- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 12:10:28 ID:wN1Fooj9]
- >>202
そんなのは自分のゲームで盛り上がれない人が言うセリフじゃないかな…… 抽象的なのは認めるけど、「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」 レベルで、積み木のように面白さを作っていくのがゲームなんだから、 それを具体的に書けと言われたら何行書いても足りないよ。 あえて書くなら、面白さとつまらなさに数学的・心理学的裏付けをやっていく素養が必要なの。 君はセンスという言葉を使ったけれども、それは実際、とても地道な常識の当てはめの繰り返しに過ぎないよ。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:18:39 ID:GtFwAwF6]
- >>203
「面白いボス戦」「つまらないボス戦」の数学的・心理学的裏付け・・ 超読みたいんですけど
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:28:47 ID:66bnrXXS]
- >>203
実際問題完成後通してゲームをして自分のゲームで盛り上がれるほど 自分の作ったモノに酔うことは出来ない。 それまで400ほどあるモンスター出現パターンごとに10回以上模擬戦闘をして 5000回は戦闘をやって、そのモンスターの特殊攻撃から攻撃パターン 有効な攻撃法から、倒すべき優先順位まで把握している 出来上がったところまでは作動するか何度もくり返し動かし、 トラップや謎かけ等の仕掛けは総て答えを知っている、 こんな状態で自分の作ったモノで盛り上がれるなんておかしいと思う。 さらにテストプレイヤーが12人いたが、面白がる部分、苦痛だった部分は 効いてみると様々、手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、 ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。 数学的な裏付けや大学で習った心理学的な操作程度では追いつかない リアルの人間の行動に舌を巻いたよ。 ゲーム作りで数学だの心理学だの言ってる人間に限ってゲームを実際に 完成さえてる人間が居ないというのも俺の経験談。 センスと言う言葉を勘違いしてるようだから1つ言っておくとセンスとは感受性、 作った人が面白いと思うものと、遊ぶ人が面白いと思うものが一致していないと、 幾ら計算しようがだめと言う事だよ。 人がモノを面白いと感じる理由を数学的・心理学的裏付けみたいな素養で 片付けてしまおうとするからつまらないものが出来ると思うんだよな。 それで片付いたら、コンシューマのRPGも失敗はしないだろうな。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:32:48 ID:GtFwAwF6]
- 面白そうだけどねえ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:40:08 ID:66bnrXXS]
- >>206
「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」レベルで、 積み木のように面白さを作っていくのがゲーム っていってる人だからなぁ、企画側がそんな感じだと システムエンジニアやプログラマは胃から血を流して倒れるだろうな。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:48:14 ID:wN1Fooj9]
- >>207
俺はプログラマーだけどな つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?何で企画屋が主導してんの? あと>>205を見て、そのゲームをやってみたくなった。 貼って貼ってー
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:50:08 ID:IYHyp/bh]
- >つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?
そんなリスクあるゲーム作らせたくないなw
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:54:08 ID:vQAhmEvX]
- >>209
本当はPGが作ったほうがいいんだろうが 実際は鬱病と数学脳筋だから任せたくなくなるなw
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:02:10 ID:66bnrXXS]
- でも、ココで語るような同人、個人レベルのゲームだとPGの意見が大きく作用して
進むだろう、システム面の構想からしてPGと言うのも普通だろうと思う。 しかし、ツクール使わずにまともに完成させてる人は数えるほどしか居ないし、 その人達がここに下らない議論しに来るとは思えない、さらに市販の プログラムやってるならプログラマがゲームバランス作るなんていわないだろうし、 PGって言うのは何のPGなんだろ?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 13:04:59 ID:vQAhmEvX]
- >>211
うわ、くだらない議論とか言っちゃったよ これはひどい
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:07:59 ID:wN1Fooj9]
- >>211
どの業界も分業ってわけじゃないだろうに…… 自分がやってるのは同人だけど、やっぱ一人でやると何でも噛み合うね、商業的にはダメだけど
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:09:53 ID:rl6WJKHf]
- ROMの俺が横からアレだが
> 手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった > 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、 > ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。 ここを調整しなきゃ
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:11:57 ID:66bnrXXS]
- >>213
それはかみ合ってるかどうか判断するセンスが自分物もだからね、 第三者から見たら合ってねーと思うかもしれないがそれが見えていない状態。 しかし、凄いな、1人でやるなら、脚本が描けて、CGが描けて、ドットが打てて、 DTMが出来て、それを擦り合わせる演出の力も無きゃならない。 たいしたものだ、RPGは根本的に管理する物の量が伊達じゃないから 完成させてるだけでも尊敬できる。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:15:18 ID:vQAhmEvX]
- >>214
確かに ・手を焼いたモンスターが序盤にいたら問題 中盤であれば何回もゲームオーバーになるのは問題 終盤であれば全く手を焼かなかったら問題 ・自分の想定した時間の……は、初見でネタバレするようなのが多いということでは? 製作者自身がウラテクに気付けなかったのはいいが、あまりにも簡単な攻略法であれば修正が必要 ・時間制限を大幅にオーバーは「やりこみ」でなければ、 ただのレベル上げ作業を強いているだけなのかもしれない? まあ言葉だけじゃアレだから、 先に書かれたように実際にゲームをやって見た方がいいのかもしれんな
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:18:21 ID:wN1Fooj9]
- >>215
いや……素材とかあるでしょ常識的に(ry それで、ゲームうpはできないの? スクショなり体験版なり、企画書の写しだけでもいいから見てみたいんだけど
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:23:43 ID:GtFwAwF6]
- >>214
調整してるでしょ、今は じゃないきゃ、何のためのテストプレイかわかんない
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:25:01 ID:66bnrXXS]
- >>214
それはちゃんとしたよ、そのためのテストプレーだから。 しかし、早解き出来るルートは残した方が面白いと言う意見が多くて 多少狭めたけど工夫次第で物凄い早解きは出来る道は残したけどね、 予想外の戦術に関しても、進行に矛盾が出ない範囲でなるべく残した、 このあたりは大きな楽しみの一つだとも思うから。 結果的に正式配布をはじめてから細かな不具合も見つかって おおかた大丈夫になるまでに正式配布後半年以上かかったよ。 感想のアンケートは80通ちょっと、DLは2桁上のはずなのに 他の人もこんなモノなのかね? >>217 フリー素材を使ってる場合、噛み合せがいいと言うのも疑問があるよ、 以前自分と同じ素材を使っている人のゲームを先にやった人から 前のゲームの印象が強かったから、なんか音楽が合っていない感じがすると 言われた。 こんなことも数学的・心理学的裏付けをやっていく素養で 事前に策が打てれば楽なんだけどね。 自分1人しか居ないんじゃ噛み合うも何も判断基準がない気がするよ。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 13:37:09 ID:vQAhmEvX]
- >>219
Web上で配布してるのか?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:43:42 ID:66bnrXXS]
- 一応配布してる。
そうでもなきゃアンケートなんか集らんし1000人以上に配布とか不可能だよ。 雑誌掲載もされたから、そのおかげでプレイヤーも増えたのかも知れない。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:45:02 ID:wN1Fooj9]
- >>219
で、うぷはしないのね そこまで自信ありげに長文書くくらいだから、俺もテスターになってあげようと思ったんだけどな。 そっちが俺を批判するように、身内だけのテストじゃわからんこともあるかもよ。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:53:24 ID:rl6WJKHf]
- 住民叩きが始まったら、そろそろお開きの頃合かなw
>> ID:66bnrXXS そかそか、失礼。修正はしたけど神バランスにならなかったって事ね。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:01:47 ID:vQAhmEvX]
- Web配布してるのにURL貼れないのは、釣りと言われても(ry
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:04:56 ID:66bnrXXS]
- >>222
特にキミは目指す方向性は違うから意見を聞いても意味が薄い、 相反する意見が有った来た場合でもより楽しんでくれている人に合わせて、 自分のコンセプトは崩さず調整したのでそれで満足。 10人のテストプレイヤーにやってもらって直したあと、 80人以上からアンケート貰って出来る範囲でその人達からの不満は直したから もうこれ以上は遊ぶのに差し支える不具合が無い限りはいじりたくないよ。 >>223 自分は神バランスなんてものは存在しないと思っている、 たかが人間が作ったモノに気軽に「神〇〇〇〇」みたいなことを言う奴を 例え比喩表現でもあまり信用は出来ないたちで、 まっぞくしてくれる人がある程度いればそれでいいと思っている。 小学生が自分のゲームの感想をブログに書いているのを見つけたときは 心底作ってよかったと思ったよ、ああ言う風に自分のゲームを夢中になって やってくれる人がある程度居ればそれでいいと思ってる。 >>224 それでも構わないよ。2chには貼りたくないな、以前勝手に貼られて 酷い目にあったからな。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:13:32 ID:vQAhmEvX]
- >>225
要するに釣りだろ……もういいよ 議論する気ないならこれ以上荒らすな 2chで自慢するくらいならブログでやれ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:18:47 ID:IYHyp/bh]
- 具体的な実体験を出してくれたんだから叩くなよ
議論が萎縮する
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:21:03 ID:66bnrXXS]
- >>226
経験に基づいて本当のところ言ってるだけなんだが、 コレが嘘に聞こえるなら、まともに作っていないとこちらは感じるだけだよ。 ちゃんと意見は提示している、より良いバランスを作るなら とにかくテストプレー、計算式だの心理学だの机上の空論で得られるものより 数倍役に立つと言うことを理解しろと言う事なんだけどな。 貴方の方法論で作ったゲームは実際に配布した時はどうだったんだ? この辺の話が一番参考になる。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:29:05 ID:lM83ronZ]
- 自分の作品を例に出したら貼れって言われて当然だろうし
もちろん貼らない方がいいのも当然だが、そのせいで荒れることぐらい 簡単に予想が付くと思うんだが。 その例えは出すべきじゃなかったな。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:29:05 ID:vQAhmEvX]
- >>227
そりゃ具体的な実体験は出してるけど テストプレー求めてるのにさせないという態度はどうかと思った あと自分に酔ってるというか自慢が多い気がする 叩くわけじゃないけど もう少し広い視野でバランスを見れるようになればいいと思った。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:34:54 ID:wN1Fooj9]
- つーかホムペ出すのがダメならうpろだ使えよって話。
うpろだの存在を知らなかったのなら許すけど、 そうじゃないのなら意図的に議論を歪曲してるようにしか思われない。 ま、うpをしないのなら、例にするのは1レスまでにしておけよ。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:39:10 ID:66bnrXXS]
- >>230
別にテストプレー薦めてるけど、ここで今更募集する気はないもの。 自慢してるように聞こえるなら、多分言ってる事が出来ていないだけだと思う。 あと、もう一つお薦めはテストプレイヤーの募集が無いか頻繁にチェックして 自分も他人のテストプレーに参加するのも非常に参項になる、 他人の調整前と調整後のゲームの両方が出来る貴重な機会。 >>231 ゲームをうpなんかしたら簡単に特定されちゃうからな、 それで酷い目にあったのに、ああ言うのの怖さをよく判ってない人だ。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:40:20 ID:IYHyp/bh]
- 特定されるのを恐れる人は多いよ
永久に残るからな
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:43:40 ID:wN1Fooj9]
- じゃあ5分間だけうpして削除してくれ。
場所はうpろだ.orgみたいに削除パスつけられるところがいいだろう。 それでもダメってほど人間不信なら、二度とここで議論しないでくれ。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:47:06 ID:vQAhmEvX]
- >>234
そりゃいい安打 五分も貼れないなんてことはないはずだもんな 俺も待っててやるから貼るがよろし
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:47:15 ID:IYHyp/bh]
- >>234
何その勝手理論
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:49:43 ID:66bnrXXS]
- >>233
そうそう、スレ代えても書き込んだ時点でなじって来るし、他の板で 人に頼まれた素材作ってうpしただけでその素材から目星をつけて なじってきたり、しばらく何もうpしないようにしていたら、 俺のサイトのURL貼った後に、誰彼構わず叩いたいて矛先を俺に向けさせたり、 そんなのが半年以上続いた時期があったからな。 そいつは何時何処にいるか判らんから2chにはゲームは一切うpしなことにしたもの、 知り合いでそれでゲーム作るのやめた奴も居るし、サイトを閉鎖したのもいるから。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:54:15 ID:M2yX4RG+]
- >>208
アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、 プログラマが決めることはまずない。 今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。 まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は 持っててほしいと思うけど。 >>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、 Excelのマクロとかでバランスの基礎を作ってる人と作っていない人では、 最初の段階から違うし、最終的な仕上がりは雲泥の差があるよ。 後者でもバランス調整にかける時間が無限にあればいいのだろうが、 実際は破綻した部分をどうにかするだけで手一杯という感じになりがち。 ID:66bnrXXS は「テストプレイ以外のことをするな」と言いたいようだけど、 テストプレイ以前の工夫と言うのもあると思うよ。 まあ、バランス調整に半年以上も掛けられる個人制作なら、 テストプレイだけでも十分かもしれないけど。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:58:05 ID:IYHyp/bh]
- こんな方法もあるがそんな方法もあるよね、
っていうのを出し合うだけではダメなのかな 答えは1つじゃないと思うんだ まあ「これだけやれば大丈夫」っていう、誰もが納得できる答えが見つかったら それに越したことはないんだがな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:59:19 ID:vQAhmEvX]
- >ID:66bnrXXS
自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ 大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、 Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない 客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる ゲームバランス考察スレの意義としては十分だと考えるが? 貼るのか貼らないのかはっきりしろよ あんだけ長文書いておいてうやむやにされるのはムカつく
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:00:37 ID:GtFwAwF6]
- >>238
考えてみれば、Excelでも数値シミュレートできるもんなんだな ナルホド
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:02:24 ID:wN1Fooj9]
- 俺は関数電卓とか使ってたな
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:03:31 ID:IYHyp/bh]
- >>240
もういいだろ… 貼られる事はない 今後、実体験に基づいた意見が出にくくなることがオレは心配だ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:04:38 ID:66bnrXXS]
- >>238
バランスを取るための簡単な計算式があるとか思ってる人は もっとテストプレーの依存度を上げるべきだと思う。 上がってくる意見にあまりに具体性が無いモノばかりだからね。 あと「テストプレイ以外のことをするな」と言ってない 汎用のバランスを取る式など欲しがらずに、 きちっとコンセプトを自分で決めろ、そうすれば指針が立つ。 エクセルのシュミレートだけで回復する敵、麻痺などの行動不能状態など 単純数値の奪い合い以外の戦闘なんかのシミュレートは出来ないので それに依存するのは危険な気がするよ。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:06:17 ID:ChnFJKp4]
- 熱くなって引けなくなってるのかは知らんが小学生レベルの煽りはいらんよ
>>238 理論的に良バランスを突き詰めるよりテストプレイの精度を上げる方が効率的、実践的ってことだと思うが バランス議論が無駄というわけでもない
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:07:33 ID:GtFwAwF6]
- >>244
志村ー エクセルは基礎基礎ー
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:08:29 ID:IYHyp/bh]
- >>244
んー でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな 敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし 一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:08:32 ID:rl6WJKHf]
- 荒れた展開で自作をうpした前例は見たこと無いんだがw
・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。 ・そんな事も判らないくらい新参者。 って事だから、相手するのも程ほどにな。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:12:07 ID:66bnrXXS]
- >>240
別に貴方を説得できなくても何も困らない、 信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。 80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か 聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。 あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して 10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:13:32 ID:IYHyp/bh]
- >>249
落ち着け
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:13:37 ID:/2yJo2ix]
- >>240
あんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:15:03 ID:wN1Fooj9]
- 合体スライムみたいな展開だなw
テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、 システムを根本から見直そうって発想にはならんし、 結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。 現実にはテスト回数も限られてくるから。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:21:29 ID:GtFwAwF6]
- >>175 >>238
勉強にナリマス
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:24:52 ID:wN1Fooj9]
- >>251
まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:25:49 ID:66bnrXXS]
- >>246
本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。 >>247 エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、 シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。 どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。 麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを 回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか? 直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか? その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。 後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、 謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、 かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。 この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと 困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、 感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に 結局知る方法が無い。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:32:00 ID:M2yX4RG+]
- なんで「テストプレイ以前の工夫をする」=「テストプレイをないがしろにする」って話になるんだ?
マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、 土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。 (実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:34:42 ID:wN1Fooj9]
- 「強すぎワロタ」は結構回避が楽な気がする。
全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。 「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。 単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。 一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。 だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。 使えないやつを強化した方が面白いというのに。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:45:30 ID:GtFwAwF6]
- >>255
「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな >>256 「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ 「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか 「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と 1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:49:26 ID:IYHyp/bh]
- >>256
まったくもって同意 シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、 テストプレイもしっかりする、 だよな 「テストプレイするまでバランス調整は不可能」 「事前に値や式を決めるのは無価値」 では議論にもならない
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:58:49 ID:66bnrXXS]
- >>256
以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。 あれならテストプレーにかける以外ない。 あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば 事前のバランスはある程度出来上がるだろ? LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。 >>257 結局難しいのは、例えば 1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、 そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合 HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。 しかし、同じ条件で2対2の場合は、 二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。 一人は無傷で、一人は死亡する。 コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる 確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、 10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。 ほんのさじ加減で大幅に狂う。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:02:09 ID:66bnrXXS]
- >>256
>>テストプレイするまでバランス調整は不可能 その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、 一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。 そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても 具体的にキチッとした式は出てこない。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:17:12 ID:wN1Fooj9]
- ID:66bnrXXSはテストプレーにおいて何を考えているわけ?
強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。 きちんと理由づけて解釈しないことには。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:30:07 ID:1JF9OG2c]
- なんかいきなり伸びてると思ったら…
とりあえず一番説得力があるのは>>256 テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない 設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ 場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:47:31 ID:66bnrXXS]
- >>262
戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、 >>262 ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、 だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも 対応できる。 ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり 温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、 それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。 ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて 倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、 しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、 勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、 調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、 または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、 または掛かり難く無いか。 RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め 先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば 軽快に進んでいく人が多い。 そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 17:02:01 ID:M2yX4RG+]
- >>258
そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。 もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、 データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。 俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。 「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、 成長時の乱数で低い値が出つづけると 中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる ……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に 気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。 そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、 自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、 敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。 他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、 無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。 要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。 >>260 >あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば >事前のバランスはある程度出来上がるだろ? その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。 LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、 上記のような破綻に気づきにくいでしょ。 補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。 それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 17:50:13 ID:g06tuC8K]
- まあ、天性のセンスというか、経験と勘なんかで、
適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。 それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。 最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:20:08 ID:smC3+Zj4]
- まぁテストプレイで賛否両論なら大体OKなんじゃね?
否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:43:15 ID:INA5HmMz]
- 想定したユーザー像に近いテストプレイヤーからは絶賛されるようにしたい。
人って云っても色々居るし 万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。 こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば 賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:52:17 ID:rtmWUmLM]
- それはたしかに
nethackを万人に勧めても仕方ないしな シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 22:25:19 ID:3Mr1LiCY]
- 確率統計を学べば
> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり > 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、 > シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。 の確率を計算できる事が判る筈。ついでに > そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。 模擬戦闘の回数を削減できるよ。 確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、 そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、 このスレの話の流れに沿ってないよ。 過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、 掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:34:11 ID:66bnrXXS]
- >>270
統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。 単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500〜1700回と出ている、 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、 それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから 統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。 足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。 統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、 仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、 データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。 数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:46:38 ID:3Mr1LiCY]
- > 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%
サンプル数の決め方が全くのデタラメ。 この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:50:52 ID:IYHyp/bh]
- >>271
なんか人の否定が多いな。 みんなに叩かれてるのが納得いくわ
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 00:00:42 ID:T4uoidjV]
- レス31回はすげーわ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 00:48:18 ID:FfytwJpf]
- Q. 神のゲームバランスを実現するには?
A. テストプレイ。 …あ、はい、すいません テストプレイに戻ります
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 01:23:31 ID:HaNXH+Dx]
- 有益な議論をしたいわけじゃなくて、正論で俺TUEEEEしたいだけにしか見えないもんなぁ……
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 03:07:32 ID:BoAvniEc]
- >>173
黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。 ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。 現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。 現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。 >>174 バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか? そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。 最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。 つまりなんだ。 コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。 個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 11:55:39 ID:8fgBedOp]
- 俺が5000回模擬戦闘すれば、ここで暴れているアホよりはまともなバランスを作れる。
このアホと同じバランスを作るのに、俺は500〜1000回の模擬戦闘で十分。 5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。 5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww って俺の先祖が言ってた
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 18:22:48 ID:wJuuoFCA]
- うわあ、最後は>>273にすら愛想尽かされてる
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:14:15 ID:yCrJ0R7Q]
- 言ってる事から得るものもあるんだろうが
理系ステレオタイプすぎる 人付き合いってものを覚えた方がいい
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:32:03 ID:jkpPfLQU]
- 理詰めで考えられる人を、正直羨ましいと思う僕。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:43:33 ID:+bN7Xzj6]
- >>280
それは理系に対する偏見だ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:53:01 ID:RaWGWVVe]
- 叩きでもおれつええでもいいが
スレタイ通りに語って欲しいもんだ スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ だけじゃあなあ…
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:53:20 ID:0j4G1ygb]
- ちょっと自信つけると
経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw 周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:07:00 ID:Olo/WM6x]
- モンスターハンターは、RPGでいうぎりぎり死なないゲームバランスを
たまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:07:51 ID:Olo/WM6x]
- しまった。2回だった。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:29:25 ID:RaWGWVVe]
- むしろ死なないバランスのゲームは糞つまんないんだが。
ストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:52:48 ID:SqRC+pBQ]
- 家庭料理が美味しいのは毎日微妙に味付けが違うからだよ。
高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って 微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ 完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:54:53 ID:Olo/WM6x]
- >>287
それでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。 だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。 モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。 普通ならクソゲーのバランス。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:02:35 ID:8fgBedOp]
- >>288
面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。 「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。 その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:27:19 ID:D4NNqAGG]
- 昔、ドラクエでキャラ変えて遊んでた時に気がついたんだけど
僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。 どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。 けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。 まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか? でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから 敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:36:56 ID:SqRC+pBQ]
- 僧侶たん二人もいたらモンスターだって(´Д`;)ハァハァするに違いない。
いつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:03:48 ID:OZXg3O3k]
- 殲滅能力は低いから、気分的に
沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:06:03 ID:SvaBPiXn]
- 僧侶二体じゃ、バギ連打しない限り敵が強く感じても仕方ない
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:18:04 ID:a9nYbnn9]
- DQ3はパーティ構成は固定だけど個体数はランダムだったような
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:06:30 ID:z++L5yfM]
- プレイヤーの強さを見て、難度を変更するシステムか。
バイオ4でもあったな。 ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると 敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:46:11 ID:thqsT9ZQ]
- ライバル車が真面目に走ってるレースゲームなんて少数派だろ。
シューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし わざと死んでからの復活とかが面白かった。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 07:12:55 ID:qeVdpBNA]
- 真面目に正しい方向で敵が強いゲムって嫌われる希ガス
マリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、 接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、 次がんばろって思わせるように作られてる
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:13:50 ID:Q1S1aw8I]
- >>298
レースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:35:02 ID:Sld36w4H]
- 実際、レース系だと普通に行われてるっぽいんだけどなあ。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:03:43 ID:AnEFMhPx]
- 接待のないレースゲームはシュミレーション寄りになるな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:05:24 ID:Q1S1aw8I]
- タイム見て明らかにおかしいと普通はなえると思うがな、それで順位なんか上がってもさ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:23:06 ID:LBFcTyab]
- まさに趣味レースょん
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