- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 23:18:18 ID:IB16JI0+]
- >>158
攻撃ミスって言う記述は計算で0になったときに出るわけだがな 1が出る場合があるがちゃんと0ダメージも設定されてるんだぜ。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 23:22:54 ID:IB16JI0+]
- そう言えば仮に0ダメージがDQで用意されてなかったら
基本的に攻撃ミスは偶発的に共通した確率で起こるだけになる つまりHP4のメタルスライムは4人いれば1ターン逃げなかった場合 100%倒せるんだぜ。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 23:24:32 ID:l0wXikDW]
- はぐれメタルへの攻撃がミスるたびにコントローラー投げたくなるぐらいなら、
ゲーム以外の娯楽を探したほうがいいんじゃね? >>162 ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の 違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 23:44:41 ID:Ftc2kTFl]
- 名前:名無し曰く、[sage] ID:C+LIXRMA
「武将編集があるから能力が変でもいいだろ」ってのは 極端に言えば呂布の知力が100でもいい、なぜなら武将編集が存在するから と言ってるようなものんだよ 元から相応に近い能力に抑えておくのに越したことが無いんだよ ユーザー側に頼ってどうすんだこの樽 ユーザー側が用意してくれるならゴミみたいなバランスでもいいってことにはならんだろが ユーザー側が改良できるから糞システムでもいいじゃーんとかナメてんのか ユーザー側にいらん改良させなくてもいいように極力バグや変な部分を減らして 武将編集みたいな改良できりゅ部分はあくまで「保険」として置いておくもんだろが ユーザー側が縛って面白くなるゲームを作るんじゃなくて 縛らなくてもシビアに楽めるゲームを作るべきなんだろが 本気を出してやっとシビアに楽しめるシステムを作るんじゃなくて 縛りをしてやっと楽しめるシステムにするなんてゲーム作りの放棄みたいなもんだろが 武将編集ってのは、”製作側が気をつけたにもかかわらず”(ここ大事) 残念ながら変な部分があった場合にやむをえず修正するためにある 武将編集があるから能力値いい加減でもいいってことにはならない 縛らなくてもきつい一人公孫度+200%士気MAXをやるという縛りしなきゃ きついと味わえないシステムに問題があるっつってんだろがボケ >そこまでいくと何でも縛りになるな ならんだろがボケ いちいちこちらがそういう配慮しなくても充分シビアになるようなシステムにしろってのがわからんのか 本気をだしたらつまらなくなるようなバランスやスステムじゃ問題なんだよ 本気を出さなきゃ負けるくらいのバランスにしろってんだよ ああもうなんでこんなゆとり臭いのがいるんだ 「縛りすればいいじゃん」とかナメんな 縛りしなきゃ楽しめないような本気の出せないシステムがおかしいんだろが 本気出したらつまらなくなるようなシステムやバランスじゃ困るんだよ
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 23:48:56 ID:CW4zTAcy]
- 基本の一般的な戦闘のバランスすら話し合えてないのに
極端なメタルスライムの話を持ち出してきても、まとまるわけが無い。 バランスに関しては、もっと根源的な部分を見たほうが良くね? 最終目的は、気持ちいい戦闘なんだろ?つまり快感を数値で表して考えると ++ 敵全滅、アイテムゲット + 敵にダメージ、敵一体を倒す - 敵からダメージ、MP消費、アイテム消費、無意味なターン消費 -- 味方全滅、アイテム喪失 こんな感じだろ?実際はもっと細かいけど、これで見てプラスマイナスのバランスが 取れていると感じるゲームが良いゲームな訳だ。もちろんプラス目のほうが 良いゲームだけど、プラス過ぎてもたるいのがミソだな。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 23:50:30 ID:pvmMHini]
- いいパトスだが、惜しむらくはスステム
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 01:35:34 ID:x78leJL7]
- >>166
お得意のコード進行に当てはめてつくればいいがなw つか、そういう実験してレポートしてほしす。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 01:45:32 ID:vQAhmEvX]
- どうにも話が噛み合っておらんようだが
ストレスフルな要素をネタ以外で排除しろってのは正論だろうな 何かこのスレ見てると「面白いゲームバランスを作るべきなんだ!」 って固定観念に縛られてるように見受けられる。 別にそんなの狙わなくても面白いものは面白いし、つまらんものはつまらん。 俺は「つまらない」ゲームでなければ商業的に成り立つと思うんだがどうでしょ。 「面白くない理由」を徹底的に排除すれば、少なくとも良ゲーにはなるという主張な。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 01:55:09 ID:sAess50e]
- >>168
それそれ。 ゲームの場合だとコードが「プレイしてる人の感情」で 不安定→安定は緊張→弛緩への置き換えることで出来そうだと思わん? 人間の思考や感情は脳波のパルス。 ということは理屈としては音楽に近いことができるんじゃないだろうか …とか考えたのは飛躍だと思っている
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 02:14:10 ID:vQAhmEvX]
- 心理学でも学んだほうが手っ取り早いよ
ゲームバランス理論は数心理学だし だから理系ガチガチの人は調整人に向いてない
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 03:40:40 ID:66bnrXXS]
- >>169
商業的に成り立つ必要なんか無いだろ、 商業ならこんなところでだべるより100人のテストプレイヤーを雇った方がいい そんな時間が無いならココで議論するのはもっと不毛だよ。 一番話し合って身になる方法は、テストプレイヤーはどうやって集めればいいか、 また、どうすれば冷やかしでないテストプレイヤーがたくさん集められるか? コレに尽きる、数字で片付く部分があるとすれば一番は統計学だよ。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 03:49:57 ID:38mgRifu]
- うん、だから商業でなければリアルでそれは無理だから
このスレに統計の真似事をやりにきてるわけでw (抽出>スレ住人 すべての状況での調整も個人製作では時間がかかりすぎる。 だからある程度公式にあてはめられるようになっていて、 出来る限り少ない作業量で糞ではないバランスが作れるならウハウハだな、という甘い考え。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 04:29:00 ID:66bnrXXS]
- そんなもの有ればまず商業で使っていて、
商業ではこっ酷いバランスのゲームは無くなるはずだよな、 特に時間、1ヶ月伸びると100万〜1000万単位で予算が増えるわけだから 業界でテストプレー期間を短くされるためにも研究されるはずなのに そんなことはない理由は調整は時間、手間、人員がものを言うという証明なんだよな。 そんな数式やノウハウを求めるより1人でも多くテストプレイヤーを探すべく声をかけるなり、 1回でも多く模擬戦闘を自分で行なう方が建設的だというのに。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 04:55:55 ID:M2yX4RG+]
- テストプレイの前に、最低限のチェックはできるようにしておいたほうがいいよ。
計算式だけの簡単なプログラムとか、表計算ソフトのマクロとかで。 具体的には、「成長に関わるパラメータ→全レベル時のパラメータのリスト」とか、 「キャラ&装備&敵データ→想定レベル&装備で挑んだときの平均ダメージや 倒すのにかかる時間・レベルアップに必要な平均戦闘回数」とか。 それが「心地良いバランスか」はテストプレイしてみないとわからない部分も多いけど、 少なくとも、アホみたいな破綻で時間を無駄にすることはかなり減るはず。 修正→テストの繰り返しでしかバランス調整できないようなつくりだと、 序盤ばかり調整して終盤の調整に手が回らなかったり、 明らかに使い道のない魔法やアイテムのオンパレードになったりしがち。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 05:06:18 ID:66bnrXXS]
- しかし、こんなツクールの仕様外のような話してる人はココを始め方々で見かけるのに
ツクール以外のRPGがほとんど存在していないのは何故だろう?
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 05:08:36 ID:+i/0tpop]
- >>176
たぶんエンジンがかけないんだと思うよ。 部分的な計算式(戦闘のバランスなどなど)は討論できてもね。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 05:16:59 ID:66bnrXXS]
- エンジンが書けずに、ツクールで作ってるなら
せめてその仕様にしたがって話せばいいモノを、 それ以外は机上の空論なんだから。 そうすれば具体性が増して少しは計算式も出てくるだろうモノを。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 05:26:06 ID:+i/0tpop]
- >>178
他のゲーム関連のスレでも出てたんだけど評論家もどきが多くなったけど 実際のところDQ1のシステムすら自分で書けないのが多いって。 まあ最近のゲームはグラフィックの比重が重いので作業が大変なのは わかるが大作の栄光にひれ伏しちゃっててやる前から降参してるってのが 本当だろうね。 【コラム】「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う 再びアマチュアゲーム開発者が育つ環境を整えられるか[08/06/20] news24.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1213954648/277- ここで昔の方法でRPGのベースを書いてる人がいたので見てくると面白いよ。 windows用 news24.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1213954648/314 ゲーム性だけを考えれば全部テキストでだってできるし、昔グラフィック苦手なやつは 現在のAAのような感じでモンスターとか表現してたんだし、3Dダンジョンだってテキスト ベースでWiz風を実現してたやつもいたしw
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 06:58:27 ID:XH9Vbs3P]
- ハイハイ
充分バカにして気が済みましたか? >>174みたいに思ってるなら自身は結論が出てるんだろう 話し合う必要ねーじゃん。 何でこのスレにいんの? 当たり前の事並べて スレの意義からして否定する事にだけ熱心って非常にウザいんだけど。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 07:05:38 ID:7FlGAOQU]
- 実際に組めるかどうかとはあまり関係ような気がするんだが。
本当に自分の考えるゲームバランスを実現したい奴は、口よりに手を動かすだろうし。 >ゲーム性だけを考えれば全部テキストでだってできるし、 これ、俺もしばらく前までそう思っていたんだが、最近疑問に思うようになってきた。 今のゲームはグラフィックやSEなどの演出部分が気持ちよさの大部分を占めていないか? 派手なグラフィックはゲーム性じゃないというかもしれないが、 20年前ならいざ知らず、現代のゲームに馴らされたプレイヤーにとっては グラフィックから得られる爽快感とゲーム性が不可分になっていないか? 別にそれが悪いと言っているのではなく、ただ事実として テキストだけで派手な十分なグラフィックに相当する爽快感を与えられるのか?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 07:50:39 ID:66bnrXXS]
- >>181
ごもっとも、では有るんだが…個人製作のフリーゲームだからこそ あえてテキストゲームが通じる部分もある。 Webゲームの人狼なんかが面白い例だと思う。 逆に「テキストだって出来る」ではなく「テキストだから面白い」くらいに考えて あえてグラフィックを切り落とすくらいの気持の方が、中途半端よりは大成しそうだ。 個人製作は人によってはバランス崩壊と言われかねない思い切りが可能なのが 一つの強みではあるよ。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:05:15 ID:+i/0tpop]
- >>181
まあ音はさすがにデータ読み込んで再生で済むので あったほうがいいし、画像と違って音はフリーで済ますことが可能。 ゲームの画像の場合はある程度加工がいるし、表示させるとなると 環境に依存したAPIなどを理解しないといけないので敷居があがる。 >別にそれが悪いと言っているのではなく、ただ事実として >テキストだけで派手な十分なグラフィックに相当する爽快感を与えられるのか? これはやったこと無いからわからないと思うけど 2chにAA貼ってると雰囲気変わるよね。 それと一緒でテキストでもそこそこ簡単に効果は出せる。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:18:49 ID:66bnrXXS]
- 効果音だけにして、BGMを無くそうと考えた事はあるよ。
グラフィックが無い、または記号同然の簡素なもの方が他が引き立ち 他の部分に要があってそこに注目してもらいたいと言うコンセプトなら グラフィックはほとんどいらないと思う。 以前、フリーゲームでグラフィックが一切無い短編の恋愛アドベンチャー、 いわゆるギャルゲをやった、とくにボイスも入っていないので、 名前以外は台詞の作りだけで数人の女の子の特徴を判別する事になる、 これが意外にも面白かった。 ただし、1回きりの奇襲で2回この手で作って面白いかは別だけど、 他にはマップ上を移動する、ボスを最後に倒すという概念がないRPGも その人は作っていて、意外と面白かった。 どれもバランスに関してはかなり特異な感じでそのゲームでしか通用しない感じのものだった。 個人的に知り合いで多少のやり取りはあるのだけど、 セオリーや計算式などでゲームを考えない人だったよ、 そして、雑誌などに何度もゲームが取り上げられ紹介されている。 やはり、個人製作のフリーゲームはこのようにあるのが一つの成功の秘訣かと思う。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:22:57 ID:+i/0tpop]
- >>184
2chのゲームを作ろうというスレの多くが大作病に取り付かれてるんだよな。 ネットで意外とはまるゲームって割と単純明快なんだけど奥が深いゲームかなあ。 最近やったのが鼻水?を投げ飛ばすだけのゲーム。 これに似たようなので日本人が作ったギャルゲーの登場人物を自転車で跳ね飛ばして距離を競うやつとか。 あと海外のだと砲台を設置して沸いてくる敵を駆逐するのとか。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:39:36 ID:66bnrXXS]
- >>185
最初にただ作りたいと思う人の多くは大作願望が強い人が多いのは当然かと思う。 特にRPGが好きでRPGを作ろうって人は尚更。 RPGはこじんまりとした整合性がいいモノを作っても、「まぁいいんだけど短い」とか 「出来は悪くないが所詮は短編」と言う感じの感想が多くなる。 量があってある程度長く遊べるのが一つの良作の評価の基準になっているような ところが否めない、いちばん簡単に量を増やせるのはザコ戦闘で、これで引き伸ばされる 傾向がつよくなり、作る人もシステムなりバランスなりを考える時戦闘が中心になる 傾向が強い、面白いゲームを作るひとはそうでもないが、そうでもない人達の多くが システムやバランスの話をしたがりその中核がいつも戦闘ばかり。 普通のRPGを短く作ってはそれまでなんだろうけど、 何か変わったコンセプトがあればある程度打破できるのだと思う、 遊ぶ側も作る側もある程度RPGは長編たれと無意識に感じているようなところは 確かに「大作病」っていうのは言いえて妙だな。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:51:29 ID:+i/0tpop]
- たとえばさ、手打ちなんでちょっと誤差あるけど
ネットで拾ってきたDQ1画像 ezeroxx.sytes.net:1374/eza/g/dq/dq1ka.png ↓テキストで表現したもの uproda.2ch-library.com/src/lib033457.txt キャラクタとかも外字エディタ使えば2階調だけど もうちょっと凝ったもの作れるしね。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:58:30 ID:+i/0tpop]
- 外字エディタ
gon-net.jp/windows/gaizi/gaizi.htm
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 09:20:46 ID:66bnrXXS]
- >>187
その仕様に耐えうるフリー素材はゴロゴロしてるから、 テキストに置き換える価値が無いなら意味は無いと思う。 テキストにこるならフリー素材を使う方が早いでしょ? 外字エディタなんか使うならEDGE使ってグラフィック描いた方が楽じゃないかね?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 09:24:59 ID:mCaLUBfR]
- >>189
外字エディタ使うのはちょっと凝る場合で 全部を作るわけではないよ。 あくまで常に見ることになる自分のキャラだけとかね。 それにテキストを強調するのは素人には画像の管理が 敷居が高いからなだけなんだけどね。 画像を使い出すとアニメーションも・・・と結局やることが増える。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 09:53:08 ID:66bnrXXS]
- >>190
そんなじゃ、ツクールの方が見栄えがするから出発段階からして ツクールの方がマシじゃないか? 知り合いのゲームプログラマが自分でRPG作った時はやはりツクール使ったそうだ、 あれはあれで手順を間違うと直すのが面倒だけど、あのマップエディタと素材があるだけで それなりにプログラム書けたとしても、あちらの方が楽に良い物が作れると言ってたよ。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:06:54 ID:GtFwAwF6]
- >>191
シナリオじゃなく、成長システムいじりたい場合でもツクールの方がベター?
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:09:50 ID:mCaLUBfR]
- >>191
ツクールは使ったこと無いのでよくわからんけど そりゃ素材はあるので楽だろうけどその他の ゲームバランスのための設定調整とかが 自分でできるのかどうかとかあるよね・・・
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:17:14 ID:66bnrXXS]
- >>192
XPとVXはスクリプトエディタがついているから 普通にプログラム0から書ける人なら弄るのは楽だろう。 逆に「成長システムを」「シナリオを」「戦闘システムを」など弄りたい部分が集中しているなら 他の部分はある用意された雛型が使えるツクールの方が良いんじゃないか?
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:21:42 ID:66bnrXXS]
- >>193
思うにスクリプトエディタが使えず、特定の部分しか弄れないツクール2000で それなりにテンポ良く軽快なバランスが作れないなら、 0から作る方がもっと難しいと思うよ。 バランスのための設定調整って随分曖昧な言い方で何を言わんとしてるか 意味が不明瞭だよ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:22:53 ID:mCaLUBfR]
- RPGとしての成長や戦闘のバランスの調整ってことかな
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:25:30 ID:GtFwAwF6]
- >>194
ナルホド!
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:30:03 ID:66bnrXXS]
- >>196
結局抽象的だな、数値は動かせる調整が出来るのは当然なんだが? それともツクールのゲームは総て同一数値だとでも思っているんだろうか?
- 199 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 11:15:17 ID:wN1Fooj9]
- ツクールは練習みたいなものじゃないか?
大体、アレの戦闘計算式はヘルプに載ってるけど {攻撃力×2 − 防御力}×ランダム値 ≧0 なんてアバウトなもんだぞ。 ちょっと考えれば簡単に予想ダメージを算出できる。 ……え?できない?ソウデスカ
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 11:27:24 ID:66bnrXXS]
- 別にダメージ算出は複雑である必要はないのはWizを見れば明らか、
それでも行動パターンを何種類か用意して複数に敵が居れば 色々なケースが起こる。 それも含め予想できるならそれでよし。 またVXはXPはその式も変更が出来る。 あれを練習と言ってるとその練習すら完成しないぞ、 逆に戦闘が無駄に多く、戦闘で尺を伸ばしているRPGで無ければ 戦闘の算出式の複雑さなどきにする必要もない。 ツクール関連のスレッドでも算出式の複雑さや、扱うパラメーターの多さ等 つまらない数値ばかり気にして、起こる結果は二の次の奴が多い。 逆に意図した結果起せれば、数式はシンプルで予想がしやすく、 扱う数値は少ないほどいい。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 11:44:39 ID:wN1Fooj9]
- いや別に、数式が複雑じゃなきゃダメとは言ってないでしょ
簡単に計算できるんだから、ボス戦くらいは盛り上がりのある設計にできるでしょ?って話。 そこで困難があるのなら、そういう体験談を知りたい。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 11:54:15 ID:66bnrXXS]
- あと簡素なのとアバウトなのは別要素。
何度も言われてることだが盛り上がりと複雑簡素とは全く関係なく ユーザーと製作者のセンスの問題でしかない。 だいたい貴方の考える「盛り上がりのある設計」って言うのが実にアバウトで 何を指すのか全く不明だろ? どんな場合でもゲームでも多くの人を盛り上げるのは非常に難しい と言うのが自分の体験だ。 それを○○なら簡単だと言い切れるほうの体験談を聞きたい。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 12:10:28 ID:wN1Fooj9]
- >>202
そんなのは自分のゲームで盛り上がれない人が言うセリフじゃないかな…… 抽象的なのは認めるけど、「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」 レベルで、積み木のように面白さを作っていくのがゲームなんだから、 それを具体的に書けと言われたら何行書いても足りないよ。 あえて書くなら、面白さとつまらなさに数学的・心理学的裏付けをやっていく素養が必要なの。 君はセンスという言葉を使ったけれども、それは実際、とても地道な常識の当てはめの繰り返しに過ぎないよ。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:18:39 ID:GtFwAwF6]
- >>203
「面白いボス戦」「つまらないボス戦」の数学的・心理学的裏付け・・ 超読みたいんですけど
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:28:47 ID:66bnrXXS]
- >>203
実際問題完成後通してゲームをして自分のゲームで盛り上がれるほど 自分の作ったモノに酔うことは出来ない。 それまで400ほどあるモンスター出現パターンごとに10回以上模擬戦闘をして 5000回は戦闘をやって、そのモンスターの特殊攻撃から攻撃パターン 有効な攻撃法から、倒すべき優先順位まで把握している 出来上がったところまでは作動するか何度もくり返し動かし、 トラップや謎かけ等の仕掛けは総て答えを知っている、 こんな状態で自分の作ったモノで盛り上がれるなんておかしいと思う。 さらにテストプレイヤーが12人いたが、面白がる部分、苦痛だった部分は 効いてみると様々、手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、 ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。 数学的な裏付けや大学で習った心理学的な操作程度では追いつかない リアルの人間の行動に舌を巻いたよ。 ゲーム作りで数学だの心理学だの言ってる人間に限ってゲームを実際に 完成さえてる人間が居ないというのも俺の経験談。 センスと言う言葉を勘違いしてるようだから1つ言っておくとセンスとは感受性、 作った人が面白いと思うものと、遊ぶ人が面白いと思うものが一致していないと、 幾ら計算しようがだめと言う事だよ。 人がモノを面白いと感じる理由を数学的・心理学的裏付けみたいな素養で 片付けてしまおうとするからつまらないものが出来ると思うんだよな。 それで片付いたら、コンシューマのRPGも失敗はしないだろうな。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:32:48 ID:GtFwAwF6]
- 面白そうだけどねえ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:40:08 ID:66bnrXXS]
- >>206
「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」レベルで、 積み木のように面白さを作っていくのがゲーム っていってる人だからなぁ、企画側がそんな感じだと システムエンジニアやプログラマは胃から血を流して倒れるだろうな。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:48:14 ID:wN1Fooj9]
- >>207
俺はプログラマーだけどな つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?何で企画屋が主導してんの? あと>>205を見て、そのゲームをやってみたくなった。 貼って貼ってー
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:50:08 ID:IYHyp/bh]
- >つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?
そんなリスクあるゲーム作らせたくないなw
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:54:08 ID:vQAhmEvX]
- >>209
本当はPGが作ったほうがいいんだろうが 実際は鬱病と数学脳筋だから任せたくなくなるなw
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:02:10 ID:66bnrXXS]
- でも、ココで語るような同人、個人レベルのゲームだとPGの意見が大きく作用して
進むだろう、システム面の構想からしてPGと言うのも普通だろうと思う。 しかし、ツクール使わずにまともに完成させてる人は数えるほどしか居ないし、 その人達がここに下らない議論しに来るとは思えない、さらに市販の プログラムやってるならプログラマがゲームバランス作るなんていわないだろうし、 PGって言うのは何のPGなんだろ?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 13:04:59 ID:vQAhmEvX]
- >>211
うわ、くだらない議論とか言っちゃったよ これはひどい
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:07:59 ID:wN1Fooj9]
- >>211
どの業界も分業ってわけじゃないだろうに…… 自分がやってるのは同人だけど、やっぱ一人でやると何でも噛み合うね、商業的にはダメだけど
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:09:53 ID:rl6WJKHf]
- ROMの俺が横からアレだが
> 手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった > 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、 > ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。 ここを調整しなきゃ
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:11:57 ID:66bnrXXS]
- >>213
それはかみ合ってるかどうか判断するセンスが自分物もだからね、 第三者から見たら合ってねーと思うかもしれないがそれが見えていない状態。 しかし、凄いな、1人でやるなら、脚本が描けて、CGが描けて、ドットが打てて、 DTMが出来て、それを擦り合わせる演出の力も無きゃならない。 たいしたものだ、RPGは根本的に管理する物の量が伊達じゃないから 完成させてるだけでも尊敬できる。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:15:18 ID:vQAhmEvX]
- >>214
確かに ・手を焼いたモンスターが序盤にいたら問題 中盤であれば何回もゲームオーバーになるのは問題 終盤であれば全く手を焼かなかったら問題 ・自分の想定した時間の……は、初見でネタバレするようなのが多いということでは? 製作者自身がウラテクに気付けなかったのはいいが、あまりにも簡単な攻略法であれば修正が必要 ・時間制限を大幅にオーバーは「やりこみ」でなければ、 ただのレベル上げ作業を強いているだけなのかもしれない? まあ言葉だけじゃアレだから、 先に書かれたように実際にゲームをやって見た方がいいのかもしれんな
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:18:21 ID:wN1Fooj9]
- >>215
いや……素材とかあるでしょ常識的に(ry それで、ゲームうpはできないの? スクショなり体験版なり、企画書の写しだけでもいいから見てみたいんだけど
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:23:43 ID:GtFwAwF6]
- >>214
調整してるでしょ、今は じゃないきゃ、何のためのテストプレイかわかんない
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:25:01 ID:66bnrXXS]
- >>214
それはちゃんとしたよ、そのためのテストプレーだから。 しかし、早解き出来るルートは残した方が面白いと言う意見が多くて 多少狭めたけど工夫次第で物凄い早解きは出来る道は残したけどね、 予想外の戦術に関しても、進行に矛盾が出ない範囲でなるべく残した、 このあたりは大きな楽しみの一つだとも思うから。 結果的に正式配布をはじめてから細かな不具合も見つかって おおかた大丈夫になるまでに正式配布後半年以上かかったよ。 感想のアンケートは80通ちょっと、DLは2桁上のはずなのに 他の人もこんなモノなのかね? >>217 フリー素材を使ってる場合、噛み合せがいいと言うのも疑問があるよ、 以前自分と同じ素材を使っている人のゲームを先にやった人から 前のゲームの印象が強かったから、なんか音楽が合っていない感じがすると 言われた。 こんなことも数学的・心理学的裏付けをやっていく素養で 事前に策が打てれば楽なんだけどね。 自分1人しか居ないんじゃ噛み合うも何も判断基準がない気がするよ。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 13:37:09 ID:vQAhmEvX]
- >>219
Web上で配布してるのか?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:43:42 ID:66bnrXXS]
- 一応配布してる。
そうでもなきゃアンケートなんか集らんし1000人以上に配布とか不可能だよ。 雑誌掲載もされたから、そのおかげでプレイヤーも増えたのかも知れない。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:45:02 ID:wN1Fooj9]
- >>219
で、うぷはしないのね そこまで自信ありげに長文書くくらいだから、俺もテスターになってあげようと思ったんだけどな。 そっちが俺を批判するように、身内だけのテストじゃわからんこともあるかもよ。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:53:24 ID:rl6WJKHf]
- 住民叩きが始まったら、そろそろお開きの頃合かなw
>> ID:66bnrXXS そかそか、失礼。修正はしたけど神バランスにならなかったって事ね。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:01:47 ID:vQAhmEvX]
- Web配布してるのにURL貼れないのは、釣りと言われても(ry
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:04:56 ID:66bnrXXS]
- >>222
特にキミは目指す方向性は違うから意見を聞いても意味が薄い、 相反する意見が有った来た場合でもより楽しんでくれている人に合わせて、 自分のコンセプトは崩さず調整したのでそれで満足。 10人のテストプレイヤーにやってもらって直したあと、 80人以上からアンケート貰って出来る範囲でその人達からの不満は直したから もうこれ以上は遊ぶのに差し支える不具合が無い限りはいじりたくないよ。 >>223 自分は神バランスなんてものは存在しないと思っている、 たかが人間が作ったモノに気軽に「神〇〇〇〇」みたいなことを言う奴を 例え比喩表現でもあまり信用は出来ないたちで、 まっぞくしてくれる人がある程度いればそれでいいと思っている。 小学生が自分のゲームの感想をブログに書いているのを見つけたときは 心底作ってよかったと思ったよ、ああ言う風に自分のゲームを夢中になって やってくれる人がある程度居ればそれでいいと思ってる。 >>224 それでも構わないよ。2chには貼りたくないな、以前勝手に貼られて 酷い目にあったからな。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:13:32 ID:vQAhmEvX]
- >>225
要するに釣りだろ……もういいよ 議論する気ないならこれ以上荒らすな 2chで自慢するくらいならブログでやれ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:18:47 ID:IYHyp/bh]
- 具体的な実体験を出してくれたんだから叩くなよ
議論が萎縮する
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:21:03 ID:66bnrXXS]
- >>226
経験に基づいて本当のところ言ってるだけなんだが、 コレが嘘に聞こえるなら、まともに作っていないとこちらは感じるだけだよ。 ちゃんと意見は提示している、より良いバランスを作るなら とにかくテストプレー、計算式だの心理学だの机上の空論で得られるものより 数倍役に立つと言うことを理解しろと言う事なんだけどな。 貴方の方法論で作ったゲームは実際に配布した時はどうだったんだ? この辺の話が一番参考になる。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:29:05 ID:lM83ronZ]
- 自分の作品を例に出したら貼れって言われて当然だろうし
もちろん貼らない方がいいのも当然だが、そのせいで荒れることぐらい 簡単に予想が付くと思うんだが。 その例えは出すべきじゃなかったな。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:29:05 ID:vQAhmEvX]
- >>227
そりゃ具体的な実体験は出してるけど テストプレー求めてるのにさせないという態度はどうかと思った あと自分に酔ってるというか自慢が多い気がする 叩くわけじゃないけど もう少し広い視野でバランスを見れるようになればいいと思った。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:34:54 ID:wN1Fooj9]
- つーかホムペ出すのがダメならうpろだ使えよって話。
うpろだの存在を知らなかったのなら許すけど、 そうじゃないのなら意図的に議論を歪曲してるようにしか思われない。 ま、うpをしないのなら、例にするのは1レスまでにしておけよ。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:39:10 ID:66bnrXXS]
- >>230
別にテストプレー薦めてるけど、ここで今更募集する気はないもの。 自慢してるように聞こえるなら、多分言ってる事が出来ていないだけだと思う。 あと、もう一つお薦めはテストプレイヤーの募集が無いか頻繁にチェックして 自分も他人のテストプレーに参加するのも非常に参項になる、 他人の調整前と調整後のゲームの両方が出来る貴重な機会。 >>231 ゲームをうpなんかしたら簡単に特定されちゃうからな、 それで酷い目にあったのに、ああ言うのの怖さをよく判ってない人だ。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:40:20 ID:IYHyp/bh]
- 特定されるのを恐れる人は多いよ
永久に残るからな
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:43:40 ID:wN1Fooj9]
- じゃあ5分間だけうpして削除してくれ。
場所はうpろだ.orgみたいに削除パスつけられるところがいいだろう。 それでもダメってほど人間不信なら、二度とここで議論しないでくれ。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:47:06 ID:vQAhmEvX]
- >>234
そりゃいい安打 五分も貼れないなんてことはないはずだもんな 俺も待っててやるから貼るがよろし
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:47:15 ID:IYHyp/bh]
- >>234
何その勝手理論
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:49:43 ID:66bnrXXS]
- >>233
そうそう、スレ代えても書き込んだ時点でなじって来るし、他の板で 人に頼まれた素材作ってうpしただけでその素材から目星をつけて なじってきたり、しばらく何もうpしないようにしていたら、 俺のサイトのURL貼った後に、誰彼構わず叩いたいて矛先を俺に向けさせたり、 そんなのが半年以上続いた時期があったからな。 そいつは何時何処にいるか判らんから2chにはゲームは一切うpしなことにしたもの、 知り合いでそれでゲーム作るのやめた奴も居るし、サイトを閉鎖したのもいるから。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:54:15 ID:M2yX4RG+]
- >>208
アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、 プログラマが決めることはまずない。 今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。 まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は 持っててほしいと思うけど。 >>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、 Excelのマクロとかでバランスの基礎を作ってる人と作っていない人では、 最初の段階から違うし、最終的な仕上がりは雲泥の差があるよ。 後者でもバランス調整にかける時間が無限にあればいいのだろうが、 実際は破綻した部分をどうにかするだけで手一杯という感じになりがち。 ID:66bnrXXS は「テストプレイ以外のことをするな」と言いたいようだけど、 テストプレイ以前の工夫と言うのもあると思うよ。 まあ、バランス調整に半年以上も掛けられる個人制作なら、 テストプレイだけでも十分かもしれないけど。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:58:05 ID:IYHyp/bh]
- こんな方法もあるがそんな方法もあるよね、
っていうのを出し合うだけではダメなのかな 答えは1つじゃないと思うんだ まあ「これだけやれば大丈夫」っていう、誰もが納得できる答えが見つかったら それに越したことはないんだがな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:59:19 ID:vQAhmEvX]
- >ID:66bnrXXS
自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ 大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、 Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない 客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる ゲームバランス考察スレの意義としては十分だと考えるが? 貼るのか貼らないのかはっきりしろよ あんだけ長文書いておいてうやむやにされるのはムカつく
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:00:37 ID:GtFwAwF6]
- >>238
考えてみれば、Excelでも数値シミュレートできるもんなんだな ナルホド
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:02:24 ID:wN1Fooj9]
- 俺は関数電卓とか使ってたな
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:03:31 ID:IYHyp/bh]
- >>240
もういいだろ… 貼られる事はない 今後、実体験に基づいた意見が出にくくなることがオレは心配だ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:04:38 ID:66bnrXXS]
- >>238
バランスを取るための簡単な計算式があるとか思ってる人は もっとテストプレーの依存度を上げるべきだと思う。 上がってくる意見にあまりに具体性が無いモノばかりだからね。 あと「テストプレイ以外のことをするな」と言ってない 汎用のバランスを取る式など欲しがらずに、 きちっとコンセプトを自分で決めろ、そうすれば指針が立つ。 エクセルのシュミレートだけで回復する敵、麻痺などの行動不能状態など 単純数値の奪い合い以外の戦闘なんかのシミュレートは出来ないので それに依存するのは危険な気がするよ。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:06:17 ID:ChnFJKp4]
- 熱くなって引けなくなってるのかは知らんが小学生レベルの煽りはいらんよ
>>238 理論的に良バランスを突き詰めるよりテストプレイの精度を上げる方が効率的、実践的ってことだと思うが バランス議論が無駄というわけでもない
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:07:33 ID:GtFwAwF6]
- >>244
志村ー エクセルは基礎基礎ー
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:08:29 ID:IYHyp/bh]
- >>244
んー でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな 敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし 一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:08:32 ID:rl6WJKHf]
- 荒れた展開で自作をうpした前例は見たこと無いんだがw
・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。 ・そんな事も判らないくらい新参者。 って事だから、相手するのも程ほどにな。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:12:07 ID:66bnrXXS]
- >>240
別に貴方を説得できなくても何も困らない、 信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。 80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か 聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。 あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して 10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:13:32 ID:IYHyp/bh]
- >>249
落ち着け
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:13:37 ID:/2yJo2ix]
- >>240
あんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:15:03 ID:wN1Fooj9]
- 合体スライムみたいな展開だなw
テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、 システムを根本から見直そうって発想にはならんし、 結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。 現実にはテスト回数も限られてくるから。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:21:29 ID:GtFwAwF6]
- >>175 >>238
勉強にナリマス
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:24:52 ID:wN1Fooj9]
- >>251
まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:25:49 ID:66bnrXXS]
- >>246
本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。 >>247 エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、 シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。 どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。 麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを 回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか? 直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか? その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。 後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、 謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、 かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。 この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと 困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、 感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に 結局知る方法が無い。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:32:00 ID:M2yX4RG+]
- なんで「テストプレイ以前の工夫をする」=「テストプレイをないがしろにする」って話になるんだ?
マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、 土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。 (実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:34:42 ID:wN1Fooj9]
- 「強すぎワロタ」は結構回避が楽な気がする。
全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。 「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。 単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。 一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。 だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。 使えないやつを強化した方が面白いというのに。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:45:30 ID:GtFwAwF6]
- >>255
「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな >>256 「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ 「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか 「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と 1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:49:26 ID:IYHyp/bh]
- >>256
まったくもって同意 シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、 テストプレイもしっかりする、 だよな 「テストプレイするまでバランス調整は不可能」 「事前に値や式を決めるのは無価値」 では議論にもならない
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:58:49 ID:66bnrXXS]
- >>256
以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。 あれならテストプレーにかける以外ない。 あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば 事前のバランスはある程度出来上がるだろ? LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。 >>257 結局難しいのは、例えば 1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、 そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合 HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。 しかし、同じ条件で2対2の場合は、 二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。 一人は無傷で、一人は死亡する。 コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる 確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、 10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。 ほんのさじ加減で大幅に狂う。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:02:09 ID:66bnrXXS]
- >>256
>>テストプレイするまでバランス調整は不可能 その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、 一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。 そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても 具体的にキチッとした式は出てこない。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:17:12 ID:wN1Fooj9]
- ID:66bnrXXSはテストプレーにおいて何を考えているわけ?
強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。 きちんと理由づけて解釈しないことには。
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