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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 14:28 ID:MbI9gCK8]
こっちにも立ててみました。
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
float.jp/cafe/agb/
www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm

コンパイラ(gcc)
www.io.com/~fenix/devkitadv/

GameBoyAdvance非公式開発
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/20 09:32 ID:KpUt2/q3]
おや?作るぞ氏のサイトが403だ…

826 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/21 07:27 ID:icJeIqDs]
みんながんばれ


827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 15:09 ID:lInpAub/]
これはもう駄目かもわからんね

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 15:42 ID:azzTU+Iv]
詭弁の特徴その4:主観で決め付ける

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 23:48 ID:8NA+nuLR]
ほっしゅ

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 05:29 ID:gT0Vmk3j]
NetHackをアドバンスに移植している外人はすげえ。
アドバンス用のMaster of Orionみたいな4X系のゲームはないだろうか。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/15 15:24 ID:VS+lJDYY]
保守だ(#゚Д゚) プンスコ!

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/15 19:53 ID:HTVmH+Ad]
ホシュッ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/15 20:35 ID:XHkcOchh]
保守乙
ネタねーな



834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 13:37 ID:MGMPwB2J]
オレ様メモ

プロ研のGBA.hのtypo
×#define REG_SGFIF0A *(u32*)0x40000A0
○#define REG_SGFIFOA *(u32*)0x40000A0

プロ研のDMA.h、u16じゃなくvu16を使うべき

プロ研叩きのつもりはないので誤解なきよう
むしろカス供の質問に丁寧に答えるあの精神力は尊敬に値する

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 15:34 ID:DCNbvafe]
ここじゃなくてプロ研に書きゃいいのに。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 01:08 ID:lOSWBH6F]
>プロ研のDMA.h、u16じゃなくvu16を使うべき

まぁそんな間違いなんてUnix User の連載でもしてたし。

j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/index.html

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 12:20 ID:5kasBBFX]
>まぁそんな間違いなんてUnix User の連載でもしてたし。

↓で連載当時のソースが拾える
www.skyfree.org/jpn/
書籍『Linux から目覚めるぼくらのゲームボーイ!』では結構修正されてた

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 13:15 ID:eD4/Os/T]
>むしろカス供の質問に丁寧に答えるあの精神力は尊敬に値する
同意
人口密度の低さが救いだね

839 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/20 01:05 ID:rQjaP1bk]
オラ、2軸回転したよ。
キミラ、みてくりる?


840 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/20 06:41 ID:rQjaP1bk]
>>667
>>668

V-Rally3/Need.../DOOM のスクリーンショットを
見てみましたが、 ポリゴン臭っ。
ビットマップモードにガリガリ書いているとしか思えない。
もう、PCソフトの設計となにもかわらんですね。

GBAは、2軸回転がエライと思ってたのに。


841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 07:05 ID:s4HAFa1W]
モチベーションがさがってきたよ〜


842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 07:38 ID:cSwmhxCc]
俺なんか1軸回転で四苦八苦してたよ。
VOFSとHOFSが使えないなんて・・・。

843 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/20 11:38 ID:rQjaP1bk]
>>841
安心すべし。
ポリゴンは見た目が凄いから、焼餅〜なだけだっぺ。
オイラはまだ、ポリゴンの書き方が分からないし・・・。

みんなもゲ評論家もポリの方が評価高いんだから、
その道に間違いなし。ポリゴン書いて、みしてくれり。

>>842
禿げしく同感。なんで、悪単の計算セニャならんのや。
ノートに丸と三角を死ぬ程書いてしまったではないか。
設計上の都合が何かあったのかな>ハードメーカー

難関を突破した成果をみてくれり。
monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/20040620a.zip





844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 11:46 ID:s4HAFa1W]
>>843
この絵みたことある
プロ研のBBSにいた方ですね




845 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/20 13:50 ID:rQjaP1bk]
>>844
見てたのね。ありがとう。(水平線が1ライン見えないバグを修正)
もっと、盛り込みたい事があるのだけれど、
もう、頭がこんがらがっちゃって。

表示関連のテクニックだけでも、構想が、こんなにある。

・スプライト拡大機能を導入して、コース上に障害物を置く。見える
 方向にかかわらず、絵は固定。
・スプライトのどっと絵を8方向分に増やして、WinningRun(?)も入れる。
・簡単なNPC(といっても高難度)を導入して、レースにする。

ちょっと、難しい表示テクニックは、お休みしようかな。
・BGM&効果音
・ラップタイム/スピード/全体MAPの表示
・スタート/ゴール処理
ぐらいからせめよっかな。


846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 22:06 ID:UWgKMxVS]
2ちゃんねら専用 メル友募集 掲示板!

jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/8154/1061819320/r62

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 19:25 ID:rkKgcMw2]
実際に動いてるものつくってる人間が
ここにいる限りこのスレは不滅だね!

848 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/22 01:18 ID:fUngeunj]
>>847
そね。論より証拠(?意味合ってる?たまに難しい言葉を使いたくなる)


サウンドをちょっと勉強したよ。
サウンドの音を設定するのは難しいね。
でも、単純な音をなんとかならせた。
音の高低を操作する事は、楽にできたので、それを利用してみますた。

monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/01.zip



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 06:51 ID:dM3IF7/I]
>>848
ファミコンみたいだw

私も動くものをうpして、ここの士気向上に貢献せねば
bgmはMODにしようと考えてるけど搭載なんて何時になるやら

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 11:07 ID:zFRU9ypS]
>>850
MODそのもののプレーヤーじゃないけど、
lemon氏のGBDK版プレーヤーを参考にするといいと思うよ
ttp://members.fortunecity.com/lemon26/project_j.html

851 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/22 23:22 ID:fUngeunj]
>>849
  しょぼいのも、これまた味わいだな。(~<_~)

わーい、うpれ、うpれ!
    MODとは、楽しみだな。


852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 01:34 ID:uaSjK6JH]
ちゃんとこのスレ生きてるんだね。応援sage(w

漏れも同人ゲームでも作るべく先を長くマターリ開発中だったけど
仕事が忙しいので休業中。
寒くなる頃に作業を再開したときに、まだこのスレあったら、
しょぼいのうpしますかね。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/28 02:32 ID:lL6JN6cJ]
>>852
「じゃぁ、それまで、スレを存続させないと、いけませんなぁ。皆さぁ〜ん!」


それでもって、BGMをつけて見ました。8kHz-monoの低音質。


・・・曲がいいのは、拾ってきたからで、オイラが作ったわけではなく、
でも選曲のセンスはオイラが素晴らしいのであって、勝手に使って
良いかという問題はあるにせよ、ホムペには良さそうな事が書いて
あったので、ここは議論はご法度であって、ん〜〜〜〜〜、
何を言っているのか分からん。


なお、スイカ君が、さらに謎に見えますが、気のせいです。^^;

monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/01(1).zip




854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/28 20:20 ID:5dvuVrSV]
>>853
確かにスイカ君がなぞですw

私もmode1のbg2を使ってmode7の実現を
試みようと考えてました
実装はまだですけど


855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 01:19 ID:sJfW4SKq]
>>854

二軸回転はロマンですな。

プロ研にも書いてある「mode7」っていうのが気になったので、
多分スーパーファミコンだろうと思ってググってみると、ドンピシャ。

なにぃ〜!回転の中心座標の指定レジスタがあると・・・。そりゃ、ずるい。

スーファミと比較してみると、ベタのビットマップモードがあるので、
GBAでポリゴンを使うようになるのは、挑戦としては自然なのかもね。



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 01:30 ID:mpFjBnfX]
>>855
が、2軸回転やポリゴンが偉いわけじゃないから。
ゲームとしてどれだけ遊べるか、そこを忘れてはいけない。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 15:18 ID:ucLcGLYq]
 

   ○ -3 < ハァ… マターリ 行こう
  _/(/\
 ~~~~~~~~~


858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 07:40 ID:GwlQjIt7]
>>856

ゲーマーはゲーム性を要求し、プログラマーは技術に興奮する。
ゲーム性は、もうちょっと待ってね。

>>857

苦難の末スイカ君をマターリさせる方程式が解けました。(謎)
丸め誤差が怖くって、スイカ君はブルブル震えてしまっています。(涙)

  ttp://monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/20040701a.zip


859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 14:55 ID:hed5BSIv]
>>858
>プログラマーは技術に興奮する
(  ´,_ゝ` )プッ
枯れた技術に興奮するのか
使えねぇプログラマーだな


860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 14:57 ID:DjU3i5GA]
>>859
最新の技術を見せてください。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 23:47 ID:lwKbVyDm]
>>860
ナイコン君を相手にするな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/04 01:55 ID:tGxF1Me8]
>>860
>>861
COOLに行きましょう。

難しいから、後回しにしようとしていた、
2軸回転平面上にオブジェクトを置く計算式が
解けましたぞよ。ナイースね。

一気にNPCにするか…。そう簡単には、いかないだろうけど。


863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/07/24 09:53 ID:tqOuxpv0]
age



864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 12:56 ID:b33LlK4E]
シューティングでホーミング弾を作っているのですが
順回転(誘導精度低)と逆回転(高)で誘導精度が違ってしまい困っています
(どちらも一応誘導はする、あさっての方向に行ったりはしない)
プログラム的には、アークタンジェントでターゲットまでの角度と
弾の進行方向の角度を出し、その差が一定以上なら修正し回り過ぎない
ようにするというものです

固定小数点計算が原因なんでしょうか?

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 16:41 ID:Yo+WHqhY]
アークタンジェントなんて使わないで、ターゲットまでの x と y の差を求めて、
それを単位ベクトルにして移動ベクトル決めたほうがいいと思うけどな。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 17:20 ID:ujrr16io]
ベクトルの内積を使えば解決。

シューティングゲーム マニアックスでも買えば?
Cマガに一部掲載されてた時に その辺のアルゴリズムも乗っていたはずだよ。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/01 19:25 ID:VT68j6Qd]
プロ研で割り込みの再入について嬉しそうに報告が挙がってるけど
devkitAdvance r5-b3ならcrt0を再構築すれば勝手に処理してくれるんだがな
あんまり嬉しそうなんで突っ込みするのやめた

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 02:01 ID:pBISodbK]
>>867
プロ研ってどこ?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 02:57 ID:Fnch2UrA]
プログラム研究所
頭にそれっぽい単語をつけてググってちょうだい

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 11:01 ID:3RClAnk9]
>867
教えてあげてくらさい。
フリーGBA開発で弱点だったサウンド部分が
一気に克服できそうなのですから
とはいえ、MDXデータを作る環境を
構築しないとだめだけど。


871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 04:18 ID:eQdTU67I]
保守

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/08 02:59 ID:fIKs2/e4]
krawallやaasはそんなにダメか

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 16:08 ID:DCXAUctR]
>>870
つか、ヤベーぞ
あそこの香具師



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 17:44 ID:cG7Cm7uY]
何がやべーって?
日記でここに反応してるってことか?別にいいじゃない

875 名前:Moonlight [04/08/12 22:00 ID:C1VQ9dWm]
私のコトですね多分。(汗々
あんまり書き込むのは得意じゃないので…。
Cがあまり好きじゃないので、こちらで(多人数と)絡むこと自体、悪いなぁと。
日記なら「読みたくなきゃ読まないで済むでしょ」と(実際には言えませんが(苦笑))言える予防線があるので。
すいませんです…。



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 23:36 ID:cG7Cm7uY]
こちらから絡んでおいてなんだが、そんなに落ち込んでるとは思わなかった。こちらこそ申し訳ない。
お詫びにプロ研に有益かもしれない情報を書いてきたので許してね。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 23:38 ID:cG7Cm7uY]
ってもう反応済みか・・・。前後が逆転しちまったな。
重ね重ねすまんかった。陰口は控えるよ。

878 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/12 23:51 ID:MDlPRN45]
いよいよ商品企画内容決定!?
全世界475万人を熱狂させた「デビルメイクライ」。
そのオリジナルサウンドトラック発売に向けてカプコン様と熱烈交渉中!
あなたのクリックでサントラが召還される!

www.tanomi.com/devil/

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 02:05 ID:b92ZC5di]
ちゃんとCを勉強しろってコトよ

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 03:05 ID:JkO8kwqj]
Cには不慣れかもしれんがパワーはある人だから懲りずに頑張って欲しいよ
MDXWinという土壌があるにせよGBAに取り組んで数週間でMDXを鳴らせるような人なんだから

それにしても本人光臨で途端に姿勢を変える俺の弱さよ

881 名前:焼肉 [04/08/13 08:45 ID:2QOpICRA]
始めまして。880までこのスレは来てるのにすいません、
PCでゲームなんか作れるんですか?
AAあり?


882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 16:41 ID:1V3i5/vN]
>>881
ヴァカには作れないYO!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 03:40 ID:U8RjAa1x]
>>880
まあまあ、本人を目の前にしてなかなか悪口は言えないものよ
とにかく頑張って欲しい。プロには出来ない事をやってくれ



884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 02:38 ID:uz/ny6ph]
保守

885 名前:sage [04/08/20 22:54 ID:rgTctyZM]
某所ではお世話になりました。一応形になってきたっぽいので御報告にあがりました。
レスポンス他は不要ですが(なんて勝手な言いぐさ)、お礼の気持ちも込めて。

home.att.ne.jp/blue/moonlight/uraha/index.html

グダグタくだ巻いてますが気にしないでください。(汗々 では。失礼しました。



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 08:18 ID:kvsVQu9X]
Linuxから目覚めるゲームボーイ買って一通り読み終わったんだけど、
最初の方に外部RAMはバス幅16bitで遅いからthumbモード使うか、
内部RAMに転送して実行って書いてあるけど、そのやり方が書いてねー
誰か教えて

887 名前:Moonlight mailto:sage [04/08/24 09:04 ID:DCQhJ86x]
内部RAMで実行するのは、
home.att.ne.jp/blue/moonlight/uraha/gbadevmemo.html
の「IWRAM上に自動配置/展開されるようにする」と「IWRAM上にあるコードを呼び出す」が、少しだけお役に立てるかもしれません。
情報の正確性は(以下略)ということでよろしくです。


888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:21 ID:O9tmIMWl]
>>886
どっちが知りたいんだ?
前者はgccのコンパイルオプションから-marmを消して-mthumbを足せ。
あるいはthumbコードをアセンブリで書け。
後者はLinuxから目覚める本の続きから説明するのマンドクサすぎなので誰かにパス。
始めたばかりなら知らなくていいよ。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:30 ID:O9tmIMWl]
時間差で負けた...orz

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 16:58 ID:4fxyUL6C]
外部RAMが遅いって言ってるやつはいったいどんなことしようとしているんだよ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:06 ID:W+9kgx2A]
遅い、それ自体が気に入らないだけだと思うのだが。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:56 ID:DCQhJ86x]
今やってることだと、PogoShellTextViewerの圧縮アンチエイリアスフォントの展開とか、音源ドライバの多重ADPCM合成とか音程変換とか、IWRAMじゃないととてもじゃないけど追いつかないです。
という目的はともかく、あれだけ手軽にあれだけ高速化ができるなら、とりあえずやっとけ、という感じでもアリだと思います。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 02:12 ID:JsyMNH5c]
>>887>>888
レスありがとうございます
今はまだサンプル見てへぇーって状態ですが
気になったので聞いてみました



894 名前:No.4 mailto:age [04/08/26 21:38 ID:3ATWWM08]
シル見アドバンスは現在どうなってるの?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 05:52 ID:AeKSpCZA]
>>894
>>768

896 名前:No.4 [04/08/27 20:23 ID:YC5uOUO1]
>895
シルフェイド見聞録というゲーム

897 名前:のん [04/08/27 23:09 ID:c3KVm26K]
GBAでクロノトリガーがしてみたい
コンバーターゎ難しいかな?

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 08:02 ID:SJ7+mOgS]
>>896
ひょっとしてあんた>>193>>197>>206書いただけで誰かが作ってくれると
思ってるのか。それでずっとへばりついてるのか。本当に○○だな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 16:30 ID:0jf92X83]
知障だな?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 16:51 ID:CisFANik]
>>896
開発費出して人あつめたらなんとかなるかもね。

901 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/07 23:00 ID:jLaS4VJ2]
ネットに落ちてる.gbaファイルをエミュで開くと動くのに
実機で動かないんですが。

実機で動かす場合とエミュで動かす場合とで、コンパイル
の仕方に違いとかあるんでつか?


902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 23:11 ID:H7/5jNv9]
バグがあるだけだろ。
エミュレータでしか動作検証していない場合そういうことが起こりえる。

903 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/07 23:15 ID:jLaS4VJ2]
>>902
そーかー
今度は自分で作ってみるよ。



904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 00:11 ID:+16+m0V6]
マルチブートの場合はなんか手を加えないといけないんじゃなかったっけ?

905 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/08 00:45 ID:+47zbxzo]
ヘッダ書き換えないと実機で動かない

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 01:20 ID:F9yWuPFo]
>>901
gbafix使え

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 07:50 ID:ppTalN3o]
マルチブートはEWRAMだけで動くメモリイメージだから、btconsとか使えば動くのでは。
ROMイメージとはちょとちがう…。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 18:42 ID:VPDAnDMM]
cygwinのsetup.exeはどこなんだろう・・・_| ̄|○

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 18:46 ID:AM5Gka9U]
ググれ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 20:36 ID:mYlUVlho]
cygwinの鯖落ちてなかった?ミラーリスト取れず再インスコに時間かかった

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 22:15:51 ID:Bma8Gr+V]
home.att.ne.jp/blue/moonlight/scradv001b.zip

ソース付きミニゲー。実機推奨。
ゲーム自体が面白いかどうかは不問ってことで。というかバランス悪くてつまらなくなってるけど放置。
ちなみにNormalで20000位、Hardで10000位行きました。


912 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/13 22:23:43 ID:rynZlsct]
ソースきたねぇよ。誰に見せるつもりだよ?少なくとも初心者には見せられねーな。
ちなみに漏れはNormal3万逝った。


913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:19:36 ID:jdAEHehB]
そうか、このソースは汚いのか。
初心者の俺は、このゲームでこんなに大量に書かなくちゃいけないのにビビッタよ。

Hardで6000だった。
ブロック貯めるだけ貯めて死んだね。



914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:31:03 ID:akHS8OZT]
他人様の作品をそう簡単に罵倒するものじゃありませんよ、坊や。

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:31:55 ID:exZ22YTW]
字間を詰めすぎて読みづらいのと、一つの関数が長すぎて美しくないのと両方あるな。
前者はGNU indentでも使えばいいとして
後者は例えばTaskGame_Mainが長すぎ。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 15:31:42 ID:119cuIiv]
あと、必ず同じ処理をするのに共通化されていない部分が多い
だから関数が長くなる

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 15:32:58 ID:k4nWGX8F]
moonlight氏の日記。
名前の衝突がどうのこうの書いてあったけどあり得ない。
どうなってるんだろう。グローバル変数に同じ
名前があっても、関数内のが優先されるはずだよね。
それにオブジェクト指向ならclassを使えばいいのでは
ないかと。gccてc++だよね?まだそこまで勉強進んでないの
かな。彼の勢いならすぐだと思うけど。


918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 16:08:28 ID:mAZsUgyh]
あり得ないんですか…。
ネームスコープがまだ理解不十分でどこからどこまで影響するのかまだ掴めてないので、(情けないので以下略
ご指摘の通り、gccはC++だと思います。けどまだ私はCに慣れるのが先なのでまだC++らしい構文は何も知らないんです。
シームレスに.cファイルに直接C++構文を書けるなら、部分的に使いたいところですがそれができるのかどうかもわからないです。
って別に質問とかじゃなくて、…えっと、がんばります。(汗々
はやくオブジェクト指向言語が使いたいです。(苦笑


919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 20:12:31 ID:mAZsUgyh]
>913さん

どこらへんで区切るかで随分違いますけど、ゲームって装飾に掛けるコストが他のアプリ(ツールとか)と比べるとものすごく多いと思います。
前にアップしたscradv001bだと、ゲーム本体のソースは1kb以下です。
タイトルとかスコア管理だとかで少なくとも10倍くらいに膨れあがってます。なんというか面倒臭いなぁと思います。

皆様ソースまで見てくださって本当にありがとうございます。恥ずかしいんですけど…w


920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 00:20:09 ID:xms+m19c]
プログラム=動きゃいい
ゲーム=面白きゃいい


921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 11:48:34 ID:ox8DgIVs]
初心者なのですが、.gbaのファイルを
解析してみたいのですが、参考になるサイトなど
知りませんでしょうか?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 14:55:17 ID:/x5ph/gP]
>>921
ttp://www.work.de/nocash/gbatek.htm

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/19 18:39:21 ID:Iz8dJ/Bf]
AASを使ってmodを鳴らしたいのですが、libAAS.aがリンクできません。
サンプルはビルドできます。どこが悪いのでしょうか?
---
/devkitadv/bin/arm-agb-elf-gcc -O2 -I../Common -ILibAAS -nostdlib -Wall
-fverbose-asm -fpeephole -mthumb-interwork -M
main.c scene.c 00_test.c 00_logo.c > tta.dep
/devkitadv/bin/arm-agb-elf-gcc -o tta.elf -mthumb-interwork
main.o scene.o 00_test.o 00_logo.o -LLibAAS -lAAS -lm
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_SetSongPos':
AAS_MOD.o(.text+0xbc): undefined reference to `AAS_Sequence'
AAS_MOD.o(.text+0xc8): undefined reference to `AAS_PatternData'
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_Play':
AAS_MOD.o(.text+0x2e4): undefined reference to `AAS_DATA_NUM_MODS'
AAS_MOD.o(.text+0x2e8): undefined reference to `AAS_NumChans'
(略)
AAS_MOD.o(.text+0x11ac): undefined reference to `AAS_PatternData'
AAS_MOD.o(.text+0x1228): undefined reference to `AAS_SampleData'
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_QueueSongPos':
AAS_MOD.o(.text+0x1290): undefined reference to `AAS_Sequence'
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [tta.elf] Error 1
---



924 名前:923 mailto:sage [04/09/19 18:40:16 ID:Iz8dJ/Bf]
ちなみに環境は、
cygwin + devkitadv R4 + AAS v1.0.8
です。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 13:16:47 ID:mAmdVmd1]
知んないけど libAAS.a 自身が呼び出してるライブラリが
リンクされてないんじゃね?






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