- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt]
- ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内) https://forum.gamespara.com/ ・Multimedia Fusion 2 wiki www7.atwiki.jp/mmf2/
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 16:50:45 ID:gdoChVdd]
- >>278
同じオブジェクトの場合になるかもだけど。 確か通し番号が作られた新しいものから古いものに向かって数えられていくはず。 そんでもって新しく作られた方が古いやつより上に表示されている。 順序をいじっていなければだが。描写順番を数字で取得とか調整したいもんだな…
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 21:20:07 ID:MyuEIQNJ]
- 亀だけど>>263の感想
開始直後:おっぱいが揺れるゲームは片手でプレイできないとダメだ! 10分後:officeのお前を消す方法AAを思い出した。 パズル要素を重視するかアクション性を重視するかは、 ステージ構成の問題じゃない? 思考重視ステージが続いたから、次はアクション重視の ステージにする。とか。 技術的なアドバイスでなくてスマン。 個人的な意見なのでスルー推奨。 >>278 >>232じゃダメかい?
- 281 名前:sage [2010/01/22(金) 00:39:28 ID:27tIJreL]
- MMF2でカードゲーム風のアプリを作ろうと考えている者ですが、
CPU側のAIまで実装させる事は可能でしょうか?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 00:43:25 ID:esQrFAJ/]
- >>272
String Toknizer使えば幸せになれるよん
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 10:30:09 ID:rX2YGBVF]
- >>281
不可能ではないが名前欄にsageと書く人には難しいと思う
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 17:42:44 ID:uXZhfEuq]
- >>280
できた。ありがと
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/22(金) 18:20:23 ID:aUGWfyHe]
- 4GameのプレゼントでこのソフトのDev版が出てるよ。
欲しい人は応募してみてはいかが。 今日の21時まで受け付け。 ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091225086/
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 18:28:48 ID:KTXNGcn2]
- >>285
応募しようと思って開いてみたら入力項目多すぎて('A`)になった
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 19:46:48 ID:aUGWfyHe]
- >>286
謝礼貰えるモニターアンケートはこの2倍から3倍だよ。 それでもなかなかいいバイトではある。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 21:24:20 ID:rX2YGBVF]
- 受付が終了しました
どんなもんか見たかっただけなのに('A`)
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 22:14:27 ID:aUGWfyHe]
- >>288
PC・ネット・ゲーム環境と、最近買ったゲームの本数、やってるゲーム、期待するゲーム、あとは4Gameに対する意見 全部で15項目くらいかなあ。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 22:19:18 ID:KTXNGcn2]
- やってるゲームとかチェックボックス30個くらいあったような
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 00:42:38 ID:Rcyu5QOd]
- thx
当たり障り無い感じか…
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 02:04:36 ID:Ef2FRrlE]
- >>279
レイヤーオブジェクトなら変数順に表示順位をソートすることができるけど、 全てのオブジェクトが対象になってしまうんだよね。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/23(土) 11:21:59 ID:9ruwB2z6]
- Databaseいじろうとして
サンプルみてみたんだけど Accessからよみだしたデータが文字化けして出てくる・・・ 文字コードやらの設定とか探したが全然わからないorz どなたかうまくデータベース扱えてる方 いらっしゃいませんかTT
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 20:55:13 ID:GjsQxvS1]
- 画像ではなくテキストを斜めに傾けさせることってできないかな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 23:17:32 ID:38UozgOO]
- 同じオブジェクト同士(ブロックA(通し番号1)とブロックA(通し番号2))の
衝突判定ってどうすりゃいいのかな どんどんつみあがっていくようにしたいんだけど判らん 通し番号を条件につけると一つのものしか扱えんし詰まってる 数式入力で「通し番号nのオブジェクト」の「変数X」みたいな指定が出来りゃいいんだけど…
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 09:06:36 ID:Zi5LGoOK]
- >>295
なにがやりたいのかよくわからないけれど 積み上げていくだけだったら特に通し番号割り振る必要もないんじゃない? ブロックとブロックが衝突 ・動作停止
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 11:12:52 ID:jTW2ARSg]
- >>296
あー、ごめん。 その後に上のブロックだけ固有の挙動をさせるんだわ。 なので「どのブロックが重なったのか」ってのがしりたいんだ。 グラディウス5のジェル(水?)知ってる人いないかな、 あんな感じの事をやってみたいなーと。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 14:34:31 ID:eiVjsHPQ]
- 衝突したら変数+1、とかじゃだめ?
衝突回数が2なら下、1なら上ってわかるように やりたいことがわからないと綺麗な解決法は出てこない
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:44:53 ID:yQhTkxyS]
- クリックで画像をスムーズに回転させたいんだけど無・・理?
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 23:10:38 ID:eiVjsHPQ]
- やりたいことry
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 00:08:08 ID:CcCmAaSR]
- なんで初心者っていきなり難しいことをしたがるんだろ。
簡単なゲームを沢山作って徐々に仕様を理解していけばいいものを。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 00:19:03 ID:yZw66RR2]
- >299
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/76308.bin こういうことかいね?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 00:25:45 ID:OR+4HGEx]
- >>301
何も知らないから、何が難しくて何が簡単なのか分からない。 ↓ どうせ何をするにも俺にとっては大変なんだから、とにかくやりたい事をやってみよう。 そんな時期が私にもありました。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 00:40:37 ID:NbCMOtiF]
- 別にできないことに挑むのはいい
でもそれを自分の無能さではなくツールのせいにする奴は等しく滅べばいいと思う
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/25(月) 01:30:20 ID:IvoERbZ6]
- それでもMMF2は擁護できんな、大半の機能の説明がマニュアルにも記載
されてないのに、どう使えと?。ヘルプファイルが何時まで待っても出来上 がって来ないのをみると、商売として失敗したのいは判るが、購入した 数少ないユーザー対する後始末はして欲しい。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 01:39:02 ID:hSHlR5AP]
- いわんとすることはわかるんだが
ツールでは工夫とか根性では根本的に出来ないことってのも存在するしな。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:28:15 ID:ykjQPdYg]
- 人に聞くならまずやりたい事を明文化するべきだと思うんだ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 03:58:21 ID:3MDzvn/j]
- 誰と戦ってるんだ
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 04:00:41 ID:ZXU+qdYK]
- 簡単なゲームをたくさん作っても情報が入らないからステップアップができないんだよね
インベーダーみたいなのとかしか作れない
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 05:40:35 ID:3G353jT8]
- しかしゲームつくろうのサイトもびっくりするほど進展ないな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 06:15:04 ID:s9oR6E+1]
- wikiさえ作れば情報も蓄積するし、足りない情報も把握できるから
情報の補完や検証もしやすくなってそれだけで現状の問題の大半が解決するのに 一向に作られないね >>1のは機能して無いから事実上無いも同然だし まぁ俺はこのスレが衰退していく様をのんびり見物しておるよ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 06:54:44 ID:ZXU+qdYK]
- とりあえずスカイプでMMFを使っている日本語を話せるフランス人
を探しているw
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 07:45:34 ID:89Aq9Yd4]
- >>310
公式のゲームストアはいつ開くんだwww?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 09:22:13 ID:u9L13jq1]
- オブジェクトの幅を得るとき
X right("アクティブ")-X left("アクティブ") ってやってるんですが、式がごちゃごちゃになります。 width("アクティブ")とかがあれば幸せなんですが無いようです。 皆さんはどうしてますか??
- 315 名前:297 mailto:sage [2010/01/25(月) 09:23:30 ID:n+WX8jcn]
- >>304
あー…多分俺の発言に対してだと思うんだが、 誰もツールのせいになんてしてないし、 自分の処理の組み方の不器用さや機転の悪さに悩んでるんだ。 もしそう聞こえたのなら俺の書き方が悪かった、すまない。 >>307 明文化しなかったのも申し訳ない。本当にすまん。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 11:11:53 ID:hSHlR5AP]
- >>315
>>295、>>297で十分わかる。気にせんで良いと思うよ。 やり方は自分もわからんが。 自分の場合、常識的な数(一桁)で収まっていたから通し番号を諦めて 別オブジェクト扱いにして力技で解決したけどその用途だと厳しそうだな。 グラディウス5は知らないけど。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 11:29:24 ID:BtA9LZom]
- >>314
幅を頻繁に使うことがあれば、変数に幅の計算を一度格納してからその変数を読み出すと多少はすっきりするかも
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 12:27:16 ID:BMZpNN9B]
- >>309
インベーダモドキでいっぱいいっぱいな俺っていったい・・・orz
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 14:58:39 ID:sxpdHG90]
- インベーダーを甘く見ちゃいかんよ。
単純な構造のゲームほど、面白くさせるのが難しいんだぜ。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 17:08:59 ID:ZXU+qdYK]
- インベーダーを発展させたのがコスモギャングビデオだと思うけど
正直作りたいものからかけ離れててね。 つべで外人さんの動画とか見るけど英語で何話してるのかさっぱりw 友達の翻訳頼んでるけどw
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 19:46:07 ID:8VAjvyhB]
- >>312
見つかりそうにないなww
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 21:57:51 ID:8/stH9CL]
- よくわからない機能を把握しようとするより条件式重ねていく方が良いよ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 01:04:03 ID:KXyDt5iz]
- ニコ動の講座の人に解説本出してほしい
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 01:23:13 ID:Vb1HMqcA]
- なんとなく大槻が○歳からはじめる〜の本を出しそうな予感
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 01:46:31 ID:Nk9CehP1]
- やっぱ皆で編集できるウィキ作った方がいいのかな
ちょっと作り方調べてみよう
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 04:47:21 ID:gm3dhssg]
- >>325
MMFの未来は君にかかってる! よろしく! みんなも協力しようぜ!
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 05:19:28 ID:ZIgJkOtD]
- じゃあ>>1のwikiはいらないのかな。
内容整理して開放しようかとも思ってたんだけど。 別の作るならそれでもいいけどね。 どうせ発売されて公式が充実するなら役目終わりかと思ってたし。
- 328 名前:325 mailto:sage [2010/01/26(火) 05:32:08 ID:daRPVCTs]
- >>327
使い慣れてる人の方がいいだろうから開放するなら任せます その方が確実だし
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 16:31:36 ID:4VB16hiD]
- @wikiよりwikiwikiの方が好きだったりする
- 330 名前:297 mailto:sage [2010/01/26(火) 18:03:32 ID:+Bs3RDC3]
- Wikiにもクセというか、種類あるのな…
むか〜しジオシティーズでWeb上のエディタでサイト作ってたの思い出した
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:58:26 ID:ZIgJkOtD]
- >>329
そうなのか。あまり種類を知らないのでググって最初に出た@wikiにしたんだけど、 開放するなら皆が使いやすい方がいいよね。 お勧めのがあったらそっちにして今のwikiから必要な内容を移管してもいいし。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 06:11:30 ID:HbNO46D3]
- wikiwikiは編集簡単だね
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 07:18:03 ID:zclzRP3P]
- キャラが歩くアニメーションをしたいんだけどうまくいかない
ボタンを押してる間歩くようにしようとしたけど今度はアニメーションが止まらない ボタンを押してる間条件をもう一個作ってそれを反転させてアニメーションを停止にしたら今度は全く動かなくなった ジャンプマンの用に移動速度が一定以上になったら動く用にしたいけどどうすればいいですか?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 08:41:39 ID:7amgYlg3]
- >>333
入力を即移動にもっていかないで、何かの変数に溜めていく形は? @繰り返し処理 レバー入力、変数Aに+1 A変数Aが(溜め時間)以上だったら(移動処理) こんな感じで…どだろ。 ちゃんと変数Aはレバー入力解放されたたらリセットしないとだめかな。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:09:53 ID:huTUwhPf]
- 質問です
配列オブジェクトでファイルに配列をセーブ・ロードできるんだけど このファイルの中身(配列の値)を直接編集したいときはどうすればいいのでしょうか・・?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:47:11 ID:cNYsxaT9]
- >>332
おk、wikiwiki調べてみるわ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 21:56:18 ID:51liL7vA]
- まぁwiki作る上で一番問題になるのはサイト構成だけどな…
マニュアルはコージェンが作るって言ってるから機能解説はそっちに期待するとして、 目的別テクニック集って感じがいいのかな? あとは主要なエクステンションの解説とか。 雑多情報置いとくプールも欲しい。 まぁこういうのもwiki上で話した方がいいんだけどね…
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 22:36:33 ID:w0cC4Uz5]
- >>337
そういえばエクステンションの説明って今のところどこにもないの?公式も?;; サッパリ分からんから試す事もせずにひたすらイベント連ねてやってるんだが すぐ疲れて集中力が持続せん ぼちぼちくじけそうだ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:11:41 ID:xtf/1abo]
- >>338
エクステンション自体に説明書いてあったり配布サイト&れどめに書いてあったり 公式エクステンションパックはシラネ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:37:43 ID:PAyy3szG]
- オブジェクトの衝突判定でわからなくなった…
よかったら解決策がある人、教えてもらえないだろうか… 「電気オブジェ」が「水」エリアに接触してるあいだ、その「水」とそれに連結されている「水」全てに 攻撃判定を発生させる。 「電気オブジェ」が「水」から離れた場合、元に戻る。 というのを組んでみたんだけど、どうにもうまくいかない。 最初は上下左右9マス分の大きさの1枚の大きなオブジェで衝突判定をしてたんだけど うまくいかなくて、今はその9マスにマスごとに判定出してる…んだけど、 それでもどうもうまく動いてくれていない。 「サンドボックス」選んでくれると問題のに。 フレームは最後の方にある「クリーンフロア」ってやつです。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77223.zip&key=MMF2
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:59:15 ID:xtf/1abo]
- 内部フラグ=0が何を意味してるのかわからんけど、とりあえず普通に…
「スパークボールがgroup:水に重なっているとき」の条件反転したものを挿入 アニメーションシーケンスを停止に設定、でおkなのかな? 頭カチコチになってそうだから今日は寝た方がいいと思うよ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:00:44 ID:xtf/1abo]
- ああああ、連結してないのはダメなのかw
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:07:07 ID:xtf/1abo]
- 配列使うか、もっとアナログに水をそれぞれ分割しちゃうか・・・くらいしか思いつけない
「感電水判定」が何やってるかもわからんし俺には無理だ\(^o^)/
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 03:51:16 ID:0Rv13fbo]
- 壁のめり込みをうまくなくす方法ありませんか?
高速ループを使うといいってどこかで聞いたと思うんだけどよくわかりません
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 08:26:21 ID:iEizBJ0V]
- >>341-343
夜も更けてるのに検討してくれてありがとう。 フラグ0は今感電状態になってるかどうか、だったかな。 自キャラと水オブジェとの判定にしか使ってないはず。 感電水判定はそれを周囲に張って隣に水があるかどうかのチェックに使ってる。 オブジェクトの設定で透明度下げると物凄い勢いで画面中に広がってるのが見えると思う。 >>344 例えば右に移動する場合、xの増加量が1より大きかった場合。 仮に3だとすると。 x=x+3 壁との衝突判定 とするとめり込むけど x=x+1 壁との衝突判定 3回繰り返す だと回避できる。 微調整は必要だと思うけど。 >>340 で不器用ながら使ってるんで良かったら見てほしい。 ただ、小数点使いだすとなんかおかしくなるのは何故なんだろう…
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 08:38:31 ID:RpaenYxk]
- >>340
毎回「判定削除+感電水判定+周りへの影響(×4)」でやってみました。どうかな、、、 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77276.lzh&key=MMF2 もうちょっと処理軽くできるといいんだけれど、、、 しかし、ソロモンのおっぱいの人はもうここまで作れているのかー、、、すごいなあ 自分はまだ基本動作すら満足に出来ていない、、、
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 12:09:35 ID:t8/0uRZh]
- 質問があります
mmf2にはオブジェクトを発射という命令がありますが オブジェクトを生成するような命令はあるのでしょうか グラディウスのハッチみたいなのを再現したいのですが、よろしくおねがいします
- 348 名前:340 mailto:sage [2010/01/28(木) 12:12:17 ID:iEizBJ0V]
- >>280
遅くなったけどアドバイス有難う。 ヘルプは邪魔になると思ったから任意で消せるようにした。 けど消すと今度は殺風景。不思議。 アクション要素高いステージを組み込んだら 難易度が更に跳ね上がった。自重しなさすぎたっぽい。 >>346 「ソロモンのおっぱいの人」ってなんだよw 実はあまり進んでないんだ、オブジェクト一個作るたびに 組み合わせで幅を持たせてるだけだから、ある意味水増し。 サンプル有難う、夜に確認してみます!
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 12:49:26 ID:T7eBU/CG]
- >>347
ストーリーボードの隣くらいに「新規オブジェクト」ってのなかったっけ 使った事ないけどそれでいけるんじゃない?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 13:00:08 ID:t8/0uRZh]
- >>349
ありがとうございます うまくできました
- 351 名前:335 mailto:sage [2010/01/28(木) 18:48:14 ID:8x1Y+gD3]
- 自己解決しました、基本だったごめん
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:43:12 ID:7h+blxLq]
- なんかHPも更新さっぱりだし、日本語のヘルプファイルを
本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。 DARKBASICの二の舞になりそうな予感。 あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから 結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 02:19:16 ID:UnJWj/lr]
- 海外の良ソフトはことごとく代理店が潰してくんだよな…
技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。 おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 06:40:21 ID:pHrDQn31]
- 公式も日本語にしただけで使い方わからないんじゃね?
説明不足にもほどがある
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 08:22:54 ID:OEP/vTn4]
- 普通に考えると採算が合わなくなったから止めた…って感じじゃないか?
何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 09:23:22 ID:f7mzcuYj]
- Advanced Math Objectをつかって
累乗の計算をしたいのですが Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。 どなたか原因わかるかた教えてください。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 10:04:07 ID:f7mzcuYj]
- 失礼。
2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 13:00:25 ID:ptsjdG7S]
- ほとんどのエクステンションは使う必要性ないからな
だいたいはディフォの機能でなんとかなる
- 359 名前:335 mailto:sage [2010/01/29(金) 14:46:14 ID:VgZNAwWG]
- >>356
推測でわるいんだけど・・ 同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし >Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2 (TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん? ってか書いてあるから Advanced Math Objectは 下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 01:19:48 ID:Qo1/p23Y]
- >>359
たぶんpowがエラーったのも powがMMF2になって予約語になったからなのかもね 報告THX
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 09:01:42 ID:y/8CFTjB]
- >>346
試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 10:45:40 ID:X+Lwy+Tw]
- これじゃあ結局GameMakerとかわらんね
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 11:09:02 ID:y/8CFTjB]
- オブジェクトのアニメーションで、任意のフレーム番号の画像を指定した
外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 11:52:29 ID:Qo1/p23Y]
- >>363
見事にできるよ! イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 15:04:49 ID:x9qfQDvk]
- 壁のめり込みを防ぐために壁とキャラが衝突時に
キャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 15:51:14 ID:f8He7x0G]
- 反対側の時は-5ってなるような計算式を作ればいい
別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 16:14:20 ID:X+Lwy+Tw]
- ttp://www.youtube.com/watch?v=fpfwA7MOT7Y&fmt=16
せめてなんて数式入れてるのか読めれば・・・もう少し画質よくなればなあ・・・
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 17:42:11 ID:x9qfQDvk]
- >>366
ありがとうございます 更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました 質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか? キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 18:37:41 ID:f8He7x0G]
- ボタンを押してる時に速度が変更されるなら
ボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 20:09:27 ID:8XtOZn2O]
- 敵の動作をIDで管理する方法がどうしてもうまくいきません。
心が折れそうなので諦めて次を作ります バグだらけのサンプル もぐらたたき www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77866.zip&key=mmf2 次こそは!
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:11:06 ID:lGRFD4iG]
- ベルトスクロールのサンプルどこかになかろうか
手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み 雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:52:26 ID:MDqSjsue]
- もぐらたたき作っててちょっと思ったんだけど
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して それを出せばいいんじゃないかな? 引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。 変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて 画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0〜7までですむ。 オブジェクト数も把握できる。 8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて 次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。 8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど 無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。 ボスは別にした方が、作りやすいかも。 実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:54:50 ID:MDqSjsue]
- 訂正
>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して それを出せばいいんじゃないかな? 敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して それを移動して出せばいいんじゃないかな?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 10:54:19 ID:c/9KvSxj]
- マウスの認識ってどうやってやるの?
「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど 範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。 ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから 単純にマウスが認識できてないと思われる。 一応マウスは動く
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 13:50:54 ID:mbgTAgBk]
- >>374
心当たりとして1点ほど アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか? それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので 「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。 それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 14:15:37 ID:KLHLzXzH]
- >>346 だと水が広くなると適応できないところがでてくる…
かといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。 どうしたもんか…
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 15:39:32 ID:G+EWSyII]
- オブジェクトの発射について質問
ボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、 発射されるアクティブポイントが、 「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様? それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、 発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、 何故か今度は発射すらされなくなった。 この理由と、 「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:22:05 ID:xAPRU7tn]
- 「オブジェクトの生成」で発射を作ればよいかも
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:01:30 ID:YnPvBXyq]
- 新規名で追加したアニメーションをオブジェクトイベントの時に使えないのが謎だ
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 21:53:38 ID:YnPvBXyq]
- 8方向移動のゲームでジャンプをできるようにしようと思うのですが何かいい方法はないでしょうか?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 22:56:51 ID:pa+yryGJ]
- >>380
サンプルを作ってみた。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78348 こんなのでいいのかな?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:26:38 ID:iSsCxgN3]
- >>381
380じゃないんだけど、 レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 05:14:05 ID:pIKrpB47]
- >>381
どうもありがとうございます おおこんな簡単でいいんだ タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか? 例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 06:41:56 ID:pmYCgHtX]
- >>381
スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 16:48:03 ID:DJoCY9Eb]
- >>382
衝突判定はでない。 オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、 同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。 しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 16:57:24 ID:DJoCY9Eb]
- >>383
設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。 でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。 1秒を設定したいとき 爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット 0.01秒毎 変数A<=1 変数Aを+1 変数A>=100 --------------------- 変数A=101 破壊 ↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要 エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 20:01:27 ID:TNwVSR5Y]
- MMF2Wiki移転 wikiwiki.jp/mmf2/
wikiwikiに新しく取りました 自由に編集してください!
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 20:47:00 ID:irzQIFK1]
- >>387
乙です
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 21:18:09 ID:irzQIFK1]
- 変数計算機のSprやSinやパワーの使い方がわかりやすく説明されてる所がどこかにありませんか?
Piが円周率くらいしかわからない
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 00:03:21 ID:d7eVaDhJ]
- >>383
>>386を参考に爆弾作ってみた www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78703.zip&key=mmf2 ここからさらに爆風の大きさとか当たり判定を付けるとなると 一気に出来ない気がしてくる。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 01:16:12 ID:o4jqGWND]
- >>389
sqrは平方根でpowは累乗らしい
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 02:44:24 ID:o4jqGWND]
- >>377
「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。 でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、 発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。 「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、 発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。 >>379 ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 03:16:51 ID:NammZlAc]
- Line文欲しいな
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 03:44:16 ID:7F4L1mt3]
- >>389
自分も知りたいから探してみた。 けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。 実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。 詳しい人が訂正してくれることに期待。 Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り その他 パワー ... Pow ... 累乗 bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1 bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1 bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1 Pi ... π 円周率 3.141592654 Sin(x) ... 三角関数 サイン Cos(x) ... 三角関数 コサイン Tan(x) ... 三角関数 タンジェント Spr(x) ... 平方根 Ln(x) ... 自然対数 Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数 Exp(x) ... 指数関数 Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント ) val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる) str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列) Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値 Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値 $が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 03:54:11 ID:7F4L1mt3]
- ちょっと追記
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される 頭にあって判別してくれる文字 - ... マイナスの値 0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748 0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 04:04:08 ID:NammZlAc]
- >>394
横だが超便利そうなので保存させて貰った。 >>387に反映して貰えると更に良いかも。 >>387超乙
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 05:01:59 ID:o4jqGWND]
- >>394
乙!wikiにも掲載させてもらいました。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 05:05:23 ID:LfVK6BqA]
- >>387
そうきたか wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ… とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 05:08:18 ID:7F4L1mt3]
- どうすりゃいの?と思って、使い方見てるうちにやってくれたw
乙あり
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 05:18:35 ID:o4jqGWND]
- >>398
とりあえず助言に従ってコメ欄設けました。 編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。 編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。 多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 05:33:18 ID:LfVK6BqA]
- 話振っといてアレだけど、続きはwiki上で。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 08:07:17 ID:rg5bJsqD]
- >>394
せっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 10:15:23 ID:6DG6oAgd]
- >>394
and or xor が使えるなんて知らなかった。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 16:06:32 ID:vs2n0pL6]
- ライフの初期値はどうやって決めるの?
初期値3から変更したい
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 16:12:02 ID:vs2n0pL6]
- >>404 普通に項目がありました すいません
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 19:11:51 ID:trVe/Reu]
- インベーダー動作で移動先にあるオブジェクトがあると処理落ちするのですが、
同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?
- 407 名前:406 mailto:sage [2010/02/02(火) 19:14:03 ID:trVe/Reu]
- 誤解されそうな表現があったので訂正します。
移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 19:15:33 ID:o4jqGWND]
- インベーダー動作なんて全く使わないからなあ。
どんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい
- 409 名前:406 mailto:sage [2010/02/02(火) 19:29:03 ID:trVe/Reu]
- 今、原因が判明しました。
「インベーダーオブジェクトと弾オブジェクトがぶつかるとインベーダーの動作が2」 に設定していて、移動先にその弾があると、処理落ちします。 ちなみに、次の動作にしても同じ結果でした。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78876
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 19:57:14 ID:o4jqGWND]
- 処理落ちどころか強制終了してしまいました。
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78885.bin バグっぽい感じがしないでもないですが、通し番号+高速ループを使うと うまく行くようです?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 20:01:26 ID:trVe/Reu]
- >>410
本当ですね! これで安心して作成を続けることができます。 ありがとうございました。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 20:56:11 ID:D6UyL1SG]
- >>394乙
>詳しい人が訂正してくれることに期待。 π以降はマニュアルに説明載ってないか? その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:07:40 ID:LfVK6BqA]
- まぁほんとに簡単なのは何も読まずに作れちゃうからな…
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:28:16 ID:BKsHXiO9]
- 関数の意味よりも使いどころがわからん。
三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ 勉強も大事だね。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:38:08 ID:LfVK6BqA]
- 文系学部だから大丈夫だろ!
↓ 経済学科へ ↓ え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww ↓ ふぅ・・・5年目もこれで終わりか ←今ここ ↓ 就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:58:38 ID:NammZlAc]
- ヘルプさえ…ヘルプさえあれば…
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 22:14:05 ID:o4jqGWND]
- 今ヘルプ入手する方法って英語版インストールするしかないんかな。
英語版の体験版にも入ってたっけ。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 22:58:03 ID:Y11JU62t]
- 三角関数は直角三角形の各辺の長さを求めるのに便利。
一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、 三角関数で全ての辺の長さが導出できる。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 23:03:21 ID:Nm0thGaB]
- 英語が読めたら日本語版なんて待ちません(キリッ)
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 23:35:57 ID:yYuLtg4m]
- 発売から2ヶ月か、ヘルプの翻訳って時間がかかるんだね…
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 23:58:14 ID:PhSkK2ZK]
- 翻訳どころか動きが全く無いな・・・
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 23:59:09 ID:NammZlAc]
- 遅いのはまぁいいとしても
進行度も何も報告がないと不安だな。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 00:03:53 ID:BKsHXiO9]
- ヘルプなんてあっても大して役に立たないと思うんだが
作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 00:20:36 ID:LUbJroTe]
- Random(>基本数を入力<)
Str$(>変換する数を入力<) FloatToString$(>値<, >桁数<, >少数点以下の桁数または -1 を入力<) timer、hours、seconds frame Dir( "アクティブ 2" ) Frame Width、Frame Height SampleMainVolume Sin(>角度を入力<) RGBAt( "アクティブ 2", >X 座標を入力<, >Y 座標を入力<) ヘルプにはこういう参照値の一覧と解説があると思って最初待ってたんだが (本当はPDFマニュアル等に載ってるのかと思っていたのだが無かった) この二ヶ月・・・ヘルプ来ないから自分でリスト作ってるわけで・・・ 英語版のヘルプの内容がどんなもんかしらないが、英語版でもいいから 公式がアップロードしてくれたら助かるんだがなぜか未だにスルー
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 00:27:07 ID:/PJUlDDm]
- >>423
作り方とかロジックは自分で考えるからいいけど 基本仕様がわかんないと解明に時間を取られる。 wikiを編集してくれているひとの労力とかも。 仕様を誤解して変なバグを仕込んだり別の環境では動かないものを作ったり。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 00:32:52 ID:x/Zmbmrr]
- int(X)でXの整数値を返してくれるけど、
これもマニュアルに記載されてないような気がする。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 01:08:25 ID:LUbJroTe]
- int(>数を入力<)
オブジェクトからデータを入力>「特別」>変換>浮動小数を整数に って項目を見て、そこで俺はfloat(>数を入力<)はできんのかなと試した
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 01:29:35 ID:O/4U3Goj]
- >>424
そこまでパラメータがあるわけじゃないし、必要な時にちょっといじって確かめてみればわざわざ控える必要無くね? 関数自体は自分で書かなくてもオブジェクトからデータ抽出でやりたい機能選択すれば自動的に入力されるし。 ヘルプがあっても一例程度が書いてあるだけでそんな細かい仕様まで書いて無いと思う。 >>425 変なバグを起こしそうなエクステンション系はヘルプ対応外な気がする。 環境に問題が出そうなアプリケーションプロパティとかフレームプロパティは詳細なヘルプが欲しいかな。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 04:21:09 ID:FpVgnpoc]
- とりあえず公式が糞なことは確かだな
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 10:32:47 ID:QzTkm431]
- 透過色をイベントで制御するのは無理なのかな
いくつかエクステンション試しては見たけど
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 11:06:37 ID:yi2PQy+M]
- >>430
アニメーション>色を入れ替え じゃダメかな?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 11:31:28 ID:QzTkm431]
- アクティブオブジェクトを使って、
透明色にしたい色を、透明色と入れ替えるのか かなりいい線だけど、元の画像にどんな色が使われているかわからない場合困るなあ 既にある色と、置換する対象の色、透過範囲が2色分になっちゃう 画像から、使ってない色を判別する事ができれば、一旦違う色に変換する事もできるだろうけど ゲームなら、基本的に自分が用意した素材しか使わないから問題ないけどね 練習がてら自分が欲しいアプリでも作ってみようと思ったらいきなり挫折
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 11:47:29 ID:ZIR5+9Iy]
- ファイルを自動連番で保存したいんだけど
自前のカウンターを使って "名前"+Str$(value( "カウンター" ))+".拡張子" 以外でもっとスマートにやる方法はないものでしょうか? 普通なんかあるよね・・
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 13:12:43 ID:ZIR5+9Iy]
- >>432
一枚絵ならアクティブピクチャで左上ドットを基準に抜き色を指定できるけど そんなんでもなさげだね・・ 人が用意した画像の抜き色だから 判断材料をどっかで指定していないと不味いということなんかなー それともアルファチャンネルを準備してもらうとか? よくわからんけど・・ 色を入れ替えのパレットの「計算」ってどうつかうんだろ? 謎が増えるばかりだorz
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 13:47:42 ID:QzTkm431]
- >>434
あっ、本当だ フレームをロードさせると、透過色の選択が出来る! あとは他のオブジェクトで指定箇所の色を抽出できれば、 計算から呼び出してやりたかったことが出来るかも・・・?
- 436 名前:433 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:55:02 ID:6yG8wvb3]
- 規制されたのでIDかわった(一応かいとく)
wikiのこれ→sqr((X("Object")-X("Target"))pow2+(Y("Object")-Y("Target"))pow2) ぱっと見た目難しいけどただの三平方の定理(余弦定理)じゃないかい? b二乗=c二乗+a二乗 みんな中学校で習ったと思うけど一応貼っとく・・・1:2:ルート3とかね ttp://www8.plala.or.jp/ap2/suugaku/sankakukeinoseishitu.html
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 15:34:18 ID:/CQKcwOQ]
- 1週間くらい掛けてやっと物理運動っぽいのが出来たので貼ってみる
brussels.axfc.net/uploader/Sc/l/4574369453/Sc_79180.bin 今度はこのキャラクターを歩かせるように作る予定
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 16:28:47 ID:QzTkm431]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/79180
うまくリンクになってない気がする、こうかな? 重力の点を動かせるわけか、なかなか面白い
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 20:21:24 ID:IHc+IfNO]
- >>414
三角関数を使うとx,y座標の分かっている二点間の距離が算出できます。 ゲーム的には敵と自機の距離を計ったりするのに使えそう? 遠距離と近距離で攻撃パターンが変わるとか…
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 20:21:33 ID:QzTkm431]
- アクティブピクチャはスケールでしかサイズ変更できないみたいなんで、
イベントでウィンドウサイズまで画像サイズ変更するのに、別のオブジェクトに画像のサイズを読ませてから、 ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/get Width( "Image Manipulator" )って感じで割合を出してやろうかなーと思ったんだけど、 この計算の結果が、小数点以下を切り捨ててしまう。 スケール自体は、小数点以下の数字も入力できるはずなんだけど。 なんでだろう、わからん。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 20:57:49 ID:85MHHUt2]
- サイズを変更で
幅:ClientWidth( "Window Control" ),高さ:ClientHeight( "Window Control" ) じゃダメかい
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 21:09:30 ID:QzTkm431]
- ゴメン、間違えた
アクティブピクチャじゃなくてアクティブオブジェクト オブジェクトではサイズを直接指定が出来ないんだよね ピクチャを使いたいのは山々だけど、こっちではイベントから透過色の指定が出来ない Object Resizerとかいうエクステンションも使ってみたが、こりゃ駄目だ妙な挙動する
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 22:08:07 ID:/CQKcwOQ]
- (X right("アクティブ")-X left("アクティブ"))/お好きな横幅
(Y bottom("アクティブ")-Y top("アクティブ"))/お好きな縦幅 でやってみるとかどぉ?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 22:34:01 ID:QzTkm431]
- うーん、駄目だな
というか、試しに680/700とか数字を入れてやってすら駄目だからな 何でかわからんが 電卓で計算して0.91428571428571428571428571428571って数字を入れてやると、ちゃんと受け入れるのにな まぁ、どうせ割り切れないから誤差が出て隙間が出来ちゃうんだけど 1*0.6は大丈夫だった 2/3は駄目だった とにかく割り算を使って小数点以下が出た場合だけ切り捨てられる ちょっと、バグじゃないのって気がしないでもないな
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 22:51:36 ID:/CQKcwOQ]
- 2/3.0
ってやってみそ
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 23:01:43 ID:/CQKcwOQ]
- 変数Aと変数Bを同じ名前に設定できるので
どうやって式を判定してるんだと思って調べてみたら 先に見つかった名前のものが優先された。(式のみ) 誤って変数名を同じものにしてしまって式いじると死を見るので注意!
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 23:08:13 ID:QzTkm431]
- >>445
おおそれだといけた・・・なんか理由があるんだなあ でも結局、関数を使うと駄目なのに変わりないから、ウィンドウ幅には出来ないか 関数に1.0とかかけてみたけど駄目だったw ここらが諦めどころかな
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 23:13:26 ID:85MHHUt2]
- ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )*1.0)
こんなんはどうかね。無理やりくさいが。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 23:29:31 ID:QzTkm431]
- お、できる!
さっき似たようなことはやってみたんだけどw 常に実行するようにして、試しに適当にウィンドウサイズを動かしてみると、 やっぱり割り切れない大きさの時は、誤差のせいで隙間は出来ちゃうな ここはどうにか誤魔化すか、何か割り切れないときは勝手にウィンドウサイズが動くように考えてみるか とにかくありがとう!!!!
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 23:39:27 ID:85MHHUt2]
- スケール変更する時に
さっきの式で求めた数値+0.0000001 (確定後は1e-007になる) としてみたらどうかな?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 23:44:30 ID:85MHHUt2]
- >>450
ピッタリだった場合は逆に1ドットでかくなってしまうかもしれないけど。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 00:11:09 ID:eMdwhgUx]
- 重ね重ねありがとう
隙間は出来なくなる・・・けど、1ドット大きくなってるかはよくわからない ピッタリだった場合っていうのは、 ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" ) が整数で割り切れる場合? であれば、 ClientWidth( "ウィンドウコントロール" ) Mod (get Width( "Image Manipulator" )が0 を条件に0.0000001を足さないようにすればいいのかな? しかし、数学の知識が大いに必要だなあ
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 00:16:36 ID:eMdwhgUx]
- いや、式で求めた数値の方が確かなんだろうから、
小数点以下が多すぎる場合に0.0000001を足した方がいいのか
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 11:45:15 ID:96+muRJ+]
- 変数ノ配置ヲ変エタイ…。
ダレカタスケテ…。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 19:44:44 ID:WPV2Txz8]
- そろそろオブジェクトグループ化しようかなと思ったら
敵の変数の順番がマチマチで泣いたのは俺だけでいい
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 21:00:24 ID:dqOmmyf6]
- MMFに限った話じゃないが初期設計をミスると後で酷いことになる
何度作り直したことか
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 21:14:03 ID:jICeUm65]
- 経験こそ一番の近道
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 22:22:31 ID:UPeFFzVp]
- OGGでシームレスなループをするにはどうすればいいのかなあ。
先頭と終わりで繋がるような曲なら普通にループさせればいいんだけど、 再生位置を変えてループさせるとブツッと音がしてなめらかでない。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 05:22:53 ID:5bOzVxm8]
- すごく当たり前かもしれない事に今やっと気づいたけど、
アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かないんだね グロテスクの人が、フレームごと色分けしてるのを見て思い出した だけどそれを抜きにしても、すげえ妙な挙動をするイベントだ まぁ、こんなイベント普通は使わないだろうしなー あと、小数点の割り算の話とかwikiに転載してくれた人ありがとう
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 09:15:43 ID:TgfDoair]
- >>459
> アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かない ちょっち意味がわかんないけど、アニメーションのフレームに読み込んだ画像を 表示させたいなら、もともとアニメーションフレームを準備しておく必要があるよ。 たとえばアニメーションフレームが5つのアニメーションがあったとして、フレーム6に 画像を読み込んでも表示されなかったはず。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 10:00:17 ID:TgfDoair]
- Wikiの更新の早さに感動した!マジがんがってください!
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 11:39:58 ID:bW3eddLS]
- ライフ表示がうまく作動しないのだけどどうしてかな?
種類をテキストにするといいのだけど、イメージにするとハートの絵が減らない。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 15:39:23 ID:5bOzVxm8]
- >>462
普通に減る気がする 何か他に条件があるか、何か間違えてるのじゃ ライフじゃなくプレイヤーイベントで減らすんだよ >>460 ああ、それはわりと早い段階で気づいた だけど、本当に妙な挙動だから、勘違いはしてるかもしれない 正直あまり役立つ話と思えないけと無駄に長文ゴメン 試した範囲で気づいたのは、 「停止」のフレーム0と同じ画像が設定されてるところにロードしようとすると、妙な挙動になるという事 無論、「停止」のフレーム0でも駄目 で、その条件で、 通し番号を使って一つのオブジェだけに画像をロードさせた後、 オブジェ全体を画像をロードしたフレーム番号に変更してみたら、 全てのオブジェが変更した画像になった。 通し番号を指定してロードしたにもかかわらず全体に反映されたということは、 オブジェクト全体がアニメーションを共用してるんじゃないかという推測。 ちょっとわかりにくいから、「フレームをロード」についてテストしたことを無意味にサンプルなんかにしてみたぜ。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/79742
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:09:47 ID:ktAGAOir]
- >>437
宇宙みたい。太陽と惑星とか。 ちょっと不具合(?)。玉が壁にめり込みました。 確認のために玉をいっぱい複製したら結構な確率で再発した 直したものをうぴしたかったが、、、俺には直せないorz >>463 横から失礼。確かにイミフな動作してる 検証って意外と時間かかるんで、こういうサンプルは非常にありがたいです。 地道に動作確認を繰り返してる身としては、仕様・バグ どちらでも関係なく 確認/検証サンプルは沢山ほしい。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:38:30 ID:Z9Unvwhy]
- オンラインチャットを一から作っている動画を完全に真似てみたができなかった。
www.clickteam.com/eng/resources/simple_chat.wmv
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:52:30 ID:5bOzVxm8]
- 日本語ヘルプもだけど、
まず真っ先に、英語エクステンションがインストールできない問題をなんとかしてほしいと思う 使えないエクステンションのなかに、 ひょっとしたら現状困ってることを簡単に解決できるものがあるかもしれないのに・・・
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:57:28 ID:c43fYpwa]
- 今日Select ObjectがUnicodeに対応したんで
wikiwiki.jp/mmf2/?2%A4%C4%A4%CE%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%B4%D6%A4%CE%B5%F7%CE%A5%A4%F2%BC%E8%C6%C0%A4%B9%A4%EB のサンプルが日本語版でも動くようになった
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 00:54:29 ID:ykJlV4n9]
- 乙乙
そこの2つのオブジェクトの距離を求めるって、 Advanced Directionなんかでも出来るけど、 計算で出来るものは計算でやったほうが軽いのかね
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 12:54:46 ID:ykJlV4n9]
- wikiのエクステざっくり解説いいな
どこがいいって、わりと適当で良さそうだから俺が書いても良さそうな所が
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 13:15:56 ID:fkhScXub]
- >>469
オイ!w まぁ適当にガンガン追記していってくれるとオレも助かるズェ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 13:35:01 ID:ykJlV4n9]
- >>470
いや、褒め言葉でw 今が適当に書いてあるって意味じゃなくて、 俺もエクステの効果とか調べた時にメモ的にどこかに書いておきたいと思うんだけど、 Wikiに書く以上は、書いた部分については責任もたないといけないみたいに思っちゃう だいたいどういうエクステかはわかっても、 正直使い方まではちゃんと把握できてる自信がなくて、中途半端にはなかなか書きづらいからw
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 14:10:29 ID:fkhScXub]
- 適当で良いから新しく書いてくれるだけでも皆の役に立つと思うよ!
間違ってたら誰か直してくれるだろうしね
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 14:40:42 ID:ov1R85QV]
- ゲームのシステムの枠組みは完成したが肝心のグラフィックが作れない…orz
ライブラリも微妙なのばかりだし1から作るのって本当に大変だわ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 20:54:05 ID:ykJlV4n9]
- またどうも上手く動かないんで、
またちょっとテストしてみたんだけどさ・・・。 Wikiとグロちゃんのところにある、 > オブジェクト新規作成アクションを起こしたイベントに、 > そのオブジェクトの変数Aに1をセットするなどの操作をした場合、 > そのアクションは新しく新規作成されたオブジェクトのみに適応されます。 これ嘘じゃね。 それとも、文の解釈を間違えてるんだろうか。 俺がテストした範囲だと、正しくは、 > オブジェクト新規作成アクションを起こした場合、 > 直後の変数の変更は新しく新規作成されたオブジェクトには適応されません。 だと思う。真逆。 調子に乗って、またサンプルを作った ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/80139
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 21:10:00 ID:Ez43yvN9]
- そーいえば、最近グロやんの講座みかけへんな
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 21:48:09 ID:sLGxAtvo]
- >>474
イベントの実行順番がおかしいと見たね ちゃんと新規作成した後で変数いじってるかい
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 21:56:12 ID:uwcohK6o]
- >>474
オブジェクト作成位置を基点じゃなくて絶対座標にしたら 作成されたオブジェクトに変数セットされる。 ・(アクティブ)を160,120 に作成 ・(アクティブ)変数Aに100を追加 ・(アクティブ)を200,200 に作成 ・(アクティブ)変数Aに100を追加 1行にこう設定しても、それぞれのオブジェクトに100が追加されるわけではなく、 最初に作成されるやつだけに100追加される。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:12:50 ID:ykJlV4n9]
- >>476
もちろん >>477 本当だ、通し番号1だけ200になった いったい、どういう挙動なんだ?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:33:22 ID:ykJlV4n9]
- >>477とまったく同じイベントで、
オブジェクトの作成位置をオブジェクト基点に作成に変えるだけで、 200が与えられるオブジェクトが変わるんだな 理由はわからんが・・・
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 01:41:38 ID:vUdDSZ1q]
- >>477
2個以上は無理だよ
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 03:59:35 ID:HC+AWfoA]
- イベントリストで設定した同じ効果音を入れ替えたいんだけれど
データエレメンツのサウンドの入れ替えではなくて 可変文字列で一括変更って出来ないのかな? たとえば [可変文字列] = "ジャンプ.wav" ↓ [可変文字列] のサウンドを再生 が理想 何が出来るかってパズルゲームのステージが変わったときに 効果音を一新させたり、 メニュー画面のカーソル移動・決定音をプレイヤが選べたり、 出来ればなかなか面白いと思うけど わからんちw
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 04:27:31 ID:U1kE+vpB]
- 「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」ならファイル名を式で指定できるから
そういうのもできると思う。 注意点は、同一chの音はミキシングできないということ。同じchの音が重なると前に鳴っていた音は消える。 異なるchなら大丈夫だけど。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 10:42:28 ID:ezl4KzLE]
- 海外の人が作った作品とか紹介してくれよ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:05:29 ID:tolEjMBo]
- ゲームのセーブってどうやるの?
変数だけをロードしたいのだけど
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:33:50 ID:cTjr4nMI]
- >>484 過去スレ2より
504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK >>502 >>503が言っているのはIniでできるよ。 だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、 暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。 701 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 00:18:54 ID:0uwL6u9q >>691 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/59439.zip 作ってみました。
- 486 名前:481 mailto:sage [2010/02/07(日) 13:17:39 ID:HC+AWfoA]
- >>482
どうもありがとうです。 「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」で ファイル名を入れて見ましたが、どうやらフルパス指定のようで、 ゲームファイルに書き出してもうちのPCのパスを見に行ってるみたい。 ゲームファイルの中から参照してくれないのかな? 試しに鳴らしたい音をフレーム開始時に1度だけ再生させた後で 「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」にファイル名だけ入れてみたら 鳴ってくれました。 もしかしたらサウンドファイルをデータエレメンツに登録させないと だめかと思って実行されないイベントの中に「サウンドを再生」で入れ替えたい音を データエレメンツに溜め込んでってこれ今試したらダメだった ならば音量を0にしてフレーム開始時に片っ端から鳴らして・・・ こんなんでいいのかなぁ
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 13:20:01 ID:q+sch+IH]
- >>486
Apppath$でexeまでのパスわかるよん
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 15:08:12 ID:q+sch+IH]
- 親が死んだら子も死ぬの作り方
つwww.nicovideo.jp/watch/sm9630712
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 15:35:26 ID:fbKJKymR]
- ここにオンライン対戦ゲーム作れるような猛者はいるのか?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 15:46:45 ID:U1kE+vpB]
- >>486
フォルダ名\ファイル名でアプリフォルダ内のサブフォルダが参照できる
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 15:52:18 ID:ezl4KzLE]
- 子はニート
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 16:03:18 ID:1e9tEkT9]
- >>489
CnCの時代になら1回だけ作ったことある
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 16:06:39 ID:BUYGz2Q+]
- >>488
乙です、一回見逃したかと思ったw
- 494 名前:481 mailto:sage [2010/02/07(日) 17:10:43 ID:HC+AWfoA]
- >>487
おおこれまたすごいですね、絶対パスが一瞬で出て来ました! >>490 つまりアプリからの相対パスが可能? 予めフォルダ構成を用意しておく必要がありそうですね。 もう少しあがいてみます。 exe 1つにまとめたいというワガママに向かって;
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 18:20:19 ID:ezl4KzLE]
- 適当にエクステのヘルプ見てるけど
Move Safely Object 2って良さそうだな アクティブオブジェクトが障害物に埋まるのを防ぐような事が書いてある気がする
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 19:14:47 ID:U1kE+vpB]
- >>494
データエレメンツのバイナリデータに入れておけば含められるとかと思ったけど 式で指定してるんじゃダメみたいだね。 カーソル移動のイベントで鳴らすんじゃなくて、カーソル移動ではフラグをオンにして 音はそのフラグがオンの条件で鳴らすというのはどうかな。 番号ごとに違う音を鳴らすようにすれば、オンにする番号を変えれば違う音を鳴らせるようになる。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 19:32:59 ID:ezl4KzLE]
- 動作を見ると、変数でも出来そうな事をそれっぽく名前を変えてるだけだった
- 498 名前:481 mailto:sage [2010/02/07(日) 20:09:41 ID:HC+AWfoA]
- >>496
なぜそれに気が付かなかったのか イベントに予め組んでおき、フラグで切替え これなら音を鳴らす部分に数行入れてあげれば済みそう なんだか難しく考え過ぎてたorz 英語版デモのヘルプをみてデータエレメンツからデータを参照とか 素敵な関数がないかとガッツリ明後日の方向に向かって突き進んでました。 おかげで何とかなりそう、ありがとうございます!
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 23:18:55 ID:YbuYPyLy]
- >>483
ここのKnytt StoriesでMMF2を知ったんだよなー ゲームとしてはシンプルだけど雰囲気が好きなゲームです ttp://nifflas.ni2.se/ 窓の杜に紹介とゲーム説明があるので一応こっちも貼っときます ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/07/25/knyttstories.html
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 00:15:16 ID:mEqcdp4n]
- www.konjak.org/
ここは有名だけど。毎回クオリティがすさまじい。 www.derekyu.com/ Eternal DaughterがMMF1.5製。 AQUARIAとSPELUNKYは違ったはず。 www.origamihero.com/ MMF1.5&MMF2製のアクションゲームがいくつか。 www.gamesare.com/ 海外のMMF製ゲームを販売しているサイト。体験版もダウンロード可。 www.alonso-martin.com/hfa/ www.youtube.com/watch?v=CQMGwL0-Bw0 この2つはまだ動くものは出てないみたいだけど、MMF2製ということで気になってる。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 01:34:43 ID:4LqCzjXq]
- やっぱ絵が上手いと違って見えるね
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 02:36:37 ID:9hPzRqzt]
- >>500みたいなのを見せられると、
自作のしょぼさに公開なんてできんわ。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 10:32:19 ID:S3q6XCQR]
- 重なった敵を別々に撃ち殺す方法!
つwww.nicovideo.jp/watch/sm9640299
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 14:08:27 ID:+mzZgZpL]
- Console Objectを使って、
コンソールアプリのフロントエンドみたいなものが作れるかと思ったけど、使い方がわからない おそらく、Run application〜ってところで使用するexeを指定して、 Argumentにコマンドラインオプションを設定するのかなあと思ったんだけど。 Variavle delimiterは、区切る文字を指定できる所を見ると、開始するパスかな? とこの辺までは想像つくけど上手くいかねー オプションの指定がまずいのかな? ヘルプがねえよ
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 18:24:25 ID:sx6w5YWe]
- >>503
超乙!
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 19:40:28 ID:+mzZgZpL]
- ああ、外部ファイルを使うのは本体側の動作で出来るんだ、勘違いしてた
すると、Console Objectってなんだ 数式で出力を呼び出せるようだけど、出力ってなんだ、テキスト限定なのかな
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 00:48:35 ID:E7IFihXy]
- テキストオブジェクトで よくあるRPGのように
一部分だけを色を変えて強調表示とかしたいんだけど これテキスト全体の色しか変えられないっぽい?
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:20:18 ID:uwxPheHw]
- >>503
わざわざループ使わんでも 弾と敵が重なるにランダムに敵を一つ選択を付け加えたほうが手っ取り早いんじゃないか
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:52:46 ID:1HQ77BuU]
- >>508
!!!! その手があったか!
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 10:04:46 ID:1HQ77BuU]
- RPGで会話する文字の切り替え方!
つwww.nicovideo.jp/watch/sm9650468
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 10:49:57 ID:iawVIv02]
- >>510
すげぇ! 日本語版が出てから日々みんな進歩開発しすぎw
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 19:19:06 ID:8Olj+SyT]
- >>507
リッチエディットなら出来るっぽい。 ただし背景を透過させる事は出来ないみたい。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 20:05:37 ID:3X3+vALy]
- フォーマットテキストでも出来そうだけど、
より根本的な問題として、日本語が表示できない?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 20:19:29 ID:3X3+vALy]
- Console Objectの使い方もなんとなくわかったけど、
結果を受け取れるのは文字列だけっぽいのかな? ためしに外部アプリに画像処理させて、 それをピクチャが直接表示できるかと思ったけど、出力されちゃって無理だった 結果ログをテキストで表示は出来た
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 20:27:08 ID:8Olj+SyT]
- 出来ないね。
英語でやったとしてもフォントの指定も出来ないからあまり表現の幅もなさそう。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 21:25:46 ID:xYKMdECH]
- フォーマットテキスト日本語表示できるよ。
デフォルトで欧文フォントが指定されてるだけで、編集モードで日本語フォント選択すれば日本語で表示される。 あらかじめ日本語で作っておいたRTFファイルを読み込んでもOK。 ただ、イベントでフォントを変更することはできないっぽいね。 当方、英語版なので、日本語版と違ってたらゴメン。 まあ、英語版で日本語表示できて、日本語版でムリってこたないだろうけど。 それにしても、みんな思いっきりいじれて良いな〜。 俺なんか、英語版買って1年以上経つってのに、超多忙過ぎて家のPCにインストールすらできてないよ。(泣) ちなみに、↑のは職場のPCに英語版体験版を入れて試してみた。 いや、MMF1.5でできたのに、MMF2でできないはずがない!って、気になったもので。 あ〜、俺も早く思いっきりMMF2いじり倒してぇー!
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 21:54:13 ID:3X3+vALy]
- 日本語版にインストーラーのエクステンションを入れようとすると、
MMF2が見つからないんだかエラーが出るけど、 ZIPで配られてるものや、インストーラーの形式によっては使えることを考えると、 英語版に入れたのを日本語版にもってきたら使えるんだろうか
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 22:08:48 ID:6rLA6neJ]
- >>510
乙! エクステの使い方ほんま助かる
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 22:18:35 ID:8Olj+SyT]
- フォーマットテキスト
英語版:フォント日本語に変えたらフレームエディタから日本語入力できる。 イベントからの日本語挿入は文字化け。 日本語版:フォントを日本語に変えてもフレームエディタで日本語入力できない。 イベントからの日本語挿入はできる。 両方とも日本語のrtfファイルは読み込める。 こんなところか。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 23:21:00 ID:xYKMdECH]
- ありゃ、日本語版ではフォント変えても
フレームエディタから日本語入力できないのか。 こりゃ失礼。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:12:44 ID:Z1vjYXki]
- GBゼルダみたいなゲームを作ろうとしているんだが、
移動って自作したほうがいいのか?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:14:54 ID:YnWoo8UH]
- >>517
英語版がインストールしてあったらインストーラーが通るから、 その後インストール先を日本語版にすれば入るよ。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:32:02 ID:K7+0Itl/]
- 英語版持ってる人と友達になるしかないなw
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:58:03 ID:6gmO0U59]
- >>521
見下ろし八方向なら大丈夫 横アクションパートは自作しなきゃ駄目
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 01:02:06 ID:Z1vjYXki]
- >>524
そうだったのかぁ 作った後にいらなくね?って思ったんだよね。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 02:03:54 ID:K7+0Itl/]
- 細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 02:33:00 ID:Z1vjYXki]
- >>526
後で必要になったら使ってみるよ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 04:19:29 ID:ybetvtgs]
- いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。 英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。 >>57 によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入 ですら文字化けした。体験版だから? 日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。 でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。 直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、 暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。 早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw) って、その前にヘルプが先か・・・。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 04:27:50 ID:ybetvtgs]
- >>519
の間違いでした。スマソ。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 20:34:19 ID:t0VnC5el]
- ゼルダタイプゲームにおける障害物との衝突処理を試験作成してみた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/74602.zip >>521 移動も自作したほうがいいと、これを作ってて思った。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:19:57 ID:YnWoo8UH]
- www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
GBゼルダエンジンのサンプルが海外サイトにあった。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:34:16 ID:t0VnC5el]
- 同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、 お互いを押し合う処理をさせている。 なんかいい方法無いかな?
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:08:04 ID:Nc2hI1R9]
- ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:31:49 ID:YnWoo8UH]
- ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:36:31 ID:n/4TnNsD]
- 俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする (ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 01:04:56 ID:AuIg94uk]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38627.zip
日本語版のフォーマットテキストの話が出てたので 文字列表示関連のちょっとした実験をしてみた。 うちではイベントからの日本語文字列入力は可能だったので 直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化けの人は ちょっと試してみて欲しい>体験版はこれでも文字化けするのか
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 01:45:14 ID:gNK0jz2J]
- おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 04:00:12 ID:KKpTv++G]
- >>536
実験乙。さっそく体験版で試してみた。 うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。 □□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□ ↑こんな感じ。 同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう? もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。 いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;; なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。 俺も日本語製品版欲しいなぁ。 しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。 Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 08:40:55 ID:JIJeLL00]
- 日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが) 代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、 このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:04:58 ID:wSF5oztR]
- すごく前の話で恐縮ですが、
>>142や>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか? 前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:05:17 ID:ZAoPN4gK]
- 既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:14:09 ID:Rl4PLUck]
- >>540
自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 20:00:38 ID:ZAoPN4gK]
- >>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。 文字列オブジェクトのイベントは ・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示 としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:12:15 ID:ZAoPN4gK]
- 三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、 オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。 オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:26:06 ID:pFqfM1Xz]
- >>541
適当な関数入力して試してるの? オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:31:17 ID:ZAoPN4gK]
- >>545
こういうのを探してたんだ! ありがとう!
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:12:46 ID:rx8yvkuF]
- 格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・ スマートに決めたい
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:24:15 ID:Ejv6qE+y]
- これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:24:50 ID:sb0ZSU0W]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38695.zip
文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。 (英語版の人はたぶん文字化けすると思う) リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし 透過処理ができないので残念
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:44:32 ID:uVp0oyFO]
- キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:45:56 ID:jC/RJOEl]
- >>547
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82031.zip 各入力毎に特定の文字を入力するようにして、 特定の文字列が完成したらコマンド成立としてはどうかな。 >>549 そもそも日本語で保存したファイルは英語版では開けないからね。 フォーマットテキストのロードがえらい時間掛かるのが気になるけど、 これがユニコード対応すれば一番いいのかなぁ。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:33:06 ID:rx8yvkuF]
- >>551
うお、ありがとう ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw でも把握できればスマートに決めれそうだ 試行錯誤してみます
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 02:11:50 ID:SXRwWM7Z]
- そういえば、関連本を出す予定があるといわれていたが、
あれは企画倒れになったのか?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 02:32:46 ID:OPMQelbU]
- >>553
初耳だなぁ そんな話あったっけ?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:01:14 ID:ruT3TMsU]
- >>553
同じく初耳 出すならぜひお願いしたいところ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:12:50 ID:0PHe2XiM]
- >>553
どっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて 先に解説本出したら詐欺じゃね
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:47:37 ID:ruT3TMsU]
- マニュアル→ヘルプを参照してね→ヘルプを開く→解説本の宣伝
こうだな
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 09:00:06 ID:0PHe2XiM]
- その手があったかw
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 09:22:45 ID:dqATHH0l]
- >>542
なるほど!ありがとうございました! ずっとフレームエディタを探してた orz
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 13:58:17 ID:dSW2i5V/]
- MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 14:04:45 ID:3Ro2yjpL]
- MoveIt Objectじゃないよね・・
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 14:52:43 ID:NjobaY53]
- あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 19:43:54 ID:QkCkeA9o]
- 同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。 どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は イベント開始時にのみ行われていて、 イベント中にオブジェクトを移動させても 移動先では衝突判定は行われないようだ。
- 564 名前:563 mailto:sage [2010/02/12(金) 19:48:14 ID:QkCkeA9o]
- 調査に使ったファイル(mfa)を以下にUPしておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82221.dat
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 04:19:41 ID:WF3EbT9E]
- >>564
開いてみたけど意図がよくわからなかった 何を問題視しているのかも
- 566 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:32:01 ID:NSv/B+CT]
- >>565
この説明だけでは伝わらないか。 長文になるがスマソ。 あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する オブジェクトAとBがいたとして、 イベントを下記のように組むとする。 @オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。 AグループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。 Bフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。 このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。 フラグは次の制御周期で有効になる。 以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。 @グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。 AオブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。 BオブジェAを移動させる(移動)。 衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。 衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。 移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は 調べてないからどうなるかわからない。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:49:13 ID:IDSy4YZE]
- >>566
いまいちわからなかった。 フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:56:29 ID:WF3EbT9E]
- >>566
>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は >調べてないからどうなるかわからない。 移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな? だとすると、どうやって動かすんだろう…? 動いているものとみなす擬似コード? ってのとフレーム1〜3それぞれの意図はなんなんだろう? フレーム1が正解で2,3が間違い? 他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン… 正直なにもかもわからない
- 569 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:07:29 ID:NSv/B+CT]
- >>566
565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。 フレーム1は @オブジェAをオブジェBに重なるように移動 AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加 BオブジェAを元の位置に戻す となっていて、カウンタは全く増加しません。(Aの衝突判定が成立していない) フレーム2は @オブジェAをオブジェBに重なるように移動 AオブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加 BオブジェAを元の位置に戻す となっていて、こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している) フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。 @オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。 AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加 B変数Zを1増加 CAの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。 こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している) フレーム3の動きを簡単に説明すると、 移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る となっています。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:33:00 ID:WF3EbT9E]
- >>569
何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw フレーム1を例に挙げれば 「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」 「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」 と勘違いしていた。 手間掛けさせてスマン。 「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて 「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね 本題はこれから考えてみる。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:37:26 ID:aU+0PZa7]
- フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、 オブジェクトが重なった場合、 元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作 押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、 カウンター増減がしないと で、それを解決しようとしたのが3なわけだ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:39:45 ID:aU+0PZa7]
- 1は増加せず2は増加だった
- 573 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:40:07 ID:NSv/B+CT]
- >>568
自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。 例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、 X方向、Y方向の移動量は X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(−1) Y方向にマイナス1をかけているのは、 ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。
- 574 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:48:28 ID:NSv/B+CT]
- >>571
「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」 と疑問に思って調査した結果がこれでした。 衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:59:51 ID:aU+0PZa7]
- オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、 オブジェクトグループが重なったのは、 重なった時点じゃなく、 フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。 だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。 これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、 それともオブジェクトグループ独自の動作で、 普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。 後者だとしたら、 オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:10:54 ID:IDSy4YZE]
- 全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望
- 577 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:16:17 ID:NSv/B+CT]
- プロパティの8方向等のデフォルト移動機能は
フレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、 これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と どっちが先に実行されているのかわかっていません。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:31:03 ID:aU+0PZa7]
- 色々弄ってたら俺もよくわかんなくなってきたw
- 579 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:45:42 ID:NSv/B+CT]
- この問題が顕著に現れるのは次のようなイベントを実行させようとした場合です。
@オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。 AグループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。 このイベントが考えている通りに動作するならば、 グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、 実際は以下のような挙動をします。 @オブジェAを一歩移動させる。 AオブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。 B衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。 Cフレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。 C別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。 D衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。 結果をみると重なったままとなってしまいます。
- 580 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:00:58 ID:NSv/B+CT]
- >>579の問題は以下のようにイベントを組むことで回避できると思われます。
@グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。 Aオブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。 ただしプロパティの8方向等のデフォルト移動機能を使用している場合は、 移動と衝突判定それぞれがどのタイミングで実行されているのかを 判断するのが重要になります。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:08:19 ID:aU+0PZa7]
- オブジェクトグループには謎がいっぱいだ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82489 1、2は機能して、3は機能しないのってなんで? >>579に近い原因なんだろうか イベントで移動させても同じ結果になった
- 582 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:22:17 ID:NSv/B+CT]
- >>581
なんだこりゃー。 もうわけがわからないw
- 583 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:30:02 ID:NSv/B+CT]
- >>581
フレーム3にカウンタを挿入して、 「アクティブがグループに重なっている」のイベントのところに カウンターを1増加のイベントを入れると、 カウンターはちゃんと増加する。 でもアクティブはもとの位置に戻っていない。 アクティブ本人は重なっていることが認識できていないが、 他人のカウンタからすればアクティブとグループは重なっていることがわかっているようだ。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:32:08 ID:aU+0PZa7]
- とすると、仕様というよりバグくさい?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:38:54 ID:IDSy4YZE]
- >>581
アクティブとオブジェクトグループが衝突しているイベントに ポップアップメッセージやったら、ちゃんと表示された。 そして アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。 どういうこっちゃ。
- 586 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:39:45 ID:NSv/B+CT]
- 変な挙動をしているのは間違いない。
今のところ 「オブジェクトグループを扱う際には注意しろ」 くらいのことしかわからない。 何に注意すればいいのかが判断できないな。 なにが起きてるのかを整理するしかないかな。 時間がかかるかもしれんがちょっと調べてみる。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:44:07 ID:aU+0PZa7]
- > アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。
この辺に原因がありそうだな 実際の用途では、 オブジェクト自身と同じグループと重なるのを判定する事って、あまり無さそうだしな
- 588 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:56:00 ID:2ygbVmma]
- 書き込み規制めんどくさいな・・。
現象だけを整理したら @同じオブジェクトグループ同士の衝突判定はフレーム開始時または終了時に行われている。 AグループXに所属するオブジェクトAを使って 条件「アクティブAがグループXに重なっている」を組んだ場合、 アクティブA本人は衝突を認識できない。 ただし他のオブジェクトはできる。 こんな感じかな? @は仕様かもしれないが、 Aの挙動は納得できないな・・。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 00:15:12 ID:AXdJ5sXx]
- HDDのバックアップとかやってたらMMF2正常に起動しなくなってとうとう登録番号3回使い切ってしまったorz
意外と3度目って早く来るもんだな。今は正常起動したからいいが、今の対応具合見たらちゃんと再発行してくれるのか心配だわ
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 00:17:39 ID:1p6+GXKF]
- ゲームパラダイスのcoming soonはいつ来るんだよ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 01:45:45 ID:7tpGgpPP]
- イベントエディタでPageDownを押してガーッとスクロールさせると
途中で止まった挙句応答なしになるというのが起こってる人いますか?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 09:40:18 ID:0ozQwVkL]
- >>591
前すれでそんな報告してた人がいたような
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 09:42:17 ID:OpJ2/7Eg]
- 海外では発売後かなり時間たってるようなのに、意外とバグが多いような仕様なような
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 10:27:40 ID:1VSxDVwT]
- >>591
>>534と同じ現象かな? フリーズを予見できるなら、その前にセーブする癖を つければいいんじゃね? 俺はフリーズとか強制終了は仕方ないと諦めてる。 エクステンションとの絡みもあるから避けられないと思う。 代わりに○分毎に自動でバックアップする機能がほしい。 強制終了喰らってから、手動で○分毎にセーブするようにしてるけど 面倒なんだよね。 バックアップの度に思考が中断されるのも地味につらい。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 14:14:19 ID:B5oFr+Uk]
- 日本語の試用版を試そうとしたけど、名前とメアドを入れて
「試用版を入手する」をクリックすると 「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」 って画面に切り替わるだけでダウンロードできない・・。 メールが来るわけでもないし、困った
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 14:42:50 ID:lVrCuJgx]
- >>594
今確認できないんだけど、MMF2の自動バックアップって一定時間更新じゃないの? >>595 ダウンロードがブロックされてるんじゃなくて? 俺の時は「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」って画面の後に、 ブロックを解除したらダウンロードできたよ。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 15:37:06 ID:B5oFr+Uk]
- >>596
FF3.5で何回やっても駄目だったけど IE8でブロック類を無効にしてから試したらDLできました! ご助力どうも有り難うございます
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 16:08:57 ID:1VSxDVwT]
- >>596
セーブの時に古いファイルを残してくれる機能みたい。 上書きミスを防ぐのが主な目的かな?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 00:18:31 ID:3Fcob99I]
- そろそろ見せれるくらいにゲームできた人とかいないかな
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 00:32:01 ID:7FPIVe7a]
- ベルトアクションで「Y軸が大きい物ほど手前に表示させる」ってどうやってイベント組んでますか?
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:07:50 ID:bmzNMDKM]
- >>599
できたけど見せたら総スカンだったよ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:47:09 ID:k+6w+TbY]
- >>600
たしかレイヤーオブジェクトを使えばOK
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 02:00:20 ID:3+oBHNHy]
- >>599
今までも色々あったじゃない ところでMMF2ってビルド時の設定で、 Vista以降のアイコンサイズ「最大」の物を書き換えることは出来ないのかな アイコンがデフォルトになっちゃって寂しい
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 02:39:41 ID:7FPIVe7a]
- >>602
サンキュー!できました
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 20:39:36 ID:dgYwx+/q]
- >>603
MMF2では出来ないけど、256x256のアイコン書き換えに対応してるソフトを使えば出来るんじゃないかな。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 00:06:08 ID:htTd1z6F]
- 「検索」オブジェクトってどうやって使うんだろう
検索対象は選べる、検索というコマンドも選べるんだけど、 検索する文字列をどこで指定したらいいのか・・・ ファイル選択ワイルドカードって所か? なんか違う気がするけど、そこしか入力欄がねえ
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 00:50:32 ID:iGzqZBzC]
- そんなアプリ用のよくわからないのよりゲーム部分をいじろうよ…
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 01:20:38 ID:htTd1z6F]
- 文字列に文字列が含まれた時って条件が作りたかったんだけど、特別で出来たわ
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 08:38:50 ID:4v0ofCAJ]
- 以前スレで録画(リプレイ)をできるってのを見たけど
どこで選べるの?説明書にも書いてない
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 11:35:15 ID:xIhPWOHa]
- フレームのプロパティをみると幸せになるかもしれない
そしてバックアップを取っておかないと俺みたいに不幸になる
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 13:56:00 ID:7xUvP0Hb]
- 突然だけど、mode7 exのデモ見て震えた!
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 14:01:30 ID:G5dMuOEq]
- ジャンプとはしごの妙な引っ掛かりを克服しようと丸一日試行錯誤して
ようやくエクステンションのPlatform Movement Objectの存在に気付いたぜ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/16(火) 16:06:57 ID:dPjsZWo8]
- >>829
プレイ時間約14時間で正解率みてきたけど 上位がライフスタイル、社会で正解率91% 下位が芸能、文系、ノンジャンル60%だった。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/16(火) 16:08:17 ID:dPjsZWo8]
- 思いっきり誤爆しました、すいませんorz
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 18:23:17 ID:lMuakmgW]
- 久しぶりに呪いの館をやってみたら気付いたけど
C&Cから起動してやったときと挙動がかわってるなあ 移動床に乗ったままちゃんとプレイヤーが動く
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 18:32:24 ID:/VULPx8+]
- 呪いの館って何?どこにあるの?興味スンスン
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 18:44:29 ID:/VULPx8+]
- 呪いの館ググってニコ動で見たわwww
この上なく笑いものにされとるじゃんwww
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:36:36 ID:2fdLcJdo]
- イ゛ェアアアア!
- 619 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 08:39:01 ID:L5FgT8jr]
- まあでも、作る立場からしたらあれでも手間かけてるよな・・・w
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 09:29:24 ID:jtpTxtbC]
- アレは笑わざるを得ない
久々に見てみたが、作者発見されたんだ?
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 09:57:35 ID:0K+MBbAm]
- 色々やってみて、ようやく引っかからない埋まらないジャンプ自機が出来上がったものの
ハシゴで困ったぞ……衝突マスク判定重ねまくってどんどん処理が重くなって行ってしまう
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 11:25:14 ID:0UOtP5xu]
- このソフト横スクロールアクションに向いてないので
諦めてトップビューアクションにした。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 14:48:08 ID:O6G/BmWZ]
- イベントグループを多用して、
出来るだけ毎フレーム判定する処理を減らした方が軽くなるのかな?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 16:16:16 ID:/TUipydQ]
- www.youtube.com/watch?v=2FcZQeAqckY&feature=player_embedded#
このゲーム前にもスレで紹介されてたけどMMFで作られたとは思えない! 何のエクステつかったらこんなキレイなパーティクル作れるんだろう
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 16:34:26 ID:n87Ica9+]
- きっと他のツールで作って動画を撮って素材にしてMMF内で動画として再生したアプリケーションなんだよ!
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 16:43:15 ID:O6G/BmWZ]
- ビジュアル的なアレは諦めようそうしよう
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 17:57:34 ID:FKK2Yk65]
- >>625
実際爆発とかは別に素材作ってまんま取り込みみたいだね。 パーティクルイリューションとか使えばやれるんじゃね?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 18:47:26 ID:aAz6khJy]
- >622
>>このソフト横スクロールアクションに向いてないので >>諦めてトップビューアクションにした。 ツールのせいにするのはいくない。 作れる奴はこんな風に横スクロールもちゃんと作ってる。 www.youtube.com/watch?v=8uWS4OZkNyc&feature=related www.youtube.com/watch?v=aeRH6KYKyaY www.youtube.com/watch?v=VGz_nVRqczA
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 18:51:31 ID:m47V1Rnz]
- でももっと使いやすくしてくれよとは思うな
標準の移動機能じゃ不具合満載だし
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 20:00:21 ID:0UOtP5xu]
- >>624
アイコンなかったらそもそもゲームだと気付かないくらい映像作品としていいな。 >>628 そりゃ頑張りゃ出来るのはわかってるし横ゲーサンプルコードは毎回目を通しているけど 正直MMFでやるとかえって面倒くさい。 ノベルツールでアクションゲーム作るくらいのトリッキーさと根性が要る。 MMFは手段のひとつにすぎんから適材適所で開発環境を選ぶよ。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 20:21:51 ID:du/1wD6t]
- そりゃ言いすぎだわ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 23:06:41 ID:aAz6khJy]
- これが使いにくいと感じる時点でもうツクール系は卒業して
C++等のプログラミング言語に移るべきだと思うんだが…。 C++は難しいから無理、○○○は使いにくいから嫌という ワガママな奴が多すぎ。お前本当にゲーム作る気あるのかと 激しく問い詰めたくなる。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 23:17:19 ID:0K+MBbAm]
- 現状詰まってる俺が言うのもなんだけど、そこまで横スクロールアクション難しくないよね
ちゃんと考えりゃわりとスムーズに解決策見出せるし、向いてないことは無いと思うよ まぁ「ちゃんと考えれば」の部分の労力に対する感覚の差かもしれないが
- 634 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 23:52:33 ID:ajiuzgWV]
- 正直このツール、ブロック崩し以外は向いてない、少なくともSTGやACT
作るんだったら多のツール使った方が楽でしょ。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:10:28 ID:LYubfyXx]
- そもそもはプログラムできない人のためのソフト
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:18:36 ID:VH2ZvLvD]
- プログラムは出来ないけど、そんじょそこらのツールじゃ出来ないような独自性が出したい
お金はないけど、ひとつのツールで色々なジャンルのものを開発したい そういうものでしょう
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:35:19 ID:J6jqbnDk]
- 慣れてない人には向いてないかもしれないが
ちゃんと使えれば良い感じのアクションとか作れるから問題無い
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 01:07:58 ID:mNXtXlPm]
- MMFの魅力は、なんだかんだいって「できる」とこだとおもうなぁ
何も作らなくてもいじってるだけで脳汁あふれちゃう(はぁと
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 02:11:26 ID:mAM51iG5]
- >>634
よし じゃあ、そのACT作るのに向いてるツールを教えてくれ
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 02:41:18 ID:CrhiuvYD]
- >>632
マでC++も使うけど根性ないから1番楽な手段を都度選びたい。 非ジャンプ弾打合いゲームの生産性は凄く高いし優れたツールだと思うよ。 なんのかんの言いながらもMMFで横も1本作ったけど。 ってか向き不向きを話すと何故説教w 別に貶めたい訳じゃないよん
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 02:57:22 ID:u9x8tauQ]
- 衝突マスクをアクティブオブジェクト対象に使えたら劇的に楽になるんだけどなコレ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 03:03:24 ID:ZrJmCXGI]
- これからMMF買って横アクションゲーム作りたい人へ
壁や障害物にひっかかって二段ジャンプしちゃったり壁にめりこんだりとバグ?だらけの横アクションゲームでよいなら簡単に作れるツール それがMMF ある程度まともなものを作るには用意されたものではなく自分で工夫してアクションを作らないといけないのである
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 03:23:34 ID:mAM51iG5]
- >>642
つPlatform Movement Object
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 03:23:47 ID:u9x8tauQ]
- >>640
例えば 寿司屋入っていきなり「寿司屋でイカ食うヤツはバカだね。俺ならイカなんて頼まない」 とか高らかに宣言したら、たとえそれが正論でもイカ食ってる他の客から多少なりとも反感買うよw相手人間なんだからw 別段不条理な展開でもないだろ? それは置いといて、もし良かったらそのMMFで作った横ゲーを見せてくれませんか 色々行きづまってるので勉強させてくだせぇ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 03:43:50 ID:CrhiuvYD]
- >>644
おk把握w 山岡さんチックな振る舞いをしてスマン。 本当の横アクツールを知りたかったら明日の昼、岡星に来てくれとか言う気はない。 俺もMMFで横アクとか作れねーよとか言われたら作れるわボケとツッコミたくなるから気持ちは理解した。 >ゲーム うーん、少量とはいえ一応販売したものだから晒すのは不味い。宣伝乙になる。 ショボイ知恵でよければ貸すよ。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 03:54:08 ID:0NvFwpBr]
- 宣伝でも全然構わないので見てみたいな
ところで皆はスタンダード版とデベ版どっち使ってるの?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 05:13:36 ID:u9x8tauQ]
- >>645
晒せない事情がおありなら結構です。残念だけど… 知恵を拝借に関しては、自分の中でもゴチャゴチャしてて上手くまとまらないんですが ○ ■■■H■■ H ○:アクティブオブジェクト 自機 H ■:背景 障害物 ■■■■■■ H:背景 はしご こういう感じのゲームシーンで、 ・梯子ブロックの直上を自機が横切った場合 ・空中(上昇中・落下中)で梯子の中腹を横切った時 の処理が両立出来なくて悩んでます 前者の場合には梯子を足場として歩いて欲しいけど、後者では引っかかってもらうと困る じゃあ、って事で上昇/落下中はキーを押さない限り梯子に触れないようにしよう! そして接地中は自機の最下Y座標に衝突マスク判定を行って、梯子と触れていた場合は床と同じ扱いとして落下ルーチンに移行しないようにしよう! と組んでみたところ、横向きに歩き抜けることは出来たんですが、梯子の直上で垂直ジャンプしたらスルッと最下段まで落下。当たり前ですね! そもそもの梯子の組み入れを考えずに作った自機動作ルーチンに、追加する形で組み入れていこうとしてるのが間違いなのかなと思い、 プログラム熟練者の考え方・作り方が垣間見えるような参考作品があったらなぁーと思ったんです。 まぁなんとか自力で粘ってみます…ン十年昔のゲームから普通に行われている事が出来ないハズはないですし
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 07:58:38 ID:CrhiuvYD]
- >>647
@>>647の図で非垂直ジャンプで上に乗っかった場合はどうさせたいんだろう? A↓こんな風に梯子単体でそそり立つときにマリオが亀を踏むように乗ったらどうさせたいんだろう? H H ■■■■■■ @Aどっちも足場として乗りたいよってのなら 自分なら1番上の梯子は違う振る舞いをする別オブジェクトにするかな。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 09:38:25 ID:u9x8tauQ]
- >>648
要領得ない質問に回答くださってありがとうです お察しの通り@Aどっちも足場として乗りたいよーって構想なのですが、やはり最上段を別物化が定石なんですか… 一旦そう思い至って>>641と相成った経緯があるんで、正解の嬉しさ半分、立ち戻ってしまった悲しさ半分っす ジャンプと梯子までの挙動は自機のオブジェクトイベント内で完結させて整頓しておきたい!という ちょっとした希望があったんですが…ここは大人しく梯子関連の挙動はアクティブオブジェクト同士のイベントとして考えてみます ヒントありがとう!
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 10:36:04 ID:VH2ZvLvD]
- 作ったゲームを売る気がなければ、
アプリ作るんでもない限りDev版を買うメリットはないと思うけど、 それにしてもアップグレードはいつまで準備中なんだろう
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 11:07:21 ID:CrhiuvYD]
- >>649
定石かどうかはわかんないよ。 「梯子とジャンプ」を使ってみたら梯子の挙動そのものは>>647の希望に近かった。 内部的にどうやって処理しているのかちょっと気になる。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 12:13:26 ID:mNXtXlPm]
- >>641
オレもそうおもった!なんでオブジェクトに対して無いんだろうねorz 衝突マスクの変わりに オブジェクトの色を取得して赤だったら衝突!といったような 衝突判定を行うという裏技がある。 しかしMMFのオブジェクトから色を取得する処理はめちゃくちゃ重い。 それと、1x1pxのアクティブオブジェクトを作って 高速ループで瞬間移動させまくって衝突判定を行うという方法もある。 しかしこの場合条件から衝突チェックを行えないので イベントがとても複雑になる(衝突判定を行うときにオブジェクトを移動させる必要があるため) なので、Fast Funcitonを使って条件から「移動→判定」を行って返してくるような関数を作ってみたが なぜかフリーズするようになったorz 最終的にオレはOverlay Redux(エクステ)を使って色を取得して衝突判定をすることにした。 Overlay Reduxはオブジェクトを簡単に画像としてペーストできるので便利。 しかも透明色を選択できるので、唯一画像に穴を開けることができるオブジェクトかと思われる。 衝突判定になるオブジェクトに対して、特定のオブジェクトグループを割り当てて そのグループオブジェクトをフレームごとにクリアしてペーストすれば ざっと画面全体の衝突判定が出来上がるってわけです。 しかも色指定なので青だったら海で、赤だったら壁で といったことも可能になるのはうれしい。 ただ、管理は大変かも。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 12:50:14 ID:qkhNW2xd]
- 体験版公開日からコツコツベルトアクション作り続けて
自機の動きに敵の攻撃パターン複数 ゲームバランスは別問題として動いて遊べる程度には出来たが Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: ::::::::::::::::::::::::::::: /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: ::後先、考えずにLVシステム導入して / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . ::敵の処理を自機依存にしてたからキャラ増やせねえ / :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 19:11:37 ID:mNXtXlPm]
- www.youtube.com/watch?v=Sn-WoXL_zGU
どおしてこんなに煙のパーティクル背景やらスコアやらに わしゃしゃー!ってやって軽いんだ? しかもLUORのタイトル画面で煙をよく観察してみたら回転してるし! 煙のオブジェクトのインクエフェクトを加算にして回転させて なおかつアルファ情報をもった元画像なんてつかったら 一瞬で激重なんじゃが…
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 19:16:06 ID:tW5fhtPh]
- 加算にするならαチャンネルはいらないんじゃない?
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 20:58:13 ID:J6jqbnDk]
- >>647
はしごと背景を重ねるとかはだめなの?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:36:09 ID:mNXtXlPm]
- >>655
あ、そっか!
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:47:46 ID:mNXtXlPm]
- >>654
のワケはMMF2英語版がHWAに対応しているからでしたん(たぶん
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:57:15 ID:0NvFwpBr]
- HIWAI
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 04:56:21 ID:GYLah36m]
- ちょっと面白い動画発見
www.youtube.com/watch?v=ccf4k4OWk8c&feature=related
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 13:22:21 ID:hCzZnLhx]
- >>660
↓を連想した ちょっと過疎りかけてるけど、参加しようかと迷ってたり おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ11 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239120833/
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 21:25:41 ID:yal5g+qd]
- 体験版やってみたんだけど、アプリケーションの実行(F8押した)後に
終了するにはどうすればいいの? どのボタン押しても受け付けなくてPC再起動するしかなかったわ もしかして製品版もこんなのだったり?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 21:43:09 ID:opeTqXc7]
- >>662
・右上の×ボタンでウインドウを閉じる ・ファイルメニューから終了を選択する ・Alt+F4を押す ・イベントでEsc押したら終了するように組んでおく 色々方法はあると思うけど?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 21:49:53 ID:yal5g+qd]
- >>663
・Alt+F4を押す これでいけました、ありがとう
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 14:30:39 ID:itMZ0T4I]
- コンボボックスやリストの
ファイル→ファイルリストをロード って、指定したパスのファイル一覧を表示させてくれるためのものだよね? ディレクトリのパスを指定してもなんにも表示されないんだがorz
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 14:43:39 ID:itMZ0T4I]
- ワイルドカードに対応してるらすぃ
"c:\" じゃなくて "c:\*.*" とかってやるといけました!
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:13:06 ID:15uRXL1W]
- 横アクションだけど
版権キャラ物でおおっぴらに公開しないやつだからあげる ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84812.zip&key=mmf
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:45:01 ID:itMZ0T4I]
- すげーっ!
パーティクルはどうやって実装してるの? 手作り?
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 17:10:51 ID:Yhs5a8GK]
- 懐かしいキャラだなwww
魔法出すのが最初よくわからんかったよ
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 18:55:17 ID:15uRXL1W]
- >>668
パーティクルって言葉はよく知らないけど火とかの処理なら 発色弾で作った爆発エフェクトをor透過してるだけ >>669 知ってるなんて…流石にもう古いね
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 20:05:27 ID:Yhs5a8GK]
- 2段ジャンプのエフェクトなんかも半透過だけなの?
結構綺麗に見えるな そんな細かい事いう段階じゃないんだろうけど、 全画面にしても全画面にならなかったのと、 ゲームオーバーするとコントローラーに設定したコントロールが元に戻っちゃった
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 21:11:05 ID:v6ajeEvn]
- 改変できないセーブデータは作れるのでしょうか?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 21:16:43 ID:FsXwtAHH]
- 何を指して改変かわからんけどwiki見れば?
wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%BB%A1%BC%A5%D6%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%A4%F2%B0%C5%B9%E6%B2%BD%A4%B9%A4%EB
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 21:29:13 ID:15uRXL1W]
- >>671
あれも透過だけだね。 ゲームオーバー後はアプリケーション再起動入れてるんだけど それやると設定飛んじゃうのか… 全画面はうちのPCでは動くからPC依存の問題になるかも?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 04:22:07 ID:EpVa/Jhg]
- キャッスルバニアリスペクトか
クオリティ高けぇ・・・
- 676 名前:672 mailto:sage [2010/02/22(月) 20:35:10 ID:ttJOpMVb]
- >>673
ありがとうございます。 質問です。 「Cypher Object」を導入しようとしたところ、 「Extentionsフォルダ」と「Runtimeフォルダ」の位置は発見したのですが、 CDに書かれているために、配布されているものを入れることができませでした。 CDに入れようとするとエラーがでます。 どうすれば〜〜〜.mfxのファイルを入れられるのでしょうか? 初歩的な事柄で申し訳ありません。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:36:47 ID:to8KJKx/]
- >CDに書かれてているため
のくだりが分からない 普通に↓のアドレスからDLして解凍したものをMMF内のフォルダーに上書きするだけじゃ駄目なん? ttp://ext.neatwares.ath.cx/search/Cypher+Object/
- 678 名前:672 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:03:21 ID:yzFkND+W]
- >>672
返答ありがとうございます。 マイコンピュータ→リムーバブル記憶域があるデバイス→mmf2_1(D:) から「Extentionsフォルダ」と「Runtimeフォルダ」を発見したのですが、ここからでは上書きできないようです・・・。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:13:32 ID:qM2FolFs]
- C:\Program Files\Clickteam Multimedia Fusion 2\の
ExtentionsフォルダとDataフォルダ内のRuntimeフォルダにそれぞれのファイルを入れる。 てか解凍してExtentions,Data,Examplesなどのフォルダが出てきたら、まとめてMMF2のインストールフォルダに入れればおk。 でも一部例外があるのでその場合はフォルダ名などをよく確認して間違えないように。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:45:25 ID:wq7fAWLm]
- まさかD:ドライブの製品CDに書き込もうとしてるの?そりゃ無理だと思うが
じゃなくてハードディスクにインストールしたフォルダがあるでしょ 分からなかったらMMF2のショートカットアイコンからプロパティーのリンクを探すで
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:21:17 ID:2pfWj/35]
- みんなMMF2で作った中途半端なゲームあっぷ汁!!!!
おれが遊び倒す!!
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:26:41 ID:QwA9bkjN]
- 既存ゲームのコピーだから晒せねぇ…
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 07:42:36 ID:lM6YhmNC]
- どれどれ再現性を確認しようじゃ無いか
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 09:15:48 ID:YwSXbGEz]
- >>682
むしろ、それこそココで晒すくらいしかないんじゃないの?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 09:21:28 ID:VqMUfACm]
- ゲームシステムのコピーならいいけど
データとかぶっこ抜きしてたら流石に不味いと思うけど
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:06:45 ID:2pfWj/35]
- つOverlay Reduxを使って背景に穴を空けたり、キレイな残像を表現する方法!
www.nicovideo.jp/watch/sm9809110
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:57:32 ID:nXZLPHWG]
- >>686
待ってました!なんという痒い所に手が届くテーマ……
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:48:39 ID:LLmaDqTo]
- ゲーム作ろうにもドット製作で手こずってる俺がいる・・
はやくイベントやら作りたいです
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 16:39:50 ID:UGl+xSRv]
- 画像を綺麗に自転させるにはどうしたらいいんだろう
ベクターみたいなものを使うのかな?
- 690 名前:672 mailto:sage [2010/02/23(火) 17:53:52 ID:yzFkND+W]
- たくさんの返答ありがとうございました。
「リンクを探す」から見つけることができました。 そして、エクステンションの導入に成功しました。 助かりました。返答して頂いた方々、ありがとうございました。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 19:40:26 ID:YwSXbGEz]
- >>689
常に実行 > スケール/角度 > 角度を変更 > Angle( "アクティブ" )+1 ・・・ってやりかただと、回転の中心点がなんかおかしいな アクションポイント中心で回転するんじゃないのか
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 19:48:43 ID:qM2FolFs]
- いや、ホットスポットでしょ?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 19:57:21 ID:YwSXbGEz]
- >>692
あ、目玉のほうだったか 失礼した
- 694 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/23(火) 20:00:56 ID:jdam4ml+]
- MMF2もXNAに対応すればいいのに
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:57:59 ID:Z31N2x5S]
- DirectXでいいだろ。
なんで糞XNAに対応せんとあかんのよ、アフォか。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/24(水) 00:15:36 ID:YKkNowX0]
- クソでも何でも幅広く対応してくれればオレは嬉しいけどなー
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 03:17:56 ID:jS9W+U/j]
- 動作のジャンプとはしごって
落ちてる時方向が下になっちゃうんだけど 自分で方向指定できる?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 13:00:53 ID:BdRhch2A]
- 動作はベクターが最強だと最近思った
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 20:06:28 ID:gm+2HVRd]
- 今のところ8方向で作ってるけどあとのこと考えると停止で動作作った方がいいのか迷う
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 21:02:13 ID:VcUdKfk6]
- ジャンプとはしごは論外として
8方向もキー入れてるとき勝手に方向補正入るし バウンドが一番いいんじゃないかな
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 21:13:17 ID:gm+2HVRd]
- 方向補正が入るとどんな問題が起こるのかできれば教えてほしい
あとジャンプとはしごは論外の理由も まだ両方動作テストくらいでしか使ってないけどどういったところが論外なのかよくわかりません
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 21:34:12 ID:VcUdKfk6]
- まあ設計次第だけど
8方向は設定してない方向がある場合(上下に移動しないとか)でも 上押してると勝手に横に移動したりする。 …と思ってたらMMF2だと直ってるね。 ジャンプとはしごは、壁に引っかかっていくらでもジャンプしたり ジャンプボタン押しっぱなし天井に張り付いたり まともに動作しないから自分で動作作ったほうがマシ 穴とか壁が無い簡単なアクションになら使えないことも無いレベル
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:29:03 ID:1hLvoEiQ]
- ジャンプマン改造して四方向に衝突判定用のオブジェクト付けたら問題ないぐらいの動作になったよん
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 02:27:02 ID:hcw/VB8I]
- 敵を倒したあと残骸が残るようにしたいんだけど
そういう場合「背景になる」が一番軽いの?
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 02:41:02 ID:jQ8W1Ayu]
- >>704
多分、Overlay Redux使えばいいんじゃないかな? >>686を見る限りでは、よさそうなんだが。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/25(木) 10:40:53 ID:7jUK5AMJ]
- ロックマンXみたいなの作りたくて
アクションゲームツクール買おうか考えていたら このソフトにたどり着いた。 動画やチュートリアルでやれそうな気になる。 このソフトを購入する。 このスレにたどり着く。心が折れかけたw まずは色々触って練習しよう・・・
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 11:06:14 ID:RnJu3sJq]
- gcnmario.free.fr/
海外サイトにMMF2製のロックマン動作エンジンのデモがあった
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/25(木) 11:33:15 ID:7jUK5AMJ]
- >>707
そうそう、これこれ これ見てやれそうな気になったんだ。 Xも作ってる人がいた。 あそこまで作るのにどれだけ手間と試行錯誤があったんだろうか・・・
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 13:46:38 ID:bxjjSVbM]
- >>708
Xはやった事ないけど、多分>>39のサンプル観ると幸せになれると思う
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 18:20:10 ID:hcw/VB8I]
- MMF2では横アクションは結構見るけど
あんま向いてないのかファイナルファイトみたいなのはあんま見ないね そういうの作っている人いる?いたら見せて欲しい
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 19:04:53 ID:RnJu3sJq]
- >>710
www.youtube.com/watch?v=JvhdDzsYCrU こんなの作ってる人がいます。 さしものMMF2でもかなり大変そう。 ここまで出来てるだけでもすごい。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 19:25:28 ID:i32m1nsI]
- >>702
ジャンプとはしごの壁に引っかかるのは壁をどうにかすれば治るかと思ったけどそうでもないんだね ベクター試しに使ってみたけどよくわからないから8方向で作ってみるわ
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 19:30:08 ID:T0ZQ32QF]
- >>712
その問題はエクステ使えば解決するらしいよ よく知らないから誰か補足ヨロ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 19:37:21 ID:i32m1nsI]
- >>713
このスレでいろいろエクステ出てるけどやっぱ英語になると使い方がわからなくなって困る 日本語でもよくわからないからな
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 19:39:52 ID:3CJei6eH]
- 3月になったら日本語ヘルプがでるかなー
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 19:42:57 ID:hcw/VB8I]
- >>711
おぉ!こんなのも作れるんですね!他にも見たいなぁ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 19:49:14 ID:i32m1nsI]
- >>715
発売してから完全に動きないしマジでもう無理だと思う こことか他の開発者の見ながら技術盗んでいくしかない
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 21:05:21 ID:TX+CzEd8]
- 環境がととのうまで様子見の人けっこういると思う(負のスパイラル)
あとね数年後に「いま知った!欲しいorz」という人も必ず出るから細く長く販売して欲しい (ニコ動経由でDev版買ったつもりだったけど反映されてないな、、ちょいがっかり)
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 21:20:05 ID:bxjjSVbM]
- 現時点でわかってるPlatform Movement Objectの使用法を
wikiに書こうと思ったけど、すでに誰か編集し始めてるね もうちょっとまって、何か補足できるところがあれば補足するわ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 21:21:10 ID:RnJu3sJq]
- >>718
>あとね数年後に「いま知った!欲しいorz」という人も必ず出るから細く長く販売して欲しい C&Cがまさにそうだった。 MMF2は本家を見るとFlashとかHWAとかまだまだパワーアップする予定らしいから販売は続けてほしい。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 21:55:28 ID:KFjQcoAE]
- だいじょーぶ!!今ちょっと忙しいだけさ☆
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 22:05:54 ID:GuO+6nuN]
- 大丈夫!!Clickteamの攻略本だよ☆
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 22:36:10 ID:mRH3yW93]
- ツクールみたいな日本人向けのサンプルを入れとけばよかったんだ!
MMFから名作が生まれて売上アップすればわからんけどな
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 23:30:45 ID:bCk5NF1s]
- 販売停止どころか、ある日突然アクティベーション出来なくなったりとかな
廉価版でもいいからもっとジャブジャブ売れてくれw
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 23:35:42 ID:gtz8PPFY]
- サンプルだけじゃなく素材等も
もうちょっと日本向けに手加えてりゃよかったのにねー
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 00:15:18 ID:QJJEf8No]
- そうしてたら発売は延びてただろうけどね……。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 00:26:11 ID:h6nD5kIm]
- 発売から3ヶ月経ってもあまりMMF2制のゲームが出てこないから特に影響ないんじゃね
むしろ日本語ヘルプ等の不備や準備不足が足ひっぱてるんじゃないの……。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 00:38:52 ID:hPEV/p3O]
- よーし!みんなで応援DA☆
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:36:43 ID:r6NynyRj]
- ヘルプは英語版デモからぶっこぬけば装備可能だけど、これの翻訳に
これほど時間かかるとは思えないからたぶん放置されてる。 個人的にはインストールできないExtensionの中にHWAが混じってるのが ちょっと痛いのと、リアクティベーションまで代理が放棄しだしたら どうなっちゃうのよってのが心配になってきてる。 ふと思い出したのでTwitterどうなってるのかなと見てみたら そっちも去年の12月に更新して以来なにも呟いてねー Yvesなんとかしてくれ・・・
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 02:23:45 ID:aFtUvkBd]
- とりあえず、Platform Movement objectのページに
各種設定の説明とチュートリアル追加したよ wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object 足りないところとか見づらいところ、調査中になってるけど知ってるってところは 各自編集してくれるとありがたい。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:02:28 ID:T6UyvpCv]
- エディットボックスをつかって、チャット的なものを作ろうとしたんだが、
エディットボックスで入力した後に、Enterキー押したら送信するようにすると、 文字確定するときに送ってしまうんだが、なんかいい方法はないか?
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:42:55 ID:7baZ+pjd]
- そもそも日本語入力のようにEnterで漢字変換とか想定されてないのだと…。
送信ボタン使うか、他のキーとか。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:54:09 ID:T6UyvpCv]
- >>732
そうだったわ・・・。 確かに日本語考えたものじゃないもんな まぁ、どうでもいいといえばいいからいいや それにしても、MooSockわからんなw
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:27:24 ID:7baZ+pjd]
- 上の方にあった外人さんがチャット作る動画が非常に参考になりました。
>mooclick ただローカルで動いても、本当にネットで動くのかわからないですw
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:03:43 ID:EKhyQVX7]
- >>734
見当たらんかったけど、OINCのやつかな・・・?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:11:30 ID:EKhyQVX7]
- 連投すまん
ってか、MooSockはだめなのか? 二人でのチャットを考えていたんだけど、 適さないか?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:36:04 ID:0IvlRG7c]
- >>736
MooSockだとサーバーに(多分?)なれないので。 試行錯誤して途中掛けのゴチャゴチャでよければ、参考代わりにどうぞ。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86888
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:54:03 ID:EKhyQVX7]
- >>737
おおありがとう!! 参考にさせてもらいます!
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 07:00:39 ID:0cDA8EMV]
- >>731
つ StringParser2 Enterを押した時 エディットボックスの末尾2バイトが改行コードとイコールだったら送信 これでいける。 MMF1.5で、MooClickでチャットソフト作ってたあの頃が懐かしい。。。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 12:45:10 ID:h21859aK]
- >>737
凄いですね。 夢が広がっていくようです!
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 15:52:24 ID:B6kHcCzD]
- MMF2Wikiの「計算式で使える関数一覧」という記事を読んで
分からなかったので質問があるんですが、Expression Editorでは MaxとMin、Absが使えるのですが他にもマニュアルで説明していないけど 使える関数はあるのでしょうか?(modfとかは使えませんでした。) Max(100, 0)>これは100が返ってくる Max(100,0,200,300)>これはエラー Maxとかは2つの値との比較しかできないMMFでの仕様みたいなのが あるようなのですが、こういう仕様やら使える関数やらが まとめられているURLとかがあったら教えてください。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 19:57:38 ID:npvt9eC/]
- [ オブジェクトからデータを抽出 ]で色々見ていくのが一番いいと思う。
「2値の最大」では Max(>数を入力<, >数を入力<) って感じで式の欄に出力してくれるので、エラーを吐くような書き方を減らせる。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:15:37 ID:EKhyQVX7]
- 四値の最大なら
入れ子でできないのか? MAXの中にMAXってしてさ
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:35:03 ID:h21859aK]
- こんなのあったけど、やっぱりよくわからない…。
www.clickteam.com/website/tutorials/Making%20a%20Game%20with%20MooClick/Making%20a%20Game%20with%20MooClick.html
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:42:03 ID:B6kHcCzD]
- 試してみたら普通に入れ子はできました。
Max(Min(300,100),Max(200,400)) = 400 [ オブジェクトからデータを抽出 ]の「変換」とか「計算」にあったんですね・・・ 確認したら Max() Min() Abs() Ceil() Floor() ASin() ACos() Atan() Atan2() めぼしい物はほぼ揃ってました、ありがとうございます
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:53:05 ID:0IvlRG7c]
- >>744
StringParser2は文字列を決めておいた記号で分解できるのかな…? これが使えれば、一度でいろんな情報送れて便利なのに…。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 21:25:24 ID:0cDA8EMV]
- >>746
できるよ。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:25:42 ID:0IvlRG7c]
- ああ、ネットで探して出てきたString Parser 2は1.5用で どうりで使えないと思ってたら
公式パックの方に2用のが あるのを見つけましたw どうも ありがとうございます。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 23:16:28 ID:HDkOtntC]
- ロックマンXみたいにダッシュ&エアダッシュの機能を入れたいのですが
方法ってありますか?
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 23:19:28 ID:mUCJeuZ2]
- 方法はいくつもあるぜよ。
簡単な方法だとイベントエディタから最大速度変えればいいんじゃないかな?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 04:23:02 ID:ISoXei8c]
- >>749
ロックマンXnoダッシュってこんな感じだったっけ? www1.axfc.net/uploader/Sc/so/87730.zip
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 08:02:51 ID:l34vj38H]
- >>711を見て
俺も同じようにファイナルファイトタイプを作ろうと思ったけどムチャ難しくないか!? そういうの作りやすいエクステンションとか使っているのか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 09:28:48 ID:E+wdLaJg]
- >>752
エクステンションは使ってないけど試行錯誤はしてるなぁ 自分は透明処理の長方形のアクティブオブジェをメインに動作処理させて 絵として見えているキャラ自身には何も判定させていない。 キャラ増減容易い様に個別で管理しているステータスは ゲーム開始時にグローバル変数に移動させてから数値処理してる。 ただ俺のレベルじゃFFみたいに敵殴りまくって爽快感が味わえる 細かい部分だけど最重要な要素が思うように作れん_/ ̄|○ il||li
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 13:11:40 ID:RB9ovklk]
- スレ見直すと、みんな色々なジャンルに挑戦してるなあ
マリオ系2Dアクション、ベルトアクション、パズル、ゼルダ系トップビューアクションRPGも? C&C時代はネットでの交流場を知らず一人いじってたので、なんか嬉しいw
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 21:35:18 ID:NrRa7/7Y]
- やっと復活か
長かったな
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:57:45 ID:NWPpMQrM]
- >>754
ようこそ!
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:57:39 ID:Infr0+Um]
- 現役C&Cユーザーな俺もいる
C&Cで事足りてるから1万出すのが惜しくて… ここでの情報はC&Cでも参考になるので助かってます
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:56:08 ID:5ZHdfa/5]
- MMFになると1オブジェクトに変数A〜Zまで使えるようになってて凄い便利だよ
変数に名前つけれて管理も楽だし、もうCNCには戻れないわ
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 02:24:06 ID:BWln4J/h]
- 変数Zどころか変数AAまで使えるようになってて噴いたぞ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 02:30:11 ID:HVIkg7N5]
- 無限大に使えるのはグローバル変数ね。
ValueAddというエクステンションを使えばローカルの変数も無限に使えるらしいけど。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 10:17:42 ID:iYPC9eYP]
- これとHSPってどっちがゲーム作りに向いてるんですか?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 12:03:34 ID:EVhxjQ6U]
- >761
こちらは、とにかく(日本語の)資料が少ないから試行錯誤が必要。 他から移ってくると、他では簡単に出来た処理のやり方が こっちだと、初めはどうやればいいか解りづらいし。 ただ慣れれば、楽な部分も多い。 HSPは今だと資料多いから、解らない所があったらすぐ調べられるのがおすすめ。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 13:47:31 ID:dGp7LCSZ]
- プログラミングわからねーってのを乗り越えられなかったら( 初めは基本概念の理解に時間がかかる)
MMF2体験版を使ってみるといいと思う。 元HSP挫折者だがMMF2は結構いじれたよ。 いじればいじるほど能力が上がっていくスルメ仕様。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 14:07:12 ID:N7s9qa6h]
- MMF2は代理店のサポートが死んでるし正直あんまお薦めできない
ゲーム作るよりツール弄るのが好きならお薦め、パズル解いてるみたいで面白いよ
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 14:12:06 ID:Loae8Rxc]
- スクラッチの方がまだ資料あるな。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 14:34:09 ID:Infr0+Um]
- HSPはタダだし失うものは何も無い
強いて言えば…時間か
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 16:29:03 ID:EVhxjQ6U]
- 勉強して得た知識はプライスレス
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:29:05 ID:zMb/Sq0o]
- MMF2は言語を使わないプログラミングツール。
言語を覚える必要はないが、まともなもの作ろうとするとプログラミング的思考が要求される。 故に、プログラミング言語を勉強する前段階の教材として、非常に優れている。 と思うのはオレだけか?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:47:15 ID:5obJd3K7]
- プログラミング言語は半角英字に拒否反応…
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:14:01 ID:HVIkg7N5]
- 今日代理店にメールしてみましたが、スケジュールが大幅に遅れてはいるものの、
ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。 ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:21:54 ID:q+UwhBmD]
- 俺はHSPでベルトアクション作ろうとして挫折したな。
MMF2でも壁にぶち当たるけど、解決方法閃いた時の 自己満足が新たなモチベーションになってくれている。 MMF2の公式サポートは死んでいるが ベルトアクションでいえばBOAのアンリミテッド・フィスト!ってサイト の製作講座を参考にMMF2で試行錯誤してるよ。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:25:31 ID:PdbqouUx]
- >>770
乙です とりあえずヘルプはないと他人にオススメできないから 早くなんとかして欲しいぜ
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:26:28 ID:q+UwhBmD]
- >>770
作業続けていたのか・・・ 出来た分だけでもいいからヘルプ更新してくれるか サイトに近況報告してくれれば嬉しいんだけどね。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:30:41 ID:xS3vdQmZ]
- ゼルダ系アクション作りたいんだけど
何かいいサンプルとかないかな? 攻撃判定とかがよくわからない
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:33:42 ID:q+UwhBmD]
- >>774
公式かwikiにある冒険野郎やってみたらどうかな? 当たり判定は「オブジェクトに衝突」で出来ると思うよ。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:36:53 ID:HVIkg7N5]
- >>774
www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0 前も紹介したけどこんなんとか
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:38:20 ID:XjY/QQMs]
- >>770
ホントにそうなら普通一言公式でアナウンスするんじゃね サイトの作業してるならフォーラムであがってる質問くらい答えてやれよ と思うオレは心がせまいのだろう、きっと
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:38:31 ID:HD8d4jzL]
- >>768
言語勉強する前にこんな便利な物に慣れたら、コード書くのが馬鹿らしくなるんじゃないかと心配。 ただでさえ今の人は、真っ暗な画面にHello worldとか出ても「だから何?」みたいになりそうなのに。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 20:39:24 ID:LsGT+Ctg]
- >>768
いちいち宣言だのなんだの小難しい勉強する必要がないから 一日でプログラミングから逃げてきた俺みたいなのにピッタリ
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 21:43:05 ID:PU+Wbm6z]
- 横アクション作ってる人はジャンプとはしご使わずにどうしていますか?
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 21:53:43 ID:8cJnWwAE]
- >>780
Platform movementっていうエクステンション使ってる、詳しくはwikiのチュートリアルで。 ところでキャラにアニメーション入れたら当たり判定の問題で壁にめり込んだり するんだけど、これはどうやってなおしていけばいいですか?
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:01:02 ID:PU+Wbm6z]
- >>781
ありがとうこれで明日からがんばれる
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:04:13 ID:HVIkg7N5]
- >>781
アニメしない当たり判定用オブジェクトを動かせば良いと思う
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:09:36 ID:8cJnWwAE]
- >>783
なるほど、オブジェクトを重ねる、というわけですか? しかしやり方とすればどのようにすれば?どこかに参考になるものとかありますか?
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:11:05 ID:/gnwupJu]
- >>768
禿同。 あと駄目な設計の結果に早く気付けるのも大きい。 オブジェクト同士の依存度の高い組み方をしてしまって弄れなくなってしまうとか典型。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:22:22 ID:PdbqouUx]
- >>784
四角の当たり判定だけのアクティブをPlatform Movement objectにセットして 条件を「常に実行」で、キャラのアニメのオブジェクトのXとYに 当たり判定用のアクティブのXとYをいれる。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:24:07 ID:Infr0+Um]
- 「Click&Create講座 アクションサンプル1」でググって一番上出てくるサイトのサンプルも役に立つかもね
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:27:39 ID:PdbqouUx]
- >>784
>>751で上げたファイルのイベントエディタの2行目が>>786ね
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:31:33 ID:8cJnWwAE]
- ありがとうございました
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:34:28 ID:HVIkg7N5]
- >>786
「位置」→「位置を選択」で合わせても同じだよね
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:38:16 ID:PdbqouUx]
- >>790
おおう そんなダイレクトにいけたのか サンクス 本当にお手軽簡単だなー
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:11:53 ID:8cJnWwAE]
- 新規作成で作れば出てくるんだけど今作ってるフレームのストーリーボードコントロール
が消えてしまったのですが再表示するにはどうしたらよろしいでしょうか?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:14:35 ID:HVIkg7N5]
- >>792
非表示にしてしまったのかな? 右クリックして「非表示オブジェクトを挿入」を選択すればいいよ。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:17:09 ID:/gnwupJu]
- >>792
横スクロールバーを←にスクロールさせると現れるに3ペリカ
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:18:46 ID:8cJnWwAE]
- 非表示ではなくスクロールバーの問題でした、くだらない質問ですいません
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:26:50 ID:/gnwupJu]
- >>795
なぁに それで半日悩んだ俺がここに 畳まれていることが視覚的にちょっと分かり難いんだよな スクロールバーの位置が上ならなぁ…
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:08:52 ID:zoS6Gdcb]
- スクロールで消えるのはあるあるだなw
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:31:33 ID:L1m0jl6j]
- あと、スクロールヌルヌル動いて欲しいよね〜
カクカク動くから時々混乱しちゃうぜ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:47:42 ID:L1m0jl6j]
- >>778
KNPとCNCでゲーム制作の素晴らしさを知り C++でCNCに出来なかったアレコレが出来てものすごい感動する! しかしその反面CNCで簡単にできたことがC++などのプログラミングでは スキル不足のためなかなかできず、ソフトがいつまでたっても完成しない! デバッグやリファクタリングに追われる日々…ときにはC++と喧嘩したこともあったっけ。 そんなところMMF2日本語版発売でMMF手軽さやソフトの生産性の高さに感動する! ボカァ5年前に「さよならCNC」とお別れしたが、 最終的に落ち着いたのはMMF2なのであった… くっ、なんていいソフトなんだっ!!
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:52:21 ID:EhkFFkyN]
- コピペして宣伝したくなるようなレスだなw
しかし同意
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:05:27 ID:Kw9C7qqr]
- >>799
店頭ではこのPOP使おうぜw
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:28:54 ID:lPnL9QJk]
- これでビルドして作ったexeを起動するとTEMPフォルダに
mmfs2.dllやら、使ったエクステンションやらを解凍してから実行されるんだけど、 こんな小さなファイルなら毎回、実行で解凍して終了時に削除とかじゃなく、 一緒の所に置いておくだけの方がいいと思うんだけど、設定でどうにか変えれませんか?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 02:05:10 ID:Kw9C7qqr]
- 展開してから実行するのは昔からそういう仕様じゃなかったっけ。
パッと見それを変更できるような設定は見当たらないけど……。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 03:04:22 ID:Kw9C7qqr]
- 本家で聞いてみたけど、やっぱりそういうオプションは無いみたいです。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 03:44:33 ID:2dlTwXBG]
- この御新規さんの活発な感じ……ようやく日本語版在庫捌け始めたって事だろうか
このままいい調子で売れ続けて行ってほしいなぁ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 04:37:24 ID:Z6bVoulF]
- 各ジャンルの基本仕様的なとことか
枠組みだけでも手本を見せてくれりゃいいのに かなり自由度は高いだろ、このゲーム とっかかりだけでも掴めれば人気が出ると思うわ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 07:55:28 ID:O8hGS1cY]
- >>751の真似てみたんすが何処が悪いのかわからず正常に動作しなかったっす・・・
>>790のやり方をもう少し詳しくお願いします・・・
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 10:38:03 ID:rn9Qkpi/]
- >>807
今現在どんな感じにうまく行かないのかがわからないとアドバイスしづらい。 もし、当たり判定とアニメがずれるとかならホットスポットの位置がおかしい その場合は当たり判定のアクティブダブルクリックして 目のツールアイコンのホットスポットを表示 表示された丸印を足元に移動させる クイックムーブ使うと楽
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:08:18 ID:O8hGS1cY]
- >>808
ずれる以前に動かない感じですね、最初あたり判定とアニメを同じにしてたとき は動きはするもののアニメーションにあわせて壁にめり込む感じだったので、 アニメと当たり判定部分をわけて二つ重ねようとしたら今度は動かなくなってしまったとこです。 動かないというよりは移動しないという感じですね、その場で足踏みはしています。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:19:12 ID:rn9Qkpi/]
- >>809
んー 当たり判定のほうをPlatform movementにセットして 背景への衝突判定も当たり判定のほうに変えてる? それも問題ないならmfaファイル上げてもらわんとわからんなぁ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:55:41 ID:uhJZKIvp]
- >>809
もし当たり判定を透明にしてるならトラブルに気がつかないから 製作中は半透明にするとわかりやすくなるよ 体験版いじってた頃に似た様なトラブルになって 半透明にしてみたら当たり判定だけ落下していって吹いたw
- 812 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/04(木) 13:09:05 ID:msCMNpVZ]
- 暇ならフラッシュゲームのFPSしようぜ!
なんとペンティアムクラスの4まんえんとかのカスノーパソでも本格的FPSができる。舞台はロシア 1 2 3 4 5で武器変更 1がピストル 2が散弾銃(SPAS12) 3がライフル(AK47) 4がなんか爆弾っぽいのが出る(RG-6 5がばずーか(RPG) 6はすないぱー(Dragnov) wasdで移動 スペースでジャンプ 隠れんぼから隠れ打ちもおっけーガチムチ突撃隊もおっけー! フラッシュだと思って甘く見るな!出会い頭にきをつけろ!クリアリングに気をくばれ!たちどまるな!撃てー! ttp://www.gamevial.com/playgames.php?game=russiasarmy
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 15:15:51 ID:xeq9zr4M]
- 4万あったら最新ゲーがギリギリ動くミドルエンドくらいの買えるだろ…
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 18:42:35 ID:O8hGS1cY]
- >>810-811
もう少しいじってわからなかったらUPしてみます
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:28:37 ID:2dlTwXBG]
- >>813
ミドルエンド……たまに見かけるが既に一般的に定着してる言葉なんかねコレ 昔はよくある誤用ネタだったけど
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:35:44 ID:EGCMNI3j]
- ネタだろ・・
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:17:48 ID:O8hGS1cY]
- u1.getuploader.com/stayaway731/download/56/test.zip
判定の部分いじってみたけどわからなかったんでファイルをUPします。 後半透明ってできるんですか?ヘルプみたけどそれらしきことのってたかな・・・
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:46:45 ID:MOYIV5aE]
- よく分からんが、フレーム開始のところが間違ってるんじゃね?
判定用のオブジェクトだけにして作ってみれば? それと、先に基本を覚える事をオススメする 知らない機能が多いと、綱渡りしてるみたいになって 完走(完成)どころじゃなくなる
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:02:45 ID:rn9Qkpi/]
- >>817
>>818のとおり一番初めのフレーム開始時にPlatformMovementにセットするアクティブがアニメのままで 壁の障害物判定だけ当たり判定用のオブジェクトになってるのが原因だね
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:06:24 ID:Kw9C7qqr]
- >>817
イベントエディタのアイコンが異常にデカイのはなぜ? 普通はエディタの拡大率が100%でもアイコンは原寸大にはならないのに。 そんな設定があるんですか?
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:11:58 ID:A4o6IccL]
- 体験版DLしたけど楽しいなコレ。わからんコトだらけだけど。
でもメイドイン俺やってたせいかなんとなーく組み立てられるな。 とりあえず機能や言葉の意味を覚えていこう。 そして余裕ができたら買おう。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:12:24 ID:lPnL9QJk]
- >820
上のアイコン?境目のバーを広げるとかの?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:15:28 ID:Kw9C7qqr]
- >>822
一番上に並んでるオブジェクトのアイコンがデカい。 新しいフレーム作成して比べてみると分かる。 個人的にはこういう表示に出来るならこれで作業したいくらいです。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:17:11 ID:lPnL9QJk]
- 境目でカーソル変わるから下に引っ張って広げる
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:18:48 ID:Kw9C7qqr]
- >>824
あ、ほんとだ!ありがとう!!
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 00:54:34 ID:p2sZTRZL]
- >>817
半透明はイベントから出来るよ アクティブイベントから表示→半透明(数字が高いほど透明率が上がる) イベント使わずにオブジェの設定でも出来るけど 後で個別に直すハメになるので個人的にはお勧めしない
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:12:13 ID:gF17RXjC]
- >>818 >>819 >>826
どうもでした、無事解決しました、が。 ここは絶対最初から行き詰ると思ってやっぱり行き詰ったところがもう一箇所だけあったりします・・・ サンプルとかでもこの辺の問題を解決してるものが見つからなかったんですが。 ジャンプして上昇している時と落下してるときのアニメーションで分ける時 どうすればいいのか、わかる方いませんか?
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:29:50 ID:BNNElDmY]
- >>827
アニメに落下のアニメ仕込んだら、 新しい条件で、Platform movement>Object states>Object is falling コレでアニメのシーケンス変更で落下のアニメに設定する この一行でおk チュートリアルだけじゃなくって、上の方に書いてある各設定の説明も一通り読んでみれ それが把握できればだいたいの事はできるはず
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:33:08 ID:gF17RXjC]
- >>828
ありでした、これで次はやっとマップを作って一気に製作圏が広がります
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:36:04 ID:gF17RXjC]
- ってジャンプを導入したら今度は歩行のアニメーションができなくなった・・・
うーむ・・・、一応過去ログで似たようなところの情報はないかは確認は してるんすが、といっても本文検索ですが。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:43:07 ID:8HlqnbRJ]
- 左右移動時に歩行アニメに変更すればいいのでは?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:53:22 ID:BNNElDmY]
- >>830
だから、たいした量じゃないんだから全部1から読みなさいってw wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object キーを右や左に押し続けてる間、アニメーションを歩くにすればいいわけだが、 コレだとジャンプしてる間も横にキー入れると歩くモーションになっちゃう だから、もう一つ条件を入れてあげればいい >>828では落下中にアニメを変えるためにObject is fallingにしたから今度は? ヒント: wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object#zfbf7e96
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 03:05:13 ID:epoGPhv3]
- >>804
情報ありがとうございます。気にしない事にします。 とりあえず、ランタイム圧縮のチェックを外したらexeの解凍だけは無くなったので、 ネット系でFWのブロックが毎回出るのだけは回避出来ました。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 03:14:56 ID:8HlqnbRJ]
- >>833
ああ、それのことか。 英語版のヘルプにもランタイム圧縮したらファイアウォールで問題が出るって書いてあったっけ……。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 06:10:52 ID:gF17RXjC]
- >>832
ああ、上からよめってこのスレのログをを1から全部読めということかとおもってました このスレのログは流し読みでPlatformMovementの項目は全部読んでますよ、 それでもよくわからなかったのでyoutubeの外人さんの講座動画とかもみたんすけど。 いじればいじるほど動作しなくなり最終的に動かなくなるんすよね・・・ 今回もいじってるうちにジャンプすらしなくなった・・・一時期できたのに・・・
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 06:14:23 ID:gF17RXjC]
- 落下中をObject is fallingにしたので今度はObject is Movingかなと思ったんすけど
これをやると左右に動きすらしなくなるので何か違うな・・・と
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 07:51:00 ID:JHE+D1YJ]
- wikiを参考にPlatform.mfxを日本語化したら大分楽になったよ
解説の人ありがとう
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 08:50:52 ID:9GXBMcvt]
- 日本語化とな!?パッチでくれ!!
- 839 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/05(金) 08:56:09 ID:xBXFaqyl]
- 田舎在住なんだが、これってヤマダ電気とかにでも売ってる代物なんだろうか?
通販とかだと家族がうるさそうで・・・
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 09:00:05 ID:gF17RXjC]
- DL販売にしてみてはいかがなものか
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 10:00:25 ID:x+Q61BTy]
- amazonでコンビニ代引にでもすればいいんじゃないかね
ところで…amazonの検索で 「Multimedia Fusion 2 」だとmmf2がdev版と一緒にひっかかるんだけど 「Multimedia Fusion 2」だとそこにアクションゲームツクールが入ってくる なんだろうこれ
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 10:01:48 ID:JHE+D1YJ]
- >>838
つwww.dotup.org/uploda/www.dotup.org703426.zip
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 12:28:46 ID:BNNElDmY]
- >>836
4つしかないから一通り試せばいいじゃない 正解はObject is standing on ground オブジェクトが地面に載っている場合 空中に浮いてる状態じゃなく、障害物の上に立ってるときのみキーに合わせて歩きモーションにする ゴチャゴチャしちゃったんなら、最初から組み直すって手もあるよ イベントエディタで10行もない程度だし、何度も繰り返すことで理解も深まる >>842 おお、コレはいいね! 感覚的にだいぶわかりやすくなったわ 少しだけどwiki編集に参加してよかったわー
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