- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/10(火) 03:54:26.67 ID:Wtgi4H8m.net]
- 売れるのはエロRPGばかり
フリーゲームが多すぎて、有料ゲームなんてよほど大手じゃない限り誰も買わない
- 125 名前:ネットなら圧倒的にエロ。そこまでクォリティ高くなくてもういける可能性はある
ネットで非エロなら高いゲーム性とクォリティ両方そろわないと相当厳しい 即売会や委託販売で売るならエロ薄めでもゲーム性や二次などでも勝算はある 世界の半分は女。これは事実だが。 PCもっててさらに、同人やインディーズ系ゲームまでやるやつ。 で考えれば圧倒的に男だろ。女は少数派すぎて、無視してもいいレベル。 完全に男向けに作ったけど、女性ファンにも支持されちゃったと。こんなレベルでいいんだよ。 [] - [ここ壊れてます]
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 13:58:46.11 ID:wpCBJLKk.net]
- ×クォリティ
○話題性 飛び抜けたクォリティで話題をさらう例はもちろんあるが そういうレアケースを参考にするとやられる
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 14:03:38.77 ID:7IpGWnJU.net]
- というか、一昔前の「エロゲはオタクの嗜み、面白いものはエロゲにある」という空気がすっかり霧散したからな
エロを消費するだけじゃなくて作るの大好き、これこそが俺の表現したいもの もしくは表現より何よりまず金だ、売れなきゃ意味ない っていうなら、どんどんエロやればいいと思うよ でもそうでない奴も多いだろうし、昔は渋々エロゲに吸収されてたその層が、何とかマッチングできないかなと手段探してるスレな気がする
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 17:32:03.83 ID:let1AF9h.net]
- そういえば15年くらい前の雑誌のCDに
酷いペイント絵のシェアエロゲがあったよな あんなものでも興奮できた少年時代に戻りたい
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 17:34:22.40 ID:vgcVN+1w.net]
- ttp://bgm.sub.jp/700USA/HYK/hyk1.JPG
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 17:39:09.74 ID:GBGT8c9p.net]
- >>126
ふぅ…
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 23:44:36.93 ID:5g4wnWQ+.net]
- 有料では売れない(というか売ってない)けど、泥無料アプリの広告で20万ほどは入ってるな
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/23(月) 23:54:09.67 ID:HMv5S90N.net]
- 俺も広告で200万ほど入ってるな
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 00:19:51.24 ID:YuZ2qoPL.net]
- >>129
えっ、俺は2000万ほど入ってるよ。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 03:12:06.98 ID:baurP4A5.net]
- >>130
俺は2億くらいしか入ってない
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 12:31:22.76 ID:OD4Y6G6M.net]
- 勝った
俺今月66兆2000億はいってる
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 13:15:15.58 ID:YdLlIcq8.net]
- その後聞かれもしないのに税金対策のウンチクを垂れるところまでがテンプレ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:19:33.76 ID:NtyrO5Kh.net]
- 売れる売れないではなくて継続的にゲームを作れる環境下にいて
今もネットで存命してるかの視点で見てみる 10年程前にゲームやってみてこの作者凄いなと思った。いずれもフリー時のみ 今の風を感じて→アルファナッツ レミュ金→犬と猫 シルフェイド→ウディタ 自分の世界観があってそこから派生して ゲームを作れてる人は強い。 これは創作全般に言えることでもあるんだけどね そもそもフリゲする人は フリゲ(無料)だからする層と ゲームは有料でも無料でも面白いからする層 の二つに別れる そして圧倒的に前者が多い。 更に供給過多とも言えるぐらいゲームは量産され続けている この作者さんの、この世界観やこのシステムで遊びたいこのカプで萌えたいetc 面白かったら払うだけではなくて、次作を作って貰いたいためにお金を払う。投資感覚 そう思えるか思えないかが分かれ目な気がする。 現段階はフリーだけど凄いなと思ってるのは 巡り廻る。とruinaの作者
- 138 名前:セよね []
- [ここ壊れてます]
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:44:51.52 ID:XIiGd5SE.net]
- >>134
なにが凄いかって シナリオ、プログラム、イラスト 全部やってるのがすごい 一人だと大変だが世界観が統一されてクオリティがあがる
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:01:18.17 ID:T1OI4ECo.net]
- 一人でゲーム作るなら人生かけるくらいの勉強が必要だろう
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:22:05.76 ID:GkgzRLxm.net]
- そんなもんかけてたらゲームなんて作れんわ
とりあえず作れる範囲で作る奴が完成させるんだよ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 02:08:09.21 ID:v4TqSbEa.net]
- >>135
そうなんだよね。特にイラストはその世界をイメージさせる力を倍加させる 言われて見れば有償の成功例の東方もひぐらしもそうだよな。 ただ、その条件で言えばメガネ(魔界王伝)やあとらそふと(マッドプリンセス)や Laineus(Belsena Special Force)なども絵そして素材までも自作している。 この三者は、普通のフリゲの作者よりかは遥かにクオリティの高いものを提供している。 凄いことは凄いんだけど、どうしても先にあげた五人と比べるとどうしても見劣りする 作者の独自性も見えるし新しいコトをしている姿勢や一定の面白いものを作る能力は いずれもあるにも関わらず、何かが足りなく感じるんだよね。 作者への期待値なのかなぁ ウディタ作者自身もフリーと有料の壁の差を肌で感じて 本人自身の有料作も話題にならずにこけた そして成功のためならR18Rで作成するのもアリだなと言わざるを得ない状況だとも言ってる 大手がこぞって儲かるソシャゲに力を入れてる現状(ブレス6とかいらねーよおおお) 質の良いオフゲがしたい。 それをコツコツと納得いくまで納期なく作れるのが個人ゲの強みでもあるとは思うんだけどな
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 05:03:13.54 ID:KBGdknrz.net]
- > ウディタ作者自身もフリーと有料の壁の差を肌で感じて
> 本人自身の有料作も話題にならずにこけた > そして成功のためならR18Rで作成するのもアリだなと言わざるを得ない状況だとも言ってる どこで言ったの?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 11:06:28.11 ID:sU3DTCla.net]
- 海外向けに出したほうが売れそう
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 14:28:36.17 ID:v4TqSbEa.net]
- twitter6/1
ttps://twitter.com/WO_LF/status/472970552819208193 フリゲ界隈牽引車の一人だけあって発言には重みがあるよな ウディコン自体が乳首禁止だったり理想主義者で潔癖に思われがちだけど 作者本人は現実主義者でバランスとれてるんだろう アダルトに対してどうしてもいいイメージを持てない人たちがいるのも当然。 ただここ十年程でかなり現状がかわった エロゲやエロ漫画で能力磨いてきた人たちが こぞってメジャーで活躍してる現状見ると、続けることと磨くことの重要性を 教えてくれてるような気がする
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 14:33:11.52 ID:HJUA1wkF.net]
- ここにもフリゲ界とかいう造語使うツクラーがいんのか
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 14:38:01.46 ID:HJUA1wkF.net]
- 同人ゲ板から出張ご苦労様です。きららさんはお元気ですか?
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 14:43:31.33 ID:sU3DTCla.net]
- >>141
これが海外インディーとの決定的な違いだよな 技術力や発想力で日本勢が劣っているとは思わないが 文化の土壌として同人ゲーをビジネスに持っていく部分が欠けている
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 15:03:14.56 ID:KBGdknrz.net]
- >>141
ソースサンクス 健全有料同人ゲームの発展を考えるならレビュー・紹介サイトを使命感持った人がつくるしかない 今まで有料同人はPCでのプレイが中心でDLタイプのものは未成年には課金が難しく 大人でもクレジットカード情報の入力をためらうことがあった これからはプラットフォームとしてスマホがある どこでもできるし、課金も簡単、スマホはエロに厳しいケースもあるので健全は武器になる エロの場合は公共の場でやらないから、どこでもできるはメリットにならない 広報面が解決されれば、課金面、手軽さがあるので、これからは健全有料もチャンスが増るかも
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 17:11:54.32 ID:yjpqjuTo.net]
- シナリオとキャラさえよければ売れる
ラノベが売れるんだから、エロ無しゲームだって売れるでしょ 誰か大ヒットだせば、みんな後に続くよ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 17:30:16.02 ID:vIGCVfLE.net]
- PCゲームにこだわらなければエロとか関係ない
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 18:10:47.42 ID:PJ5fyxct.net]
- ジーコみたいなエロいの作れば売れる
本家が足踏み状態だから今が絶好のチャンスだぞ!
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 22:47:42.99 ID:VguGeI39.net]
- フリゲからエロゲーに移った人って
一般RPGを作りたいけど売れないから仕方なくエロゲにしますただろうから。 そんなもんはすぐにユーザーに見破られてしまうわけですよ 正直、よほど作りこむとかしないかぎり売れないコースまっしぐらだぞ
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 23:09:02.02 ID:V93NvB1P.net]
- エロもゲームは飽和状態
プロが参入してきてたりする
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 08:04:50.36 ID:M8hq0OGv.net]
- 整いすぎてるプロの絵は逆に商業臭いといって売れないケースもあるんだな
最近でもそういうケースがあった 関わったフタッフの人数から見たら赤字だろう
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 14:28:29.64 ID:t40U8dVJ.net]
- >>138
ウディタの作者そんなこと言ってたのかよ…。 この作者の作るゲームはフリーだと素晴らしい出来だが、 シェアになるとガクッとクオリティが落ちるってことに自分で気づいてねーのな。 何がダメってシナリオだよ。 面白いゲームシステムを考え出すセンスは抜群だが、シナリオが糞すぎなんだよ。 フリーではゲームシステムを前面に押し出しシナリオの規模を最小に抑えてたから上手くハマってた。 それがシェアではボリュームを増やそうとしてシナリオの規模を大きくしたために フリーでは隠れていた悪い部分が出てその結果酷い出来になったってことがわからねーのかよ。 フリーと有料の壁の差だと?のぼせんじゃねえ!一つでもフリーに匹敵する面白さのシェアを作ってから言え! てめーの長所と短所も理解出来ねー奴が成功なんて出来るか! ちくしょう…俺はシルフェイド幻想譚が本当に大好きだったんだ!それなのに…それなのに…
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 15:01:42.33 ID:fBpDaIJQ.net]
- 才能ある人達が時間をかけて作ったものに勝てるわけがない
せいぜい遊べなくもないスマホゲーでも作って 広告クリックで小銭稼ぎするのが妥当 ウディタはオワコン
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 15:13:02.18 ID:kyZjLK1L.net]
- エロはゴミゲーでも性癖合致すると見れば興味で購入に結びつくんだろう
非エロは面白さを広報するのがそもそも難しいし、 プレイ時間も長時間の傾向で、プレイそのものに障壁がある
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 16:11:55.15 ID:SxCoFM+E.net]
- >>152
フリーしかやってないから、シェアは当人やファンの呟きなんかからしか知らないんだけど、 やっぱりドゥブッハァとかホモネタとかゼヌーラとかああいうノリが延々と続く感じ? 幻想譚は状況がシビアだったせいもあって、基本シリアスで抑えめだったもんな パートナーが一部うざいぐらいで
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:08:36.78 ID:t40U8dVJ.net]
- >>155
そういうノリがADV調で延々続けられるぜ…、おかげでキャラが全員壊れ気味に感じられる。 そんな中でキャラを掘り下げようとしても違和感があるし、はっきりいってADVじゃ無理のあるノリなんだよな。 終始そんな調子で進んでるのに キャラが唐突に暗い過去を明かしたりとか…何をどうしたいのかさっぱりわからん。 キャラの行動も意味わからんし、 キーパーソンである敵と味方がプレイヤーの知らん所で会話して和解するとか…なんなの? なによりも話の風呂敷を広げすぎ、並行世界とか…、 プレイヤー置いてけぼりのまま世界消滅するし、そのまま天地創造モードに突入とか何のゲームなの? マジで何なんだよ?幻想譚とかモノリスフィアとか片道勇者とか…、 独創的で面白いゲームシステムで簡潔にまとまってて素晴らしい完成度じゃねえか。 何でそれをシェアでやらない?なんでADVを押す? この作者は面白いゲームとは何なのかって事を非常によく心得てると思ってた。 だから同じ作者が作ったゲームだという事がにわかには信じられなかった。 とにかくカタルシスがねえんだよ。幻想譚じゃ俺はヒーローだった。 それが学院物語じゃどうだ?ただのピエロじゃねえか…。 まあ要するに、作者のやりたい設定、やりたい展開を全部ぶちこんだ結果 ゲーム全体としてのまとまりが失われてしまっている。完成度が非常に低い。 いろんな要素をただ雑につなぎ合わせただけのお粗末な作品だったという印象だな。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:40:53.95 ID:O3/4v1nR.net]
- 長い!
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:57:21.86 ID:lwEUQApI.net]
- 3行で!
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 22:01:28.39 ID:KK9HEMux.net]
- インド人を右に!
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 01:48:06.15 ID:LTWpqchC.net]
- >>156
あー、物語の構成力は弱い感じだもんなあ 幻想譚もあのシステムがうまく噛み合って補われてたけど、物語という面だけで考えると…… ゲームだからそれはそれでいいんだけど、そこ強調されると辛くなるよな サービス精神旺盛なんだなあと思うよ、良くも悪くも
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 03:57:32.95 ID:/beo/mkP.net]
- 個人が100万ぐらいかけて作ったゲームある?
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 04:19:58.17 ID:aPX4xPut.net]
- >>161
百万が何に使われるのかによるんじゃね? もしも人件費とかまで含めるなら、ゲームオタクとして有名だった大リーガーの カート・シリングが、全財産つぎ込んでゲーム会社を設立して、俺の理想のゲームを 作ったことがある 既に個人制作のレベルじゃないとはいえ、個人が自分の好きなゲームを 作ったとはいえるかも(自分の技量のかわりに金で全技量を買うことで)
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 06:14:43.59 ID:ZE1pKbvw.net]
- 自分の一時間がいくらかって考えもできるな
1000円/1時間なら1000時間で自分の人件費だけで100万円になるし
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 09:30:08.42 ID:LTWpqchC.net]
- エロゲは普通にあるだろ、百万ぐらいなら
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 22:29:19.76 ID:6FYtWf7V.net]
- >>160
市販のゲームにも、短時間しか遊べないゲームがあるという事を知らないのかな? Dの食卓とか
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 23:53:28.65 ID:LTWpqchC.net]
- >>165
レス番間違いかなと思ってそれらしきレス探してみたが、見つからなかった 何に対してそのレスしたのか全く分からない
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 17:27:14.69 ID:R2enH/vU.net]
- >>156
ウディ作者の一連の意見のソースだしたもんだが、 正直
- 172 名前:ここまで拒否反応の方が大きいとは思わなかった
ウディ作者はシェアで出したこともあるけれど、本気でお金にする気で やったんじゃないと思うけどな。(もちろん手抜きというわけでもないが おそらく今の実力的にどれくらいの金銭対価を生み出せるかどうかの実験を してみたように感じたけどな それを実験として捉えるか本気でやってこけた言い訳として捉えるかで 言葉の意味合いが変わる だからゲ製してる人間からしたら何甘いこと言ってんの?と思われたのかね 作者本人としてはゲーム作れる環境からそこから一歩踏み出して お金にする方法を新しく模索してるように見える。 そして彼は自分だけがその方法で生き残る道を探してるいるのではなくて 全体にとってよい方向性を見出してるように感じる でなかったらウディタ無償とかウディコンを開催しないだろうし 少なくともウディタ使って儲けた同人はその恩恵には預かってるだろうしな [] - [ここ壊れてます]
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 18:36:52.92 ID:3Zr5x9Im.net]
- マネタイズを考えるならウディタ作者はウディタを捨てるんじゃないか
金が欲しいゲ製作者もウディタを使わずに他のツール使うだろう 稼いでいる作者はツールに金を使うことをためらわないだろうからな
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 18:45:19.27 ID:iHL2puEo.net]
- 批判されるのが怖いだけじゃねーの
神ツール作者ってチヤホヤされる道を選んだんだろ だからプライドだけが高い
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:53:24.29 ID:btTUiBHA.net]
- >>166
有料のゲームと言えばボリュームが大きいと作者が勘違いしている可能性を指摘したかっただけだよ
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:56:51.24 ID:A8r95EnC.net]
- >>170
そんなこと一言も言ってない俺のレスにそんなレスつけられても意味不明
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 21:55:54.06 ID:+4Zh4jxx.net]
- 話題になりにくいから
ゲームが面白くないから お金を払うのに手間がかかるから 自分のPCでは動かない可能性があるから と、ハードルが高過ぎるんだよ
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 22:00:59.17 ID:QvLe0pNy.net]
- パズドラの魔法石が飛ぶように売れるのを考えると
支払いの手間は大きいよな 最初から有料だとなかなか口コミも広まらないし 基本無料って良く出来たシステムだよな 個人でやるなら無料ゲーム+広告クリックがベターじゃね
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 22:24:33.00 ID:gId+j73b.net]
- 時代はスマフォゲーか・・・
まあ個人でも販売できるだけ昔よりはだいぶマシか
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 13:49:51.04 ID:S3BrPQbq.net]
- 手軽さから考えてパズドラのビジネスモデルはコンビニと似たようなもん
通勤途中なんかにひょいっとよって数百円使う 一回じゃたいした額じゃないが 月にすると数千円になってるという。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 13:56:12.11 ID:S3BrPQbq.net]
- スマホ課金は
ゲーム関連に限れば今までも一番よくできたビジネスモデルじゃないか ハードの普及率 課金のしやすさ 基本無料で遊べる手軽さ 自社ハード提供しかしない任天堂が参入できない
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 17:47:30.25 ID:LOET2SQz.net]
- あとは自由度が加われば最強だな
iphoneは制限されてるんだよね?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:01:44.69 ID:RUANqPV6.net]
- 稼ぐならアンドロイドだな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 01:19:25.21 ID:znjVpduJ.net]
- フルプライスのリッチゲーに対するミニマムゲー需要をそのソシャゲにほとんど取られている気がする
しかもあっちも無料ゲーだから価格面での勝負すらできないからなあ 言うほど課金しないといけないわけでもないからねえ 更に最近はゲームのクオリティー自体も上がっているから無料アプリであってもハードルが上がっていると言える
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 08:26:40.87 ID:7fABfqkc.net]
- しかしスマフォゲーはレッド中のレッド・オーシャンだと思う
企業が何億とかけている中、個人のアイデアだけで戦っていけるのだろうか。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 08:37:22.25 ID:A2jou5vI.net]
- 実際問題ネタぐらいしか戦える要素なくね?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:55:29.42 ID:tda1p9B+.net]
- もしもし企業はもう大ボリューム、CM攻勢、囲い込み重視な
別路線に行っちゃってるんで、個人とは直接的競合にならんと思われ。 結局個人が戦う相手は個人でしょ。 それでも十分すぎるほどひしめいてる
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:02:49.01 ID:wN6keP7S.net]
- 結局はオッパイぷるぷるさせる事になる
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:29:35.33 ID:t/Nq8TBX.net]
- 戦うという考え方もいいんだけどさ
個人製作ゲーで憧れというか尊敬というか この人みたいになりたい と思えるモデルケースいるの? いわゆるわかりやすい成功モデルがあれば それに追随しやすいけれど いまいちそこが見えないんだけど 思いつくので 東方 →音楽性と魅力的なキャラ 二次創作可も強い フォロワー多数 ひぐらし→完全にやりきった見事なまでの一発屋ここまででかい花火だと十分 月姫 →商業化 でも↑レベルは、才能と作品と時代がマッチングした 結果の大成功で、ゲ製してる人間誰もが目指せるタイプでは ないと思うんだよな。 単純にゲーム製作なら 大山カイロならそこそこ面白い作品でキャラや物語性ではなくて ゲームの内容で勝負しにいった。 ここは参考にはできる部分はある
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:36:09.92 ID:XwnZb1av.net]
- >>184
いる すごい売れてるかというと微妙だけど いろいろ展開してて目標にしたいと思ってる
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:37:01.35 ID:idKTevwB.net]
- で?
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 18:09:48.56 ID:ESk/YNtT.net]
- >>184
結論から言うと、モデルケースはある。 具体的には、「マインクラフト」。死ぬほど売れたし、PS3の日本語版も売れるだろう。 売れ行きではなくて、単純にゲームシステムの尖り具合という意味なら、 入国審査ゲーの「ペーパーズプリーズ」とかもいいモデルだと思う。 別に批判という訳ではないが、>>184の投稿にせよ「(なぜか)日本人限定」という枠組みに囚われていて、 「日本人は、『問題解決能力』は高いが、『問題設定能力』が低い」という言説そのまま、的な部分はある。 「日本人はある枠組みのなかで突き詰めるのが強い」と思うし、弾幕シューやノベルゲーも ジャンル的に「定番モノ」が強い。結局、「あるジャンルに対する強い思い入れ」が強力な モチベーションになっているとは思う(もちろん日本人特有ではなくて、海外でもノスタルジックな感じの 個人制作ゲーは多数出ているが)。 個人的には、個人制作ゲーは、「稼ぐことを第一目標にすると失敗する」と思う。 まずは、名刺代わりの一作を作ることが大事だと思う。「〜を作った〜さん」的な。 ぶっ飛んだ発想に自信があってネタに走るなら、steamに行ってもいいし(山羊シミュレーターや 石シミュレーターがあったり、英語勉強しておくと便利だし)、ブラウザゲーでエロに走るのも良し、 スマホもスマホで戦い方はある(けど、それは書かない。というか、それくらいは自分で考えるべきだと思う)。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 18:18:31.96 ID:/nTaKs+p.net]
- 一番いいのは完全に日本人向けに作ったが
海外でも売れてしまったというラインなんだが。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 18:50:40.
]
- [ここ壊れてます]
- 195 名前:00 ID:7fABfqkc.net mailto: >>188
非萌えなら日本人向けのゲームでも世界で評価されていると思う [] - [ここ壊れてます]
- 196 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 18:51:29.74 ID:7fABfqkc.net]
- 日本で評価された場合の話ね
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 18:51:37.31 ID:k61WuNx5.net]
- まあ、「日本人向けに作るべき」という基本は変わらないと思う。
一時期、海外病にかかった大手メーカーではないが、日本人に受けなくて、どこの国に受ける保証があるのか、 という話で、それほど海外の目は意識する必要はないと思うし。 (ただ、例えば、宗教的なタブーとかには気をつけるべきだろうが) 日本人の持ち味というのは、「分かる人なら分かる微妙な繊細さ」だと思うので、 プラットフォームにsteamを選んでも、(手抜きをせずに)ガチで日本のコアを意識するべきだと思う。 スマホも同様。 逆に、「ぐんまのやぼう」も思い切りローカルネタだし、 むしろマイナーやローカル、狭い部分にいる人の心の琴線を突くべきなのかも知れない。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:01:11.86 ID:t/Nq8TBX.net]
- わかるよ基本的にあなたの言ってることはおそらくほぼ同意できる。
私自身も日本人は優秀だと思ってるからね 日本人はモノづくりは得意だけど それを対価にしたりその価値を高めたり貶めたりすることが不得意だよね 外人は 最初のモノを 作った人間が偉くてそれに著作権をいれて縛りをつける(ディズニ 日本人は最終的にいいモノを作った人間が偉くて、改良に改良を重ねる(コミケ文化 あーマインクラフトやBanishedも良ゲなのはわかるよ 海外を見ていなくて視野が狭いと言われれば確かにそこまでは詳しくはない ただ私がいってるのは例えば漫画なら手塚治虫のように 新しい文化を切り開いた時に漫画で生きる手段として、赤本、貸本、雑誌、単行本、 とお金を稼ぐやり方をわかりやすい形で切り開いてくれる人がいると フォロワーも出やすいということ。 そして、それが海外の外人の成功だとそもそもの生活文化圏が違うから 対価を稼ぐ方法は真似ることができたとしても、追随しにくいと思うんだよね 成功して自分がお手本として学べる人がいてくれるのといないのでは 暗中模索のままだからね。それに成功のモデルケースが身近な日本人であるのと そうでないのでは、天と地ほどの差があると思うよ そういう意味合いで、具体的にモデルケースとして言える人がいるのかな? そしてそういう人を少しでも知れたらと思っての質問です ちなみに手塚先生は漫画やアニメの才能はいわずもがなだけど経営の才能は ほんとザルすぎたみたいです。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:16:39.93 ID:/nTaKs+p.net]
- ゲームで儲けようってのがそもそもリスキーすぎてな
基本的にビジネスとして継続的に儲けられる要素が皆無なので 本業の合間に副業でやる程度がちょうどいいんだよ
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:28:38.17 ID:pP8G1wG+.net]
- カナダのゲームクリエイター 150万円で独創的ゲームを作り、発売わずか1時間で製作費回収 大ヒット
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1404733578/ フリゲレベルでここまで稼げるのに
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 19:30:40.51 ID:7fABfqkc.net]
- 逆に
金払ってプレイしてくれる価値のあるモノを、 今まで無料で提供してただけってことじゃないか?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:31:21.28 ID:k61WuNx5.net]
- >>192
> 成功して自分がお手本として学べる人がいてくれるのといないのでは > 暗中模索のままだからね。それに成功のモデルケースが身近な日本人であるのと > そうでないのでは、天と地ほどの差があると思うよ > そういう意味合いで、具体的にモデルケースとして言える人がいるのかな? > そしてそういう人を少しでも知れたらと思っての質問です なるほど。 それならば、多分、回答としては、「現在のモデルケースはない」というのが的確かも知れない。 具体的に話をすると、 1.「(プロである)ロックマンの稲船でさえ、
- 203 名前:Kickstarterを利用するなどして暗中模索中。
2.「ぐんまのやぼう」のRucKyGAMESは、レッドオーシャンになる前だからヒットを出せた(今は条件が違いすぎる)。 3.また海外の話になるが、海外以外のゲーム開発者は、メーカー系よりもインディーズ系の方が圧倒的に多い。 (したがって、steamもかなりレッドオーシャンに近づいている) さらに話を進めると、ソーシャルバブルの終わったゲーム業界だけではなく、音楽業界の人も 出版業界の人も、ニコ動も、つまり海外も国内もコンテンツを作る人間は全員、絶賛暗中模索中とも言える。 (Google、Apple、Amazonにしてやられている) だから、「誰かに道を切り開いてもらって、楽をしようとしても無駄」というか、多分、むしろそこが 個人個人に問われる時代になっている。 個人的には、同じゲーム業界を業界を参考にしようとするからダメなのであって、 例えば、「漫画家の鈴木みそが電子出版でかなり稼いだ」とか、「ホリエモンはメルマガで食っている」とか でも良いけど、他の業界からのどうモデルを引用するか?が問題になると思う。 最近の成功例のゲームでいえば、「パズドラ」でも、「モンスト」でも、「黒猫」でも良いけども、 「全員どこかそれまでの文法や前例を無視して、大きくチャレンジしている」。 企業がかなりの博打をしないと食っていけない時代なのに、海のものとも山のものともつかぬ チャレンジしてナンボの個人開発者の道を誰が整備してくれるのだろうか?と逆に聞きたくなる。 [] - [ここ壊れてます]
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:36:01.42 ID:qgKHCkbY.net]
- 英語圏に向けて作るってのは一つの手だよね
潜在プレイヤーの数が段違いなわけだから 彼らに受けるものが作れるかどうかって問題はあるけどね ゲームを売るってホント難しいんだよね 漫画や映像は見るだけだから楽だけどさ ゲームは能動的にやらなきゃならない それがゲームの楽しさだけどハードルの高さにもなる ゲーム本体は、その他のものを演出する手段に過ぎないんじゃないかと思い始めてる 東方はゲームが盛り上がったってよりキャラクタと世界観が盛り上がった 二次創作OKだから東方原作をやったことないひとでも参加できて ネット上でもあれこれ話のネタになって盛り上がった でもゲームの内容について語ることはずっと少ない 月姫とひぐらしはノベルなので厳密にはゲームじゃない 月姫のことは良く知らないので語らないけど ひぐらしはネット上に推理のコミュニティを追いて語り合う場ができて広がっていった ひぐらしもキャラと世界観が魅力的でストーリーもループものだったから二次創作というか オリジナルな妄想をしやすい面があったかな 個性化されたキャラクタ、しっかりとした舞台設計、二次創作のしやすさ、 語り合える場、コンテンツの継続性(シリーズがでている)ことなどが必要なんかな
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:39:19.87 ID:k61WuNx5.net]
- ×
> 3.また海外の話になるが、海外以外のゲーム開発者は、メーカー系よりもインディーズ系の方が圧倒的に多い。 ○ > 3.また海外の話になるが、海外のゲーム開発者は、メーカー系よりもインディーズ系の方が圧倒的に多い。 あと、ゲームに関しては、セミプロ前提の動きはあるね。 PS4にしろ、X1にしろ。steamは法人登録はいらないのかな? まあ、いずれにせよ、「赤本、貸本、雑誌、単行本」みたいな仕組みは米国が成功させて、 日本がそれを輸入してアレンジするみたいな感じになりそうな気もする。 (それをソニーがやるのか、ニコ動がやるのかは分からないが)
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 20:03:34.81 ID:k61WuNx5.net]
- >>197
個人的には、エロ以外だと、ニコ動に自分の(サークルの)ブロマガを作って、 ちゃんと実績出して行くのが一番楽だと思うけどね。 個人制作での問題の一つは、フィードバックのもらいにくさだけども、 海外のゲームコミュニティから比べても、反応をもらえる率の高さは高い
- 207 名前:ニ思うし。
> 個性化されたキャラクタ、しっかりとした舞台設計、二次創作のしやすさ、 > 語り合える場、コンテンツの継続性(シリーズがでている)ことなどが必要なんかな 個人的には、その辺の話をすると、「別にゲームにしなくてもいいんじゃないの?」 ということにもなると思う。ラノベ書いて応募するか、「なろう」とかでネットで公開するとか。 正直なところ、PCノベルゲーが隆盛を極めたのは、今ほどアニメが盛んじゃなかったから、 というのもあると思うし。 今の時代、ラノベヒットさせて、アニメ作ってもらうのが、成功としては速いのではないかな。 だから、「そもそもゲームで作る理由が問われている」部分はあると思う。 (もちろん、ボイスやフルカラーのキャラが表示される疑似アニメ的なモノを作りたい、という人もいるだろうけど) [] - [ここ壊れてます]
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 20:29:00.89 ID:VJawQI0v.net]
- ラノベってそんなにノベルゲームと似てるか??
プログラマーと絵描きぐらいに別ジャンルに思えるんだが
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 20:43:10.57 ID:FNyOmqRt.net]
- >>200
> ラノベってそんなにノベルゲームと似てるか?? > プログラマーと絵描きぐらいに別ジャンルに思えるんだが というか、下の条件が実現可能のメディアなら、ラノベの方が圧倒的に楽だ、という話。 (ゲームは作るのが大変で、値段も高いので、手にとってもらえるチャンスが少ないという話) >>197 > 個性化されたキャラクタ、しっかりとした舞台設計、二次創作のしやすさ、 > 語り合える場、コンテンツの継続性(シリーズがでている)ことなどが必要なんかな だから、>>199で下のように書いた。 > だから、「そもそもゲームで作る理由が問われている」部分はあると思う。 逆にいえば、ゲームでしか実現出来なような、キャラクターや舞台設計や二次創作のし易さ があれば、それは大いに武器になるし、ゲームでやる意味はある、と思う。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 20:50:59.42 ID:t/Nq8TBX.net]
- >>198
漫画の話で例えるんだが 戦後お金を稼ぐ仕組み赤本、貸本、雑誌、単行本等と一定のプラットフォームは なかった。そして状況がかわってるくるのがサンマガの週刊誌ぐらいから10年後の ジャンプ発刊ぐらいでほぼ完成する。雑誌→単行本の流れが完成する。 そしてその流れがこの10年で崩壊の兆しを見せだした、いわずもがなネット,amazon,電子書籍 漫画は個人の力量が激しく問われる業界だから、一定以上の能力が あれば基本的には漫画家としていられたんだがな。 漫画家もわかりやすくいえば、一強多弱になってる。稼ぐワンピナルトバカボンとその多大勢。 今の世の中の仕組みそのものがそっち方面に向いていっていて その中でなんとか生き残りの延命策を各自必死になって、やり口を汚くしていってる。 amazon apple google 仕組みを考えて、かつやり方で追込む 正直、今の日本人は世界は世界を支配したがっている事に気づいた方がいいと思うんだよね。 だから強い日本になって世界を支配ではなくて統治すればいいと思っている。 世界平和を本気で願えるのは日本人だけだと気づいたほうがいい。 でもその為には今の仕組みで勝ちにいかなくちゃ駄目なんだよな。もしくは別次元での日本人のやりかたで 例えばニコ動におけるMMDにおける技術革新なんかまさにそう 開発動機のニコニコさせてほしいからのバージョンアップを誰かが何かをしている 資本主義で企業が競争をすることによりよく発展していくの思想とは真逆の行動 誰かが喜んでくれるために何かを作り出していっている。競争もせずに笑顔で発展している そういう思想とまではないえなくても無償の善意が働く国は日本だけと自覚したほうがいい もちろん今生きるために必要なお金を稼ぐのにしたくないことするのもまたお金を稼ぎに いくのも大事だからその為の戦略を練るのも大事なのはわかっている。 でも基本的にはモノを作るときには自分が好きなモノを作ってほしいと願う 本人がいいと思えないモノは売らないでほしい。これは芸能全般にいえることだけどな。 漫才も本人が楽しんでやってるときは見てても気持ちいいしね
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 21:23:21.29 ID:FNyOmqRt.net]
- >>202
まあ、話
- 212 名前:ェずれてきていると思うので、ほどほどにしておく。以下、箇条書きで。
1.世界というより、アメリカがインターネットを支配しているので、まともにやっては太刀打ちできない。 (中国やロシアはネットに規制を掛けている。ドイツは米国の諜報員を国外追放した。 フランスはAmazonの送料無料を規制しようとしたら、送料1ユーロにして対抗された) 2.現在の盤上局面を「訳を分からなくしてどさくさに紛れて勝つ」という戦略を取ろうとしているのが、角川ドワンゴ。 (発言を真に受けるならば、の話だけども) 3.「好きなものを作って欲しい」というのはその通りだと思う。「ハッカーと画家」という本にもあるが、 似顔絵描きで生計を立てつつ、夜間に真の芸術を目指した仕事をするとか、多分、そういう方向性で、 成功して、やりたいことで生計を立てられる人はそうすればいいと思うし(自分の場合は、あまり日本人を 特別視してないので、その辺の立ち位置は違うが)。 4.だから、と言っては何だけれども、そうするとやはり、「金儲けを第一目標にするべきではない」と思う。 売れなくても、評価されなくても、自分が本当に作りたいもの、まだ見ぬ物を作って欲しいと思う。 [] - [ここ壊れてます]
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 21:51:16.98 ID:FNyOmqRt.net]
- 一応、「ハッカーと画家」の本文ね。再読しても面白かった。
practical-scheme.net/trans/hp-j.html > 本和訳テキストの複製、変更、再配布は、この版権表示を残す限り、自由に行って結構です。 > (「この版権表示」には上の文も含まれます。すなわち、再配布を禁止してはいけません)。 > Copyright 2003 by Paul Graham > 原文: www.paulgraham.com/hp.html > 日本語訳:Shiro Kawai (shiro @ acm.org) > だから、ソフトウェアがプロダクトマネージャ達によって設計されるような 大企業とデザインで > 勝負する方法を見付ければ、彼らは絶対あなたには勝てない。 でもそういう機会を見付けるのは > 簡単ではない。 大企業をデザインでの勝負の土俵に引っ張り出すのは、 城の中にいる相手に一対一の > 勝負を承知させるのと同じくらい難しい。 例えば、マイクロソフトのWordより良いワードプロセッサを > 書くのは たいして難しくないだろうが、 独占OSの城の中にいる彼らは、おそらくあなたがそれを書いた > ことに気づきさえしないだろう。 > デザインで勝負する良い場所は、誰も防衛を確立していない 新しいマーケットだ。そこでならあなたは、 > 大胆なアプローチによるデザインと、 そして同一人物がデザインと実装を受け持つことで、 > 大きく勝つことができる。 マイクロソフトだって最初はそこから始まったんだ。 アップルもそうだし、 > ヒューレットパッカードもそうだ。 恐らくどんな成功したベンチャーもそうだと思う。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 21:51:59.72 ID:FNyOmqRt.net]
- (続き)
(略) > ソフトウェアに関しての、この問題への解答は、 実は他のもの創りの人々には既に知られている。 > 昼間の仕事というやつだ。 この言葉はミュージシャンの間から始まった。彼らは夜に演奏
- 215 名前:するからだ。
> より一般的に言えば、金のために一つの仕事を、愛のためにもう一つの仕事をする ということだ。 > ほとんど全ての、ものを創る人達は、駆け出しの頃には昼間の仕事を 持っていた。 > 画家と小説家は特にそうだ。 運が良ければ、本当の仕事と関係が深い昼間の仕事を見付けることが > できるだろう。 ミュージシャンはよくレコード店で働いている。 プログラミング言語やOSをハック > しているハッカーは、 それらを使う昼間の仕事を見付けることができるかもしれない [] - [ここ壊れてます]
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 22:27:40.92 ID:wN6keP7S.net]
- ここまでややこしく語り続けるならゲームを作らずにインディーズゲーム評論家にでもなって本でも出した方が儲かるんじゃないの?
結局は水物の商売なんだから昔から売れるのは運も含めて上位1%程度でしかない。 個人制作ゲームが売れないんじゃなくて、販売できるレベルにない大多数のゲームが玉砕していく…その現実が辛いだけだろう。 高すぎる壁に尻込みしてしまう個人ゲーム制作者の悲鳴でしかない。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 22:50:28.65 ID:XwnZb1av.net]
- 売れてて個人で製作してる人って誰だ
個人を装ってチームでやってるところならあるが
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 22:54:36.46 ID:FNyOmqRt.net]
- 他の人は知らないが、自分は別にインディーズゲームの評論がしたいとは思わない(からやらない)。
自分の場合は、「(古典として)残る仕事」がしたい。 ただ、「(古典として)残る仕事」というのは、「当時の流行や文法、文脈を踏まえた上でつくられたもの」なんだよね。 (ゼビウスとかもそうだけど) 仕事として自分が作りたくもないゲームを作りたくないし、食っていくだけなら、日雇いでも派遣でもいい訳で ゲームにこだわる必要もない。 大金が欲しいならば、クソみたいな仕事をすればいい。 クソみたいな仕事こそ金になる、といったのはザッカーバーグの父親だっけ? (以下もハッカーと画家より) > 唯一の外部のテストは時間だ。 時間がたてば、美しいものは生き残り、醜いものは次第に捨てられてゆくだろう。 > それにかかる時間は、残念ながら、人間の一生よりも長い。 サミュエル・ジョンソンは、作家の評価が収束するまでには > 100年かかると言った。 作家の影響下にあった友人達が死に、さらにそれらの追従者達が死に絶えるのを 待たねば > ならないからだ。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 22:58:09.66 ID:wxOyl0SP.net]
- そんな評論する暇あったら面白いゲームを考えたほうがましだな
結局は面白いゲームが人気でるだけ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 23:45:03.63 ID:t/Nq8TBX.net]
- モノを作る上で、その人間ならではの拘りや美学はあったほうがよい。
それがあればあるほど個性としても魅力としても捉えられ そしてアクの強さとしても嫌われることもある ややこしく感じたのは文化の発展する土壌に興味があるかでかわるのかもな そもそもこのスレのタイトルが何故うれないのか?→原因追求の考え方 どうしたら売れるようになるのか?→問題解決の考え方 なんだそんな言葉ぐらいと思われるかもしれないが、その言葉の考え方一つが わりに自動的に考えられる思考には影響を及ぼす。 原因追求の考え方だと自分や世の中が駄目だからとネガに向こう事が多い 例えばゴールの設定をどこにするかで変わると思うんだよね 一人で一年かけて1000円のゲームを3千本売りました→売上だけなら単純に300万 二人で半年かけて2000円のゲームを千五百本売りましたx2 またゲームは自分が納得するまで作りたいので 出来たら満足です。売れるのは結果でいいです。三年かけて500円のゲーム100本売れた よくこんなゲームだしたなぁと思えるゲームを見ててもそれでも10本とか買う人がいるんだよな 10<最低限の品質の壁<100<そこそこの質を安定してる壁<1000<作者の世界観もみえる壁<3000 <この作者さんでしかできない壁<10000<これ以上はさらに追い風が吹いてる壁 ゲームの委託販売のダウンロード数見て思った数値の感想
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 00:01:46.77 ID:Mxpz0A02.net]
- >>207
個人って一人って意味なの?一人で売れるもの作るなんて不可能じゃない?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 00:04:50.78 ID:yybQhyfv.net]
- >>211
お前になら出来る!!
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 03:15:36.34 ID:SLm9zAd2.net]
- スレタイは個人製作で作ったものを売ることだけど
チームでも考えることや結論ってのはほとんど変わらないと思う そこで>>210の問題解決思考も取り入れて インディーズゲームをいかにして売るか、と議題を脳内変換でいいんじゃないかな 個人製作の特有の問題はマルチスキルの有無と作業量による作品クオリティくらい
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 06:41:53.51 ID:TynsFYdW.net]
- >>208
たぶんその細々と考えてる時間をもっと友好に使うべきだと思うよ。 あなたの言っている残る仕事というのは大衆に気に入られる人気作品ではなくて、評論家や一部の評論家気質の人達に気に入られる様な作品の事なんだろうなと読んでいて思うよ。 大金が欲しいなら糞みたいな仕事をすれば良い、という言葉に共感してしまっているのは選民思想と同じでかなり高みから見下ろしてるんだなと残念に思うね。 お前たちに俺のゲームの良さは解るまい!みたいな物を作るのって本来ゲームの役割というか娯楽としての意味合いからかけ離れてしまっているからどうなんだろうか…。 本当に良いものはいわゆる大衆の心にスッと入ってい、理屈抜きに楽しめる物だと、そいうゲームこそ結果的に後世に語り継がれるだけであって最初から歴史に残るだの何だのを考えてる作ったわけじゃない。 歴史に名を残したい、好きなものだけ作っていたいというのは我欲の塊であって、その欲望の強さはひょっとすると大金が欲しいという物よりもどす黒い厄介な物だと認識した方が良い。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 08:49:34.78 ID:gg1N26Mg.net]
- >>214
> あなたの言っている残る仕事というのは大衆に気に入られる人気作品ではなくて、 > 評論家や一部の評論家気質の人達に気に入られる様な作品の事なんだろうなと読んでいて思うよ。 > 大金が欲しいなら糞みたいな仕事をすれば良い、という言葉に共感してしまっているのは選民思想と > 同じでかなり高みから見下ろしてるんだなと残念に思うね。 ハッキリいうと、全然違う。 例えば、オープンソースプロジェクトに参加するのは、「金のためが第一義ではない」。 最終的には、金に繋がるのかも知れないし、名を売れるかも知れないが、ポイントはそこではない。 自分が言っているのは、「金のためを第一義にするな!」ということで、「大衆が理解出来ない高尚なモノを狙う!」 では「ない」。 例えば、「フリーで配る」でも良いと思う。その結果、その仕事が(非常に評価されて)名刺代わりになるかもね、ということを言っている。 > 歴史に名を残したい、好きなものだけ作っていたいというのは我欲の塊であって、その欲望の強さは > ひょっとすると大金が欲しいという物よりもどす黒い厄介な物だと認識した方が良い。 というか、自分が好き勝手に作りたいから、個人制作ゲームを作る訳だろ?我欲上等ではないの? 「歴史に名を残せるか?」なんてものは分からない。無名なまま野垂れ死にの確率の方が遥かに高い。 ならば、志を高く持って、ちゃんと自分が納得できるモノを作った方がゲーム自体に対する理解が深まり、 人生が豊かにする方を選ぶね、ということを言っているだけで。
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