1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:36:40.57 ID:BEie15Xx.net] >>300 なにか勘違いしてました・・・ SetDestinationは新しい経路を設定するものであって リスタートはResumeだったんですね。 解決しました、ありがとうございました。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 23:10:22.56 ID:/q5gMwyv.net] 5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。
313 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 23:49:01.51 ID:kBOeE3Lt.net] ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 01:53:00.48 ID:dma6ySGz.net] Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると 斜面で挙動がおかしくなります。 キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。 NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。
315 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 02:09:53.22 ID:G1dVTeUZ.net] proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:13:12.10 ID:dma6ySGz.net] >>304 ですがコライダーや剛体のせいではなく sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:30:11.44 ID:lyHrr4Dm.net] ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。 バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に ゲーム状態だけが止まる などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、 なにかいい方法はありませんでしょうか?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:37:23.35 ID:dma6ySGz.net] >>304 です どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304 の動作になってしまいます。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 09:05:20.90 ID:cpAKRRPM.net] >>305 AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/12/01(火) 18:24:15.78 ID:opoQWdVA.net] プレハブから生成したオブジェクトを 他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない? 結構困ってる
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:00:06.08 ID:AEkGpHpL.net] >>307 必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば? docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-unscaledDeltaTime.html
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/12/01(火) 19:17:45.30 ID:opoQWdVA.net] プレハブから動的に生成したオブジェクトを 他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか? 結構困ってます
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:23:31.12 ID:+bqWhFqv.net] prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの? prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。 読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ
324 名前:312 mailto:age [2015/12/01(火) 19:50:46.80 ID:opoQWdVA.net] >>313 プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです プレハブのGameObjectにいれたソースや プレハブのを生成したオブジェクトでもなく 第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです GameObject.Find(
325 名前:312 mailto:age [2015/12/01(火) 19:53:02.53 ID:opoQWdVA.net] >>313 プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです プレハブのGameObjectにいれたソースや プレハブのを生成したオブジェクトでもなく 第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが 複数生成させた場合、個別に選択が出来ません 宜しくお願いします
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:59:26.06 ID:AEkGpHpL.net] >>315 そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて 最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。 例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。 大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 20:01:24.58 ID:fH1D1Frt.net] 自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 20:11:47.03 ID:+bqWhFqv.net] 複数生成したときに.nameで個別に名前つければFindで参照できるよ
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:12:08.73 ID:wZXtkh9e.net] BlackSmithや建築系のデモ見てたらUnrealに負けない絵作りできるのかと思ったんだけど ゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの? ど素人丸出しの質問で申し訳ないです
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:31:23.53 ID:cpAKRRPM.net] >>315 Instantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:34:27.98 ID:AEkGpHpL.net] >>319 割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし
332 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 22:40:19.02 ID:aZgzUlQ/.net] 標準アセットのThirdPersonCharacterが超えられる段差の高さはどこで設定するのでしょうか? CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 23:21:20.58 ID:xvXHyh/Z.net] >>315 第三者の〜ってのがよくわからんなー スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を スクリプトBの中で使いたいってこと? 他の人が既に書いてるけど 管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる 生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい いろいろやりかたあるよ
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 00:24:42.43 ID:SpGbHO1Q.net] >>321 Unityの描画の品質が劣るわけではないんですね 安心しました
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 00:43:21.17 ID:b/ubbyMj.net] 結構凝ったフォトリアルやりたいのかな? 劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい 比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。 俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 02:26:23.14 ID:SpGbHO1Q.net] >テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる このあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 03:20:21.23 ID:0gDTzzfy.net] >>315 GameObject.FindObjrctsOfType<> で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分
338 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/02(水) 12:57:27.87 ID:EINVToni.net] >>307 俺がよくやってるのは止めたいオブジェクトだけ指定して止める 単に止めたい動作がUpdateなどの毎フレーム更新なら代わりにコルーチンで実装して、止めたいタイミングでコルーチンを止めればいい ついでにこれを楽に行うとすれば止めたいオブジェクトのコンポーネントに止めたいオブジェクト共通のインターフェースを実装させればいい あとは前スレにあった特定のインターフェースを実装したコンポーネント一覧を取得するメソッドを用意すればいい
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 13:17:43.90 ID:+pslSdHH.net] >>326 違う=劣る というわけじゃないのにUnityでUEの画面と同じものを作りたいなら もうそれUE使えよとしかいえないわ UEと同じスクリーンショットをUnityで作るのが目的じゃないなら エンジンの出力の違いを吸収させる意味自体がないだろ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 14:09:51.83 ID:3eY2ziOa.net] まあUnityはこの先ジリ貧だしな。 既にモバイル系で仕事やってるならともかく、 今から勉強するなら大人しくUnrealにしておいたほうがいい。 まして今リッチな絵が欲しいというならなおさら。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 17:26:29.29 ID:qX+nzKEH.net] 質問させてください。 カメラから見て、マウスオーバーしたオブジェクトと同じ位置に別オブジェクトを置きたいのですが、 https://gist.github.com/Buravo46/8367810 これの// Z軸修正の箇所に qiita.com/kajitack/items/799a18da3174a6af0b89 これを入れて Vector3.Distanceで、カメラからhitオブジェクトの距離を求め、position.zとしています。 が、カメラの中央にオブジェクトがあるときは合うのですが、 カメラの端のほうのオブジェクトではズレてしまいます。 どうしたらうまくいくでしょうか?宜しくお願いします。
342 名前:331 mailto:sage [2015/12/02(水) 17:36:17.16 ID:qX+nzKEH.net] >>331 です。 追記です。同じ位置と書きましたが、 全く同じ位置というわけではなく、(それならマウスオーバー時にpositionを同じにすればいいので) マウスオーバーしている間はそのオブジェクトとカメラとの距離を保ったまま、 マウスに別オブジェクトを追従させたいのです。
343 名前:307 mailto:sage [2015/12/02(水) 17:55:56.75 ID:odH9pkbh.net] >>328 なるほど。キャラクターの移動をUpdateじゃなくて、コルーチンで実装して、 止めたいタイミングでコルーチンを止めると同時に、アニメーションは GetComponent<Animator>().speed = 0; で一時停止にして、空のゲームオブジェクトで時間管理させれば、 時間を止めるだけでなく、キャラごとにスピードを自在に操ることも可能ですね。 いい方法を教えていただきました、ありがとうございました。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 18:28:00.74 ID:yyo/uO5m.net] >>331 void Update(){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit = new RaycastHit(); if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) { gameObject.transform.position =hit.point; } } とかか? マウスポイントからちょっとずらしたい、場合はちょっとめんどくさいかもな。 例えば右に1ずらしたければ gameObject.transform.position =hit.point+Camera.main.transform.right; とかでできるが。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 19:46:12.56 ID:qX+nzKEH.net] >>334 あああありがとうございます できました! なぜかScreenToWorldPointにこだわって自らややこしくしてしまってました シンプルでいいんですね 感謝です
346 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 00:45:14.61 ID:0mX5g2ro.net] 物体の回転をx軸y軸z軸で回転させるんじゃなくて、例えばtransform.upを軸にして回転させるにはどうすればいい? つまり任意の方向を軸にして回転させたい
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 00:47:29.38 ID:RK6gpU6x.net] >>336 transform.Rotate(); docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html Rotate()はデフォではローカルスペースで回る。リファレンスよく読みたまえよ
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 00:51:20.01 ID:RK6gpU6x.net] >>336 完全に任意の軸で回したいなら transform.rotation=transform.rotation*Quaternion.AngleAxis(deg,axis); とかかな。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 00:57:56.01 ID:IjCFo0mt.net] >>329 >>330 たまにいるけどこういうUnityでハイエンドやってみたい人を頑なに拒む奴らって何なんだろ。 既にモバイル系以外でもUEと競合し始めてるのに。 日本しか見てないのかねえ。
350 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 00:59:38.69 ID:jKybS+CM.net] エディタ拡張系の質問なのですが、 なるべくAttributeの拡張だけでInspectorの表示を整えたいのですが、 折りたたみや、MinMaxSliderのような複数の変数に関わる拡張は、 Attributeじゃできませんかね?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 02:59:36.74 ID:JvyMPJkl.net] Unity5.2.3のインストールしているとVisual StudioやMS net frameworkのインストール画面が出てきてインストーラー停止するんだけど これ省けないですか?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 03:27:45.67 ID:YLpL1k0k.net] インストール選択したの?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 04:39:41.21 ID:JvyMPJkl.net] >>342 見落としてました・・・ありがとう
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 08:38:46.33 ID:HJv0Qqkj.net] >>339 UE4さわりゃわかるがデフォルトのレンダリング性能で差がつきすぎだもん まぁUE4でモバイルやWebプレイヤーはまだ厳しいものがあるし ネットコードはUE4のが圧倒的に優秀だし作るゲームで使い分けるのが正義
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 08:57:24.67 ID:Cw0hiiOI.net] レンダリング性能の差って具体的に何を指してるんだ?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 10:20:11.31 ID:z+lZgBRH.net] むしろレンダラに差がないと本気で思ってるならヤバイだろ 今の所両エンジンのカバー範囲は被ってないんだから作りたいものに併せて選べって話だろ
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 10:40:04.79 ID:74kRDXmT.net] いつもながらUnrealとの比較になると スカスカな話になるな。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 14:32:28.38 ID:+IQa1UHT.net] >>336 quarternionで合成ベクトルで頑張る
359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 14:36:10.33 ID:X/SX/RH1.net] 無料で利用できるBGMやSEで3Dゲームでも使えそうなものって極端に少ない気がする オススメのサイトとかある?
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 15:04:43.04 ID:kkgGARlz.net] ゲームグラフィックが2Dか3DかでBGMの合う合わないが変わるか? SEは多少リアルな方が合うかもしれんが
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 15:09:53.17 ID:+IQa1UHT.net] ファミコン風の音楽だと確かに3Dゲームには向かない感じはするね
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 17:09:11.77 ID:YLpL1k0k.net] クラシック曲とか、意外と条件に合致するぜ
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 17:30:49.01 ID:FVAAXw7W.net] >>349 ニコニ・コモンズ(ドメインが2chNGワードになってるっぽい) commons.nico video.jp/search/tag/BGM?s=d&o=d&ld=2&sc=1 まだ本格的に探してないけど、ポテンシャルは高いんじゃないかって印象持ってる
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 19:08:48.33 ID:zV8iJfu3.net] ゲームでは使えないし、著作権フリーでもないけどな
365 名前:名前は開発中の物です。 [2015/12/03(木) 19:14:19.00 ID:FWVmqhf9.net] unity5.2of3で2Dゲーム開発しているものです。製作しているジャンルは探索ゲーで、 プレイキャラを操作してマップを歩き回りオブジェクトを収集するような感じの作品です。 参考にmachinaliumといった同じジャンルの有名作品をプレイしたりしていて不思議に思った事があります。 2Dの場合でNPCの周りを歩き回って、オブジェクトの後ろ側に行く場合は操作キャラが背面に、 前に行く場合は前面に出るというのはどうしたら良いのでしょうか?また、ソーティングレイヤーは関係ありますか?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 19:23:28.80 ID:gsygo5bm.net] y座標をもとにorder in layerの値をセットすればよくね
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 20:50:44.69 ID:uuZKrhtQ.net] 5.3でアプリ内課金が使えるようになるらしいけど、いつごろ来るんだろ
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 21:08:05.86 ID:gsygo5bm.net] アプリ内課金自体はSoomlaで不自由ないけど、外部ライブラリ減らせるのは助かるよね ついでにサーバサイド検証まで世話みてくれると嬉しいんだけどもw
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 21:50:13.44 ID:RzBc1rD7.net] >>355 手段として良いかは置いておいて、Zで前後の制御はできるね Yが上ならZを奥に、下ならZを手前に持ってくるように連動すれば 例えば縦16マスだとして、キャラなら画面上からZを1.00〜1.16の範囲に、 壁とかなら2.00〜2.16で、背景なら0.00〜0.16にという感じでYに連動させるとか
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 21:51:02.57 ID:RzBc1rD7.net] アカン、0〜16じゃ17マスやん
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 22:18:51.09 ID:YLpL1k0k.net] >>359 やっぱ2DでもZ軸
372 名前:を使っちゃうのが楽そうよね ゲームによっては、ライトとかちょい修正が必要かもしらん [] [ここ壊れてます]
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 22:35:53.21 ID:wMT3LI/N.net] ニコニコなんとかってとこにいる奴らのデータ使うの気持ち悪いなんとなく
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 23:57:00.86 ID:wGCZChKT.net] >>357 一応、12月8日にリリース予定だってよ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 00:01:01.03 ID:WI4Qgc9H.net] 今日の俺ぼけてるわ>>359 手前のほうがZ小さいから数値逆だわな ともかく「基準値-Y/100な」どで計算してZに突っ込めば >>361 重なり順で真っ先に思いつくのがCSSのz-indexだったもんで これが個人的には分かりやすいし楽な手法だわ ライトは確かに気をつけなきゃいけないね。意識してなかったわ、ありがとう
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 00:20:21.05 ID:JhBH9r/s.net] >>363 サンクスもうすぐだな 今作ってるやつはそれで作れそうで助かった
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 00:27:18.50 ID:9jpyH600.net] 5.5の2D強化が楽しみだぜ
378 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/04(金) 01:42:59.89 ID:qTSzVmde.net] なんかエディタ上では問題なく動いてるのにWebプレイヤーやスタンドアロンでビルドすると挙動おかしくなるな Webプレイヤーの方はGetAxisの入力が離しても0に戻らない感じで スタンドアロンの方は一部オブジェクトが動かない
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 10:54:59.53 ID:NNnsdri/.net] Unityはソシャゲ・ブラウザゲー用、UE4はコンシューマ・PCハイエンドゲーム用 もう完全に棲み分けが始まって両者ともこの方向性で進んでる
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 11:00:16.75 ID:519YdUSN.net] まぁいいことだよね
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 11:27:45.35 ID:KcUV2OvH.net] 住み分けが始まっているというよりは最初からそういうものなんだよなぁ Unityが開拓した「お手軽に3Dゲーを作る」っていうエンジン市場をUEが侵食しようとしてる
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 11:48:11.08 ID:x5se+V8Z.net] 結局どっちでも使える知識に進んでくものだし 切磋琢磨の発展はユーザにも嬉しいな
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 14:44:20.21 ID:YiKbNb6/.net] どっちかに縛られず両方覚えればいいじゃんって感じ C++とC#なら両立は楽だし ただUE4はまだ未完成感あるから様子見した方がいいかもね
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 14:48:53.83 ID:YZpvL1m9.net] 5.1から使い始めた初心者です。 質問なのですが、MacのEl CapitanにOSをアップグレードしてからか 最近やたらUnityが重いです。 よく見たら、Unityエディタの右下に青いバーがあり、なにか処理をしているっぽいのです。 「7/11 Light Transport 5 jobs」など、〜 jobs という表示で、何種類かあるようです。 前から出ていたものかもしれませんが、公式リファレンスで「jobs」で検索しても何もヒットしないのですが このバーは何でしょうか? これのせいで重い気がするのですが・・・なかなか処理が終わりそうにありません。 環境は3年前の秋に出たMacBook、Retinaのやつです。メモリは16Gで今のところ十分足りてます。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 15:00:13.62 ID:a7mz3d1a.net] て
386 名前:名前は開発中の物です。 [2015/12/04(金) 15:02:20.65 ID:DDRlSPWz.net] >>356 >>359 >>361 アドバイスありがとうございます! 359さんのxyzの連動ってどうすればいいのでしょうか?メカニムでやるのでしょうか? 四方向の移動設定はわかるのですが、メカニムでやった時X,Yの設定しかできないようだったので。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 15:03:16.41 ID:a7mz3d1a.net] >>373 なぜjobsで検索w unity light transportでググるとなんかでてくるとおもうよ
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 15:34:49.24 ID:YZpvL1m9.net] >>376 たしかにその方が良かったかもです・・・ 公式リファレンスで検索したところいろいろ出てきたのですが、どれが関係してるのかわからず… Google先生に聞くべきでした。 その結果、どうやら大きいキューブがあることが原因っぽいような、そうでもないような・・・ 大きいキューブ4つを消してみたら多少は改善されました。 ありがとうございます。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 16:21:57.97 ID:XLTAUkIE.net] UnityそのもののUIの大きさとかフォントサイズとか変更したいんだけど、何でググって良いのかさえわからなくて困ってます。 【Unity UI】とかで検索するとinspector部分とかの文字サイズじゃなくてゲームのUIをカスタマイズするページばかりが引っかかってしまいます。 PC買い換えたら解像度が上がったせいでソフトウェアのUIが軒並み小さい…
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 16:54:04.59 ID:LhrOBBwU.net] >>378 できない。 来年5月に5.4でRetina対応した時に何とかなるのかもしれない、という期待もある。 forum.unity3d.com/threads/how-to-change-font-size-in-unity-editor.149481/
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 17:22:48.86 ID:YZpvL1m9.net] C#での動かし方の質問です。 マップ上を自動で歩き回る敵のオブジェクトを作ろうと思っています。 各方向に壁があるかを調べるために、本体から前、左右、後の4方向に判定を伸ばします。 そのうち、例えば前方と右に壁がないことがわかった時、その2方向からどちらかを抽選して そちらに移動する・・・ということをやりたいと思っています。 その時、前方は60%、左右は30%、後ろは10%など変化をつけたいと思っています。 それぞれの判定が壁にぶつかったかどうかの判定はできると思うのですが、 その中から「壁にぶつかった」ものを選び、その中で抽選をする・・・という部分が どうやるべきかがなかなか思いつきません。 こういう時に使うべき命令や、手法など、ヒントでもいいので頂けると助かります。 C#、というかプログラム自体が勉強し始めたばかりなので ifやforを使って変数をこねくり回すのがやっとというくらいなので わかりやすい言葉で教えていただけるとなお助かります。
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 18:05:32.87 ID:XLTAUkIE.net] >>379 素早い回答ありがとうございます。 画面全体の拡大率を上げつつ対応を待ってみようと思います。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 18:55:00.77 ID:LhrOBBwU.net] >>380 unityっていうよりアルゴリズムの話の気はするがな。 壁にぶつかったもの、じゃなくて壁にぶつからなかったもの、だろう。 命令的に使うべきものはRandom.Range(a,b)くらいだ。 例えばだが 前後左右に壁判定をして結果がbool[4] detectとかに格納されている。壁があればtrue float[4] weightにそれぞれ前・右・左・後の順で重み付けが格納されている として float total=0f; for(int i=0;i<4;i++){ if(detect[i]==false)total+=weight[i]; } float probability = Random.Range(0,total); int direct; for(direct=0;direct<3;direct++){ if(detect[direct]==false)total-=weight[direct]; if(total<0)break; } とかやればdirectが0なら前、1なら右〜という結果が残る。 探索距離にもよるが全方面がふさがっていた場合どうすんのかとかそういう問題はあって ゲームの内容によってはこのままではバグ化することは考えられるが。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 19:05:04.10 ID:LhrOBBwU.net] しまった、Random.Rangeのフロート版とイント版の範囲を勘違いしてた if(total<=0)break; だな
395 名前:380 mailto:sage [2015/12/04(金) 19:26:31.30 ID:YZpvL1m9.net] >>382 なるほど! 基本的な命令だけでここまでできるんですね…ちょっと感動しています。 配列は使ったことはないですが、書かれていることは概ねわかる範囲です。 ちょっと下から2番目のifの行が難しいけど… 5行目のprobabilityで有効な方向のウェイトの中から抽選してるのはわかります。 でもその後使わない?? うーん、わからない部分もあるけどちょっとやってみます! 光明が見えたのと、プログラムってすげー!って思ったよありがとうございます!
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 19:29:02.93 ID:LhrOBBwU.net] >>384 ゴメン、そこも間違ってるw for(direct=0;direct<3;direct++){ if(detect[direct]==false)probability-=weight[direct]; if(probability<=0)break; } だな
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 19:39:09.72 ID:YZpvL1m9.net] >>385 理解できました!(たぶん!) あと、for文ってこう活用するのかと目から鱗です。 ありがとうございます、プログラム難しくてへこたれそうになってたけどやる気出てきたよ!
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 19:43:36.95 ID:WI4Qgc9H.net] >>375 そのメカニムで移動させた直後に、別途自身の座標取得して書き換えるだけですよ こんな感じ↓で Vector3 pos = obj.transform.position;//objは移動させたキャラ自身(GameObject) pos.z = 1f - pos.y / 100;//キャラ描画の奥行き基点を1.0としてます obj.transform.position = pos; …というか移動でtransform.positionいじるはずだから、そこにzも一緒に放り込む処理追加するだけかと
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 22:00:38.05 ID:t/zKap4N.net] コントローラーで操作できるようにしたかったのでこんな感じに書いてみたのですが、 ベクトルの大きさを表示してみたところ、上下左右をぴったり入力すると1と出ますが 斜め入力だと最大1.5ぐらいの大きさになってしまいました。 ゲームパッドのジョイスティックって三角関数のような円単位で表せられるものでは ないのでしょうか? そうであれば斜め入力で上下と等速にするためには、加筆しないといけないですよね。 private Vector2 JoyStick; void Update () { JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical")); if (JoyStick.magnitude > 0) { transform.position += transform.forward * JoyStick.x * Time.deltaTime; transform.position += transform.right * JoyStick.y * Time.deltaTime; } print (JoyStick.sqrMagnitude); }
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 22:33:23.42 ID:LhrOBBwU.net] >>388 アナログスティックはともかく十字キーはOnかOffだけだろう。 まぁ加筆自体は JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical")); joyStick.Normalize(); だけでいいだろうが。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 22:36:03.89 ID:LhrOBBwU.net] ああ、それじゃダメか… if(joyStick.sqrMagnitude>1)joyStick.Normalize(); かな
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/05(土) 01:09:13.49 ID:Ip323cCd.net] Macでの質問です。 El Capitanにアップデートしたところ、今まで使っていた痛MonoDevelopが起動しなくなりました。 痛の方を使っていた理由は、日本語入力ができるからです。 一度削除して入れ直してみても同様で、起動しようとすると原因不明のエラーで落ちます。 そこで、いろいろネット上を調べると、Xamarin Studioなら日本語入力できるとのことで 早速入れてみました。 バージョンは5.10.1でおそらく最新です。 しかし、日本語入力はできませんでした。 El Capitanで日本語入力のできている環境の方、いらっしゃいますか? また、解決法などわかる方いましたらお願いしますm(_ _)m
403 名前:388 mailto:sage [2015/12/05(土) 02:00:05.01 ID:iKztX7xZ.net] >>389 質問の意図をうまく表現できなくて申し訳ありません。 変数名がジョイスティックなのでアナログではないです。 せっかくジョイスティックを使うので、傾きを考慮して 最大値を1とし、中間の傾きも考慮したいために 質問した次第です。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/05(土) 02:36:03.65 ID:tPuulIVh.net] こんな感じで2D格闘ゲームみたいにアニメーションに併せて箱の組み合わせで当たり判定を付けたいのですが www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2011/02/22_3050.html アセットストアなどに良さそうなものないでしょうか? 今はBOXコリダーを置いてon/offでやってるのですが膨大になりすぎて…
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/05(土) 02:58:27.63 ID:B0/pRd/x.net] >>392 機器としてのジョイスティックが吐き出す縦軸横軸の数値が 君の言う円単位的なもの(恐らく正規化されているかということだと思うが) になっているかと言われると恐らく違う。 物理的な作りにもよると思うが基本的に斜めに倒せばX=1 Y=1の数値を吐き出す。 イマドキのゲームパッドについているアナログスティックも大体同様だろう。 斜めに倒せばベクトルの大きさはルート2=1.414とかになる。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/05(土) 03:17:31.29 ID:qe0RLnbZ.net] >>391 一通りやってみた 確かにmono developでは日本語入力対応してなかったし Xamarinも惜しいとこで入力できなかった でも痛、、の方は動いたし、日本語入力できたよ 動かないというのがどう動かないのかわからんから調べようがないけど 未認証アプリは動作しない設定のせいだったらFinderでアプリケーションから 右クリックで開く、から1度でも動かしとけばいけると思う そうでないなら動作しない状況を教えて
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/05(土) 03:21:17.22 ID:qe0RLnbZ.net] あ、動いた痛のほうのバージョンは5.9.6ね
408 名前:391 mailto:sage [2015/12/05(土) 09:45:01.07 ID:Ip323cCd.net] >>395 ありがとうございます。 動かないという部分を詳しくいうと ・Unityから起動しようとしたら真っ白いウィンドウが1秒くらい出た後に消え、 「MonoDevelop-Unity が予期しない理由で終了しました。」と表示が出る ・Finderから単体を起動しようとしても同じ ・古いのを消し、新しいものを「けいごのなんとか」ブログから落としてきてインストール後 開こうとすると「ネットから落としたものだけどいい?」と聞かれるので許可 →同じようにFinderからでもUnityからでも「白いウィンドウ→予期しない理由で終了」となる 今気づいたのですが、昨日ブログにあるリンクから落としたものはFinderで情報を見ると 5.9.4となっているのが気になります(5.9.6ではない?) Finderから「情報を見る」でバージョン確認でも5.9.6になっていますか? El Capitanは10.11.1、環境はMacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)、メモリは16Gです
409 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/05(土) 11:30:18.55 ID:A+8m8HuO.net] Unity5.1のカラーピッカーの質問です。 HSVの理解が足りてないのかもしれませんが、 HSV(0,255,255)とHSV(359,255,255)って別の色の筈ですよね? Unityのカラーピッカーで359を指定して、 一旦カラーピッカー閉じて開くと0に戻っていて、 なんだか359と0を同一にしているような気がします というかHexColor見ても、 HSV(0,255,255)でFF0000 HSV(359,255,255)でもFF0000 なので、 もしかして、UnityのHSVバグってます? それとも自分の計算と頭がバグってます? よろしくお願いします
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/05(土) 12:31:35.64 ID:0UL6qy5F.net] >>398 推測なんだが内部的にHSVの形では保存していないのだろう。 実際UnityEngineにはHSVカラーの構造体とかないしね。 HSVのインターフェース部分だけがHSV構造体をもってるだけで 実際にシリアライズされてるデータは変換されたColor32だったら 359=0という処理をしていても不思議ではない
411 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/05(土) 15:59:48.53 ID:vToW6z9I.net] 3Dサウンドに関して質問です。 動画のサウンドは3Dサウンドに対応していないのでしょうか?