- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 14:28 ID:MbI9gCK8]
- こっちにも立ててみました。
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。 P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。 初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 www.devrs.com/gba/ www.gbadev.org/ float.jp/cafe/agb/ www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm コンパイラ(gcc) www.io.com/~fenix/devkitadv/ GameBoyAdvance非公式開発 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 02:09 ID:Ro/4Ir+V]
- >>268
ブートケーブルから作るの?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 02:23 ID:MpYvCk/1]
- 碌なソフト作った実績のない筆者が本出すのって何でだろうな。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 02:24 ID:SEGYMO49]
- 作りたければ作ればいいが、自信がなければ買えば?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/07 18:56 ID:Xbx6z9FU]
- 本みて誘導されてきました。
実際どの程度できるんでしょう。 ユーザー作成のゲームがあがってるところありますか?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 20:09 ID:OpfBJ8po]
- ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/index.html
↑とか参考になる。ゲームはないみたい。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 21:03 ID:80neQQhf]
- このリングに登録してあるサイトは何かしら公開してる
www.adam.ne.jp/~donki/cgi-bin/ring/ering.cgi?mode=all
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/08 12:58 ID:yHskva/T]
- DirectXの解説本を見て、どの程度のゲームを作れるようになるか?
って聞いているのと一緒かもしれない。 unix userの記事見た限り、ゲームの作り方は載って無かったよ。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/08 19:08 ID:JqvkYeSl]
- >275 >276
さんくす >277は童貞。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/10 00:44 ID:etwCgyY4]
- >>274
www.gbadev.org/ ここのコンポは一通り見るのをお勧めする。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/10 01:19 ID:i/CmIUWD]
- DragonBasicのHPどうしちゃったんだろう。
移転した?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/10 01:59 ID:eotMWhbQ]
- >280
あー、逝ってるね。 漏れも覗きに行って無くなってたから焦ったよ。 DragonBASIC.comのニュースによると12/1には 既に無くなってたみたい。 ちなみにこっちが新しいHomeになるらしい。 ttp://www.jm-basic.com/
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 14:35 ID:44EUozkm]
- GBAとGBA-SPで何か違いある?
違いあるならSP買わないといけないなぁ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/11 15:31 ID:Algy2FMO]
- シル見のGBA化はどうなったんだろう?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/11 16:42 ID:44EUozkm]
- そうだ、もう一つ質問。
カセット(256Mb)を買おうと思うんだが、 当然、複数のプログラムを使えるよね? その場合、どの"ゲーム"をするかをどのように選択するの? また、"複数"って最大でどれくらいまでですか? とりあえずサンプルプログラム程度の小さいのを実機で それもカセットに記録して使いたいのですが
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 16:54 ID:Au4/Ez5E]
- 複数のプログラムを入れる場合は、(マルチROMに対応した)ブートローダを
使うんだけど、こいつがどのROMを起動するかを選択するメニューを持っている。 GBAを立ち上げると最初にこのメニューが実行されて、ROM選択して実行という流れ。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 17:01 ID:wyiypw25]
- Pogoだともっと楽だな。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 18:50 ID:K49aMxZI]
- >>282
形状、バックライト、充電池、ヘッドフォン端子。 ソフト開発する上で気にしなければならないのは 液晶の発色の微妙な違いぐらいだな。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/14 02:44 ID:9z4cXQQZ]
- で、みんなどのくらいまで作れるの?
俺はスプライトをピコピコ動かすだけだが・・・。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 03:08 ID:LBGXAgZL]
- 冥途インのミニゲームに毛が生えたくらいの物ならいくつか作った
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 13:36 ID:u9FycJWy]
- マリオカートみたいの作った
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 14:37 ID:fXFodoNj]
- 公開したらもっとスレが活性化するのに
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/14 15:03 ID:7tUFkwuC]
- 少し前に発売した雑誌を買ってきたよ。
>>289-290 ソース公開してほしいぽ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 15:16 ID:AJQR2U90]
- >>291
いいだしっぺの法則 ちなみに漏れはマインスイーパつくった
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 17:16 ID:JGbjtyLo]
- >>293
織田氏?w
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 17:17 ID:PRKU68WY]
- みんな速いね
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 22:23 ID:uHOiBqoM]
- アドバンスムービーから自作プログラムを読み込めたらいいのにな
秋葉原とかで売ってるフラッシュロムは高くて手が出ないよ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 22:50 ID:d21geW59]
- >>296
ITプラザで64M買ったら? 5000円で売ってたよ。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 23:13 ID:Vb5ai3EM]
- ITプラザはブートケーブルとフラッシュROMしか売れる
商品が無いみたい。店内に入ったとたん、寒い雰囲気。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 23:49 ID:icIvWOmB]
- 296ではないが、 ITプラザの通販に乗っていないけど
メールで質問したら教えてくれるんだろうか>フラッシュロム&USBケーブル 送料かかるのがちょっといやだし 近畿圏でこういうの売っている店知らない? 日本橋によった時に探すべきかな?
- 300 名前:2chに書き込むことで自分にハッパをかけよう mailto:sage [03/12/14 23:51 ID:kT8/GHQv]
- ライブラリ作ってる途中で休止中・・・
一応、「携帯くらいのビットマップに対応した組み込み向け汎用設計」を目指してるので ・CompositeなGUIパーツ、 ・委譲を多用することで配列メモリpoolからオブジェクトを確保しながらも多様性を確保 ・イベントハンドリングの為のresponder-chain ・Observerパターン これくらいまでは作った。 今はスクリプトに対応する為にCompositeなCommandパターンを作ってるけど 仕事が忙しくて休止中。後は足回りにTOPPERSを入れたいな、と思ってる所。 スプライトと文字描画、サウンド関係をどうしようかなぁ、まだまだ先は長いや・・・
- 301 名前:296 mailto:sage [03/12/15 01:47 ID:eAfjyqKe]
- お!今度行ったとき寄ってみます。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 08:33 ID:VzrqFd0g]
- ヤフオクだと、256Mが1万ちょっとくらいだよ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 17:05 ID:lZBX0Wnn]
- 屋不億じゃなくても1万ちょっとだろうよ
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 20:53 ID:QGoP/DCM]
- 秋葉のゲーム屋で2万以上とかするとこもあるよ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 21:11 ID:ULFpVJ1n]
- げ。ロムの単位ってbitなのな…
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 21:11 ID:MxLPSS+/]
- I屋は高いよな。
今買うならGBBの共同購入が一番安いかな?
- 307 名前:ゲーム作るぞ [03/12/17 09:36 ID:d64Qg97m]
- お前らもっとGBAのこと教えろ。
開発環境はDevkitにしました。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 11:45 ID:4DBqBDha]
- >>307
本当にやる気があるなら↓読んでこい ttp://www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm
- 309 名前:ゲーム作るぞ [03/12/17 14:07 ID:NzaXrFXs]
- やる気はある・・・・がそんな量の英語を読むのは勘弁してください。
とりあえず絵は出せるようになった。 所で外部からデータを読み込む方法ないか? 画像ビューワーみたいなのを作りたいんだが。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 14:26 ID:USu6w+V3]
- 外部ってどこよ?
画像表示したいだけならCソースに変換してリンクするやり方でいいんじゃねーの
- 311 名前:ゲーム作るぞ [03/12/17 14:38 ID:NzaXrFXs]
- fopenみたいなのないのか?
例えば通信ケーブル使ってできないもんかね? それはおいて置いて Cソースに変換してリンクするってはどうやるの? 画像データを一度Cの配列にコンバートしてそれをリンクってこと? 画像百個とか使ったりする場合コンパイル時間がとんでもないことに ならないか?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 15:19 ID:5CB6RRzo]
- バイナリ直接リンクできるよ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 16:00 ID:USu6w+V3]
- >>311
変換ツール使うだけ MAKE使えば一度のコンパイルで済む GBAにファイルシステムあるの?そっちは知らない
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 16:05 ID:bfFmrLlg]
- ファイルシステムはPogoShellのが参考になるかもね
- 315 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 00:24 ID:a68dF9aK]
- >>312
>>313 バイナリをリンクってのはどうやるんですか?
- 316 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 00:30 ID:a68dF9aK]
- >>314
ありがとうございます。 ソースが公開されてるし、なんとか応用聞きそうな気がします。 GBAを扱ってるサイトをあまりしらないので、 そういった意味でも感謝です。
- 317 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 01:19 ID:a68dF9aK]
- DirectXでゲームを作ったことはあります。
サンプルとかを適当に改造してたのでmakefileの書き方なんかの 知識は飛びぬけて無いです。
- 318 名前:312 mailto:sage [03/12/18 03:46 ID:3XyJYC8C]
- >>315
「Linuxから目覚めるぼくらの〜」本のなかに例があるよ。 www.skyfree.org/jpn/unixuser/gba-1.tar.gz ↑のviewer.binでもやってる。
- 319 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 09:50 ID:a68dF9aK]
- viewer.bin: viewer.s image.gba
cpp viewer.s | as-arm -o viewer.o - ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \ viewer.o -b binary image.gba objcopy-arm -O binary viewer.out viewer.bin ここの部分? viewer.sとimage.gbaからviewer.binを作ってるとかそんな感じなのですか? 実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね? 「Linuxから目覚めるぼくらの〜」は買いなのですか?
- 320 名前:312 mailto:sage [03/12/18 12:25 ID:0mdW5BlH]
- >>319
>ここの部分? ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \ viewer.o -b binary image.gba ↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。 >実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね? gba-1.tar.gz 中の Makefile を as-arm → arm-agb-elf-as ld-arm → arm-agb-elf-ld objcopy-arm → arm-agb-elf-objcopy に書き換えて、image.gba を消してから GCC_logo.gba を image.gba にコピー すれば、optdown 以外はウチの Cygwin + DevKitAdv の環境ではビルドできたよ。 >「Linuxから目覚めるぼくらの〜」は買いなのですか? 俺は値段分の価値は感じないけど、ケーブル持ってなくて記事やサンプルに興味が あるなら買ってもいい本かも。
- 321 名前:312 mailto:sage [03/12/18 12:34 ID:0mdW5BlH]
- ちょっと間違い
>↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。 × viwer.ls ○ viewer.ls
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/18 13:28 ID:gaRsOmlH]
- バイナリリンクは↓のやり方も参考になる…かなぁ?
optimize.ath.cx/bootcable/sample.html 複数データを使う場合は __iwram_overlay_lmaからのオフセットを 計算しなければならないので逆に面倒かもしれん。 老婆心ながら忠告しておくと メガ単位の巨大なデータを作りたいときはCソースに変換するよりも ASMにしたほうが良いぞ。
- 323 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 23:59 ID:a68dF9aK]
- >>320
さっぱりわかりません。 まずはmakefileの書き方から勉強しないと駄目っぽい。 >>322 バイナリデータをCの配列にするのではなく、 アセンブラの配列にするってことですか? それはちょっといいかも。 今某掲示板で同じような人を見つけました。 bin2oを使ってバイナリをoファイルにする方法。 なんかこれでできそうな気もします。 でもなんか負けた感じがするのでmakefileについては 勉強します。
- 324 名前:ゲーム作るぞ [03/12/19 01:10 ID:jvGNDwSi]
- 画像データなんかをひとつのファイルにまとめて
bin2oでoファイルにして連結してみた。 連結する際にもともとのファイル名からヘッダファイルを自動的に作り、 (例えばbg.bmpを組み込むと#define FILE_bg_bmp 0って感じになる) でその名前からそのデータに対してアクセスできるようにしました。
- 325 名前:ゲーム作るぞ [03/12/19 01:15 ID:jvGNDwSi]
- 画像データは今のところ非圧縮データ。
TIFからコンバートすることにしてみました。 今はパレットの管理が問題。 シーン毎の使用パレットなんかはどうやって管理すればいいんだろう。
- 326 名前:ゲーム作るぞ [03/12/19 01:19 ID:jvGNDwSi]
- ところでやたらキャラがアニメーションするゲーム
(鉄腕アトムとか) のデータは全部VRAMに乗ってるんですか? 1.VRAM常駐 2.RAMに置いといてアニメーション入るたびにVRAM転送 3.非圧縮状態でROMに保存、アニメーション入るたびにVRAM転送 4.圧縮状態でROMに保存、RAMに解凍してさらにVRAM転送 この辺りのどれかですかね?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/19 01:21 ID:FMzAps8O]
- どのバージョンの DevKitAdvance を使ってんの?
画像データの形式とGBAのビデオモードは何?
- 328 名前:ゲーム作るぞ [03/12/19 01:33 ID:jvGNDwSi]
- >>327
Release4って奴です。 画像データの形式はパレットモード、256色か16色かは未定。 ビットマップモードは多分使いません。 モードはモード0かモード1にするかと思います。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/19 20:04 ID:Xl/n24kE]
- store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=9910200377
売切続出の『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』ですが、 「冊子だけを販売してほしい」というご要望を多数いただきましたので、 SBPストアのみ、限定500部で販売いたします。この機会にお買い求めください。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^ ※冊子(GBAプログラミング解説書)のみの販売となります。 ※CD-ROM、USBケーブルは付属しておりません。 ※『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』の中の冊子とまったく同一の内容となります。 サイズ種別 A4変/1色 ページ数 104 本体価格 \1,980 出版日 2003/12/18 在庫状況 在庫あり
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/19 20:55 ID:n+rBFZLN]
- >>329
漏れも一応買ったけど、ホンマに売りきれ続出かいな…? コラムを切り貼りしたものだから、仕方ないかもしれんが あまり、丁寧な解説とは言えない本だしなぁ。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/19 22:46 ID:jjXQNCMi]
- まぁ買ってみるか。
ケーブルが消えて安くなったからな。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/20 01:40 ID:RtHIatwj]
- >>325
パレットは普通にキャッシュすれば問題ないと思われ
- 333 名前:ゲーム作るぞ [03/12/20 03:31 ID:zy+4wyjv]
- >>332
普通にキャッシュとはどういう意味なのでしょうか? 今までパレットを使ったことが無いのでなかなか厄介です。 とりあえず最初に落ち物パズルを作ってみようと思います。 できたら公開します。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 03:36 ID:MwpQGgfd]
- >できたら公開します。
激しく期待
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 14:33 ID:a1Fkz19I]
- 冊子だけなら買おうかなぁ。ケーブルは持っているからいらんかったけど
GBA開発用に構成しなおしたKNOPPIXはほしいかも。 KNOPPIXのisoを公開するか、何を突っ込んだくらい教えてくれたらうれしいんだけどなぁ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 15:03 ID:KHOO1sR+]
- ARM用にコンパイルしたbinutils-2.14とgcc-3.3.2、
Linux用の転送ツールoptusb。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 17:29 ID:NtloqhTw]
- GBA 開発のために Knoppix 起動するのってナンセンスじゃない?
普段使ってる Windows に DevKitAdvance 入れたほうが絶対いいよ。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 17:58 ID:HUfiPqVW]
- >>326
VRAMじゃないとたぶん処理落ちする。 DMAで出来るかもしれないけどやったこと無い。
- 339 名前:ゲーム作るぞ [03/12/20 23:01 ID:zy+4wyjv]
- テトリス
それっぽく動作するところまでできました。 syuukeiman.hp.infoseek.co.jp/game/
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 23:33 ID:a1Fkz19I]
- >>337
Linuxを突っ込むよりラクだし、Knoppixで最近は遊んでいるので "序で"にといった感じです。 Winにgccとか入れてはいますが、USBメモリに保存もできるし Linuxの練習になるかなって思っただけです。 冊子も買わなくても、日本語解説サイトは少な目だが 英語なら多そうなので何とかいけそうかな。 とりあえず、Aボタン連打で車を走らせることまで できた。 カーレースもどきでも作りたいなあ
- 341 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 00:02 ID:Fyv2GXy3]
- >>340
うpすれ。
- 342 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 00:04 ID:Fyv2GXy3]
- とりあえず解説なんぞを入れてみました。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 00:22 ID:1awUaWxb]
- >342
GBAのプログラミングはじめて3日でここまで作ったの? スゴイですね。 >お前らもっとGBAのこと教えろ。 お前が教えろ。
- 344 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 00:37 ID:Fyv2GXy3]
- >>343
1週間ぐらい。 だが、ソースは他のサイトで公開してるのを切り貼りしてるだけなのが実情。 ゲーム部分は自分で作ったがまぁテトリスだし。 一番やっかいなのがデータ管理だと思う。 今回は画面固定のパズルなのであまり関係なし。 むしろその問題があったからパズルにしたわけだが。
- 345 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 00:42 ID:Fyv2GXy3]
- >>338
私がやったのはBGの方だけど、ROMからVRAMで結構な量で間に合うっぽいぞ。 とはいえよく考えたらエミュなんだよ。 誰か本体で確認できる人いませんか? 背景が切り替わるところで処理落ちしてないか見て欲しいんですけど。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 01:03 ID:KhQmPO5+]
- >>345
むむ。結構遊べるレベルだ!背景ついててきれいだし。 で、とりあえず、実機でやったけど、処理落ちしているようには見えなかったヨ。 常に(なめらかに)動いているオブジェクトとか無いから1フレームくらい止まってても わからんかったと思うけど…。
- 347 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 02:42 ID:Fyv2GXy3]
- もしかしてレジスタってVブランク中に書き換えないと駄目なのか?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/21 02:55 ID:39XUXqg3]
- GBAのカートリッジの容量ってどの位なんですか?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 03:14 ID:k9+pXwiz]
- >348
ゲームによって違うけど市販ゲームなら64Mbitくらいのが多いかな。 書き込み用のフラッシュカートリッジなら64,128,256が売られてるyo。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 03:19 ID:f1OaRrXn]
- 1Gbitのもあるな
バンク切り替えするんだろうか? www.ps2modchip.com/flash/1g.htm
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 03:27 ID:bgx5G/MO]
- >>339
実機で焼いてやってみました。 背景の切り替わる個所でちょっと処理落ちしてるかな? という気はしますがよく わかりません。概ね大丈夫とおもいますよ! この調子でがんがれ!
- 352 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 03:30 ID:Fyv2GXy3]
- >>346
>>351 ありがとう。 がんばります。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 03:35 ID:HnxxtLgZ]
- うわスゲェ。1Gのってあったんだ。
ケーブルとセットで$157ならそんなに高くないよね。 コレって日本にも入って来てる? つか、「Coming soon on JULY 28」って・・・ そもそもちやんと発売されたの?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 11:07 ID:TKRaoYS1]
- us$157か。結構安いんじゃないか。
256Mに数千円足せば4倍か。 1GとかGBAからちゃんと読めるのかね〜。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 12:53 ID:7AEQ7SW6]
- >>354
F2Aの512ではいろいろあったよな。 実際GBAの規格だと256までらしい。 EZの512は違和感なく動くらしいけどな。
- 356 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 20:44 ID:Y7gE0cM2]
- ところで音はどうやって出せばよいですか?
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 21:00 ID:GLHhhID2]
- >>356
DirectSoundであるいはGB互換音源 DirectSoundは j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/archives/devkit/WaveSound_devkit.zip のサンプルくらいしか知らない。 GB互換音源は j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=887 これもサンプルだけ とりあえずガン( ゚д゚)ガレ
- 358 名前:ナナシーグライダー ◆XGliderd4M mailto:(・∀・)つsageダーヨ [03/12/22 01:25 ID:+AkD144t]
- と言うわけで、アケ板のテトリススレから出張してきました。
>>339さん 初代テトリス(アーケード版)の得点に関してはこんな感じです。 #それぞれ、レベル順で レベル0,1/2,3/4,5/6,7/8以降の順番でスコア書いてます。 1ライン(シングル)・・・100/200/300/400/500 2ライン(ダブル)・・・400/800/1200/1600/2000 3ライン(トリプル)・・・900/1800/2700/3600/4500 4ライン(テトリス)・・・2000/4000/6000/8000/10000 なお、レベル8以降は同じ点数です。 レベル10になると一旦スピードは遅くなり、レベル15で最高速になります。 ブロック全消しすると、基本点の10倍の点数になります。 例>レベル5でブロック4ライン・全消しだと60000点 ブロック落下によって得られる点数は1マス毎に 1/2/3/4/5点です。 多分、これで間違いない、、、はず。間違いがあったらスマソです。 (*・∀・)ガンガレ! アケのテトリススレはアリカから出ている「テトリス・ザ・グランドマスター」関連が メインのスレになるんで初代のセガテトリスもスレ違いと言えばスレ違いなんですがw
- 359 名前:ゲーム作るぞ [03/12/22 01:32 ID:LrRG+z2O]
- ナナシーグライダーさんありがとうございます。
テトリス更新しました。 得点入ったりレベル上がったりします。 次回更新ではナナシーグライダーさんの書き込みを反映させたいと思います。
- 360 名前:ナナシーグライダー ◆XGliderd4M mailto:sage 勝手にリンク貼ってスマソ。 [03/12/22 01:51 ID:+AkD144t]
- さらに参考リンク
元祖、セガのテトリスの仕組み ttp://homepage3.nifty.com/tgm/gm11.html 色々テトリスを探ってみるならこのホムペのリンク等も探ってみてくださいです。 それでは、、、。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/22 03:49 ID:tPYXaih4]
- とある事情でドンジャラっぽい奴の試作段階らしき物を
持っているのだが、うpりたくても絵柄が著作権に引っかかりそうだ。 だれか、絵柄が公開できる物持っていないかな? 結構いい具合に出来上がってきていたみたいなのでもったいない。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/22 04:26 ID:X1iMAGdP]
- ドンジャラなら絵柄の種類そんなにいらないし、ハートマークとか適当に書いちゃえば?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/22 10:07 ID:dq1MB47L]
- 亀レス、スマソ
>>347 その通り 表示関係のレジスタはV-Blank中にアクセスするべし ワークにまとめておいた奴を、V-Blank割り込みを受けて DMAあたりでドカンと転送するのが一般的かな
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/22 15:36 ID:K75RhXy+]
- >>356
KrawallとかAASを使うのが手っ取り早い。 mind.riot.org/krawall/ www.apex-designs.net/tools_aas.html もちろん自分で組んでもいいけどね。 サウンドドライバは他にも色々ある↓ www.devrs.com/gba/software.php#sound
- 365 名前:ゲーム作るぞ [03/12/23 02:07 ID:Vzh3nbpj]
- テトリス更新しました。
>>357 >>364 ありがとうございます。 Krawallがよさそうな気がします。 ところでs3mってフォーマットはマックでしか作れないのでしょうか?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/23 05:26 ID:6Sut1Cg2]
- s3mはMODというフォーマットの一つで
WindowsならModplug Tracker等で作れる。 そういえばプログラム研究所さんのところにもサウンド用のツールがあるね。 j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/tools/tool.htm
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/23 16:02 ID:QUv6KRHl]
- >>366
圧縮したMODじゃなかったっけ? 帽子屋さんフカーツ。
- 368 名前:ゲーム作るぞ [03/12/23 23:18 ID:Vzh3nbpj]
- Krawall用にModplug Trackerを使っててきとうなmidファイルを
s2mに変換したのですが音が鳴りません。 なにか特殊な処理が必要なのでしょうか? 使ってるチャンネル数とかはサンプルのものにあわせて8chに してみたのですが。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/23 23:31 ID:6Sut1Cg2]
- >>367
違う。s3mはScreamTrackerにて機能拡張された亜流のMODだあよ。 フォーマット側で特別に圧縮をサポートしたりはしてない。 これだけじゃスレ違いなんで、DirectSoundでノイズフリーな 再生の期待出来るサンプリング周波数を書いとく。 適当に有効利用してください。 (括弧内は1フレームに必要なバッファのサイズ) 4978 Hz [84] 5215 Hz [88] 5689 Hz [96] 6638 Hz [112] 7823 Hz [132] 9009 Hz [152] 9957 Hz [168] 10431 Hz [176] 11379 Hz [192] 13276 Hz [224] 13513 Hz [228] 15647 Hz [264] 18018 Hz [304] 18255 Hz [308]
- 370 名前:369の続き mailto:sage [03/12/23 23:37 ID:6Sut1Cg2]
- 19914 Hz [336]
20863 Hz [352] 26552 Hz [448] 27027 Hz [456] 31294 Hz [528] 31531 Hz [532] 36036 Hz [608] 36510 Hz [616] 39829 Hz [672] 41726 Hz [704] 49549 Hz [836] 54054 Hz [912] 54765 Hz [924] >>368 たぶん音色を作ってないんじゃないかと思う。 俺もKrawallは使ったことが無いので試してみます。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/24 00:16 ID:1eFF0rcw]
- >>369
サンクス。 GB互換音源も亜流MODと聞いたな・・・。
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