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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 19:49:08.89 ID:afjinA91.net]
>>933
nano EC2なんかAmazonの固定IPリザーブ代金と一緒だったりする(つい最近導入されたちっちゃいサーバ>>nano)
月7ドルで固定IPもらえるって考えたら自宅で固定IPの高いISP使わないで済むと言う考え方もあったりする

nano EC2はメモリ512Mしか無いんでJVMとかスクリプト言語でバリバリの動的Webサーバ作るのには向かないけど、
nginxとwebにころがってるPHPのサンプルベースに課金処理とかするのには問題無いレベルだから割とオススメ

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:00:32.64 ID:eb6Xtzdo.net]
企業レベル?のレベルの話してるひとはなんで会社でやらないんだろう?

982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 20:25:52.73 ID:3WrumdnE.net]
マテリアルについて質問です。

バージョン 5.12です。

Blenderで作ったオブジェクトをUnityのマテリアルの設定で金属っぽくしたいのですが、StandardマテリアルのMetaricを上げていくと
真っ黒になってしまいます。ネット上で調べてみたのですが、どこのサイトを見てもMetaricとSmoothnessを1にして金属質のマテリアルを作っていたのですが、
実際に自分でやると真っ黒でなんの反射もないマテリアルになってしまいます。どういう原因が考えられるでしょうか?
解りにくい質問ですが、どなたかアドバイスを下さい。
よろしくお願いします。

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:38:07.48 ID:YrQMk2oG.net]
>>954
nanoは試したけど昔のt1.microがさらに安くなった感じのプランだよね。フレームワークや運用アプリ次第ではスワップ必要そうだなぁ
t2.microでもさくらVPSと比較すると割高低性能な印象があるかも。しばらくベンチマークやってないからまた評価してみるかな

>>955
ん?俺は個人だけど、ここリーマンお断りなスレじゃないよね?

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:55:14.61 ID:Bn36uXAt.net]
この程度で企業レベルとか言ってたら人から金取るなんて無理だぞw

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:14:02.00 ID:eb6Xtzdo.net]
>>957
わざわざここで聞くより職場の人が同じ環境なんだからそっちで聞くほうがよくない?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:35:40.59 ID:WzWFWK4g.net]
>課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
>これしか思いつかなくて…

元々の質問が素人で、答えとしては危険としか言いようがないからな。
求めてるのが1から10まで教えてくださいの宿題依頼なら答えるな。
それに単なる1レスを論破しようと脊髄反射してるとどんどん元から離れてグダグダになるだけや。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:39:25.25 ID:uGLR6h0t.net]
>>956
Blender側でUVの指定をしてないとか

988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 22:21:12.07 ID:3WrumdnE.net]
>>961
再度確認しましたが、Blender側のUVはきっちりせっていされていました。ちょっと色々調べてみます。



989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 23:38:06.30 ID:mHjeOI+y.net]
ゲーム内通貨のような消耗品じゃなきゃ、また変わったんだろうけどなー

990 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 01:38:31.24 ID:hJJmamS7.net]
描画以外の関数の実行中ってオブジェクトは動かないんですか?

それなりに多くの処理を入れてもヌルヌル動いてるのは、目にも止まらぬ速さでコンピュータが処理してくれているのでしょうか?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:03:52.45 ID:Agpgg9va.net]
ほぼその通りの認識で問題ない
一回のupdate内では動かない。fixedUpdateは描画とは別だけどね。あとは自前で別スレッド立ち上げた時も別の話
update内で試しに重い処理回してプロファイラーを確認すると分かることだよ。1FPS内で処理が追いつかなければフレーム落ちする

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:08:55.17 ID:iKA4aMFf.net]
UnityスレじゃなくてITの専門学校へでも逝って基礎から勉強してくださいだな

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:37:38.79 ID:kTSS0oHk.net]
>>916
PlayerPrefsで保存した値は、レジストリに直接記録される
Win+R->regeditでレジストリエディタ開いて、HKEY_CURRENT_USER->SOFTWAREの中を見れば見つけられるはず

で、何も対策していなければ生の値が書かれて書き換えも可能
なんらかの処理で(すべて一旦文字列に変換し、先頭に特定の文字列を加えてから暗号化する等)
暗号化して改竄を難しくすることはできるけど、絶対ではない

とはいえ、ウェブを介したところで送受信するデータを改竄することは可能だから、PlayerPrefsでも同じっちゃ同じ
そして、ソーシャルゲームでないなら一人のプレイヤーが改竄してても他のプレイヤーに直接不利益が及ぶわけではないので、
対策するコストと改竄するコストとそれによる損害を考慮して方法を選べばいい

商用のソーシャルゲームでも、クライアント側で終始するパラメータ改竄に関してはフリーパスで、
ランキングで目立ったりしない限りは実質黙認しているところもある

994 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 10:41:45.19 ID:hJJmamS7.net]
>>965
コンピュータってすごいですねぇ

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 10:48:11.13 ID:tnzanR0y.net]
ほんと
10時間かけてただ1フレームの銀色の球出して感動してたのに

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 11:33:39.59 ID:Bj5uOLKD.net]
レイトレかよ、懐かしいなw

997 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 14:16:29.28 ID:DIkpoUgO.net]
Unityを5.31にアップデートしたらWheelColliderがシーンビューニ表示されなくなったんですが、他に同じ様な症状の方居ますか?
他のColliderは表示されるんですが、WheelColliderだけが表示されなくて困っています。

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 14:46:01.28 ID:i2QQBb3J.net]
>>969
懐かしいなー
8ビット機で計算すると浮動小数点演算がめちゃネックだったの思い出したわ



999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 15:22:55.55 ID:TcrtzAev.net]
>>971
どのバージョンから上げたん?
5より前ならアップグレードガイドは参照した?
重要な変更したって書いてあるよ。

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 15:50:32.12 ID:DIkpoUgO.net]
>>973
申し訳ないです。ただ単にRigidodyを付加してなかっただけでした。Rigidbodyを付けないと表示もされない事を初めて知りました。

おさわがせしました。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 21:23:56.44 ID:D2yzUP5j.net]
携帯のオンラインゲームを作ろうと思っているのですが、ユーザーデータを保存する先をどうしようか考えています。
documentation.kii.com/en/
上記サイトのKiiCloudにユーザーデータを保存するタイプにしようと思っているのですが、ほかにオススメのところとか、もっとメジャーなやり方などありましたら教えていただけませんでしょうか

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 21:50:16.67 ID:7WmrdEhs.net]
月間100万apiコールに収まるならいいと思うよ。もしDAU一万とかヒットしてもそのときまでに課金動線整理できてりゃ問題ない

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:57:15.92 ID:D2yzUP5j.net]
>>976
そこまで行かないと思うんでこのまま進めようかと思います。
ただ、ユーザーネームを日本語で保存出来ないのがちょっと難点ネックなんですよね……
回答有り難うございました

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:04:20.99 ID:FayOn+mW.net]
Unityでゲーム作ったりjavaでゲーム作るために
プログラミングの勉強しているのですが、
Unityでもカプセル化ってしたほうがいいのでしょうか?

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:10:10.95 ID:m1D+7NhM.net]
しないと入力補完機能で絶対使わない変数だの関数だのが表示されてウゼえじゃん

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:21:03.76 ID:r4suKLTg.net]
規模によるけどオブジェクトごとの役割を意識することにも繋がるので初心者ならなおさらお勧めする

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:22.78 ID:sZCSB1Iv.net]
初心者がカプセル化なんて知ってるわけがなかろう

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:26:42.54 ID:r4suKLTg.net]
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/



1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 02:52:56.50 ID:SG7USrJ/.net]
ガンガンに継承していこうぜ

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 04:47:57.53 ID:m073IGU/.net]
メソッド内にベタ書きせず新規でクラス作ってそっちに書くのってカプセル化って言いますか?

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 04:55:37.78 ID:hR6tZ/z0.net]
カプセル化の手段のうちの一つではあるが、
別クラスで書けばカプセル化と呼べるわけではない

Unityスレで聞くことではないけどね

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 08:21:13.68 ID:m073IGU/.net]
>>985
なるほど、ありがとうございます
スレ違い失礼しました

1013 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 14:02:05.57 ID:SG7USrJ/.net]
Unity5.3でwindows向けにビルドすると、
オブジェクトをDestroyした時に
一瞬だけ破壊したオブジェクトが画面中央あたりに歪んで表示されるんだけど、
画面が乱れるというかなんというか、
何が原因でしょうか。

5.1ではそういった現象は発生しませんでした。

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 14:28:39.75 ID:jh+IJu+Y.net]
Unity5.3.1 で起動すると画面が灰色で、動きません。どうしたらいいですか?

1015 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 18:41:55.05 ID:SG7USrJ/.net]
質問ばかりで申し訳ないのですが、

MinMaxスライダーが使えるような自作Attributeを使っていると、
TooltipAttributeの説明が出せないのですがどうしたら良いでしょうか。

要するに自作のAttributeにTooltipの機能を付けたいのですが

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 23:21:57.82 ID:K3zVTq3j.net]
Scrollrectで

1017 名前:ドラムが回る「スロット」みたいなくるくる回るUIを作っています。
ただ、現行だと、ピタッと止まってくれず困っています。
きりの良い所でピタッと止めるためにはどうすればよいか良いアイディアございませんでしょうか。
[]
[ここ壊れてます]

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 03:22:52.36 ID:OM8zfT8J.net]
エレメントの要素数に応じて止まるべき値を求めりゃいいだけ。
OnEndDragとかで一番近似した値に現座標をおきかえてやりゃいい。
ゆるやかにそこに向かって動いてほしいとかはそれがわかりゃすぐできるだろう



1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 23:42:02.92 ID:ZDlTm3rG.net]
>>991
ありがとうございます。
OnEndDragについて調べて実装に移ろうと思います。
助かりました!

1020 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/13(水) 02:16:13.14 ID:n+mb09xD.net]
uiをいじろうとしてcanvasをダブルクリックするとやたら離れたところにフォーカスがいくんだけど、ゲーム画面ぐらいまで近づいてくれないの?

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 08:40:05.57 ID:MNi6K6qF.net]
質問が2つあるのですが、

・gameObjectとGameObjectの違いって何でしょうか?
・transform.findchildがリファレンスに見当たらないのですがレガシィなメソッドで使わない方がいいですか?

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 08:47:22.02 ID:6H9yVC2+.net]
クラスとインスタンスの違いは理解していますか?
なぜリファレンスに記載されてないかは知りませんが、transform.findがありますのでそちらを使ってはいかがでしょうか

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 09:13:22.70 ID:KB0GlEFX.net]
GameObjectは型(クラス)の種類の名前
gameObjectはオブジェクトが持っている、GameObject型のクラスの実体

初心者に紛らわしいのはGameObject自体もstaticメソッドを持ってることだろうけど、
GameObjectのstaticメソッドは共通の機能で、
gameObjectのメソッドは自分自身に関する機能を持ってる

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 09:23:52.66 ID:MNi6K6qF.net]
>>995-996
非常によく分かりました
ありがとうございました

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 10:45:13.32 ID:V7WW9YF0.net]
>>993
Canvasのデフォルトのレンダーモードはオーバレイ
オーバレイだと1ピクセル=1ユニットだから全体を表示しようとすれば当然そうなる
レンダーモードをカメラにしてメインカメラを対象にすれば望む動作になると思う

レンダーモードの詳細は下記参照
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UICanvas.html

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 11:13:43.28 ID:2ZlhPTps.net]
AnimationClip に関する質問です。

複数の Sprite から作った AnimationClip を
カスタムのエディタ上でプレビューするにはどうすれば良いでしょうか?

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 12:24:46.73 ID:V7WW9YF0.net]
>>999
ここを見るとカスタムプレビューを自前で実装するしかなさそうな感じだね
どこかに完成品が転がってるといいんだが仕事中なのでちょっと探す暇は取れない。すまん
qiita.com/baba_s/items/8abfebb18f43fcc5d319

1028 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。



1029 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています






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