1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net] Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 次スレは>>980 が建ててください
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:09:11.46 ID:2ZKP1AWN.net] C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ 初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:38:04.65 ID:uBJIkqeA.net] 簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。 不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。 俺が学んだのはBlenderの動画。 Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0 texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして 扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで 抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。 0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が 対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。 2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを 2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。 これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、 画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。 頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。 UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、 0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を してるのでいろいろ学べることが多い。
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:43:05.89 ID:gK0r2RfV.net] 簡単すぎてハゲそう まで読んだ
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:12:12.14 ID:H8U/YcFi.net] >>941 うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。 これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。 texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。 少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:35:21.97 ID:2ZKP1AWN.net] なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ 難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:37:58.96 ID:wKMfHK/a.net] vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:06:08.16 ID:H8U/YcFi.net] はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに やれVertexだのatributeだの 終いにはtexcoordである必要ではないだの もう意味不明なんだけど。見苦しい。
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:17:34.99 ID:H8U/YcFi.net] つーかさ、 texcoordは それに掛け算をして質感を細かく調整したり 足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、 texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:37:32.55 ID:gQd5VCiU.net] texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的
970 名前:ナはないな。 あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。 [] [ここ壊れてます]
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:42:23.98 ID:uBJIkqeA.net] 喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。 2人とも他のところでやってくれよ。
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 18:16:37.93 ID:8f6Q4hJV.net] そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 18:26:04.35 ID:H8U/YcFi.net] 簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな ID変え忘れてますよー
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 05:07:32.76 ID:RPjjfm+8.net] Q texcoordとは? A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない ↑?????
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 16:25:05.30 ID:OBYKLn/V.net] Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 18:58:42.20 ID:DxLVeOU5.net] 独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな Custom Expressions https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html Shader Development https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:11:34.76 ID:DP+7LdKo.net] >>953 カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:47:14.77 ID:qVNkKxWe.net] クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね ありがとうございました
979 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 03:08:24.13 ID:TW3o87FW.net] 3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね 地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 09:32:00.76 ID:p3fX+2ty.net] 特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗
981 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 09:40:15.02 ID:MSRV/Due.net] この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。 っていうかんじでおけー?
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 10:31:31.09 ID:dHjx7nqP.net] 綺麗の基準がわからん 何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 10:33:48.64 ID:k57eOZ2j.net] 綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか ブラーやらHDRのことでは?
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:00:57.01 ID:dHjx7nqP.net] 比較画像とかないと何とも言えんな パフォーマンスとの兼ね合いもあるし
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:04:23.91 ID:k57eOZ2j.net] そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ 別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ
986 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 11:24:44.90 ID:MSRV/Due.net] 作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:24:49.11 ID:dHjx7nqP.net] サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った
988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 15:17:32.39 ID:e/MCvI7c.net] >>957 です ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです
989 名前:動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです [] [ここ壊れてます]
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:24:27.49 ID:k57eOZ2j.net] マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。 親切な人に説明されたら そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。 ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 19:59:37.79 ID:zUNjM6X5.net] >>966 UnrealもUnityも時間の無駄になるから、 アニメでも見て寝ろ。
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 09:31:56.87 ID:KuTKWG18.net] シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、 UE4のマテリアルブループリントを使えば 特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと 一通りのことは出来るよ
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 23:30:57.83 ID:RW006KE2.net] ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 13:21:53.18 ID:lJbHtnrT.net] グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、 実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:16:36.30 ID:TvmeaBHT.net] Unityでアセット買った方が早い
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:20:22.22 ID:ZApecR4Z.net] アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね 何も身につかなくなりそう
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:40:10.83 ID:R1bLyM8e.net] そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど 4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:42:15.23 ID:ZApecR4Z.net] サムネなんてどうでもいい
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 08:16:45.63 ID:TzuH41un.net] そうね
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 23:38:09.11 ID:pTLNqvdy.net] ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 23:45:25.89 ID:pTLNqvdy.net] 黒鍵盤 ド 1 黒鍵盤 1.06 レ 1.12 黒鍵盤 1.18 ミ 1.24 ファ 1.36 黒鍵盤 1.42 ソ 1.5 黒鍵盤 1.56 ラ 1.7 黒鍵盤 1.8 シ 1.9 需要があるか知らないけど貼っておく… こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 00:42:32.00 ID:EbLnOxEk.net] >>974 どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 01:35:53.27 ID:MOooxABf.net] あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 08:45:36.89 ID:HEDaCxVk.net] >>978 ピアノ演奏ってすごいな 内部音源を鳴らすって事だよね? 出力先はどのハードを想定してるの?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 13:30:51.12 ID:MOooxABf.net] >>981 いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:06:40.70 ID:c/bbT0jh.net] 「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・ ttp://wooper.jp/sheet/hertz-and-name.pdf ttp://drumimicopy.com/audio-frequency/
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:10:15.23 ID:MOooxABf.net] >>983 いや、それ見てもよくわからなかったし 俺が欲しかったのは >>978 のような
1008 名前:ちゃんとした数値。 自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。 [] [ここ壊れてます]
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 00:30:27.70 ID:0Gc7U04s.net] ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。 どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。 整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 00:59:18.33 ID:Lhh5/cPH.net] 知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:15:33.50 ID:0Gc7U04s.net] そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。 その機能ってマクロだったっけ
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:17:00.27 ID:0Gc7U04s.net] 違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 08:07:16.42 ID:0YmZ0U2J.net] >>984 >>983 の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・ ttp://mathtrain.jp/onkai とか ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど 2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 08:24:51.21 ID:YdXlYngl.net] >>989 わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 15:45:26.48 ID:k0ucpCRw.net] ピアノは平均律だからなあ ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば 計算はできる
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 00:49:38.91 ID:QkpB1FcM.net] すごくどうでもいいネタ。 生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは 何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 00:56:39.53 ID:nA6+Ud9n.net] どうでもいい
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:58:32.21 ID:szwvxrSO.net] もしかしてイベントDispatcherって カスタムイベントの完全上位互換じゃないか? カスタムイベントいらない子じゃんこれ
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 08:10:44.63 ID:y7HENyOg.net] 「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 20:20:50.57 ID:w7Mj6ywc.net] delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ
1021 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/27(水) 00:15:47.52 ID:O+EkN9DU.net] ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ 来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 00:31:49.10 ID:4/Dq4Yu4.net] こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:46:53.74 ID:ercEc8C6.net] とりあえず埋めようか
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:50:54.48 ID:3xLeIfUn.net] えー埋めなくてもいいじゃん
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:00:59.19 ID:ercEc8C6.net] もう新スレあるんだし埋めようよ
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:07:42.81 ID:IOk9r5Ha.net] 1000ならUE5が出る
1027 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 290日 21時間 18分 16秒
1028 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ premium.2ch.net/ pink-chan-store.myshopify.com/
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