースが呼ばれることはめったにない、
ほとんどは10番目くらいまでで終わるというならそれほど悪くはないかもしれない。
ソースがまとめて見れるしそれぞれの処理がそれぞれのスクリプトにばらけてしまうのはいやだ、
というのもわからいではないしね。
他にもやり方は考えられてこれまた例えばだが
case文に入れていた処理を関数化し配列化したDelegateにそれぞれ格納しておいて
RayCastでヒットさせる対象の方には自分のタイプ番号をintで返すメソッドをもつスクリプトを張っておき
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){
ReturnNumClass rn=hit.transform.GetComponent<ReturnNumClass>();
if(rn!=null)this.delegateArray[rn.ReturnMyType()]();
}
とかもありえる。まぁ色々やり方はあるってことだ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:34:14.82 ID:CnMTlenQ.net]
>>793
なるほど・・・なんとなくですが分かりました
ありがとうございました

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:10:37.82 ID:34BqQyRM.net]
>>794
もっとシンプルに文字列がKeyのdictionaryに関数登録して呼び出すのも有りな気もするけどね

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:17:30.52 ID:f6LeTzfn.net]
switchとif文の処理速度についてはリンク先でも見てもらうとして
速度的にどうか以前に100近いswitch casepubなんて読みにくいし修正が発生した時にイラっとすること請け合いだと思うぞと
blog.shos.info/archives/2014/08/csharp_ifswitchdictionary.html

Dictionary<string,Action>を持っておくとか、多態性やリフレクションを利用するとかやりようはいくらでもあるが何が適切かは場合によるので自分の設計にどれが合うのかを考える必要があるね

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:18:07.65 ID:f6LeTzfn.net]
なんかゴミが混入してるなすまん

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:20:45.91 ID:f6LeTzfn.net]
Dictionary使うのは実装は楽なんだが、デバッグ時に何が実行されるかを追うのが面倒になるのが難点



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 10:43:43.65 ID:V7RdG6Gy.net]
else if よりswitchの方が全然高速なのか…
c#のswitchってインデックス化とかで高速にそこに飛んでくれるのかね

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 11:11:28.72 ID:wK6DIH8G.net]
cでも多量のswitch caseは二分探索に最適化されるんじゃなかったかな
else ifはその都度

822 名前:式を評価しなきゃいけないからそういった最適化の恩恵はない []
[ここ壊れてます]

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 12:10:21.54 ID:ahWZwfbp.net]
ifは条件自体が自由に書けるから最適化が難しいでしょ
switchは特定の値に対する評価だけだから最適化ができる
難しい話じゃないって

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 14:37:50.96 ID:epPndMqw.net]
動けばいいんだよHAHAHA

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 16:33:39.02 ID:B1P4IeWE.net]
switch (true)とかやると速度落ちたりするんだろか

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 18:09:47.53 ID:Sxb2mTUM.net]
条件分岐のロスが気になるほどシビアな物を作ってるような人がこんな質問はしないと思う

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 18:13:04.62 ID:ARgWhBYv.net]
そんな心配する前にメッシュ削れよw

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 02:38:50.35 ID:NstlcfKx.net]
>>803
それコンパイル通るのか?

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 04:51:03.33 ID:Pj4ZdTwg.net]
>>806
他の言語だとたまにやる
C#で試したこと無いなぁ



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 16:12:45.29 ID:5m4m0qes.net]
お前らいい加減なこと書きすぎ。
switch文が高速なのはjump tableに置換されるから。
置換できるかどうかはcaseの値次第。
置換できない場合はifとほぼ変わらない。
結果に偏りがある場合はifのほうが早くなる場合だってある。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 16:14:56.75 ID:GoZQ8Zcx.net]
何時からここはプログラミング初心者スレになった?

832 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/28(月) 16:23:07.37 ID:KEKC7hz1.net]
おら、ハナクソ共、Unityやろあが!

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 17:29:31.48 ID:OukfE9ES.net]
unity adsについて質問させてください。
unity adsを導入しようと色々と調べたのですが、zone IDというものがよく分かりません。
zone IDとは何なのでしょうか?

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 19:12:01.93 ID:DikpkNdf.net]
unity asd zoneid 設定
でグーグル先生にお尋ねしよう
導入してる人が記事書いてる

835 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/28(月) 19:12:38.17 ID:KEKC7hz1.net]
>>811
zoneのIDだよ
クソゲーつくってろクソ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 20:28:49.20 ID:YKwRuFXn.net]
unity5.1で作業しています。
アイテムをパッケージにするために、
exportするアイテムを選択し、"export package"にて出力しようとすると、
余計なスクリプトなど大量のアイテムを同胞してしまうのですが、
必要なもののみパッケージ化するにはどうしたらよいのでしょうか?
宜しくお願いいたします。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 20:31:12.67 ID:GoZQ8Zcx.net]
これは酷い、export画面に出てる事さえ見えないとは

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 22:52:46.70 ID:/VhMFQaE.net]
プロジェクトで使われているアセットを全て知りたいんですが、方法ありますか?
画像縮小などしてapkのサイズを減らそうと思ってます

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 23:40:27.10 ID:/VhMFQaE.net]
>>816
ログ見て自己解決



840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 01:00:19.32 ID:vilgVuqi.net]
Unity adsって確か日本だとクリック先のアプリをインストールされた時のみ収入になるんだっけ?
日本だとってのが広告主を差してんのかデベロッパーを差してんのか忘れたけど
そのシステムで稼げる気がしないわ

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 01:16:36.17 ID:8MK5m2N1.net]
ほかのアプリで遊んでるときにUnity adsっぽい動画広告何度も見てるけど、
同じような広告しか表示されないんだよなぁ
動画広告だと広告主少ないんかな

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 15:01:29.56 ID:xC+0y6Z5.net]
カンファレンスでは1000再生あたり900円ぐらいって言ってたような気がするけど・・・・
本当にゲーム中にCMを見てほかのアプリをインストールする奴なんているのかな?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 16:53:16.17 ID:MwwfXlWw.net]
アプリのジャンルにもよるんだろうな
放置ゲーやクソゲーだと次を求めて
インストールしそう

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 19:53:28.86 ID:LD9Kqi6/.net]
BaseInputModuleのProcessって1フレーム内に何度も呼び出されたりすることあるの?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 05:15:37.64 ID:fyUMlbjJ.net]
parent
└Image
└Image
└Text
└Text

というオブジェクトをフェードアウトして消去したいんですが、
全てのコンポを取得→取得したコンポをループで一つ一つアルファ値を小さくしつつa=0になったらDestroy
という方法が一番簡単ですか?
正直かなり面倒臭いと思ってしまうんですが・・・
もっと簡単な方法があれば教えて頂きたいです

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 05:46:08.12 ID:yZjjFJoC.net]
親がcanvasなら親のアルファをいじれば子も一括で透明にならなかったっけ?

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:04:24.27 ID:yZjjFJoC.net]
ごめん、

Canvas
└parent  ←<CanvasGroup>をAdd Component
 └Image
 └Image
 └Text 
 └Text

これでparentのCanvasGroupのアルファをいじれば子まで一括でいけるはず

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:16:03.79 ID:yZjjFJoC.net]
追記
ご存知かもしれないが、parentをDestroyすれば子も一気にDestroy

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:23:49.90 ID:fyUMlbjJ.net]
>>826
消すのはParentを消せば子や孫が消えるのは知っていましたが
CanvasGroupという存在自体を知りませんでした
早速、試してみたいと思います
ありがとうございました!



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 15:28:19.78 ID:6ePW5QgQ.net]
UnityというかC#の質問かもしれない。

 class Foo : MonoBehaviour
 {
   Bar bar;
 }

上記のようなコードがあり、とあるゲームオブジェクトにアタッチされているとする。
シーン終了時、このゲームオブジェクトは破棄されるが、
次のシーンがロードされる「前」に、確実に bar の終了処理を行いたい。

このとき、どう記述するのがスマート?
Foo.OnDestroy()で bar.~Bar() を呼び出すとか?

851 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/31(木) 15:48:40.40 ID:lR9Sg0TA.net]
>>828
終了処理の内容とはなんぞや?
シーンが変わったらデータのシーンまたぎのなにかテクニックを使わないと
そのデータは破棄されるのだから終了処理の意味なくね?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 15:49:01.87 ID:VmfXNO6C.net]
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html

基本的にはOnDestroy()から終了処理を実行するのがいいかと

デストラクタは明示的に呼ばない方がいいと思うというか
呼べたっけ?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:15:19.25 ID:6ePW5QgQ.net]
ストラクタって呼べないのか。
上手くイカなくて、やり方調べてたところだった。
OnCallerDestroy()みたいな名前の関数でも作ることにするよ。
ありがとう。

>>829
Bar内部にはstatic変数があって
シーン中にあるインスタンスを保持したり数えたりしてるので
それをうんにゃらって感じ

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:16:22.15 ID:tEu2s/Dr.net]
>>828
c#の一般的な終了処理の書き方は、
IDisposableインターフェースを実装してDispose()メソッドを"手動で"コールする。
using構文を使わない限り自動的には呼ばれないので注意。

855 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/31(木) 16:21:28.72 ID:lR9Sg0TA.net]
>>831
俺がstatic変数を使う時はこうやってる
まずゲームの中央にGamemanagerというオブジェクトを作っててそれがゲーム全般の
制御をしてる
シーンが始まる時とか終わる時にそのGamemanagerがstatic変数を初期化したりする
つまりstatic変数はゲームの中にバラバラに置いたりしないでgamemanagerの
責任で扱う

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:48:37.03 ID:VmfXNO6C.net]
>>831
君には DontDestroyOnLoad() でシングルトンモデルな作りがあってると思うよ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 18:10:31.01 ID:6ePW5QgQ.net]
>>834
ああ
必要に応じて OnLevelWasLoaded() あたりと併用して、か

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 18:33:40.99 ID:oIv0IaEY.net]
unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 という似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、大丈夫でしょうか?
容量は気にしないんですけど

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 19:00:11.74 ID:M3mMmo7c.net]
個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機
wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/

ある人2 「 個人開発の ” 足引っ張り ” と言われるのが言わずと知れたUnityだけど、あれは
       ロゴマークみたら閉じてる 」

ある人3 「 あ、スマホのアプリでそのロゴよく見るよ、たいてい糞ゲーw 」



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 20:48:51.53 ID:6ePW5QgQ.net]
あれ、OnLevelWasLoaded()って
DontDestroyOnLoadしてない状況だと、いつ呼び出されるんだろ

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 04:07:33.85 ID:hRsuwOyn.net]
ダブルクリック判定やりたくてTimeクラスとInput.GetMouseButtonDownあたりを
組み合わせてグダグダやってますが、上手くいきません

ダブルクリック判定って次作するしかないですよね?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 06:26:40.55 ID:/Mp/WqLc.net]
UniRzに手を出してみようかなと思っているところだ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 12:24:00.95 ID:9PLAaqhp.net]
Rxじゃなく?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 12:44:03.43 ID:fknFJgiJ.net]
抜粋というか有名なキチガイが
自分が建てたスレの自分の書き込みに
誘導したいだけだからな
スルー推奨で

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 15:27:34.87 ID:/Mp/WqLc.net]
>>841
おおっと、隣のキーを打ってたぜ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 17:38:37.57 ID:HvJp8QYJ.net]
人差し指だけで打ってそう

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 15:04:10.29 ID:cBHQ8r6V.net]
法線軌道()さんチース

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 18:14:09.86 ID:ynmR063b.net]
Transform.RotateAroundが使用しないでくださいになってるんだけど、代わりのメソッドってある?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 19:07:52.66 ID:28yRc3Md.net]
>>846
Quaternion使って計算しても数行ぐらいのものだろそれ、自分でユーティリティメソッドでも書いてみればいいんじゃね?

以下参考

A.中心点からみた対象Transformの相対位置を算出
B.Quaternion.AngleAxis()で回転を算出
C.対象TransformのpositionにB*A+中心点を代入
D.対象TransformのrotationにBを加算



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 20:16:22.47 ID:ynmR063b.net]
>>847
ありがとう
自分で書けってことなのね

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 22:25:54.87 ID:28yRc3Md.net]
>>848
わかって貰えて何より
ベクトルを回転させる方法は覚えておくと何かと便利だからきちんと意味を理解しながら書くといいと思うんよ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 04:54:00.62 ID:CYs2j95G.net]
unity5だからかunity chanが落とせないらしい
他のも色々落としたけどアニメーションできない

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 05:23:45.44 ID:CYs2j95G.net]
ああイライラする
誰だよ使いやすいとか言ったの

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 10:47:15.84 ID:rVdoK+cb.net]
質問内容はなにかな?
どのプラットフォームのどのバージョンで何をしようとして何ができないの?

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 12:09:49.87 ID:PXF6Y8xh.net]
>>850
互換性の問題が出る可能性の警告は出るけど無視して進めればインポートは出来るはずだよ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 12:31:15.60 ID:nL7iKJaJ.net]
ToggleGroupの中で今選択されている値(name)を取得したいのですが
ActiveTogglesでforeachする以外に方法は無いのでしょうか。

Toggleにvalueが無いあたり、onChangeで検知するような思想に見えなくもないのですが
皆さんToggleの値を取る時どうやってますか

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 13:09:55.05 ID:9gYMsMki.net]
uGUIだよな?
Toggleの OnValueChanged にイベント登録すりゃいいんじゃないの

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 13:43:26.19 ID:nL7iKJaJ.net]
>>855
選択するのとは別のタイミングでその値をみようとしていて、
OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
そうではなく、使うタイミングで選択値を取得したいと思いまして…

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 13:57:49.49 ID:9gYMsMki.net]
>>856
> OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
まずこれが違うというかなぜstaticに?
イベントを受けて最後にONになってるToggleを判別・保持して
使うタイミングで取得すればいい
ToggleGroupにでもイベントメソッドをもつコントローラを追加して
そこを介する、とかやり方はいくらでもある



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 14:07:05.85 ID:nL7iKJaJ.net]
すませんよく理解できていないかもしれませんorz

今は使うタイミングで、仮でこうやってるんですが、
どうもしっくり来なくて…
──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
 if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:27:46.19 ID:OtRNWG92.net]
LayerElementやContentSizeFitterの使い方など日本語で詳しく書いてある本がほしいと思っています。
webでunityのUIの本を調べたところ良さそうなのが2冊あるようでどちらにしようか迷っています

UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
www.amazon.co.jp/dp/4844364855/ref=pd_lpo_sbs_dp_ss_2?pf_rd_p=187205609&pf_rd_s=lpo-top-stripe&pf_rd_t=201&pf_rd_i=4839956405&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_r=1J38YGQGVZ73JS1EHW9V

uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書-Unity5対応
www.amazon.co.jp/uGUI%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8BUnity-UI%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-Unity5%E5%AF%BE%E5%BF%9C-%E5%B2%A9%E4%BA%95-%E9%9B%85%E5%B9%B8/dp/4839956405


評価やおすすめの本がありましたら教えていただけると幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:60fb6bd37e268099e6257349e1247e68)


882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:29:36.83 ID:9gYMsMki.net]
イベントの使い方がわからないなら
今はもうそれでいいと思うよ
理解できない部分で躓くよりも
出来ることで作って先に進む方が有益な時期だと思うし

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:33:12.04 ID:9gYMsMki.net]
>>859
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.LayoutElement.html
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.ContentSizeFitter.html
これじゃいかんの?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:51:27.51 ID:PXF6Y8xh.net]
>>859
書籍は好みがあるから一概にこっちが良いとはコメントしにくい
もし可能なら書店まで足を運んで内容を確認してから自分で良いと思う方を選ぶのがいいと思う

個人的には書籍の内容はほとんどが古く浅いので役に立たないと思ってる
書籍読む時間で最新のuGUIのソースを読んだ方が有意義

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 17:46:38.07 ID:HJa8ZZQx.net]
つか日本語に

886 名前:Sるな
本家の公式マニュアル&チュートリアル&ライブトレーニングで必要十分な情報がある
英語で理解できるようにならないとIT分野全般で古い情報しか手にはいらないよ
[]
[ここ壊れてます]

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 22:40:21.30 ID:zTUDJKEM.net]
分かりやすい取っ掛かりが欲しいというのは分かるけどな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 23:03:10.38 ID:DkLwSIja.net]
母国語に比べると、理解力が1/10とかになっちゃうのよねぇ…

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 23:12:37.90 ID:nL7iKJaJ.net]
すませんもう一回だけ質問整理してかきます>>854

uGUIのToggleの値を取得しようとしています。

選択されたタイミングと選択値を使うタイミングが違うため、
(1)OnValueChangedで一度選択値を保存する
(2)使うタイミングで選択値を取得する
どちらの実装にしようか悩んでいます。

──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
 if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────
今は(2)でやっていますが、上記のような実装になってしまい
イマイチしっくり来ていません。

(1)の方でやろうとすると、全てのToggleのOnValueChangedにスクリプトをアタッチすることになり、
作りとして正しいのだとは思うのですが煩雑な気がして悩んでいます。

曖昧な質問で申し訳無いのですが、
皆さんならどうするでしょうか…。
普通は(1)ですか?また、(2)の場合もっと良い実装はありますか?



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 01:44:00.77 ID:1OOEB/Xy.net]
2で取れてるならそれでいんでないの
プロファイラに無視できない負荷でも出てから考えればいいんじゃないのかな
2なら個人的には一度FindやGetComponentしたら再利用に備えてプロパティに保存しとくけどね

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 02:32:17.29 ID:YfNuq+0V.net]
unity5.3でadd animation eventから関数設定できません(function not supprted)
以前はできたのですが仕様変わったんでしょうか…
ttp://bribser.co.jp/blog/animation-method/

上記のようなことができない場合、スプライトアニメーションの任意のフレームにきたら関数を
呼び出して何かの処理をさせたいのですが他に方法ありますでしょうか

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 03:15:50.80 ID:TfOUre7A.net]
>>866
1→ラムダ式使えばいい
2→対象を見つける方法の再検討とキャッシュ

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 12:47:31.37 ID:beNj8shj.net]
868です
自己解決というか
なぜか関数をセットできるようになりました…

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 17:47:32.77 ID:u4VibW+f.net]
Spriteを隙間なく並べているはずなのに、GameウインドウやPC用の実行画面で1ピクセルほどの隙間ができてしまいます
Spriteのフィルタをpointにしても隙間が埋まりません。対処法を教えてください

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:10:50.04 ID:OMuHN2EL.net]
おそらく1ピクセル未満の端数丸め処理の問題だろうと思う

レンダリング時それぞれのスプライトは隣接しているかどうかに関係なく個別に描画される
そのためふたつのスプライトが1ピクセル未満ずつ乗っている箇所が隙間のように描画されてしまっているという状態

隙間なく並べられたスプライトの境界線がピクセルの境界にきちんと沿っていない事が原因なので
「unity 2d pixel perfect」あたりでググると幸せになれるかもしれない

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:38:37.60 ID:u4VibW+f.net]
>>872
返答ありがとうございました
blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
このページを参考に改良してみます

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:48:19.33 ID:VzoPO3CD.net]
>>861-865
回答有り難うございます。
リファレンスだとちょっと使用例が少ないのでできれば本など参考にして実践的に使いたいと思った次第です。
英語は一応読めるのですが・・・一応読める程度でしか無く、分からない単語など調べると別のことに時間を取られてしまうのでできれば日本語で行きたく思います。
本屋で見て、直感的に良さそうな本があったらそれを購入検討しようと懷います。
ご回答ありがとうございました!

898 名前:ネットワークエンジニア(プロ)です [2016/01/05(火) 05:47:47.17 ID:cUm4JdUo.net]
例外ってどこに出力されるものなのでしょうか?

例えば、Unity(ゲーム開発ツール)で例外発生時はUnityのコンソール上に表示されるのに、
System.Console.WriteLineは表示されません。

WriteLineは標準出力する関数だと思いますが、
標準出力をロギングしてるわけではないのでしょうか。

モノビハバーを継承してるクラスはDebug.Logを使えばいいですが、
移植を考慮しているので、Debug.Logを利用しないでUnityのコンソールに通知する方法はありますか?

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 08:19:34.45 ID:/fKHvWaf.net]
移植を考慮したモジュール群共通の共通ロギング関数でも作ってそこからdebug.log呼んどけばいいんじゃないだろうか



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 08:28:46.95 ID:/fKHvWaf.net]
あと見たかもしれないけど標準出力のりダイレクトやってる例があったよ
answers.unity3d.com/questions/817189/how-to-redirect-systemconsolewrite-from-dll-to-deb.html






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