[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/21 15:00 / Filesize : 330 KB / Number-of Response : 1030
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 11:21:02.77 ID:9GuORDM5.net]
>>875
その恥ずかしい名前欄は消した方がいいよ

902 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 15:53:51.35 ID:Cmhxu5t5.net]
>>877
ありがとうございます。
>>878
いやん

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 16:34:19.46 ID:KrVcbqV7.net]
uGUIのDropdownの選択肢部分のSortingLayerが、Canvasの設定に関係なく常にDefaultになってるっぽいね
かなりハマってしまった
こういうのって報告したほうがいいんだろうか

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 22:56:54.81 ID:/fKHvWaf.net]
毎度お世話になっております。
UNETについて質問がございます。
以下のようにNetworkBehaviour派生クラスにて
コマンド属性を使用してでサーバー処理をした後に
要求元のクライアントにのみデータを送りたくてしかたがないのですが
どのような方法がありますでしょうか。
イメージ))
[Command]
public void CmdBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側の処理
Serve

905 名前:rBlockSet(blocksync);
// 全クライアントのRPC呼び出し
RpcClientBlockSet(blocksync);
// トリガーとなったCmdBlockSet要求元クライアントにのみデータを送信したい!
// ???
}
[Server]
public void ServerBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側のみ実行する処理
}
[ClientRpc]
public void RpcClientBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
//全クライアント側で実行する処理
}

>>880
もしかしてこれと同じ問題ですかね?
http://forum.unity3d.com/threads/dropdown-list-appears-behind-everything.356750/
[]
[ここ壊れてます]

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 04:26:12.54 ID:Nk18/5bd.net]
>>881
まさにそれですね。ありがとうございます
ソースまで既に特定されてるなら待ちでいいかなw

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 10:09:53.17 ID:qIwJ/Lp3.net]
>>881
こんな感じ?
answers.unity3d.com/questions/984750/unitynetworking-unet-rpc-to-specific-player-master.html

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 11:13:06.34 ID:NEPpjvdu.net]
>>883
おお、ありがとうございます。
まさにそれです。
networkserverのsendtoclientで特定のクライアントとやり取りできそうですね。
帰宅したら試してみます!

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 16:54:25.76 ID:1JpeS0S2.net]
新しいプロジェクト作ったら前に落としたassetsが無くて、エクスプローラでドキュメントフォルダ開いたらあったんですが、毎回コピーしなきゃいけないんでしょうか?



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 17:18:51.56 ID:hHXVZ7aa.net]
プロジェクト作成時に仕様アセットの選択するとこあるっしょ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 00:08:46.40 ID:kCD1knB8.net]
毎度お世話になっております。
先日UNETで質問させていただいたものですが
HLAPI超便利うへへと調子に乗っていたところまたまた問題にぶち当たりまして
何かご存知の方がいればご教示ください。

NetWorkManagerHUDよりちょっとイケてる見栄えのUIを作ろうと挑戦していたところ
自分で作ったUGUIのボタンクリックイベントでNetWorkManager.StartHostを呼び出したところで
Listenエラーになってしまいます。(logから)
検証用に簡単なプロジェクトを作成してみたとろ以下のような動きになってしまっています。

1. NetWorkManagerHUDを使った場合、エディター上でもビルドしたものでも正常に動作する
2. 独自のUIからNetworkManager派生クラス経由で StaratHost を呼ぶと
エディター上では問題なく動くがビルドしたものはStartHostでエラーが出る
(でもnetstatとかで見ると対象ポートがUDPのことに出ている。接続はできない)

StartHostの前になにか事前処理が必要なのでしょうか。。
・試した検証用プロジェクト
whitecats.dip.jp/up2/download/1452093047.zip

私の環境;win7 pro , Unity 5.3.1f1 (64-bit),

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 00:09:44.87 ID:kCD1knB8.net]
あ、プロジェクトのpassは test です

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:01:17.13 ID:AYi2CqeL.net]
UNETってPhotonみたいなものなの?

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 06:52:35.11 ID:kCD1knB8.net]
>>889
そうです。 UnityEngine.Networking名前空間あたりのマルチプレイ用機能みたいです。
機能的には同じような感じのようですね。
photon使うのが 主流なのでしょうかね?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 09:55:08.46 ID:kz6C7yFX.net]
uNETは5.1以降の新しい標準ネットワークAPIで、新しい分情報が少ないのが難点といえば難点

HLAPIについてはuGUIと同様オープンソース化されているからHUDのソース読んだら参考になるかもしれない

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/networking

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:30:51.06 ID:Y9KpJ6Uz.net]
>>891
ありがとうございます
なんとオープンソースになってたんですね
ちょっと見てみます!

917 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 18:51:42.56 ID:yWUOEVzg.net]
2DシューティングゲームでZキーで強ショット、Xキーで弱ショットが出るとします。しかし、ZキーとXキーを同時に押すと両方のショットが出てしまいます。
同時押しした場合、Xキーの弱ショットのみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?

一応、大体こんな感じのコードでやっております。

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:57:46.40 ID:hwbkfv15.net]
>>893
Unity関係ない気がするんだが
Xキーが押されていないときだけZキーの入力を受けるように
すればいいだけでしょ?
if ( X入力 )
{
}
else if ( Z入力 )
{
}

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:57:52.38 ID:lawdn1GB.net]
>>893
Unityよく分からんが多分これでいける


if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}
else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 19:03:16.31 ID:7DpOtl6U.net]
Unity的な回答するとInput.GetKeyDownがupdateにあると仮定して
インプット間隔を制御しないとif文だけじゃボタンが押し続けられた時にごちゃごちゃ弾がでるぜw

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 19:19:37.46 ID:hwbkfv15.net]
>>896
そういうゲームの仕様はこっちで想像してもしょうがないので
改めて質問来た時でいいでしょ

922 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 21:15:43.05 ID:yWUOEVzg.net]
>>894
>>895
ありがとうございます!
・・・ですがせっかく答えていただいたのにごめんなさい。先ほどのは間違いです。本命はこちらです・・・。

Xキーで防御を出して、Zキーでショットを撃とうと思っていますが、ZキーとXキーを同時に押すと防御とショットが同時に出てきます。
同時押しした場合、Xキーの防御のみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X))    //Xキーで
{
Instantiate (gard, transform.position, Quaternion.identity); //防御する。
}
else

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) || (Input.GetKey (KeyCode.Z) && count % 5f == 0))   //Zで撃つ Zで撃ち続ける 5fごとに
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;  //弾の生成
clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
   }

最初の文を
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)|| (Input.GetKey (KeyCode.X))
にすると上手くいきますが、そうなると「gard」がすごい数を出してきますのでダメです・・・。

Unity無関係かもしれませんがUnityでC#でやっているのでこちらのスレで質問させていただきます。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 21:30:47.97 ID:RIyhZQsW.net]
なんかすげえ奴が着たな
触らずにスルーしろよ
居着かれると大変な事になるぞ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 22:34:51.65 ID:kCD1knB8.net]
>>891
この件ですがソースを見たところ違いはonGui内でstarthostしているかuguiのボタンクリックイベントでしているかでした。
試しにupdate内やonguiで呼んだら成功したので,もしかするとupdateやonguiの前に何らかの下準備が行われているのかもしれません。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 22:50:31.54 ID:jc2wiw05.net]
>>898
もっと効率良くはなると思うがわかりやすく書くとこんなところかね

//ガードしているかどうか
bool isGuarded;
//fireRateのうちどこで撃つか
int fireTiming;
//何フレームに1回撃つか、メソッド内に数値リテラル書きたくないしインスペクタから変更したいが面倒なのでパブリック
public int fireRate=5;

void Update(){
if(Input.GetKeyDown

926 名前:(KeyCode.Z)){
//Zが押されたタイミングをキャッシュしとく
fireTiming=Time.frameCount%fireRate;
}
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;
if(fire&&Time.frameCount%fireRate==fireTiming){
this.Fire();//弾を発射するメソッド
}else if(!isGuarded&&guard){
isGuarded=true;
this.Guard();//ガード開始するメソッド
}else if(isGuarded&&!guard){
isGuarded=false;
this.Unguard();//ガード解除するメソッド
}
}
[]
[ここ壊れてます]

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 00:20:48.90 ID:kCUY2DJ2.net]
>>900
解決しました。私の単純な実装ミスでした。
ホスト開始ボタンのイベントハンドラをコードとインスペクタ上で登録していたため二回listenが呼ばれてたということでした。
お騒がせしました。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 06:21:49.06 ID:8au7KOLk.net]
ダブルクリック判定のサンプルが見つからなくてUniRx使ったサンプルが一つしか
見つからなかったので、初心者なりにダブルクリック判定できるクラス作ったのですが
私と同じ初心者の方のためにうpした方がいいですか?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 10:40:48.38 ID:0SUqbUHY.net]
しなくていいと思うよ
そういうスレじゃないし



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 11:44:09.85 ID:DTWBj4X9.net]
>>898
Unityやるよりc#(c言語でもc++でもjavaでもphpでもいいが)の基本文法覚えたほうがいい

int カウント;
for(;;)
{
if(Xが押されている)
{
防御;
}
else if(Zが押されている&&(カウント%5)==0)
{
ショット;
}
カウント++;
}

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 11:49:49.69 ID:Bq3VIzHQ.net]
>>903
unity C# double click でググれば山のようなサンプルがあるんだけど
それらより出来が良いと思うなら貼ったら

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 12:06:32.36 ID:oZHGx8Zx.net]
おっと、防御優先だった
>>901は攻撃優先してるから間違い、すまんね

(誤)
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;

(正)
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X);
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z)&&!guard;

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 13:21:13.85 ID:IewE0LND.net]
>>903
2chよりはQiitaとかに貼ったほうが
後の人が検索するときには有用だと思う

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 15:16:30.85 ID:Uxj9oiwp.net]
こんなとこ貼っても基本ゴミレベルの人ばっかだから
ロクに理解も出来ないと思いますしね

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 15:28:13.99 ID:IewE0LND.net]
便所からランクアップできたのか

936 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/08(金) 16:21:48.07 ID:vPXkHPlJ.net]
シェイプキーの操作方法が分かりません。
blenderからシェイプキーを設定したモデルを入れたのですが、ボーンのようにAnimationが追加されるわけでもなく
探したのですが見つかりませんでした。
本来ならモデルの skinned mesh renderer に blendshapes というステータスが追加されるらしいのですが、それも無い状態です。
どうすればシェイプキーを設定できるのでしょうか。
よろしくお願いします

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 16:47:25.99 ID:ColvTIaI.net]
blenderで正常ならblenderから正しくインポートされてないだけだろ
blendファイルとfbxと両方試したかとか、fbxならエクスポート設定は大丈夫かとか

もしくはちゃんとインポートされてるんだけど
モデルのゲームオブジェクトに一杯子オブジェクトあって探しきれてないだけとか
BlendShapesが閉じてて気づかないるだけとか
インスペクターでskinned mesh rendererの直下にblendshapesはあるはず
顔なら顔の子オブジェクトの中を探さなきゃだめだぞ

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 16:54:04.49 ID:sQIGnL9R.net]
質問失礼します。
アセットバンドルでファイルを保存できたのですが読み込みができません。
LoadAllAssetsで読み込みはできたみたいなのですが、
ここからマテリアルにキャストしたりテクスチャーにキャストしたり、
プレハブと関連付けたりするのは手動でしょうか?
全く理解できていないので、的外れな質問だったらすいません。
よろしくお願いします。

939 名前:913 mailto:sage [2016/01/08(金) 17:30:13.76 ID:sQIGnL9R.net]
自己解決しました。
全てが入っている一番上のフォルダ1つにアセットラベル付けて出力するだけでした。



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 18:04:54.75 ID:vPXkHPlJ.net]
>>912
正しくインポートされていない可能性があるとのことで、色々試してみた結果、
どうやらモディファイアーが原因だったようで、Armature以外を適用して
シェイプキーを設定しなおした結果、blendshapesがちゃんと追加されました。
Unityでの設定はこれからですが、とりあえずこれでやってみようと思います。
ありがとうございました。

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 01:14:36.30 ID:BI2TGQfJ.net]
課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
これしか思いつかなくて…

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 01:29:26.48 ID:YrQMk2oG.net]
>>916
もちろん危険だけど…
サーバサイドでデータ保持、課金検証しても不正はゼロにはできないと思ったほうがいいからね。追えば分かる状態にはできるけど、根本的には「未知のエラーかどうか」を保証できないしね

今やれる範囲での選択肢が端末保存なのであれば悪いことじゃないよ。やってみて、改造者に起因する問題をコストとして計上してから考えればいいよ

脅かすようで悪いけど、ユーザ100人いたら一人は知識ある改造経験者だというくらいに考えといたほうがいいよ

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 02:10:08.45 ID:uGLR6h0t.net]
いくらなんでもそこはサーバー管理にしようよ。仮想通貨管理系のサービス使えばそんなコスト抑えられるべ
さすがに改竄ノーガード戦法、端末壊れたら課金データロストとか男前すぎるぞ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 02:40:38.70 ID:nHm//KnJ.net]
セーブデータ消したら復活できませんってゲーム結構ない?
俺もローカル保存でいいかなーって思ってたんだけど

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 03:32:12.72 ID:ONXJgwoD.net]
どこのBaaSもアイテムの偽造防止策なんて提供してくれないし、万が一ゲームがヒットした時に利益をほぼすべて持っていかれるし・・・・
大抵のゲームの場合はオンラインでアイテムを管理してもいいことなんてないよ

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 03:37:33.97 ID:afjinA91.net]
>>919
課金アイテムでそれだったら駄目じゃね?
少なくともiOS版だとRejectされるんじゃないか

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 03:50:33.52 ID:nHm//KnJ.net]
あ、そもそも普通に作ればiCloudバックアップとかに対応してるんじゃない?
調べてないから良く知らないが、課金コインもただのゲーム内データだし。
暗号化はassetでするから少しは改ざん対策になるとは思う

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 06:32:13.14 ID:tcA5nLct.net]
ソシャゲーじゃないんならサーバー用意する必要なんてないと思うけど
パズドラとかモンストみたいなゲーム作るんだ!って話なら知らん

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 10:04:56.69 ID:Ck0wvyJY.net]
サーバー保存が理想系なんだろうけど、ゲーム性の問題じゃね?
対人戦があるなら不正は排除しないといけないから、サーバーデータ保存になるし、
チートしたところで個人で終息する話なら大した問題にはならないし
まあサーバー保存にしたらID管理で膨大な手数になるけどなー



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 10:14:08.53 ID:ToyuPE6g.net]
つかその手の話をこんなスレでやる事自体違和感ありまくり
商業レベルじゃあるまいしどのレベルで作ってるゲームなんだよ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 10:27:09.74 ID:WzWFWK4g.net]
どうしたらいいですかじゃなくてお前がどうしたいのかって話だからな

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 10:48:34.64 ID:slVnXfFr.net]
まぁそもそもサーバー保存が思いつかないわけじゃなくて
その程度の人月予算しかありません、って話だからなぁ…
手元に千円しかないけど1億円のものを買いたいんだけどどうしたらいい?
みたいな話で宝くじでも買え、以外いうことがないw

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:03:05.02 ID:msHmrnE6.net]
まあif文がどうとかの超初心者から課金うんぬんまでいろんな人がいるから面白いんだけどな
流石に初心者レベルの奴が課金とか言わんだろ

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:44:38.33 ID:Ck0wvyJY.net]
個人レベルだから悩むんじゃないのかね
意味合いとしては、ローカル保存でいいかっていう情報倫理的なお話でしょ
チートセキュリティ対策はキリがないから、担当者の線引き次第でしかないと思うけどな

アイテム課金くらい個人でも作れるだろ
サーバー運営費なんてクラウドで月5000円くらいの稼働で始めれば必要十分で個人でもできる。作るのは、な
運営保守は保証しない

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:45:04.55 ID:1azCF1yq.net]
いやでも質問自体ナンセンスっていうか
初心者レベルだと思う
別に初心者が悪いってわけじゃないが

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:58:48.22 ID:Ck0wvyJY.net]
これが初心者とはね…
もっと語彙を増やしたほうがいいと思うけどな

不確定要素に対する仕様の決定は、まったく決められない人はいるから、
広く言えば人格の問題

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:00:55.44 ID:afjinA91.net]
>>929
amazonのnano EC2とsmall RDSで月あたり14ドルで出来るからなぁ、一ドルのアイテムが一四個以上売れるならちゃんと対応すべきだと思うぞ

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:13:29.56 ID:YrQMk2oG.net]
RDSってそんな安いんか
パフォーマンスいいのと惰性でさくらVPS使ってたけど、スケールの手軽さ考えるとAWSに移行したほうがいいのかもなぁ

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:27:19.29 ID:Ck0wvyJY.net]
>>932
そうなると運営保守の工数の問題にもなってくるから、
結局どこまでやるの?って話にしかならないんだよね

ゲーム性や今後の展開、自分(会社)の性格を考えて決めろとしか



960 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 13:33:25.86 ID:IP4TzFvt.net]
Unity5.1から5.3に上げての質問です
5.1ではアタッチしたスクリプトをInspector上でScriptを変更できる欄がありましたが、
5.3だと編集不可になっていて地味に困っています。何か編集可能になる設定ってありますか?

_______________
|▼[C#] Hoge Fuga (Script) [?] *
| Script     [[C#]HogeFuga] ◎ ←こいつが編集不可
| Piyo Param   [    1]
| Hogehoge    [    2]
|
|
|

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:05:05.44 ID:msHmrnE6.net]
何の為にそこを変更するの?
異なるスクリプトにするなら削除してから追加すればいいだけだし

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:07:59.70 ID:6naWAe4H.net]
やっぱ頭が弱い方がいいと思える
ここは優しい世界

963 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 15:27:49.15 ID:IP4TzFvt.net]
>>936
5.1ではここで変更すると、スクリプト継承してあると親クラスで設定した値が、
子クラスにも引き継がれるのでぼちぼち便利だったんですよ

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:36:48.11 ID:dRgRZulg.net]
そうやってぐちゃぐちゃになるから意図的に変更できなくしたんだろうな
チーム開発してたら害にしかならない気がする
自分で作ったのさえ後で罠になるかもw

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:41:43.03 ID:Ck0wvyJY.net]
デフォルト値入れとけって話しな
あとスクリプトの状態でもpublic GameObjectとかは、
あらかじめデフォルト値としてアタッチできるんだから、複製作るならやっとけと

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:45:08.92 ID:IP4TzFvt.net]
serializeされてるパラメータがそのまま移行されるだけなんだから、
ぐちゃぐちゃにはならない気もするけど、

Inspector上でパラメータをいじって調整していて
「やっぱりこっちのスクリプトにしよう」って変更しても、
基底のパラメータが引き継がれるの便利だったんだけどなぁ

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:50:51.73 ID:dRgRZulg.net]
やった事ないから知らないんだけどスクリプト変更した時にコンポーネントの名前も自動的に変更してくれるの?
もしコンポーネント名とスクリプト名が違うならやっぱり罠になるよ
コンポーネントは閉じてる事も多いんだから

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:53:21.60 ID:Ck0wvyJY.net]
動作仕様決めないでスクリプトアタッチする思考回路が理解できんな
やっぱこっちなんてシチュエーションなんかないんだが

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 15:54:40.38 ID:IP4TzFvt.net]
>>942
コンポーネント名も自動で変わった筈です



970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:01:52.39 ID:IP4TzFvt.net]
>>943
例えば敵キャラの挙動を作るときに
基本的な動作をするクラスで仮置きしておいて、
その動作を継承して動きを追加したい時とかですかね

まぁ、自分の思考回路なんで正しいかは知りませんが

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:02:36.51 ID:T7DwdcBc.net]
5.3って結構変更入ってるよね
パフォーマンスは多少良くなってるようだけど5.3の新機能にはまだ縁が無いから
パーティクル関係で修正が追いつかずに5.2.4にした

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:32:44.12 ID:YrQMk2oG.net]
>>945
設定コンポーネントを別で作りなよ
そのコンポーネントを、publicで受け取れる実装コンポーネントに分ければテスト設定とか柔軟に差し替えられて便利よ

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:33:50.72 ID:K54MsIw5.net]
客都合の仕様変更なんかよくある事だろ、まあ個人開発してたらあまりない事だからわからんでもないが
答えもせずに質問者罵倒してる約2名はちょっと黙っとけよw

>>944
インスペクタをデバッグモードにすりゃできるぞ
ここからは推測だがデバッグモードでないとどの値が維持されたかも分からず思わぬ事故になる事があるから変更されたんじゃないかね?
言うまでもないが事故るリスクの高い操作ではあるので細心の注意を払って行うことをお勧めしとくよ

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 16:38:49.50 ID:nHm//KnJ.net]
そんなに変更あるのか
課金いれたいから5.3にはするつもりだけどドキドキ

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 17:04:36.02 ID:Ck0wvyJY.net]
>>948
この程度で罵倒だと思うなら

976 名前:2ch向いてないとしか

仕様変更なら、新旧スクリプトアタッチして上下に見比べて、
相違ないことを確認してから古いほう消したほうが確実じゃないのか?
インスペクタ上でどんだけ値設定してるのかわからんが

どちらにせよ2chで質問したい内容ではないな、俺は
[]
[ここ壊れてます]

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 17:06:23.32 ID:IP4TzFvt.net]
>>947
ありがとうございます
今更変更はちょっと出来ないので、次回参考にしてみます。

>>948
うおぅ、滅茶苦茶嬉しいです。ありがとうございます。
デバッグモード挟むのはちょっとめんどいですけど解決です。

確かに事故りかけた事があるので、
全てSerializeとするかNonSerializedとするかきっちり決めています
これで(多分)予想外の変更がおこらない筈

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 17:25:59.18 ID:i/7/G2qw.net]
>>950
デフォルト値入れとけとか的はずれな事を言ってる様な奴に理解力を期待してないから別にいいが恥の上塗りするだけだぞw

そもそも目視確認をあてにしてる時点で論外、開発中にミスをやらかすのは常に人間だろw
ついでに言えばDisallowMultipleComponentついてたらどうするんだ?
コンポーネントのインスタンスIDを維持したい時は?

百歩譲ってインスペクタでの目視確認を許すにしても必ずデバッグモード使え、エディタが拡張されてたらインスペクタには値全てが表示されてる訳じゃない

で、日常的にデバッグモード使ってるなら即答出来る内容の質問で訳のわからん事言ってるのはつまり…

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 17:31:26.98 ID:Ck0wvyJY.net]
>>952
日常的にデバックモードは使ってない
必要ないからな
あんたは大規模開発してるみたいだから全部任せたわ



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 19:49:08.89 ID:afjinA91.net]
>>933
nano EC2なんかAmazonの固定IPリザーブ代金と一緒だったりする(つい最近導入されたちっちゃいサーバ>>nano)
月7ドルで固定IPもらえるって考えたら自宅で固定IPの高いISP使わないで済むと言う考え方もあったりする

nano EC2はメモリ512Mしか無いんでJVMとかスクリプト言語でバリバリの動的Webサーバ作るのには向かないけど、
nginxとwebにころがってるPHPのサンプルベースに課金処理とかするのには問題無いレベルだから割とオススメ

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:00:32.64 ID:eb6Xtzdo.net]
企業レベル?のレベルの話してるひとはなんで会社でやらないんだろう?

982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 20:25:52.73 ID:3WrumdnE.net]
マテリアルについて質問です。

バージョン 5.12です。

Blenderで作ったオブジェクトをUnityのマテリアルの設定で金属っぽくしたいのですが、StandardマテリアルのMetaricを上げていくと
真っ黒になってしまいます。ネット上で調べてみたのですが、どこのサイトを見てもMetaricとSmoothnessを1にして金属質のマテリアルを作っていたのですが、
実際に自分でやると真っ黒でなんの反射もないマテリアルになってしまいます。どういう原因が考えられるでしょうか?
解りにくい質問ですが、どなたかアドバイスを下さい。
よろしくお願いします。

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:38:07.48 ID:YrQMk2oG.net]
>>954
nanoは試したけど昔のt1.microがさらに安くなった感じのプランだよね。フレームワークや運用アプリ次第ではスワップ必要そうだなぁ
t2.microでもさくらVPSと比較すると割高低性能な印象があるかも。しばらくベンチマークやってないからまた評価してみるかな

>>955
ん?俺は個人だけど、ここリーマンお断りなスレじゃないよね?

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:55:14.61 ID:Bn36uXAt.net]
この程度で企業レベルとか言ってたら人から金取るなんて無理だぞw

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:14:02.00 ID:eb6Xtzdo.net]
>>957
わざわざここで聞くより職場の人が同じ環境なんだからそっちで聞くほうがよくない?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:35:40.59 ID:WzWFWK4g.net]
>課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
>これしか思いつかなくて…

元々の質問が素人で、答えとしては危険としか言いようがないからな。
求めてるのが1から10まで教えてくださいの宿題依頼なら答えるな。
それに単なる1レスを論破しようと脊髄反射してるとどんどん元から離れてグダグダになるだけや。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 21:39:25.25 ID:uGLR6h0t.net]
>>956
Blender側でUVの指定をしてないとか

988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 22:21:12.07 ID:3WrumdnE.net]
>>961
再度確認しましたが、Blender側のUVはきっちりせっていされていました。ちょっと色々調べてみます。

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 23:38:06.30 ID:mHjeOI+y.net]
ゲーム内通貨のような消耗品じゃなきゃ、また変わったんだろうけどなー



990 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 01:38:31.24 ID:hJJmamS7.net]
描画以外の関数の実行中ってオブジェクトは動かないんですか?

それなりに多くの処理を入れてもヌルヌル動いてるのは、目にも止まらぬ速さでコンピュータが処理してくれているのでしょうか?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:03:52.45 ID:Agpgg9va.net]
ほぼその通りの認識で問題ない
一回のupdate内では動かない。fixedUpdateは描画とは別だけどね。あとは自前で別スレッド立ち上げた時も別の話
update内で試しに重い処理回してプロファイラーを確認すると分かることだよ。1FPS内で処理が追いつかなければフレーム落ちする

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:08:55.17 ID:iKA4aMFf.net]
UnityスレじゃなくてITの専門学校へでも逝って基礎から勉強してくださいだな

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 02:37:38.79 ID:kTSS0oHk.net]
>>916
PlayerPrefsで保存した値は、レジストリに直接記録される
Win+R->regeditでレジストリエディタ開いて、HKEY_CURRENT_USER->SOFTWAREの中を見れば見つけられるはず

で、何も対策していなければ生の値が書かれて書き換えも可能
なんらかの処理で(すべて一旦文字列に変換し、先頭に特定の文字列を加えてから暗号化する等)
暗号化して改竄を難しくすることはできるけど、絶対ではない

とはいえ、ウェブを介したところで送受信するデータを改竄することは可能だから、PlayerPrefsでも同じっちゃ同じ
そして、ソーシャルゲームでないなら一人のプレイヤーが改竄してても他のプレイヤーに直接不利益が及ぶわけではないので、
対策するコストと改竄するコストとそれによる損害を考慮して方法を選べばいい

商用のソーシャルゲームでも、クライアント側で終始するパラメータ改竄に関してはフリーパスで、
ランキングで目立ったりしない限りは実質黙認しているところもある

994 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 10:41:45.19 ID:hJJmamS7.net]
>>965
コンピュータってすごいですねぇ

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 10:48:11.13 ID:tnzanR0y.net]
ほんと
10時間かけてただ1フレームの銀色の球出して感動してたのに

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 11:33:39.59 ID:Bj5uOLKD.net]
レイトレかよ、懐かしいなw

997 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 14:16:29.28 ID:DIkpoUgO.net]
Unityを5.31にアップデートしたらWheelColliderがシーンビューニ表示されなくなったんですが、他に同じ様な症状の方居ますか?
他のColliderは表示されるんですが、WheelColliderだけが表示されなくて困っています。

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 14:46:01.28 ID:i2QQBb3J.net]
>>969
懐かしいなー
8ビット機で計算すると浮動小数点演算がめちゃネックだったの思い出したわ

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 15:22:55.55 ID:TcrtzAev.net]
>>971
どのバージョンから上げたん?
5より前ならアップグレードガイドは参照した?
重要な変更したって書いてあるよ。



1000 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 15:50:32.12 ID:DIkpoUgO.net]
>>973
申し訳ないです。ただ単にRigidodyを付加してなかっただけでした。Rigidbodyを付けないと表示もされない事を初めて知りました。

おさわがせしました。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<330KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef