- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 16:25:28 ID:+zPaFCkO]
- >690
シード(種)値と乱数ジェネレーターが 同じなら毎回同じ結果になる。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 16:47:43 ID:PGbXfSU7]
- 単に乱数表の話ちゃうんかと
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 20:16:14 ID:joyBz8ai]
- ランダム処理は2回とか3回入れないと駄目な場合がある
最悪の場合、何回ロードしても同じ結果になって詰んだりする プログラムにしてたかだか数行でしかないが、そういう地味なとこも大事
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 09:07:00 ID:zp7SiDBh]
- アルゴリズムで「こーいう時はこーする」つーのが
厳密に決められてるのかと思った俺。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 10:19:10 ID:TitzdYy/]
- 普通は二種類セットする
特定の敵を狙って欲しい場合などは、特定の行動をする、または禁止 それ以外の場合は既定のアルゴリズムで判断させる 特定の行動=癖をつけないと、AIが人間らしく見えないし 序盤からAIが強すぎる判断を下してしまう
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 23:25:58 ID:Hd13grgN]
- どこの世界での普通?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 12:11:25 ID:NoVyuBxp]
- AIは強さを可変にしないと面白くない
例えばHPが半分になったら急に強くなる、大ダメージを受けるとミスを連発する、というように 人間の心理状態に近い思考をすると面白くなる よくあるのは、評価点が……人工知能論が……と言うだけのAI議論だが 最初から最後まで同じような思考では、いくら強いAIを作ったところで面白みの欠片もない プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 10:01:36 ID:fSPZmWmS]
- つまり、ぷよぷよのストーリーモードで少しずつ敵が強くなるのと同じか。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 17:41:55 ID:6hINztqn]
- >プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
それはどうかと
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 09:40:52 ID:h2FIFO5u]
- 仮にCPUとライフつきジャンケンをしても糞つまんない気がするんだけど、
演出やご褒美を除いて、ゲーム部分のみで面白くする方法ってない?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 15:52:01 ID:QnJsIswq]
- ゲームとして面白くするってんなら、攻略手段があること。
よく考えれば勝てる方法が見つかるようにすることかな。 カード化やボード化で、手を限定してみたり攻撃力を増減させたりとか。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 11:59:40 ID:kCMDv40G]
- 後だしとか連打の、アクション性を入れてみる
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 13:00:28 ID:ATQ6g4Yd]
- >702
ちょっと考えてみた。 手がランダムで並んでいる列が縦に三本あり、一番下端の手だけ選択できる。 選択した手は使い捨てで、使った列が一つ減る。 同じ配置列の相手と勝負して、5回勝ったら終了。 選択が悪いとチョキしか選べなくなったりする。数手先も考えに入れないといけない。 1列4個で上から補充なしにすれば、品切れも考えに入れる必要が生まれる。 例:3列のうち、こちらがグーとパーの2択状態で、相手がグーとチョキの2択状態だったとする。 こっちはグーを出していれば相手には絶対負けない。あいこか勝ち。 だが相手からみればその状況でわざわざ負けるチョキは出さない。 相手はまずグーを出してあいこを狙ってくる。それを見越してこっちがパーを出せば勝てる。 ただし、相手もそれを見越してチョキを出してきたら負ける。 あいこ狙いで安定のグーか、負ける可能性もあるパーでいくかが悩みどころ。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 07:18:59 ID:dVHhZtcA]
- >704
なんか分かりにくいから、とりあえずプログラミングで実装してうpしてくれ
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 16:48:15 ID:4PAAFSRP]
- 昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
Lv(レベル)に応じてステータス点みたいなのを貰える Str(攻撃力) Vit(耐久力) Mag(魔力) Agi(素早さ) Luc(運) の5つから成るステータスに好きに割り振る とりまLv1で10点割り振れるとする。基礎HPも10 戦闘は場の全員のAgi総和から、各ターン毎に乱数の値に該当するキャラクターが1度行動できる つまり、Agiが高いほど自分が行動できる確率が高い ダメージはよくある[Str*2 - Vit]で、0以下の場合は適当なルールを用意する Vitは1振るごとに最大HPが1増える MagはMPで作り手が適当な魔法とか用意しとく Lucはクリティカル率に影響して、たとえば攻撃・防御側互いが5ならクリティカルは発生しない 攻撃側2、防御側1なら1/6の確率で発生する。クリティカルは防御無視ダメージ このアイディアを基に敷き詰めていけば、バランス崩壊しがちなステ割り振り型のバトルゲームが 面白くつくれると思う
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 22:45:55 ID:w5gmKWaO]
- クリティカル強すぎない?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 23:34:56 ID:HLPcM/kF]
- クリティカル発生率の式は?
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 23:53:54 ID:JJH9Wi64]
- どこの誤爆だよと思いつつ、実際やってみたらクリティカルが激しくバランス無礼カー。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0447lzh.html
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 06:55:25 ID:pPouQQ3f]
- >>706
>昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった エフェクトは?エフェクト演出はちゃんとあるの?
- 711 名前:706 mailto:sage [2009/07/23(木) 10:10:05 ID:h4z+W+pf]
- なんて言うかスマンかった
いやしかし基盤自体はかなり優れていると自負している
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 15:52:48 ID:dYe4/r/w]
- スライムlv1
Str 2 Vit 2 Mag 2 Agi 2 Luc 2 HP10+2 タイマンでこれを倒すのに一番いい能力値は
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 20:49:31 ID:BuRdB2lg]
- 相手の攻撃はクリティカルだったとしても2回は耐えられる
Strが4以上あれば2ターン目の攻撃で確殺 どうしても攻撃力偏重になるな クリティカルがあるからVitとLucは両方振らないと効果が薄い ターン制である以上Agiで勝っても行動1回分有利になるだけ しかも相手の倍くらいは振らないと意味が無い ねぎま優れているという部分を教えてほしいものだが
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 22:49:47 ID:ertH4M6J]
- しかし防御系や回避系を強くしようとすると
どうしてもターン数が伸びてダラダラした戦いになってしまうというジレンマ。 それを考えると古いFFの○回攻撃○回HITってのは そのダラダラを圧縮した表現なんだろうなぁ。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 05:02:04 ID:7QHeLxdk]
- クリティカルの設定を大幅にいじってみてはどうだろうか。
差10でクリティカル率20%くらいにすれば採算があう。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 11:31:34 ID:Rk/bDWqB]
- >>714
あれはTRPGによく見られた1ヒットのダメージは武器依存で 成長要素は命中率と1ターンあたりの攻撃回数というシステムを そのまま引きずっていただけのような 706降臨期待上げ
- 717 名前:706 mailto:sage [2009/07/26(日) 02:15:24 ID:2s8+nEHL]
- クリティカルの仕様に関しては効果を防御無視ではなく、ダメージ2倍。
発生率を差1につき1/5ずつ増加に変更。 魔法に関してはまあ暫定的に [ 魔力消費1 ダメージ2 ] を用意。魔法の使用は任意。 このシステムの優れているところは、どのステータスも5以上でなければ役に立ちにくい上に 他の値にもいくらか配分しなければ弱くなってしまう割振型ゲームにありがちなリスクをうまく克服した点だろうか。 たとえば、>>712のスライムのような万能型に対しては総ステータスポイントが同じなら必勝法がないところ。 圧勝するにはレベルを上げるしかない。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 21:31:23 ID:j3DzMC4Q]
- Str 7/Vit 0/Mag 0/Agi 3/Luc 0/HP 10
2ターン取れたらほぼ勝てるかな
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 22:01:07 ID:sCR4GUaP]
- str 7
luc 2 ポイント1余るがこれでスライムのクリティカル防げるし1ターンで100%勝てる
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 22:38:03 ID:Wk4VKMnx]
- 何を言いたいのかどうもよくわからんのだけど
バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね 魔法は1ターンに1回のみ使用可? だとしたらターンあたりのダメージレートが低すぎて 行動1回分を消費して選択する価値がほとんどないし その割合で魔力を任意につぎ込めるのだとすれば リソースに対する効果が少々高すぎる気がしないでもない
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 22:49:57 ID:2s8+nEHL]
- >バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
というよりは、優れたゲームバランスを実現してるといった感じだろうか 魔法は1ターン1回 確かにダメージが低すぎだった、ダメージ3or4 程度でも問題ないかも 魔法の種類という拡張性もあるのでこれより多いと後々魔法が強すぎる原因になるかも
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 23:09:51 ID:j3DzMC4Q]
- あ、>>718は対>>712のスライムってわけじゃなくてレベル1の相手全般に対して
これで大体は勝てるだろうってパラメータとして考えたものね
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 00:02:14 ID:Wk4VKMnx]
- 721の考える優れたゲームバランスって何?
最適なビルド(例えば>>718だとして)があってそれの勝率が最高になるようなもの? 攻撃特化と魔力特化と均等割り振りが戦ってそれぞれ勝率が半々になるようなもの?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 01:33:10 ID:F8/I82Lh]
- こんなのゲームバランス以前の話だな
最初から最高勝率の振り分けが決まってたら戦略なんて皆無 ゲームとしては失格だな
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 08:29:37 ID:8uCsqz12]
- >>723
前者はないな 後者が優れていると個人的には思うんだけど、 もちろん相性による優勢な組み合わせとかも想定しているし 多人数戦なんかもあるとゲームっぽくなるかもしれない 一晩考えてみたが、どうにも現状ではStr優遇されすぎてるようなのがみんなも気になっていると思う ダメージソースがStrとMagしかないので、これは基礎HPの増加と魔法全般の威力をあげれば全部解決するのか…? CRPGならシステムに装備品を付加すれば、HPとMagはこのままでもうまく補正されてくれるのだけど これを基にゲームつくろうとか考えてる人がもしもいるなら、その辺りも考えるといいかもしれない
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 12:02:12 ID:M6r5zPoj]
- ダメージも確かに問題だけど、基本的にルールに問題があるんじゃないかな
現状のルールだと互いのAgiの値で確率は変わるけど結局のところ運任せでしかない 事前のパラメータの振り方が全てで運が良ければ勝ち、悪けりゃ負けの戦術もクソもないシステムになってると思う これは魔法を強くすれば解決するってもんでもないんじゃないかな
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 13:36:22 ID:1REfJ+es]
- ・複数回繰り返せる
・戦闘の様子がきちんとログに残る ・1回ごと、もしくは数回ごとに自分のパラメータを弄ることが出来る(制限はあってもよい) とかなら、対戦ツールとしてはアリかもね。 戦闘に勝つするというより、相手のパラメータを読み切るというゲーム性。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 14:47:49 ID:F8/I82Lh]
- 現状だと全然勝率が半々じゃないし
おまけに万能型には必勝法がないってアホですか まだこれが優れてると言い張ってるのが終わってるな まあ作った奴が一番システムを理解してないのが理由なんだろうけど
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:58:01 ID:QW/rN7V8]
- やっぱり完全バランスよりも、5すくみとか9すくみぐらいので強さをループさせて
お互いの手を読みあうぐらいにしないといかんのやろか。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:36:06 ID:tJJQVU6i]
- 互いの手を読み合うっていう言葉は、面白くなると錯覚する用語だけど、
コマンド選択ゲーで運用すると実際あまり面白くならない。 「ステ振りによって各のステータス相手への平均勝率は変わるが、 ステータスパターン全種を相手に平均値をとるとどのパターンも5割程度になるシステム (ただし「攻撃力-防御力」的な計算式を入れる)」 というのがやりたいんだろ。出来ても面白くないよ。でも頑張ってやってみ。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 21:20:05 ID:xh3vbIRO]
- ただただバランスを追求して
どんな振り方をしても勝率五分になってしまったら どのパラに振るか選択する意味がなくなる ある程度の有利不利をつけて 相手との相性など状況次第で最適解がバラけるようにしないと そう考えると戦闘を複数セット繰り返させるのは そのシステムをゲームとして成立させる必要条件になりそう
- 732 名前:706 mailto:sage [2009/07/27(月) 21:59:15 ID:8uCsqz12]
- >>726
バトルシステムのAgiについてはこれでいいと思っている… というより、これこそバランスを追求した今件の割振型ゲームアイディアの要 このゲームシステムのコンセプトにはステータスポイント1点の価値が どのステータスに振っても不変であってもらいたいという意図がある ドラクエ式ターン制にしても、アクティブターン制にしても、長期戦になるか短期戦になるかで 素早さの価値が変わってしまう問題がある。つまり、敵との「相性」が問題になる それを解決したのがこの総和から各Agi分の確率でターンが回ってくるシステムである 多分デザイナーなら多くの人が考えたことのあるシステムだろう 余談だがこのシステムだと短期決戦ほど運が勝敗に絡むのでユーザーにストレスを 与えないように体力の割増しももちろん考える(基礎HP10としたのは飽くまで暫定) >>730 このゲームアイディアに読み合いの要素は想定していません 要はレベルが上がればどんな相手でも圧倒できるデザインです
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:24:56 ID:M6r5zPoj]
- >>732
コンセプトは立派だけど、実現できてるとは思えないなぁ……
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:30:42 ID:xh3vbIRO]
- Agi関連の仕様を勘違いしてたわ
ターン制といいつつ行動できるかどうかはAgi比次第ということか 個人的には確率依存よりAgi比の割合で確実に行動できる方がいいと思うが ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0449lzh.html
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:40:16 ID:tJJQVU6i]
- 解決してなくね?
速度1と10コンビと、速度4と5の敵コンビだと、速度10が50%の確率で行動ターンだね。 0.1秒に速度分ゲージが溜まって100になると行動できるアクティブターン制だと、 10秒で全員合わせて20回行動する内、10回が速度10のやつだな。 ドラクエ式に毎ターン全員が行動して、攻撃の命中率を (自分の速度)/(敵と自分の速度の和) とかにしてもそんなに結果は変わらないと思うぜ。 表現方法が変わって解決したように見えるだけだ。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:26:08 ID:4MxGPZWd]
- 敵の前で1歩も動けず即死する可能性が低Lvほど大きいってのは大きなストレスだと思う
>>720 連戦を想定してMagが回復し辛いなら カードゲーム的に「魔法は任意のタイミングで割り込み攻撃が可能」とか 確率をねじ伏せられる手段が欲しい
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:14:02 ID:3ikytlLO]
- 装備によって、Vit(耐久力) が+2になるが
Agi(素早さ)とMag(魔力)がそれぞれ-1になる なんてシステムなら計算しやすくていいかもね
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:38:56 ID:gMpP2gLw]
- バランスが取れ過ぎていて逆に面白くない……なんて話を稀に聞くが
これって神バランスなのだろうか? ・神バランス。面白くないというのはアンチの遠吠え。 ・神バランス。バランスと面白さはイコールでは無いということを示す分かりやすい例。 ・神バランス。ただし神すぎて人知を超えた。 ・神バランスではない。実は全然バランスが取れてなかった。 ・その他
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 03:59:39 ID:VdlNqvC8]
- 頭を使って真面目にやると神バランスだった事に気付くゲームってのは、多くの人に糞バランスと言われる。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 04:14:52 ID:hmscrdfl]
- >>735
そういえば、そうだな… アクティブターンとはほとんど変わらないのか
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 09:40:27 ID:drzC1eWz]
- >>740
運によってはこちらのほうがAgi高くても何もできずにやられることもあるし、 むしろ改悪じゃね?って思う
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 12:36:41 ID:eWzRl40z]
- PCのAgiが100、
敵のAgiが10でこれが5匹出たとする この場合、敵はPCのAgiの1/10でどう考えても雑魚だが、 それでも1/3の確率で敵の先制から始まってしまう 結論から言うとプレイヤーに理不尽だと思わせるシステム、 つまりゲームバランスが悪いシステムだから採用しない方が無難
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:54:09 ID:Yon6fmTh]
- 706のコンセプトからは外れてないんじゃね?
戦闘参加人数で頭割りになるから その分Agiの1ポイントあたりの価値が目減りするわけだ 1ポイントを等価値にしたいのならば ステータス合計10ポイントの敵10体と ステータス合計100ポイントの敵1体が同等の戦闘力を持つことになる 後者の敵が中盤のボスなら前者の敵グループは終盤の雑魚戦ぐらいになるだろうな 単純に数が脅威になるシステムデザインだ 706はそこまで考えちゃいないだろうけど
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:22:13 ID:QQ6cQOKX]
- 数は力だと、よく言ったもんだ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 02:03:46 ID:isgEdbse]
- 一番簡単なバランスのとり方はやっぱ難易度選択をつけることだよなぁ
簡単なら何も考えずに力押しでクリアできる 普通は多少積極的に戦闘をこなさないと越せない 難しいはレベル上げの作業が必要みたいな感じで 難易度によってボーナスとかつけたらやりこみたい人は難しい、サクサク行きたい人は やさしいとかするだろうし 商業ならこれがいいんだろうがフリーのゲームをやりこむ人ってどれくらいいるかだよな
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 00:44:36 ID:L8+fVsJl]
- RPGだと、自分が心地いい強さになるまで稼ぎ続ける。
製作側的には、もうちょい厳しいところで勝ち負けを楽しんでもらいたいんだけど レベル制限とか経験値の調整入れると、それがストレスになるみたいなんだよなあ。 想定時間の3倍5倍の時間かけて次のエリアボスに余裕勝ちぐらいまで稼ぎながら 「もっと経験値上げてほしい」とか言われるとへこむ。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 01:56:20 ID:YVszM+75]
- それ、よく俺自身がハマるなあ。
戦闘そのものとか、探索とかが楽しくて、つい時間を忘れちゃう。 ……そう考えるとディスガイアって開き直りかもしれん
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 11:20:38 ID:zg15bZY7]
- ボスの強さをプレイヤーの強さで調整するようにして
「お前が体を鍛えている間に、ボスがもっと成長するから早く倒したほうがいい」 みたいな情報を流しておくとかどうだろう。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 11:45:54 ID:URBqE8UQ]
- ロマサガですね
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 11:56:55 ID:rVgmSwQR]
- ロマサガは時間だろ
リアル時間や戦闘回数
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 13:05:22 ID:zrmrBEDs]
- >>748
作為的にボスの強さを調整するのは俺は嫌いだ。 余分に経験値稼いだ人、遊んでくれた時間に対して失礼な気がする。 余裕勝ちするために下積み時間かけてくれるんだから、1ターンでラスボス沈むような事態になっても、 ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は 俺の作るゲームでは許さない。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 15:37:40 ID:YVszM+75]
- こっちの強さや時間に合わせて敵も自動的に強くなるのは苦手だなあ。
ストレスの溜まり具合が一直線に増えていくだけというか。 ・敵の強さが自動調整されるダンジョン(訓練用ダンジョンや、裏ダンジョンなど) ・一部の敵が、こっちの強さに合わせて変化(DQの怪しい影など) このへんならアリかも?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 16:34:58 ID:zg15bZY7]
- いっそ中ボスでしかレベルアップしないようにすれば
敵のバランス調整は思いっきり楽になるなw
- 754 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/31(月) 11:17:35 ID:8PBHEIPZ]
- エルファリア見たいなやつ?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 15:55:03 ID:X2VhMns5]
- 絵がファミ通なやつ?
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 01:00:05 ID:vyOTRAA8]
- ・レベルが5くらい上がるシナリオクリア経験値
・1レベル上げるのに苦労するザコ敵経験値 この2つを調整するだけの簡単なお仕事です
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 12:26:05 ID:m+C5i600]
- ザコ戦は完全無視ですねわかります。
道中のレベルアップが見込めない=シナリオクリア経験値+金・装備変更だけで 次のボスとまともに戦える戦力になるってわけだ。 神バランスへの長い長い螺旋階段を、なんだかゆっくり降りていってる気がする。 初代あたりのほうがレベルの高い話をしてた記憶。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 13:06:28 ID:fgXYA7pi]
- ネトゲじゃねーか
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 14:05:30 ID:8OtNRGcI]
- 実際、経験値=敵を倒して得るもの という考え方が
良い意味でも悪い意味でも、今のRPGの特徴だと思うよ。 良い意味ってのは、ゲームに慣れてるプレイヤーなら 特に説明しなくても、勝手に敵と戦って、キャラを育てようと考えるところ。 悪い意味ってのは、敵を倒しても強くなれないと、なんか違和感があるところ。 ファミコンで言う、Bボタンでジャンプ、Aボタンで攻撃みたいな感じ。 アクションRPGなんかだと、経験値=敵という構図は薄めかな? >>757 スレが長くなるってのは、そーゆーもんだ。しゃーないしゃーない。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:25:48 ID:ZKVxUZaB]
- ふと思いついたんだが、敵がマス目に配置されてて
その配置によって戦い方が変わるタイプのRPGって、今までにあったかな? 例えば前から見てボーリングのピンのように並んでいる敵がいて 先頭の体が全部見えている敵→直接攻撃含め全部の攻撃が可能 端の体が一部見えている敵→直接攻撃不可。貫通攻撃・飛び道具と魔法攻撃が可能。 奥の体が完全に隠れている敵→貫通攻撃と魔法攻撃のみ可能 みたいな感じのやつ。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:46:04 ID:fgXYA7pi]
- あるよ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 00:33:48 ID:RjgPOHS7]
- ゲームシステムとゲームバランスを同じ場で議論をしなきゃいかんのが難しい
素早さが重要なFFではヘイスト、スロウが強い しかしDQではピオリム、ボミオスはあまり役に立たない これはFFにおいて、素早さアップが攻撃回数に直結するから起こる現象 DQでは素早さが大きく変わっても、必ず一回は攻撃できるので、圧倒的な有利不利の差にはなりにくい システムにおいてどの要素が優位に作用するのか、これを把握するところからゲームバランスの議論は始まる 自分は攻撃優位とか素早さ優位って言い方をする 優位が大きい要素は、少しの調整でゲームが大きく変化するし 優位が小さな要素は、派手な調整をしないと有り難みを感じない、ってことになる
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:41:03 ID:NUd9FU8a]
- >>762
DQ8や9だと、メタル関係でちょっと需要が出てきたな
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:43:19 ID:7IMMFs1O]
- ピオリムや防御を使わない奴は無駄にレベルを上げる。
これは真理だ。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:54:43 ID:RjgPOHS7]
- 要するにステータスには格差があるってことですよ
全てのステータスを同じ価値にすることはできない 一人用のゲームなら誤魔化しようもあるけど、対戦ゲームでは難しくなります ゲーム時間や回線の都合なども考慮しなくてはいけません
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 22:26:57 ID:5E+lPylA]
- ゲーム理論を勉強すれば、あらゆるコンセプトのゲームにおいて、バランス設定のアイディアは出る。ともかく入門書見てみたら良いよ。理系の本屋に行けば必ずあるんで。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/03(木) 02:01:02 ID:RDX+mAwX]
- ゲームバランスには二種類あると思うんだよね
誰が遊んでも楽しい、ちょうどいいバランスか ぶっ壊れたパワーで強者の気分を味わう、大雑把なバランスか
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 15:39:56 ID:X+AZ+Ff2]
- 大味なバランスって、バランス取りを放棄してるように見えて、実はものすげぇ難しいよな
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:39:53 ID:SQ/9cUSV]
- ジャンプキックを強くしたら、対戦で全員ジャンプキックばっかりになったりとかな
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:50:13 ID:dJUWTSPd]
- いちどバランス重視で作ってみたらわかるけど、大味に振るのはわりと楽。
ボスなんかで適度にハードル設定しておけば、プレイヤーが勝手に 自分が心地よくなるまで稼いでくれる。 最近は大味なパワープレイで、派手にレベルアップする俺Tueeeee!!のほうが ウケてるんじゃないかな。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 02:11:23 ID:kCEicHPU]
- >>770
一人用ならそれでもいいと思う バイキルトで攻撃力2倍とか明らかにやりすぎに見えるが、ゲームで詰まった時には強い魔法がほしくなる 極端にぶっ壊れた魔法や技を撃ちまくっても、相手は文句一つ言わない しかし対戦ゲームだと、このやり方は通用しない 強い物に人が群がってしまい、みんな同じようなキャラや技を使ってしまう 強い技で倒されると「ズルいからその技を使うな!」と文句が出る 片方のプレイヤーだけが一方的に楽しいゲームになるが、酷い時はお互いつまらなくなる なので対戦ゲームの場合は、なるべく格差を減らして、ギリギリの戦いを演出したいところだ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 03:00:39 ID:MMi1KQbw]
- 莫大なメリットには莫大なデメリットが普通じゃね?
使用コストでレベルやステータス喪失したり効果切れたら即死するぐらいでもいいと思う 簡単に回復/復活/生産できるゲームならキャラを使い捨てながら戦う戦略も可能だし
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 20:35:44 ID:kCEicHPU]
- あんまりデメリット積むと使われなくなるからね
使う人の気持ちになって、冷静に考えてから実装するようにするといいよ 自分もかなり痛い目を見てきた
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 02:51:47 ID:RPOoFk2m]
- >>771
マルチゲーだと、1人くらい強キャラが混じってても問題ないんだけどねー。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 10:27:54 ID:D9bDI6sE]
- れいほうですか
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 10:59:42 ID:RPOoFk2m]
- れいほう?
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:04:15 ID:UTISN0W7]
- おっさんしかわからんから気にするな
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 23:30:47 ID:IaahbPB4]
- ごだいですか?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/06(日) 02:02:53 ID:g0gAoaBp]
- ゲームバランスを簡単に構築する方法
紙に書いたり、粘土で作る 紙に能力を書いて、実際に数値を計算しながらバランスを取る方法は、システムの実装を待たずに行うことができる システムを一度実装してしまうと、削除や仕様変更が難しくなるので、紙でできることはやった方がいい 3Dゲームのレベルエディターをする場合は、粘土や画用紙、レゴなどでマップを作ってみるとよい 自分で歩行をイメージすることで、マップの欠陥がよく見えてくる 本来ならマップエディターを使うのを勧めたいが、これもシステムやエディターの実装を待たなくてはならない 企業のような開発設備がない個人、サークルでは、代替措置を取ることが大変有効である
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 15:34:43 ID:Q0Z6zEL/]
- 豚に真珠、馬鹿にネット
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:53:44 ID:Tsd0TUIG]
- >>753
つーかそういうのもアリだな 聖剣伝説2の武器Lvはボスを倒さないと武器Lvの上限がアップしないという 良く言えばバランス取り、悪く言えば二度手間な方式になってたな。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:55:49 ID:c+lB1sHP]
- この間プレイした、テイルズオブハーツもそんな感じだったなあ。
このゲームは、武器や防具のアイテムが無い代わりに(特殊能力を持つアクセサリはある)、 経験値による成長と、消費アイテムによる成長の2次元の成長システムだった。 消費アイテムによる成長がメインで、経験値によるレベル上げはそんなに重要では無かったのだが、 ストーリーの進行具合に合わせてアイテムを入手できるようにして、バランスを管理していた。 バランスを管理しつつ、レベル上げという遊びの部分は残すという面白い手法だった。 結局、こっちの強さを開発者側に管理されてるイメージは拭えなかったが。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 12:30:11 ID:Rft7gkC3]
- >>781-782
>結局、こっちの強さを開発者側に管理されてる >イメージは拭えなかったが。 そうなんだよなぁ。成長限界の存在自体は否定はしないけど ストーリーを進めないと成長限界のロックが解除されないのは (しかも何段階もロックがある) 結局「自由に成長させられる」というウリより 「ストーリーを進めないと成長限界が低い部分でロックされたまま」 という負の要素が強調されてしまうんだよなぁ こうなるとレベル上げが作業みたいに感じられ、ロックが解除されるたびに 作業をさせられているような感じになる。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 12:36:45 ID:Rft7gkC3]
- >>751
>ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は >俺の作るゲームでは許さない。 まんま東亜プランのシューティングゲーム「達人」だなw 武器アイテムを泳がせたまま弱い武器でボス戦に突入し そこでアイテム取ってレーザーにチェンジしてボス瞬殺w
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:16:35 ID:znUuPGmV]
- >>783
ストーリーを進めた方が強くてウマい敵が出てくるってのは当たり前で リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:18:29 ID:znUuPGmV]
- そもそもレベル上げは作業だろう
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:06:56 ID:uHQFCu9G]
- >>785
>リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが? そういう問題じゃなくて、そもそもストーリーを進めないと成長が打ち止めになる(ストーリーを進めた上で育成もしなきゃいけない)のを問題にしてるのでは?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:22:10 ID:prYslJRL]
- んー、みんなどういうジャンル作りたいのかわかんねーけど
RPGだとバランスを作り手側が管理するのっておかしくね? 日本のRPGのバトルって攻略的な要素をプレイヤーが考えなくても レベル上げやお金をためて作業した分プレイヤー側が難易度を下げられ 時間をかければ誰でもクリアできるのが受けたところなんじゃない?(初代ドラクエとかね) 多少変化球はあれど、キャラターが成長する要素のあるゲームは大体こんな感じと思う もちろんその中で戦術を重視し、攻略するタイプのプレイヤーもいるわけだから そこまで管理しようなんて思わない方がいいと思う そこはプレイヤーの遊びの幅って考え方できないかな 完璧に管理すると死んで覚えてリトライを繰り返す"プレイヤーが経験値を得る"タイプになるしね シューティングとかアクションとか、変化球だとシレンみたいなのもそうか
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:22:31 ID:uHQFCu9G]
- わかりやすく言うと
Lv1の剣をゲット ↓ この時点で剣のスキルLvは0 ↓ 剣のスキルLvは1までしか上げられない ↓ 剣のスキルLvを2に上げるには、Lv2の剣を取った後に育成が必要 さらに聖剣2では Lv2の剣を取るには固定箇所で手に入るLv2の剣の武器パワーを取った上で鍛冶屋に鍛錬してもらわねばならない という非常に面倒な手順を踏まなければならないので作業をさせられている感が一層強くなる。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 19:12:46 ID:Wz8qS5Id]
- んじゃスキルは上がってるけど効果が発揮されて無いってシステムにしたら?
LV1の剣を持ったままでも剣のスキルはいくらでも上げられる。 でも攻撃力はLV1のままで上がってない、とか。 そして前もって上げておいた分は、LVの高い剣を持った時に反映される。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:38:43 ID:0vG04VD/]
- レベル上げの必要なゲーム = バランスが悪い、作業ゲー
という認識には違和感を覚える。 もちろん極端な稼ぎが必要ならそうだろうけど。 うまく言葉に表せない。ごめん。 >>790 悪くないかも。 ただ、どうせそのシステムにするなら (実際の効果)=(剣スキル)×(剣の強さ) とかにするとかどう?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:00:51 ID:98gI/FeR]
- 1周回って元に戻ってる気がする
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