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ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 14:28 ID:MbI9gCK8]
こっちにも立ててみました。
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
float.jp/cafe/agb/
www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm

コンパイラ(gcc)
www.io.com/~fenix/devkitadv/

GameBoyAdvance非公式開発
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/07 20:38 ID:VTe6sPmZ]
>>632
www.skyfree.org/jpn/unixuser/gba-3.tar.gz の gba-3/clock の修正
gba.h の 49 行目に次の 2 行を追加
> #define LCD_STATUS (IOBASE + 4) // LCD status
> #define LCD_VBINTEN 0x0008 // Enable V-blank INT

clock.c の 60 行目を次の 2 行に変更
> register(LCD_STATUS) |= LCD_VBINTEN;
> register(INT_IE) = INT_TMR1 | INT_VBLANK;

clock.c の 54 〜 57 行目を削除

clock.c の 26 〜 28 行目を次の 10 行に変更
> if (flag & INT_VBLANK) {
> static int last = 0;
> int stat = ~register(KEY_STATUS);
> int trig = (last ^ stat) & stat;
> #define KEY_LR (KEY_L | KEY_R)
> if ((trig & KEY_LR) != 0 && (stat & KEY_LR) == KEY_LR) {
> tmr1_cnt = 0; // Reset timer counter
> key_cnt++; // Increment key counter
> }
> last = stat;

634 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/08 00:13 ID:zvG1Ywcq]
新型携帯ハード出るみたい。

商品名: ニンテンドー・ディーエス(仮称)
発売時期: 2004年年末
希望小売価格: 未定
CPU: メインプロセッサ ARM9
サブプロセッサ  ARM7
表示画面: 3インチTFTカラー液晶 × 2
バックライト付
ソフト格納メディア: 半導体メモリー(最大1Gビット)

画面二つつけるということは、、、バッテリーどうなるのかな。
画面の広さは?GBAは普通のゲームの半分の解像度だよね、
普通のゲーム機なみにするには320x240ドットはないと。。。
CPU2個ということはGBの機能は切り捨て?GBAには対応するのかな?
もしかしたらGBAからz80を操作できないのはいつか機能を切り捨てる
つもりだったからかも知れない。新ハードが出ても完全な世代交代
までに1年くらいかかるから、GBAのハード寿命もあともって二年か。。。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 02:56 ID:QS5LZjfH]
まだものは出てないんだし、このスレ的には関係ないんじゃないか?
出たら出たですぐ対応できるか知らんし、出来たら出来たでそれはそれネタには
なるかも知らんけど。

636 名前:初心者 [04/02/08 06:55 ID:Ir8Sk8Xd]
ゲームボーイアドバンスの開発ツールにはなにがあるのですか?
これから個人でゲームを作ろうと思うのですが初めてなのでよくわかりません
またゲームボーイアドバンスは3Dを扱うには適していますか?
どなたか教えてください

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 07:15 ID:D9oi/Bes]
www.intsys.co.jp/tools/agb/
ここにあるツールがお勧めです。
3Dは自前で動かさないと駄目なので初心者の人には厳しいでしょう。


638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 09:00 ID:4bSR8ASk]
>>637
マジレス過ぎw

639 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/08 10:11 ID:oaa2HNjy]
マジレスいいね。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 12:36 ID:NCAQZwXC]
ゲーム作り初めてでいきなりGBAかよ
馬鹿なのか大物なのか・・・

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 13:30 ID:YLQkwucS]
>>636
j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/index.html
とりあえずここ↑で紹介されてるツールやサンプルなんかが参考になります。
3DはGBAの機能で擬似的なものならそこそこ出来ますが、ポリゴンとか使った
本格的なものは結構ハードルが高いかとおもいます。



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 14:48 ID:TYSAwq5D]
>>640
他の環境に比べてGBAが特別大変ってこともないだろ。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 23:15 ID:329QAsY2]
WindowsやLinuxといったOSを使わない裸のPC用に
開発することと比べたら同じようなもんか。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 00:32 ID:7lYVt4Dx]
リソースが小規模な分、個人でもそこそこのもんが作れる環境でないか? >GBA

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 00:39 ID:OX8rMmrZ]
周りさえ見なけりゃ、個人でもOKかと
(周りにはSFC、メガドラ後期に活躍してきたキチガイどもがいらっしゃいますが・・・)

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:34 ID:fUUEnzeK]
クロスコンパイル環境を用意して、GNUのツールの使い方を覚えて、
GBAのハードウェアの特徴(画面の構成や音、メモリ周り)を理解して、
ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。

って、大変だろ!

一般的なコンピュータのプログラミングをものにしようと思う人には
非常に優れた教材になります。
調べている間に、ついでに英語も読めるようになるオマケ付き。


647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:41 ID:8hFs5uty]
>>646
DirectXを1から勉強して全機能を使いこなそうってよりはラクチンじゃない?
今はGBAで参考になるサンプルプログラムや日本語の文献も豊富だしさ。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:41 ID:XQf/3MDI]
>>646
プログラムは書けるようになったが、
英語は読めるようにはならなかったぞ・・・。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:43 ID:8hFs5uty]
>ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。

ROMカートリッジのヘッダって、ウチだとFlash2Advのライター任せなんだけど、
他の人は違うの?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 03:10 ID:Nv5UIQkG]
俺の場合はFlashManagerがROMヘッダの書き換えをやってくれないから
make時についでで書き換えるようにしてる。
FlashManagerだと後ろから追加書き込み出来るから実機検証時にちょっと便利だぞ。

651 名前:649 mailto:sage [04/02/09 03:26 ID:Rg4wsH7y]
>>650
成る程、追加書き込みね。
FlashManagerはマルチブートのコード動かすときだけ使ってる(Flash2Advのライ
ターだと不具合があるんで)んだけど、こんどそっちの機能も試してみるよ。



652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 08:33 ID:3xeJUPeO]
>>642
ポリゴンとかが大変って事でしょ

なんにしても、>>641はマジレスカコイイ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 16:21 ID:Nv5UIQkG]
四角ポリゴンならハード機能使って32枚まで描画できるぜ!
そんだけ使えればなんとかなる!うん!

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 01:39 ID:zmeMAomB]
トニーなんだかさんのスケボーのゲームはそんな感じだよね

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 01:45 ID:N4qnyG+9]
ポリゴンの表示は公開されているライブラリを使うとしても
3D演算を固定小数点でするもの面倒な上、時間がかかる気がする。
特に除算に苦労すると予想。
3Dを無理に実現しても解像度に制限があるため、苦労したわりに
見栄えがよくないと思う。3Dなら素直にPCでDirectXかOpenGLが吉。
やっぱり、GBAは2Dでアイデア勝負といってみる。


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 04:57 ID:2aVHu08C]
DirectXのファンクションなんか覚えてもその場限りの知識だからな。仕事ならそれでいいけど。
貧弱な環境で自力でジオメトリ/ラスタライザ組んでみるのは勉強になると思うよ。別にPCでもいいけど。


657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [04/02/10 21:15 ID:WkPLR9Hd]
AGB Header Fix for Windowsを激しくセツボンなんだが。
テストで作成したプログラムをBIOSで弾かれるのは鬱になるもんだなぁ・・・

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 02:14 ID:5aWbN3Xy]
メールすればいいんでないの?
つか、gbafix ではだめ?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 05:08 ID:ITKBr5Tt]
むしろgbafixの方が便利だぞ
コマンドラインで使えるからmakefileから呼び出すだけ
AGB Header Fix for Windowsだとコンパイルするたびにいちいちマウスポチポチだろ?
持ってないから想像だが

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 07:33 ID:7AzODqW2]
BIOSではじかれる???

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 22:14 ID:25v1yd4K]
他のやつもD&Dで突っ込むだけだしな。




662 名前:657 mailto:sage [04/02/11 23:46 ID:J7bvFR/S]
ふと思い立った時にヘッダー確認をすぐできないのが痛い
というわけで何とかAGB Header Fixキボン

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 00:02 ID:caVw1nG0]
このスレの住人なら自分で作るという選択はないのかしらん

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 12:23 ID:cCljxmmn]
657以降を意識したことがないのは、俺の環境がいいからなのか?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 13:20 ID:bP5kgAVj]
>>657
自作してるなら.sで埋め込む。これ常識。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 17:51 ID:okF1df4I]
自分も何気にagb header fixうpして欲しかったりするw

スワンエミュマダー??

667 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/13 01:24 ID:1EQoagnp]
home.utah.edu/~u0422123/

スワンじゃ無いが我慢しれw


668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 15:59 ID:XZfsZP7C]
GBAで3Dで一番凄いのはV-Rally3だよね

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 17:18 ID:fWthJuML]
Need for Speed UndergroundかDOOMじゃねえかなあ。
「凄い」の基準も曖昧だし甲乙つけがたい。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 20:42 ID:bUDf31j0]
洋ゲーばかりだな
このスレからGBAの3Dクリエイターが育つのを願おう

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 21:36 ID:CT95mBMQ]
CMでファミコンソフトがGBAで発売されたのを見て、
任天堂のサイトへ行ってみた。
全十種類で 「 各 」 \2kは高いな。全部で20kだもんな。
これならフラッシュロム買ってきて、フリーで公開されている(割れのことじゃないよ)
ゲームをプレイしたほうがお得な感じじゃないか。



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 00:08 ID:eQbjxvrQ]
>>671
お得っていうのか?それ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 00:36 ID:Kt59CWlG]
ファミコンって容量どれだけだったっけ?
標準的なGBAソフトで64Mbくらい使えるんだから
余りまくらないんだろうか。
ファミコンでは容量的に無理だった何かを
オマケとしてつけているのかなぁ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 06:02 ID:PtuvH52X]
>>673
ファミコン全般だとせいぜい3Mbitぐらい(4Mb超は数える程度)で、
今回の「ファミコンミニ」タイトルはほとんど初期タイトルなため、
せいぜい128kbぐらいだと思う(ゼルダとスタソルは大きめ。たぶん
1M、256+256Kbとかかなー)。

製造ラインの下限のためか、32Mbカートリッジだとか>ファミミニ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/18 16:06 ID:TEaeoSsN]
>>ゲーム作るぞ氏
GBAテトリス感動しますた。ただ半透明な落下予測が出るだけであぁも雰囲気が出るとは。
逆転裁判3が終わった今、主力のソフトになっています。
名前は知りませんが、あの落下時間がゼロなモードもやってみたいです。
どっかでそのTGMの神動画見ましたが、あんな感じのです。
リクエストという板違いな行動すんません。期待している人間からの単なる応援メッセージですので…。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/22 21:59 ID:7kUC3jkY]
捕手

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/24 18:24 ID:UvBGrOkL]
質問したいのですが、DMAというのはCPUを介さないでメモリにアクセスできるハードウェア機能
=DMAアクセス時にはCPUは使われないって事ですよね?
って事は

 DMACopyCH3((void*)p元, (void*) p先 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー
 DMACopyCH3((void*)p元その2, (void*) p先その2 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー

というふうに、2回連続でDMAコピー呼び出し&サイズが大きい時、
2回目のコピー時には1回目のコピーがまだ終了していなくて、不完全になってしまう…なんて事があるのでしょうか?


678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/24 19:24 ID:IcTOUnB5]
>>677
ひとつ目のDMAがちゃんと転送完了していないで、同じDMAチャンネルでふたつめを実行すれば、
ひとつ目ののDMA転送が途中までしか行われない可能性があります。

この場合はDMAの転送終了が終わるまで待つか(転送終了フラグを監視する)、
もしくは他のチャンネルを使ってDMA転送を行うという方法があります。


679 名前:677 mailto:sage [04/02/24 20:41 ID:UvBGrOkL]
>678
レスありがとうございます。
成る程。やっぱりコピーが途中で終わる可能性があるんですね。
となると、DMAって結構使い所が難しいですね。


680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/25 04:12 ID:y+9iCQQi]
もっとも、それを上手に使いさえ出来れば、ゲームループを回しながら
バックグランドでの転送・・・・なんてこともできるわけだ。
PS2などでの、DVDの裏読み(非同期読み込み)なんてのもDMAでは
無いが同じような考え方だな。

ところで、GBAではDMA終了時のコールバックは無いの?
もっと低レベルなところでフラグレジスタを監視するタイプなんだろうか?
GBAは興味あるけど、まだ使ったことが無い。


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/25 04:30 ID:GbInzkHj]
>>680
あるよ。
DMAnCNT_HのBIT14を立てておけば転送終了時にIRQ発生。
ttp://www.work.de/nocash/gbatek.htm#dmatransfers



682 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/29 16:36 ID:4P12vXdt]
DMAに興味を持ったのでがんばってみます。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 17:42 ID:UGRY4kmg]
GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?

684 名前:A mailto:sage [04/02/29 21:26 ID:8eCHMp9I]
typedef unsigned short int u16;
typedef unsigned int u32;
u32 pat[40]={
0x01110101, 0x00010101, 0x00110111, 0x00010101,
0x01110101, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11001001, 0x01001001, 0x01001001, 0x01001001,
0x11011011, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x10101001, 0x10101001, 0x10101001, 0x10101001,
0x11111001, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11101110, 0x10101010, 0x01101010, 0x10101010,
0x10101110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x00110010, 0x01010010, 0x01010010, 0x01010010,
0x00110110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000 };
int main(void)
{
u16 i;
*(u16*)0x4000000=0x0100;
*(u16*)0x4000008=0x0004;
*(u16*)0x5000002=0x7fff;
for(i=0;i<40; i++)*(u32*)(0x6004020+i*4)=pat[i];
for(i=1; i<6; i++)*(u16*)(0x6000210+i*2)=i;
while(1)
for(i=256;i>1;i--)
{
*(u16*)0x4000010=i;
while(*(volatile u16*)0x4000004&1);
while(!(*(volatile u16*)0x4000004&1));
}
}
のどこにHelloWorldがあるのでしょう?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 23:00 ID:qTlHHk+Z]
キャラパターンじゃねーの?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 02:38 ID:cPit441h]
>GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?
うん。
若干、CPUによる転送よりも速いって程度。
GBAではDMAのメリットってその程度。


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 11:27 ID:SxTuMH/w]
> GBAではDMAのメリットってその程度。
すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 16:05 ID:rGPHGNyv]
パソコンでHDDのDMA切れば体感できるよ。
別に壊れはしないからコンパネからやってみ。

689 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/01 16:41 ID:hJXohRvi]
初心者&教えて君で申し訳ないのですが、poketSNESを扱うサイトはありますでしょうか?
poketNESについてはよく見かけるのですが。
あと、NES・SNESROMを二つフラッシュカードに入れることはできますでしょうか?宜しくお願いします。m(_ _)m

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 16:47 ID:S1rHQ8xJ]
>>689
game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1077885331/l50
game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1077450454/l50
ここらへんを読んで、それでも分からなかったらそっちで聞きなさい。

691 名前:689 [04/03/01 16:52 ID:hJXohRvi]
>>690
即レス感謝
がんばってみます



692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 00:40 ID:3D3TXPCT]
>すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?
普通はCPUの転送よりも圧倒的に速いのがメリット。
元祖ファミコンからPS2も。そしてPCも。
GBAのDMAはなぜか非力。機能も性能も。

GBで開発では、大抵の場合、何も考えずmemcpyで十分。


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 03:55 ID:fQqhZCmO]
画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
今まではfor文で画像転送をしていたら、
次の画像の切り替えに若干遅れが出てチラついていたけれども、
DMAだとBGとスプライトを合わせても高速に画面上で
アニメーションが表現できました。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 13:51 ID:BESfyJoL]
エミュじゃなくて実機でやってみたいけど、
転送ケーブル使って市販のマリオとかのカセットに
自作ゲームを転送できる?
専用のフラッシュメモリじゃないとダメなの?
市販ゲームのカセットでいいなら中古で安いのかってくるんだけど。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 14:22 ID:XfjMKJDK]
>>694
できるよ、ただし安いやつはダメ。
少し高めの二千円くらいののやつなら逝ける

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 17:59 ID:Rl0fZz6K]
>>693
えーと、ループ展開って知ってる?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 18:47 ID:y4I5tzYA]
>>695
いい加減な事言うんじゃないよ。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 23:07 ID:yIJDEsjI]
>>694
GC版ヒカルの5についてるカートリッジなら桶

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 01:29 ID:1BM3q8lN]
それ買うなら普通にFLASH買ったほうがマシな罠。

700 名前:Dr.E mailto:sage [04/03/03 02:01 ID:OPTECKd/]
>画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
>DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
GBAをいい感じにかじってますな。
ただ、DMAを利用したメリットとしてチラツキが
なくなったのではないのじゃよ。

GBAの場合、走査線 h が 0以上159以下の場合、
CRT側からロックされてしまうのじゃ。調停機能があるため、
DMAに要求を出しても、走査線が160以上になるまでブロックされてしまう。
結果として、任意のタイミングで発行したDMAも、実際に転送開始されるのが
いい具合に垂直同期してしまい、チラツキもなくなるのじゃ。

一方、CPUで書く場合、任意のタイミングでスチールサイクル時に
VRAMに書き込めてしまうのじゃ。
結果、チラツキや前フレームとの相違などが出てしまうケースもある。


701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 13:10 ID:F/v5zxbe]
>>695 >>697-699
dクス!
例えるなら市販ゲームはCD-ROMみたく 読み出し専用で、
フラッシュメモリはCD-RWみたく 読み書きができるっということですね
転送ケーブルのほかにフラッシュメモリも買うと金がかかるので
GBAのメモリに転送して試すくらいで我慢しようか




702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 15:08 ID:cIU2RlFi]
>>701
自作ならばそれで十分。
あと、ケーブルを自作するって手もある。

703 名前:シャドウ mailto:sage [04/03/03 17:10 ID:od+0Yagk]
>>700
という事は、やっぱりGBAのDMAはただ早いというだけで
あまりメリットが無いって事ですか。
…?
DMA使用時CPUが止まるという書き込みがちょっと前にありましたが
なら全部の転送をDMAで行っても大丈夫、というかCPUより早いのだから
むしろDMAで行った方が良いって事でしょうか?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 17:51 ID:kKfjL3JU]
え、でも>>700みたいな同期がおきるんじゃ・・・
VRAMがらみのアクセスだけなのかな?

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 22:39 ID:OCqf3qGZ]
てか嘘ばっかりでひどいな。
GBAのDMAはハードの事が分かってないとちゃんと使えないよ。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/04 00:01 ID:xZ9+UAtQ]
DMAがVSYNC(?)を待ってくれるって事は、トリプルバッファみたいなことが
出来るってことだよね。GBAってなかなか思い切ったハードデザインなんだな。
とかオモタ

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/04 02:48 ID:KqDqECFr]
HBLANKとも同期してくれるが
さて何に使ったものやら。
とりあえずウネウネさせとくか。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/07 01:41 ID:7U/TzIm/]
F-ZEROみたいな画面が作りやすい

709 名前:g mailto:sage [04/03/10 15:34 ID:pI3yrgFt]
あの質問したいのですがflash256にDQキャラバンと逆転裁判1,2書き込んで
DQやってみたんだけどセーブされないのです..セーブしましたと出て電源切ったらはじめからになった!
セーブできないゲームってあるんですか?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/10 17:33 ID:v/zbi2Js]
>>709
スレ違い
氏ね

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/11 02:31 ID:WPWEpTQa]
>>709
sramパッチ探せよ



712 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/11 04:16 ID:TsBM50jh]
>>709
不良品です。
よく調べましょう。

713 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/11 23:59 ID:5y94EOdY]
シル見GBAはどうなっているのかちょっと知りたい

714 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/14 02:15 ID:azEmdhCI]
www.nintendo-inside.jp/news/131/13187.html
全てが、終わった・・・。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 04:54 ID:4TOI00ki]
任天堂が米国特許商標局に対して申請していたエミュレーターに
関する特許(6,672,963「Software implementation of a handheld
video game hardware platform」)が4年間の審査を経て認可されたそうです。
申請を許可された特許が指すエミュレーターはGB、GBC、GBAの
携帯ゲーム機のソフトウェアをより性能の高いハード(例えば
航空機や電車のシートの後部に設置される専用機、携帯電話)
によって本来のプラットホームで体験できる物とほぼ同じ物を、
より良いグラフィックやサウンドや最適化がなされた状態で
提供するもの、です。
更にエミュレーターに良くある特長として、キャラクターの書き換え、
フレームレートやフレームスキップが選択可能、ビット・ブリッティング
(Bit-blitting)、などを挙げています。
この特許を任天堂が得たことによって、GBAなどのゲームをエミュレートする
ソフトウェアを作成すると特許に抵触する事になります。今後はより取り締まりに
力を入れていく事になるでしょう。また、利用者に対しては「例え元のゲームを
所有していても、いなくても、カートリッジから任天堂のゲームをコピーする
こと、インターネットからダウンロードする事は違法です」とコメントを出して
います。
******************************************************
ハードウエアをエミュレーションするプログラムは違法でも
なんでもないと思われるが。
この特許をとると任天堂が何ができるのかわからない。任天堂が
飛行機用のエミュを作ることができるというだけではないか。
それなら誰が誰にもことわりなく作れると思うが。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 05:24 ID:j0i1U0z0]
もうダメぽ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 05:43 ID:4TOI00ki]
たしかに。。。以前任天堂はテトリスでこの手の裏技で
セガのメガドラ用テトリスを封じたことがあったからな。

ゲームセンターで大ヒット、日本にテトリスの存在を
知らせたのはセガのゲームセンター用テトリスだったと
思われ。BPSのいきなり下に落ちちゃうテトリスなんて嫌い。
ところが任天堂は「家庭用ゲーム機にテトリスを移植する」ための
なんだか独占的な権利を取得して、開発中だったセガメガドライブ用の
テトリスを発売できなくしてしまった。メガドラにとって痛い致命傷
だったと思われる。

それもわかんないんだけど、どうして勝手にハイダメーと宣言した法律で
メガドライブで発売するテトリスまで網にかけて発売禁止にできるのか。
どうしてセガはそんな独占は許されないという裁判を起こせなかったのか。
著作権関係は一般の感覚と遊離した変な法律が多いね。
これを守らなければならないわけだ?


718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 05:45 ID:4TOI00ki]
4 TO I00ki というコンバータみたいなIDだな。。。


719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 07:14 ID:jCqnPC6M]
テトリスの件はともかく、今回の任天堂のエミュ訴訟と
それに対する裁判所の判決は妥当だ。

商法なので、行動そのものの善悪ではなく、その行動が
もたらす損害結果にのみ注目し、それを踏まえた国家権力による
封鎖は、あらゆる産業で日常茶飯事。

もちろん、一企業そのもの損得ではなく、市場そのものの損得を
考慮してのこと。

なによりもエミュによる被害を最も被っているのは規模で見れば
むしろ任天堂以外のソフトメーカ群。

粘り強く訴訟を続けるだけの体力のある任天堂が、
みんなに代わって市場リーダとしての責任を果たしたまで。


720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 12:19 ID:qzv+RJRF]
テトも別に裁判として見れば普通だろ。
あれはセガが悪い。

721 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/14 12:55 ID:GR4IwmQu]
_| ̄|○



722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 15:02 ID:Pei11Fk2]
GBのエミュなんて4年以上前からあったと思うけど、それでもNintendoの言い分通るの?


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 15:14 ID:dl5ZNbVI]
その話題は他の板でやろうや。

ニュース速報
ex4.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1079197544/
ビジネスnews+
book.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1079198097/
携帯ゲーム
game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1079197439/
ハード・業界
game5.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1079197601/
Download
tmp2.2ch.net/test/read.cgi/download/1079197489/


724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 16:55 ID:KxrDILR0]
まぁあくまでも儲けようとした奴らに対しての罰則だ。
素人で個人開発やってる奴らに被害が来るのは最後だろうね。
でも結局、エミュそのものが衰退して動き辛くなるのは確かだけど。

725 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/14 23:59 ID:2K27lBwh]
これって日本でも適用されるのか?無理じゃね?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/15 13:07 ID:n4+OxfVE]
>>722
それが特許の怖さ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/15 22:18 ID:+Y0f33CH]
特許の無効を訴えても、個人であの弁護士らに勝つのは難しいシナ

728 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/16 01:17 ID:0As1azpW]
これで任天堂も嫌われ者になったね。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/16 01:20 ID:nMQneCJQ]
それは元々

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/16 03:24 ID:DRVKKVBd]
slashdot.jp/comments.pl?sid=165396&cid=514592
「所定のゲーム(a predetermined video game title)に特化した処理をすること」がポイント
ってことらしいぞ。

# 汎用に出来てれば無問題?

731 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/17 16:06 ID:wMHm4iZQ]
エミュ厨、必死だなwwwwww



732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 17:13 ID:VpRlPpJ9]
だっていちいち実機で動作確認するの面倒だし。
遊ばせるにもエミュレータの方が手っ取り早いし。←なんか矛盾してるけど気にするな

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 19:44 ID:1ZUABEFW]
いちいち転送ケーブル繋いでやっていられないYO!
エミュだとメモリ書き換えたりしやすいからデバグも楽

・実機でできてエミュでできないこと
・エミュでできて実機でできないこと
ここら辺の詳細が欲しい。






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