- 531 名前:138 mailto:sage [2008/07/28(月) 21:54:53 ID:7FMS733y]
- >>529
キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。 (つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。) 例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。 自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。 (親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。) 変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。 >>530 私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。
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