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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SB.wiki
www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/



487 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 19:09:52 ID:h09y+5Fs]
デフォはいじらず、デフォスクリプトをコピーしたやつを修正して、他のキャラに使いまわすのが安全!

488 名前:sage [2008/07/26(土) 19:13:29 ID:h09y+5Fs]
sage忘れ、スマソ。
全キャラに反映させて欲しいのは、攻撃時・防御時・破壊時のタスクくらいでしょ?
はじめに、そのタスクだけデフォをちょっと修正したテンプレスクリプトを作成して、それを他のキャラクタのスクリプトに継承させたら?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 19:14:45 ID:h09y+5Fs]
>>487-488
誤爆しまくりでした・・・

490 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 19:25:03 ID:Uzly8IAP]
456氏から返事あったら、最新版以外の照準のサンプルは削除します。
公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。

>>487
その方が安全ですね。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:06:52 ID:En9Euux9]
公転角度に変数使う必要は多分ない

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:11:56 ID:wqGza1lK]
>>490
わざわざ、どうもでした。
1人でロックオンやろうとして挫折しかけてたので、助かりました。
個人的には前方固定型の照準でも、対地ボム用なら別にいいかなといった感じ。

ロックオンした照準が切替ボタンで隣のターゲットに移動みたいのは出来ないですかね?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:17:40 ID:wqGza1lK]
>>490
公転に変数使ったサンプルってどれ?まだうpされてないの?

>>491
どうやって、公転角度を保存しておくの?

494 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:49:15 ID:Uzly8IAP]
>>491
前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。

>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:58:38 ID:En9Euux9]
距離も角度も相対にチェックしないだけで
オプションみたいに引っ付くのよ
距離に相対をつけるとすっ飛んでいきますよ



496 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 22:05:28 ID:Uzly8IAP]
>>495
距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。

自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。

497 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:12:21 ID:Uzly8IAP]
STG.UPLに繋がらない状態が改善される間に、自機座標で照準位置を補正する方法ができました。
全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0〜3は削除しました。)

これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 00:09:06 ID:pshm1ap+]
誰か、デフォルトスクリプトのプレイヤータスクの挙動とかを解説してくれ。
シグナル7=9000とか意味わからん。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 00:18:03 ID:pshm1ap+]
スクリプトパネルの配置画面のサイズを変更して大きくすると、垂直スクロールバーを一番下まで下げても一番下のパネルが見えない不具合は既出?
最新版のV0.99.02でも、まだダメだ。結構、下が見にくくて使いづらい。

でも、垂直スクロールバーの下の矢印を押すと、一番下まで下がるようだ。ま、いいか。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 06:39:24 ID:HiKKdfTG]
タスク13:プレイヤー
用途:プレイヤーの登場処理
推測:ステージの基本スクロール方向によりステージ開始時に自機にシグナルが送信される。
    システムが自動的にシグナルを送信してくれるので、ステージ毎にスクロール方向を
    切り替える場合、このシグナルを利用すればシステム変数等で制御しなくてもよい。

SIGNAL_7:9000 縦スクロール用
SIGNAL_7:9001 横スクロール用



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 10:45:40 ID:pshm1ap+]
>>500
おお、サンクス。
スクリプトで背景のスクロール方向を変更できるんじゃ、基本スクロール方向設定の意味ないじゃん。と思ってたが、
プレイヤー登場時の位置を決めるのに大事だったのか。あと、敵配置の時も大事か。
シグナル7は予約済みだから使ってはダメということなの?
もしかしてシグナル7を使ってしまうと基本スクロール方向を自由に変えれちゃったりする?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 13:21:17 ID:EaL9sMC3]
技術的なことばかりで実際につくったゲームがでないよね

503 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/27(日) 13:26:02 ID:tcgyY3Ks]
ワンケとかアルギネイロスとか出てるじゃんか

504 名前:138 mailto:sage [2008/07/27(日) 14:59:18 ID:XF5QPppu]
技術的な話ばかり続いてすみませんが、
照準サンプル作成中、副産物的に全方位射撃(射撃角度の任意変更)のサンプルできたので、stg0292にupしておきます。

自機前方照準は、L/Rボタンを押している間のみ、Aボタンの射撃方向を照準方向に変え、L/Rボタンを離すと戻ります。
自機周囲照準は、X/Yボタンを押している間のみ、Bボタンの射撃方向を照準方向に変え、固定します。L/Rボタンで戻ります。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 15:51:45 ID:5AdG7uIx]
>>502
典型的なローマ帝国的消費者ワロタ

製作厨のミジンコはグダグダ言ってねぇで
さっさとDOM神の俺に無料の殺し合いを寄越せってかw



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 16:21:16 ID:EaL9sMC3]
最近新作ないよね、としとくべきだったか。
慣性やら擬似3Dやらロックオンやら見ててもチンプンカンプン。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 19:21:08 ID:+rv+8hNG]
>>504
いろいろやってもらって乙です。
できれば、スクリプトの解説をのっけて欲しいです。

>ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
よく考えてみたら、それだと毎ターン変更は無理だな。
>できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
自分で言っておいて何だが、それが誘導パネルなのか・・・。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 19:34:51 ID:+rv+8hNG]
移動方向(進行角度)・キャラクタの向き(自転角度)・公転角度は、保存できるようにして欲しいな。
いや、保存はされてるんだが、それをパラメータとして利用できるようにして欲しいな。

@極座標移動、回転移動、公転移動パネルの数値欄のわきに変数欄を作って代入できるようにする
または
Aローカルデータとして、呼び出し・変更が出来るようにする
で可能だと思うが。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 19:38:02 ID:+rv+8hNG]
位置に関してはX座標やY座標,X移動量やY移動量といった呼び出し・変更ができるのに、
角度に関してそういったのがないのが地味につらいよ。

あったら絶対便利だと思うのだが。

510 名前:138 mailto:sage [2008/07/27(日) 20:22:37 ID:XF5QPppu]
>>507
ロックオン作成頑張ってみて下さい。もし完成したら、ぜひupして下さい。

>>509
厳密には、X,Y移動量はまだ不完全で、代入はできますが、移動時に参照しても0しか返って来ません。

>>508
そうなんです。ローカル変数で角度に関するローカルデータをぜひ導入して欲しいですね。
武器インデックスや武器レベルはたがたが1桁の整数なので簡単に管理できますが、
移動量や角度は連続数なので、参照・代入するのに条件分岐が無数に必要になってしまうんですよ。

511 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/27(日) 21:12:27 ID:pshm1ap+]
Banisher新作(verいくつ?)すごい。
溜めてオプション発射とか、敵弾ハジキとか、ボス戦のタイムボーナスとか、ネタの宝庫ですな〜。

512 名前:バニ mailto:sage [2008/07/27(日) 21:16:59 ID:CFdgtQ7O]
前出したバニッシャーですが2面までそれなりに出来たので、
stg0293にupしました。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 21:23:52 ID:tcgyY3Ks]
バニッシャーのオプションは正規オプションではなく
サブウェポンの一種で公転で位置を制御していると思われる
おかげで私はすぐにその技術を盗む事が出来たw

514 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/27(日) 21:37:54 ID:tcgyY3Ks]
凄い
なんて演出だステージクリアの時に自機が移動してるように見えたが
これは自機に攻撃ヒット時に描画しないフラグをONにして
自機と同じテクスチャの別のキャラクタを(ry

そんな事よりビルから脱出した人の悲鳴で爆笑したw

515 名前:バニ mailto:sage [2008/07/27(日) 22:30:51 ID:CFdgtQ7O]
>>511
ボス戦のタイムを何秒に設定しようか少し悩んでるんですよね。
今の時間だとボーナス多いかな?とか。
>>514
笑ってもらえて嬉しいですw



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 23:03:39 ID:UOlJBKeu]
バニすげええええ
難易度もしっかりしてて、かなり面白かった
あと演出面も良かったし、文句なしすぎる
羨ましいw

とりあえず二面はRシリーズを思わされたw

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 08:29:28 ID:k0JpLUss]
バニッシャーやってみたけど凄いな。
飛び出すオプション、オプションの向き固定⇒フリーの切り替え、敵弾跳ね返し、タイムボーナス、
連続跳ね返しボーナス点の加算、巨大戦艦、水面バシャバシャ、崩れるビル⇒逃げる人々⇒そして死w
もう書ききれんってほど手がこんでる。


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 10:53:07 ID:Ji6T+93W]
飛び出すオプション
おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 11:15:04 ID:Ji6T+93W]
水面バシャバシャ
水のある位置に攻撃力0のキャラクタ置いて
攻撃ヒット時にショットで水しぶきを発射していると思われる

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 12:30:53 ID:JFe4KTbr]
>>518
たぶんやり方としては、そんな感じだね。
でも”実際にゲームにする”には例えば発射しながら自機がやられた時とか、
色々な状況がからんでくるので制御するのが大変だったりする。
少し前にオプションの制御がはやった(?)から自分もやってみたけど、
飛ばすのはできてもゲーム中に起こりうる様々な状況に対応させきれなくて断念した。


521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 12:48:47 ID:Jsccgrrt]
ソースキボンヌ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 13:12:51 ID:Ji6T+93W]
発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
あ、無理か

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 13:22:26 ID:XGbqtVV2]
変数使えばいいんじゃね

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 16:52:07 ID:8YD+9wCp]
(そんな大層なものか?)

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 17:43:19 ID:5SwUgOub]
ヒント:はじめてのしゅーてぃんぐづくり



526 名前:138 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:17:14 ID:7FMS733y]
stg0296に擬似オプションのサンプルをのっけてみました。

@Rボタンでオプションが2個登場します。
ALボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。
BBボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。)
CAボタンでオプション用ショットを発射します。
Dオプション突撃で敵を破壊可能です。
E自機が死ぬと、オプションも消えます。
FXボタンを押すと、敵がスローになります。

527 名前:138 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:22:10 ID:7FMS733y]
513氏の言っているやり方で作っています。
公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。

>>518
同意です。

>>522
523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。

528 名前:138 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:27:33 ID:7FMS733y]
すんません。>>518>>519のミスでした。
キャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。

でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。
banisherはアイデアの玉手箱ですね。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 21:39:07 ID:Ji6T+93W]
時機の周囲に引っ付いてるオプションを破壊するだけなら見える爆風に攻撃力つけるだけで済むのだが、
バニッシャーの場合は自機からオプションが離れた状態で自機破壊の可能性がある
さらにあのオプションは敵機や敵弾に対して略無敵のようだ
おそらく
あのオプションは防御力を高めに設定してあり
自機破壊時に自機から発射される透明敵弾の攻撃力がかなり高い
もちろん敵弾なので敵を破壊せずオプションだけを破壊できるのだろう

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 21:44:59 ID:ies79kXb]
単に自機破壊タスクでスイッチ用の変数onにして、
その変数を使ってオプション自爆させるのじゃ無理なの?

死亡時に見えない弾発生っていうのは確定?

531 名前:138 mailto:sage [2008/07/28(月) 21:54:53 ID:7FMS733y]
>>529
キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。

自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。

>>530
私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。

532 名前:138 mailto:sage [2008/07/28(月) 22:04:12 ID:7FMS733y]
>発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射

アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。

しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 22:14:24 ID:Ji6T+93W]
>でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか

>しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
オプションのキャラクタ設定が
自機(オプション)ではなく
自機なら防御判定が発生する

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 22:23:58 ID:Ji6T+93W]
つまり、
キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、
オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション

もう一つの可能性
実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
そして常にHPを回復し続けているのではないか?
オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか

535 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/28(月) 22:40:12 ID:ltgTF7vs]
>>533-534
明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。

>キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
可能性は十分ある。
>自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。

>>531
サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。
突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。

>>526
513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。
敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 22:47:15 ID:Ji6T+93W]
良く考えてみたら自機設定のキャラには攻撃力無いんだった
これでは突撃するオプションが攻撃できないのではないか?
と思っていたらある事を思いついた
その時機設定のキャラは透明な対空攻撃を子として生成しているのではないか

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 22:50:00 ID:ltgTF7vs]
>>518
>飛び出すオプション
>おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
>それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。
本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。

>>534
>実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
>そして常にHPを回復し続けているのではないか?
無敵フラグ立てたらどうなの?
>オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
>それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。
まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:00:48 ID:ltgTF7vs]
敵を撃破し、敵弾を弾くオプションを単一キャラクタで作成したいのなら、
敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、
そんなキャラクタはおそらくない。

敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、
敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:02:15 ID:Ji6T+93W]
もう一つの可能性
バニッシャーのオプションはやはり防御力が高く
攻撃力0の対空攻撃を子として生成しており
跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
直後消滅してるのではないか

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:05:06 ID:Ji6T+93W]
と思ったが
さすがにこれはなさそうだ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:10:58 ID:ies79kXb]
>跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
>防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
>直後消滅してるのではないか

これは普通に有りそうだと思った自分。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:13:18 ID:ltgTF7vs]
>>536
突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら?
でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。
やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。

スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。

>>539
敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。
いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:16:25 ID:ltgTF7vs]
>>542
失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:21:08 ID:ltgTF7vs]
>>542-543
オプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、
敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。

それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:23:54 ID:jiO1Ugd5]
バニッシャーは誘導ミサイルにやられるなぁ・・・
下手でごめん
雰囲気は一昔前のPCエンジンチックに感じた



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:37:37 ID:0ZcC+lBh]
>>545
同感です。誘導ミサイルは発射位置近いし、誘導レーザーはしつこいし・・・。

今日は議論が白熱してますな〜。
ところで、138氏のサンプルは、自分のに流用してしまってOKでしょうか?

ちなみに、自機を追尾するオプションも擬似オプションで作ってもらえます?
ゲーム中にオプションの自機追尾とか回転とか位置固定を切り替えたいわけなんですが。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:39:49 ID:Ji6T+93W]
敵弾が敵で防御ヒット時に同じグラの対空攻撃を発射では
自機本体から普通に発射した弾と当たっただけでも跳ね返ってしまう
破壊時タスクに回したとしても
敵弾に当たった瞬間に自機の弾が消えてしまう事になる
実際の所敵弾と自機の対空攻撃は衝突してもどちらか一方が消える事なく通過している

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:45:28 ID:0ZcC+lBh]
>>138
突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。

または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:50:58 ID:ltgTF7vs]
>>547
オプションキャラクタはボンバーで作成。
敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。
ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。
敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。

550 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/29(火) 00:57:55 ID:sunIq5+l]
突発的にやった。
反省はしていない。

空気を読んでネタはばらさないでおく。
ばらす準備は出来てる。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 01:19:16 ID:RHKakSYa]
>>550
打ち返しまくってますね〜
きっと、敵弾の当たり判定で移動:極座標で角度180度回転に違いない!

打ち返した敵弾で敵を攻撃できるようにするなら、
敵弾の当たり判定で消滅前に対空属性の敵弾を進行方向と逆方向に攻撃:ショットの方が良いかも

Sぷ氏ならば、次は互いにレーザー撃ち合い&倍返しを搭載してくるだろう

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 01:33:19 ID:RcM8EZil]
弾を打ち返して敵にぶつけて倒すSTGも良いね
壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

弾を跳ね返せるなら、同じ原理で自機を跳ね返せば、通過不能障害物できるじゃん
マリオの音符ブロックみたいに、障害物に当たった自機をいったんコントロ−ル切って、ボヨーンと

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 07:53:05 ID:33c11A0a]
敵弾打ち返しSTGというと
RefleXやギガウィング、サンカンオーとか思い出す

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 09:31:33 ID:DTDKvWf1]
>>554
Sぷさんなにやってんのw

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 09:57:12 ID:7ZEkmKaC]
あっさり打ち返してて吹いたw



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 10:21:21 ID:s83UM2kD]
Sぷ氏のバットは敵に対しても攻撃できるからきっと”ボンバー”扱いで
敵弾の破壊タスクに反射した弾を発射するようになってるのかな?
でもバニッシャーは敵弾は跳ね返すけど敵に対しては当たり判定ないところが
分からないんだよな〜。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 11:13:51 ID:sLXaOghD]
実は自機の弾が攻撃判定を持つ透明対空攻撃を子としてまとわり付かせた自機で
体力が高目に設定してあるから敵弾と当たるとすりぬけ
敵の攻撃力が高いので弾は敵に当たると消滅する仕組みなのではないか

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 11:27:21 ID:DTDKvWf1]
動くもの作ってるのが138氏とSぷ氏だけな件について。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 13:00:59 ID:FIVOpw2b]
>>558

((リフレク

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 14:24:36 ID:CNLMN/sd]
でもなんで思ったならやってみないのかってのはあるぜ?
>>552とか>>557とか。
>>552なんて「できるじゃん」とか言って実際はできねーしw

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 19:21:01 ID:SIU0L0Mp]
作者に聞けば一発じゃん。
無駄な努力にしかみえない。

バニ&Sぷ両氏解説頼みます。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 19:45:03 ID:BKyjGmVB]
>>561
試行錯誤から生まれる経験と言うものがあってだな…

だがしかし聞いたら一発と言うのも事実。
確かに処理は聞いてみたいかも。
勝手に考えるのも楽しいけどね。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 19:50:22 ID:FmXcEWZ8]
>>560
551の極座標で180度やってみたら、できたぜ。敵に当たって自機を跳ね返すやつ。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 20:38:50 ID:FmXcEWZ8]
138のサンプルを流用して、自機跳ね返りを作ってうpしておいた。

しかし、難点は下へしか弾けないことだな。自機の極座標の向きが上向きで固定になってるからだな。
敵と当たった時に180度反転させると、下向きになっちまう。

移動方向に合わせて極座標の向きも変えられればいいのに。

565 名前:バニ mailto:sage [2008/07/29(火) 20:45:23 ID:j1rkGsyp]
バニッシャーのオプションがどうなってるか気になる方が結構いるようでしたのでupしました。
あのオプションは擬似オプションではなく実際のオプションを使ってはいるものの描画はせず、
子生成で表示用のオプションを自機とのX座標の位置関係を読み取り前固定、後固定、非固定に
切り替えて、オプション発射の際は表示用オプションを消滅、実際のオプションはオプション-2
のアイテムで消して発射用オプションで攻撃するようになっています。

それとあのオプションの属性は(対地攻撃)で敵弾に地上物のキャラを非表示で
重ねておいてその地上物キャラが破壊されたら反射弾を反対方向に発射するようになっています。

前回作ったゲームはオプションの機能を使わなかったので、今回はじめてその機能を使ってみて
何とかオプションを発射したりできないかと考えて作り始めた物だったのですが
今考えると無理して正規オプションに拘らないで擬似オプションで作ったほうが楽だったなと
後悔してみたり・・・
自分のプロジェククトは元々公開する事を考えて作っていないので他人にはかなり分かりずらく
尚且つ無駄が多いのであまり参考にならないかもしれません。
これからオプションに手を加えるかたは138氏が色々とサンプルを作ってくれたので
そちらを参考にするのがお勧めです。



566 名前:729 mailto:sage [2008/07/29(火) 21:02:07 ID:sZd4luQb]
流れを無視して前に公開したインベーダーと同時に実験で作ってたのをうp



567 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/29(火) 21:10:51 ID:sunIq5+l]
ちなみにこっちは>>556さんが概ね正解。
違うのは「180°ターン」ではなく「負数の速度」を与えてるってことかな。
破壊タスク発動と同時に速度-1800で吹っ飛ぶ!

反射だけについて言えばSBのデフォ機能で簡単に出来ます。
深く追求するなら入射角と反射角と運動エネルギーを加味してSB版アルカノイドの作り方までつっこんで欲しいw
そうすると弾を打ち返すゲームが作れそう。
実際アレは弾を撃たずに球を打つゲームにしようと思ったけど、思いのほか当たらんので即諦めました。
なんちゃって野球シューティング実現の願いを込めて生データうp。

変数使えば移動前の座標と移動後の座標を取得して色々やれそうな気がしますね。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 21:28:56 ID:HIbdqM6F]
スゲーのが3人同時に来るって凄くネ?

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 21:41:57 ID:FmXcEWZ8]
>>565
対地&地上敵の組み合わせかー。誰も気付かず。
正規オプションを非表示とか、キャラを重ねるとか、みんないい線までいってたんだね〜。

>>567
549もボンバー言ってるね。速度パネルで負数の速度ってできたんだ!!

自機を移動方向と反対に跳ね返す方法、下から以外がどうしても上手くいかない・・・。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 21:45:06 ID:sLXaOghD]
>>565
これは意表を突かれたw

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 21:46:34 ID:FmXcEWZ8]
>>552
>壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

さすが729だよ・・・。もうブロック崩しは完成してるよ。
もはやSBのポテンシャルはSTG作成ツールの域を超えたな。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 22:51:04 ID:FmXcEWZ8]
ついに、やったぜ!さらに改善を加え、自機の跳ね返りが完成した。
障害物で作った敵に自機がぶつかると、反対方向に押し返される。

これで壁を作れば、通過不能壁(今は反射壁になっちゃってるが)に応用可能だぜ〜

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 22:54:15 ID:FIVOpw2b]
まじすか。
極座標で?
盲点だったわ

574 名前:138 mailto:sage [2008/07/29(火) 23:11:04 ID:VPSeAJ0q]
今日は何の祭りでしょうか?だいぶ盛り上がってますね。
バニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。

>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。

>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
私のサンプルの面影はグラフィックだけに・・・。

575 名前:138 mailto:sage [2008/07/29(火) 23:17:31 ID:VPSeAJ0q]
>>573
極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。

当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。

確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。



576 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/29(火) 23:40:27 ID:sunIq5+l]
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれはブロック崩しが作れないものかと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ               考えていたらいつのまにか出来ていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    超スピードだとか催眠術だとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


いやもう驚きませんけどね。
>>729の兄貴が数歩先んじている事を魂で感じた!

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 23:46:20 ID:+hXg2sVq]
最近のこのスレを見てると、特に何も凝ったことしてない自分のが馬鹿らしく見えて作る気がしない。

578 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/29(火) 23:56:15 ID:sunIq5+l]
>>577
待て!待ちたまえ!!
ゲームの面白さは奇抜さや目新しさじゃない!
情熱とサービス精神だ!!(個人的に直感的に)
既存システムをなぞったとして、情熱と魂が込められたなら、ゲームはきっと面白くなる!

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 00:38:44 ID:G0EVVOrW]
技術研究と実製作は必ずしも完全リンクはしないからね。

引き出し増やせば打てる手は増えるけど、手が増えたって勝てるとは限らん。

580 名前:138 mailto:sage [2008/07/30(水) 00:59:12 ID:mY5EICHr]
>>572
自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。

自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。

障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。

581 名前:138 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:09:14 ID:mY5EICHr]
画面外周を攻撃力設定した背景で囲んでおいた方が、
スクロールに同期した通行不能障害物との挟まれ判定は楽かもしれないので、作り直してみます。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 07:08:15 ID:Z/RJoiKO]
産業革命 到来!スクリプト技術は日に日に進歩してきている。
これからくるであろう夏の新作ラッシュに期待!

>>577
ゲームはシステムだけじゃないよ。
グラフィック・サウンド・ステージ配置・敵のアクション・自機の操作感も含めた中での
オリジナリティーとバランスだよ。この夏、頑張ろうぜ!

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 09:00:38 ID:0PMa6aNA]
>>577
つ「シンプルイズベスト」

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 09:14:30 ID:fcnnvFHy]
凝った処理をしたからといってそれがゲームの面白さに直接つながるかは別問題だしな。
やたら複雑なシステムで取っ付きにくいゲームよりは、シンプルで遊びやすいゲームの方が好きだ

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 10:03:45 ID:ZiFzVD8J]
面白いシューティングゲームとは何か、熱く語ってみないか?



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 10:15:26 ID:ZiFzVD8J]
そう思ったけど炎上しそうだからやめようか。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 10:32:26 ID:a+Z12xZc]
>>585
そういうのはここで
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 23発目
namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1214837873/

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 11:07:31 ID:EsBCbCPP]
システムに凝って肝心のゲームが糞ってどうよ。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 12:40:15 ID:lrbXRT1J]
システム自体にはそんなに罪はないでしょ。

むしろ軽視されがちなレベルデザインが重要なだけで。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 13:05:01 ID:CrcLGMrX]
軽視されてるよなw

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 14:18:34 ID:wSfDXpfE]
バニ氏&Sぷ氏ネタバレ乙。
729氏ソースキボンヌ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 17:54:24 ID:yFttDI/+]
完全新作作ってる人いる?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 19:45:56 ID:tg0mYewK]
完全新作っていうのはどういう定義?
今まで一度もここで公表してない作品って事?

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 12:05:22 ID:S89TKVQx]
研究依頼・・・パスの詳しい使い方。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 13:56:42 ID:ABzCo7o1]
>>592
つか「お前等裏で何本動いてんの?凍結分も含めて」って聞いた方がよい。

おれは
進行中■グラディウスクローン/プレイヤー周り8割:敵1割:ステージ0.5割:音1割完成
進行中■横地形STG/プレイヤー周り10割:敵3割:ステージ1.5割:音2割完成

凍結■FC風縦地形STG/プレイヤー周り10割:敵1割:ステージ1割:音0割完成(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横某作続編風/プレイヤー周り8割:敵2割:ステージ1割:音2割(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横戦争もの/プレイヤー周り5割:敵1割:ステージ1割:音0割(通過不能壁実現できず凍結)

プレイヤーキャラ作って力尽きる典型的な厨的展開ばかりで自分でもまずいなーと思うわ。



596 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/31(木) 14:48:48 ID:EBplS0jF]
>>595
こりゃあコナミが黙っちゃいないなw

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 15:18:10 ID:ABzCo7o1]
>>596
実際過去何作もクローンが闇に葬られてるっぽいからな。

なんか著作権的に抵触しないよう上手く回避しつつ、
ファンのみなさんにブーイングされないラインを模索してるが。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 15:56:06 ID:97FIjQnl]
コナミ?ボコボコにしてやんよ。

 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 ./   ) ババババ
 ( / ̄∪


599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 17:32:34 ID:a6DabMBN]
SBのような良ツールが不当な圧力で潰されないように、節度を守ってやろうぜ。
裏ではグラ・BGMリッピングゲームがかなり作成されてるんだろうが、表に出ないところは皆の良識だな。

>>594
待ってて。そのうち・・・。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 18:26:24 ID:uxCeiesl]
コナミ自身が闇に葬りたいクローンを作っちゃった件。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 21:49:37 ID:WBNKRAgh]
ランキングのネームエントリー3文字にできませんか?

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 21:50:51 ID:EBplS0jF]
>>601
何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw

603 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/31(木) 23:53:26 ID:EBplS0jF]
アスキーフォース、トリフィド、バニッシャー
今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 23:54:09 ID:RHWuhmVd]
できるよ。

605 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 00:36:39 ID:HzWfVGZh]
www.erc-j.com/stg/
新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 01:52:16 ID:UKGPjQjM]
フォント?空白?
まあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:27:40 ID:9f41LsMD]
>>594
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/301.htmlにパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:36:31 ID:9f41LsMD]
>>606
602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
 ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:40:16 ID:vyDtwtg+]
>>605
スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 03:08:39 ID:zgfZGFoI]
またお前か?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 07:57:00 ID:vyDtwtg+]
>>610
またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 17:58:27 ID:ZPGW4sW9]
やっぱあんたか

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 18:08:23 ID:UKGPjQjM]
>>608
開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 19:31:59 ID:bThkNm0m]
パラメータAやBは、敵配置の時以外に
たとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 21:10:55 ID:tKQnESAT]
ていうかパラメータってなに?
食えるの?



616 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 21:41:07 ID:HzWfVGZh]
食えねえよ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 21:47:20 ID:9RGyVE9/]
変数渡しで頑張れ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 22:46:49 ID:vFtpBQYF]
子生成したキャラクターをもう少し自由に使いたいお。

619 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 23:35:14 ID:HzWfVGZh]
子生成したキャラクターを使えば
弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 01:38:35 ID:pYWL9NJF]
>>618
子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。

親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。

ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 01:47:09 ID:pYWL9NJF]
>>607
解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。

キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。

ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 01:54:58 ID:pYWL9NJF]
>>619
複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?

攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。

貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 10:13:56 ID:dyLabTQA]
>>621
>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。

コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 15:47:14 ID:Xx77Zir4]
パスを利用したウエポンを作成してみました。
サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。

>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 15:52:35 ID:Xx77Zir4]
>>623
>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。

>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。

ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。



626 名前:138 mailto:sage [2008/08/02(土) 15:56:10 ID:Xx77Zir4]
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 16:25:45 ID:dyLabTQA]
>>626
サンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 16:32:20 ID:dyLabTQA]
パス編集で、ポイントから次のポイントまでの時間を指定する方式だが、
これだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。

パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 19:46:23 ID:i4gu2DK2]
>>627
制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 22:19:10 ID:dyLabTQA]
>>619
結局、貫通/消滅選択弾はどうするとできるの?いい案が思い浮かばない・・・。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 22:33:26 ID:5ggHb6nL]
>>630
弾は体力を設定した自機
透明な対空攻撃に攻撃力と攻撃判定を設定する

前者のスクリプトで後者を子生成
弱い敵の攻撃力は低めに
硬い敵には攻撃力を前者の体力より高めに設定

要するに敵の攻撃力を装甲の硬さに見立てるという方法

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 22:46:52 ID:dyLabTQA]
>>631
自機を敵弾に!さすがに思い付かなかった・・・。
もう、キャラクタの種類の自機とかは、もはや当たり判定だけの問題なのかな。

自機弾は攻撃タスクでしか消せないと思いきや、敵の攻撃力で自機弾を消すとは・・・なかなかおもしろいですね。
貫通するたびに体力減るから、何匹か貫通すると消滅しそう。

>>622と違って、自機弾の攻撃力は鈍らないわけですか・・・。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 00:29:10 ID:QyqaU7Gu]
パスの解説乙!


634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 01:06:33 ID:5t6m9M4J]
パスの解説はとても助かったですよ。

635 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 03:06:53 ID:Qgc7zjyg]
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636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 03:46:00 ID:s0ghyZ3Q]
なんじゃそりゃw

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 09:33:04 ID:3xK/jcnW]
このスレは、SB作者の更新頻度と、スレ住人の依頼レスの速さには特筆すべきものがありますな。

freeゲームのG-typeやってみたが、このくらいならSBに移植できそう。
force挙動は解決しているようだし、難しそうなのは反射レーザーくらいか。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 15:49:25 ID:SQOnIipK]
識別IDって、一回設定されたら変更不可能?
何個も作ったり消したりしてるうちに、ID数だけやたら増えてしまって気になってるんだが
これは無視してもおk?
IDの数が大きくなって発生する問題とかなさげ?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 16:32:31 ID:3xK/jcnW]
IDカンスト?するか、調査する人が出てくるかも。

疑問:
@親から子へ受け継がれるものはどれだけあるのか?
Aできた子は子を作れるのか?
Bショットで弾速度を0にすると、勝手に1になっているのだが?
C次こそはv1.00へ?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 19:13:11 ID:3xK/jcnW]
ふと考えた。レーザー撃ち合いについて。

敵弾を障害物(自機に攻撃可能、対空攻撃で破壊可能)で、自機弾を対空攻撃で作成。
各々ショットの連射(ワインダーあり)によりレーザーを表現。
自機弾の攻撃タスクに消滅をつければ、お互いのレーザーがぶつかった位置で、お互いのレーザー先端が消滅。
敵弾の破壊時タスクでシステム変数を飛ばし、自機のタスクで受け、攻撃時タスクに消滅のついていない自機弾を発射。
消滅しなくなったショットはあたかも相手のレーザーを押し戻すように打ち消していく・・・

誰か、この妄想の実現化を望む。

641 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/04(月) 00:11:42 ID:UuUdNhgB]
>>640
凄ぇ!!G.T.!!

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 11:19:49 ID:3sfftleR]
最近使い始めた者なのですが、
ステージ編集の敵配置タブを開いてもなぜか背景が真っ黒のままで、
敵の配置はできるのですが、非常に位置の確認がしづらいです。

表示優先設定にもしっかり背景を登録し、テストプレイで背景もちゃんと表示されます。
解決するにはどうすれば良いのでしょうか?



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 11:28:54 ID:5d5//3rh]
>>642
表示優先設定のタブの所で上からID,メイン背景,スクロール開始位置・・・
とある”メイン背景”にチェックは入っていますか?
メイン背景が敵配置の画面でバックに表示されます。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 11:58:44 ID:WPVgOREn]
>>640
いいアイデアだと思ったので、サンプルを作ってみました。
・・・が、ちょっとイマイチでした。ショット連射のレーザーはあまり、きれいではないですね。

撃ち合い感を出すために、自機のレーザーを、悲貫通レーザーから貫通レーザーへ切り替わるまでにタイムラグをつけてみました。
Aボタンを押している間のみ、レーザーが出ます。敵のレーザーと正面から打ち合ってみて下さい。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 13:38:11 ID:3sfftleR]
>>643
おおおおお・・・ちゃんと表示された・・・
見落としてました、親切な回答、ありがとうございました!



646 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/04(月) 15:08:47 ID:UuUdNhgB]
>>644
凄ぇ!!G.T.!!

647 名前:138 mailto:sage [2008/08/04(月) 17:30:52 ID:WPVgOREn]
644=138でした。(最近オートコンプリートが効かなくなってしまいました。毎回、手入力は面倒ですね。)

>>646
ありがとうございます。見た目やレスポンスがイマイチなのは、私の技術不足ゆえです。
640氏の発想は素晴らしいと思います。もう少し改良すれば、ゲームに搭載可能かもしれません。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 19:09:58 ID:zLFKM9xU]
3Dスクロール、全方位スクロール、ブロック崩しの可能性を皆で追求してくれ。
俺は全然ワカンネ。


649 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/04(月) 21:16:13 ID:UuUdNhgB]
3dや全方位なんてここじゃNGだっつうの

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 21:52:01 ID:ZXdCdJKZ]
G.T.!
過去ログ!過去ログ!

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:07:13 ID:rXQmTPHB]
ガンシューもヨロシク。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:24:29 ID:bj01NzFK]
夏休みだからか分からんが最近教えて君が猛威をふるってるな。


653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:30:06 ID:og28aaQn]
教えて君?
違うな。
正式な研究依頼だよ。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 01:05:49 ID:DGRvSyal]
報酬を聞こうか

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 08:44:50 ID:FdkD7Jtc]
研究依頼:禁断の領域「多関節」の作り方の詳細かつ具体的な作成方法



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 09:40:10 ID:9lvDGoKx]
そういえば多関節あったな。
忘れてたw
研究以来に1票!

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 09:42:19 ID:YwRS6GMb]
まず自分で研究してみようとは思わないのだろうか

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 09:45:51 ID:9lvDGoKx]
普通にSTG作ってるんで余裕ないっすw

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 09:55:13 ID:4RofYflS]
じゃあ黙って作ってろよ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:06:25 ID:Fde/p+aw]
報酬は惜しみない賛辞

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 11:01:57 ID:JVRa9qhT]
多関節の項目も専門用語たくさんあるし、解説あるといいかもね。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 15:41:05 ID:M3WxL6yQ]
教えて君ってのは、検索すればすぐ出るようなことを聞くような奴のことでな。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 16:43:02 ID:/WTZim/I]
SBの多関節の作り方って検索すれば出てくるのかね?

664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 17:15:18 ID:MvDxFp1k]
検索したってヘルプ見たって出てきませんよ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:31:20 ID:bj01NzFK]
教えて君が違うなら思考放棄君がふさわしいな。
今SB使えてる人が悩まずに使えるようになったとでも思ってるのか?
検索したってヘルプ見たって出てこなければ次は人に聞けか。
どう育ったらそんな思考回路になるのか、純粋に興味がある。



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:46:05 ID:PXalHel+]
自分で試行錯誤して作れない奴はすぐに飽きて消えるだろ

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:11:28 ID:3J85MJ5E]
そうならいいが
「奴らにできてるんだから僕でもできるはずなのにできない!
 そうだ2chで質問するお!」
みたいなのは板限らず2ch限らずどこにでもいるからなぁ

美藝公の「不公平だ、教養を分ち与えよ」の一節思い出した

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:31:43 ID:12FVIhSH]
まあ君らみたいなのは、人に教えを請けわずに独りでシコっていればいいと思うよ。
でも他人に同じ事強制しちゃイケナイなァ^^;

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:08:34 ID:bj01NzFK]
>>666
自分で試行錯誤した挙句に聞くならまだいいんだよ。
ただしその試行錯誤した内容を書くなりアップするなりして、分からない所だけ聞けばいい。
そうすれば答える方も答え易い。
でも最近は漠然とこういうのが作りたいだとか、他人に丸投げしてる奴がいるからな。

だけどこういう事に憤りを感じるのは俺が古い人間だからか?
今はそんな時代じゃないんだよ、引っ込んどけおっさん!と言われたら返す言葉も無いが・・・




670 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 20:36:09 ID:yoR67wXW]
俺はまったくの外野だけど、それってたんに車輪の再発明を避けてるだけなんじゃないの?

初心者には積極的に教えてあげるようにしないと衰退するぞ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:58:44 ID:bj01NzFK]
車輪の再発明と言う言葉初めて知った。なるほどね。
だけどSBの場合、同じ動作をするキャラクターを作っても人によってスクリプトの組み方等が全く異なったりするからね。
車輪の再発明は悪い事じゃないと思う。

あと初心者でも頑張る初心者はいいんだよ。こういう人がいるなら衰退しないし、こっちも手助けしたくなるし。
全員でおてて繋いでゴールする必要ないでしょ。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:57:49 ID:erqdan9B]
おっさんの意見は分かったが、138氏とかの行動を否定するような事は言うな。
俺は教えませんよで十分だろが。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:19:08 ID:3J85MJ5E]
そこで命令調は逆効果だろう……おちつけ

674 名前:138 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:41:22 ID:dTaJwuyy]
議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。)
>ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/324.html

正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。
御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。

675 名前:138 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:50:40 ID:dTaJwuyy]
<私の私的な見解>
・初心者および教えて君について
 私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。
 基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。

 私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、
 可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。

 つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、
 簡単な質問はヘルプやwikiの参照ページを指示してあげればよい・・・という考えです。



676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 10:42:12 ID:bxe7OghL]
変数のローカルのX移動量って、どういう風に出力されるんでしょう?
実際の速度を100倍した値が出力されるのでしょうか?

677 名前:676 mailto:sage [2008/08/06(水) 12:35:39 ID:ZKoiEVRa]
自己解決しました
そのままの速度量が出力されるみたいですね
スレ汚しすみませんでした
やっと反射レーザー完成

反射レーザーは簡単とか言ってた人がいたけど
嘘だ!って言いたくなるわ……

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 21:18:22 ID:8/WSTmAL]
識別IDについて、
とりあえず10000超えて、10100までは作成できることを確認しました。
なので、99999までは最低でも作ることが可能かと思われます。
これだけ作れるのであれば、カンストは考えなくても良いような?

あと、ついでに500程度スクリプトを作成し、あとで200程度スクリプトを減らして、
起動時間を調べてみたところ、前者は13秒程度、後者は6秒程度になったことから、
識別IDが増えすぎたからといって、起動時間に問題を与えることはなさそう……って当たり前か
無意味かもしれんが、調べてみたのでカキコ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 22:24:25 ID:V/E4AJ4Y]
>>678
調査乙でした。

680 名前:138 mailto:sage [2008/08/07(木) 04:29:09 ID:ZPsSte7W]
>>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。

>>676
ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。
つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。

直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。
その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。

詳細は、以下のページで解説しています。(サンプルstg0311)
>ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/325.html

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 14:22:31 ID:KaOw0DVi]
>>680
丁寧にありがとうございます!
そういう定義で早さが指定されていたとは知らなかったです
今までこんなことすらわかってなかった俺って……
wikiを見て勉強してきます。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:08:25 ID:+R1i2yJ5]
138氏は分からん事があったら聞いてくれと言ってる。
それに対し研究依頼が出されるのは当然だろう。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:36:00 ID:3g/QUFMo]
聞くのとやらせるのは違うだろ…jk

684 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 17:50:38 ID:1aO6aNl3]
d-diverマダー?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:15:14 ID:ZsDxmmdd]
便利屋さんになって潰れなきゃ良いがな…
潰れた時に、利用してた奴がアンチになったりとか想像したくない



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:31:16 ID:MsiXrBhz]
既出かもしれませんが報告です。
日本語がアレですが、大目に見てやってください。

編隊に関してですが、
編隊XのデータにキャラクタAとキャラクタBを登録しているとします
編隊Xのデータをいじらず、キャラクタの方でキャラクタBを削除し、
その後に編隊Xのデータを見ると、ちょうどキャラクタBだけが消えたデータが残ります。
その状態で、編隊XにキャラクタCを出現させるように追加し、
テストプレイを行うと、キャラクタAのみが出現し、キャラクタCが出現しないという現象が起こりました。
その後いろいろさわって編隊Xのデータを見直すと、
なんか編隊Xで出現するよう指定したキャラクタが増殖されていたりと、かなり不安定な状況に。

どうやら、編隊に入れていたキャラクタを編隊のデータを変更しないまま削除した場合、
一度編隊Xの中身のデータを空にして保存してからさわらないと、編隊の中身がバグるみたいです。
詳しい原因は不明ですが、よろしく報告しておきます。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:33:49 ID:+W6D5C0n]
>>682
自分が使う予定も無い技術を聞いてる奴多いんじゃねーか?
例えばブロック崩しのサンプル求めてる奴なんて絶対ブロック崩し作る気なんて無いだろw

688 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 19:16:07 ID:ufSlMsrF]
二人同時プレイのゲームって出来ないんですか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:55:06 ID:jFs9E8jq]
>>688
未実装。しかし、ゲージに2P HPという項目があることから、将来的には実装あり得る。

>>665
このスレでSBでのゲーム開発の質問出ることは当然なのでは?
ヘルプが未完成で更新されていないのは事実。
そして、そういった部分はスレ住人たちで補完し合っていくためにこのスレがあるのでは。

何も新作に対する批評をするばかりでなく、SB氏が説明しきれない部分をスレ住人でお互いに教え合って行くべきだと思うが。

690 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 22:52:15 ID:1aO6aNl3]
アルギネイロスムズイな

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 23:32:56 ID:gK3HvRbL]
>>689
禿同。
横から口出す奴ってなんなの?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 00:31:28 ID:gzmp/oQZ]
どっちが横からだよw
他の製作スレでおんなじ様に「自分は苦労する為にツール使ってるわけではないので、分かる人教えてください」的な事言ったらもっとボコボコにされるぞ。
このスレは異様に甘えん坊が集まりすぎだろ。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 01:28:30 ID:OpTxkPry]
>>692
そういう失礼な言い方はここでもボコられるんでは・・・。

138や689で言うように、少なくとも、ヘルプやwikiにのってない新機能を聞くことは、スレの目的に反してないと思う。
研究依頼は、SBの今後の発展や解明に必要な内容と思う人がいれば、やる人も出てくるだろうし、
初歩的な質問は、ヘルプのどこどこを読め!で十分。わからなくて聞きに来ているのを、追い返す必要まではないでしょ。
いろいろトライした上で上手くいかない場合は、プロジェクトファイルをあげれば誰かが修正してくれるかもしれない。

あからさまに努力せずに丸投げする失礼なやつは、スルーすればよいだけ。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 02:05:49 ID:gzmp/oQZ]
>>171とかw

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 04:00:51 ID:ib2oMgxq]
まあ>>692の言い分は分かる。
俺もSBがGigazineやらに載った頃からここを見ているがどうかと思う質問も多いしな…

で、作る系のどのスレにもいえるが、
実際に作品を出している人はそういうのに決して属さないという真理。
質問というのは本当に困った時の最後の頼み綱ぐらいで考えて然るべきなのだが、
質問の仕方ひとつにしても頭を使っていないのは目立つ。
何を実現したがい為に、どういう事をしたのかを書かない人って…

SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
SBとこのスレの今後を考えるならね。



696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 08:41:49 ID:9Qob4hiF]
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \       SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
    |      |r┬-|    |      そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
     \     `ー'´   /      SBとこのスレの今後を考えるならね。
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))




          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))




697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 10:05:19 ID:ib2oMgxq]
核心突かれるとAA貼り付けで思考停止か、あまりにも情けないわ…常考。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 10:12:06 ID:R0C8wQw7]
>>696
なんだかここも子供が増えたな。
子供は外で遊べよ。




699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 11:40:11 ID:9YFrO8hp]
核心を突いたつもりになってるのかw

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 11:47:36 ID:XdDL7IKk]
>699
考える前にスレで聞けば楽じゃん。とか思ってる奴にとっては核心だろ

>696みたいなのは、どっから湧くんだろな

701 名前:696 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:14:55 ID:9YFrO8hp]
ID変わってますが外で遊んできた696ですw
始皇帝氏関係なく読んで爆笑した俺そのまんまなんですがw
核心突いたとかいって更にワロスwww

138氏の「返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよい」ってのが真理と思いますが、
その辺はまあ個人の判断によるところでありまして、

 『 S B と こ の ス レ の 今 後 を 考 え る な ら 甘 え ん 坊 は ス ル ー で 徹 底 す べ き 』

だなんて仰々しく上から目線の物言いに爆笑してしまっただけであります(藁)

あなた方のその考えを否定はしません。頑張ってくださいw


ところでAA貼り付け=思考停止って思考停止じゃね?(禿藁)

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:17:15 ID:79kn61a7]
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:55:11 ID:4l2UcwJc]
すべった一発ギャグの解説みたいなレスだな

704 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 13:05:50 ID:dT41DZcG]
ドット絵でぃたで絵を描くのしんどー
自分がどの色使ってんのかとか
どこにどの色使ったかとか
わかりづれー

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 13:58:40 ID:bvx7wgai]
一度作ったスクリプトをまとめて、
起動時間を早くするために修正する作業は辛い
無駄にスクリプト作るのは避けるように作っておけばと、今更にて後悔……

>>695
以前も今も、俺はどうかと思う質問してる気がする。
が、それが励みになり、結果的に俺は作品を出すまでに至ることができたわけで
初心者質問する人がみんなダメな人というわけじゃない!
と自己弁護させてほしす



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 14:39:14 ID:diEjav/a]
ところで、お尋ねしますが演出の小道具としてFlashを使いたいんですけど、
swfファイルを埋め込むにはどうすればいいんでしょうか?
以前、OPでFlashを使っていたゲームを見たことがあるので
同じようにやってみたいと思っています

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 15:43:03 ID:GNXLmFVM]
誤爆?
フラッシュ埋め込めるなんて聞いたことねーぞ。

708 名前:706 mailto:sage [2008/08/08(金) 16:07:12 ID:diEjav/a]
すいません、よく調べ直してみたらSB製じゃない作品でした。

それにしても何とかFlashいれたいなぁ……
やっぱりフラッシュだけ別ファイルにして配布データのフォルダにいれて見てもらうしかないかなぁ

709 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 16:47:26 ID:dT41DZcG]
そんな機能いらねえよ
重くなっちまうわ!

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:12:36 ID:OpTxkPry]
>>706
SBには、FLASHの読み込み機能はないです。

FLASHの目的がOPやEDのみなら、現実的には別ファイルで対応でしょうね。
FLASHはゲームの目的からは外れてしまうし、FLASHに力を入れるなら、
FLASHのアクションスクリプトでゲームを作成した方が自由度も高いし、話も早いですよ。

711 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/08(金) 21:31:42 ID:7ly2D/JI]
the one case
エキストラステージまで作り、ほぼ完成系となったので、
一度こちらでご挨拶を。
www.erc-j.com/stg/
STG-UPLのstg0312.lzh

わんけそのものについて
スクリプトを大幅にいじったので、
バグがあれば教えていただけると幸いです。
また、初期ロード時間は、ほんの少ししか短縮できなかったので、ご容赦を。

えと、ゲームを作成するのは初めてだった私が、
自分なりに納得のいくものを作り上げることが出来たのは、このスレの方のおかげでした
何かと迷惑かけっぱなしだった気もします
本当にいろいろすみませんでした……
それから、こうしてゲームを作れるツールを作ってくださったSB氏に多大なる感謝を。
皆様、本当にありがとうございました!

712 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/08(金) 22:10:48 ID:xMZcUR80]
ガンシューのサンプルソースをうpしました。
www.erc-j.com/stg/
STG-UPLのstg0313.lzh
変数実装前なので結構無駄な処理が多いかもです。
参考になれば幸いです。

713 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 22:40:45 ID:vEiGJbOA]
>>712
ガンシューすげぇ
オペレーションウルフを思い出しちまった


714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 22:51:15 ID:8JKbdPIV]
>>711
わんけ氏作品完成おめでとうございます。
one case面白かったです。
次回作の更なる発展期待してます。


715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 23:31:10 ID:2QDYNPCJ]
ガンシュー乙!
いいね!



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 08:14:37 ID:0Yg/1wdb]
>>711
エキストラステージ乙です。
ロード時間はあらかじめ長いと思って起動する分には、特に気にならないです。
最初の頃は、このまま止まってしまうんでないかと不安でしたが。

>>712
全方位任意スクロールに続き、FPSという新規ジャンルが開拓されましたね。
SBデフォ機能以外のジャンルを作成するのは大変でしょうが、がんばって下さい。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 14:55:02 ID:bDsYoLt0]
前のスレで
「逃走するボスを海上まで追跡するシチュエーションが作りたい」
って言ってた人はワンケだったのかな?
最終面がまさにそれなんだが

718 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/09(土) 17:01:13 ID:JqN+Jyo6]
>>717
こっちのスレだったか、シューティング総合の方だったか忘れましたが、
そういう質問をしました
覚えている方がいるとは……w

あの時は、いろいろ意見をいただきましたが、
結果的に自分の能力的な意味で、雲を使った妥協案となってしまい、
なんか申し訳ないような形になってしまいました。
高度が下がっていく演出まで作れなかったのが、心残り……

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 20:01:17 ID:2LmEKR8G]
908 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 06:35:17 ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません

背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?


720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:00:53 ID:u3JRrms+]
jp.youtube.com/watch?v=6P0eLE12zVc

蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、
スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。

後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:15:19 ID:cJMBscJM]
今さらながら・・・

・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転
→現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。

・拡大縮小パネルに負数設定
→上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。

・移動停止パネルで移動が停止しない
→タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。
 移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。
 直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。

基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、
勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:25:37 ID:cJMBscJM]
>>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?!

片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・?
ちょっと試してみます。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 00:59:45 ID:8cOz3rZv]
バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません
だれか教えてくれませんか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 01:07:53 ID:5MUUkP1v]
>>723
単純に発射したレーザー本体が
移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを
発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 04:44:58 ID:5MUUkP1v]
ttp://www.erc-j.com/stg/upld/index.html
残像サンプルあげときました。
こんな感じかな?



726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 10:33:41 ID:oWsdVuzL]
>>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。

>>725
サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 10:36:02 ID:e71yJkbF]
>>725
直リンしてんじゃねぇよ

728 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/10(日) 12:29:12 ID:iwPWDt7n]
夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!

ttp://www.erc-j.com/stg/
stg317


反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!)
俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。
初心忘るるべからず、ですね。

せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。
無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。
何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。
何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。
反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。


>138氏
パス&多関節の解説ありがとうございます。
非常に助かります。

>わんけ氏
完成オメ!
標になりえる良作だと思います。

729 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/10(日) 13:29:12 ID:5NaPiFhG]
>>わんけ氏
完成版お疲れ様です
ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね
色々と参考になりました

ステージ5〜6の演出が最高に楽しかったです
この感じを参考にAFに生かしてみます

>>713
まさにウルフを参考に作ってみました

>>716
実は去年の段階で出来てたモノです
こんなのも出来るってテスト的に作りました

>>Sぷ氏
夏の新作乙です
Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ
パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・





730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 16:58:28 ID:8cOz3rZv]
>>725

おかげでいい残像が出来ました

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:15:45 ID:PwZg8HLo]
1面からこれはねーよ・・・JK

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:53:08 ID:ER99OWwm]
わんけさん完成おめでとうございます!
さて、早速ですがソース公開お願いします。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:57:48 ID:W/8APubZ]
こいつバリア張るぞ!

734 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/10(日) 20:12:34 ID:uyYO5HoT]
>>Sぷ氏、NNS氏
誉めの言葉、ありがとうございます!
嬉しいのと、すごい恐縮なのとで、複雑な気持ちですw

Sぷ氏の作品をプレイさせてもらいました
まず全体的に雷電っぽくてワロタ
いろいろとニヤリとさせられてしまいました
しかし、難易度が難しくて最後まで見れなかったのが残念
ちょっくら練習してきますw

>>732
この先には、暴力的で鬼のような分かりづらいソースどもが待ち構えています。
それでも、求めますか?
スクリプト改良したせいで、見づらさが限界超えてるんだぜ……

735 名前:138 mailto:sage [2008/08/10(日) 20:46:59 ID:wjp5z8UJ]
ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。
特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。

>>722
いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。

>わんけ氏
完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。

>NSS氏
ガンシューティング・サンプルありがとうございます。まだまだ発展の期待が持てますね。

>Sぷ氏
夏の新作作成お疲れ様です。雷神、いきなりラスター背景ですね。初面から難易度高くて死にまくりです。
パスも多関節も、解説はほぼリファレンス・ページからの引用ですが、
サンプルを作りながら気付いた点を加筆していきたいと思います。



736 名前:138 mailto:sage [2008/08/10(日) 20:53:11 ID:wjp5z8UJ]
補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。
Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。
サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。

737 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/08/11(月) 08:39:30 ID:LxofXZSc]
テスト版につきプロジェクトファイルのバックアップを
とってから実行してください(なにかあっても復旧不能です)

www.erc-j.com/stg/
stq0319.zip

プロジェクトファイルの読み書き速度
実行時の読み込み速度

が改善されて問題なく動けば勝ち

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 09:34:27 ID:p57zMkFn]
Z。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 13:07:10 ID:qlRP0njF]
>>728
どうみてもバランスがおかしい気がしますが・・・^^;

>>736
それって擬似オプションですか?

>>737
乙です。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 13:14:37 ID:n9HoMxOE]
すいません、ランキングで一番右端に出る二桁の数字って何でしょうか

741 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 13:52:23 ID:eZhgEwUx]
こえーよ

742 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:44:48 ID:tXRZDdEc]
>>737
更新お疲れ様です。
CS ver1.01

743 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:47:38 ID:tXRZDdEc]
途中でENTER押してしまったorz

CS ver1.01で検証
プロジェクト読み込み速度約2倍
起動時間1割減程度

旧 02.88sec
新 02.50sec

特に不具合は出ていません。


>RAIZING
嘘とは・・・期待しちゃったw

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:59:41 ID:RLt1KMLf]
俺もラスター背景挑戦してみよう!・・・って思ったら
以前うPされてたサンプルはもう削除されてるんだね。
残念・・・



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 15:33:36 ID:NyX2n+2I]
ラスター含むエフェクトについて研究してくれ。
甘えん坊は氏ね。
d。



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 15:37:34 ID:2UT+amz0]
僕は甘党です

747 名前:138 mailto:sage [2008/08/11(月) 20:01:22 ID:QPUVVhX7]
>>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。
プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。
アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。

デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、
もし要望あるようならばupします。


>>745
ラスターは・・・難しそうなので、十分理解してからにします。
Sぷ氏やトリフィド作者など理解している方から、ぜひ解説いただきたいです。

748 名前:138 mailto:sage [2008/08/11(月) 22:48:09 ID:QPUVVhX7]
>>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。
大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか?
次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。

>>740
>ランキングで一番右端に出る二桁の数字
フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:15:29 ID:/G0fKYrQ]
>>748
なるほど、ありがとうございました。
喉の小骨が取れた気分です

750 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/12(火) 11:48:27 ID:sivtJoGx]
>>737
更新乙です!
the one caseにて初期読み込み時間を調べてみたところ、
17秒から7秒まで短縮されました!
保存するのにかかる時間も妙に少なくなっててびっくりだし、
保存した瞬間に、ファイルサイズが小さくなるのには驚愕でした。
今のところ、不具合らしい不具合は見つかってないです。
0.99 03の正式リリース頑張ってください!

キャラクターの設定において
背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
仕様変更されたのでしょうか?

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 13:23:43 ID:7QB/2eZJ]
>>737
更新乙です。ver0.99.03では、コードの最適化の他にも機能拡張・不具合修正あるのかな?

>>750
「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:02:24 ID:8BOHgzOG]
不具合ではないかもしれませんが、エラー報告です。

WindowsXP,P4の2.8GHz,512MB,SB(0.99.03.740<stg0319.zip)で発生しました。
以前のSB(0.99.02)で作成したプロジェクトを開いて、修正してからSBを終了したら、
次のようなエラー画面(stg0321.jpgに画像うp済み)が出現し、
終了することができなくなり、タスクマネージャーから強制終了しました。

修正したプロジェクトファイルを再度開いたところ、全テータがクリアされた状態に。(;_;)
別名で保存はできたのですが、そちらもデータはオールクリア状態・・・。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:05:23 ID:BzL0hB2Q]
こええええええええええええええ!
真夏の怪談乙!

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:18:32 ID:8BOHgzOG]
>>750-751
>背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
>「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

キャラクタ編集のフラグの「背景と判定あり」をなくして、
予備タスク(タスク14,15)を「背景との接触判定用」にするつもりかもしれませんよ?
(背景と接触時に自動でタスクを起動 → 自機のHPの減算、自機の押し戻しなどを可能に)

755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/12(火) 19:26:59 ID:+B5irsB3]
使わなくて良かった



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:57:43 ID:ctm5y5V1]
>>737
更新乙です。
以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。

ver0.99.03に入れ替えてみましたが解消されないままです。それ以外は今のところ問題なく動いてます。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:59:21 ID:11cLK645]
プロジェクトを提出してくだしあ。

758 名前:752 mailto:sage [2008/08/12(火) 20:43:03 ID:8BOHgzOG]
>>753,>>755
すみません。さきほどのエラー報告は誤報でした。お騒がせしてしまい、申し訳ありません。
原因を調べていたら、エラーを再現できました。不具合ではなく、こちらの不手際が原因でした。

SBの起動中(プロジェクトの編集中)に、SB本体が入っているフォルダを移動や名前変更してしまっていた(SB自体は強制終了しない)ために、
SB終了時の設定ファイル(SB.INI)のパスが変更されて書き込みできなくなっているためのようでした。
フォルダを戻したら、エラーもなく終了できました。

759 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/12(火) 20:49:53 ID:+B5irsB3]
誤報かよ

760 名前:756 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:05:53 ID:ctm5y5V1]
プロジェクトファイルをアップしました。

www.erc-j.com/stg/
stg0322.zip DLKey:stg
です。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:38:19 ID:w0CqiTQg]
不具合報告?
0.99 02での話なのですが、
自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならないみたいです。
現段階で、シールドを作ったみたところ、
ダライアスのシールドみたいに、貫通弾に弱いシールドが出来てしまった
これはこれで使えそうなんですが、
自分のやりたいのとはかけ離れててうぼぁ
自分のやり方が悪いだけなのだろか……

あと、質問なんですが、
オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう

762 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/12(火) 23:58:12 ID:9+qPhpMi]
Caravan Star Ver1.02
www.erc-j.com/stg/
stg0323.zip

マイナーバグ修正とテスト版にてリビルドしてみました
後はキャラ回し時のランダム同時出現と
地上スクロール速度を上げれば完成かな


>>752
原因究明乙です
全部のプロジェクトでテストしようかなぁとか思ってました^^;

>>761
>自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならない
CSではゲーム開始時・破壊時の復活処理で自機を無敵にしています
シールドは自機を無敵にして子生成でやってるのかな・・・

>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない
現状では無理かもしれません。
オプションで 移動終了までショットを撃たない とか欲しいですね
 

763 名前:761 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:49:47 ID:ajsKSkdy]
>>762
一発で見抜かれて涙目w
って、CSでもシールドはありますし、当たり前と言えば当たり前かもしれませんがw

ちなみに無敵の件ですが、勘違いをしてたと言うか、凡ミスをしてました……
タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
タスク13を呼び出した直後に無敵を呼び出していたので
無敵発動して、すぐに消えてしまっていた模様
なので、バグとかじゃ無かったです
すみませんでした……

764 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/13(水) 08:38:23 ID:MOSoFTtJ]
>>737
お疲れ様です。
「A」で試した所、

A(旧)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:X    、 実行時の読み込み速度:約5秒

A(新)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:1/2X 、 実行時の読み込み速度:約3.5秒

感覚的ですが確実に早くなりました。
テストプレイ時のロード時間も大幅短縮って感じです。
特に問題は無し。よし、勝った!

テストプレイ時の待機時間短縮は大助かりです。

765 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/13(水) 08:41:35 ID:MOSoFTtJ]
・ラスターについて
いやまあ理解してるレベルには至ってないんですが。(「RAIZING」背景はトリフィド氏のデータそのまま)
ただの格子をラスターさせて分かったんですが、ぐにゃっと歪んだ結果、パースがついた様に見えるために3Dと錯覚するんです。
ただしこのままでは「凹凸の逆転」が起こります。(ケーキは1切れ残ってるのか、それ以外が残っているのか)

本格的に3D感を出したいなら、遠近感で補正した色合いで背景を描く必要があります。
ちなみにタイトーは遠近感で補正してスクロール速度を変えてましたね。


・「RAIZING」について
1面まで完成っつーか1面から最終面です。
実は検証用の小作品です。
ぶっちゃけてネタです。
怒らないでね。

>NSS氏
クリアできたんですか!?
避けられるように調整するんじゃなかった!(ってヲイ)



766 名前:138 mailto:sage [2008/08/13(水) 20:29:15 ID:quLzr3T+]
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない

遅レスすみません。解決済みでしょうか?
一応、オプション(位置切替)の位置を切替中は、オプション・ショットを一時的に停止するサンプルをstg0324にupしました。
挙動としては、こういう感じで良かったのでしょうか?

767 名前:138 mailto:sage [2008/08/13(水) 20:39:24 ID:quLzr3T+]
stg0324のサンプルは挙動が不安定(位置切り替え中でも、たまにオプションショットが発射される場合あり)なため、
修正版のstg0325にupし直しました。

(解説)
オプションショットの発射を、オプションのスクリプト内でボタン判定(A)→ショット(オプションショット)で行い、
オプション切替ボタンの入力中のみボタン判定(B)で時間待ちさせてから発射しています。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 22:56:53 ID:bwMOvZqW]
>>138
なるほど!
オプションショット内でボタン判定とは、全く考えてなかったです……
確かにこの方法だとうまくいきそうです。
ありがとうございます!

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:16:42 ID:AuDm9HVJ]
サイヴァリアみたいに激しくかするSTGつくりたいんだが
かすり用の当たり判定はどう設定すればよいのでしょう?
防御判定リストは追加できてもその後が分かりません

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:18:45 ID:dF8h5qcj]
敵弾の防御と自機の防御が接触したらカウンター発動でかすりまくれる筈だが。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:31:10 ID:v++gO13X]
>>763
>タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?

>>756
>以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
>悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。
残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機1以上にしたいならば、自機破壊時のタスクを消滅で終わらせずに、タスク13へつなぐと良い
今のまま残機を増やしても、自機は再登場しないはず・・・
肝心のランキングだが、
ステージ編集>タイトル用のステージを作成
ゲーム編集>タイトルシーンを登録
・・・にしてみたら、クリア後にランキング登録できたぞ!
ランキング(ゲームオーバー時にステージ数が入る欄が、ALLになる)も見れたし、リプレイも見れた

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:51:12 ID:v++gO13X]
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
>特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
特定方面しか打てない>オプションの発射角度が、オプション切り替えボタンで切り替わると理解
326.zipに325の改善版をうp

>>769-770
研究依頼:「かすり」の活用法

>>748
ランキングについて
左から、
 ランキング:スコアの順位
 スコア:スコアの点数
 ステージ:到達した面数>全クリでALL
 プレーヤー:選択したプレーヤー(自機)>A=プレーヤー1,B=プレーヤー2,・・・
 リプレイ:リプレイ用の保存ファイル>ファイル名についている通し番号
・・・の理解でOK?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:57:56 ID:s8Qz4xwD]
『「かすり」の活用法』って言ったって・・・
それはゲームデザインのレベルの話じゃないか。
サイヴァリアを超えるアイデアをだせと?
まったく無茶を言ってくれるぜ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:07:50 ID:tvoX12Dh]
かすりメインの面白アイデア募集中!

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:33:27 ID:03LLPZkw]
>>763
プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
デフォルトスクリプト内で無敵を解除する処理があったことを知らなかったという話です。

>>772
その通りです!
が、DLして試してみたら、無限ループしてしまいました
なんだか、オプションのスクリプトのタスク0が消えてる模様
でも、方法としては、すでにわかったから問題無いぜ
ありがとん



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:49:51 ID:Hn5QWYLX]
>残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機0,コンティニュー1が初期設定でした。訂正。

>>774
同意。

>>775
自分でDLして開いても無限ループしないんだけどなあ・・・。なぜだろう?
一応、オプションのパターン番号を0にしてオプションを非表示にして、オプションの角度をオプション位置切り替えボタンで切り替えることで、
射撃角度を切り替えられる自機を作ってみた。

せっかく無敵フラグをオンにしたのを、自機登場時のタスクで即効無敵をオフにしてた。ということか・・・

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 06:56:15 ID:vD3F5NK+]
なんとなくダウンロードしてみたもののどこから手をつけていいかわからないorz
とりあえずこのスレをしばらくROMりつつ、基本的なインベーダーっぽい奴を目指して作ってみます。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:47:45 ID:2w+mXzEA]
まず何から始めるか。
作る手順などをヘビーユーザーの皆様に聞かせていただきたい。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 09:42:56 ID:dWCZGujC]
>>778
SB通の俺から言わせてもらえば今、SB通の間での最新流行はやっぱり、
チュートリアル、これだね。
リファレンス、チュートリアル、@wiki。これが通の学び方。
チュートリアルってのは手順が多めに入ってる。そん代わりまだ途中まで。これ
で、それにリファレンス、@wiki。これ最強。
しかしこれを理解出来ないと次からこのスレで質問しまくる質問厨になってしまうという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、ろだのサンプルでもやってなさいってこった。



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:00:28 ID:2w+mXzEA]
そういうのを熟知した上での手順を参考にしたいんだが。

もういいよロダのサンプルやってるよ。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:20:47 ID:dWCZGujC]
>>780
ネタにマry

おいおい、それらを熟知した後は作りたい部分から作れとしかいえないだろ。
SBは自機でも敵でもマップでも順番無くかまえるんだから。




782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:30:33 ID:2w+mXzEA]
別にあんたにゃきいちゃいない。
ヘビーユーザーの方はどうやってるのかという好奇心だ。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:50:18 ID:dWCZGujC]
>>782
ヘビーユーザーに質問したくせに、ヘビーユーザーの俺が答えて文句言うなよ。



784 名前:756 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:51:28 ID:FMxbEFc5]
>>771
タイトル画面を設定したらランキングが正常に表示され、リプレイデータも作成されました。
アドバイスありがとうございます。

785 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 13:42:32 ID:4j0Nbfjj]
>>772>>776
ご利用、修正ありがとうございます。

>>771>>775
>プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?
>プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
>デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
プレーヤー編集の無敵フレーム数設定と、デフォルトスクリプトのプレーヤータスク内の無敵解除前の通過120フレームは、関連がありそうですね。

>>771>>784
タイトルを設定しなくてもゲームオーバー時のネームエントリーは可能ですが、
ハイスコアやリプレイを呼び出すためにはタイトルが必要なようですね。

>>777>>778
まずは、ヘルプのチュートリアルとリファレンスを読みながら、簡単なものを作成してテストプレイして仕様に慣れて下さい。
次に、SBのG-SCRAMBLEやアップされているサンプルのプロジェクトファイルを少しずついじってみて下さい。
わからないところがあったら、まずはwikiの該当項目を探して読んでみましょう。
ヘルプにもwikiにも解説がなくてお手上げならば、質問してみるのも一つの手でしょう。(つっこまれる覚悟も要りますが)
SBの良い点は、どこからでも作り始められ、テストプレイしながら段階的に作成できるところだと思います。
ご健闘をお祈りします。



786 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 13:54:47 ID:4j0Nbfjj]
そういえば、wikiのリファレンスを執筆されているlove SB氏が、新しくチュートリアルを作成中のようです。

>・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。
>(ある程度はヘルプに則って作成したつもりです)
>・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。
>有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00:55:23

>チュートリアルは、時間ができたら作成します。
>チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21:16:04

SBでのゲーム作成の基本的な流れとしては、
@キャラクタ用グラフィック,背景用グラフィック(,効果音,BGM)を作成または収集
A背景:背景作成→ステージ作成→ゲーム設定でステージ登録
 自機:キャラクタ作成→プレーヤー編集で設定→ゲーム設定でプレーヤー登録
 自機弾:キャラクタ作成→(スクリプト作成→キャラクタに登録)→プレーヤー編集で武器設定に登録
 敵機:キャラクタ作成→スクリプト作成→キャラクタに登録→ステージ編集で敵配置で登録
Bテストプレイしながら試行錯誤
・・・ここまでできれば、テストプレイで自分で楽しめる程度のゲームはできますよ。
後は、配布ビルド関連になりますが、そこまでいければ中級者でしょう。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 15:43:59 ID:JaiV3Eyb]
>かすりアイデア
かすったら移動力ゼロ当たり判定無しで1分位かけてフェードアウトする黒丸を射出。
ガンガンかすらせて水墨画を描こう!

788 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 19:12:10 ID:4j0Nbfjj]
>>772>>774
自機であれば、かする度にゲージ値を上昇させ、ゲージ満タンでショット力upまたは一定時間バーサクモードはどうでしょう?

敵であれば、かすった際に自機狙いの打ち返し弾を発射とかも良いかもしれません。


789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:37:39 ID:1wRors+A]
複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
そこで質問なのですが

  ・複数の自機を登場させることはできますか?
  ・コントロール対象を切り替えることはできますか?
  ・マウスに対応していますか?

よろしくお願い致します。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 22:06:15 ID:g6lE3Fk2]
>789
マウス以外はできるんじゃね?
まあ、がんばってね

責任持たないけどさ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 22:52:02 ID:7bg+mmN1]
  ・複数の自機を登場させることはできますか?    →アイデアしだいでできます。
  ・コントロール対象を切り替えることはできますか? →アイデアしだいでできます。
  ・マウスに対応していますか?              →できません。

がんばってくだしあ。


792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:14:02 ID:TDc+f9uq]
できる事から始めろよ・・・

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:04:11 ID:pFEe4DBZ]
何が出来るか分からんのに、分からんものを企画するって事が根本的に間違ってる。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:09:20 ID:OgGW3cEF]
まぁそれも若者の特権。
まさしく当たって砕けろだ。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 12:30:39 ID:8CndSgMu]
妄想が先行して力量以上のことをやろうとしてgdgdになる。
ゲ製板では日常茶飯事サ!



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 14:53:47 ID:PjThdea2]
逆に既存STGにあるもので、このツールでは出来ないなものを知りたいです。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:29:57 ID:hMXmb80q]
>>796
じゃあ、出来るかどうか判定してあげるから、
既存STGのありとあらゆる要素のリストアップよろしくお願いします。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:33:08 ID:8CndSgMu]
元気があれば何でも出来る!

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:41:25 ID:4D/oFu12]
猪木乙

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 16:53:35 ID:PjThdea2]
>>797
ありがとうございます。
とりあえずスクロール関連をあげてみます

・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール
・戦場の狼のような任意進行型スクロール
・バンゲリングベイのような全方向スクロール
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン
・ビューポイントのような斜めスクロール
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール
・ジャイラスのような円筒状スクロール
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 17:02:25 ID:6AMzcSUv]
ええと、、少しも触ってないの?

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 17:32:22 ID:2qCtZ6Vy]
>>800
・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール ○
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール ○
・戦場の狼のような任意進行型スクロール △
・バンゲリングベイのような全方向スクロール △
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン △?
・ビューポイントのような斜めスクロール ○
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール ×?
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール △?
・ジャイラスのような円筒状スクロール ×?
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム ×

○:デフォルトの設定で可能
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:09:52 ID:olCv3JkH]
>>800
全部できるよ。

804 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/15(金) 18:33:28 ID:4D/oFu12]
>>803
うそをつくな
うそを

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:40:01 ID:PjThdea2]
自機の移動やオプションの武装関連

・R-TYPEの反射レーザー
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装
・エクセリオンのような慣性移動
・ギャラガの味方捕獲&救出
・サンダークロスの可変幅オプション
・グラディウスIIIの武装EDIT
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動
・ギガウイングのリフレクトフォース
・エグゼリカの投げ飛ばし
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速
・ケツイのロックショット
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード
・斑鳩の属性
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装

>>801-804
ありがとうございます。SBはちょっと触ってみた程度です。
恥ずかしながらサンプルの弾幕編集して遊ぶ段階から一向に進んでおりません。



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:47:19 ID:2qCtZ6Vy]
>>805
・R-TYPEの反射レーザー □
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装 ○
・エクセリオンのような慣性移動 □
・ギャラガの味方捕獲&救出 △?
・サンダークロスの可変幅オプション △?
・グラディウスIIIの武装EDIT △?
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動 □
・ギガウイングのリフレクトフォース △?
・エグゼリカの投げ飛ばし △?
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速 □
・ケツイのロックショット □
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード □
・斑鳩の属性 □
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動 △
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装 △?
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド ×
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技 △?
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装 △?

○:デフォルトの設定で可能
□:スクリプトで工夫すれば可能(サンプルは既出)
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:25:03 ID:2qCtZ6Vy]
・素朴な疑問(不具合?)
 テストプレイの際に、ボタン設定で、A(Z),B(X),X(C),Y(V),Start(Space)までは問題ないが、
 Select(Enter)が作働していないような?
 テストプレイだけの問題なのか?なぜ、Enterでボタン入力されないのか?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:17:20 ID:PjThdea2]
敵ランク関連

・ザナックのように特定の敵を破壊しそびれたことによる敵ランク上昇
・グラディウスのように自機の武装に応じた敵ランク上昇
・ツインビーヤッホーのようにスコアに比例した敵ランク上昇
・バトルガレッガのように自機が撃った弾数に比例した敵ランク上昇
・怒首領蜂大往生のように特殊攻撃を行っている間のみの敵ランク上昇
・ボス戦との戦闘時間に比例した敵ランク上昇
・プレイ開始前の基本難易度選択

・敵ランクが上がるごとに敵弾発射間隔が短くなる
・敵ランクが上がるごとに敵移動速度や敵弾が速くなる
・敵ランクが上がるごとに敵が硬くなる
・敵ランクが上がるごとに敵の所持金が低くなる
・一定以上敵ランクが上がると撃ち返しや時間差撃ち返しが来るようになる
・一定以上敵ランクが上がると敵の攻撃手段が変化する
・一定以上敵ランクが上がると通常では出てこない敵が出現する
・一定以上敵ランクが上がるとエンディングが変わる

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:24:03 ID:04OhuO3I]
うぜえええ
こんなのに答えてたら、ゲーム完成するまで全部聞かれるぞ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:25:34 ID:trl0osNw]
まず自分で実際に作ってみるのが一番だと思う

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:25:52 ID:hMXmb80q]
>>808
全部出来る。
敵の攻撃を変数の値によって分岐するように作っておいて、
例えば特定の敵を逃したら変数を変化させればいい。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:36:46 ID:2qCtZ6Vy]
>>808
>>809に同意で、ちょっとやりすぎ。
>>811に同意。一部はメニュー選択で可能。一部は変数の条件分岐で可能。
大事なのは、何をもって変数を変化させ、何でもって変数を受け取り、分岐させた変数を何で使用するか。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:37:55 ID:PjThdea2]
スレ汚し申し訳ありませんでした。
要素リストアップはこれぐらいにしておきます。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:56:28 ID:zfN/z5IF]
本来ならスルー対象だが、リストアップに免じて答えてやるか。
やろうと思えば全部できる。
真面目にね。


815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 23:12:25 ID:2qCtZ6Vy]
・SB ver0.99.03ではそろそろ修正して欲しい不具合
@スクリプト編集で、配置画面のサイズを変更すると、垂直スクロールバーが一番下までいかない。
A攻撃(ショット)で弾速度を0に設定して保存しても、再び開くと弾速度1になってしまう。
B背景のカラーキー(0xFF------)を設定しても、マップ配置画面では常に純黒(0xFF000000)が透過になっている。



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 10:52:41 ID:pSYW3wkD]
信号受信パネルのウエイトが効いてない気がするのですが

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 11:12:45 ID:XyhLcMv7]
>>813
なんで自分で確かめないのかな?

818 名前:138 mailto:sage [2008/08/16(土) 22:38:13 ID:IPLu3lt3]
>>789
>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>・複数の自機を登場させることはできますか?
>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>・マウスに対応していますか?
遅レスすみません。
SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。
自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。
それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。
オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、
応用範囲はかなり広いと思います。
ぜひ頑張って形にしてみて下さい。

819 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 23:13:04 ID:FihqjtOn]
100レス中1レスの新wiki

www.erc-j.com/stg/

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 21:50:22 ID:MtBjmQ8w]
>>819
どういうこと?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 22:40:49 ID:sDU61rWj]
まずはインベーダー作る事から始めろって事。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 12:10:43 ID:ckPVJ5CZ]
結構前にダライアスのクローンを作ってた人が居たけど
グラフィックを全て自作すれば、クローン系って公開しても大丈夫なのかな?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 12:42:09 ID:aKnVxGji]
G-Typeは?
R-Typeにしか見えないけど。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 13:04:52 ID:3GEyCFZj]
パックマンの前例がアルから
開発元に問題にされれば無駄な時間と金が浪費される

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 15:24:19 ID:aKnVxGji]
皆の良識に期待。
SBはグラフィックとサウンドさえ揃えば、簡単にゲーム化できてしまうからな・・・。
クローンがパクられた煽りで、SBまで発禁にされたらタマラン!



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 15:26:49 ID:ckPVJ5CZ]
G-TYPEみたいなグラフィック吸出しは論外(危険すぎ)で
グラディウスの二次創作みたいので、縦STGを作りたいんだ

グラは全部自作する方向でフリー公開

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 15:44:43 ID:a5rigiyR]
ガンヴァルケンもまだ消されてないし大丈夫なんじゃないの

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 19:23:41 ID:rwz6GlVA]
リストを改めて見てみると、かなり色々出来るな
そろそろコミケ辺りでSBを使った本格的なのが

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 19:43:52 ID:LZO7tcX/]
あってもおかしくないな。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 03:25:24 ID:vHZ1KmDf]
>>826
自分の作ってるけどやっぱ結構配慮はした方が良いと思うよ。
パワーアップのシステムは同じだけど、パワーアップの中身(特に武器)をなるべく本家と変えるとか。

まぁそうするとこっちの気遣いなんてお構い無しの自称グラディウサーの皆様に
「作者わかってねぇなw」って突っ込まれる未来予想図が頭に浮かんで、作っててイラつくけどねw

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:14:57 ID:M1MBlQrz]
オトメディウスとかいう劣化コピーが流通してるし別にいいんじゃね?

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:40:54 ID:PZIU1u8V]
ちょww

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:43:12 ID:4OjSstlZ]
作ってる途中の物でもいいから見てみたいな。
ロダにはサンプルが多くて寂しいから。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:40:36 ID:xv5cExa/]
研究報告:ラスターの解説

(疑問点)
・角速度の単位は何?
・ラスターX,Yの、波の進行方向(縦/横)がイメージと逆
 例)ラスターXの横方向は、左右方向に揺れてるけど、波は上下方向に進行している
   逆に、ラスターXの縦方向は、左右方向に揺れながら、波は左右方向に進行している

ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/345.html

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 14:33:02 ID:BO/FCIoD]
>>以前、オプションの切り替え時にショットを発射させないようにする方法に関して答えてくれた方
いろいろ試してみたのですが、
オプションショットをボタンで発射させるようにスクリプトで組んだ場合、
オプションショット切り替え時には、ウェイトを設けることによって、ショットを発射させないようにさせていたわけなので、
切り替えボタンを連打したときなど、
オプションの切り替えと、ウェイトが一致しなくてうまくいかない場合も少なくなく、
何よりも、オプション切り替え時に、ウェイトを多くとるとレスポンスが悪くなるし、
ウェイトを短くなると、ウェイトの不一致が目立つと、困った状況に。
それに、自機出現時や死亡時に弾を発射しないように自機側にもスクリプトを組む必要があることから、スクリプトの複雑化も結構厳しい。
逆に考えて、オプションの切り替え速度を小さくすることで、
オプション切り替え時のショットの分散を抑える方法をとることにしました。
なんか……、迷惑かけてすみませんでしたー!



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 21:55:01 ID:xG9BWg5c]
>>833
新作見つけたよ。
ttp://www.catf.jp/

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 08:27:32 ID:Do29god3]
>>836
紹介乙。
うpろだにあげないで、自分のHPで公開している人もいるのね。
製作者にとってうpろだにあげるメリットは、技術系の質問できることとと、テストプレイの感想聞けるくらいだからな。
スレで叩かれたくない人には賢明か。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 09:41:16 ID:+/hWICEZ]
ぶほーーー  凄いページだ・・・

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 09:44:15 ID:oXEWVMgi]
>>836
これは・・・
ワンケやアルギが神ゲに見える。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 10:11:27 ID:hIuMQE+u]
良く見たら開発に半年もかかってるんだ・・・
うPされるゲームがみんなレベル高くて自分のゲームが恥ずかしい
と思ってたけど、むしろ一般的なレベルってこの位なんだろうか?
少し勇気がもてた気がする。


841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 12:48:06 ID:xlKlojH8]
ちょ、おまいらw
システム的な意味では、ものっそいとっつき難いわけだが……
これはこれで充分技術力はあるぞw

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 12:49:02 ID:xrtLaobQ]
どれの話?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 12:57:20 ID:WdsPzzFC]
>>836
サイトの酷さからどんなクソゲーかと思ったら、なかなか処理も凝ってて評価できる作品だった。
詰め込みすぎな感があるのと、やる気が削がれるBGMとかをもっと改善していけばそれなりのゲームになると思う。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:06:39 ID:IDZkKFED]
SB使ってる人全員がここ見てるわけでもないと思うけどな
すぐソース出せとかうるさいのも居るし


845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:09:03 ID:29wlpZ0d]
SBでパッドが全く認識しないんだけど俺だけだよね。
エレコムのJC-U1012FBKと、JS-PS101USV+DS2を使ってるんだけど、
win上では認識してるのに十字キーすら反応しない。
天災とstg悪魔でも試したけど反応無し。
解決策有ればお願いします。



846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:21:45 ID:tHDCluCR]
俺はエレコムJC-PS101USV使ってるけど問題ないな。
相性とかなのかな・・・?

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:27:38 ID:29wlpZ0d]
>>846
マジ酢か!
ゲームコントローラではしっかり反応してるんだけどな。
悲しい。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 18:16:36 ID:oJs7e8dH]
うちんとこでもエレコムJC-PS101USVを使ってるけど問題ないな。
なんでなんだろ?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 18:36:39 ID:wC+p+AiA]
エレコムか・・
いい話を聞かないな。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 02:38:54 ID:3WHBtIkV]
正直面白いか面白くないかに技術力はあんま関係無いよね。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 02:53:38 ID:2eh6++Os]
>>850
プレイするだけの人は技術に興味がない
作る人はゲームの面白さそのものより技術に興味がある

ろだにサンプルばかり上がってるのは
既存のゲームのシステムの再現、自分なりに面白いと思うシステムの構築
それを作った時点で満足してるからだよ
一つのゲームを作りたいんじゃない
何が出来るか試したいだけなんだよ
ゲームを完成させたいと思う人は>>836のサイトみたいな感じの人だよ
ともかく完成させたい、ただそれだけだ
どっちが正しいかは個人による
ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
商用でやってるんじゃないんだから。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:42:42 ID:ocB4nq/j]
>ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
>商用でやってるんじゃないんだから。

意義あり!
でもスレ違いだからどうでもいいや!

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:59:23 ID:pHDEYr+y]
>>851
>ろだにサンプルばかり上がってるのは
・・・大半は質問に答えて作ってくれてるんだと思うが。
Sぷ氏や729氏、138氏は、当スレの技術顧問的なポジションだし、
サンプル提供により、現時点でのSBの機能の解説や限界・可能性を示してくれているのでは。

ゲームも未完成・途中経過が多いのは、ろだにあげることで意見を吸収して、作成途中で修正するためであって、
作品公開の場というよりは、作成技術や操作感想の意見交換の場になっているんだし。

>ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
同意。別に感想を聞くためにうpしてるわけでもない作者を批評するのはどうかなと思う。
作者への批評・感想はこんなとこではなくて、当該サイトで直接すべしだ。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 08:02:00 ID:7Ufk5gHC]
>>作る人はゲームの面白さそのものより技術に興味がある
作る人だけど、俺は面白さそのものの方に興味があるぜ!

855 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 12:23:57 ID:GME2qTUC]
荒れたぁー!



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 12:53:53 ID:mhIyARbV]
SBの変数管理って、みんなどうやってる?
頻繁にシステムの変数とか使ってると
変数に名前付けたり出来んから、
どの番号の変数が何管理してたか分からなくなったりしない?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 12:58:20 ID:Mm1LNhF9]
メモ帳に記録しながら作ってる

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 13:02:26 ID:2ACfOCC3]
システム変数は、デバッグウインドウの並び順に、エクセルの表に名前を入れてます。

ローカル変数は、例えばキャラクタのXY座標なんかは、全キャラクタで共通の番号の変数を使ってます。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 14:21:31 ID:xC93vde4]
メモ帳だろ・・・常識的に考えて

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 14:26:12 ID:xuXusxcC]
昨日パッドの相談をした>>845です。
充電用に繋いでいたPS3コンが優先して認識されていたようで、PS3コンを外したら
JS-PS101USVでパッド認識しました。
win上ではPS3コン差していても問題無く動いていたのでSBの仕様なんでしょうね。
お騒がせしました。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 16:48:16 ID:g5nA9V4G]
>>857
つ「メモ帳&ペン」

>>860
解決してよかったね。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 17:00:32 ID:2ACfOCC3]
>>860
貴重な情報をありがとうございます。

>>859
確かにメモ帳の方が簡便だとは思うけど、表組みやD&Dでのコピペができないのが、個人的に嫌なのです。
表形式にしておくと、デバッグウインドウを見る時に見やすいですよ。
デバッグウインドウは数字の羅列だから、たくさん変数を使っていると、ぱっと見で確認するのが難しいので。

ちょっと提案、カテゴリ編集みたいに、任意でシステム変数に名前をつける機能あったら便利かも。
例)変数0:「自機のX座標」,変数1:「自機のY座標」,変数2:「未設定」,・・・

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 18:21:41 ID:JBt1tIEr]
変数以上にスプライト登録する項目に名前入力がほしかったりする。

864 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 18:26:57 ID:EJ8P9ZDc]
質問です

横スクロールでオプション設定時に
オプション方向を 進行方向 にした場合
上を押すと(上に移動すると)オプションのショットが右(横スクロールの進行方向)に
下を押すと左に出るんですが、これって仕様ですか?
上移動したら進行方向どおりオプションは上にショット出して欲しいのですが。。

それと横スクロールで自機ショットを = ←こういう形にした場合
上に出すショットを = では無く ‖ にしたいんですがどうすれば良いのでしょうか?


865 名前:864 mailto:sage [2008/08/21(木) 18:42:54 ID:EJ8P9ZDc]
>それと横スクロールで自機ショットを = ←こういう形にした場合
>上に出すショットを = では無く ‖ にしたいんですがどうすれば良いのでしょうか?

これは自己解決できました。



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 18:50:07 ID:2ACfOCC3]
>>863
スプライトの画像自体には名前を設定できますが、各パターン番号に名前を入力したいという意味で合ってますか?
全パターン番号に名前を入力するのは大変だけど、確かにできる分には便利かもしれません。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 19:12:18 ID:2ACfOCC3]
>>864-865
stg0325のサンプルを流用して、Xボタンで横/縦スクロール切替のサンプルを作成しました。
→stg0333:横STGオプション(0325の流用)

オプションを進行方向にしましたが、横スクロールでも特に問題ないようです。
基本スクロール方向を上方向から右方向へ変更するだけで、自動でオプションやオプションショットも横STG仕様になります。
Aボタンでオプションショット,Bボタンでオプション位置切替(進行方向を向く),Xボタンで基本スクロール方向切替。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 19:44:18 ID:2ACfOCC3]
さきほどうpしたサンプルですが、解凍すると背景のイメージファイルのリンクが切れているため、
修正版のstg0335:横STGオプション修正(0325の流用)を再うpしました。

(修正点)
・背景のイメージのリンクを貼り直し
・横スクロールの向きも左右逆になっていたのを修正
・Xボタンで縦スクロール切替,Yボタンで横スクロール切替へ変更

869 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 20:25:57 ID:GME2qTUC]
じれったい

870 名前:864 mailto:sage [2008/08/21(木) 20:40:48 ID:EJ8P9ZDc]
>>864
うpありがとうどざいます。このスレ、今日見つけたばかりで
どこにうpされてるのかわからず少々焦りましたが何とか見つけました。

結局のところ
一度縦スクロール面を読み込まないと(横スクロール面だけだと)正常に動作しないということでしょうか?

871 名前:864 mailto:sage [2008/08/21(木) 20:41:49 ID:EJ8P9ZDc]
× >>864
○ >>867

872 名前:864 mailto:sage [2008/08/21(木) 21:23:21 ID:EJ8P9ZDc]
今気づいたんですが根本的にプレイヤー設定間違ってたようです
申し訳ないです。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 23:53:56 ID:2ACfOCC3]
>>870
>一度縦スクロール面を読み込まないと(横スクロール面だけだと)正常に動作しないということでしょうか?

ステージ設定で基本スクロール方向を右方向にしたステージを作成して、ゲーム設定でメインステージに登録します。
自機キャラクタはプレイヤー編集で、「横スクロール時に自動回転を無効」をオフにすれば縦キャラクタを使い回せます。
キャラクタの画像を横用に用意している場合はオンにして、8方向のパターン番号をあてて下さい。
オプションショットは、キャラクタ編集で進行方向を向くのフラグを忘れずにチェックして下さい。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 15:46:11 ID:53+a13N3]
SB 0.99.03の公式版リリースはいつになるの?
キャラクタ編集のフラグの修正とかに戸惑ってるのかな?

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 16:09:08 ID:nqOWZnF+]
不具合修正を含めて、更新ペースが落ちているところをみると、かなり忙しいのでしょう。



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 18:46:21 ID:w3ZCsRTA]
ゆっくりでいいけど、インターフェイス面をそろそろ改良して欲しいかなーと…。
メニュー左をドラッグで並び替えとか、各場所でdeleteで削除のショートカットとか。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 19:56:03 ID:21IVVu3+]
SB V1.0へバージョンアップするまでには搭載してもらいたい機能
<インターフェース編>
(全編集画面)
・「複製」「削除」「↑」「↓」「ソート(昇順・降順)」「アンドゥ」「リドゥ」ボタン
・右クリックで、「複製」「削除」「↑」「↓」(右クリック・メニュー)
・左ドラッグで、「項目の順序入れ替え(↑・↓)」
・Shiftクリックで範囲選択して、まとめて「複製」「削除」
・Deleteクリックで「削除」,Ctrlドラッグで「複製」
(プレイヤー編集画面の武器設定タブ)
・武器のレベル毎の設定タブを「複製」
(スクリプト編集画面)
・スクリプトパネルをCtrlドラッグで範囲選択して、まとめて「複製」「削除」
・タスクの内容を別のタスクに「全複製」,タスクの内容を「全消去」
(キャラクタ編集画面)
・多関節タブの関節(節)を「複製」「削除」「↑」「↓」
(パス編集画面)
・コントロールポイントの「複製」
・コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
(その他)
・カテゴリ編集のように、システム変数の名前を自由に入力

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 20:15:26 ID:ATQ1DJ4/]
これ凄いなぁ
STG自作中の皆に聞きたいんだが、SBって根性と情熱さえあれば
プログラミング素人でも自作できるかな?
可能なら是非やってみたい

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 20:26:43 ID:21IVVu3+]
>>878
十分可能。複雑なスクリプトを使おうとさえ思わなければ、プログラム知識は原則不要。

・Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
でSB本体の最新版をDLして、ヘルプとチュートリアルを読むべし。
・SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
でわからない項目を調べてみて、それでもわからないところは、スレで質問してみるべし。
・STG.wiki
www.erc-j.com/stg/
のサンプルや公開作品を参考にするべし。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 20:32:24 ID:w3ZCsRTA]
>>878
根性と情熱はいらない。
試行錯誤を楽しめる心さえあれば大丈夫。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:36:42 ID:p3QVTQfe]
質問です。
SBでは東方永夜抄やエスプガルーダみたいにゲーム中での
キャラ&性能切り替えは可能でしょうか?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:45:35 ID:w3ZCsRTA]
やってみてから考えろ。大抵のことはできる。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 22:07:14 ID:gOkvt68J]
できるよ。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 22:24:43 ID:21IVVu3+]
>>881
せめて、このスレは目を通してくれよ。サンプルは試したのかい?
確か、敵をスローにさせるサンプルなんかもあった。

>818 :138:2008/08/16(土) 22:38:13 ID:IPLu3lt3
>>>789
>>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>>・複数の自機を登場させることはできますか?
>>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>>・マウスに対応していますか?
>遅レスすみません。
>SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
>複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。
>自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。
>それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。
>オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、
>応用範囲はかなり広いと思います。
>ぜひ頑張って形にしてみて下さい。

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 22:41:52 ID:qdyn0fzT]
このスレだけでも答えがでてるのに。
字が読めないの?
バカなの?



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 22:57:05 ID:p3QVTQfe]
このスレ自体は一通り読んでいましたが
見落とした箇所があったみたいで申し訳ございませんでした
質問のご返答ありがとうございます。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 23:18:15 ID:ATQ1DJ4/]
>>879,880
有難う!俄然製作欲が沸いて来たよ!!

888 名前:元わんけ mailto:sage [2008/08/23(土) 01:02:44 ID:C2jE5o9F]
横STG、一面だけステージを製作したのでうp

www.erc-j.com/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの、
stg0336.lzhにうpしました。

横STGはプレイ経験が浅いため、
ちゃんと作れているか不安になり、
なんか意見を貰いたいなと思って、うpしました。
時間が空いている人は、プレイしていただけると幸いです。

>>887
作るのが好きなら大丈夫。
頑張れ!

889 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/23(土) 02:08:35 ID:6EWTBFPN]
>>878
プログラミングで挫折してる自分が通りますよっと・・・
880さんも言ってますが、TRY&ERRORを楽しめるならOKかと

>>888
細かい作りこみがいい感じですね
PCEのマジk・・・ゲフゲフン 懐かしい感じです
うさぎの跳ね方に慣性が欲しいですね
そういう自分もSSSSのうさぎでは挫折してパスを利用・・・
ボムは魔方陣とかにするとそれっぽいかもです

890 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/23(土) 02:41:58 ID:AkR50KjU]
また萌えシューかよ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 07:00:26 ID:zxRg7pxM]
>>888
雑魚が少ないので方針だとは思いますが、全体的に敵が硬くてストレスが溜まります。
メリハリというよりもメリだけでボスまでたどり着いた感じがします。
チュートリアルからすごく良くできていて感心の行ったり来たりです。
途中の頭上注意がたいした意味がなかったなと感じた以外にはなんの違和感も有りませんでした。
最後まで頑張って付くって下さい。

あと微妙な事ですけど、わんけもそうだったのですけどネームエントリーの時に
空白が遠くにあって短いエントリーネームだと結構手間です。
スペースは最後あたりに持ってきてもらいたいです。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 07:59:39 ID:p7C/4F4x]
>>891
>空白が遠くにあって短いエントリーネームだと結構手間です。
>スペースは最後あたりに持ってきてもらいたいです。
システムフォントを使用していると、スペースが遠くなるよう。
システムフォント用の画像の@とスペースの位置を交換したら、
Aの手前に空白がきていい感じになりました。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 08:13:45 ID:u2oXnFF3]
自分は硬いとは感じなかったです。むしろ近距離打ち込みを楽しめたり。
いまのところ攻撃方向チェンジが意味を持たないので、
0面からやわらかい敵を上下出現や後方出現させてもいいと思います。

894 名前:バニ mailto:sage [2008/08/23(土) 11:50:10 ID:+JR+Lw8M]
stg0337にバニッシャーの4面まで作った物をupしました。
バランスや良くない所の指摘等よろしくお願いします。

>>888
前回のゲームとがらっと雰囲気が変わってて意外でした。
最初は練習ステージみたいな物だからあえてだと思うんですけど、
もっと敵が出てきてほしいような気がしました。
チュートリアルが入っていて親切なゲームですね。
また面白いゲーム作って下さい。期待してます。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 12:21:52 ID:v9R+3Tlw]
ラッシュktkr。



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 12:43:34 ID:u2oXnFF3]
4面ボス強すぎわらた

897 名前:元わんけ mailto:sage [2008/08/23(土) 12:46:37 ID:WeDlQOlA]
おおお、レスありがとうございます!

>>889
最終的にはマジカルチェイスみたいなレベルに持って行きたいとは思いつつw
うさぎの跳ね方は調整してみます。
SSSSみたいに回転とかも加えてみようかな
ボムは絵が手に入りしだいな感じでw

>>892
その意見もらった!

>>891 >>893 >>894
意見がいろいろあって悩みどことではありますが、
上から出てくる奴とかは、柔らかめにして数を増やして調整してみます。
バニを参考にさせてもらうぜ!
堅い雑魚は今のままにしとこうかな。
難易度が低めだったりハリが無かったりなのは、練習ステージなのでご勘弁をw

>>894
バニ面白かったです!
演出レベルの安定感がやばい
難易度が高くて、結構苦労させられてしまいましたが。
2面からは、気を抜いたら死ねるw

個人的に少し気になったのは、
2面の大型戦艦後方から出るレーザー?の当たり判定かな
レーザー発射後、レーザーの色が薄くなったら当たり判定も消えると思ったのに……
この辺は見切り発車する私の問題でもありますが
あと、4面ボス性能良すぎだろ……w

898 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/23(土) 13:00:13 ID:AkR50KjU]
>>894
うっ!あ、うわああああ!!

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 15:45:45 ID:7Elxt4wA]
まだ不慣れなユーザーですが、
ステージの敵配置は、皆さんボスと雑魚どちらを
先に作っていますか?

ボスを作ってから雑魚配置していると、
最近変数制御で混乱気味に・・そんなものでしょか。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 16:46:31 ID:9/Vt8xjK]
ボスでも変数制御をほとんどしない俺が通りますよ
俺はステージの敵配置は、はじめから順々に作っていく形式にしてる。
途中でパワーアップアイテムとか出したりするなら、そっちの方が難易度調整しやすいこともあるし。

しっかし、敵から配置しようがボスから配置しようが、変数制御はややこしくなるかと。
変数制御に関しては、キャラ固有に変数の番号を割り当てるか、
変数を一つのキャラクタで完結させるようにする(敵撃破後にその敵が扱ってた変数を初期化)
などの方法をとるのが、見やすくなって良いかも
もしくは上に書いてあるように、変数毎に内容をメモ帳やエクセルに保管するとか

いっそのこと俺みたいに変数を信号処理程度にしか使わないってのも一つの手

901 名前:バニ mailto:sage [2008/08/23(土) 18:26:31 ID:+JR+Lw8M]
>>896 >>897
4面ボス強かったみたいですね。
自分でテストプレイしてたらオプションぶつけてるだけで結構あっさり
倒せてしまうので何とかもっと強くする方法がないか考えてたんですが
その必要はなさそうですw
自分はみんながコンティニュー2,3回でクリアできるといっていた天災stg
を8回位コンティニューするような腕なので、もっと難しくしないとみんな
簡単すぎるだろうなと思ってたんですが、前言っていた製作者補正をホント
感じます。

902 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/23(土) 18:34:12 ID:AkR50KjU]
100レス中1レスの新wiki

www.erc-j.com/stg/

903 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/23(土) 23:12:48 ID:AkR50KjU]
宇宙に行って敵の惑星の地底基地に潜入ってシチュですな
よく出来ている
ラスボスは相手の強力な攻撃をオプションで跳ね返してうまく当てないと倒せないものになりそうな予感


904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 00:50:33 ID:DeSyqUZp]
新着アップの報告がWIKIにあるといいね

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 08:07:22 ID:TA2tPbtj]
>100レス中1レスの新wiki

ってどういう意味?



906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 08:24:07 ID:gtO/NtI9]
>>905
100レスの間に1レスはwikiのリンクを貼るって意味じゃない?
ageてるし気になるならNGお薦め

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 13:40:59 ID:wSkQUVxt]
ああ、夏休みが・・・終わる・・・・・・

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 15:18:39 ID:7OAYSIyn]
八月三十二日があるじゃないか

>>347
貴方とは良い酒が呑めそうだ。
クドリャフカとエグゼリカ以外にお勧めと言うか参考に
なりそうな作品があれば教えてほしいんだけれど、あるかな?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 15:23:33 ID:FOGHkhct]
>>892
@と空白の位置を取り替えたら、
ランキング画面が@で埋め尽くされて涙目w
両方とも空白にしないといけないっぽいです。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 15:28:27 ID:+XG7bhhe]
ランキング用のフォントは
アルファベット以外空白にしたらいいんじゃね?

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 18:28:25 ID:Q7S7lZzm]
>>906
なるほろ

>>909-910
数字は欲しいけど、@なんているのか?
@は消して、スペースでいいさ。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 10:02:35 ID:6nphog1G]
個人的にフォントはもう少しいじらせてほしいな
今はフォントに日本語を入れても、文字列として出せないと思いますし
(ネームエントリーの時だけ使える?)

あと、フォントとは少し離れるが
ランキングの出力をもっと自由に改造できるようにしたいと思う人は少数派?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 11:59:24 ID:RQAtCR5I]
いじれるにこしたこたないが、基本的にどうでもいいな。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 12:58:38 ID:GD3cNG4c]
そもそもランキングに時間制限つけろ

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 13:57:43 ID:CREB5FW2]
ア−ケードじゃあるまいし別に時間制限いらんだろ。



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 14:11:22 ID:rW076FrC]
>>915
同意。時間制限は無理に必要とは思わない。

>>912
同意。ネームエントリーの文字数制限や、ランキング内容の項目を編集したい。
あと、スクリプトで、任意にランキング(ハイスコア・リプレイ)画面を呼び出せるようにして欲しい。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 14:57:59 ID:e2dpUPsz]
俺もランキングの編集すごく欲しい。
>>916さんの希望の他に
アルファベット一覧から選べるとか、順位の表示数も設定したい。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 15:52:29 ID:+TYJzqoX]
・重要度

ゲームエディタ>>>>>>越えられない壁>>>>>>ランキング

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 18:06:52 ID:O3vxWtKk]
変数スクリプトでハイスコアを呼び出したいかも
クリア時にハイスコア更新!とか出したい

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 21:51:45 ID:gxv1/RMm]
>ランキング
肝心のツール部分に負担をかける様なら断じてNo!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 22:18:37 ID:EYrCt3Xa]
ネームエントリーを3文字をデフォにして欲しいとこだね。

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 23:25:01 ID:rW076FrC]
>>920
SBのツールとしての操作性が失われるほどの負担であれば、さすがにそこまでは求めないが、
ランキング項目をレイアウトとして編集するのが、そこまでの負担になるのだろうか?
むしろ、ゲーム起動時の遅さとかは、ツール自体の改変の影響よりも、
登録しているスクリプトなどのデータ数の影響の方がずっと大きいと思うが。

>>921
ネームエントリー3文字はかなり短すぎな印象。
文字数が長い分にはスペースで埋めれば良いが、短いのではどうしようもないような。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 23:43:21 ID:EYrCt3Xa]
いちいちネームエントリーで名前つけてるの?
つけるときは3文字で事足りるし、そうでなければいちいちボタン連打してランキング飛ばすのが面倒。
言い方悪いが、多分多くの人はそう感じるはず。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 00:08:38 ID:vee1U5qF]
大は小を兼ねるってことわざも知らないゆとりか?

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 00:17:29 ID:gYEfauut]
手間をかけさせることを考えたら3文字で十分と言っている。
じゃなければXボタンで入力スキップを可能にすべき。まあ変更するならってことだけど。
逆に聞くけど、なんで4文字以上入力したがるのかわからない。そんな奴いないだろ。あ、ここに数人いるか。



926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 00:25:57 ID:5z+jSMb0]
喧嘩すんなよー

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 01:09:14 ID:YB34fL3E]
>>925
>なんで4文字以上入力したがるのかわからない
むしろ3文字文化ってアーケード世代じゃね
3文字だとオンラインランキング見慣れた奴は首傾げるかもね

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 01:25:37 ID:uf73EWBP]
3文字にして特定文字列が入力されたら別の文字列に変換する機能実装キボン。
そんで何を入力してもぜんぶ「S●X」に変換されるようにしてやる。

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 08:42:41 ID:SFV+kvgd]
確かに3文字入力って昔のアーケード世代だわなぁ
今時のオンラインランキングは長いね
でも入力方式が左右選択で長い入力はかったるい・・・

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 10:24:46 ID:NgnK2efH]
まあ全部 AAAAAAAA だけどなw

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 11:12:18 ID:cwRGaJRH]
ですよねーw

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 14:02:17 ID:cW6HO/tY]
AAAまで入れてENDのつもりで最後余計にレバー入れちまって変な顔文字とか

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 18:32:31 ID:gkz4YycK]
途中でENDできるようにしてほしいかな。
Bボタン押したら、それ以下をすべて空白にするとか。

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 20:18:19 ID:djSNluMI]
そろそろ次スレの時期だけど
STG.Wikiってどうすんの?
このスレの最初のログ見るかぎり基地外管理人だし外しておかないか?
実際シューティングツクールスレで建てた報告して
ここじゃ報告してないしもう関係ないだろ
@のろだ使おうぜ。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 20:30:06 ID:gYEfauut]
また現れたか。



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 20:30:37 ID:m7FCL1PI]
>1ファイル1M以内に収めてください。それ以上のサイズの場合はFTP機能をご利用ください。
全部1M以内で作るんですね わかります^^

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 20:56:07 ID:AoezgeW6]
めんどいから全部入れろ

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 21:30:41 ID:CqJAfD61]
それでいーよ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 21:41:10 ID:DqiIUm/h]
ろだの直リンはすんなよ
理由はしらんが直リン対策されてるからな。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:25:25 ID:4U+wKT9I]
ムービー再生出来るようにならんかなぁ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:52:13 ID:rQEyidnW]
ムービーなんか再生してどうすんのよ?

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 23:11:36 ID:djSNluMI]
>>941
そりゃオープニングやらエンディングの時アニメやらCGを挿入出来るからだろ

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 00:12:25 ID:SZmXLIME]
>>933
同意。入力文字数は多くてもかまわんが、Xボタンで入力終了にして欲しい。
Aボタンで文字確定,Bボタンで文字削除だから、入力終了はXボタンがbestか。

>>940
別になくてもよいけど、実装するなら、スクリプトのBGMや効果音の欄だろうね。
サウンド(動画):AVI,MPEG,WMV,FLASHファイルを指定。再生開始,再生一時停止,再生再開,再生終了。

>>937
同意。@ろだはファイル容量制限が厳しいので、WIKIは@で、うpろだはSTGでおk。
今回は、前回の醜態は避けねば・・・。

944 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/08/27(水) 02:13:06 ID:KtdwbHr1]
ver 0.99.04
エディタ設定に実行前にプロジェクトを保存するかを設定できるようにした
背景編集でカラーキーが効いていなかったのを修正
スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
起動待ち時間中にスプラッシュ画面を表示できるようにした(ゲーム設定)
(ビルドするとGAME.BMPという名前でEXEと同じフォルダにコピーされます)
背景との当たり判定の方式を変更(キャラクタ編集)
従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
ダメージ:今までと同じ、背景と接触で被ダメージ
通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)

maglog.jp/sb/

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 02:16:25 ID:Esiezw0/]
うっひょーきたー
ご苦労様であります!



946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 02:19:45 ID:SZmXLIME]
>>944
おおおおおおおおおおおおおおおおおおお・・・更新乙です。

>エディタ設定に実行前にプロジェクトを保存するかを設定できるようにした
オートセーブの選択が可能に!
>背景編集でカラーキーが効いていなかったのを修正
ついに修正!
>スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
おぉ。どうなったんだろ?
>起動待ち時間中にスプラッシュ画面を表示できるようにした(ゲーム設定)
>(ビルドするとGAME.BMPという名前でEXEと同じフォルダにコピーされます)
すばらしい配慮です。
>背景との当たり判定の方式を変更(キャラクタ編集)
>従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
>ダメージ:今までと同じ、背景と接触で被ダメージ
>通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
>(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)
通過不能壁がついにキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 02:54:35 ID:SZmXLIME]
>スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
もしかして、弾速度に0や負数も設定できるようになっている?!

>従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
フラグはダミーになっちゃったのね。もったいないかも・・・。
でもフラグの上に背景判定コンボボックスが登場したので便利。

>通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
>(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)
予備タスクがついに活躍の陽の光が!制御(いろいろ)って・・・。
誰か通過不能壁の解説頼む。

948 名前:729 mailto:sage [2008/08/27(水) 03:01:59 ID:LzU+QfB3]
SB氏、更新お疲れ様です!


949 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/27(水) 03:47:25 ID:KqeWgDzo]
>>944
お疲れ様です。
遂に通過不能実装となりましたか。
攻撃パネルの拡張とか凄い魅力的な響きだけど、今触ったら混乱しそうだ。
(やめときゃよかった的な複雑怪奇な事してるから)

誰かに新機能の詳しい解説をお願いしたい!


950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 08:46:53 ID:fxY+pEwi]
更新御疲れ!

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 09:07:06 ID:ki/pl/wX]
おお、これでアクションSTGとかも容易に作れるようになるのか

アウトゾーンく、
気合を入れたら戦場の狼UくらいならSBで再現できそう

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 10:42:38 ID:MjnThSVP]
>>944
更新乙です!
いろいろ出来ることが増えてるっぽくて、めっちゃ嬉しい
ひゃっふー!

あ、質問ですが
当たり判定の仕様が変更したことで、ダミーというチェックボックスが残りましたが、
これは、チェックしててもしてなくても無関係なんでしょうか?

あと、今まで無視してて気にしてなかったけど
キャラクタ編集で、関連するゲージって何か意味あるの?

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 11:24:32 ID:53n4KxeZ]
やべええええええ!ナニコレ良すぎだろおおおおお!
ほんっとSB氏お疲れ様です!!!

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 11:38:51 ID:NfmQpk6D]
スクリプトの制御タブに、いろいろとかいうのが増えてるみたいだけど
これは
死亡時の処理?
それとも死亡させる処理?
消滅と何か違うのかな?
なんかよくわからんのだが

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 11:51:28 ID:i6M7YzSu]
>>944




956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 12:30:13 ID:9TO6ZXnR]
>>954
自分を死亡させる処理っぽい
デフォルトスクリプトのタスク14で使われてた

壁に対しての通過不能の判定は、
キャラクタが無敵時は判定を行わないっぽい?
自機復活時の無敵時間中は壁の中にすいすい入れた

957 名前:138 mailto:sage [2008/08/27(水) 13:15:27 ID:JJVblvK2]
>>944
遅ればせながら、更新お疲れ様でした。
今回の更新は画期的な機能追加が目白押しですね。

不具合修正:背景のカラーキー
新機能追加:通過不能壁,死亡スクリプト,起動時のスプラッシュ画像
機能拡充:自動保存のon/off,攻撃パラメータ

新機能を一つ一つ確認させていただこうと思います。
御要望を実装させていただき、ありがとうございました。

958 名前:138 mailto:sage [2008/08/27(水) 14:13:32 ID:JJVblvK2]
>>954
消滅とは違って、自機を死亡させるスクリプトのようですね。
制御(消滅)パネルではキャラクタが消滅するだけで、HPや残機は変化しません。
変数(ローカル)パネルでHPに0を代入してもHPが0になるだけで、消滅も死亡しませんし、
変数(ローカル)パネルで残機に0を代入しても残機が0になるだけで、消滅も死亡もせずコンティニューにもなりませんが、
制御(いろいろ)パネルで死亡を実行すると、残機が減少して消滅し、残機が0になるとコンティニューとなるようです。
現在は死亡しかありませんが、これからゲームオーバーなど選択肢が増える予定なのでしょう。

>>956
デフォルトスクリプトのタスク14内には、一応無敵を解除するスクリプトが組まれているようですが、
無敵状態では壁との判定が行われず、タスク14が起動されないのかもしれません。
調べてみたいと思います。

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 14:53:14 ID:+wkOXsfJ]
ああ、次は全方向スクロールだ。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 15:36:04 ID:i6M7YzSu]
>>959
全方向スクロールのツールだったら既に作っている人いますから残念!

961 名前:138 mailto:sage [2008/08/27(水) 15:48:15 ID:JJVblvK2]
自機の破壊に関してですが、今回の更新で死亡処理がだいぶ簡略化されたようです。
基本的に、11.破壊時タスクにゲートを作成して、制御(タスク開始)13と制御(タスク停止)11を配置するだけです。

これまでも、敵との当たり判定時には、自動でHPからダメージ分を減算して、
HPが0以下ならば自動で自機を消滅させ、残機を-1にしてHPを回復させ、破壊時タスクを起動してくれていたため、
破壊時タスクで、プレーヤータスクを起動するだけですみました。

しかし、これまでは、手動で自機を破壊するためには、変数(ローカル)で体力を0にして、制御(フラグ)で描画をオフにして、
破壊時タスクを起動して・・・といろいろ大変でした。

今回の制御(いろいろ)で死亡処理を自動で行えるようになったため、敵との当たり判定以外でも、
敵との当たり判定で死亡した時と同じ様に扱えるようになりました。

注)デフォルトスクリプトの破壊時タスクは汎用(主に敵用)のため、自機には向いていませんので、
自機用のスクリプトで、デフォルトスクリプトのプレーヤータスクを呼び出す方が良いようです。
(自機用のスクリプトでは、プレーヤータスクにはゲートを作成しない)

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 15:58:40 ID:0cbP4v3A]
>>944
更新乙!

>>961
検証乙!

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 16:06:07 ID:+wkOXsfJ]
>>960
バカだな、SBで全方向が価値あるんだ。

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 16:57:40 ID:i6M7YzSu]
てめえこのやろ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 18:10:42 ID:Esiezw0/]
俺の必殺全方位レス見せてやるから仲良くしろ

>>1 >>10 >>100
>>964>>967
>>970 >>985 >>1000



966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 18:50:42 ID:eRuJ38tT]
otukaretyann.

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 20:39:28 ID:El2uVade]
>>944
乙です!!
通過不能の実装で、一般的なSTG作成はデフォルトで対応可能ですね〜

おおー!背景編集のカラーキーを設定後、保存していったん終了してから再度開くと、ちゃんと反映されている。
左の小画像(透過色が黒に)も、右の配置画像(透過色が下地の薄緑色に)もちゃんと反映されている〜

でも、スクリプト編集画面のスクロールバーの不具合は相変わらずのよう。
横16×縦16パネルに設定すると、スクロールバーをドラッグした時は、縦も横も14パネルまでしかスクロールできない。
でも、スクロールバーの両脇クリックや、△▽ボタンのクリックでは、ちゃんと16パネルの端までいくから不思議??

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 22:37:59 ID:VhEWTet4]
よくわかんねぇけど、なんだかオラワクワクしてきたぞ!

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 23:29:00 ID:A91nCEj8]
>>944
激しく乙。
あんた輝いてるよ!

>>949
やめときゃよかった的な複雑怪奇な事ってなに?
気になるYO!

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 00:36:40 ID:cYkDWCdW]
>>952
>当たり判定の仕様が変更したことで、ダミーというチェックボックスが残りましたが、
>これは、チェックしててもしてなくても無関係なんでしょうか?
関係ないんじゃないの?

>あと、今まで無視してて気にしてなかったけど
>キャラクタ編集で、関連するゲージって何か意味あるの?
意味あるのかな?
ゲージA,B,Cはプレーヤー編集で設定できるから、プレーヤー以外のキャラクタでゲージを利用する時かな。

研究依頼:攻撃パネルのパラメータ範囲

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 01:41:38 ID:2OzWV2ob]
ダミーは製作中のプロジェクトから外させるためにあえてつけたんじゃないかな?

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 02:03:28 ID:Owf6RKsD]
ぎょえー。

最新版で作業した後、旧版で作ってたいくつかのプロジェクトいじって
今作ってるプロジェクトをsbdファイルから立ち上げてテストプレイしようとしたら
スクリプトの中身が全部空になってるー!!

どうも最新版のsbdファイルを旧版本体で起動するとやばいらしい。

一応プロジェクトのバックアップとってたから最悪の事態は免れたものの
今日一日の作業で今まで悩んでた部分が突破出来てホクホクしてただけにイテェ…。

みなさんも最新版DLした後は旧版のexeファイルは念のため消しておくか
最新のSB.exe以外からは開かない方が良いかもです。

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 03:13:35 ID:TUvBuhl7]
>ダミーは製作中のプロジェクトから外させるためにあえてつけたんじゃないかな?
なるほど、旧版との互換性維持のために残してあるのかー
「背景と判定あり」フラグのままで、灰色表示で(無効)とかでも良かったかも。

>最新版で作業した後、旧版で作ってたいくつかのプロジェクトいじって
>今作ってるプロジェクトをsbdファイルから立ち上げてテストプレイしようとしたら
>スクリプトの中身が全部空になってるー!!
情報提供乙。そしてご愁傷様でした。
SBは0.99.02までと0.99.04からでは、ゲーム起動時のメモリ読み込みの改善や、
キャラクタのフラグの変更、タスクの追加、スクリプトの追加など、大きく機能変更されてるから、
互換性はあるけど別物と考えた方が良さそう。
旧版プロジェクトのバックアップをきちんと取って、常に最新版で関連付けすればOKか。

974 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/08/28(木) 03:44:27 ID:+SewrX92]
SBDファイルの下位互換性は保証されていません
古いSB.EXEで新しいSBDファイルを編集した場合
多少なりとも情報が失われてしまいます

とくにver0.99.3前後ではスクリプト情報がすべて
失われてしまいます

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 05:57:08 ID:HJ/XAxbD]
おk、想定の範囲内。



976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 06:17:05 ID:LTEY1BK2]
立てられなかった。
誰か頼む。

【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 06:25:26 ID:C7518CJW]
ほい
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 07:43:21 ID:ihMkoIZg]
>>976-977
テンプレ乙&次スレ立て乙。

>>974
わざわざサンクスです。
よくよく考えてみれば、更新で機能が増えてるんだから、
機能が増えたので作成したファイルを機能が増える前のSBで開いたらイカンよなー。

旧版で作成したファイルが常に最新版でも開けるように、
毎回互換性を維持して更新してもらってるだけで、だいぶ助かります。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 09:19:51 ID:LTEY1BK2]
>>977
トン&乙華麗

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 10:53:20 ID:LTEY1BK2]
スレ立て頼むの早かったかな。
ゆっくり産め

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 12:55:50 ID:LTEY1BK2]
良い作品を産め

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:07:01 ID:LTEY1BK2]
良いSTG作成ツールを産め

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:08:08 ID:LTEY1BK2]
いや、既に産まれてる

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:21:27 ID:igtx+EBj]
>>980-983
ちょ、IDw

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:22:11 ID:LTEY1BK2]
>>984
いや、1人で埋めてるんだから。
ってそういう事じゃ無くて?



986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:36:36 ID:W0sGzVkv]
ワロチ
被弾したぞどうしてくれる

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:40:04 ID:LTEY1BK2]
SBで制作されたSTGスキーは被弾をおそれない!!

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:41:40 ID:LTEY1BK2]
いや、お前も作れよ。作品を産め。


989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:49:31 ID:LTEY1BK2]
SBはいつver1になるんだろう。

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:53:20 ID:HDZrU/lL]
Ver1になったら改名して シューティングツクールXV になるんですね わかります

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:54:38 ID:W0sGzVkv]
俺の勘によると今夜中にも・・・

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:54:47 ID:LTEY1BK2]
ver 0.99.99まで来たらver 0.99.99..α。
ver 0.99.99.ω、次がver 0.99.99.ω'。
ω'+、ω'TURBOと続いてver スーパー0.99.99。
ver スーパー0.99.99.Xときてver ZEROが発表。

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:56:55 ID:LTEY1BK2]
そうしたらver ZEROが言い出すんだ。
「私はあと2回変身を残している」

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:01:51 ID:HDZrU/lL]
SBはStgBuilderの略だけど
シューティングゲームビルダーは日本語表記?
ShootigGmaeBuilderは間違いでStgBuilderが正しいのだろうか

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:07:03 ID:2OzWV2ob]
埋め



996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:09:03 ID:2OzWV2ob]
埋め

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:09:04 ID:LTEY1BK2]
キングスナイトとか魔城伝説みたいなのを作りたいけど、そんな妄想は夢と散る。
グラ無しの四角キャラでべた塗りの背景、BGM・効果音無しで作り始めて、システム部分中心に作って
制作のモチベーションがある程度の結果を出せるまで維持できるのであろうか。
いや、できない。

>>994
落ちつけ。Shooting”Game”Builderだ。
SBは公式の略称で、正式な読みは公式にあるようにシューティングゲームビルダーだ。
StgBuilderは正式名称。
・・・ん??
wせdrftgyふじこlp;@:

はぁはぁ俺が落ちつけ。
そうするとテンプレのShootingGameBuilderってのは間違いなのか。

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:09:53 ID:2OzWV2ob]
埋め

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:10:40 ID:2OzWV2ob]
>>999

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:11:57 ID:tLZcj95A]
1000

1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。






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