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【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 17:33:42 ID:spx8/Rc4]
前スレ
【XBOX360】 XNA Game Studio その3 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/

XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
XNAをはじめよう! xna-studio.jp/

■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
www23.atwiki.jp/news4xna/

■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
www16.atwiki.jp/xna360

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:03:42 ID:i3OWrPrj]
518です。回答ありがとうございます。
せっかくなので無理とわかっているけど不満点を挙げてみます。

・Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略

・Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
 ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
 1つのプロジェクトでCPU設定のx86か、Xbox360かで切り替えられるようになってほしい。

・Xbox360でマウスは使えないの?

526 名前:???? ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 23:40:31 ID:MNadbUKV]
>>525
>Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略
転送しなおしはXbox上のディスク領域を確保するプログラムにビルドコンフィグの概念が存在しないのが問題ですね。
確かに、不便なので報告しておきます。
Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
バグなので再現方法を教えてください。

>Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
 ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
これはXNA 2.0でやろうとしたのですが、VSか.Netのどちらかの問題で
実現できなかったと記憶しています。詳しい人に月曜日(日本時間では火曜日)にでも聞いてみます。

>Xbox360でマウスはつかえない?
はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:51:09 ID:PewWGQxK]
>取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。

creators.xna.com/
の基本的なモデル関係のサンプルの翻訳と解説をお願いしたいです
例えばXファイルって3Dソフトによって頂点カラーとかボーンとかモーションとかがあったりなかったりするんですよね?
これはコンテントパイプラインがよきにはからってくれるということなのでしょうか?
この辺がよくわからずモヤモヤしています
FBXとかいうのもよくわかりません

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 00:08:58 ID:0I7QPy1e]
プログラム上から作成したPCMを再生出来るような低レベルオーディオAPIが欲しいかも
WindowsだけならDirectSound叩いていけるけど

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 01:26:53 ID:CAfA3WjY]
>> 526
> Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
> バグなので再現方法を教えてください。

確認しなおしましたが、ビルドされました。バグなんでしょうか。
再現するプロジェクトをhigeneko.comにメールで送りました。


> >Xbox360でマウスはつかえない?
> はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
> Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。

360発売当初からFPSやRTSをはじめとしてマウスが一切使えないので
OSがサポートしていないんだろうなと思っていましたが・・・。
せっかくUSB付いてるのにキーボードのみサポートなのは勿体無いですね。

個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
タイプのゲームで、片手でダラダラと遊べるものが作れたら良いなと思っています。
まぁ、アナログスティック使えば良いじゃないかって一蹴される話ですけど。


530 名前:???? ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 02:38:34 ID:NIfrKGUT]
>>527
全部は厳しいので、どのサンプルの説明か詳しく

はい、コンテントパイプラインはいい感じにやってくれます。基本的に
VertexElementUsageに書いてあるもの全てをVertexChannelとして指定でき、
Xファイルからだと頂点データはそのまんま持ってきてくれます。
アニメーションに関してはコンテントパイプラインまでAnimationChannelとして持ってきてはくれますが、
デフォルトではランタイム側まで持ってきてくれません。ランタイムへの持っいきかたはスキンアニメーションサンプルが
参考になります。

FBXはもともとMotionBuilderと呼ばれるツールで使われていたファイルフォーマットでMayaとか3Ds MAXを作ってる
Autodeskという会社がSDKを含めて公開しているものです。

モデルデータはもちろん、アニメーション、カメラ、ライティング、マテリアル、テクスチャといった情報も含むことができます。
便利な機能としてはテクスチャファイルをFBXファイル内に埋め込むことができるので、
データの受け渡しに便利なことです。

FBX SDKは誰でもダウンロードできるので、Audodesk社以外でもXSI上でも使えるようになっていて
異なるDCCツール間でのデータ受け渡しに使われることが多いです。

ただ、現在のバージョンではXファイルではできるシェーダーの受け渡しができません。
Audodeskは「将来的にはサポートするッス」とは言ってるので、続報を待てといった感じです。

531 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 02:49:32 ID:NIfrKGUT]
>>528
低レベルオーディオAPIの要望は確かにありますね。

個人的にオーディオ関係のプログラムには疎いのですが、XACTじゃダメですか?
考えられるのはWindows上でADPCMしか使えないってのがネックなのと、
リアルタイムにテンポを変える必要があるときにシーケンサーを作るといった
ぐらいしかないんですが、他にどんな理由があるのか気になります。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 03:14:01 ID:YMc7s6r8]
>>528
XAudio2のXNA版が欲しいってこと?

533 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 03:21:56 ID:NIfrKGUT]
>>529
ただいまダウンロード中です、検証したらまた連絡します。

マウスが使えないのはたぶん今までのコンシュマー機でマウスが周辺機器として何度かでてるけど
いまいちパッとしなかったという歴史があるので出さないのでは?と思っています。

>個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
確かにそういったゲームにはポインディングデバイスが欲しいですね。

実用的ではないですが、同じアプリをWindows上で作ってマウス対応にしておいて、
ネットワーク介してXbox 360にポインタ情報だけ送るとかいう手はありますね。

後はこんなマネージライブラリ(Win専用)があるから、それをマウスと同じようにして使えば………
blogs.msdn.com/coding4fun/archive/2007/03/14/1879033.aspx



534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 03:54:48 ID:0I7QPy1e]
>>531
理由は大方書かれているとおりです
XACTでサポートされていない種類の音源を鳴らしたい場合や、
ビルド時では用意出来ない(ユーザーの介入が必要な)場合などですね
必要とされるシーンは限られると思いますけど、あればいいなという程度で書き込みました

>>532
XAudio2がXNAに統合されればオーディオ周りも充実しますね

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 04:03:22 ID:CAfA3WjY]
サポートしないのはエミュ作り放題になってしまうからではw

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 05:30:59 ID:uRS2aAsC]
一瞬スレ間違えたかと思ったぜ

537 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/25(月) 11:05:42 ID:e2yQJsbU]
勝ち組MSKK社員が底辺2ちゃんねらをからかいに来てんのか?死ねよ
クソみたいな翻訳とお恵み程度のデモ配信・XBLA、自分らだけが楽しんでるインサイド、
マジでカスだな。360が普及しないのはてめーらが遊んでるだけじゃねーかカス死ね

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 11:12:58 ID:uYDBeCJS]
煽りは無視で。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 12:17:58 ID:Gw8LbSl3]
>MSKK社員
初っ端から間違ってて吹いた。

540 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 12:39:51 ID:L8QociHQ]
>>537
MSKK社員を過大評価するのも、2ちゃんねらを過小評価するのもあなたの自由ですが
その仮定が本当だとすると、自分を勝ち組だと思ってるMSKK社員を増長させるだけですよ?
ついでにいうと私はMSKK社員じゃないですけどね。

あと、コミュニティゲームはYouTubeやニコ動のゲーム版であるわけであって、
「デモ面白くない、MSオワタ」というのは、YouTubeやニコ動にあがってる動画が面白くないのを
運営のせいにするようなものですよ?

ただし、「XNAフレームワークがクソで、俺様の素晴らしいゲームが作れん!!」というのは
XNAチームの責任であり、落ち度でもあります。ですから、その時は遠慮なく言ってもらいたいです。

私のここでの発言はXNAチームはもとよりMSとはまったく無関係で
私、ひげねここと伊藤雄一が一個人として皆にゲームを楽しく作ってもらいたいという目的のために
来ているだけです。

その経緯についての詳細
ttp://higeneko.com/diary.php?Date=2005-12-15#Date2005-12-15

あなたも何かゲームを作ってみてはどうですか?
自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験すると
やめられませんよ?

最後に、バタ臭くなってしまってサーセンでした

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 12:55:58 ID:uYDBeCJS]
>>540
お疲れ様です。早速要望です。
プログラマブルシェーダー非対応のグラボ積んだPCでも、オプション次第で動くようにしてほしいです。

これ使ったこと有る方って居ます?
Mono版XNA
ttp://groups.google.com/group/monoxna
あとで自分も試して見ます

542 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 12:59:39 ID:L8QociHQ]
>>529
ダウンロード完了しました。っていうか、面白いゲームですね。ついついデバッグ忘れて遊んでしまいましたwww

さて、Release、Debugを切り替えるとコンテントリビルドが発生するという現象をこちらでも確認しました。
明確な原因は判りませんが、どうもContentサブプロジェクトのビルド時の依存チェックが怪しい気がします。

この現象は

Contentサブプロジェクト
↓参照
カスタムプロセッサ用のアセンブリ
↓参照
ランタイム用のデータ構造が入っているWindows板のアセンブリ

といった関係になった時に起こるようです。

回避策として見つけたのは、構成マネージャーを使ってカスタムプロセッサ用のプロジェクトと
Windows版のランタイムデータ用のプロジェクトの構成をアクティブソリューション構成のDebug/Releaseの
両方で同じにするとコンテントのビルドは発生しません。

アップしてもらったプロジェクトを例にすると、構成マネージャを開き、アクティブソリューション構成をReleaseに変更
XXXvipaLibraryWindows、SceneDataWindows、SkinnedModelWindowsのプロジェクトの構成を
Debugに変更することで、Release/Debugに変更してもコンテントビルドが発生しないことを確認しました。

報告乙です。早速、中の人に伝えておきます

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 13:37:35 ID:pe46J7UO]
>537は本当に毎週か3日一度は湧くので無視してくれた方が良い奴でした。(多分このスレの伝統?)
それにも関わらず、丁寧な対応に感動しました。

誰かに話を聞いて貰いたくて質問します。
今はまだ、草案で、ソースの一行たりとも書いてない所なので、殆ど人生相談なのですがw。

Q.hlslシェーダーでの動画デコードをしてみようかなと思います。xnaで需要は発生しえますか?
ネタ元
ttp://www.itmedia.co.jp/news/0305/08/nj00_hecnvidia.html
ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2006/12/12/technicolor-julias.aspx

−抜本的なシェーダー周りのスキルアップ狙いで、全くゲームでは無いのですw。
 −実際に実用するには、PCでのエンコードが前提。

−現在もXBOX360はDVDの再生が可能なので、xnaがもう次のリリースでmpeg2対応となったら。
それを利用できる様に案を練り直した方が良いかなと。 (ゲームも勿論作りたいですから、後回しにします)


 「明日やろう」と決めた事は決して行われないとも言うので、
早くに誰かに一蹴してもらいたいw。



544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 14:15:27 ID:KqdbHwgC]
うお、すげー伸びてんな。
土日はほとんど2ちゃんしないからなー

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 16:42:46 ID:0gXu/rAf]
mdx1.1細々やりつつここのスレを覗き見してるが、正直ここ2日間の流れが羨まし過ぎる。


546 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/25(月) 16:43:36 ID:fGj1dnlX]
友達から募集中!
日記見ました!
更新頑張って下さい!(*‘ω‘*)
homepagenir.com/linef1/

547 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 18:00:25 ID:L8QociHQ]
>>541
要望: プログラマブルシェーダー非対応のグラボのサポート。

回答:
XNA GSE 1.0の時はターゲットプラットフォームがWindowsとXbox 360のみだったので
製作する側とサポートコストが増大するという観点からSM 1.1以上となっていました。
特にDX7時代のハードは今よりもドライバ問題が多くて、中には会社自体が消えてしまったものもあるので
どうしようもない場合もあるんです。

ただ、GPU自体が無いZuneをサポートすると発表した段階で、この決定を再考する良い機会だと思います。

そこで、私からの質問なのですが、もしDX7レベルのハードウェアをサポートするとしたら、
どのような機能が欲しいのでしょうか?

ZuneのようにSpriteBatchtしかない2Dに特化したもので十分なんでしょうか?
それともデフォルトでついているランタイムのモデルデータを表示できるのが良いのでしょうか?

私が心配なのは、フレームワークレベルで抽象化を進めても下にあるハードウェアの制約によって
開発が困難になるということです。例えばDX7レベルのハードウェアには最大テクスチャサイズが
256x256なんていうビデオカードも含まれる訳です(こいつのせいで何度泣かされたことか……)。

ですから求められるニーズが
「作りたいのは簡単な2Dゲーム、だからハードウェアの敷居を下げてよ」なのか
「N64みたくテクスチャがぼやけても良いから、シンプルな3D'ゲームがつくりたい」なのかによって
対応方法が変わってくるとおもいます。

548 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 18:20:15 ID:L8QociHQ]
>>543
動画再生の需要については私も聞いてみたいところです。
昨今のゲームのカットシーンとかリアルタイムレンダリングが主要になってきているので、PS1、PS2時代に比べると
そんなに高い需要はないのではないのか?と思っています。

ただ、技術的には面白いトピックだと思います。DCTデコードとかはGPGPUのトピックのひとつですし。
とりあえずモーションJPEGを作っておけば、将来的にXNAtが動画再生サポートしたとしても
テクスチャの圧縮に使えそうなので完全に無駄にはならないとおもいます?

549 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 18:38:01 ID:L8QociHQ]
さて、こっちでは日曜の夜も更けてきたので、そろろ落ちます。

この二日間、いろんなフィードバッグが聞けて本当に嬉しかったです。
一応、全ての質問には答えたつもりですが、抜けてたらサーセン


平日の出没時間はグッと減ってしまうと思いますが
XNA関連の質問はもとより、それなりにゲーム開発経験もあるので、そんな感じの質問でも
大歓迎です。特にゲームプログラムが初めての人でも気にせず質問ください。

私が最初に作ったゲームはXという文字(本人はXウィングのつもりだった)が画面上から
ランダムで移動(っていうかワープだった)してきて、Aという文字が自機で
ボタンを押すと!という文字(弾のつもり)が上に向かって移動するものでした。
しかも、弾が移動している間は敵機も自機も動かないという、ターンベースみたいなシューティングでしたwww

最初はそんなもんなんで、気軽な気持ちでゲームプログラミングを試してもらいたいです。


あと、こっちのフォーラムの方がは集計とかとりやすかったりするので、そっちもヨロシクです。
forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7


ではでは

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 19:08:17 ID:ot8yIVD1]
>>549
乙でした

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 21:03:40 ID:v4NM3TUQ]
360向けでは開発しないつもりでいたけど
ピアレビュー制の発表でかなり気持ちが揺らいだ

これでもしZunePhone出たら確実に俺陥落。
出そうにないけど…

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 02:32:15 ID:eoifVlPM]
>>548
確かに最近のゲームはリアルタイムで描画する傾向にありますが
さすがに実写映像まではカバーできないですし、他にもAfterEffectsで
作るような映像をリアルタイムでやるのはさすがに大変なのでは。


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 07:54:20 ID:Do4X3wBs]
あれ・・・ここXNAスレ?
いつもみたく無意味に争えよ!お互いにいがみ合うのがXNAスレだろ!

テスト前に「おれも勉強してねーよwww」と言ってた友達が成績上位に入ってて
だまされた感じに似てるじゃねーかよwwwww

別に嬉しいわけじゃないんだからッ! ////



554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 11:39:53 ID:+Md91q6C]
初めてXNAをやり始めたのですが、日本語の説明書はないのですか?


555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:03:02 ID:PSiNRJla]
ない。
英語の説明と、日本語でちょっと翻訳したサイトがあるから
見比べながら進めるといい

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:06:15 ID:gUk7N6wJ]
英語にさえ抵抗がなければ情報には恵まれた環境

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:18:31 ID:2urv8Pyv]
>>553
馬鹿が何人か胡麻すってただけだろ。
よく読んでみろ。
ひとつも要望を受け入れていない。全部かわされてる。
アンチは一人しかいないと思い込んで何か言ってる可哀相な奴もいるし。
XNAが糞なのも33%故障ハードなのも、何も解決してないだろ。
馬鹿だな。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:22:51 ID:5Y6Ore0r]
>>554
翻訳本あるよ

Microsoft XNA Unleashed ―グラフィックスとゲーム開発―


559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:44:59 ID:yyM3wreG]
XNAはこれからだ!(夕日に向かって走る開発者)
〜ひげねこ先生の次回作にご期待ください〜


以下、いつも通り.net信者による荒んだスレに戻ります。


560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:59:13 ID:f17huFb2]
>>558
1.0用と教えずに買わせるなんてワルだな
ま、英語ドキュメントで十分だな

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 20:09:48 ID:IjVf2kaq]
>552
 ムービーを見たい、見せたいが主目的なら勿論そうなんだろうけどね。
ひげねこ氏の個人的意見が聞けた価値はあると思うよ。

 PS1PS2の頃の様な、いちいちムービー入れるようなのゲームが嫌って認識が、
xnaチーム内や今後のコミュニティできれば、それが一番好ましい。  俺がそうだからw。

 逆に動画機能を増やしたが為に、ニコ動とかの転載をタダ切り貼りしだけの
ゲームと呼びづらい物が横行したら目も当てられない。

Shaderを使ってHDR以外の事をやらせるネタはまだ有る。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 21:24:44 ID:f17huFb2]
頭が固いな

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 23:54:50 ID:5+e5jrw3]
GUIに関してなんだけど、まあ実装しないってのは分かったからもう良いんですけど、
>>522はゲーム作るのちょー工数かかるから、ちょっとぐらい工数減ったって一緒だろ!
って読めなくもない気がするのが気になる
そこってXNAのレーゾンデートルじゃないのかなぁ



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 00:01:08 ID:gUk7N6wJ]
いや低レベルなところを面倒みるためのライブラリだし

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 01:08:46 ID:bBhvobFx]
>>564
ひにけにの最初の方で言ってたじゃない
ゲームは楽しく作ろうとか、ゲーム制作の工数肥大化によってコンテンツ以外の部分に
手を取られるとか
そういう楽しくない面倒なだけのところはできるだけフレームワークでやるから
コンテンツ部分を作ってねって思想に基づくフレームワークだと思っていた

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 01:41:16 ID:cqy3gtFB]
UIはコンテンツとは言えないってことか。


567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 02:20:29 ID:l4fGQKhK]
玄関開けたら5分でゲーム製作とか言ってたよな
所詮は絵空事か
>564がひげねこだったら笑える
結局フィードバックなんて聞く気なんかなくて、自分達の
都合の良い簡単なことしかやらない

>GSE 1.0 Refreshの時に自分がした作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので
単に改善の余地が多過ぎる糞だったってことだろ

別に期待も何もしていないが、できないことをさも簡単にできると言って
初心者を引きずり込むその性根が許せない
今すぐ誇大広告やめろ

>自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験するとやめられませんよ?
笑わせんじゃねーよ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 02:24:42 ID:vkGiPy+h]
>>567
いつもID変わるの待ってからの書き込みご苦労様です
流れどころか空気も読めないなら失せろ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 03:18:59 ID:x/FL2loS]
4分でレス返す君も相当な粘着だと思うけど?
これだけ荒れるってことは少なからず理由があるってこと。
それを軽視して一方的に押し付けてるだけじゃ、そりゃユーザーも消えてくよ。
信者が荒らしと同レベルじゃ話にならないって。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 03:33:06 ID:ZOefSqv5]
>>569
で?

571 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/27(水) 07:39:14 ID:fTrql+iS]
フレームワークでやるべきことではないと思うけど
サンプルやコンポーネントという形で欲しいとは前から思ってる。

あと初心者の意見としては
コンテントパイプラインでアニメーション持ってきてるんなら
それを再生させる方法も標準で用意して欲しい。

アニメーションやメニューの部分は有志が作ってるのがあるけど
初心者にそれを探させて組み込ませるのは酷な話だと思う
簡単にゲームが作れるといってるけど
スキンアニメーション実装するよりデバイスロストの面倒見るほうが
簡単だと思うけどね。

XACT周りでは音楽を再生するとき
小節をABCBCというような形で再生させる方法が無いって問題があったと思う。

572 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/27(水) 07:56:50 ID:fTrql+iS]
そう考えると
結局XNAがやってることは環境周りの抽象化で
初心者に優しいというのはちょっと違う気がするね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 08:23:31 ID:Y+dvb887]
低レベルなアホを面倒みるためのライブラリじゃないんだからネ



574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 08:25:40 ID:bBhvobFx]
>>572
そう、結局初心者というか、個人の制作者でひっかかるのは、動く物を作るところまで
持って行くところで、XNAはそれを強力に支援するものだと思っていた。
クロスプラットフォームとかはオマケでね。

>肥大化する昨今のゲーム製作現場では、ツール製作といったゲームに直接関係の無い作業に
>長時間掛かることが日常になり、それがあまりに長くなりすぎて自分の本業がゲームを作ることなのか、
>ツールを作ることなのか判らなくなることが少なからずありました。

>個人的にXNAが目指すべき目標は「ゲームを楽しみながら作れる」環境を提供することだと思います。
>違う言い方をすれば、XNAを使った人達がゲーム作りに集中できるような環境を提供することです。

>XNAチームの目標は、ゲーム製作者がプロジェクトを新規作成してから5分以内でゲームのコードが書けるということです。
>個人的にはこれを「玄関開けたら、5分でゲーム製作」と呼んでいます。

ひにけにからの引用だけど、個人的にこういうポリシーで天下のMSがゲーム制作フレームワークを作るのに
注力していますというのは、とても頼もしく思っていて、そこでその開発者の一人と会話できるラッキーに恵まれたときに、

>>522
>これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、
>全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか?

ということを言われると、「やっぱXNA使ってもゲーム制作大変なのは大変だから、XNAチームが汗かいても大して楽になんないし、やらないよ?」
て言われたように感じてしまいました。
まぁその後の、GUI作っても使われない経験から作らんことにしますというのが主であって、上記は邪推すんなってことなんでしょうけど…。
GUI作るのは実は簡単で、大変だと思ってるのは君の思いこみだよと仰るなら、なにか別のところでゲーム制作が楽になるように
汗をかいて、XNAを使うと本当に5分でゲームが作れると思わせて頂きたいところです。
クロスプラットフォームとやらも良い物なんでしょうけども。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 08:44:20 ID:p8GIJl6K]
Ito居なくなって一気に暇になったな。セールストークと僕の理想のすれ違いなんてどうでもいいよ。
ぶっちゃけ環境まわりの問題で足止め食うのがいちばんムカつく。

forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2899685&SiteID=7

誰か同じような目に合ってるやついる? バイナリじゃなくてソースを提出する意味がわからんが、
そのソースですらランタイム足りてても動かないようにできてて萎えた。(なんだほにゃ字って)
Blogではだいぶご立腹のようだが、デバッグビルドで配布してたとかいうオチじゃねーだろうな。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 10:27:24 ID:L8xhRnhE]
通信のことで聞きたいのですが、
いわゆる、socketみたいなライブラリーは用意されてるのでしょうか?
windowsならTCP/IPでP2Pといった形が、DirextXで出来たのですが、
windowsと360では、勝手がちがうでしょうし、ライブラリーが吸収してくれる
ものかのかと思いまして。

360だと、ゴールドメンバーシップでマルチ対戦できるので、
単純な将棋みたいなプログラムをつくって、xna会員のフレンドと
お互い360で通信対極したいとおもいまして。




577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 10:32:00 ID:Ee+aUcpQ]
360でXNAのやつのデモ配信始まったけど遊んだ人いる?
車のとアクションのをいくつか遊んでみて思ったんだけどさ、オレが360で遊びたいのは
マシンパワーをふんだんに活かしたいかにも次世代機なゲーム、Halo3とかギアーズとかああいうの
なんだなーって気づいたよ。PCのフリゲで遊べるようなのを360で遊んでも面白くないなと

もちろんオレ一個人の意見でおそらく少数派だと思うけど、一応自分でもXNAちょっとかじり始めたところ
だったからなんかねーあーまとまんねーやチラ裏スマン

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 10:49:23 ID:igm36G3t]
>>577
さすがに少人数で作るものとHALOみたいな大作は分けて考えた方が良くない?
一人でアニメ映画作る人がいる時代だから可能性を否定するつもりはないけどさ
大作を作りたいって言う人は何にどれくらいの工数がかかるのか全く見えてない
素人な人が多いなーって印象がある
それとマシンパワーだったらPCの方がはるかに高いよ
Core 2 Duoのマシンで何でもいいから動かしてみるといいよ
マシンパワーを使ったゲームって目標はいいけど、例にあげたゲームが釣りすぎる

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 11:32:45 ID:nTH4tms8]
俺個人から言わせて貰うと、
昔のPCエンジンのボンバーマンとかモトローダーとかあの程度(と言ったら大変失礼なのは分かるが)のゲームでいいから、
みんなでオンラインで気軽に遊べる対戦モノ作品がいいな。

それかXBOX360から直接読み書きできる伝言板とか、メッセージどうこうのツール類ね。
XNAの環境でどこまで何ができるのか全く知らんけども。

(表現方面的に)マシンパワーをふんだんに活かしたいかにも次世代機なゲームの素人作品なんて全く興味ないよ。
勉強や趣味で勝手に好き好きで作ってる人(がほとんどだと思うけど)には関係ない話ですまん。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 11:55:02 ID:C9+WQaUM]
予算20億円と100人ぐらいのスタッフでXNAを使用したゲーム開発も夢だな。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 12:27:35 ID:FtdPv/Qb]
GUI付けるくらいならシーン管理とか付ける方が先だろ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 12:48:12 ID:x/FL2loS]
>>579
いいな、じゃなくて自分で作ればいいじゃない。
そのための開発環境でしょ?
何でそこで自分好みのゲームがないからって、こうあるべきだ、みたいな押し付けが始まるの?

>>581
シーン管理はサンプルがあるよ。
何から何まで取り込んでたらただのデブになる。
ただあんな使えない使わない算術ライブラリを大量に書いておいて、初心者に向かって工数も何もないと思うけどね。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 12:56:40 ID:nTH4tms8]
いや、だから勝手に好き好きで作ってる人には関係ない話って書いたんだけどね。

この先行われる予定の配布(需要)まで考えたら、
実際オンライン対戦ものくらいしかわざわざ落として遊ぶ人いねーんじゃねーの?という話。

XNAのサンプルみたいなのやってもつまらんし、逆にポリゴンバリバリで一見大作っぽいけど結局素人に毛の映えた程度のものなんて誰も落とさないんじゃね。



584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 12:57:56 ID:v9GLKcCp]
オマエ、本当に>521のこれ読んでから書いてるのか?
ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Game-State-Management-Sample.aspx
すげーくだらねー事をするのにとんでもないコード量を要求してくるんだぜ。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:26:07 ID:x/FL2loS]
それがゲーム製作ってもんでしょ?

需要は、一般ユーザーならそうかもしれないけど
XNAに興味を持ち始めた人はどんなものでも欲しくなるだろうね。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:32:30 ID:v9GLKcCp]
フレームワーク作ってる奴が、低脳なのか、自己慢心のキチガイなのか。

俺はそこの所を純粋に知りたい。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:47:51 ID:nTH4tms8]
いや、おれはべつにXNA製作自体興味なくて、XNAで何か面白いもんあるのかただ気になっただけなんでw
(根本的にスレ違いなんでそこは謝るけど、他にXNAスレ見当たらんので)

まあ同期とったり何かとめんどくさそうだからアクションゲームは要求はしないけど、
例えばオン対戦の大富豪とかでも作るの面倒なの?

携帯ゲー製作より面倒なんじゃXNA意味ねーじゃん

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:53:06 ID:B6ARmRBJ]
>>574
5分でってのは、ゲームの製作が完了するまでの時間じゃなく、
"すぐに各ゲーム依存部分を書き始められる"の意味だろ。
そのあたりをよく考えてみるべき。

あと、あれもこれも無いって言ってるやつはcodeplexにあるXNAラッパ使え

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:03:44 ID:g4UrQFjY]
フレームワーク≠ゲームエンジン

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:04:53 ID:p8GIJl6K]
大富豪作るのに大富豪のルーチンを書く以外に何が必要なんだ?
携帯開発ってカードゲーム用のライブラリが標準でついてるのか?そりゃ便利だね。

おっと>>576が置いてけぼりだ、だいたいお望みのネットワーク用のクラス郡あるよ。
PCをLANで繋げてパケット送受信くらいならすぐ試せる。ドキュメント見れ。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:24:40 ID:B6ARmRBJ]
>>587
>>590
携帯の場合、機種依存のほうが問題になるって
あとJavaの旧いのしか使えないから、言語的にも面倒だな

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:28:00 ID:L8xhRnhE]
>>590
ありがとう。
windowでxnaはそれでいけそうですが、
xboxのほうは、liveがかんでるんですが、
同じようなコードで通信対戦プログラムできるのでしょうか?


593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 15:12:43 ID:p8GIJl6K]
>>xboxのほうは、liveがかんでるんですが
まぁそのせいで下準備のコードがちょっとめんどくさいんだけど、
>>同じようなコードで通信対戦プログラムできるのでしょうか?
これに関しては心配いらない。

あとは箱用に作るのに必要な料金さえ緩和してくれりゃな。
MS金だけはあるんだからただでやらせろよう。



594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 15:15:29 ID:L8xhRnhE]
>>593
ありがとう

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 15:38:20 ID:2UlhBHC9]
このまえいい雰囲気だったので来たらまたこの流れでワロタw
グダグダしててもいいけど足の引っ張り合いは恥ずかしいぜ?
海外のフォーラムをみて考え直せよ

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 15:54:30 ID:l4fGQKhK]
不毛な議論ご苦労様wwwww
開発者が対応しないと言ってるものをいつまでもグダグダと
あーでもないこーでもないと話して楽しいか?wwwww
早くゲーム作れよ、特にハコ太郎
将棋ゲームやってみたいからよ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 16:39:28 ID:nTH4tms8]
そーそー。早く対戦ツール作れよ。
素人にAIというかルーチン期待出来ないから、単純な対戦ツールでいいよ。

598 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/27(水) 16:53:42 ID:nV5kjYID]
とりあえず、前回のまとめ

データベースに登録したもの。

1: TextureProcessorのプロセッサーパラメーターの初期値を指定したい
2: SpriteFont.DrawStringの文字列の範囲指定
3: FontDescriptionProcessorでテクスチャフォーマットを指定できるようにする
4: アニメーションスターターキットの追加
5: アセンブリ依存をアセット毎にチェックする
6: コンテントフルビルドがリリース/デバッグ切り替える度に発生する
7: コンテント配置がリリース/デバッグ切り替える度に発生する

すでに登録されていたもの
1: エフェクトファイルが日本語名パスを含んでいるとエラーになる
2: ローレベルサウンドAPI
3: 動画再生がしたい
4: SM1.1以外のGPUでも動作させたい

こちらからの質問として、どんな状況でどんな機能が必要になるのかが
もっと知りたいのが以下の4つ

1: ローレベルサウンドAPI
2: 動画再生がしたい
3: SM1.1以外のGPUでも動作させたい
4: GUI

とりあえず小一時間くらい滞在します

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 17:07:21 ID:B6ARmRBJ]
3: SM1.1以外のGPUでも動作させたい

ライトなゲーマーの方はしょぼいグラボ使ってることが多いので、
そういう環境でも2D描画くらいはできると助かります

あと、プログラミング初心者の教材に使う時に躓きました。
そういう人に限ってしょぼいPC使ってるので。

600 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/27(水) 17:13:01 ID:nV5kjYID]
同じプロジェクトでXbox 360とWindowsの両プラットフォーム使いたいという要望についてですが
Visual Studioの詳しい人に聞いたら、VS自体にアセンブリの参照をプラットフォーム毎に変更するという
コンセプトが無いので現状では同じプロジェクトファイルひとつで管理することはできなかったとの回答でした。

ただ、プロジェクトが複数に分かれている利点としては、プラットフォーム毎にインターフェースを変更しやすい、
(例えば現状でもWindowsとXboxのプロジェクトとではファイルを追加したときに表示されるメニューが違うなどが
ある)
#if XBOXの様にファイル全体を囲うことなく、単にプロジェクトに追加するかしないかなのでコードの可読性が
あがるのと、ひとつのプロジェクトにしてしまうとWindows版でフォームを使ったときにコード生成されている
部分が#ifでは対応できないという問題があるとのことでした。

ただし、今後はZuneを含めてサポートするプラットフォームが3つになるので、複数のプロジェクトを
管理できる機能を追加していきたいとのことでした。

例えばファイルを追加、名前変更、削除などをしたときに、WindowsとXboxの
両プロジェクトで同期をとるようにする機能などがアイディアとしてはあるそうです。

それ以外にも、マルチプラットフォームをVS上で管理する上で欲しい機能があったら連絡してください
とのことでした。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 17:14:51 ID:p8GIJl6K]
あんたこれから常駐する気かw

>SM1.1以外のGPUでも動作させたい
XNAって基本的に固定機能パイプライン用のステート設定項目削られてんじゃん。
あれ復活させて。360には固定機能シェーダは〜てんなら
BasicEffectでエミュレートさせるのでも良いけど。
エフェクトファイルに書いて下さいってのは勘弁。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 17:26:33 ID:Blhcupwm]
フレームワーク屋ライブラリ屋うざい

ひととおり完成させたゲーム作った上でフレームワークを語るならわかるが
ゲーム作らずに仕組みばっかり作るのは下らない自己満足

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 17:27:02 ID:l4fGQKhK]
>固定機能
いらねーよ
asmも記述できなくなる時代だぞ?



604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 17:38:55 ID:x/FL2loS]
どうでもいいからDirectX10専用のXNAを早く作り始めてよw
箱は無視でいいからさw

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 17:55:23 ID:FsrER9nz]
>>587
ゲーム自作できない奴の遊ぶだけスレ(家ゲ板)

【XBOX】XNAクリエイターズクラブ遊ぶだけスレ【LIVE】
game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1204095292/

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 17:55:49 ID:sLTAwTu/]
XNAのサンプルってcreators.xna.comの所と、他にどこかある?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 18:17:33 ID:vDOW+5md]
うーん、俺はひげねこの言ってる事も分かるけどね。
つーかさ、今の時点でもウィンドウみたいなの用意するのにそんなに手間かかんねーだろ。

これ以上、楽にしたいんなら、本格的ゲーム制作なんて辞めて、素直にXBox360で配布できるRPGツクールの要望出した方が良いね?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 18:24:53 ID:vDOW+5md]
コンパイルエラー強化

 PCでのコンパイルは通るのに、実機で試してみると意外な所からエラーが帰ってくる。
 PCでのコンパイル時で完全に実機でも通るほどエラーチェックを厳しくする事は出来ない?


609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 18:26:10 ID:pA3Q2Mma]
>動画再生
オープニングやエンディング、ちょっとしたイベントシーンに使いたいこともあるかもしれません。
3Dであればただの動画よりも、リアルタイムに動きをつけたイベントシーンの方が面白いですが、
2Dだとスクリプト的な制御だけでは表現が難しいこともあるため、動画で楽したいってのはあります。
(Flashで作られたアニメーションを再現するのが難しいので、そのまま動画にして再生するなど)


Vector Graphics が欲しい……。

610 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/27(水) 18:42:09 ID:sG5OgzFC]
GUIに関しては私の言葉不足で誤解を招くような表現になってしまってすみません。

私が言いたかったのは「GUIの表示部分が無いのが一番重要な問題じゃないですよね?」ということです。
例としてDQやFFのショップ出したのは、たとえ表示部分のライブラリを提供しても
あんまり作業量減らない、これで本当にゲーム製作のスピードアップになるんだろうか?
本当の問題は別のところにあってGUI表示とイベントハンドル部分は
問題の根幹ではないんじゃないですか?ということです。

っていうか、本当はDataBindingのことか!って突っ込んで欲しかったんですが……。
ちなみに、データバインディング使うとお店のシーンのかなりの分の処理をする必要がなくなるはずです。

今までもGUIの要望はあるのですが、そのどれもが既存のGUIライブラリが欲しいという
要望ばかりで、実際の問題が見えてこないんです。

例えば、Windowsの場合はゲームと違って同期処理が平気で行われているので
大きなリストを表示する場合に、全部が表示されるまで数秒掛かるなんてのは普通ですが、
ゲームの場合ではそれが許されません。表示するまでの間にも、キャラクターは動き回るし、
いろんなアニメーションが再生されてたりするわけです。

そういった非同期処理を実現するには既存のGUIライブラリではどうしても冗長なコードに
なってしまうんです。だったら、最初っからそういったものも視野に入れたGUIライブラリを
作るべきなのでは?と思うわけです。っていうか、第一WinForm自体がマルチスレッドに
対応していませんしwww

そんな訳で、もっと皆さんの意見を聞いてみたいです。






611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 18:56:24 ID:l4fGQKhK]
>610
対応していませんしwwwじゃねーよ
さっさと対応しろ
いつまでも同じ事言ってんじゃねーぞ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 19:02:55 ID:3Ur8Sj5B]
GUIはDirectXのサンプルがCustomUIを使っているみたいに簡単な表示目的で欲しい。
Gemなんかでもアルゴリズムを説明するのに使っているでしょ。
リストをクリックして表示がどう変わるのかを見るとかね。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 19:06:21 ID:FtdPv/Qb]
XAML欲しい
>>609もGUIも解決



614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 19:08:04 ID:pA3Q2Mma]
>GUI
・項目のリスト表示・管理(メニュー周り、スクロール付き)
・はい/いいえなどの選択肢ウィンドウ(メッセージボックス)
・汎用的なウィンドウの表示、Order、オープン/クローズアニメーション
・ウィンドウスキン
・その他ゲームに良くある機能など

個人的にはライブラリというよりは、
叩き台にできるサンプルが欲しいかなと。


615 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/27(水) 19:08:20 ID:sG5OgzFC]
>>571
>XACT周りでは音楽を再生するとき
>小節をABCBCというような形で再生させる方法が無いって問題があったと思う。

XACTの機能でできそうな気もしますが確認します。もし現状ではできなくとも、
Notifyイベントに対応して欲しいという要望があるので、それがあれば実現できると思われます。

>>574
「玄関開けたら5分でゲーム製作」は、他の面倒なことに時間を割くことなく、直ぐにゲーム製作
に入れるという意味での目標です。現状では実現しておらず、目標達成を目指しているところです。

>>586
愛すべきバカと呼ばれたいです

>>593
>あとは箱用に作るのに必要な料金さえ緩和してくれりゃな。

ごめんなさい、今のところ、それがチームでの唯一の収入源なんですwww






616 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/27(水) 19:28:49 ID:sG5OgzFC]
>>601
具体的に、どの固定シェーダー機能が欲しいのか詳しく。
マルチテクスチャの変態的なステージ設定が欲しいわけではないですよね?

>>604
>箱は無視でいいからさw
そんなご無体な……

>>608
>コンパイルエラー強化
確かにそうですね、要望としてだしておきます。
また、デスクトップ.NetにはNetCFに無い機能で必要性の高いと思われるものを見つけた場合は
再度連絡してくれるとありがたいです。
例としてはオリジナルの.NetCFには無かったStopwatchは既に使えるようになってたり、stackallocの
追加要望なども来ていますので。

>>611
根本的な問題点が判らない限りは同じことを問い続けます。
「あなたにとって何が一番重要な問題なんですか?」と、

>>614
GUIについては、まずはCustumUIのようなサンプルが欲しいといったところに落ち着くのでしょうか?

617 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/27(水) 19:34:25 ID:sG5OgzFC]
はう、小一時間とか言ってたのに二時間半も居ついてしまった………
もう落ちます。

一通り答えた筈ですが「スルーすんな!」という方は再度突っ込んでください

ではでは



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 19:40:20 ID:pA3Q2Mma]
>>616
>GUI
そうですね。
ただ、CustomUIはただのコントロールの集まりだった気がするんで、
ツール的なものを作るには良いと思いますが、
個人的に欲しいのはよりゲームで使われる形に近いものかなと。

>>609
がスルーされた気がする……。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 19:57:11 ID:MufxNy8F]
574と同じ意見で、あと自分の意見

理想系としては、C++Builderみたいな感じで
レイアウト決まってるところに適当に貼り付けていって
とりあえず動くのは、それで作って
画像とか用意できたら、素材が出来次第
適当なプロパティに突っ込むとそれが反映される
そういう手軽さはあってもいいと思うんですがどうでしょうか?

パフォーマンスを要求されるゲームの中で使えなくても
タイトル画面、コンフィグ画面、タイトル画面、ロード画面、セーブ画面なんかでは
特にさっさと作り終わりたい部分だと思うし。

ゲーム作れるぐらい知識あればこれぐらいは簡単に作れるって話も上でされてるんですが
オフィシャルでかゆいところに手が届くようなのがあれば
(ビルドインだからパフォーマンスが良いとか、簡潔な書き方ができるとか、リソースエディタと連動するとか)
プラットフォームとして面白いんじゃないんでしょうか

あと、FSMみたいなシーン管理ってあるんでしたっけ?
これもソースを簡潔に書くためには欲しいところです。

今あるもので作れるかもしれないけどあれば便利みたいな
いわばC++におけるboostみたいな扱いでもいいと思うんですよね
WTLのように用意はしてるけどサポートはしないみたいなのでも。

そもそも3次元座標同士の足し算とかが
展開して書いたほうがパフォーマンスあがるっていうのにマクロで書けないのもなんだかなーと
コンシューマーの世界へようこそというなら、マクロを使わせて欲しい



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 19:57:35 ID:QnThtTGI]
SilverlightのWPF UI FrameworkとDLR取り込めると面白そうだね
ゲーム開発だと高級すぎる気もするが

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 20:24:42 ID:p8GIJl6K]
>>マルチテクスチャの変態的なステージ設定が欲しいわけではないですよね?
ゴメン言いたいこと伝わってねえな。単純にPC上なら固定機能のみで作動して欲しいってことと、
そこで360とのクロス性が問題になるならBasicEffectにステージ設定とか
追加して抽象化すりゃいいんじゃねぇのって提案。

>>ごめんなさい、今のところ、それがチームでの唯一の収入源なんですwww
そこはホラ、開発者に360買わせるアピールになりますよとか言ってさぁw

>>DLR
そういやこれの基盤たるLCGがCFだとサポートしてないんだっけ。
せめてGCだけでも世代別になんねーのかなぁ。

622 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/28(木) 00:21:43 ID:/rY3e8Lf]
360の実機で動かすと、描画命令の発行が重すぎてせっかくの高性能GPUが完全に遊んでしまうのが勿体なさすぎです。
15000ポリゴンのモデルを80くらい個出しても60fpsで動くのに、テクスチャ付きのただの6ポリゴンの箱を100個くらい出すだけで処理落ちしてしまうのは辛い・・・。

できることならコンソール機のプログラミングでの常套手段である、GPUへの描画命令発行を別スレッドで動かす仕組みをライブラリ内で隠蔽できないでしょうか。
発行した描画命令を内部でキャッシングしておいて次のフレームの頭で別スレッド動作させる、みたいな感じで。
描画命令発行を別スレッドに追い出すことでゲームロジックに使えるCPU時間が圧倒的に増えるでしょうから、相対的にCPU性能の低い360で動かすにはぜひとも欲しい機能です。

もし描画のマルチスレッド化が難しいのであれば、せめて描画命令の発行自体がもう少し軽くなるとありがたいです。
ちゃんと計測したわけではないので単なる憶測で申し訳ないですが、たとえ同じシェーダー・同じパラメータであってもすべての命令がキャッシングされずに無条件に全て送り直されているかのような挙動に見え、
ちょっと発行バッチ数が増えただけで簡単に処理落ちが発生するのでゲームが作りにくくて困ります。

高性能なはずのXBOX360でのゲームプログラミングなのに、『21世紀にもなって「ショットを撃つと処理落ちするから発射数を半分にして威力を2倍にするか……」』みたいな調整が必要になってしまうのはいかがなものかと。
ライブラリレベルでの高速化はみんなが恩恵を受けられるので、もし何かチューニングの余地があるのであれば、ぜひ考慮していただきたいです。


623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 21:41:12 ID:Onhii9oo]
というメールをMSに送った、
っていう話ですか?



624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 22:11:02 ID:Kfd7v7e6]
少人数のゲーム制作って考えると作り込んだモデルより
幾何学的でアブストラクトな表現は都合がいいと思うけど
>>622のレス読むとそういう表現は難しそうだね

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 23:47:44 ID:7jyXioPU]
次世代機のCPUはPowerPCからX86に戻るかもしれない。x86なら競争が激しいから性能も価格もこなれている。もうMacが見捨てられて次はゲーム機かな






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