1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net] Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 次スレは>>980 が建ててください
596 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/08(金) 12:36:27.96 ID:8leIpg04.net] >>571 Unreal興味あったけどもともとC#系知ってるしホロレンズなどの対応も早かったのでうにてぃにした。 余力があったらUnrealも触るかもだけど多分他にステふる。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 16:16:30.92 ID:mUd+ra/d.net] ブループリントのメモリリークは直ったのかな
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 22:44:56.34 ID:0KdboO/c.net] いつもは数時間後に何かをやったタイミングでメモリが急上昇して 5分くらいフリーズしてたけど、4.11では今のところ出てない。 使用時間が短いからまだ直ったと断定はできない。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:51:28.14 ID:q/IEnTJU.net] お布施のつもりで買ったパラゴンが思ったより面白くてUE4いじる時間が減って後悔
600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 12:31:27.04 ID:LXEtlUCl.net] >>579 CryEngineにはリアルタイムGIもあるし、今年のUEの風向きは厳しいわな普通に考えて。 shiropen.com/2016/04/09/15073
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 13:36:40.61 ID:4Ov2cu3v.net] cryエンジン全部英語やん 無理だろ
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 13:43:12.28 ID:4Ov2cu3v.net] www.4gamer.net/games/032/G003263/20120802092/ つーかUE4もリアルタイムGIやってる臭くない?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 14:56:44.24 ID:n25xywQL.net] 使ってるけど、PS4とXboxにはなくなったんじゃないかな 今は知らないけど CryEngineはどうなってるのかね
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 08:02:04.92 ID:u1gai9Ix.net] >>585 3dnchu.com/archives/rt-gi-with-enlighten-and-ue4/ つーか少なくともその情報古すぎじゃね?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 21:11:07.39 ID:4B96I1ge.net] インポートくっそ遅ぇぇぇぇぇぇ Unity並みに簡単に出来ないのかな
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 22:30:04.23 ID:M2yR7knY.net] UE4で使ってるfbxのライブラリがデバッグ版でインポートが遅いって不具合あったけど、それじゃね
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 23:32:55.53 ID:FqePVCPf.net] >>587 マジかよ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 14:29:11.19 ID:GzaL8If2.net] SetMasterPoseでくっ付ける素材となるメッシュのボーンはどうなるか気になって ソケットつけてみたらちゃんとシーンに存在してた ボーンがマージされるわけじゃないのね気をつけないと
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 14:45:48.07 ID:OdWqa91H.net] なんとか極み本のビヘイビアツリーまで行ったぞ… 本の言うことを少しでも無視すると動かなくなるから原因特定に相当苦労した。 ツクール並みとは言わないまでも、もう少しわかりやすくしてくれぇ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 16:22:47.14 ID:GzaL8If2.net] 判りにくいしそこまで難しいのやらないからブループリントで済ませてるwww ビヘイビアツリーって判りにくい分それだけのメリットってあるのかな シンプルなバカAIで十分って人にとって牛刀で兎をさばくみたいにならないかな
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 20:21:13.33 ID:Yli8M8jq.net] 確かに、ビヘイビアツリーちょっと見てBPでよくね?ってなったんだよなぁ 高機能なbotが必要になってくるとまた違うんだろうけど
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:46:35.92 ID:s/rB4Er6.net] ビヘイビアツリーのメリットは試行錯誤が楽ってところなのかなぁ 他のAIへの流用もブループリントより楽だと思う AI関連はUE4でも屈指の深淵だよな AIPerceptionとEQSのチュートリアル充実はよ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:58:30.96 ID:s/rB4Er6.net] 4.11でKeyStateってノードが追加されて、ようやくC++使わなくてもキーコンフィグ実装できるようになったってまじ?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:15:25.41 ID:OdWqa91H.net] 別にブループリントだけでできるのでは? 11じゃなくても 全部のキーを関数でゴニョゴニョすればいい 面倒臭そうだけど
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:20:30.22 ID:s/rB4Er6.net] >>597 気が遠くなるw アクションマッピングつかいたいじゃん
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:21:32.70 ID:OdWqa91H.net] ごもっともです
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 03:31:15.97 ID:E2UbbZ8k.net] もう全部Unityでいいな
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 03:56:15.27 ID:Z+J2iIJn.net] unityよりコミュニティが少ないからお手軽にゲーム制作できないし cryエンジンほど高性能でないという どっちつかず でも商業用のps4とかのリッチなゲームに使われてるのはこっちの方なんだよね
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 06:39:29.83 ID:Blk7+jAP.net] キーコンフィグはできれば避けて通りたい場所だよな・・・ マスターボリュームのコンフィグも実装しづらそうだし、そこらへん優先して充実しなきゃいけないんじゃないかと思う
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 06:47:57.75 ID:Z+J2iIJn.net] まあもうコンフィグ命令の実装で解決した話でしょう?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 08:12:37.65 ID:Dj1zZf89.net] >>601 関わる人数が多くて、それぞれが狭い範囲だけ担当するならいいかな。 金払ってエピックのサポートが付くこと前提で。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 08:45:13.95 ID:qDKa7Nci.net] コード全然わかんなくてブループリントで遊びたい俺みたいなのに他の選択肢あるなら教えてくれ
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 09:14:41.99 ID:Z+J2iIJn.net] ブループリントわかるならコードもやってりゃ理解できそうだけど… 敷居こそ低いように見えるけど、結局やってることは同じでしょ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 10:16:01.26 ID:aJdNGiwo.net] コミュニティとか敷居がとかじゃなく、ゲームを完成させる気がないだけでしょ 素人がゲーム制作しても完成するのは1割もないらしいし
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 10:40:44.78 ID:6DVsXrX8.net] 自分で調べて開発出来ないなら 人の多いコミュニティとかで検索してコピペするしかないんだろうな
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 14:06:54.69 ID:/9ekZpLw.net] コピペが悪いとは思わないけどな それ以前にUE4のコミュニティってそんな小さいか? 大抵のことは誰かが解説してくれてると思うんだけど
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 15:06:35.89 ID:BGJKBmAK.net] 文字通りにしか読めない日本語覚えたての方ですか?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 15:59:56.51 ID:2FCWHNkg.net] そもそもUE4には 日本語では1から分かりやすく教えてくれるサイトが無いのでは
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:09:26.51 ID:2FCWHNkg.net] つーか配列とか、普通はaddするとき、出力される対象の変数はに右側にセットされるのが普通だよね? なんで左に付いてるの ビヘイビアツリーからブラックボードに変数流すときも なんで出力ピンが左に付いてるのさ 普通は右だろう
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:28:35.50 ID:crMX/Tut.net] パーティクル楽しいな 魔貫光殺砲とか簡単に作れるやんけ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:32:25.27 ID:/9ekZpLw.net] >>612 配列 i.imgur.com/7H2merS.jpg ブラックボードキー i.imgur.com/XcATk63.png どっちも出力じゃない
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:41:34.18 ID:2FCWHNkg.net] >>614 普通はgetしたものやら入力したものをaddに明け渡して、その処理した後の物を右に流すのが普通では。 変数に何かを加えるという処理をするなら右にピンを置くのが当たり前だと思うけど
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:43:35.25 ID:Q9ESIgOE.net] じゃあ四則演算ノードの下の段も右側に付くのが普通なの?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:43:57.95 ID:2FCWHNkg.net] と思ったけど、setする変数の名前をgetするという意味では左でいいのかな
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 17:00:30.76 ID:/9ekZpLw.net] 俺も最初に配列いじったときにAddとかには戻り値あってもいいんじゃね?とは思ったな まぁAddActorLocalOffsetとかと思い浮かべると納得できるかも AddActorLocalOffsetのTargetはあくまで操作する対象を指定するもの AddノードのTarget Arrayも要素を追加する対象を指定するもの また、AddActorLocalOffsetも移動させたあとのActorは出力されないのと同じくAddノードも追加したあとの配列は出力されない
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 23:54:54.48 ID:eG+KGHDR.net] 地味にBPはコピペでも動かせるようなサポート機能ついてるし、それで動かしてりゃそのうち覚えられるから悪くはないな
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 01:34:29.07 ID:UIz2sgap.net] >>611 日本語で一から順番に教えてくれる解説本があるだろ。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 02:02:51.07 ID:k2s3LdEI.net] >>620 本はあってもサイトは無い unityくらいコミュニティが発達してたら サイトもあったはず それなりのパソコンを持ってないといけない上に さらに出費3000円オーバーは敷居が高いよ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 02:56:23.32 ID:UIz2sgap.net] 3000円も出せないやつに参加してもらっても意味ないよ。 どうぞお引き取りください。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 03:01:16.60 ID:k2s3LdEI.net] 俺は買ったが やる気があっても金が無い学生もいるだろ どんなものか触りだけでもやってみて 自分に出来そうか決めるやつだっているだろうし そんな層に3000円は高いし だからサイトが豊富なunityに逃げられて こんなコミュニティの差になって 勉強しづらくなってるのでは?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 05:55:59.67 ID:NwBaaEvE.net] Unityが難しすぎて質問スレ伸びてるとかあんのかなww UEは公式の動画だけで特に困ってないな
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 07:14:25.51 ID:k2s3LdEI.net] そもそも本がないと何もわからないレベルなので 質問しようがない
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 09:51:22.56 ID:aTHlsRBX.net] POMすごいな 影周りがまだよく分からんけど、それ解決できたらテッセレーションもういらねーな いろいろ出来ることが多すぎてメインの作業すすまねぇ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:39:34.06 ID:e5OmMDF3.net] POMてなに?
645 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:46:26.01 ID:JFnxA3LU.net] UnityスレでUnityはUEと同じような描画出来なくはないけどすると重くなるって書かれてたんだけど、アーキテクチャ的にそういうものなん? UEのほうが技術的に得意なとこってどういう所?
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:04:17.70 ID:aTHlsRBX.net] >>627 Parallax Occlusion Mapping https://www.youtube.com/watch?v=4gBAOB7b5Mg ここで詳しく紹介されてる
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 02:35:01.36 ID:FoEWkRlq.net] >>625 本なくてもわかるだろ。 どんだけ頭悪いんだ。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 05:34:50.99 ID:r7Yrix4l.net] >>630 では、本がなくても全くの初心者がUE4のことを理解できるサイトを提示してくれよ。 どうせ逃げるだろうけどな、お前は
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 06:48:34.88 ID:OyRLgRXr.net] 初心者なら夏休み特別UE4授業見ればいいんじゃないかな Unreal Engine Japanのつべチャンネルに置いてある動画で 基本的なことはわかる
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:29:51.69 ID:VnIurroS.net] あの動画は それをすることによって何故そうなるのか説明されてないことが多いし そもそもあの動画はUE4の説明部分だけで言うと10時間程度だぞ 10時間程度で理解できるわけ無い
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:49:23.22 ID:OyRLgRXr.net] え、とりあえず始めるに当たって俺はその動画で十分だったんだけど あの動画を見ることでUEの機能とか用語とかある程度わかるので、 自分がやりたいことを調べる足がかりになった
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:50:35.00 ID:HvenhSQx.net] 公式チュートリアル動画のハングルを日本語に自動変換で十分 あれで何も作れなかったら頭が悪いじゃなくてやる気がないだけ
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 10:57:59.47 ID:r7Yrix4l.net] は?アレって日本語に変換できるのかよ畜生いいことを聞いたありがとう
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 11:03:13.46 ID:wV59Tequ.net] 今ある情報で手も足も出ないんだったら、自分がUE触る以前のレベルって発想ねぇんだよな 免許もないのにF1乗りたいとか
655 名前:sage mailto:sage [2016/04/14(木) 12:18:10.82 ID:9T/51h07.net] まぁ免許の無いF1ドライバーは、最近いたけどなw 冗談はさておき、確かに有用な情報はいっぱい転がってる 拾おうと思えばいくらでもってぐらい ここ最近求められる能力って、調べる能力だよな
656 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/14(木) 13:44:53.19 ID:FSOllnKO.net] 本はネット上で散らばってる情報をいい感じにまとめてくれてるもんだと思うが。 ものにもよるけど散らばってるものを探す時間給で余裕で本買えるだろ。 時間かけて遠くのスーパー行って大根が10円安かったとかホルホルしてる馬鹿みたい。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 14:37:30.99 ID:9++CvlS+.net] おお英→日より韓→日のが翻訳精度遥かに高いな こりゃ分かりやすいや、横から感謝
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 17:44:45.88 ID:HvenhSQx.net] 検索力もスキルのうちだからネットで探してる時間も馬鹿にできないと思うよ
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 19:32:23.28 ID:qJrdFcOW.net] 本に書いてあることが絶対正義じゃないしな 本にまとまっているから最効率だと思っていたら、それはローカルルールなやり方で、標準的な方法を覚え直しとかね 時間はかかるけど、いろんなやり方を探して自分に合った方法を確立していくのもいいと思うよ 日本語でまとめられた本やサイトがないと何もできないという人が一番損してるからな
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 20:38:18.55 ID:Qa1nsU1V.net] Unity5.4(現在β)でUE4並の3D表現力になったといっていい?
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:11:01.59 ID:A5W5uXz3.net] どっちも大差ないからあんまり気にしなくていいよ 追加料金なしでビジュアルスクリプティングが使えるとかグラフィック以外の要素で選ぶがよろしい
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:21:09.22 ID:aNN68pyp.net] もうUnity触ってないから最近のバージョンは知らないけど Unityは安定性も悪かった印象
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:48:31.33 ID:CYZxtHWB.net] unity5.4はグラがよくなったんじゃなくて映像効果でリッチになっただけ
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 22:17:31.84 ID:9++CvlS+.net] UEやUnityでめっちゃ綺麗にできてもプレイヤー想定すると下げざるを得ない…得なくない?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 01:32:53.86 ID:Sobclvy0.net] グラフィックオプション実装したり、コンソールで設定下げたりすると見た目かなり劣化してびびるで FPSは結構上がるけどね
666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 07:10:30.57 ID:mtSBCQ1K.net] >>646 どう違うん? 上でもUEと大差ないって話もあればUnityは綺麗にすると重くなるという意見もあったり、でも具体的なこと聞くと誰も答えなかったりで、どういうことなのか知りたい。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 07:53:32.64 ID:AmNoPxGO.net] >>649 自分で試せばいいんちゃう?
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 09:01:18.41 ID:BNTUI4DP.net] 頑張れば豪華な絵がだせるのがUnity 頑張らなくても豪華な絵がだせるのがUEだよ
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 21:55:21.22 ID:4bkQjhXy.net] >>631 今ある情報でわからなければもう使わなくていいよ。 お引き取りください。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 03:01:30.83 ID:O9z4RXoZ.net] 最近UEのアドバンテージなくなってきたな…
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 04:56:08.51 ID:2l608UwG.net] 最初はグラが綺麗だから選ぶけどBlueprintを知ってしまって他に行かなくなるから 最初からもっとBlueprintをウリにしたほうがいいと思うけどな
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 05:25:38.89 ID:diPlCtVT.net] C++書かなきゃいけないからとUEを敬遠してるのだがBlueprintとやらで済むのならもっと前向きに検討したいし もっとBlueprintを喧伝してほしいね
673 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/16(土) 08:18:35.20 ID:v48c7XYI.net] clothシミュレーションを作れるソフトは、apex sdk以外にありませんか? 「debug warrning」というエラーが出て使えないです。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 09:22:51.84 ID:bZLu1PJL.net] >>652 日本語がわからない馬鹿だなぁw
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 12:52:58.93 ID:k9PAo0td.net] >>656 君はどんなツール使っても無理だよ
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 12:58:08.74 ID:AA2wgudm.net] >>657 バイバイ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 13:09:19.62 ID:bZLu1PJL.net] >>659 UE4どころか日本語すら不自由な君と違って 学習は進んでるんでね。悪いね
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 14:13:23.18 ID:AA2wgudm.net] 見栄はるな。惨めすぎるだろお前。 学校の勉強もろくにできなかった頭の悪いお前が 学習という言葉にコンプレックスがあるのはよくわかるがな。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 14:31:09.32 ID:bZLu1PJL.net] 言葉の意味すら理解できず 曲解してしか罵倒に繋げられないお前よりはマシだよw
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:37:30.20 ID:AA2wgudm.net] もういいよ。 お前は世界中の誰からも必要とされていないんだから 消えてしまえよ。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:50:13.29 ID:bZLu1PJL.net] そう卑屈になるなよ 今から頑張れば簡単な日本語くらいは分かるようになるからさ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:50:48.02 ID:l+QmBEVv.net] プログラム書く才能に恵まれてないからブループリントにきたけど やっぱりそんな奴がブループリントやったってゴチャゴチャになるだけだった まあそれでもゲーム自体動かなくなるなんて事はないから大助かりなんだけど
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 17:20:18.80 ID:ksSTR7iW.net] とりあえず動かせるのとバグ見つけやすいのはマジで助かってる
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 17:53:25.00 ID:AA2wgudm.net] >>664 ボキャブラリーが少なすぎ。 煽りにもおつむの弱さが露呈している。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 18:10:05.27 ID:YPiKwJeb.net] ぷちこんのレベルが上がり過ぎてて応募できんわ 誰かここでぷちぷちこん立ち上げてくれよ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 18:14:25.08 ID:MlQvYrzV.net] >>667 煽りあいばっかりやってきた お前とは違うからなぁ 見習いたいとも思わないけどw
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 23:22:35.57 ID:AA2wgudm.net] >>669 いいかげん消えろよ。朝鮮人。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 02:18:23.61 ID:MsotMPsb.net] >>664 >>669 Unityスレで相手にされないからってこっちに出張してくるな死ね
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 04:31:28.57 ID:nMzcnErt.net] 日付変わって連投するほどムカついたのね 罵倒しか脳のない無能だからw
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 04:57:13.06 ID:nMzcnErt.net] つーか埒があかんからクイズしようぜ AI move toでプレイヤーを追跡するブループリントを作りました。ところがうまく行きません。原因と予想されるものを最低2つ書きなさい すこーしでもUE4触ってたらすぐ分かるよね?多分答えられないだろうけど
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 07:27:00.56 ID:7DsKdvWn.net] 初心者質問スレでやれ雑魚
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 09:38:02.25 ID:nMzcnErt.net] やっぱりUEのUの字すら理解できない無能だったか そのオツムでよく罵倒できるな ちなみに例の一つは 「スタティックに設定されてるから」 理解できる?出来ないよねぇ馬鹿だから
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 10:15:26.95 ID:sXYHN3Pd.net] なんつーか>>668 に同意するべきなんだろうな
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 16:15:43.31 ID:KaH1uDwj.net] ナビゲーションメッシュを用意してないから
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 17:37:06.23 ID:lUh8H5hg.net] 初めてゲーム作ってるけど、こんなのでいいのかっていうくらいBlueprintの配置が汚い
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 17:40:57.48 ID:1le4blNd.net] 俺みたいにコメントとリルートばかり気になって中身が全く進まないより百倍マシ
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 17:56:21.57 ID:MsotMPsb.net] >>678 コメントでまとめたり右クリックメニューで折りたたんだりするとちょっとマシになる
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 18:08:51.55 ID:lUh8H5hg.net] >>680 >>679 プログラムなんてしたことないレベルから始めたからステートマシン?マクロってなにそれ食える?の状態 形が出来てきたら、色々とまとめるために作りなおさにゃいかんレベル
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 21:26:05.93 ID:DvTlUz8j.net] イメージ的にはむしろ関数のほうが世に言うマクロっぽいんだよな UE4のマクロの方は数値操作しか出来ないっぽいし
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 22:49:47.28 ID:DEKQNH2v.net] >>673 >>675 この人小学生? 小学生ならいいけど大人だったら気の毒だ。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 23:25:19.88 ID:GBZ6EzWy.net] >>675 >>683 年齢はどうでもいいからイチャつくのはよそでやって
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 01:46:44.64 ID:/JMpUD27.net] 踏み絵踏ませた途端罵倒が止んで別人のフリして必死にレスが二件ww
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 17:23:01.96 ID:bwnL7y9Z.net] ぷちコン盛り上がってるなー leap勢は前からちょくちょく見てたけどOculus勢もそろそろ出てきそう
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 18:10:47.22 ID:RdEjRzuo.net] ぷちコンはいい試みだと思うけど、いつだったかの生放送で「効果音が面白かったから特別賞にした」みたいな事言ってたのが印象悪くてなー 何か作るきっかけにするにはいいと思う
705 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/23(土) 13:52:37.37 ID:4DwrDPyY.net] 何作ってるか教えて
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 15:28:43.36 ID:JjV4uP7q.net] LightmassImportanceVolumeて、フィールド全体を囲うように置いてもいいの?処理負荷きつくならないの? それともキャラにリンクしてキャラの周りだけに影響させるほうがいいの?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 20:15:51.69 ID:c2RUL8mm.net] はい
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 11:13:30.63 ID:9LoQ4PPo.net] 変更可能な装備品にAnim Dynamics設定してみたけど動かんね 装備毎にアニメーションBP作るのは現実的じゃないだろうし パラゴンのヒーローって装備変更できるのかな もし出来るんなら何かしらの方法はあるんだろうけど
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 14:03:18.99 ID:DS6A3tmm.net] パーツとかスケルトンの継ぎ足しとか融通きかなすぎるよね。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 14:19:36.82 ID:nzkcRNPf.net] マリオギャラクシーみたいな重力制御は 重力係数はゼロにしたうえで 手動でやるか、もしくは全てムーバブルにするしかないのかな クソ重くなりそう
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:28:26.29 ID:9LoQ4PPo.net] >>693 やったことないから動画見てきたわ 地面のほうを動かせばいいんじゃね? カメラはうまく調節してさ
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:42:17.62 ID:nzkcRNPf.net] >>694 だからムーバブルだといった 地面ごと動かすとクソ重くなりそうだよね
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:43:24.55 ID:nzkcRNPf.net] つーか地面を動かすまではまだ良いとして、 遠くの星も一緒に動かさないといけないだろうし 処理できるのかね
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:05:59.56 ID:9LoQ4PPo.net] >>695 そういうことか、ごめんね 重力0で手動でってことはレイトレース使って移動位置取得する感じ? そうならパフォーマンス考えると手動のほうがいいよねぇ
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:16:22.31 ID:nzkcRNPf.net] 個人的に思いつくのは オーバーラップの影響下にある場合は そのアクターを中心を起点としてキャラクターの向きを決める 多分地面関係のコンポーネントは全滅だろうから Launch Character使ってジャンプや移動、重力制御をさせる という感じ?
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:18:26.99 ID:nzkcRNPf.net] >>697 やるとしたら 重力ゼロ+すべて手動 もしくは重力とかはそのまんまで、地形を全てムーバブルにして適当に動かす レイトレースは考えてないけど
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 18:43:32.32 ID:DS6A3tmm.net] 昔男の尻を体の曲線に沿ってなでるゲーム作ったけど 法線取得でうまくイったよ
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 21:28:13.89 ID:drabQBvS.net] 差し障りなければそのゲームの方の話を詳しく
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 23:31:10.33 ID:h0QnbZtL.net] ミニゲームのテンプレたくさん作ってる人(か他の人)が重力操作用の プラグイン売ってたような記憶がある。 マリオギャラクシーができるかは知らない。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 18:25:26.14 ID:tbKlkHJp.net] 4.11の新機能、肌とか髪の毛とか目のマテリアルにばっかり目がいってたけど Sync markerとか地味に便利なのがあるな Copy pose from mesh使えば>>691 とか解決できそうじゃね?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 19:25:03.45 ID:lhzGk6k1.net] 確かにブループリントは便利で一見簡単に見えるが、これ unityでも自分専用の辞書作って単語の一部を打ち込んだら命令と書式と説明が出るようにすれば 難易度はそう変わらないんじゃないの?
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 00:08:57.86 ID:axj8d9cl.net] コンパイラにダメだしされまくるなんてことなく、作業さえすれば確実に進んで行くから モチベーション維持できるのはこっちだと思うな ところでゲームエンジン比較スレとかそろそろあってもいいのでは
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 10:51:15.97 ID:VWOCMZOG.net] 4.12のプレビュー来たか 4.11は難産だったが次はどうなるかな ってか、ついにアレが来たな Cooking Blueprints into C++ (Experimental Beta)
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 07:44:25.45 ID:Zr/gezB9.net] やべぇww www.blendernation.com/2016/04/28/3d-game-engine-cycles/ blenderなめてたら火傷するぜ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 23:32:19.39 ID:0U6/VpQy.net] チラ裏だけど、最近BPを独学中なんだが、ちょっと嬉しかったから書かせて Wiz系一人称で固定距離の移動、壁接触で戻されるところまで作った TimeLine使ってLerpした値をSetActorに流すと、加算数値分距離ぴったりに移動しなくて困ってたんだけど、 アクタから座標を直で取って加算しないで、別途管理変数から数値とって計算する形式にしたら直った、すげー達成感 次はcsvから配列作ってダンジョン生成する機能を作る
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 02:17:11.04 ID:Me5Xa9Us.net] >>708 苦労の末うまく動いた時はホント嬉しいよな
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 03:04:17.18 ID:v3zByN/L.net] まあ、一か月もしたら「実はこうやるのが正しいんじゃね?」って 気づいて全部書き直す羽目になるんだけどね。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 16:59:20.21 ID:0lXDTuhJ.net] いくら探してもモーションデータを作る方法が見つからないんだけど、 まさかモーションもmayaとかで生成しろというのか、これ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 17:36:43.88 ID:Hm/piU6j.net] ゲームエンジンはデータを作るソフトじゃねぇよw
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 17:40:51.97 ID:0lXDTuhJ.net] でもペルソナエディタではモーションをコマ単位でコマかくチェックできるだろ。あれ見たらモーションの修正もその場でできると勘違いしてもおかしくなくね? サウンドやエフェクトはコマ単位でコマかく置けるのに…
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 18:19:54.84 ID:Hm/piU6j.net] いや別にまったくできん訳ではないだろ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Persona/index.html
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:01:09.40 ID:0lXDTuhJ.net] できないわけじゃないかもしれんが、ほうほうが分からないし やり方をググってもステートやらブレンドやら 予め生成されたモーションのいじり方しか出てこない
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:20:37.74 ID:Hm/piU6j.net] これか? pocketstudio.isa-geek.org/archives/461/ue4-ue4%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%86%85%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95.html
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:44:06.49 ID:0lXDTuhJ.net] >>716 マジかよ ありがとう。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:51:39.39 ID:kXGF+G96.net] UE3のsamaritanみたいなことしたいんだけど、あれは専用のディスプレイスメントマップが必要って理解でいいのか?
736 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:51:38.24 ID:Fup9V07kF] >>716 こっちかな。pocketstudio.isa-geek.org/archives/755/ue4-%E3%82%92%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E4%BD%BF%E3%81%86.html そろそろインデックス整理しないとみんなわかりにくいかもしれないね、スマヌ
737 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:53:15.01 ID:Fup9V07kF] あくまでUE4内でアニメーションを作ることはできるけど、ベイクされたアニメーションをいじることはできないんだ。 出来る方法があるとすればさっきブログで紹介されてた方法でアニメーションBPとアニメーション通知を使って特定の箇所に修正を加えたアニメーションを作るとか それを録画でベイクしたアニメーションにするとか一手間かかると思います。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 02:56:32.64 ID:+tirEbmQ.net] ランチャーのInsideEpicGames'Post-GDCBriefingの金髪美女に釣られて クリックしてもベルリンのオフィスのブログ記事が出てくるのやめてほしい と思ってググったらリンクが違ってるやん。 https://www.unrealengine.com/blog/inside-epic-games-post-gdc-briefing-celebrating-vision-variety-and-vr
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 03:44:09.40 ID:sNyjQzEc.net] こういうのってやっぱり ブループリントよりもC++のほうができることは多いの?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 04:16:11.91 ID:+tirEbmQ.net] あたり前田のクラッカー
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 10:04:16.15 ID:2KLutwn3.net] 50代のおっさん来てんね
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:23:15.44 ID:gA8gS8Ww.net] ProceduralMeshComponentで作ったメッシュコンポーネントに対してはCustomDepthが効かないのな 結局箱の中で撮影したわ ブループリント単体だとウィジェット上に単純な図形を任意に描画ができなくて不便
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 06:21:15.00 ID:4BaEiQ8V.net] 公式のチュートリアルなんで途中から韓国字幕になってんだよふざけんな
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 16:31:13.60 ID:3A4EpB1h.net] 自動翻訳すれば英語よりは読めるぞ
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 17:29:50.16 ID:daZ0GqK9.net] 韓→日は自動でもかなり精度高い 英語わからん人にはおすすめ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 21:26:39.30 ID:ln58aaed.net] twichの録画も字幕表示できたらいいのにな AIのシリーズはかなり勉強になるんだけどな
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:10:20.23 ID:5wPVs2lK.net] どうぶつの森みたいなのって作れるんかな PC時間と連動して365日あって四季があって… 頭痛くなる
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:19:47.70 ID:fJjkkxWr.net] getday getmonth とか、日付取るノードでIntの値取れるから、 取得した値をインデックスに使って配列拾うとかすればいけるんじゃね
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:27:52.00 ID:5wPVs2lK.net] ちょっとやってみる
750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 09:47:09.62 ID:OvJknrB7.net] Unreal EngineをBlenderやら他のソフトで作った3Dモデルのレンダラーとかアニメーション作成とかに使える?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 10:06:09.70 ID:I/+nxdpT.net] そら使えるやろなぁ
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 11:11:40.02 ID:aVfoOa1L.net] レンダリング用に使っても優秀やでー
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 05:39:20.42 ID:5z0VEvK8.net] monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-127.html?sp これの意味がやっとわかりましたよ。 1ドットずつずらしたスクショを計9枚とって、足したり引いたりしてるわけですね こんなの解説なしで、ポンとスクショ置いただけじゃわからないよ 隣のドットを足したり引いたりできるノードがあるのかと思ってずっと調べちゃったじゃないか もっとわかりやすく説明してくれよ…
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 15:04:42.72 ID:Po5w5Iia.net] hairworks 4.11.2に対応きたー ついに複数ライトでいけるー と思ったら、本家は4.12で AndroidVRとかってw ところで ビルドに6時間くらい かかるんだけど、いまどきのPCだと どのくらいでコンパイルできるの?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 17:16:17.57 ID:z2T5HBGp.net] なんのビルド? エンジンの初回ビルドなら45分くらいでおわる
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 18:54:31.19 ID:Po5w5Iia.net] >>738 そです。本体 うはあ、そうなんですか。 買い替えかなあ。 いまさっきコンパイルおわったんだけど、oculasのプラグイン有効に なってて起動できません。 となるんだけど、 これってコマンドラインで 無効とかにできます?
757 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/11(水) 19:53:14.39 ID:3YdD6dZw.net] カメラのセッティングもインベーダーの奴に書いててえらい簡単に出来た 初めてのブループリントは数秒で終わった 高解像度スクリーンショットツール使えば余裕でレンダラーになったわ 楽勝だった
758 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/11(水) 19:55:10.66 ID:3YdD6dZw.net] カメラいっぱい置いてボタン押しでカメラ切替もやろう…
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 20:07:07.07 ID:z2T5HBGp.net] >>739 ue4のプロジェクトの設定で
760 名前:プラグイン単位で設定できる ue4 uproject plugin で、ぐぐればヒストリアさんのブログが引っかかるので、そこを参考にすればよいかも 俺はそんな問題でなかったけど [] [ここ壊れてます]
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 13:07:08.10 ID:MVEgUJky.net] >>742 ああ、言葉足らずでした。 hairworks branchをコンパイルしたのですが、起動させようとすると、 oculas plagin有効になってるけど つながってないよ、無効にしてね。 とでてくる。oculasは導入してないw 本家だと、有効にしてても普通に 起動するんだよね。 素直にnvidiaにきいてみたほうがいいかな
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:45:14.31 ID:ZIVB5aSA.net] ついに俺がアンリアルエンジンをダウンロードした模様 お前らの希望の星降臨
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:03:12.65 ID:URsR7OXd.net] 今日も過疎ってるな
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 22:41:58.81 ID:iNwUx0Vg.net] シーケンサーは面白かったな。
765 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 00:24:59.24 ID:ig/Vfe6w.net] 馬鹿やらかす低能乞食の愚行を助長してるって意味では ここもあそこも同じような見下され方してるけどね 〜への情熱を見せつけてやれ、だとか真顔なのかにやけ面で書いてんのか知らんけど どうせ何か事が起こってもあれこれ言い訳しながら結局素知らぬ顔決め込むだけだし
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:18:26.09 ID:SAM62MmA.net] 誤爆?
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 22:17:32.82 ID:l6Lk96Rk.net] 最近 UE4はじめたけど MixamoってのUE4関連のこと調べてたまたま見つけた UE4専用のエクスポーターもあって、LightwaveやMayaやBlenderで作ったモデルに5秒でボーンにウェイト付けて動かせるらしい ユーザーがやるの顎とか関節部をクリックして教えてやるだけ ボーンの名前がすべてUE4と一致してるからUE4マネキンのリグをそのまま使ってアニメーション付けれるのもすげえ colorcube.jugem.cc/?eid=249
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 04:54:00.04 ID:xlS7x1rs.net] >>749 blenderでやってたけど5秒でボーン!? 見てみるわ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:43:21.65 ID:iBfiCg81.net] 素体レベルならまだしも実用は流石にムリやろ
770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 11:36:53.30 ID:qwGG8hBI.net] なんか俺貼ったURLの人の紹介記事を見るとスゲェと思ったけど まだツインテールとかスカートとかそう言うとこ対応してないんかな…
771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 11:38:18.28 ID:qwGG8hBI.net] メッシュ作るだけでリターゲットまで出来てあっという間にブルーマンJrからオサラバ!とか期待したんだが
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:01:39.21 ID:7MlbTIPT.net] 出来合いのリグを位置とかスケーリング調整して自動ウェイトしてるだけでしょ 髪とか服用のボーンまで自動でつけれるわけない
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 22:16:54.23 ID:xlS7x1rs.net] あんまり緻密なリギングをしないから自分にはよさ気だなこれ
774 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 02:03:36.13 ID:Nsruak1V.net] 時々オートリギングエラー なるけど、アゴとか指定していきなり自分が作ったキャラ動くとちょっと感動もんやね インパクト強い すげえわMixamo
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 08:09:34.23 ID:NselfCQK.net] やっぱりY軸反転できないのは思った以上にストレス溜まるな。 開発者は知ってるはずだから 未だに実現してないのは やはり底辺ユーザーをバカにしてる結果なんだろな。
776 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 13:03:11.02 ID:oUfCOddt.net] UE4導入して Blenderでオリジナルキャラ作成し ブルーマン先生2のヒューマノイドリグからリターゲットしてブルーマン先生2からの卒業を果たす目処がつくまで半年かかった
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:07:06.73 ID:VTsj1sSc.net] ブレンダーのアイコンは小さすぎてストレス貯まる。 諦めたわ。みんなよくあの極小アイコンを我慢できるな レイヤーの表示は酷すぎると思うんだけど 見るだけで嫌になる
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:30:16.60 ID:ndb2p5Ng.net] >>759 アイコンサイズ大きくして使えよ無能
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 17:35:14.54 ID:NselfCQK.net] >>759 Ctrl+中ドラッグでパネル内は拡縮できるぞ。しかし>>760 は 知らなかったのでPreferenceを探してみたらSystemのDPIで全部拡縮できた。 UEもBlenderくらいユーザーに優しければなあ。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 18:06:00.56 ID:0TU7Klmt.net] UE4にもDPI調節機能あるんだけど、うちの環境だけかもしれないがViewport内クリックしたところがすごいズレるんで使い物にならない
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 01:36:31.95 ID:UGAQCCKU.net] >>760 >>761 は?そんな機能があったのか ありがとう
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 10:27:07.05 ID:Bz6GdZrO.net] 韓国語を翻訳するのにも限界があるな アニメーションとかブループリントに入ったらかなり意味不明だわ
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 12:11:49.64 ID:yECk2Jgr.net] それでも日本語マニュアルよりは分かりやすかったと思う
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 21:56:31.22 ID:HYFvJQsE.net] 韓国語を日本語に翻訳してめっちゃ捗ると思ったら、字幕ないビデオあるじゃねえかふざけんな プログラミング学習捗らん
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 22:08:23.71 ID:cXYctDnf.net] アニョハセヨ〜っ!!!
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 11:54:46.26 ID:i3N1MWde.net] >>760 >>761 のおかげで mayaに大金掛けずブレンダーを快適に使用することができました。本当にありがとう
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:08:23.54 ID:s1CxXpF1.net] mayaってUE4使う分にはマテリアルも互換性ないしアニメーション機能も酷いから スキニングくらいしか用途ないよな しかも特別優れてるわけではないし
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:10:07.77 ID:/7Isb4yl.net] UE4で使うアニメーションってどのソフトで作るのがいいんだろう?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:12:53.48 ID:i3N1MWde.net] >>769 そうなの?買わなくてよかった
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:43:00.69 ID:DW/Ky4FP.net] ここ、ゲームを有料で売っても ロイヤリティ5%取られるコースしかないんですかね 買い切りタイプのコースは無いものだろうか
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:47:40.73 ID:QOVFUcv1.net] 買い切りだと2億くらいじゃないかな
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:48:43.33 ID:DW/Ky4FP.net] えっマジかよ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:40:46.61 ID:dZLpEkyP.net] >>772 エンジンを基本無料で使わせてくれるだけでもかなり大きなことだから、 一定額売れたら5%を支払うのは当然だと思うぞ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:54:42.35 ID:DW/Ky4FP.net] >>775 まあそりゃ当然だけど、お隣のunityさんは買い切りタイプがあるので UE4も無いかなぁ、と
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:59:42.28 ID:5so9S7Sa.net] 一定以上の売上がなければロイヤリティも払う必要ないよ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:03:12.82 ID:DW/Ky4FP.net] まあそれはそうだけど…
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:06:22.55 ID:CTU5FacU.net] ゲーム会社向けにはサポート有りの買い切り(?)のがあるみたいだけどね
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:06:55.60 ID:DW/Ky4FP.net] それ、クソ高そうですね…
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:46:00.42 ID:DW/Ky4FP.net] まあ、本も買ってしまったし今更unityに鞍替えというのも死ぬほど面倒そうだし、やめておくか…
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:58:25
] [ここ壊れてます]
801 名前:.59 ID:J/y2/9NW.net mailto: トラヌタヌキノカワザンヨー [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 00:33:48.72 ID:jmdRJ1cR.net] >>782 その手の話題になる時いつもこれ思う
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 00:45:42.54 ID:5tyx82mV.net] 貧困層にとってのモチベにつながるんだから当然のこと
804 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 06:18:42.60 ID:jI4ShLCp.net] 5%より残りの95%を得られるかどうか心配しろよw どうせエンジンなかったらその可能性ゼロだったくせに
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 06:50:16.24 ID:5xIFzrtc.net] 四半期で3000ドル以上の売上だっけ? 触りはじめた段階ならまず及ばない数字だしね
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 08:12:53.44 ID:MPUmOz2h.net] Steamで販売するときの手数料が30% それを考えると5%は良心的すぎて心配になるレベル
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 09:42:07.86 ID:4dFG7JMT.net] ドラクエとか鉄拳とか日本の大御所が採用しまくってるから心配は無用なんじゃないかな
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 17:05:04.65 ID:WGvlNJ7L.net] ほんまそれな 販売手数料なんか考えれば5%なんて微々たるものだし、ミドルウェアも噛ませてることも見れば破格すぎるでしょ あと3000$の壁は意外とでかい
809 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 18:47:23.81 ID:rweaAiBl.net] >>788 何について安心と言っとるの
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 23:40:04.15 ID:Yt6h0yjE.net] ゲーム自体やら課金アイテムを売ってる人には良いかもしれないけどさあ 対戦サーバ利用料みたいな徴収方法だとユーザの支払った額から各ストア税30%+エンジン税5%+Photon税を跳ねられるのは結構厳しいものがある
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 00:03:45.35 ID:fcutgydC.net] やれやれ やっと一通りUE4とgimpとblenderとstudio oneの学習が終わりそうだ。あと学ぶことはそれなりのデッサンだけだな ここまでクソ長かった。あまりに長くて発狂しそうだったぜ いくら制作ツールが手軽になっても やっぱり手間はそれなりにかかるんだね。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 11:50:07.26 ID:DT6cvrl2.net] >>791 ゲーム本体にしてもサーバ代にしても同じことじゃないか? サーバ利用料なら継続的に維持費が取れるし、そういう収益が見込めないなら売り切りにした方がいいだろうし サブスクリプション課金がそう特別なわけじゃないでしょ
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 15:51:28.73 ID:rsmTJrCk.net] Unityの場合、今回の改定で最大、年1000万の収益が出て始めて 1%の10万ぐらいのお布施ってとこだけどな。 赤字レベルの年100万程度から5%徴収スタートのUEが良心的かどうかってのは、比較の問題なわけで。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 16:14:40.94 ID:DQ//5g8e.net] >>782
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 17:10:15.53 ID:pA8Zhe2L.net] 4.12来てんじゃん
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 17:37:19.88 ID:BBW/fSvK.net] >>796 4.11は長かったけど今回はやたら早かったね・・・
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 18:34:24.94 ID:DQ//5g8e.net] ウヒョー本当に来てた。さよならマチネ .13も弱点だったインポートエクスポート回り中心になるって言ってたから楽しみ
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 18:39:19.14 ID:rsmTJrCk.net] >>795 事実が皮算用になる、ほとんどカルト宗教のロジックな
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 18:40:02.12 ID:/LKbbAOx.net] 売れるか売れないか分からんのにマージンの話をしてもねぇ
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 19:20:35.68 ID:7hnQBdde.net] 学習には多大な
821 名前:時間がかかるわけで、 「問題が発生してから文句を言う権利がある。それまではマージンについての文句禁止。黙って作っとけ」とか言われてもな 問題が発生してからじゃ遅すぎないか [] [ここ壊れてます]
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 19:41:49.90 ID:iE/69yKn.net] では、Unityにしときなさい
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 19:45:40.33 ID:9kBVOWR7.net] 勘違いしてる人多いけど、ロイヤリティは粗収入にかかるんだよ そして5%払う必要があるのは3000ドル引いて残った粗収入からだよ そしてインディー、個人開発者がゲーム作成して完成し発売までいくのは2割切るらしいよ さらに発売してもまともな売上があるのはそこから5パーセント以下らしいよ まだ作り始めてもいないのにロイヤリティ語るのはやっぱり捕らぬ狸の皮算用以外の何物でもないね
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 20:38:32.10 ID:iE/69yKn.net] 宝くじ10枚買った 7億当たったらどーしよー 税金とかかかるんだっけ
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 20:51:56.12 ID:7hnQBdde.net] まあ普通にやってたらヒットは相当望み薄だろうね どんなに緻密に作り込んでも、そんなものはもはやありふれている マイクラレベルの発想が必要だ それを見つけられるのは一握りの転載くらいだろう
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:04:51.63 ID:7hnQBdde.net] だけどまあ、その天才様がいないとも断言できないからな
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:26:15.74 ID:NipASP0/.net] マイクラレベルならなおさらロイヤリティ5%なんて何でもないだろ。。。 作者 マイクラの利益で自家用ジェットとLAの豪邸買ったんだぞ さらにお金持ちになりすぎて逆に精神状態やばくなったから仕方なく権利売りわたしたくらいなんだぞ
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:31:53.83 ID:7hnQBdde.net] マイクラレベルの発想が必要とはいったが、それでマイクラレベルの金が稼げるとは言っていない。 undertaleの7億レベルかもしれない
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:43:38.56 ID:NipASP0/.net] もしかしたらUndertaleくらい売上があるかもしれないと? さっきから君の発言見てたけど単なる世間知らずとしか言いようがない まぁどんなクソゲーでもいいから一本ゲーム完成してから他のこと考えたらいいと思うよ
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:44:28.57 ID:7hnQBdde.net] 俺は凡人だからそんな発想はないよ。そういう人ももしかしてここを見るかもしれないってこと
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 22:17:37.45 ID:7hnQBdde.net] で、仮にそういう人がいたとして 7億稼いだとしたらUE4とunityでは取られる金の量が大分違うよねっていう。 まあ、手のひら返すようで何だけど、 どのみち日本人には無理そうな気がする。 インディーズでヒット飛ばす人って、昔は日本でも居たけど、最近は海外だけだよな 今の日本の同人ゲーなんてどこかでみたようなゲームばっかり。既視感が半端ない
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 22:33:30.94 ID:ftJumuQu.net] デブグランツに出してみようという気概のあるやつはおらんのか
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 00:18:48.44 ID:pA5FvSfA.net] 気のせいかな、イベントグラフが凄い軽い
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 00:48:31.44 ID:11I4s4ml.net] なんで俺らが享受してるメリットは計算に入れないのか。 UE4とUnityでは実力が違うから取られる金が違って当然だし。 原価厨と同じ匂いがする。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 00:52:11.29 ID:3xB0FbXm.net] どのみちクソゲーしか作れない俺らには無縁の問題
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 00:53:35.96 ID:EyMFHJl4.net] お前と一緒にすんな
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 01:04:57.47 ID:pA5FvSfA.net] あっ、やっぱり日本語使ったら重くなった。。。
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 21:19:07.02 ID:wyX232mQ.net] こんなクソゲーなんか俺でも作れるわ!→クソゲーすら作れないループです
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 19:34:31.89 ID:f5fxJ29y.net] カスそのものだな お前のようなカスは存在しているだけで回り
840 名前:ノ悪影響を及ぼすからunityに帰れやwwwwwwwwwwwwwwww [] [ここ壊れてます]
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 21:44:45.48 ID:kQvu/Ip9.net] 湯に茶?
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 04:48:56.07 ID:068r5U9G.net] VR機能を動かすプログラムってあったりするのかね
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:59:38.76 ID:xAPKGRJ6.net] ローポリでモデリングしてもテクスチャとライティングやらデフォの画面効果でごまかせるのはUE4の利点だよね
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 19:26:56.81 ID:Ax4jqqLI.net] MetaData mismatchって何だよぉ 何もわかんなさす
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 02:10:59.55 ID:QXyq7v4G.net] 今のVRコンテンツの求人だとUE4よりunityエンジニアを募集してるところの方が多いから てっきりunityのほうが凄いのかと思ったが調べてみてびっくりした その分敷居は高いみたいだけどよろしくな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 07:47:29.28 ID:McxakQ3M.net] unityのほうが難しいからな
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 09:37:12.87 ID:0gZchAYa.net] >>825 そうなの?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 12:11:41.08 ID:McxakQ3M.net] (同じ物を作ろうとすると)unityのほうが難しい
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:41:26.88 ID:LyJBZGYI.net] 人による
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:19:32.22 ID:nM3ZuHSM.net] どのみち低能がつくるものなんて似たり寄ったりだろとか言われた そりゃそうだけどムカつくわ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:34:47.40 ID:QXyq7v4G.net] 専門学校でもなんでもいいからこれ学べるところないのかよ 今のゲームにも使われてるし今後VRコンテンツでも使われるんだから教えたほうがいいだろお
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:52:36.16 ID:wmzrn6v/.net] アミューズメントメディア総合学院のCMでやってるでしょ
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 17:55:59.10 ID:RhDYQgVH.net] 人に教えてもらおうという根性がまずね
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 18:21:00.60 ID:V7Xl+xNd.net] いいじゃん教えてもらっても。過程などどうでもいい。問題はそれで何ができるか、だろう 学校使おうが独学だろうが クソゲーしか作れない奴はゴミだし 金稼げるなら凄い
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 20:13:30.76 ID:XTWbvTU/.net] >>830 Unreal Engine 4で極めるゲーム開発 を買えばいい。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 01:31:44.48 ID:R1NF5I9k.net] アドビ系や3DCGをかなり使いこんでからじゃないと付け焼刃になるだけじゃね? リギングやリトポだけでも理解するというか使いこなすのに時間かかるし。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 01:39:26.67 ID:1G4bmE4V.net] 歩行アニメ作るだけでも相当に苦労するよ。 結局諦めてブルーマン先生の歩行モーションパクらせてもらうことに。
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 02:12:19.77 ID:R1NF5I9k.net] 俺も歩行は苦労してる。 腰の上下とひねりの解説はあっても腰の傾きまで解説してる動画がないから モーキャプを解析しようと思いながらまだやってない。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 02:37:07.36 ID:1G4bmE4V.net] もう歩行とダッシュは諦めてブルーマン先生パクろうよ。それさえ抑えれば あとの難易度はそれよりは大分低い。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 06:23:40.11 ID:LkrQNgw9.net] >>838 そのパクって動かすまでのBlenderとの連携込みのチュートリアル誰か作って
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 11:02:43.52 ID:vblYKsN0.net] 黙れ! 人に頼む前にまずお前が作れ!
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 13:33:18.85 ID:EfPo5IL8.net] お断りだよ まあ誰かしらその内つくるでしょ
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:21:32.34 ID:Spg8qOca.net] だからその他力本願な性格をなんとかしろっつってんだよっ!
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 22:06:46.78 ID:A/uYBBgq.net] IKできるって言うから調べてみたら 何これ手動でブループリントで関節制御しろ? 面倒どころの騒ぎじゃないな
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:21:17.39 ID:6IhxND42.net] しかもanimbpは継承できないしね・・・
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:58:55.81 ID:djx6pMcM.net] >>839 リターゲットてのがあるからその機能使えば簡単にできるよ。 でもブルーマンがゴリラ歩きだから美少女もゴリラになるよ。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:18:06.15 ID:1iO2s9Nm.net] そ、そこまでゴリラじゃないよ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 09:43:19.16 ID:jVAqrX8r.net] じゃあどこまでゴリラなんだよ!
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 04:01:42.97 ID:eWOepvcx.net] Perfumeの1/3くらいまでだよ! クラッシュしまくるなと思ってたらもう12.2きたね。 もう変更しちゃったやんけ。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 18:45:21.13 ID:ZsMbmwck.net] Maya Apex Pluginはbug多いよな?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 19:55:37.81 ID:ZsMbmwck.net] Apex SDKのClothing Toolをつかったんだけど CollideをConvexでいけると思ったら、 なんか32Face制限でCollideとして機能しないんだけど、 なんか良い方法ないの? Collideのミラーもできないか。 絶対領域は難易度たかいなぁ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 20:59:22.71 ID:9C5rBTiv.net] 絶対領域・・・・・ゴクリ。 ヽ|/ / ̄ ̄ ̄\ / ヽ / \ / | | (●)(●)|‖| | / ̄⌒ ̄ヽ U| ||i二二ヽ| | |U\___ノ | | |
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 00:55:13.60 ID:DMh1c4pz.net] せんせーにUnrealとかUnityなんてわざわざ学ばなくても C言語の基礎知識があれば1日で覚えられるって言われたけどほんとー?
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 01:00:02.37 ID:ibtCMjdT.net] ホントホント。 そんなもん使う段になったら調べりゃいいのよ
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 01:14:27.60 ID:qGMVIuzl.net] そうなんだけども結構融通きかない部分が多くて 結局仕様を理解できるまで時間かかるのよね でも触りながら覚えるのは楽しかった
876 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/15(水) 23:49:27.40 ID:bUimKlOW.net] >>843 アニメーションは作っといてそれを例えばステージの段差で足が動く場合のIKみたいな? 特別にその部分だけ足が動くみたいなアニメーション作ってると面倒じゃね? ちょっと3DCGでいうところのIKとは意味合いが違うんじゃないかな? ところで任天堂のゼルダがトゥーンレンダーでクソぐらクソぐら、外国のはリアルだって話題なってるけどさ UnrealEngineで言うなら、フォトリアルなレンダーはディフォルトで勝手になって トゥーンみたいなノンフォトリアルなレンダーはポストプロセスのノード組まないといけないわけじゃない? また色々な組み方あるけど フォトリアルじゃない=技術が無いみたいに言うのって違うかなぁと思ったけどどうだろうか?
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 02:05:37.82 ID:EJO1UkPL.net] >>855 作ったことのないやつは そんな事は知らんからね。 あることない事、テキトーなことをしゃべるものだ トゥーンにする場合は光源まで手動で計算させないと行かないとか面倒すぎる
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 02:45:00.20 ID:Cv9Nws9C.net] ちんこ
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 12:13:56.13 ID:MG1rH6Yr.net] こまんたれぶう
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 13:12:31.06 ID:YWMciac+.net] >>855 レンダリングに関しては綺麗で申し分ないんだけども あの画面上の情報密度でトゥーンレンダーだとスッカスカに見えるというか 合ってない気がする
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 15:47:10.69 ID:CS7b6I1H.net] しかし開発側がいくら苦労してても消費者にはそんなこと関係ないからなあ 質が低いと感じちゃえばそれが全てだし 作品の調子上あえて情報量を抑えてるんだろうけど、そのせいで生じたスカスカ具合の原因としてノンフォトやトゥーンが槍玉に挙げられてしまってる感があるかな 映像は綺麗だし、技術云々というよりは方向性でどうにか改善できた問題じゃないかなあと思うけどね ノンフォトリアルの絵作りって丁度いい落ち着き具合を探す所とか色々と難しいんだろうなあ、と思わされる一件だわ
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 17:07:33.24 ID:VXdDIesf.net] >>860 新しいゲーム機のためにこのゲームを選んだというのもマーケティングミスなのかもね。もっとフォトリアルなゲームじゃないとハードの評価ができない。 正直NXは未だPS3相当とか思われても仕方がない
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 17:18:52.64 ID:StFXfx8J.net] 服のセルフシャドウとかメッチャしょぼく感じる
884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/16(木) 20:15:17.28 ID:jYlAU/cj.net] レベル5のニノ国ってやつのトゥーンが変態的に凄いな あれが変態的トゥーンってやつか
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 04:06:10.75 ID:nbJobqWR.net] コロコロバージョンカエルのやめてくれ それから日本語化してた所がバージョンアップ後に英語になってる…
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 10:53:34.02 ID:21SOhdMO.net] 4.11→4.12は特に英語に戻ってる所多かった気がするな、BPの右クリメニューとかなんでって思うわ…
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 11:51:17.13 ID:nbJobqWR.net] マテリアルノード組むの楽しいヤバイ徹夜しちゃった
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 01:49:42.05 ID:187SAhwz.net] 2Dレンダーやばいクソ重い。2個使っただけでガクガクだな 同時に6個動かしたいけど、なんとか負荷を下げないと。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 01:58:10.61 ID:HrNS9bdb.net] 俺なんか途中のバージョンからProgram Files (x86)にインストールされてて 32bitかー!と思ったらその中のWin64フォルダのexeが実行されてるから多分大丈夫なんだろう。 他のPCはそんなことないから不思議。
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 01:21:56.71 ID:jdiTVJ/o.net] ノベルゲー作ろうと思ったら システム作成するのにひどい苦労するな、これ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 14:13:43.19 ID:ullw6Eje.net] ノベルゲーがゲーム!?……?
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 14:21:53.97 ID:0q+ftM8l.net] 吉里吉里を作るのがそんなに簡単だったら誰も使わなかったっつーのw
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 15:02:54.64 ID:rHr5U64z.net] 試しに作ってみるのも勉強になりそうだな なんかUMGだけでも結構形になるもんが出来そうな気がする
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 15:10:48.32 ID:U1vaViJ6.net] _、_ ( , ノ` ) \,; シュボッ (), |E| なんか出来そうな気がするか... ふっ、3年前に訪ねてきた兄ちゃんもそんなこと言ってたが今じゃ実家の八百屋手伝ってるぜ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 15:52:28.60 ID:eTlOoa4C.net] すげえ簡単そうだが
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 21:50:50.66 ID:7nneXQtn.net] 難しくはないよ、ただ遠いだけ
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 01:04:14.69 ID:Xm5rE6Il.net] 技術よりも時間管理の方が重要?なのか
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 01:15:11.51 ID:DT7TeFUf.net] ノベルゲーは技術というより画像の表示とかの管理やら文章の表示、その他 いろいろな自作のスクリプトのルールを作って対応させるのに 結構面倒なことをしないといけない 3D空間を歩かせるならさらに面倒なことが必要
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 01:46:01.58 ID:5ZouLyMc.net] 勉強のためじゃなくて作りたくて作るならツールキットとかあるんじゃないの? Unityだといくつか知ってるけどUEはどうなんだろう
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 03:00:18.14 ID:XxcJQHC5.net] ノベルゲーならフリーで完成されたのがいくらでもあるのに わざわざロイヤリティーとられるの選ぶアホがいないだけで簡単に作れる
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 03:15:01.72 ID:DT7TeFUf.net] いやぁ、フリーのを選びたい気持ちはやまやまなんだが そこらの汎用エンジンには絶対できない処理をさせようとしてるから、それは無理なんだよね
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 09:02:07.67 ID:4nbVzSWB.net] (>ω<) いやぁ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 13:33:08.73 ID:VKLCwXY0.net] やっとUnityからUE4にきたぞい! ってまだこのスレ使ってたんだ…(´・ω・`)
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 16:04:24.97 ID:Gw8CQSWk.net] 話題ないからな
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 17:20:33.00 ID:AOKUxRZn.net] UE4でやる事がノベルゲーって まるで子供の砂遊びにブルドーザー持ってきた、みたいな感じだな
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 18:55:31.89 ID:Xm5rE6Il.net] いいじゃん 浪漫過ぎる
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 21:24:27.28 ID:oNw3SMcL.net] わざわざエクセルでRPG作る、みたいな
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 21:42:32.07 ID:Gw8CQSWk.net] でもまあテキスト用のノードを4.5辺りから急に増やしたのはノベルゲーも作ってみろやってお達しなんだろうたぶん
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 16:38:36.22 ID:dz0AIIQg.net] トゥーンでダンス動画なんてのよりは、ゲームなぶんだけある意味マトモ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 16:43:03.12 ID:QYVDKunX.net] マルチエンディングのラノベをゲームと呼ぶのか
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 16:47:33.09 ID:6lsa3Y2N.net] かまいたちの夜は、特にやり直し効かない1は推理要素がある紛れもないゲームだし 逆転裁判も、あれがゲームじゃないなら何なのかってくらいゲームだろ 街もゲームだ
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 17:46:28.88 ID:TLxMr3nf.net] テキストノードを追加した開発者の意図:MGSのような会話シーンをこれでつくってくれ 日本人の解釈:ギャルゲー、ノベルゲーつくれうー^^ みくさんにトゥーンで踊ってもらった!歌詞つけたったー^^ になりそう
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:10:09.96 ID:iXFXKDsg.net] EPIC的にオールジャンル、ノンゲームもウェルカムでアダルトもOKっぽいからそこはノベルゲ作ってもええやろ ただ、せっかくアンリアル使うなら既存のものとは違った要素は欲しいね
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:21:29.25 ID:6lsa3Y2N.net] 既存のエンジンじゃ絶対無理なもの作るって言ってるんだから 多分そういうもの作るんだろ ポリゴンで背景作って動かすだけでも全然違うと思うぞ
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:28:53.92 ID:8SseTDZL.net] なにがゲームかなんてそんなのひとのかって
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:43:34.91 ID:9HxDhGN2.net] フルポリゴンでノベルゲーなんて もうすでに市場に溢れかえってるけどな タイムトラベラーズやら ライフイズストレンジとか PS3ではrainとか色々。 そこらのアドベンチャーに文字をつけて プレイヤーの直接移動を禁止しただけの代物が今更流行るとは思えないな よほどストーリーが良いとかじゃないと
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:55:36.12 ID:6lsa3Y2N.net] フルポリゴンノベルゲームである凍京NECROの売上はどうなんだろうね 演出が神がかってたけど、あそこまでやっても 対して売上的には話題にならないようだ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 19:51:57.14 ID:BKOeAb4Y.net] 3Dキャラのアクションばりばりエフェクトかけまくりの ノベルゲーがあってもいいじゃないか
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 20:00:21.39 ID:5SVXxVpv.net] UE4でノベルゲーでもダンス動画でもそんなに叩くようなもんか? 他人が作りたいもの作ることにいちいち文句つける労力がもったいないと思うが
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 21:57:36.88 ID:ntzd/90v.net] そうかああいうムービー見る系のゲームってノベルゲーに分類されるんだな ちょっと感動したわ
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 23:13:42.59 ID:1kTf/6UU.net] つまり映画はノベルゲー
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 23:46:26.54 ID:7tofsopF.net] UE4の美麗グラフィックで表現される、ゴッツイアーマーを着込んだガチムチ♂たちが 異世界で筋肉ムッキムキのクリーチャーたちと戦いながら友情(意味深)を深めていくノベルゲーなんだろ もちろん戦闘になるとTPSのカバーアクションゲーになる
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 23:58:51.81 ID:gC7ZD8Ar.net] gowじゃん…!
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 00:41:05.56 ID:b8Qa03kS.net] 進行ボタンを□□□△にすると無双と嘲笑されるので気を付ける様に!
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 17:24:31.99 ID:sHaCizvW.net] MGS4…
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 22:29:08.20 ID:n7gmu1KC.net] あー、うん。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 00:00:20.99 ID:mv9zPbYx.net] ちー、まん。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:40:54.86 ID:k9Pn1Wxb.net] ノベルゲーに特化したゲームエンジン使ったほうが良くないか。 ちょっとググれば良さ気なのがあるで
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:44:27.18 ID:lfcIZQQS.net] >>907 無理 ポリゴン処理できないとまずお話にならない
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:09:31.23 ID:dyKU+0g6.net] ポリゴン処理って具体的になんだい 立体ブーリアンやラティス変形でも組むのかな
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:10:29.39 ID:SbFt3PjP.net] 大事なネタだからばらせないけど、少なくとも背景やらキャラをポリゴンにしただけのものでは無いよ そんな市場にありふれたものは作りたくない
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:13:26.52 ID:dyKU+0g6.net] そうか Unityと宴アセットでどうよと思ったけどそれじゃご期待に添えるのかどうかは分からんな
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:14:05.82 ID:KGVDIDr5.net] かっけー
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:57:04.66 ID:N3GT/FOd.net] 最新鋭のゲームエンジンで ue4でinfinitybladeみたいなゲーム作るぜ!基本システムは簡単だろ!? って意気込んだものの まずチュートリアルで躓いてるお(;ω;´) 何年かかるのやら
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 20:45:36.52 ID:GsoPQrfH.net] 簡単という触れ込みに騙される犠牲者がまた一人 これでもゲーム作ったことのある人に言わせれば 多分相当簡略化されてるんだろうけど、もうちょっと簡単にしてほしいよね
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 20:51:52.71 ID:yF2S+vt5.net] プログラミング初めての奴からしてもだいぶ簡単なんだが 公式じゃなくて別のチュートリアル探した方がいいよ
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:21:52.53 ID:GsoPQrfH.net] えっ AIの設定とかアニメブループリントやらの設定になるとちんぷんかんぷんにならんか? クラスとか、プログラミング初心者にも簡単に分かるものなの? texcoordの仕様とか、最初は頭にハテナマークしか出てこなかったぞ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:25:31.78 ID:GsoPQrfH.net] つーかマテリアルとそれ以外のブループリントで仕様が全然違うから混乱しかなかったぞ texcoordに掛けたり足したりするとテクスチャが拡大縮小される仕様とか理解に苦しんだ。 マテリアルではわざわざappendしたりbreakしないと要素を分解できない仕様とか せめてブループリントと同じで、右クリックで分解できるようにならないだろうか
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:39:18.35 ID:58L4jxuo.net] ちんこ
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:06:10.28 ID:DsG5JTKu.net] プログラミングしたことない人間でも簡単とか言ってる奴はエアプだろ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 00:33:37.68 ID:3Kw14SJI.net] 簡単ではないけど楽しい…楽しくない?
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 00:50:26.44 ID:njIT9qmX.net] 環境による
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 07:38:23.58 ID:uJ7pooeC.net] 技術面の知識はばっちりだけどプログラミングはしたことない人ならいけるやろ
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 08:24:49.83 ID:EdZUJOK+.net] 始めてばっかりのときブループリント間での変数の受け渡しとかでかなり手間取ったなあ 一からやっていくといろんなところでつまづくんよ でもひとつひとつが乗り越えやすいからなんとかなるけれども 軽く頭に思い浮かぶような簡単な処理が、仕様とか把握できてなくて全然実装できなかった時は結構苦しかった 使い方理解した後だとこんなのもできないのかってなるが
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 09:15:20.78 ID:KAvlof8v.net] >>922 そんな奴いるのか?
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 02:41:45.21 ID:H8U/YcFi.net] 毎度簡単とかほざくバカは具体的にどういうノードを使ってどういう処理を行うことが簡単なのか挙げてみてくれないか?
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 02:45:48.24 ID:H8U/YcFi.net] たとえばマテリアルでは死ぬほど使われる基本的なノードであるtexcoordだけど、初心者でも一発でわかるように分かりやすく仕組みを説明できる? 簡単だとほざくなら当然可能だよね
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 04:48:04.77 ID:AoQg2Em7.net] 分かれば簡単だけどなかなか説明できないってもんはたくさんあるでしょ 子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 05:08:42.26 ID:H8U/YcFi.net] たんなるアプリの仕組みと 体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 06:23:14.09 ID:AoQg2Em7.net] 反論はしてないんだけど…なんでそんな自然に喧嘩腰なん
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:11:44.90 ID:8f6Q4hJV.net] 簡単に使えなかったことで、自分が無能なんじゃないかと思ってイラだってしまったのかな
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:45:11.28 ID:H8U/YcFi.net] 思いっきり反論してるだろ 簡単だけど説明が難しいだけだー!って んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:46:23.45 ID:H8U/YcFi.net] >>930 無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ? 誰でも分かるんだろう? まあ逃げるだろうけど
954 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 09:17:36.02 ID:XdmaI3Gc.net] >>928 むしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 09:34:59.81 ID:H8U/YcFi.net] なんで実技と同一視したがるわけ? お前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 09:49:05.27 ID:6Xxbj+KK.net] ここはいつ来ても荒れてますね
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 10:11:24.39 ID:gQd5VCiU.net] 簡単教の信者は口だけだな。口では簡単簡単言うが 結局は誰も説明出来てない
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 12:52:08.67 ID:wKMfHK/a.net] >>926 ミニ四駆とか作ったことない? 一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 13:21:38.26 ID:H8U/YcFi.net] いやいやUE4のtexcoordの使い方って そういうものじゃねーから
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 13:21:39.06 ID:9pt9SxFF.net] 低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:09:11.46 ID:2ZKP1AWN.net] C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ 初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:38:04.65 ID:uBJIkqeA.net] 簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。 不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。 俺が学んだのはBlenderの動画。 Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0 texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして 扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで 抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。 0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が 対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。 2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを 2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。 これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、 画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。 頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。 UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、 0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を してるのでいろいろ学べることが多い。
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:43:05.89 ID:gK0r2RfV.net] 簡単すぎてハゲそう まで読んだ
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:12:12.14 ID:H8U/YcFi.net] >>941 うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。 これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。 texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。 少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:35:21.97 ID:2ZKP1AWN.net] なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ 難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:37:58.96 ID:wKMfHK/a.net] vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:06:08.16 ID:H8U/YcFi.net] はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに やれVertexだのatributeだの 終いにはtexcoordである必要ではないだの もう意味不明なんだけど。見苦しい。
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:17:34.99 ID:H8U/YcFi.net] つーかさ、 texcoordは それに掛け算をして質感を細かく調整したり 足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、 texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:37:32.55 ID:gQd5VCiU.net] texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的
970 名前:ナはないな。 あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。 [] [ここ壊れてます]
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:42:23.98 ID:uBJIkqeA.net] 喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。 2人とも他のところでやってくれよ。
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 18:16:37.93 ID:8f6Q4hJV.net] そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 18:26:04.35 ID:H8U/YcFi.net] 簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな ID変え忘れてますよー
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 05:07:32.76 ID:RPjjfm+8.net] Q texcoordとは? A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない ↑?????
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 16:25:05.30 ID:OBYKLn/V.net] Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 18:58:42.20 ID:DxLVeOU5.net] 独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな Custom Expressions https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html Shader Development https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:11:34.76 ID:DP+7LdKo.net] >>953 カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:47:14.77 ID:qVNkKxWe.net] クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね ありがとうございました
979 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 03:08:24.13 ID:TW3o87FW.net] 3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね 地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 09:32:00.76 ID:p3fX+2ty.net] 特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗
981 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 09:40:15.02 ID:MSRV/Due.net] この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。 っていうかんじでおけー?
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 10:31:31.09 ID:dHjx7nqP.net] 綺麗の基準がわからん 何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 10:33:48.64 ID:k57eOZ2j.net] 綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか ブラーやらHDRのことでは?
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:00:57.01 ID:dHjx7nqP.net] 比較画像とかないと何とも言えんな パフォーマンスとの兼ね合いもあるし
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:04:23.91 ID:k57eOZ2j.net] そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ 別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ
986 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 11:24:44.90 ID:MSRV/Due.net] 作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:24:49.11 ID:dHjx7nqP.net] サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った
988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 15:17:32.39 ID:e/MCvI7c.net] >>957 です ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです
989 名前:動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです [] [ここ壊れてます]
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:24:27.49 ID:k57eOZ2j.net] マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。 親切な人に説明されたら そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。 ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 19:59:37.79 ID:zUNjM6X5.net] >>966 UnrealもUnityも時間の無駄になるから、 アニメでも見て寝ろ。
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 09:31:56.87 ID:KuTKWG18.net] シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、 UE4のマテリアルブループリントを使えば 特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと 一通りのことは出来るよ
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 23:30:57.83 ID:RW006KE2.net] ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 13:21:53.18 ID:lJbHtnrT.net] グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、 実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:16:36.30 ID:TvmeaBHT.net] Unityでアセット買った方が早い
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:20:22.22 ID:ZApecR4Z.net] アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね 何も身につかなくなりそう
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:40:10.83 ID:R1bLyM8e.net] そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど 4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:42:15.23 ID:ZApecR4Z.net] サムネなんてどうでもいい
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 08:16:45.63 ID:TzuH41un.net] そうね
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 23:38:09.11 ID:pTLNqvdy.net] ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 23:45:25.89 ID:pTLNqvdy.net] 黒鍵盤 ド 1 黒鍵盤 1.06 レ 1.12 黒鍵盤 1.18 ミ 1.24 ファ 1.36 黒鍵盤 1.42 ソ 1.5 黒鍵盤 1.56 ラ 1.7 黒鍵盤 1.8 シ 1.9 需要があるか知らないけど貼っておく… こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 00:42:32.00 ID:EbLnOxEk.net] >>974 どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 01:35:53.27 ID:MOooxABf.net] あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 08:45:36.89 ID:HEDaCxVk.net] >>978 ピアノ演奏ってすごいな 内部音源を鳴らすって事だよね? 出力先はどのハードを想定してるの?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 13:30:51.12 ID:MOooxABf.net] >>981 いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:06:40.70 ID:c/bbT0jh.net] 「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・ ttp://wooper.jp/sheet/hertz-and-name.pdf ttp://drumimicopy.com/audio-frequency/
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:10:15.23 ID:MOooxABf.net] >>983 いや、それ見てもよくわからなかったし 俺が欲しかったのは >>978 のような
1008 名前:ちゃんとした数値。 自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。 [] [ここ壊れてます]
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 00:30:27.70 ID:0Gc7U04s.net] ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。 どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。 整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 00:59:18.33 ID:Lhh5/cPH.net] 知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:15:33.50 ID:0Gc7U04s.net] そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。 その機能ってマクロだったっけ
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:17:00.27 ID:0Gc7U04s.net] 違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 08:07:16.42 ID:0YmZ0U2J.net] >>984 >>983 の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・ ttp://mathtrain.jp/onkai とか ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど 2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 08:24:51.21 ID:YdXlYngl.net] >>989 わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 15:45:26.48 ID:k0ucpCRw.net] ピアノは平均律だからなあ ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば 計算はできる
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 00:49:38.91 ID:QkpB1FcM.net] すごくどうでもいいネタ。 生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは 何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 00:56:39.53 ID:nA6+Ud9n.net] どうでもいい
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:58:32.21 ID:szwvxrSO.net] もしかしてイベントDispatcherって カスタムイベントの完全上位互換じゃないか? カスタムイベントいらない子じゃんこれ
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 08:10:44.63 ID:y7HENyOg.net] 「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 20:20:50.57 ID:w7Mj6ywc.net] delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ
1021 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/27(水) 00:15:47.52 ID:O+EkN9DU.net] ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ 来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 00:31:49.10 ID:4/Dq4Yu4.net] こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:46:53.74 ID:ercEc8C6.net] とりあえず埋めようか
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:50:54.48 ID:3xLeIfUn.net] えー埋めなくてもいいじゃん
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:00:59.19 ID:ercEc8C6.net] もう新スレあるんだし埋めようよ
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:07:42.81 ID:IOk9r5Ha.net] 1000ならUE5が出る
1027 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 290日 21時間 18分 16秒
1028 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ premium.2ch.net/ pink-chan-store.myshopify.com/
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