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アクションゲームツクール総合■6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 13:38:56 ID:QppYk2d2]
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクツクが叩かれても泣かない 黙ってスルーすべし 試作品のうpも大歓迎
アクションゲーム作成ツールMMF2の話題はMMF2専用スレで行いましょう

前スレ アクションゲームツクール総合■5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/

アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/

アクションツクール注意点
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 21:13:59 ID:Hk4Xr+9R]
704 というか、それが普通だろう。システム的に。
一軸横スクロールで作る利点がわからないし。

706 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/01(月) 21:44:05 ID:VUuWnbuY]
さぁ、ヒートうpしてまいりました。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:05:54 ID:yxxMLUnl]
>>705
そうですよね。
最近、すごいファイナルファイト系見かけてどうやってんのかなって思って。
アクツクはキャラサイズもそこそこ大きいのいけるんですね…

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:53:33 ID:E2h43MFH]
>>688
単純な動作なら問題ないがちょっと複雑なアクションすると、
入れ子構造は動作のリンクし直しが面倒すぎね?
動作プログラムが80以上とかだとキツイ。

アイテムでプレイヤーの子にするのが楽かと思ったら、
プレヤーガジェットはコピー出来ませんとか糞仕様が足引っ張りすぎ。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 23:01:35 ID:Hk4Xr+9R]
ちなみにファイナルファイトタイプのアクションは正直プロでも作るのが難しい(素材も敵の思考も)ので
趣味でそれなりの形にするのは大変だよ。やめておいたほうがいい。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 23:25:58 ID:sAI2nofZ]
素材少ない系批判が多いけど、他のアクションゲーム開発ツールは素材沢山ついてんの?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 00:01:31 ID:Wf7Tzpu1]
ツクールの客層考えたら素材用意すべきだったろ
って話だから他とは単純比較できんよ

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 00:58:24 ID:lQCQ9pYE]
RPGツクールみたいに汎用性少ないからなぁ〜
素材用意しても結局加工しないと使えないパターンが多い

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 02:28:53 ID:KBWZPurQ]
そもそも基本素材で全ての需要に答えられる訳が無いし
重要なのは素材の多さや汎用性じゃなく素材を使ったサンプルゲームの出来だ
子供の頃触ったデザエモンがその点でまさに理想的だったな

もしサンプルとなるゲームの出来が良ければ初心者ユーザーは
それを改造して遊びつつ作り方を覚えていくという流れになっていただろう
というかそれが本来のサンプルゲームの役目だろうに




714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 02:44:10 ID:KBWZPurQ]
具体的に言えば操作キャラなんて基本動作のテンプレになれば1人2人程度でいいし
ザコ敵も絵は少なくていいがその代わりサンプルゲーでは
動きを変えて敵の種類多く見せる事でユーザーに使い回しのお手本を示す
ただし背景素材の種類は多くしてステージにバリエーション持たせるのがポイント
ユーザーが色々な形のステージを手軽に作れるようにな
もちろんユーザーが使いたくなるくらいの絵のクオリティは最低条件

というかスマイルの仕事だろうになんで俺が考えてるんだか
まぁ手を抜いて小銭稼ぐのが目的のスマイルにはどうでもいい話だろうけど

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 06:24:09 ID:HCTXNl5d]
>>709
まぁベルトアクションタイプはキャラゲーによく使われるし
敵の思考やゲーム性はともかくただ作るだけなら難しい部類じゃないんだけどな。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 10:07:20 ID:5vRr5oNP]
これ30度くらい斜めへ強制スクロールできる?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 10:21:03 ID:H+PWLSdz]
出来るけど体験版も試せない人には難しいかも知れない

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 10:47:37 ID:F6Uck6qW]
アクションRPGならRPGツクール系の素材ももってこれるけど、それならすでに色々整ってるRPGツクールの方で作った方が早いよって話になりそうな気もする。

>>707
多分そのファイナルファイト系は、作っている人の環境でアクツクの読み込み動作が滅茶苦茶重くなって開発断念した奴だと思うけど
余計な処理をかける分もあってキャラや画面デカくして複雑な動作はやっぱ厳しいんだろうかな。

>>716
強制スクロールは割と細かく設定できるけど、ゲーム中プレイヤーの任意の場所やボス撃破タイミングとかで一旦停止とかできなくて残念仕様。
カメラが追尾しているガジェットを消滅させりゃ停止は行けるかと思ったが最初の地点に強制的に戻されやがった(これはこれで使えそうだけど)

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 12:35:02 ID:eLd3ilB/]
>>718
滅茶苦茶重くなってというけど、公開されてるの遊んだ感じそんなに重くなかったけどな。
PCが貧弱なんじゃないかと思うけど…テストプレイと書き出し後のデータでは違うんだろうか。

最近、データ編集後にテストプレイ実行するとエラー吐きまくる。
タブ切り替えると正常に動くけど地味にストレスたまる。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 13:27:48 ID:F9NkHXFb]
>>704
最初からそういう特殊なの作ると確実に挫折してここにいっぱいいるアンチの仲間入りしちゃうから
とりあえず低解像度でマリオみたいなの作って理解を深めたらどうかな

しかしサンプルいくつかあるけどどれも解像度が違うだけで似てるのがあれだね
もっといろいろな機能や設定値の使い方を見れるサンプルにしてくれたらいいのに

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 13:28:55 ID:hJggzBKG]
規模が大きくなるとテストプレイのロードで待たされるのが痛い

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 16:05:19 ID:M+7/Iddc]
画面がでかいサンプルをテストプレイすると
開始に結構時間がかかる

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 16:27:20 ID:U7XxSmQY]
何で少し扱う量が多くなった程度でいちいち重いんだろうなコレ



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 17:01:42 ID:cDwSIy57]
>>683
>>720
早くアクツクで面白いゲーム作って公開したら?
君は挫折しないんでしょ?
偉そうな事言って>>673みたいなクソゲーいらないからさ

725 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/02(火) 18:28:08 ID:VlHDl1N7]
これはもうだめかもわからんね

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 18:31:22 ID:U0goh3qH]
>>724
簡単に釣られすぎ
そんなに顔真っ赤にして食い付くなよ
君は作る側の才能がなかっただけさ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 20:06:22 ID:TFznEhz5]
これ一人でやってるんだろうなと思うと泣けてきた
話題ないからいいけど

728 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/06/02(火) 20:27:04 ID:00NylhoV]
アクツク動画の東方比率高いなw
お前らまさか東方作ってんじゃないだろうな?w

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:19:12 ID:eLd3ilB/]
>>722
そうか、大きな画面で作り込むとテストプレイが重くなるのか。
確かに徐々に重くなってる気がするw

>>720
特殊というかサンプルに無い要素を追加しようとすると、
アレも出来ないコレも出来ない状態なんだと思うぞ。だからサンプルが似たようなのになる。
8方向移動挫折したからわかるけどw
8方向でしっかり動作させたい場合、8方向全部の待機・移動を自前で用意しないと
まともに動いてくれない。おかしな挙動が多くて原因掴むのに時間かかりすぎる。

ワイプ用意されてるのにワイプ時間を設定出来ないとか、
あまりにも想定してる幅が狭い仕様なんだよね。
360でゲーム作れます!というパブリッシングと、
ツールの出来る事に開きがありすぎたから残念な事になってるんだよ。

>>728
心配すんなw俺はオリジナル作ってる。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:46:59 ID:RRcGFBBT]
ここに坂道作っている人居るから作れなくはないんだろな・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm6982282


俺は、全員でアイデアを公開してアクツクのサンプルでは足りない部分を補ったら、みんな幸せになれると思うんだな。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:52:13 ID:F9NkHXFb]
ツクール内にある設定項目の効果が全部わかるサンプルだとがよかったなと思う
たとえば移動とジャンプ設定の加速移動を使ってるジャンプアクションサンプルが一個もないとか

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:58:01 ID:F9NkHXFb]
>>730
ちょっとカクカクするけど坂道の作り方みっけたよ

16のマップチップで当たり判定を上からだけにしたやつを横に三つならべると
横移動で勝手に登って行くよ!

  □□□
 □□□
□□□
こんな感じ
プレイヤーキャラの壁当たり判定が小さすぎるとダメだけど

733 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/02(火) 22:04:44 ID:NRPCIdS0]
>>730
マップチップのサイズを最小にして当たり判定を上だけに設定すると
坂どころか曲線も簡単にできるんだけどな
マップチップ単位だから直感でグニャグニャした地形できるしたのしいぜ

実は体験版の頃から分かってたことなんだが
このスレは有益な情報だけをピックアップしずらいからなー



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:05:51 ID:yiw0FyET]
改めて見ると今までのツクールってしっかりサンプル作ってあったんだな
デザエモンや格ゲー野郎ですら(後者は当然っちゃ当然だが

ここまでサンプルが手抜きなのは前代未聞だわ
格ツク95が良心的に見えてくる

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:06:46 ID:NRPCIdS0]
ageすまん

>>732
8*8だとぬるぬる動くぜ
もちろん上り下りな

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:17:27 ID:F9NkHXFb]
>>735
今ためしてきた!確かに8だとちょっと画面のカクカク減るね
でもやっぱり歩行アニメはキャンセルされちゃうね
あとタイル横に3つもならべなくても大丈夫だった

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:21:24 ID:dIhE1X2Y]
初心者だからあんまり細かいのは無理だろうと思って
64*64で作ってた俺涙目

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:22:47 ID:pTm909Gz]
さて、いつものアンチの拠り所が一つ減ったわけだが

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:30:48 ID:7gFd8/HQ]
>格ツク95が良心的に見えてくる

カクツク95は販売時期によってはサンプル皆無なのもあるのに良心的は無いだろw

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:36:12 ID:NRPCIdS0]
>>736
俺はいちいち落下モーション入るのがいやだったから
ジャンプ入力以外からの落下は歩行時と同じ扱いにしたわ

後はカービィのホイールみたいのをガンガン走らすぶんには爽快だよ

>>737
マップチップの当たり判定の設定がめんどいだけで
8*8がデフォだと思ってる
鍾乳洞みたいな地形も専用チップつくらんでもできるし

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:38:55 ID:eLd3ilB/]
>>732
へーこんな方法もあったんだ。

ガジェット回転させて坂にしたり、
坂のガジェットに当たったら、プレイヤーを小さく強制ジャンプという方法もあったと思う。

前スレでタイルサイズがキャラの移動速度に影響するって話があったけど、
8:8で特に問題でてないもの?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:02:31 ID:NRPCIdS0]
やっつけだけど8*8やってない人には見てほしい
ttp://up2.viploader.net/pic3/src/vl2_142256.jpg
このくらいなら自由に動きまわれる

>>741
8*8と64*64で両方デフォルトと2倍速にしてみたが違いなかったぞ
もしかしたら別のことなのかもしれんが

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:08:45 ID:NRPCIdS0]
>>742だがミス
8*8と64*64で限界速度がちがった
64*64だとエイトマンみたいな速度になるわ

ただアクションゲームとしては8*8の限界速度でいけるわ
ソニックとかにしないかぎりは



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:55:32 ID:eLd3ilB/]
>>743
なるほど、ありがとう。やっぱり速度の上限変わるのか。
作ってる画面サイズで必要な速度ってのは違ってくるから、
適切に設定しないと問題なる事態もあるかもね。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 00:16:01 ID:DEoi2DMG]
その坂道で歩行アニメがキャンセルされないようにするのに

「足元に壁がない」状態で分岐する歩行ダミー動作を作って歩行と同じアニメを割り当てる

その動作を「足元に壁がある」で元の歩行動作に分岐、「足元に壁がない」「一定時間経過した」で落下動作に分岐(時間は落下速度なんかと相談)

俺はそんな感じに処理してみた。

ただ落下時の歩行ダミーでジャンプを可能にすると微妙に空中ジャンプできちゃうのが問題
壁やガジェットとの接触も条件に入れればもうちょい上手くいくかもしれない

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 01:22:20 ID:n1vQ3RkJ]
久しぶりにここ覗いたんだが未だにサンプルゲームとか坂道の話ししてんのな

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 01:48:44 ID:RgMnKEdO]
>>746
俺達は登りはじめたばかりなんだぜ!
このツクール坂をよお!

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:05:05 ID:DEoi2DMG]
ああそれと、下り坂を速い速度でおりると速度や重力によっては踏み外すことがあるけど、それが嫌な時はマイナスのジャンプをさせると接地がよくなる
多分坂道以外でもなんか応用が利くはず。

っていうか急勾配の坂を全力で駆け下りるのって怖いよなぁ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 04:34:21 ID:0U0csMLP]
ソニックも作れないんなら坂道作っても意味ないじゃん

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 07:31:21 ID:9fye3vQH]
>>750
魔界村がつくれるんだぜ

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 07:32:13 ID:89Hyx6ud]
こんな動画作ってもらえると初心者は取り組みやすいなぁ

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7211846

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 10:38:02 ID:dchrb8Wx]
坂のために8x8タイルとか本気で考えてるのかよ
なんのためのタイルなんだか
本末転倒

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 11:39:09 ID:ukdWroFR]
ツクールシリーズって取説が薄くない?



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 11:40:52 ID:gJH6TTwg]
そりゃ解説本を売らないといけないからな

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 12:11:20 ID:DEoi2DMG]
通常タイルは16なり32なりでまとめて使って、必要な部分だけ8にすればいいだろうさ。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 12:47:13 ID:OZrVjytY]
>>755
素材の作りの話ならそうだけど、タイルの基本サイズはプラグイン共通だから
この部分だけ8とか16と混在は無理。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 12:50:59 ID:OZrVjytY]
ARPGタイプでジャンプさせたいとき「影」の処理でいい方法ないですか?
現在は移動・ジャンプ設定使って作って、丸影をキャラクターの子にしてます。
単純に以下の2通りの方法が考えられると思うのですが、

1.ジャンプにあわせ影を「アニメーション」で移動させる。
2.キャラクターをジャンプしたように「アニメーション」で移動させ影はそのまま。

1の場合キャラクターのジャンプのアニメーションパターンが多いので、
手動で綺麗にあわせるのが困難。

2の場合フレームの補完方法が「リニア」しかないので、綺麗な放物線を描くのが困難。
また、ジャンプから攻撃に変化させてるので、
ジャンプしてる高さから自然に攻撃に移行させたいが…難しい?

という状態です。そもそもARPGでジャンプさせると壁を越えてしまうという問題があるので、
2の方法がいいかと考えてますが、、ジャンプの初速と重力を「-」にして、
影を逆方向にジャンプさせるような処理って出来ないでしょうか。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 21:10:50 ID:89Hyx6ud]
というか、壁を越えないジャンプって何しようというのだ。

また新たな動画がUPされているな。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7234182

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:02:10 ID:OZrVjytY]
>>758
プレイヤーの行動できる場所を限定したい。

サンプルのアクションRPGタイプをイメージしてみて。
川とか家や森の「壁」が設定してる部分に入れちゃマズイ場合、
標準のジャンプ機能使うと入れてしまう。
だからジャンプしてるようにアニメーションさせるのが一般的だと思うんだけど…違うのか?
スクリプト使えりゃ、こんな事に悩む必要ないんだけどね。。

QVGAアクションRPGのサンプルには、ジャンプさせようとした形跡があるんだけど、
実装されてないことから、サンプル作ってる人も途中であきらめた感じなんだよね。。。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:16:34 ID:8nJ+wDFG]
そこまで分かっていてまだアクツクに縋るとは
相当なマゾだな

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 12:16:23 ID:VjmkBuen]
こんだけ2ちゃんで叩かれてたらもうニコ厨に頼るしかねえもんなw

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 14:19:33 ID:0yExMfvI]
>>756
レイアウトの時に2*2とかまとめて張ってけば手間以外は問題ない感じ

>>757
アクションでなら下に向かって壁(地面)に当たると影になる弾を吐き続けるとかそんなのも使えたけど、
ARPGだといまいち上手くいかない感じだなぁ
1で壁にめり込まないようにするには、壁に全部ガジェット仕込んで押し戻す処理を入れなきゃならない
2の方法でジャンプからその高さで攻撃なんかの動作へ移行するなら、高さ毎にアニメーションと動作を設定しなきゃならない
どっちの手間を取るか、あるいは解決策を探るかかなぁ

>>760
それ言ったらゲームつくろうって人間は大概マゾだ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 14:32:24 ID:1kmAT1Zj]
>761
ただあんまりマップチップを小さくして解像度あげるとそのぶん重くなるかもわからんね
一番低いやつじゃないなら16か32のほうがいいかも



764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 17:39:57 ID:SV4aerOE]
でかいマップチップの存在意義がわからん

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 18:07:46 ID:RbLGw7uO]
>それ言ったらゲームつくろうって人間は大概マゾだ
自分の望む物を作るために苦行に耐えてるんであって
苦行自体が目的じゃないんだけどね

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 20:43:59 ID:mgCHDjNJ]
無駄な努力ご苦労様

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 21:05:20 ID:TxgUIfHT]
そういや箱○のキャンペーン終わったんだよな

あれどうなんだろな

768 名前:757 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:08:03 ID:5SK81p/H]
>>762
レスありがとう。
やはり手間を無駄にかけてしか解決できないか、このツールは。。。
高さたびにアニメーションと動作を設定したくても、時間でしか管理できないんだよな('A`;)

>>760
うひひ、もっとなじってくれw
買った値段分は遊ばないとね。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:10:29 ID:5SK81p/H]
それにしても「プラグイン」とか名前だけの過大広告打つんなら、
せめて海外のゲームエンジとか、ソフトのフレームワークを学んで欲しかったなぁ。
英語版のサイトっぽいの見たけど、ちょっと恥ずかしいよ。

パラメータのインスタンス化すら出来ないし、トライアンドエラーの効率化がほとんど考えられてない。
社内でだけ通用するようなローカルルール満載&注意したからソフトは悪くない。と言わんばかりの警告ダイアログ。
メニュー部品の「ボタン」の使いどころなさ過ぎワラタ。サンプルでも使われてないw
わざわざ「アニメーション」をメニューやガジェットで分けて管理してるのも頭悪い。
メモリやアニメーションは、どの要素からでもフルアクセス出来るようにしとかないと意味ないじゃん。
もっとノードベース、オブジェクト指向のプラグインをリリースしてよ>ニコニコ見てる社員さんw

サポートへの質問も「開発元に確認します」ってメールが来てから2週間近く音沙汰ないぜ。
放置プレイもたまんねーなw ハアハア

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 02:35:39 ID:fdsAOKxK]
UI設計以前に、汎用的なシステムを構築して
アクションゲーム一本完成させたことすらないんだろ
>>1糞な仕様見るとよくわかる

発売前から自作自演、醜態晒して発売延期して無理矢理間に合わせ
終いには2chで擁護、無理あり杉なフォローばかり、屁理屈、ユーザーに責任転嫁、etc・・

もう頼むから自殺してくれ
誰の役にも立ってないどころか、初心者にとって有害だ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 04:28:25 ID:AgVxAY7c]
というわけで、スマイルブームからも開発会社からの視点から『アクションゲームツクール』の情報を発信していきます。

 おもに操作説明や、機能の紹介が中心になる予定です。準備がととのうまで、もう少々お待ちください。
CONTENTS

* 準備中



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 04:45:43 ID:/5vzNGVV]
>>769
専門用語いっぱい知っててかっけーっすね!
ツクールに関らなくていいレベルっすよそれ!!
僕らみたいな底辺は低性能ツクールでうだうだやりたいんで
放っておいてくださいよ

773 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 08:38:06 ID:KXazaQbN]
これはもうだめかもわからんね



774 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 09:49:49 ID:PAI0+S8F]
これはもうだめかもよ

775 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/06/05(金) 09:53:18 ID:F2UPEPvD]
アクツク擁護してる奴に聞きたいことがあるんだが

もしアクツク2出たら買うか?w

俺的にはもう信用を取り戻せるレベルじゃねーと思うんだが

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 11:47:10 ID:HJEb6/rT]
現状は様子見だけど、格ゲープラグインが出た時点で、他の条件がどうだろうが買う。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 14:26:37 ID:UnKQ3pFp]
むしろ現時点でマトモに格闘ゲームすら作れない事に驚くわ


778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 15:19:50 ID:mePBab9a]
格ゲはMUGENか格ツクでつくればいいとおもうよ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 15:26:13 ID:Ri9UoWrq]
多分、海老のいってる格闘とは格闘じゃなく格闘のことだと思う。
くにおくんみたいの

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 15:29:15 ID:HJEb6/rT]
格ツクはやってるけど、その後継に使いたかった。
アクツクはマルチが無い時点で、買うの止めたまま。

坂とかはどうでもいいけど、マルチは必須。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 16:55:33 ID:798s01Zv]
馬鹿じゃねぇの?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:53:28 ID:bAJWmGRC]
>>775
やっと基本的な動作と単純な画面遷移を作り終えたレベルだけど
>1の他に以下の問題がクリアされるようなら買ってみるかもね
正直、アップデートで対応して欲しいけどなw

【アップデートに期待】
・正常なFlash出力、正常なXNA出力
・数値入力中、強制的に値が確定される問題の改善
・プレイヤーガジェットはコピー不可というようなローカルルールの廃止(ダイアログ確認で十分だろ)
・加算、乗算、スクリーン、オーバーレイ程度のブレンド機能追加
・あたり判定設定の操作性の向上(マウスで移動・編集させろよ)
・ガジェットのグループ化、フィルタ機能追加による管理強化
・指定したガジェットグループのみでのあたり判定
・動作プログラムの複数同時編集、及びパラメータのリンク機能
動作プログラム「A」を修正すると、動作プログラム「A'」のパラメータも自動で変更される
・ガジェット間で「動作プログラム」をコピペ可能に
・動作プログラムの分岐条件の強化とバグフィックス
・キーアサインと動作プログラムの分離(今の仕様はアホすぎ)
・メモリに初期値の他にも上限、下限、指定の値に達した場合の分岐追加など汎用的に使えるように
・素材の画像分割数を変更した場合、使用されてるアニメーションの分割を自動更新
・ノベルゲームのようなタグ指定のテキスト管理。指定した表示文字数、改行数に応じたテキスト送り機能追加
・ノベルゲームのようなテキストに関連したタグ指定のトランジッション・画面効果の設定、ガジェットの発生など

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:57:20 ID:bAJWmGRC]
【Ver2に期待】
・exe形式の出力
・複数人での対戦・共同プレイ
・スクリプト機能追加
・実行速度の高速化
・レイヤー数の増加(最低10は必要だろ)
・メニュー部品、プラグイン、アイテム単位のアニメーション管理の廃止し
全ての要素をガジェット方式による管理に統一
・動作プログラムのダイアグラム表示と編集機能追加
・プラグイン毎の実用的な便利機能

賛同できる部分があれば、サポートに改善するようメール出して欲しいなぁ
https://www.enterbrain.co.jp/cgi-bin/softsup/gameform4.cgi



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 19:07:39 ID:wKit65qL]
>【Ver2に期待】
便利な機能はプロフェッショナル版(笑)に実装するんじゃないの
多分


785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 20:23:16 ID:Vrcnd5Bf]
どんなアクションゲームでも思いのまま!

786 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/06/05(金) 21:29:38 ID:JQj9Ud44]
>>782->>783
気持ちは分かるがw

贅沢いわんからoggMP3使えるようになるだけでいい
とにかく配布のハードル下げないとアクツク製ってだけで落とされない状況に
なりつつあるのが製作の不自由さより痛いぜ

787 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 21:31:35 ID:7gyBNQqp]
最初の方に顔出してからしばらく待ってみたが
Flash出力で面白い作品でた?

788 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 22:27:11 ID:U/ikEa2s]
>>785
またおまえか

>>782-783は最低限の機能
精神論以前の問題だボケ
当たり前のことが当たり前にできてないからいくら自演しようが売れねーんだよwタコ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 22:55:24 ID:KhbLrt58]
さすがにRPGツクールなんかでアクションゲーム作るよりはこっちのほうが簡単なんだよな?

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:08:25 ID:bAJWmGRC]
>>786
贅沢言ってるつもりは無いんだが
やっぱりツクールはジョークウェアの立ち位置なのかね
変身ステッキのCMみたいに注釈が必要だなw

プロユースのツールとして\8000で売られてるソフトでも
このくらいのアップデートはしてるもんだよ
ttp://www.comicstudio.net/download/csupdater/releasenote/430/note_csex4.html
↓こっちは\5000
ttp://www.illuststudio.net/news/support/20090526/20090526_2202.html
売れないから値段がそれなりってのもあるんだろうけど、、
PCをプラットホームとしてる以上、他の製品と比較して適正価格で
ツールとして効率的な物を提供して欲しかった

贅沢つーのは、チクタクバンバンみたいな敵じゃなくw
パス検索する敵AIが欲しいとか、ムービー再生やPSP・DS出力が欲しいってのだと思う。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:25:39 ID:s4mnTO8Q]
>やっぱりツクールはジョークウェアの立ち位置なのかね
それもあるが今回の手抜き&サポート放棄っぷりはちょっと酷いな
対応もツールというよりエロゲの扱いに近いよこりゃ

あと広告の打ち方も中身を隠してどうでもいい事ばかり紹介する辺り
売り逃げ前提臭かったしなぁ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:32:38 ID:iA0cPmg3]
>>791
ツクールシリーズはどれもそうなんだぜ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:55:55 ID:cMJBCnhv]
>>792
Dante98の頃からツクールシリーズ触ってるが
ここまで掲げた理想と現実のギャップが酷いのは格ツク95とこれくらいだ。




794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 01:27:13 ID:kqeKWktc]
>・正常なFlash出力、正常なXNA出力

これがボトルネックな事は間違いないんだからさ、機能自体を無かったことにした方がいいよ

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 02:21:06 ID:wzsM8OKc]
これはもうだめだね


このスレを100回読み直して1から作り直せ
どうせまた何年も掛かるんだろうがなw

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 02:26:55 ID:eOJ3vqUt]
多人数プレイww

謎のまま冥土に逝きそう

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 02:29:55 ID:wzsM8OKc]
それどころか、>>792みたいな言い訳を考えることしかできないから
一生無理だな

「他のツクールだって〜だろ」
「これでゲーム作れない奴は他のツール使っても作れない」
ああ言えばこう言うことしか頭にない社員
そりゃ売れませんわ

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 02:42:18 ID:6aHMS8wb]
これ全然だめなのか
次が出るの待ちな感じなのかな

何年かかるんだ・・・

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 02:55:52 ID:iYi61mDe]
謎の文字列キター

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 03:16:14 ID:qWlXnqU9]
今の所欲しいものは
MP3と坂道とガジェットごとのダメージ無敵時間設定くらいだなぁ
あとはキーコンフィングがやりにくい意外は不満はないな
マリオ風なのはとりあえず作れたし

あとX箱もってないからDSとPSP出力をぜひ…

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 03:25:21 ID:ZHqaBpS/]
>>793

DANTE98から触ってるならだんだんダンジョンとかまみりんとかチャイムズクエストとか
タクティカルRPGツクールとかネットワークRPGツクールのほうが理不尽じゃね?

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 03:37:45 ID:sISpnkvP]
ツクール情報 発信していきます

 というわけで、スマイルブームからも開発会社からの視点から『アクションゲームツクール』の情報を発信していきます。

 おもに操作説明や、機能の紹介が中心になる予定です。準備がととのうまで、もう少々お待ちください。
CONTENTS
準備中


-------------------------------
↑これが発売前からあるページ



(2009.04.14)ツクール情報のコーナーはもう少しだけお待ちください。表むきからっぽのままですが、ちょっとずつ環境がととのってきてはいるのです……。


もう6月ですけど、もう少しって半年ぐらいですかwww

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 05:40:47 ID:j3L3fy0t]
絵が書けない人はAAとかで代用すると、手っ取り早いぞ。
俺も雛形が出来るまではダミーでグラフィックデータを代用しているし。システムが出来たら絵を書き始めても遅くはない。
無理に全てのデータを作った後に「無駄だった!」と嘆くこともあるまい。



804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 06:11:27 ID:v77qB5Kj]
 ●
<■V
 ■
/ >

こんな感じでおkだろw


805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 06:12:19 ID:v77qB5Kj]
 ●
<■V
 ■
/ >

やべぇズレたw







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