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個人製作ゲームはなぜ売れないのか



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/10(火) 03:54:26.67 ID:Wtgi4H8m.net]
売れるのはエロRPGばかり
フリーゲームが多すぎて、有料ゲームなんてよほど大手じゃない限り誰も買わない

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 01:53:56.19 ID:lZuwaBoP.net]
メモリが"read"になることはできませんでした。 プログラムを終了するには [OK] をクリックしてください。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 09:53:53.44 ID:oa0sf+5I.net]
言語なんてシステム構築の隅の隅だろ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 14:18:23.83 ID:xsqXV6qZ.net]
飲食店みたいに、自作ゲームも、
さきにプレイしてもらって、
気に入ってくれたのを確認後、
料金を後払いにする
方式っていいんじゃね

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 14:21:18.43 ID:xsqXV6qZ.net]
何もプロテクトつけないで公開するけど
商用ソフトウェアで、契約に同意して、
気に入らなかった・役に立たなかったなら
払わなくていいけど
気に入った・役に立ったなら
料金が発生します
っていうのを考えている

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 15:05:19.17 ID:WTnFyEto.net]
日本人は形のないモノにお金を払わないから

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 15:33:47.99 ID:kZJ3WTBA.net]
だな〜
洞窟物語もフリーゲームじゃなかったらあんなに注目されなかっただろうし
まずはフリーで公開して多くの人に知ってもらうのもいいかもねー

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:48:54.06 ID:7fzL2DnJ.net]
フリーも用意して知名度稼ぐ方式はともかく、飲食店の喩えはまずかったから払わないって訳にいかないから的外れだろ
あとフリーと課金のものを全く同一にするのはあまりお勧めできないよ
お金出す方も何か心を一押しする理由を求めてるから
ソフトの出来に満足しててもね

もっと気軽にDonateできる仕組みが整えば、カンパウェアも成立するんだろうけど
日本だと心理的障壁と手間的障壁の二つが阻むからなー

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 20:21:57.40 ID:xsqXV6qZ.net]
なるほど。心を一押しする理由か

支払ったらオマケをダウンロードできるようにして

でも対価は本体ソフトウェアに対してだよ

って方式なら一押しになるかな?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 20:23:32.31 ID:pgaESFGj.net]
基本無料にして追加パッチを有料にすれば売れる思う
ステージを増やしたり使えるキャラをふやしたりとかね
俺だったら買う。お布施の意味もこめて



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 20:54:01.27 ID:UVgyrot1.net]
そいうのは個人で出来る範囲を超えてると思うけど。
大手ゲーム会社と同じ攻めかたをするのはそもそも間違いだろうよ。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 00:02:24.55 ID:qHH0PJbz.net]
>>478
ゲーム本体をどうこうしたくなかったら、設定資料とかね
ゲームの種類によっても違うけど、ちょっと工夫すればファンになった人は快く払ってくれるよ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 06:50:32.99 ID:IU+l74Lg.net]
設定資料か……シナリオだけ、絵だけ、攻略だけ、それぞれ別売りってわけには行かないんだろうか?
分厚い本は場所を取るんだよな、とf社のファンブックを見て思ったり

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 15:41:51.27 ID:7LwoDteC.net]
企業側としては優秀なスタッフが自分の評価に気づいて独立するというリスクと戦わねばw

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 19:48:05.34 ID:efg8PjlS.net]
バンバカ給料払うしかないなー

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 23:31:28. ]
[ここ壊れてます]

509 名前:04 ID:/MLWEGwR.net mailto: カンパウェアだって10年以上前からあるけど浸透しなかった 
日本ではまだファンディングも浸透してるとはいえないし
手間的な障害も大きいだろうし、結局出さない人は出さないしなー
まずは無料というのなら体験版が簡単かつ無難だとは思うけど
[]
[ここ壊れてます]

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 23:59:14.59 ID:rVtD1o//.net]
体験版は諸刃の剣
むしろデメリットの方がでかいぞ

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 19:27:10.27 ID:8V1LAKh4.net]
自分も経験上から体験版は止めたほうが良いと思うけどね。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 00:04:17.42 ID:hFiICWrR.net]
体験版の何がいけないかって具体的な話が全然されてない件



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 03:44:46.56 ID:cZOO30gf.net]
体験版程度の小規模なゲームも作れない奴の嫉妬だろ

514 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/31(日) 04:27:44.56 ID:T1IeOUv6.net]
市販ゲームの体験版の話だがイージーモードですら
体験版の最後まで遊べないとやる気無くすよな
まあ、アクションゲームは元々苦手なんだが

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 06:50:34.79 ID:fvW5OVXs.net]
>>488
実際販売していて体験版の有無での売り上げの違いの結果と言えば納得かね?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 09:23:48.13 ID:+u0MtN2i.net]
体験版のDL数と実売本数との比率を教えてたも

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 09:52:34.07 ID:yRqAcxHX.net]
>>491
おまえのゲームが糞なだけじゃねぇかそれ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 10:16:56.23 ID:bFv5ABbV.net]
うち、かなりの部分を遊べる体験版出してるけど、15人に一人は買ってくれてるわ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 11:43:00.98 ID:fvW5OVXs.net]
>>493
それはいかにも単純な話でお気楽な事でw

もう長いことゲームで飯食ってるけど体験版があるから売れるというデータを一度も感じたことは無い。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 11:51:52.53 ID:bsYJ73a8.net]
体験版はプレイヤーの為にある思いやり行為だからな
体験版がある=信頼性が高い商品、という事
うちは騙しもボッタクリもありませんよ、と

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 12:16:12.60 ID:bFv5ABbV.net]
ああ、本業はプロですさんか、エロさんね

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 12:29:35.35 ID:5K8XnXHu.net]
むしろkazukiっぽい。



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 12:37:09.55 ID:fvW5OVXs.net]
永久ループだな…
体験版が無いと詐欺商品っていう極端な奴等がまたわいてきたー。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 13:24:32.18 ID:bFv5ABbV.net]
詐欺とまでは思わんけど、具体的な話一つなしにプロです()の方が余程涌いてきただわ
大体、出した方がいいかどうかはジャンルによるだろ

気持ちよい操作性を売りにしたいアクションとかパズル、
ビジュアル的にぱっとした売りがないけど堅実に面白いSLGとか
謎で引っ張るADVとかは、あった方がいいんじゃねーの

逆に別にシステムとかに革新性のないエロADVとかは動作確認以外は別にいらんだろ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 13:30:48.17 ID:+u0MtN2i.net]
収集とか成長とかある程度時間をかけるタイプは
愛着というかムダにしたくないという気持ちがわいてくると思う

行き着く先は言うまでもなくソの字

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:35:15.83 ID:fvW5OVXs.net]
そもそもジャンル限定でも、体験版を出した方が一方的に売り上げに貢献するというのがありがちなミスだという現実があるんだよ。

売れる完成度の高さや時代に合ったど真ん中なソフトは体験版が有っても無くても売れるんだよ。
問題は微妙なレベルや挑戦的な内容の場合でその時は確実に体験版が有る方が売れなくなる。
ただゲームを紹介したグラフィカルなサイトやムービーは用意すべき。

これは毎回神レベルのソフト開発が可能なここの住人の一部には関係ない話かも知れないけどw

普通の人は今回の

527 名前:V作が受けるかどうかハラハラして発表するわけだ、ここのスレタイにそうならば最後は撃沈を繰り返してるということに。
その理由の1つになんの考えも戦略も無く体験版は一方的に売り上げに貢献すると思い込んでいるってのがあると思う。 
その考えは危険だと認識すべき。
[]
[ここ壊れてます]

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:01:36.82 ID:bFv5ABbV.net]
明確にエロ系の考え方だな

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:42:11.21 ID:xlZkyIf5.net]
ニコニコかピクシブかツイッターでとにかく無償で作品乱発して
低年齢層の信者でガチガチに固めてランカー常連になってから
商売始めるのが鉄則
何故なら何もしてないのに信者が勝手に宣伝&実況しまくりで
正の連鎖が起こる
人気者になるのが先

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:49:17.41 ID:BwgEFru+.net]
>>502

体験版を出してもあまり変わらないケースと
体験版を出して売り上げが下がったケースだけ表示して、
体験版を出して売上が増えるケースは無視するの?

確かに体験版を出して売り上げが下がりシナリオは考えられるから
体験版をだすと必ず売れるとは限らない

でも、だれも必ず売り上げが増える、なんて断定はしてないと思うんだよね

まあ自分はまだ実際に売り出してないので素人考えで悪いんだけど、
たとえば売り上げが増えるケースとして考えられるのは、
体験版でストーリー・物語に引き込まれて、
どうしても続きが知りたくなる、とぴうケース

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:49:59.30 ID:xlZkyIf5.net]
ニコニコかピクシブかツイッターでとにかく無償で作品乱発して
低年齢層の信者でガチガチに固めてランカー常連になってから
商売始めるのが鉄則
何故なら何もしてないのに信者が勝手に宣伝&実況しまくりで
正の連鎖が起こる
人気者になるのが先

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:50:07.26 ID:+u0MtN2i.net]
真似したくなる・真似しやすい のが鉄則



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:51:51.64 ID:xlZkyIf5.net]
大事なことなので2回
じゃなくてタイムアウトエラーに巻き込まれたスマソ

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:54:45.02 ID:xlZkyIf5.net]
ひぐらしって体験版で大ブレイクしなかった?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:14:15.86 ID:bFv5ABbV.net]
ひぐらしは体験版じゃなくて、一話目を無料にして体験版という形で配布して大ブレイク
2004年の今頃だったな
ちょうど十年前か

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:23:48.95 ID:xlZkyIf5.net]
ちゃんと「計算」して世間に「仕掛けろ」ってことだな

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:35:31.81 ID:BwgEFru+.net]
>>511

まさに

そしてその「仕掛け方」のテクニックをこのスレでもっと話し合いたい

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:48:53.71 ID:BwgEFru+.net]
自分的には、物語系の作品の仕掛け方については、古くからある作品携帯でもあり、
すでに確立された手法があるからあとはがんばってね、という思いだが

自分が重点的に応援したいと思うのは
斬新なシステムを売りにしたゲームらしいゲーム

システムで語る、という語り方が比較的新しく
売り込み方が確立されてなくて難しいせいで
あまり評価されにくい傾向があるのかなと

斬新なシステムに最初に触れた時の
「おっ」っていう感動は、売り込み方しだいで、
換金可能な価値を持ってると思うんだ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:16:52.02 ID:xlZkyIf5.net]
これまで爆発ヒットを出した作品の市況追跡結果

・宣伝は基本、小学生中学生低年齢層信者がリアル世界で口コミで広げている
・「なにこれかわいい」とかどうでもいいコメントであふれかえるが
 まるでそれが盛り上がっているように偽装されて、超人気作品のように装うことが出来る
・何の新作を出しても信者が「新作来たよ」と広めてくれる
・何より信者を獲得するのが先
・まずは東方や淫夢などブーム物に手を出し、その分野の信者を獲得する
・既に活躍されてるクリエイターさんにもSNSで擦り寄りお友達になる
・逆に自分が有名になってくると他のクリエイターさんも擦り寄って来るようになり
 信者の相互間コミュニティーにより内輪が強固なものとなる
・宣伝ではなく営業活

540 名前:動が出来なければ正の連鎖のウェーブに乗ることはありえない []
[ここ壊れてます]

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:17:01.26 ID:hFiICWrR.net]
>>491>>502
他の人が言ってくれてるけど全然具体的じゃないよね?
自分がダメだったからダメだなんて匿名で言われても説得力0だよ

そもそも体験版が売上に大きく貢献するなんて盲信してるやつ自体そんなにいないだろ
どういう体験版を作り手は出すべきなのかどのタイミングで出すべきなのか話すならともかく是か非かで語るなんて無意味過ぎる

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:26:04.14 ID:xlZkyIf5.net]
体験版っつーのは宣伝じゃなくて
いわゆるウィルス拡散型の広告であるべきなんよ

金の無い小中学生に行き渡らせてリアル世界で勝手に広めてもらうための…な
購入ターゲットドストライクのお客さん相手に直接体験版を出すっていう発想が既に負けてる罠
購入ターゲットドストライクのお客さんには「世間で盛り上がってる姿」を見せないと話にならん



543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 06:47:51.12 ID:raj97bmv.net]
小中学生を動員するなら、
マンガのキャラ人気投票で上位にくるような
感情移入しやすいかっこいいキャラクターだと
盛り上がりやすそうな気がする

ほかに小中学生の琴線に触れる要素ってどんなだろう?
ゲームシステム的なものに感性を持つ子供って少ないかな
でも絶対に、一定数いるよね

自分もギミック組み立てることばかり妄想している
シブい中学生だったし

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:43:16.34 ID:RsOVs0Sv.net]
そもそもこういう議論を巻き起こすために話始めた訳だが…
最初は体験版を出さないとマイナス、出さないやつは詐欺商法的な馬鹿みたいなノリだったよね。

上の方でも典型的な書き込みがあったが、販売したことが無い人は一様に体験版があるほうがセールスに確実に有利に働くに違いないという刷り込みに近い思い込みがある、これが厄介で実際に効果的な体験版を作るのはかなり難しい。

出せば良いという単純な発想から、どう出すか、シーンは何処を使うのか? を考えもせずに冒頭からいきなりストーリー照れ流してみたり、見せ場も作らずに終了してみたり、逆に出しすぎて体験版で飽きられたりでセンスの無い体験版が多すぎる。
これによりユーザーにゲーム内容を伝える処か退屈なゲームと誤解されるリスクも有るということを考えて欲しい。
一歩間違えば諸刃の剣な訳だ。

限られたわくの中で見せすぎず、かといって購入に踏み切らせるテクニックがいかに難しいか。
自分のゲームが売れないと悩んでいる人は体験版に問題があるかもしれない、そこをもっと工夫することを考えておくべきだよ。
それが適切に判断出来ない人にはマイナスにしかならないそういう話。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 09:06:13.76 ID:rGW6jaho.net]
>>492-494
これ見て思ったけど
買ってくれる率がやたら高い・高すぎる
高くても3%行かないという予想だった

そこへやってくる見込み客の質が高く優良とも言えるけど
反面、買ってくれるかどうかギリギリの客層へのリーチが不足してると思う

だから体験版を出すと減るなんて結果になるのではないか
まあ俺も伝わらない体験版ならいらんと思うけど

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 11:51:13.36 ID:ZrhX8QiV.net]
小中学生をターゲットにするという話がでてるけど、
売るのが目的だったらある程度金を自己責任で使える大学生以上を狙うべきだろ。
小中学生の間で流行っても無料部分しか手を出さない

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 19:35:07.28 ID:raj97bmv.net]
お金を自己責任で使える人とすると、経済的に自立してる人の割合が多いかな
経済的に自立してるなら、いまの日本社会では、フルタイムか
ほぼフルタイムに準じる

548 名前:時間、労働している人になるな

自分の周りの人でそういう人を挙げると

コミュニティAには社員が5人いて、30〜40代
そのうち4人がゲームにとくに関心はもってない
ゲーム好きな残りの1人は、PS3 も持ってる、Wii も持ってる、ナントカももってる
という人で、以前、日曜に一日中ゲームしちゃったあ、って一度話していた

コミュニティBには社員が3人で、
ゲームに興味あるのは1人、その人は変わった人で、
海外ゲームのセーブデータいじったり改造したりするのが趣味
でも趣味に費やす時間が全然たりないって嘆いてる

まあこんな局所的な少人数のデータで何を結論だせるか分からんけど、一応
[]
[ここ壊れてます]

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:51:08.69 ID:5jyc5oxT.net]
>>520
ヒカキンは金をまったく落とさない小中学生層に人気があるが
自動的に仕事と著名人が擦り寄ってくる
人気を偽装すれば有名インフルエンサーが擦り寄ってくる

人気を偽装させる捨て駒→小中学生
その人気に釣られて実況者が乗っかる→大学生、ニート
有名実況者まで到達すればフィーバー状態

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:21:28.37 ID:raj97bmv.net]
実況も上で議論になった体験版と同じように
ゲーム内容を部分的に公開する行為であり、
やっぱり売り上げが下がるシナリオも考えられる。

しかも体験版は製作者が公開範囲を完全コントロールできるのに対し、
実況では丸ごと公開になってしまう場合もある。

実況動画で最初から最後まで見れるゲームを
あえて購入してくれる動機ってなんだろう?

・動画をただ見るのでなく自分で操作したい
・クリエイターを経済的に支援したいという応援
・パッケージものなら、手元に物として所有したいから
・コミュニティで話題になっているので自分も体験談を語りたい
・コミュニティで、実際にプレイした人が尊敬されるから
・実況者が未探索の領域があり、そこがどうなってるか気になったから

どれだろう?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:55:29.97 ID:EOLrO+x5.net]
バカの考え休むに似たりってまさに
ここの奴らのことだよなw

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:00:13.25 ID:BENbnoPe.net]
・好きな実況者のファッションを真似るように同一化願望を満たしたい



553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:03:18.90 ID:BENbnoPe.net]
実況者=歌手
ゲーム作者=作詞・作曲

実況者に群がる連中の意識はこんなもんだよ
自分でプレイしたいというのもカラオケで歌手を真似る感覚だよ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:16:18.92 ID:LfMcKdAx.net]
友達とトレードとか協力とか対戦とか、プレイヤー間のやりとり要素があれば
実況主「みんなも始めてフレンド登録しよう」とか
視聴者「ワイも始めて主に凸するやでー」
とかなるんじゃない

まー、ゲーム実装のハードルはまた上がるけど

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:15:45.41 ID:Td6UBNYc.net]
なんか、自分と似たようなゲーオタが楽しめるゲームを作りたいだけなのに、
ゲームとは無関係なゲーム作りを求められてるようで、世知辛い世の中になったな

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:41:58.52 ID:1GMwZIBc.net]
実況の事は本当に体験版と同じで中途半端なゲームが一番被害を被るかもね。
見たから買わなくていいやーっていうのは自分も何回かあるし。
やりこみ要素が半端ない大作ゲームならいざ知らず、個人で作った物はどうしても底が浅くなりがちだから。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:31:54.03 ID:tQul7J3F.net]
>>528
商売として成り立たせるのが目的なら
どうしても世間のニーズに自分が合わせる必要があり
その点は大昔から今まで変わってないと思うので
今の日本社会がとくべつ世知辛いというわけではないのでは?

逆に、ライフワークとしてやるなら自由に作れるし
プロ用のツールが無料で使えたり
世界に向けて自由に発信できたり
すごく恵まれた環境にあると思う

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:56:06.70 ID:tQul7J3F.net]
実況主が歌手で
ゲームプレイがカラオケだとすると

自分の肉声で唄えるゲーム(比喩的な意味で)
がヒットするかも

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:38:22.90 ID:5wOb/CKu.net]
マイクラとかそうじゃん

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 19:00:02.75 ID:+IIa7q25.net]
>>530
そうじゃなくて、遊びにも接待を求められてるみたいに思えてね
遊ぶ側の頃にはこんな事考えもしなかったから、違和感がある
もう少し気配りを覚えないといけないのかな?と

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 20:08:39.13 ID:D02xV3EC.net]
超人気ゲーム製作者は
マリオ1-1もクリア出来なーいって層からの支持が圧倒的
ソースはツイッター

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 20:21:57.89 ID:1xASGxHt.net]
マリオブラザーズとかアイスクライマーとかさんざん遊んだ人が対象だからな
スーパーマリオは

最近の子供には今のアクションゲームは一部の才能のある奴以外には敷居が高いんだよ



563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 20:30:22.54 ID:1xASGxHt.net]
だからファミコンリミックスみたいなゲームは良い試みだとは思った
が、ネットに接続しないと古いゲームを遊べないのはどうかとも思う
世の中にはネットに接続できない人も未だに珍しくないからね

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 20:36:09.37 ID:D02xV3EC.net]
マリオ1-1が遊べない層にプレイしてもらって本当に嬉しいかという問題はさておき
中毒ソシャゲが21世紀のトレンド

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 20:48:03.59 ID:plk3aUdK.net]
やったことあるけどマリオなんか普通はクリアできるわけないじゃん
ジャンプしたら敵にあたりにいくし
後ろに戻れない糞ゲーだろあれ?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 21:36:49.01 ID:1xASGxHt.net]
空中操作出来る方が良いという意見もあれば空中で操作出来ない方がリアルだという意見もあるな
後戻りに関しても、戻れない方が切羽詰まって良いという意見もあれば、戻れる方がリアルだという意見もある

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 22:30:07.35 ID:tQul7J3F.net]
ガッツリしたゲームらしいゲームは絶対に売れないと決めつけて
理念を捨ててまでライト志向に迎合する必要はないんじゃないか?

まあ実際に売れていないという現実があるかないか分からないが

相対的にパイが縮小したとしても、
がっつりゲーを求める人はゼロにはならないし
パイの大きさが採算ラインを割るまでは
まだ戦える

がっつりゲーという第一条件は固定して、
その中で、どういうガッツリならばユーザを獲得できそうかを考えることもできる

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 23:16:49.63 ID:wJHuout1.net]
>>528,>>533
同士にやってもらいたいだけなら売れること意識する必要なくない?
小さなコミュニティに少しづつ宣伝して分ってくれる人同士の口コミに期待して制作活動続けるだけで十分じゃない
あと作る側が苦労して使う側が楽できるなんてものつくりの常識だと思うが

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 00:25:03.83 ID:00SRNU07.net]
ガッツリゲームは良いんだけど作る側の負担もガッツリな訳だよ。
ライトゲームはプレイヤーだけが望んでいる訳でもなく、そういった問題に行き詰まった制作者の負担軽減という観点から飛び付きやすいジャンルになってるからな。

ネタ的なアイディアゲームでも売れる時は売れる今の世の中の方が個人製作にとってもやり易いと思うけど。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 06:24:58.27 ID:hRBJF9x7.net]
そうだね。

がっつりゲーがどうしても作りたい、という人が居るかな〜と思って書いたけど
ライトゲームをどんどん作ることに抵抗がないのであれば
そのほうが売り上げ面で有利とスレのみんなは言ってるみたいなので
やり易いんだと思います

自分の考えるガッツリゲームは、ゲーム構造がガッツリという意味で
シンプルだけど奥深くて悩ましいという設計もありうるし
必ずしもガッツリさと工数が比例するわけではないことを指摘しておきます

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 07:39:35.17 ID:b2Fe8ad1.net]
>>541
正直な話、売れるゲームを作って一発逆転!みたいな事を狙うのは無理なんかな〜と思い始めてるけどね
なんか、過去の成功した人のやり方をただ真似るだけでは駄目で、
苦労するだけでも駄目、
もちょっと色々と様々な方向に手探りで進む必要があるのかな?と
売れるゲームを作れるコツみたいなモノがあるなら知りたいなと

ちなみに今作っているネタは、過去に売れたネタを組み合わせてみる手法を試しているけどね

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 12:38:26.43 ID:00SRNU07.net]
センスのあるごく少数の人間の場合は自分の頭のなかで浮かんできた内容を形にするだけで人気が出て売れてしまう。
それはその人の感性が他の人より進んでいるからだと思う。

その反対にいる平凡な開発者はじっくりとデータを蓄積して世の中の流れに合った無難なゲーム作りを目指すしかない。
そこに自分の独自のエッセンスを盛り込む事でオリジナル感を出す。

もしゲームだけで食っていくつもりならこの二つのタイプ以外はありえない。
ファッションの世界でも同じ状態になっている、最先端で稼ぐ企業とすでに浸透した人気のデザインを踏襲して売るパターンと。

最悪のパターンは録なセンスも無いのに勘違いして独りよがりなゲームを作り続け先細りしていく事だ。
実際はこのケースが一番多いわけだが…。



573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 12:58:52.08 ID:1baElQxc.net]
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l
    |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)  独創性とは自分の前に誰もやらなかったことではなく
   │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|  自分の後にそれを真似るものが多く続くことだ
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |   真似しやすい何かを持て!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 13:30:43.60 ID:AuoPVCMl.net]
>>545
ゲームに限らず、クリエイターで超一流と呼ばれる人はセンスあるこのタイプ。
そして彼らが共通して発言するのが、例えばゲームなら
「いいゲームを作りたいなら、ゲームばかり遊んでたら駄目だ
それ以外の遊びが必ず活きてくる。」 ゲームを演劇でも漫画でもアニメに置換してもよい

逆に
後者のタイプは、その分野が好きで実はその分野の事以外の経験値が低い場合が多い。
その分野の流れや情報をデータベース化していても、今までのゲームのよい所を模索して
作るしかない。ほとんどがこのタイプ。
また広告や宣伝の仕方など、今のその分野の流行に敏感なのはこっちでもある。

どちらにしろゲ製に必要な集中力を持って持続的に継続することだよね

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:21:05.50 ID:00SRNU07.net]
>>547
ゲームを見てゲームを作るなんてのは物真似にしかならないからな。

結局最後は継続は力なりだわなー、ただ進む方向を間違わなければだが…そこが難しいね。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:35:50.68 ID:bnhg1LP5.net]
ランキング1位のゲーム見て
何でこんな

577 名前:面白くないものが流行ってるの?と思ってる奴は
自分がそのゲームを最初に作ったとしてもまったく売れないことくらい分かるだろうにね
[]
[ここ壊れてます]

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:22:54.69 ID:00SRNU07.net]
>>549
ん? 最後の方がトンチみたいな感じになっちゃってるけどw

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:46:46.35 ID:RfI0LCCu.net]
開発者、サークルのファンになってもらえば販売形態やジャンルに関係なく
新作も買ってもらえるだろうけど、そこまでが難しいよね
開発者自身のキャラクター性も大事と思うけど、急にキャラづけしてもなぁw

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:52:08.58 ID:bnhg1LP5.net]
>>550
ランキング1位の奴はゲームの面白さに関係なく売れる
漏れらはゲームの面白さに関係なく売れない

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:10:28.98 ID:FapPnWYB.net]
個人開発者でも広告収益1800万円!
2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:15:06.26 ID:1baElQxc.net]
>>553
胡散臭い自慢話かと思ったらなかなかまじめな考察だな



583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:15:52.31 ID:hYXNMeAD.net]
勘違いしてる人多そうだけど、ゲームを見てゲームを作るのは悪いわけじゃないよ
どこが良いのか、どこが悪いのかを研究するのは大切

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:18:00.15 ID:FapPnWYB.net]
リアル収益や広告単価もぽろり!人気アプリ開発者による暴露トークセッションin大阪
appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
個人開発アプリ『100万のタマゴ』が全世界700万DLを突破!
gamebiz.jp/?p=107161

個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:32:46.08 ID:FapPnWYB.net]
売上低迷にあえぐアプリを救った広告売上 収益最大10倍で起死回生
app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:32:47.78 ID:pxrbsLlK.net]
成功例ばっか見てもアレだから
>>545のいう最悪なパターンにはまりそうになったケース

悲しみのゲーム「横浜妖精奇譚」はなぜ82本しか売れなかったのか
togetter.com/li/277032

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:38:03.18 ID:FapPnWYB.net]
ぐんまのやぼう作者「アプリ開発、そんなにうまい話はない」
getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:43:56.50 ID:ABnOYYm/.net]
やはり稼ぎたいならスマホゲーか
なにから勉強したらいいの?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:51:49.85 ID:pxrbsLlK.net]
こんなところで他人に聞いてる時点で諦めるといいんじゃないかな

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:58:27.55 ID:FapPnWYB.net]
広告収入5,000万円超え・・!?
中毒ゲーアプリ「白いとこ歩いたら死亡」作者が語るアメリカンドリーム。
appmarketinglabo.net/whitetile/
「最初はお小遣い稼ぎだった」上原さんがアプリ開発者になった理由と「新宿ダンジョン」ヒットの裏側。
appmarketinglabo.net/ueharalabo/
「アプリは何がヒットするかわからない、とにかく出す」メタップスCEO佐藤さんが語る世界で成功するアプリ。
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591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 00:53:12.61 ID:634qzK/O.net]
俺が儲かる方法を探してきてやったぜ!!!



AppStoreやGooglePlayで「バレーボール」で検索するとハイキューみたいなアプリが出てくるけど

「このアプリはファンによる同人ゲーム作品です」

「当アプリはアニメ「ハイキュー」の非公式ファンアプリです」

「当アプリは制作者、著作者とはまったく関係ありません。」

「当アプリで使用している画像はすべてオリジナルで用意しています」

て書いておけばいいみたいですね。

それで5万ダウンロード(GooglePlayで表示されている数字)されててすごいね。
無料アプリだけど広告ですごい儲けていらっしゃるのでしょうね




あとはわかるな

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 00:58:11.53 ID:XHIHK5Sd.net]
8ヶ月もかけてこんなゴミ量産するって
死んだほうがいいレベル



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 02:07:34.41 ID:f+HXkHQb.net]
>>547
10年前、僕自身ゲームなんてしませんって某取締役が、ゲーム好きなんて奴は採用しませんって言ってたのを聞いたなあ。格ゲーとゾンビゲーと狩ゲー作ってるとこ。
そいつ失踪したけど。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 08:49:10.10 ID:7NqMtK0s.net]
ゲームを全くしませんは極端な話で駄目だと思う。
他の業種で考えたらいかに無茶苦茶な話かわかるだろ。
ゲームプレイは業界の流れや操作感を体感するのに必須ではあると思うけど。
ただ新しいゲームを作るのにはゲーム以外の分野の感性や情報が必須なだけで。






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