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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/08(火) 17:00:37 ID:QttrfLsZ]
Lunaスレが無いから立てようと見せかけて俺に作らスレ。
まあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。

とりあえずうぃき
gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 16:04:06 ID:jh7MnLC6]
>>8
ゲー専が使ってんだぞ?
つまりルナがゲープロへの登竜門の第一歩ってワケよ

11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 01:06:00 ID:Dzr5JW1q]
>>10
そんなゲー専あるのかw

といいつつ俺の通ってたゲー専はELが半強制だったがw

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 13:59:43 ID:leYMiRVL]
つーかゲー専ってなに?

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 15:40:04 ID:Dzr5JW1q]
ゲーム系専門学校
の事ではなかろうか。

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 15:59:21 ID:leYMiRVL]
>>13
そんなのあるのかw
ゲーム会社目指すなら普通に大学行けばいいのに。
専門じゃソニーとか無理だろ

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 18:39:17 ID:Dzr5JW1q]
>>14
今のソニーに入りたいやつがいるかどうかは別として
任天堂は大卒が最低条件になってるね。

その他大手ふくめて普通のゲームメーカーではあんまり関係ない。
Lunaの作者は小波のスクール出身じゃなかったっけ?

とすれ違いなのでここらへんで退散。

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 01:08:51 ID:tI9X74Pz]
ドキュメントってLunaDx9.chmじゃダメなのか?

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 14:43:33 ID:qSV8MiSt]
>>16
privateな関数まで乗ってる上にいろいろ間違ったままでわけ分からん

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 19:06:34 ID:Wah2hipD]
Luna系のドキュメントが弱いのは前々から言われていること
機能のLunaかサポートのDXライブラリか、って感じだよなー



19 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 19:17:06 ID:vjGTnOn0]
>1はもういないの?
新Lunaの使い心地とか見たかったんだがな…

しょうがねぇ。やっぱ自分でやるしかねーか。

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 19:36:08 ID:qSV8MiSt]
>>19
新LunaはDLL内のクラスをインターフェイス引っ張ってきて使う感じになってた。
インターフェイス部分のみの公開でかなりすっきりした印象だった。
ドキュメントは相変わらずDoxygenのヤツだが公開部分だけでLunaよりは見やすくなってたな。

あともう一個新LunaをCでラップしたライブラリもあったな。
初心者向けに作ったやつらしいから、DXあたりを意識して出したんだろう。

使い心地はわかんね。

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 20:06:19 ID:3E55KXa+]
wikiのページタイトルって編集できない?
>>1のページをLunaWikiに編集しようとおもったんだが

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 21:28:03 ID:Wah2hipD]
変えようと思えば変えられるけど今のままでもいいんじゃ?
別に変えないとどうこうってワケでもないし

23 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 22:43:52 ID:23jV0o0N]
>>20
さんきゅー
一応サンプル何個かコンパイルして見てみた。
DXライブラリで一本作ったから、こっちでも試して身マフ。

でも新LunaだとDirectXのバージョンが新しいから、ランタイムで
ユーザーに優しくないなぁー

また来週の土日にでも触って見ます〜

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 01:28:10 ID:/EfylJe7]
Lunaは高性能な代わりに仕様変更が激しいのが・・・・
既存のバージョンに引きずられずに進化していくという意味では良い事なんだけど
バージョンアップするとコンパイルが通らなかったりすることがしばしば

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 02:06:19 ID:Y/MXAKp0]
Lunaって実質更新は停止してない?

26 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 12:42:28 ID:poR6g+Pj]
>>23
wikiに本体のDLLのビルド方法挙がってたし、
古いSDKでリビルドすりゃいいんじゃね。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 16:43:13 ID:mVDkJYJP]
モーションxfileどのソフトで作ってるの?

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 22:04:16 ID:uwtqYVSD]
おちゃっこLABのRokDeBone2

Seleneの付属ツールすげぇな今使ったけどSelene使うかもしれん



29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 10:04:11 ID:4as9xAPK]
>>28
詳細

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 12:30:42 ID:PQyn03Wf]
>>29
なんの詳細?

31 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/15(火) 14:12:51 ID:vHpAynF3]
多少かじってる俺が来ましたよ。

32 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/15(火) 14:35:33 ID:nbqaelg6]
>>30
付属ツールとやらの

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 16:05:05 ID:PQyn03Wf]
最新版ダウンロードしてselene->toolフォルダの中みてご覧

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 23:54:37 ID:noWcqV3d]
前からあるじゃんよ

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 00:20:31 ID:oUQbmpMJ]
アニメーション用のツールも作る予定なんだな・・・

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 00:45:55 ID:VSHkmsP8]
チラ裏
Platform SDKはcustumで全部入れましょう 公式に書いてあるけど
サンプルのビルドが通らなかったらココ疑いましょう
入れたの昔だから忘れてた

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 01:28:17 ID:rDVNUKe6]
>>36
助かった それ間違ってたぽい

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 18:15:02 ID:rtRqA7fX]
スペキュラマップってゲーム作るときに使うか?



39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 20:36:53 ID:Q1xY10xq]
360やPS3のゲーム作るときに普通に使う
Gears of Warの表現力はノーマルマップもだが的確なスペキュラマップが入っていることが大きい
ここので使える負荷におさまるか知らんけど


40 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 20:46:37 ID:rtRqA7fX]
ほー・・・表現としては結構重要なんだな。
確かにバンプがあるときにピクセル単位でスペキュラの計算なんてしてられないか。
可能な限り頂点増やして頂点ベースで計算してマップでピクセル単位に落とし込むって事なのね。

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 20:59:33 ID:Q1xY10xq]
ちなみに負荷が高すぎる場合
俺ならノーマル外してスペキュラにするよ

42 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/20(日) 03:03:25 ID:8zyH6nxP]
公式より
>正直シェーダーの負荷を考えるとライトマップやスペキュラマップもON/OFFでシェーダーを切り替えたいのですが、
>それをやるとDLLのサイズが10MBくらい余裕で超えそうな勢いです。

初心者質問ですみません。
DLLのサイズが増えると何がまずいんでしょう?
初心者考えではシェーダー負荷を減らせるといいなーと思ってしまうのですが。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 06:29:26 ID:689CLpZ8]
配布サイズが大きくなるからでしょう?あと、起動時にも影響するし

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 09:27:07 ID:rYleN/jl]
フリーウェア作ったとして配布するにあたってDLLだけで10MB超ってのは流石に躊躇するんでない?
俺は光だからその程度気にしないがADSLの1.5MBとかの人はどうだろうな。

このへんの組み合わせ爆発はXBOXなんかにもあった問題らしいね。
結局どこかで妥協してある程度機能のまとまったシェーダーを負荷犠牲に使いまわすらしい。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 13:52:53 ID:8zyH6nxP]
ありがとうございます なるほど配布容量ですか
ちょっと自分ずれてるのかもしれませんね ADSL1.5ですけど10Mくらい・・・って思ってしまいます
ノーマルもスペキュラも使えばテクスチャ容量が3倍になるわけで
それに比べたら10Mなんてわずかなもの と判断して欲しいです個人的には

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 14:24:30 ID:yFHaJxHP]
ダウンはいいけどうpするとき10Mはきついよ


47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 19:05:56 ID:Wzn0N9ff]
10Mあると、フリーのサーバーで配布できるところは
少なくなってしまうね。
まあ、ゲームの配布でフリーのサーバーを使うっていうのが
駄目な考えなのかもしれんが

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 19:11:32 ID:rYleN/jl]
今のDLLサイズが4Mくらいだっけ。
3D機能OFFにしたバージョンのサイズを考えても大半はシェーダーで容量食ってるみたいだから・・・。

それでスペキュラのON/OFFで約2倍、さらにライトマップON/OFFで約2倍、
あわせて4倍になったら15Mくらいのサイズになるねぇ。

機能追加のたびに2倍って考えるとかなりきわどい気がする。



49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 19:13:47 ID:S24Ki1a1]
あんまり圧縮できないんだっけ?

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 19:25:56 ID:rYleN/jl]
元 : 4MB

RAR : 400KB
ZIP : 800KB

むずかしいとこだw

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 20:01:36 ID:1gJi50Ud]
ちなみにONOFFでけっこう速度違うもんなんですかね?

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 00:59:21 ID:krWqIYms]
Color = Color + (VertexSpecular * (SpecularMap * 2.0))

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 01:01:44 ID:8QiqtI8t]
掛け算3個分か

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 01:06:08 ID:krWqIYms]
途中で送信しちまった・・・
公式で↑の式で書かれていたが

mul Specular, SpecularMap, 2.0
mad Color, Specular, VertexSpecular, Color

これにスペキュラマップ引っ張ってくるためのtex命令追加したものを1ピクセルごとに行う事になる。

”結構”違うかどうかは微妙なところだなぁ・・・。
スペキュラつかってるけどスペキュラマップは使わないっていう状況がそんなにあるかどうかわからん。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 02:35:09 ID:8QiqtI8t]
キャラだと少ないテクスチャにまとめるから結果的に全部に入るか入らないかの2択になるけど
背景だと個々のオブジェクトの重要度で(主に容量絡みで)
地面はスペキュラマップ欲しいけど 木はスペキュラのみにするか
という事態は起こりえる
ノーマルマップでより起こりやすい あってもなくても見栄えかわんねーよヽ(`Д´)ノ 外したらあ!!とか

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 12:12:40 ID:krWqIYms]
見栄えと速度のバランス考えるならシェーダーのLODが欲しいねぇ。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 11:42:03 ID:KiAs30RX]
ちょっと興味があって触ってみた
DDSで1bit抜きを設定した髪をAlmeria.exeで読み込むと描画順番がおかしくなるんですが
この原因は俺のビデオカードがへぼいから?
木とか植物系で抜きテクスチャ使いたいんで回避手段が知りたいです

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 22:48:24 ID:5EQ9pwyO]
元から描画順番って元のツールで作った順番じゃねぇの?



59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 23:31:51 ID:KiAs30RX]
交差ポリゴンに当てた抜きテクスチャ、どの方向から見てもきちんと描画されます?

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 23:57:35 ID:5EQ9pwyO]
アルファテストのせいだったり

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 11:07:50 ID:chlOsMD1]
00.82で直りました
どこからみてもちゃんと表示されるようになりました
感謝!

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 12:22:34 ID:sYjt0Hyp]
ここで感謝してどうすんだw

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 23:40:30 ID:pv9idR35]
作者がLunaに関してやる気ないせいなのかスレタイのせいなのかは分からんが全然伸びないな

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 23:48:23 ID:P3dPP+c9]
作者はやる気あるんじゃないだろうか
掲示板けっこう丁寧に返してね? 要望>実装もはやい

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 00:48:05 ID:b9lXhP5z]
Lunaの方はあとは虫取り対応だけで機能追加はSeleneの方だけとか以前トップページに書いてあったような。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 14:22:43 ID:eqYT5fry]
すっごい便利そうなんだけど
DXライブラリに慣れると移行するのが難しいねぇこれ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 15:22:07 ID:HhDo61x0]
掲示板対応の気力をマニュアル整備に回してほしいよな。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 21:58:34 ID:1YS/KIM1]
マニュアルとかサンプルとかの整備はSeleneの方しかやらないんじゃないか?
いまさらLunaのマニュアル作成をするとも思えないし。



69 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/09(土) 19:38:14 ID:1/04sDs1]
サンプルのレーザーホーミングのアルゴリズムが全然わからん

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 19:56:29 ID:6q00RRV1]
アナルに指いれてごらん
それがレーザーホーミングのアルゴリズムだよ

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 20:04:37 ID:jVGb4L/o]
すごい・・・アナルがゴリゴリしてる・・・

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 21:00:11 ID:lNTaCb5g]
単にグラディウスのオプションを板ポリで繋いでるだけだろ。
先頭だけホーミング弾の容量で動かしてるだけだな。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 04:54:21 ID:3yEfvzyI]
お 更新来てる

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 20:15:19 ID:XyX23LiL]
LunaじゃなくてSeleneのスレはないんだね・・・
もっと盛り上がるといいんだけどね アナル

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 14:59:27 ID:kEqfnH06]
>>74
やっぱDXライブラリに比べると敷居が高いってイメージがあるからじゃない?
あーでもイルリッヒはスレあるしなぁ・・・。

やっぱスレタイで過疎ってる希ガスw

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 20:20:58 ID:/GOLquPm]
自分は使いたいけどC++の設定?directXのSDKとかの導入で躓いてる
ビルドすると「MTLIB」だか何かが足りないって怒られて使えない
・・・欝だ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 21:44:48 ID:a/jtOn4L]
Lunaは環境整えるの面倒だったけどSeleneは楽になったな

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 23:18:44 ID:w/vESGsu]
luna使ってるやつが板に常駐してる荒らしなのはよくわかった



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 03:45:49 ID:re+p9HEz]
今日Selene使えた
驚いた 思ってたよりも手軽だった


@6/12に更新されてたよ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 09:11:00 ID:ReFISwT/]
ライブラリの性能も大事だけどやっぱ手軽さが一番大事だよな。
導入で躓くようなのは高性能でも始める前に投げちまうし。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 17:07:18 ID:Yx+nbfOa]
そろそろSeleneタソを擬人化しろ!

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:17:02 ID:BTjR+xHv]
だれがするんだよw

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 22:42:50 ID:Y4PQhGjN]
>>82
頑張れ!!

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 23:04:45 ID:BTjR+xHv]
俺スキャナーとかタブレットないから無理w

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 23:24:14 ID:BTjR+xHv]
ちょっと考えてみた・・・そもそも特徴になるようなものが思いつかないのでさっぱりだった・・・

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 21:33:42 ID:YO9mVa7B]
まぬあらしきものに着手しましたか 適当にファイトー

87 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/15(金) 09:45:20 ID:htMcc5W7]
金曜だ!今日は残業しねーぞ。
帰ってSeleneやってみよ。

>>1は……もういねーか。

シーンエディターの構想もあるみたいだからwktkだな〜

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 09:58:02 ID:OYJ5JX9W]
そういや>>1どこいったんだろうか・・・
Wikiまで立ち上げといて



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 13:25:51 ID:sa+E+hp4]
Seleneって慣れると色々用意されてて面白いなw

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 15:06:11 ID:aHwenBmM]
作者のwikiも妙に力入ってるしな
『1.モデルデータの変換』を画像使って説明しててびっくりした

やっぱりSeleneタソを擬人化しないとこのスレもさびれちまう!
ところでSeleneは何て読むんだ?
ググったらJAXA|月周回衛星「かぐや(SELENE)」がTOPだったけど
普通にセレーネかねぇ?

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 15:16:01 ID:aHwenBmM]
連投になっちまうがスマソ
セレネみたいだなぁ
作者は月の女神が好きなようで

Selene
【名】 《ギリシャ神話》セレネ◆月の女神
【発音】sэli':ni、【分節】Se・le・ne

Luna
【名】 《ローマ神話》ルナ◆月の女神
【発音】lu':nэ、【分節】Lu・na
【人名】 ルナ
【地名】 ルーナ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 17:05:59 ID:qAx1wz0b]
Seleneでなんか作ってみるか

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 17:17:11 ID:g1LX2uvg]
seleneのおかげで身長が3cm伸びました!
宝くじもあたって女の子にモテモテです!
ありがとうございます!

埼玉県在住    19歳男性

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 00:05:28 ID:Bb0QO4nZ]
…セーレーンだと思ってた
調べたら人魚のセーレーンはseirenだた

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 01:03:34 ID:pDkuwz+B]
ツール系は花の名前だよな。
・Rainlily
・Ayame
・Amryllis
・Almeria

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 01:12:10 ID:Bb0QO4nZ]
>>どうせ基本描画機能用のLight版を作ったし、メインの方は容量気にせずシェーダー追加しちゃえ的な。
キタ イイヨイイヨー

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 01:15:31 ID:mxFyeZAZ]
Selene2DだったのがSeleneLightになったのか

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 22:01:07 ID:49Gx7psu]
これの解説サイトってないんだなぁ…



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 22:28:09 ID:pDkuwz+B]
LunaはともかくSeleneは歴史が浅いからじゃない?まだ半年くらいでしょ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 22:40:34 ID:49Gx7psu]
>>98
Lunaもかなりの歴史あるけど、ほとんどないじゃないかぁ…

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 22:41:32 ID:49Gx7psu]
アンカーミスった…吊ってくる…

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 23:20:13 ID:pDkuwz+B]
Lunaは他のライブラリに比べると最初の導入の敷居が高すぎるからな。
DirectX知らないと結局使えないし利用者自体そんなにいなかったんじゃない?

103 名前:1 mailto:sage [2007/06/17(日) 13:09:51 ID:DvVq6Yk8]
おいこのスレ呪われてるぞ
このスレ立てたとたんPCぶっ壊れやがった
ただいま

ぼくはいま吉里吉里いじって遊んでるのでLunaはのんびりやります><;

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 13:12:51 ID:mrxSsxrp]
あがってたNEETスレにSeleneの新規プロジェクトの作成〜コンパイルまでの解説ブログ見つけた
ttp://inugoyasann.blog.shinobi.jp/

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 13:24:15 ID:UGWS6aEn]
Seleneの中身ちょこちょこ書き換えたいから
本体プロジェクトに組み込んで使ってみよっと。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 15:56:34 ID:mrxSsxrp]
>>1生きてたのか
CドライブはOSだけにするとメンテ楽だぜ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 17:52:51 ID:vuw/7FdA]
>>106
OS用ドライブとデータ用ドライブに分けてたらデータ用がdだ俺がここに登場!
なんであれバックアップは重要なんだぜorz

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 17:55:18 ID:lff1WUUA]
スレチだけどHDD一個でパーティション区切ってCにOSのみっていうのは意味あるの?



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:29:01 ID:mrxSsxrp]
>>107
大事なデータは他ドライブ&メディアにミラーするだろう…
USBメモリ、CD-RW、DVD-RWとか低価格でいいんじゃないかなぁ。

>>108
HDDが壊れない条件ならそれでもいいんじゃないかな。OS再インストールするだけだし…
320GBで8000円、500GBで12000円だし調子悪いなら新しいの購入するといいんじゃないかなぁ?
ハードウェアか自作PC板行けば、RAID使ってHDD壊れてもデータ復旧できる方法とかあるぜ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:30:58 ID:lff1WUUA]
トンクス HDDも安くなったもんだなあ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 22:52:58 ID:7RBv7++S]
HDD壊れてデータ消えましたので締め切り間に合いませんとか洒落にもならんしな

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 23:44:39 ID:SEzBYv7J]
HDDの話はもういいかい?
スレ違いだよ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 23:45:57 ID:O79Lp2NE]
そもそもPCぶっ壊れましたっていうのは
「俺には無理です諦めます」っていう意味だしなぁ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 23:51:45 ID:d9Z7gznc]
なにかネタないか?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 00:01:16 ID:1IsDgc/1]
だれかオープンソースでゲームうpしてくれれば盛り上がるよ!

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 00:51:23 ID:41UOgO8K]
マップ歩く&複数のキャラクタ管理ソースでよければ書くよ
seleneを応援する

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 00:55:53 ID:iLxb03K7]
ちょ マジで 乞食っぽくて超恐縮なんだけど 是非お願いします

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 00:59:45 ID:41UOgO8K]
明日は仕事あるから2〜3日したらうpする



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 01:06:16 ID:SJrz0xq8]
>>118
すごい期待してる!!!!!

俺も何か書くかね。かる〜い奴だけど、時間あればな。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 01:14:59 ID:iLxb03K7]
がんばってください 俺はそれ見て勉強させていただきます!

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 21:42:53 ID:Wo4XxHDd]
DXライブラリは本当にとっつきやすい
能無しでも楽に扱える
だけどほとんど2D専用なうえに大量に描写すると遅い
Lunaは本当に機能は豊富
だけどとっつきにくすぎる…

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 21:56:28 ID:1dbATqh+]
2Dの場合
SeleneとDXライブラリでパフォーマンスの差はあったりするのかね

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:09:19 ID:6EjSUDFX]
普通に考えてSeleneはハードウエアありきだからDXライブラリより速いんじゃね?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:39:28 ID:mH6561bL]
DXライブッリってDirect3D使ってないの?
だとしたら加算とか半透明もソフトウェア処理ってことにならないか?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:46:00 ID:AbfSfaeP]
疑問に思ったら計ってみればいいじゃない

俺はやんないけど

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 00:44:27 ID:1XGPmpkv]
Seleneのwiki若干更新されてますね

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 19:02:15 ID:DSTSACPs]
DXライブッリはメモリ食うような気がする

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 09:29:23 ID:T1l2Z7ud]
ソフトシャドウ対応って書かれてるけどフリーゲームレベルだと使いそうにないよなw



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 16:51:13 ID:d2Xm9ynf]
>>128
俺が使うから安心しろ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 22:57:58 ID:JPHTIKNc]
プロジェクションシャドウというやつはサポートされてますでしょうか
ユーザーに優しいゲームにしたいのですが

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 23:05:17 ID:AE87pNdu]
ならオプションでON/OFFつけれw

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 11:15:02 ID:gUEhW2LB]
プロジェクションシャドウってPSMとかいうやつだっけか。
それならサポートされてないね。
あれサンプリングサイズが一律じゃなくなるからソフトシャドウと相性悪いし。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 11:39:35 ID:xdAqSOXF]
>>122
計ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9646.zip
SeleneのSprite2Dサンプルのスプライトを25600個にしてみた

簡単に言うとDXライブラリの方が微妙に速かった
Seleneの描画はSprite2D以外にも色々あるから突き詰めれば
Seleneの方が速いんだろうけど、なんか意外

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 12:56:24 ID:gUEhW2LB]
SeleneとDXの速度っていうかDirect3DとDirectDrawの差じゃない?
これで拡大・回転・半透明が入ったらまた違う結果になると思うけど。

せっかくだし、それを元に色々なパターンのベンチ測ってみるわ。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 13:09:39 ID:C0P4hO49]
>>133
俺の環境だと微妙どころか大きな差が出たよ

Athlon64 3000
radeonX800
Selene 29〜30
DXLib 56〜60

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 13:30:31 ID:gUEhW2LB]
>>135
今色々いじってるところだけど、どっちもVSYNC待ってるから60を1でも下回ったら30にリミットされてる。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 14:36:31 ID:3HG//zAm]
>>133
俺の環境でも実行してみた
GeForce6600GT(AGP)
Pen4 3.0GHz

Selene 約30(29〜30)
DXlib 約50(47〜53)

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 14:42:01 ID:xdAqSOXF]
>>134
DXはDirect3D7使ってた気がする
さておき拡大・回転・半透明のモードを作ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9647.zip

>>136
DXはVSYNC待ちを切れるっぽいんだけど、Seleneは切れないみたい・・・
だからスプライト25600個なんて無茶な数(のつもり)にしてフレーム落ち具合を比較してみたんだけど
135,136のPCスペックはウチのより数段上らしい・・・
今度は上下キーで数変更できて、最大512000個まで増やせるようにしてみた

まあSeleneは豊富な機能が魅力なのであって
対象PCスペックも高めだからDXと比較する意味はあんまりないんだけど(汗



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 14:59:50 ID:3HG//zAm]
スペックは>>137と同じで
それぞれFPS60を切り出した最小の個数とFPS30になりはじめた最小の個数

DxLib
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
25256/20256/18256/8256 (FPS60切り)
28256/24256/28256/15256 (FPS30)

Selene
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
10256/10256/8256/5256 (FPS60切り)
13256/12256/11256/7256 (FPS30)

あれ?DxLibのほうが早い…?


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:03:34 ID:gUEhW2LB]
・テスト環境
CPU : AMD Athlon64x2 3800+
MEM : 512MBx2 DDR
VIDEO : ATi Radeon X1900XT

・テスト
  とりあえずスプライト1万個で計測。
  ※テスト時にタイマーやVSYNC待ちが行われないようにライブラリを修正しています。

通常矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 220FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

半透明矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 238FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

Seleneでキューに積むだけでレンダリングしなかった場合のFPS                    110FPS
Seleneでループ外でキューに積んでループ内ではレンダリングしかしない場合のFPS    275FPS
 ⇒Seleneはどう見てもCPU負荷が足引っ張ってます本当に(ry

あとDXLibの方は3Dモードとやらがあるけどよくわからんね。
FPSが変わってないところ見ると描画とは別のボトルネックでFPSが制限されているのかもしれん。
NVPerfHUD使って調べたかったけど手元にはATiのグラフィックカードしかないんだよね・・・。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:12:51 ID:Oz3F2Ut3]
>>132
投射テクスチャーマッピングのことのつもりでした。あります?
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:25:56 ID:gUEhW2LB]
>>141
どれのことか分からないけど影生成に関してならソレよりも上位のものが実装されてる。

>>138
明らかにボトルネックっぽい所を直したらFPSが110から205になってワロタ。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:32:46 ID:rX2+Cwdz]
seleneの中身・・・色々と修正したいところが多いな
多重継承いっぱいでやる気がすぐ無くなるが。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:38:08 ID:Oz3F2Ut3]
真ん中あたりが全部そうです
シャドウマップは負荷が高いから・・・ というか皆さん動的影処理を全部シャドウマップで作り切る気なんですか

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 18:53:08 ID:kVcZLXY/]
>>116
ねぎま格闘スレでタダのツールだけで
メタセコ→mikoto→コンバータ→モーションXファイルで
モーションX作れたんだけど、やっと表示できるところで
いまちょっと停滞してる。このスレにあがってるXを
動かせるようにしてくれるサンプルだとありがたい。

あと無料のツールだとRokdeboneで作れるかな。
モーションまで作れるツールは高いから困る。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 10:40:54 ID:rvhCuOGh]
>>144
どのへんのスペックにあわせるかじゃない?
次世代機クラスを推奨環境なら全部シャドウマップでもいいと思う。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:38:19 ID:DJqtqOoU]
Lunaを試しに使ってみようと思うんだけどサンプルって初期設定編とシステム編と2D編しかない?
DX8版のところのサンプルは関数が全く違ってて使えなかった

LunaInput::GetKeyData(DIK_UP)を使っても↑キー入力が検出できない・・・

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:33:19 ID:kN3hjN//]
DirectX9版のサンプルならダウンロードしたパッケージの中に入ってるはずだぞ



149 名前:147 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:45:32 ID:UnEGRR01]
>>148
レスthx
こんなに分かりやすいところにあったの見逃してた…俺アホス
しかもキーが聞かなかった理由はSetUseOptionしてなかったというマヌケなミスだった
これは先行きが不安だorz

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:47:27 ID:X9eyRsug]
大丈夫>>116がサンプルを上げてくれる
というかお願いします>>116さん

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:52:33 ID:kN3hjN//]
>>116が言ってるのはSeleneのサンプルじゃまいか?

>>147のはLunaの話だぞっと。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:54:52 ID:X9eyRsug]
ああ!本当だ ハズイ ごみゅん

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 22:25:25 ID:kN3hjN//]
>>138
最新版のSeleneで試してみた。

DxLib
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 28256 / 39256 / 21256 (FPS60切り)

Selene
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 35256 / 31256 / 16256 (FPS60切り)

確かにSeleneも速くなってるけどそれでも回転以外はDXLibのが速いね。
そういやここLunaスレなのにLunaはすっかり忘れ去られてるなw

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 22:35:57 ID:l7fqdc+e]
Seleneは期待出来そう

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 22:56:56 ID:MXLeZAkk]
またバージョン上がってるっ
上の方で出てたプロジャクションシャドウというやつがついたみたいだぞ
キャラが遠くにいるときはこれを使えばいいのかな?

ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
そうなら俺もどっちかつーとシャドウマップよりもそっちのほうがいいんだが
キャラわらわらだせそうだし

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 23:05:35 ID:pwT5swlV]
プロジェクション=投影な・・・。

>ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
おまいが分かってるのかいまいち分からんが、おそらく合ってる。
俺もどっちかつーと軽い方がいいね。

全域にシャドウマップかけたら最新鋭でも他外さないと無理だと思う(視点にもよるが)。
ノーマル+スペキュラ+プロジェクション(セルフなしのシャドウマップかも)でいい線逝ってるゲーム。
www.thewitcher.com/community/en/screenshots/latest/

それにしても作者さんがんばってんな。wktkが止まらないw。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 23:22:09 ID:r6ZK3GLm]
チュートリアルが追加されるのはうれしいんだが
"プロジェクトの設定方法"の次がいきなり"草原の表現"って間飛ばしすぎだろw

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 23:31:43 ID:pwT5swlV]
ほんとだw ワロタ



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 16:40:43 ID:JbWFh55O]
更新来てるな

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 19:23:48 ID:Jhaa+VWM]
>モデルの形状の影を落とす
作者ここ見てるのか いや見てたにしても反応早過ぎるな

ちょっと質問
Seleneについての主な機能(実装予定含む)で
# マルチテクスチャ機能を用いた描画
てあるけど、これって2重にテクスチャ、もしくはマテリアルを持たせてvertexalphaとかで設定するやつのことだよな?まだ実装されない?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 20:03:59 ID:JbWFh55O]
モデル描画に関してなら色テクスチャ+ライトマップ+スペキュラマップ+法線マップ(+シャドウマップ)って感じで実装されている。
2Dの描画だとISprite2DとIFontSprite2Dが装飾用として実装されてるかな。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 20:36:39 ID:Jhaa+VWM]
トン

ああマルチテクスチャてそっちのことかー 残念・・・
じゃあ道>草原のグラデーションや背景物の設置がちょっとやりづらいね どうすっぺか ブッサスかな


163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 14:12:09 ID:1nP8vq0c]
昨日0.84から0.87にアップデートしたんだけど、
ヘルプファイルがえらく小さくなってるのは何で?
記述も減ってるようなんだが。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 02:29:22 ID:67ovFHlp]
1.忘れた
2.書き直してる


165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 09:10:21 ID:Y5NsOMsK]
Doxygenを最新版にしたら文字化けするようになったって話だからそのせいじゃね?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 13:23:31 ID:Uhyq/+kH]
Seleneのサンプルを見ていて思ったのですが、
ラインプリミティブの場合、

pRender->Begin();
pLine->Rendering();
pRender->End();

pLine->Begin();
pLine->Push( &Line, 1 );
pLine->End();

上のような順番になっています(大幅に端折ってます)が、これは正しいのでしょうか?
Seleneの内部処理の詳細や、DirectXをほとんど知らない身からすると、
ラインプリミティブのデータをPushしてからレンダリングするという方がしっくりくるのですが。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 10:07:57 ID:i43ovHPF]
>>166
ちょっとしたパイプラインの流れに応じた最適化みたいなものかな。

ICore::Run()  ←描画完了待ち&画面更新

pRender->Begin()
Rendering()          ←シーンの構築完了待ち&シーンのレンダリング
pRender->End()       ←画面の描画を開始

ここで色々CPU処理       ←GPUはせっせと画面を描画中

pLine->Rendering()    ←シーンにキューを積む
ISceneManager::End()   ←シーン構築処理を別スレッドで開始

こんな感じで極力ブロックされないような感じになってる。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:37:03 ID:73ppycMd]
マップ歩くサンプルがあがってるにょっっ
土日までがまんだ俺



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:48:25 ID:SzjAdomW]
>>168
おぉ〜、このサンプルは参考になるなぁ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:51:31 ID:za5BrHBV]
解説は後でって言ってるけど
ソースのコメントで理解出来そうだなこれw

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:21:29 ID:5Qr8DGpn]
作者さん、やっぱここ見てるぽいよね。
以前の更新で、「2ちゃんでselene遅すぎワロタって流れになってたので修正」とか書いてあったし。

というわけで、作者さん乙です。
お世話になってます!

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:24:51 ID:MHNNZP35]
見てるのか しかし早いな
ちゃんと余暇でやってるんだろうな 体壊したら元も子もないぞ
あんまりハイペースだといらん心配してしまうわw というわけで乙

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 08:03:28 ID:3X/JUMCw]
0.88aが出とる

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 23:25:41 ID:3HV+uDOB]
0.88bが出たな

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 23:30:24 ID:w8r5ClwP]
ここんところ連日ね

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 16:07:00 ID:qziiRg8T]
>あの機能が欲しいだとか、この機能が欲しいだとかいう要望は掲示板か、某スレに書いといてもらえれば前向きに善処します。
ちゃんと見ているらしいぜ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 17:19:21 ID:eRoFyGHR]
じゃあ・・・ 頂点カラーの強度を調整ってできないかな・・・
eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/229.html
このページの下のほう

BGをできるだけ光源計算の対象から外しなおかつ見た目があまりしょぼくならないようにしたいな
とりあえず元のテクスチャより明るくできれば光源の影響を受けるキャラとの調整もなんとかなると思うんだけど

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 12:54:46 ID:oDTzp9LA]
では俺も。
擬似ボリュームパーティクル。負荷のわりに効果が高いとどっかできいた。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx75.html
ソフトパーティクル。いい質感が出てくると反面パッキリ感が目立ってくる。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx83.html
2.5Dモーションブラー。それっぽいのがあるだけでカメラ回すのが楽しくなる。ぐるぐるー。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx82.html

ハイエイド寄りの意見でいいんだよな?
まあ俺はテキトーに言ってるだけなんで必要な奴だけ乗せていってくださいな>作者さま。
ぐるぐるー。



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 13:02:54 ID:xJ205kNp]
>>178
> 擬似ボリュームパーティクル
これは既にあるぞ。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 13:05:52 ID:oDTzp9LA]
即レス感謝。まじか。よく見てみまふ。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 16:36:29 ID:iFvD60Cq]
ILinePrimitive3Dは表示できましたが、
IPrimitive3Dがうまく扱えず表示できませんでした。
以下にソースをUPしたので、どこが間違っているか教えてほしいです。

kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/4552.txt

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 16:42:23 ID:iFvD60Cq]
書き忘れていましたが、Seleneの話です。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 17:05:45 ID:xJ205kNp]
>>181
カメラの位置がZ=10だから裏から見てることになる。
pRender->SetCullType( CULL_NONE );
を入れるかインデックスの順番を逆に。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 17:16:30 ID:iFvD60Cq]
>>183
レスありがとうございます。

Z=-10にしたらうまくいきました。
カリングという処理に関係しているのですね。
勉強してみます。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 00:03:14 ID:l5lj+2gv]
さっそく検討中のようだ ありがとう作者様
今の絵作りは後処理してなんぼな気がするのでそっちで考えてくれると個人的にはうれしい

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 00:21:14 ID:2UBB9uFv]
がんばれ作者 と無責任な応援をしてみる 

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 01:23:52 ID:HIgLgL7H]
またバージョンあがた 要望から2日でソフトパーティクル実装か ありがとうございます!
しかしなんだろう自分のプログラム技術を省みて少々打ちひしがれる


188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 01:29:45 ID:Yh6qW7Ye]
はにわさんすごんだねはにわさん



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 21:32:58 ID:es0T60wc]
>>187
要望言ってもらった方が製作者にとって楽なんじゃねぇかな?
ライブラリ利用者に需要のない機能実装してもあまり意味ねぇしな。
実装の優先順位ってことな。

作者さん乙

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 23:39:14 ID:/kXgElp0]
おまいらのハイエイド指向にびびった 好き勝手言い過ぎw 作者乙過ぎw

俺的にはPS2レベルで満足なんであとはレイヤードテクスチャ(マテリアル)くらいかなあ
でもこれXfileを中間フォーマットにしてると実装難しいかな
レイヤードを当てたいオブジェクトは頂点アルファなりをあらかじめ与えておきAmaryllisでマテリアルを設定・・・うーん

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 23:51:03 ID:T0M6v+8/]
2Dの描画でSpriteはあんまり使わないほうが良いっていうのをよく見るけど
SeleneのSprite2Dもあんまり使わないほうが良いのかな?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 00:16:18 ID:sNs08syI]
>>190
PS2でもヴァルキリープロファイル2はある種真面目にHDRや半球ライティングやプロジェクションシャドウの処理してるんだぜ・・・

>>191
それはID3DXSpriteの話しでSeleneのSpriteは頂点バッファこしらえてDrawPrimitiveしてるから別物だぞ。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 00:30:47 ID:GrSiu+QS]
>>192
シルメリアはステンシルな
いやハイエイドに行ってくれるのはいいんだ それでチープなのができなくなるわけじゃないから
けどハイエイドに行けば行くほどエディタに手入れないと製作できなくなるからなー

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 01:00:15 ID:sNs08syI]
今の勢いならエディターにも要望だせばやってくれそうだがw

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 01:22:46 ID:iVvXCS2P]
>>192
んじゃあ、普通に使っても問題無いのかー

そういや2Dの描画について色々考察してたサイトがあったような・・・で探してみたら
作者のサイトだったというオチが

ttp://twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 02:33:36 ID:GrSiu+QS]
>>194
いやあまり手間かけさせるのも・・・ 俺ら要望出しすぎだろうし
それに俺が言ってるエディタって被写界深度とかブルームとかをリアルタイムで確認するやつだから
必要な人は必要だけど使わない人は全くいらないからな んなもん自分で作れよwだし


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 02:56:26 ID:Y4XT4+Tz]
00.90aがリリースされてるな

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 03:08:28 ID:5ee/u9a3]
はにわさん倒れるなよはにわさん



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 07:51:31 ID:A9hP4ESW]
FPSカメラみたいなのってどうやって作るの?
上手くカメラが回らんよ

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 10:22:27 ID:sNs08syI]
DLLサイズが6MBか・・・
結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 16:50:30 ID:yZg9HHl9]
SeleneもLunaもSpriteはDXSpriteじゃなくて頂点バッファでやってるだろ?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 22:36:45 ID:u2jdoGWO]
00.85cから最新版にしたら2の累乗以外のテクスチャの生成が出来なくなった\(^o^)/
本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 22:45:56 ID:U8+txPPf]
そういうのも累乗で描くんだぜ?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:01:45 ID:sNs08syI]
>>202
それバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:14:11 ID:sNs08syI]
>>202
連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?

DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:22:53 ID:1819hKwA]
作者さんはゲームにリプレイなんかを導入するときの誤差の扱いはどうしてるんだろうね

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:40:21 ID:u2jdoGWO]
>>205
FORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・

で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 01:23:45 ID:sQ1YXbXX]
>>206
誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?

それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。

・CMatrix
 ・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 07:16:10 ID:3ssHWmlU]
>>208
ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 08:32:00 ID:sQ1YXbXX]
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?

最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 16:26:14 ID:48J/+GZ2]
これもなかなかのグラフィックだと思う
ttp://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070713220830detail.html

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:00:38 ID:G8+HwJ14]
誤爆しました

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:03:03 ID:Jct9+FeA]
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:09:33 ID:P5GlwQ+P]
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 00:52:45 ID:RPovBAwS]
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 01:01:20 ID:6LA/JYLq]
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ

217 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 01:49:13 ID:LALyDsWY]
保守

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 01:30:12 ID:hCjyh0/l]
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 02:00:44 ID:UfwpSHZy]
いったいなにがあった?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 07:40:20 ID:A9DGX9rZ]
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 09:01:59 ID:gYwPHu0x]
あら なかなかかわいいじゃない

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:28:05 ID:UfwpSHZy]
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:44:07 ID:FYUADlRZ]
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 00:37:48 ID:f9xXQzWT]
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:12:47 ID:f+E2kp9c]
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:15:35 ID:zv3kzP2J]
>>225
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1184717430/

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:44:27 ID:FtIN/RAH]
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:23:05 ID:xB/Zvo1j]
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:32:28 ID:xB/Zvo1j]
>>227
UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:51:24 ID:zv3kzP2J]
Ayameはmp3対応しないのかな?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:58:50 ID:f+E2kp9c]
mp3?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 21:13:43 ID:f9xXQzWT]
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 21:41:56 ID:SHgJ2S7t]
>>232
DXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 22:07:17 ID:PAUJk6AN]
>>229
ギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 23:52:25 ID:PAUJk6AN]
>閉じたメッシュでなければならない
ペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 13:58:25 ID:0wh4tEf6]
ギアーズオブウォー買わないといけない時点で有料ソフト

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 14:50:23 ID:MsNiUuHH]
俺がギアズ買ってUnrealEdの機能が欲しいと言っても作者は構ってくれるだろうか

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:29:05 ID:tJrxkjco]
普通に構ってくれそうだから困る



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:48:47 ID:MsNiUuHH]
PCスペックアップして待ってる(`・ω・´)

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:00:13 ID:6x6lKhT0]
作者さん頑張ってるな。
後1〜2ヶ月でVersion 1.0に達っしそうだな

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 08:59:20 ID:cluX5eba]
しかし何をもってVersion1.0なのだろうか

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:33:58 ID:3AbpoX7b]
お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:45:06 ID:hYyMeF28]
おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙


244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 03:53:20 ID:yfiUPy94]
ここは自分の無能さを知るスレですか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 21:46:26 ID:2WflUToa]
遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 00:27:59 ID:xvCUY2xF]
Deferred Rendering

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 00:49:30 ID:s9eT0VUu]
ここはためになるインターネッツでつね
半透明と相性悪いというのは何でしょ?
ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど
これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`)
(微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています)
d.hatena.ne.jp/images/diary/m/matakimika/2006-11-22.jpg


248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 10:09:17 ID:7y6I9tsH]
レンダリングの方法の一つって感じだろうか。
ライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。

遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、
ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。

だから半透明のような処理はできない。

By GPU Gems2

SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって
被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。

どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで
PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 16:31:26 ID:u/DEWUjU]
ほうほう
CPUとGPUだけでなく
ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と

え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 21:49:59 ID:7y6I9tsH]
最近のハードウェアでチューニングするときに考えるのは
CPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート
って感じだねぇ。

NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。
VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 22:25:42 ID:G6yR4AjG]
ためになりまつ
正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 01:48:13 ID:d0YRVUAp]
Seleneで半透明使えないとまずいことどんなこと?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:23:27 ID:MIVu/3li]
半透明が使えないと問題があるかどうかは作ってるゲームの問題でSelene関係なくないか?


254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:47:57 ID:r8CrfOHZ]
最近の3D関係の話に全然ついていけない
分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:52:48 ID:MIVu/3li]
何をやるにも基本を忘れたらダメだ。

まずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー


256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 17:49:59 ID:tfDEpbso]
俺ならこうやるな。

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる>
キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 17:59:14 ID:CmBKID14]
俺だったら

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:07:11 ID:mvblS7L/]
セルシェーディングきたなぁ



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:28:53 ID:As71M29t]
>>252
窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。
遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。
いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。
俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:39:08 ID:xg2xv8Iq]
>窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
この辺は問題ないよ。

半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。
モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 01:06:23 ID:As71M29t]
>モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップ
これらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの?
俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 01:19:15 ID:xg2xv8Iq]
Seleneって描画が分離されてるんよ。

・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>)
      ↓
・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー)
      ↓
・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・パーティクル系の描画
      ↓
・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
      ↓
・HDR⇒FSAA

んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。
半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。
だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。

シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 02:18:34 ID:As71M29t]
なるほどトンクス では問題なさそうかな。
>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。

264 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:55:41 ID:JOU6hzqM]
ステンシルキター(゚∀゚≡゚Д゚)


>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。
これはどういう使い道があるの?

265 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 09:55:18 ID:vWVMdxM3]
1.地面の明暗を頂点カラーで入れておく
2.キャラの位置の頂点カラーをとってくる
3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる
4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 14:00:56 ID:G50V4lK4]
 掲示板でコリジョンに頂点カラーいれてくれと要望出した者です。

基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した
情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。

TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上
にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。

 設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:31:13 ID:2+yFWjWN]
質問者っす なぜか規制されてますた
へえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚
夢が広がります

>TPSのゲーム作ってるので
完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:35:17 ID:nei+80eK]
wikiにプロフィール上がってるw



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:50:44 ID:2+yFWjWN]
新宿・・・四角いところっ(゚∀゚

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 05:26:55 ID:5rZjJjFS]
常駐にこのスレが載ってねぇな…

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 14:27:26 ID:DzXCI4hh]
追加されたぞw

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 15:34:19 ID:zyIvfWxX]
作者さんはいい人だなぁ

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:20:06 ID:bzksvNyx]
Lunaのスレじゃないし
Lunaはもう過去の遺物か

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:48:52 ID:bM2J/wAk]
更新されてないしSeleneに比べるとやっぱりな・・・

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 01:08:01 ID:yyNWj/cL]
ちょwww 遅延レンダーwww

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 09:16:17 ID:bM2J/wAk]
Irrlichtのスレ覗いてみたけどあっちはやたら専門的なんだな・・・。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 14:23:38 ID:qMjjrzhU]
>>276
目指してるところが違うからね

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 08:56:52 ID:o6OowvBr]
DirectX10対応かぁ。なんか既にDirectX11の話もニュースに出てきてるからなぁ。



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 09:11:36 ID:P2iRLwTy]
DirectX11はまさに話だけレベルだぞ。
まずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。

今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど

280 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/08(水) 01:25:09 ID:rtG0rbkQ]
作者がんがれage

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 01:42:59 ID:Ly1nxLiS]
シーンエディタってのはどのへんまでを想定してるんだろうか
UnrealEDみたいなのかな?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 07:27:47 ID:B7VWxG0t]
モデリングは別で良いので、フォグやらライティングやらの効果を
事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど

283 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/10(金) 00:00:32 ID:iOfZoJBz]
シーンエディタがなかなか高機能になりそうあげ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 05:51:25 ID:H4haNTpV]
シーン構築用エディター作れるスーパーな奴はこの板にはいない気がするな
おれもがなー

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 09:11:22 ID:cnOSr41y]
シーンエディタ公開してる人は”トレジャーハント2007”で検索すると出てくる人しかしらないなー
HSPだけど

286 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2007/08/10(金) 14:02:10 ID:MyjkeMWI]
シーンエディタよりもネットワーク部分の実装を
期待していたので、予定から消えてるのが残念。


287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 17:35:14 ID:lH2WWFh7]
>>286
ネットワーク部分はそんな難しくないよ
MMORPGみたいな無理しなきゃね

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 21:22:32 ID:DYg26EaT]
>>286
>WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成
ただ、忘れてただけみたいだぞ



289 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/15(水) 06:15:28 ID:4qflg0c0]
来たるお盆明けに向けホシュ

290 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/19(日) 00:02:36 ID:Z6WR+w0g]
コミケが終わるあげ

291 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 03:15:53 ID:2jXQRvDk]
マダー??
まあコミケからしばらくは抜け殻になるか

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 17:58:37 ID:L44Bik9n]
コミケ終わっても作者のゲームの修正パッチ作成があるだろ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 22:08:33 ID:l32T5af6]
何を言っている打 俺らにゲームのソースを公開するため見やすいように書き直してるんだよ

294 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 00:40:36 ID:d6Fa2t9C]
応援あげ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 08:24:43 ID:Op7rCcRz]
皆seleneに移行しちゃったのかな?
俺は未だにLunaでやってるが

296 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 11:18:40 ID:18sZFxI+]
HPきえた

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:36:46 ID:cQuAiHfd]
あるぞな

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 01:56:54 ID:8SdpB9BO]
selene用モデルのモーションってどうやって付けるの?
付属ツールの使い方が分からんよ。



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 02:55:01 ID:KAgFK5Gh]
モーション付のXファイルを読み込むしかないと思うが

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 21:18:06 ID:NGlFEV7A]
C++を勉強しつつseleneで遊ぼうかと思ってるんだけど、
間違っているでしょうか。
基礎的なことは勉強できたので、ゲーム作りつつ知識を深めたいのだけど。

それとも、ゲーム作るならlueにするべきなのかな。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 22:34:12 ID:N+Lljb/L]
C++を勉強しつつならSeleneでいいんじゃないかな
使うだけならそんな難しいことはないと思う
(むしろ言語とは関係ない部分の知識のほうが要るかも)

かくいう俺も久々にSelene使ってプログラミングしようかなとしてるし
一応C++は使えるけどプログラム自体数年ぶりだからめっちゃ怪しいわ…

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 23:58:44 ID:37PfQuwr]
フォントユーティリティーはもう更新しないのかなー
出力した画像を加工する時、余白が少ないせいか
影付けたりするとはみ出る

幅を余分に取って出力できるようにならないかな

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:35:45 ID:EGKqVFcG]
ドキュメントの中になんか見れないページがいくつかあるんだけど、これ直らないのかね

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:48:02 ID:xqNOLD7B]
必ずおなる

305 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 00:43:39 ID:pqE4nRtm]
お!復活してるぞ 作者おつかれー
ボーンアニメーションツールか… しっかりしたアイデアがあるならいいけど
キャラクターアニメーションに関しては3D最強のXSIがModToolで無料な時代だぞ… .xも出せるし
XSIFnd買っても6マソ fragMOTIONもある これら以上を期待するけど大丈夫か?
個人的に半端なもの作ってお茶を濁すくらいならSelene/Lunaの更なる向上やシーンエディタに注力してもらいたいな・・・



306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 05:00:22 ID:NydMzc65]
バージョンアップもいいけどチュートリアルがもっと欲しい
俺へたれ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 22:41:44 ID:JzfKkKDT]
え 何XSIチュートリアルクルー??
覚え始めたところだからナイスタイミング。まるで俺のために道が整っていくかのようだ! しかしMoodToolってほんとに機能制限少ないのな。BodyPaintも普通に入った。マジでいいわ。


308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 00:53:47 ID:pkPz3Z+q]
00.90bから00.93にしてみたけど
CreateRender()がすごい時間掛かるようになった気がする



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 01:01:54 ID:CVNVtrgQ]
G400でいろいろ試してみたのですが、どうもPhase00.93では
ピクセルシェーダーが無いとシーンの描画ができないようです。

(CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()の最後で使われている)
CPostEffect::Simple()の変更の影響でしょうか?


あと、ソースを見ていて思ったのですが、
「CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()」を
109 ITexture* pRenderTarget = m_pRender->GetRenderTarget(); // 追加
110 m_pRender->SetRenderTarget( m_pRT_Final );
       (中略)
145 m_pRender->SetRenderTarget( pRenderTarget ); // 変更
146 m_pRender->SetDepthStencil( NULL );
こんな風に変えてもらえると便利そうな気が。


310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 01:13:18 ID:TM2duGVd]
>>308
シェーダかなんかの初期化でループまわしてて
そこで数秒食ってる。これは必須なのかな?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 07:37:07 ID:qC3wuHec]
って本当にチュートリアル強化来るのかw
自分は能力が低いからこういうのはありがたいなぁ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 08:15:23 ID:TUfJJvCV]
なんかここが公式掲示板っぽくなってきてんなw

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 08:24:24 ID:t+iYiS/G]
とりあえずリファレンスの抜けをなくしてほしいな

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 08:36:06 ID:7ZS321qA]
あほな質問や要望は住民も作者さんもスルーできる書き捨て2chは大好きだぜ
あっちに書き込むと作者さんレスを期待する感じになるから具体的なものだけにしたい

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:07:33 ID:t1vXu9tA]
>310
重さの原因はCRenderData::Initializeから巡りめぐって呼び出される、
CRender::CreateEffect×8回。
::D3DXCreateEffectで固まる。

過去のバージョンでは、このループを実行していなかった。
(コーディングはされているが、#if条件でスキップされる)

プロジェクトのENABLE_SHADERをはずせば起動速度は改善するが、
それでも過去バージョンよりも遅い。
さらに、シェーダが使えなくなって表示が惨いことになる。

Core2DuoE6300、Intel(R) 82945G内臓ビデオカード、VS2005で確認。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:13:53 ID:TUfJJvCV]
C2Dつんでてグラボがオンボードなのかw

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:44:31 ID:cgt/M8q2]
マウスのポインタの移動を止めることってできますかね?
FPSカメラみたいな感じなのがやりたいです。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 02:31:27 ID:YdkeAMKL]
Intelのオンボードって全部サポート対象外にしたいよな。



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 07:40:20 ID:z+HnWQxJ]
ううむ。オンボ向けのは、シェーダをあきらめてSeleneLightを使うべきか。
あるいはg_HLSL_Tblとかをいじって、*_NoPS.inc系のFXファイルしか使わないようにするとか。

しかし上の流れを見る限り、CreateRenderが遅いのは一部にしか問題になっていないような。
D3DXCreateEffectって、速度がそんなにビデオカードに依存しているんでしょうか?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 11:51:43 ID:Du41BBxj]
LunaのLAGファイルに相当するものがTGAファイル?
調べてみたらフォトショで出力できるフォーマットみたいだけど何だか扱いにくそう。


321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 12:50:35 ID:ajT4uMSl]
RadeonX800でCreateRenderの処理に約6000msecかかった
Lightに切り替えたら大体500msec

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:34:17 ID:KQA0QHaC]
>>320
TGAはエロゲで使われてることあるぜ

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:40:21 ID:T4/EP0Ml]
>>320
なんだったら扱いやすいんだよ?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:57:50 ID:NvdhV2U4]
JPGとか?w

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 00:54:17 ID:kgQQndFG]
今日このスレ見付けました。
今までLunaでガリガリやってたんだけど、ここ見てSeleneエエノーと思ってしまった。
でも自分bcc使ってて、Seleneはbcc用libも付いてるけど何だかサンプルビルド出来ないんですよ。
やっぱSelene使うにはVC2005EEに乗り換えないとアカンですかねぇ。


326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 01:18:44 ID:HLwOFd9f]
俺も血便かとビクビクして一日終えて
風呂入ろうと思ってパンツ脱いだら血で染まってたことはあるな
俺は痔でよかったけど(よかねーけど)何事もないといいね

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 01:36:53 ID:GkiHpKVA]
てかVC2005EEが無料配布されている現状でBCCを使うメリットあるのか?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 04:43:56 ID:BP8ZNohg]
ないな



329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 05:23:33 ID:P/ybnNoa]
BCCは昔にCの勉強に使った記憶あるけど、メリットは容量の小ささとかじゃねぇのかな

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 06:40:10 ID:BP8ZNohg]
今は数百GBのHDD、DVD、DSLや光が普通だからなあ

331 名前:325 mailto:sage [2007/09/07(金) 08:02:50 ID:ZQRJDRRk]
そう邪険にするなよ、5年近く使って来たんだぜぇ>bcc
まぁでも、これを機会に乗り換え検討してみるか……

332 名前:315=319 mailto:sage [2007/09/07(金) 08:17:18 ID:wKiyTea4]
Selene更新されました。
0.93で起動時に実行していたCreateEffectを、必要になるまで実行を
遅らせているようです。
結果、シェーダを使わない2D系は遅延なし、使うものでもToonなど
全てのシェーダを使っていないものは待ち時間が体感で半減から2/3ほどに
なっています。

多謝。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 10:37:05 ID:ky1ZvR9O]
いや、だからLunaじゃLAG使ってたし。TGAって事実上フォトショ必須じゃないの?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 11:01:39 ID:P/ybnNoa]
フリーならGIMPで対応してるし、有料ソフトなら大抵TGA対応してるべ(写真屋、ペイントショップ…etc)

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 11:04:58 ID:P/ybnNoa]
あと、3Dグラフィックスソフトでは事実上標準フォーマットとなってます。ノシ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 11:42:52 ID:ky1ZvR9O]
なるほど3D系の知識は全然無かったから
いきなりTGAとか説明無しに出てきて困惑したけど、慣れるしかないみたいね。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 11:43:38 ID:9jz86y1N]
BCC使うメリットというか
WinMe以前のOSだとVC2005EE使えない気がした


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 12:28:43 ID:ky1ZvR9O]
wikiにもうTGAの補足説明が入ってるね。
レスポンス早くて助かります。



339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:14:43 ID:OAWKGSOf]
プログラムを組む人間がWinME以前のOSを使うこと自体間違っていると思うぞ・・・

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:20:48 ID:HiqEWN/c]
bccはコンパイル速度がVCに比べればかなり速いな
最適化性能はかなり劣る

ところで>>325に書いてあるbcc用のlibってどこにあるの?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 00:09:24 ID:LRa9TQrM]
DDS TGA たまにPNG この辺じゃないのかゲームでメジャーなの
ところでおまいらブログは読みましたか 作者生命の危機ですよ

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 00:12:27 ID:4D/Oz4y7]
チュートリアル希望。
2Dのポストエフェクト。

doxygenコメント希望。
Math/Quaternion、Math/Style
(Math/Collisionも……まあ自明のような気もしますが、一応)
他、InterfaceになくてClassにあるもの全般。
(外から使わないものは後回しでも構わないとは思いますが)

343 名前:325 mailto:sage [2007/09/08(土) 00:32:11 ID:4lFqPxO6]
流石にWinMeでは無い……けどWin2000なのでソロソロ限界ですな。
てかコテうざいね、これ最後に名無しなります。

>>340
スマン昨日Selene試した時、最新ダウンロードしたつもりで一番古いヤツだったw
で、確かに最新だとbcc用lib無かったんで片っ端からダウンロードしたら、
Phase0.73と0.84の間に消えてる模様。更新履歴見るとlib周り変えてるみたいなんで、
そのタイミングで正式にbccが非対応になったんでしょう。

>>341
ブログ知らなかったから>>326何かと思てた。
俺も今年6月に大腸カメラ入れたから気持ちは分かるよ。
何も無いといいね>作者さん

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 01:16:13 ID:wE7qws/b]
作者さん、00.93aで>>309の問題にも対応してくださって
ありがとうございます。
実はこれでもまだ描画が乱れていたのですが、
CRender::DrawTexture()に
 SetTextureAddressType( TEXTURE_STAGE_COLOR, TEXTURE_ADDRESS_CLAMP );
を追加したらなおりました。

それとCSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()ですが、
・m_IsClearの値に関わらず、強制的に背景がクリアされる。
 また、背景色のα値が強制的に0にされる。
 (SetClearColor()の時点でα値が0にされているので仕様かも?)
・最後のm_pRender->DrawTexture()にm_RenderRectではなく
 m_pRender->GetViewport()を渡している。
といった小バグ?が残っているようです。
意図的なものでしたらすみません。

>>341さんのおかげで、ブログの存在を今知りました。
大腸内視鏡検査の時はなるべくゆっくり息をして、身体の力を抜くと
いくらか楽になります。
基本的にそんなに痛い検査ではないですが、もしひどく痛むことが
あったらアピールした方がいいですよ。
変にガマンしても良いことはないので。
とにかく、軽い炎症か何かであるといいですね。


345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 03:23:41 ID:wvEU41bk]
作者さんの健康祈願します。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 15:42:36 ID:DCYBcTKV]
>>343
dllからimplibしてlib作成しても使えないっぽいな。
C++はやっかいだな。

ソースからbccでdllをビルドできればいけるのだろうけど。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 22:13:35 ID:1a8CNErI]
誰かLueライブラリ使っている人いる?
俺は、D言語+Lueライブラリを使っているけど。


348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:16:34 ID:3GBOQ5iL]
掲示板か何かで、HSPでLueを使っているっていう話があったような・・・



349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:59:02 ID:UGyeW0jI]
リファレンスの抜け箇所を報告しようとおもったら、すでに直ってた
作者さん乙です

遠くからですが健康祈願電波送ってます

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:56:41 ID:d9qhr4xW]
作者さん、続けざまの更新お疲れ様です。

SetClearColor()のα値は0固定で問題ないんですね。
DrawTexture()の前の「DRAW_TYPE_NORMAL」を見落としてました。
しかし、今度はこの「SetDrawType(DRAW_TYPE_NORMAL)」が
149行と156行でダブっているようです……。
毎回重箱の隅をつつくようで申し訳ありません。

この問題がかたづいたので、要望を一つ。
現在、ISceneModelActor::Frame_GetTransform()で
CFrameの「m_mLocalBone」の参照が得られますが、
同じようにCFrameの「m_mLocal」の参照を得る関数も
用意してもらえると、ごく簡単なアニメーションや
モデルの一部分の操作(移動するターゲットの方に
自動的に顔を向け続ける、とか)ができて便利かと
思います。
(一応手元ではこの方法で動作することを確認しましたが、
 この方法は何か問題があるのでしょうか?
 問題があるようでしたらスルーしてください)

それでは、くれぐれもお身体にお気を付けて。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 11:36:34 ID:5Z9gpva4]
オレも大腸カメラ経験者。二度と受けたくないね、あれは。

Lunaではウィンドウとフルスクリーンをいつでも切り替え可能だったけど
Seleneでは出来ないのかな?
ICore::Start の引数くらいしか設定できるところがないみたいなんだけど。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 13:11:35 ID:QcyVICk5]
>>351
Alt+Enterで切り替えられなかったっけ?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 14:31:31 ID:SmlYf+7F]
CCore::Run実行時に呼び出しているCCore::Messageで、
ALT+Enterでフルスクリーン切り替えするよう呼び出しているようですね。

明示的に切り替えるには、CCore::ChangeScreenTypeを呼べばよさそうです。
ただし上記関数は、呼び出すたびに状態をフル<=>ウィンドウで入れ替えるだけなので、
狙ったモードにするにはあらかじめCCore::GetScreenDataで
現在がどちらのモードかを確認してから呼び出すか判断する必要がありそうですが。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 15:06:59 ID:5Z9gpva4]
なるほど、確かにALT+ENTERで切り替え可能だった・・・。サンクス
これでとりあえずオレ的には十分事足りるわ。

CCoreクラスは隠蔽されているみたいだし使って欲しくないのかな。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 17:24:39 ID:SmlYf+7F]
あれよく見たら、ICoreにはChangeScreenTypeは有りませんでした。GetScreenDataも。
これでは、CCoreのメンバは呼び出せませんね。これはうっかり。

こういう時だけは、Delphiのようなoverrideの明示が必要な言語がありがたく思えますね。
C++では、初出かオーバーライドか判断しにくい。
まあ普段は邪魔なだけですが。

アプリで画面変更する場合どうするか。
自分に::SendMessage()とかでALT+ENTERのキーコードを送るとか? 微妙。
強引に解決するなら、CCore.hをインクルードしてstatic_cast<CCore*>するとかかな?
美しくないが。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 07:58:26 ID:sQ73fEyv]
作者さん、こまめに対応しすぎだろ・・・
GJ!

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:12:11 ID:vkLVXHHw]
おっ、もうウィンドウモード切替の対応が来たのか。
これは嬉しい

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 01:48:04 ID:utcrjp44]
更新お疲れ様です。
なるほど、「m_mLocalを変更→TransformUpdate()」ではなく、
「TransformUpdateCollisionOnly()→m_mWorldを変更」すれば
良かったんですね。
(m_mWorldの変更にコリジョンも追随させたかったので、手元では
 TransformUpdateCollisionOnly()の前半を
 void TransformUpdateWorldOnly() {
   // モデルに通達
   m_pModel->SetTransform( *this );
 }として独立させてしまいました)

で、親の変更を子フレーム(首の場合は髪とか)に伝えたい場合は
CFrameと同じような「フレームのツリー」を自分で用意しておいて、
それをたどる……という感じでしょうか。
(間違っていたらどなたか指摘していただけると助かります)

素早い対応ありがとうございました。
さっそくいろいろと試しています。
また何か気づいたことがあれば報告しますね。



359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 01:48:45 ID:HHmVL/G+]
作者さん体大丈夫かな・・・ 検査そろそろかな なんともなきゃいいけど

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 17:59:10 ID:HHmVL/G+]
皆の衆 祈りの準備じゃ
決戦のとき 9月18日(火) 9:00〜

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 21:39:53 ID:3siTXQXE]
あ〜無事にすめばいいのぅ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 22:31:45 ID:z2h1vtAH]
大したことなければ良いな〜

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 17:21:47 ID:M4RlNEGx]
安部さんと一緒に入院だってさ 号外でてたよ

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 19:17:32 ID:W+wh0fmd]
公式wikiのアレの表示が消えてるな

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 19:18:21 ID:W+wh0fmd]
てか更新されたのか

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 20:07:59 ID:X7ksOg0M]
癌だって?!

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 22:46:46 ID:PZzzpy2q]
すぐ検査結果出るもんでもないだろう
おまいも祈りに加われ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 23:16:56 ID:z9mfQJc9]
なんかもう作者さんの大腸が心配で仕事が手につかない俺きめぇw



369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 23:35:41 ID:X7ksOg0M]
>>368
その胸の高鳴りは恋ってやつだぜ?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 23:50:44 ID:bDToscTW]
とりあえず検査はしたけど結果待ちだから
更新だけしたって感じかな

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 20:34:38 ID:pSXyaAZO]
とりあえず無事だったようだね

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 22:45:42 ID:Xd7YmkeZ]
死亡フラグ回避おめ

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 23:09:13 ID:STlTMzyk]
おめ!
退院祝いにとらぶるのソースなんぞ・・・なんてな!

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 00:08:32 ID:FUF8knX3]
軽い病気で良かったですね〜。
ブログに書いてあった症状が確かに潰瘍性大腸炎やクローン病に
似ていたため心配していたのですが、ホッとしました。
早く治ると良いですね。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 01:38:40 ID:dLzbwb/T]
検査おつかれさまでした
軽度とのことですしよかったですね

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 01:54:19 ID:XoBedj+L]
おめ
俺はまた今日切れたお

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 03:38:37 ID:bGgjw11K]
我が身のことのように心配しました

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 06:21:42 ID:fx/O283t]
他人事のように思ってました





べ、別にアンタに期待なんてしてないんだからッ!



379 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/21(金) 23:41:41 ID:pSJZuoX8]
>>373
ブログより
>トラブル☆ウィッチーズのプログラマは大所帯の4人
>立場的には外注という感じです

おまいの望みは絶たれたなw まあでかいソース見てもあまり勉強にはならないし
そんなことよりこっちだ!

>とりあえず作る予定になっているチュートリアルを列挙してみる。
>・2D描画系(ユニバーサルトランジションとかそのへん?)
>・FPSカメラ
>他にあれば米かスレにでも。
>掲示板でもいいですお。
>マジレスするとこういうゲーム作るからこの機能を、的なピンポイント要望の方がチュートリアルとか作りやすい。
>ライブラリだけを作っているとゲームに本当に必要な機能を見落としがちになりますゆえ。

>そして俺は同人でアヌビス作りたい。


380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 00:01:00 ID:gy4qjshS]
俺もANUBISみたいなロボットゲー作ってみてたい

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 00:10:37 ID:Kf+oTcRX]
じゃあエイダの声はこれで
www.a-quest.com/aquestalk/index_win.html

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 08:23:12 ID:hRTg3XT0]
そういえば>116はもう居ないんだろうか・・・

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 17:57:37 ID:SmB63iSO]
アヌビス作れるぐらいの技術が自分にもあれば…
防衛軍みたいなTPS作りたいけどね、まぁ無理だけど

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 21:45:08 ID:Kf+oTcRX]
3Dのアクションの処理が一通りあるとうれしいかも>チュートリアル

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 22:43:44 ID:pS/FYmZO]
あ、それは私もほしいかも。>3Dのアクションの処理
私もアクションゲーム作りたいなとか思ってますし。
力はそれほどないですが。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 23:57:16 ID:uZfBX2gy]
もう十分情報そろってるでしょ・・・
あとはそれを組み立てるだけの知恵をだしなさいよ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 00:35:22 ID:fET+MSlD]
作者さんがチュートリアルのアイデア欲しいつってんだから
否定するだけじゃなくて代案出せよ
作りたくないなら作者さんは作らんだろ

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:00:20 ID:0oJePHSf]
>496 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 22:52:26 ID:7XxfXN2w
> Game Programming Gems 6 日本語版
www.gogo3d.com/products/gems6/index.html
japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20350938,00.htm

> >アニメーション キャラクタ用の3Dデータの動的適応ストリーミング

これではダメなの?

あとはオススメしない、3D格闘ゲームプログラミングとか…



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:11:52 ID:A5dnxpQQ]
いやだからおまい 今はアイデア出しの時間なんだって
チュートリアルのアイデア何かないかと問われてるのに
Gemsどう?っておかしいだろ・・・
チュートリアルのアイデア出しなさい


390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:26:49 ID:IxIPPncS]
ゲーム一本完成させるまでのチュートリアル
3DRPG、3Dアクション、FPS、TPSとか
作者が灰になるなwww


391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:30:48 ID:oKEHgZee]
グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽい
ゲームのチュートリアルとか欲しい

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:44:15 ID:f/OrrH24]
>>390
全部作ったらね。俺らは要望出す、作者さんは取捨選択して体壊さない範囲で必要と判断したものを作る。

じゃあ俺は橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアルが欲しい。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 16:19:51 ID:Znw/ONIc]
思いつく限り列挙をば。

IrrlichtのFPSカメラみたいな、マウスの動きでカメラの向きが替わるようなカメラの
Selene板サンプルは欲しいですね。

ボーンのサンプルが球だけだと直感的でないので、指みたいな棒状の多関節を
曲げたりするがあればいいかと思います。
できれば、ウェイトマップのあるモデルで。

800x600のような、テクスチャ一枚で使うには半端なサイズの一枚絵画像を表示する
サンプルも見てみてみたいです。できれば、ユニバーサルトランジションなどとの
組み合わせつきで。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 16:31:34 ID:f/OrrH24]
ワンダと巨像の動的コリジョンのチュートリアル

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 15:12:38 ID:L+lTlBne]
お尻の穴からカメラを入れるチュートリアル

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 19:42:24 ID:IPG/v7D0]
自分もいっちょ言って見る。

・画面上をクリックするとその地点の座標を割り出す
andその座標へ自動移動するサンプル

・バイオハザードみたいなサンプル


397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 21:03:06 ID:LwQnHY2/]
2P用の画面分割とかほしいな

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 21:10:21 ID:0Xw4wPua]
とりあえずネットワーク系
はなしはそれからだ



399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 21:13:42 ID:Sj8zcFt7]
ネットワークも大事だが
ダイナミクスも大事

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 21:33:37 ID:NKnB9yb4]
ボタンやスクロールバーやリストボックスとかのUI系も、あればあったで便利。
まあ、ライブラリで扱うには上の階層なので、自前で作るべき部分かとも思うが。

簡単なものでも組み込んでおけば、以後サンプルを作る時にでも、
パラメータ変更などに利用できるかと。Ogreのデモみたいに。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 23:06:06 ID:MNCWu0ts]
ライブラリと関係薄そうな要望多いな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 12:09:49 ID:+3yppmWJ]
ライブラリでやるべきなのか他の場所でやるべきなのか。
seleneで出来る事なのか出来ない事なのか。
そこから分らないオレwww

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 21:20:29 ID:9jEHcsNW]
ドキュメントが少ないからな。
Seleneがどんな機能持ってるのかすらわからんからとっつきにくい。
機能があると言っても使い方がわからないと、使い手からすれば無いのと同じだしな

DXライブラリのように関数一つにつき、サンプル一つとは言わんけど。。


ドキュメントをとりあえず、全部Wikiあたりに展開されねーな

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 21:53:23 ID:n4c9gKRY]
現状ではサンプルプログラムとDoxygenのドキュメントが全てだからな。

あとはソース読むしかない。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 22:06:04 ID:JrVBtj8e]
作者さんおつかれ。

>マジレスすると3D系はデータ用意する方が大変だったりする。
協力できると思うお。仕様書書いてもらえれば背景とかガジェットの簡単なのでよければ俺がんばるお。
ソフトはXSIFndです。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 22:11:35 ID:Vx8wJlQr]
>・CThreadを用いた非同期ファイル読み込み
俺的にすげーキタコレ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 22:20:58 ID:bCyeM43q]
自前でシーン管理、ファイルロード作ってた俺涙目

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 22:32:21 ID:TZE0ZKvf]
自分で作ったのならそれ使えばいいじゃないかw



409 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2007/09/26(水) 22:41:16 ID:ko0VdJZI]
>>407
同じく自前でシーン管理、ファイルロード、その他色々
作り終えていたので俺も涙目。

>>408
俺は407とは別人だけど、作者の方が出来がいいと思うから涙目w

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 22:47:23 ID:JrVBtj8e]
公開するのはどうだい・・・

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 23:23:53 ID:bCyeM43q]
公開はできないぜ。自分で思うけど、出来が悪いから。
まあ今作ってるのは自前で行くさ。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 23:25:18 ID:YH1UkXSR]
このライブラリを通してみんなのソースを公開しあえたらいいね。
俺は別のライブラリからこっちに移ろうかと思ってるとこ。
シーン管理とかはそっちから引っ張ってこようかと思ってた。
それで簡単なゲーム作って勉強&ソース公開しようかと。

ところで Platform SDK のインストールが死ぬほど時間かかるんですが……

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 23:36:28 ID:0BmlazLZ]
作者のTODO増えすぎw
体壊さない程度に頑張ってほしいな

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 00:41:46 ID:DTpOkXfP]
マニュアル整備されれば、有志の手で発展しそうだけどな
低機能でもとっつきやすいDXライブラリなんかは知名度あるし、本が出てるほどだし。



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 01:54:47 ID:qELrLEV1]
2D絵(αあり)をシルエット表示したいんだができるかな。
テクスチャのブレンド式が今よりバリエーション追加できないかなぁ。
PS2みたいのができればいいんだが・・・

プログラマブルシェーダ使わずにできるといいのだけれど・・・

416 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2007/09/27(木) 02:04:34 ID:muYL8zvv]
マニュアルの整備と、みんなのソース公開をWikiで出来たりするといいね。
ただ実際にソースを公開する人が、どれくらいいるかが問題だけど。

後は、実際にSeleneを使用したゲームが増えて、
ゲームを作った人の紹介ページとかそのうち出来ないかな。

作者さん、体を壊さないようにのんびりでいいので
頑張ってください、応援しています。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 10:20:27 ID:C5J4wwPw]
チュートリアル更新されたね・・・
でも、メニューで何ボタン押せばいいのかわからない;

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 12:33:11 ID:7yzLjoWZ]
半日遅れで俺も涙目。いや、lunaで作ってたからいんだけどね。
seleneで有志によるソース開示の流れが出来て来たら
移行したくなるなぁ。



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 15:50:03 ID:C5J4wwPw]
作者さん説明書きありがとう (;ω;
応援してますよ

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 17:09:31 ID:tDq1Kjpf]
いつのまにやらISceneManager::SetBackGroundTextureがなくなってる
これ使って背景描画してたけど、代わりになるものはあるのかな?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 23:18:39 ID:qELrLEV1]
>>420
よく知らないが、自分でテクスチャ描けばいいだけでは?

422 名前:405 mailto:sage [2007/09/27(木) 23:21:44 ID:5JiC57e8]
>3Dデータを作っていただけるというお話がありますが、
>どんなデータが必要か、というのは私よりもむしろスレの人たちに聞いた方がよさそうな気がします。
>たぶん望まれているのは「人型のキャラが色々な動きをする」という事だと思いますので、
>どんなサンプルが欲しいかが直接どんなモーションが欲しいか、になると思いますです。

というわけでどうしましょ。何が必要になるんだろう。
人型は他の人が案出してくれそうだからそれ以外のをとりあえず…
ダイナミクス
>>岩か樽かの壊れ前と壊れ用分割データかな?

橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアル
>>橋の下が川とかだとややこしいから立体交差でいいだろか?この場合コリジョンってどう持てばいいんすか。

グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽいゲーム
>>誰かデザイン画ください。

必要なものリストを作ってから被らないように志望者が作っていくほうがいいんだろうか。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 00:31:57 ID:bI2hJaIB]
>>405
あくまで俺の意見なのだが、ゲームの土台作りとしてのサンプルデータってものを考えてみた。

>人型のキャラ
確認のしやすさも含めて、棒人間がいいんじゃないかな。
ボーンの数は悩むところだけど、それほど細かく作る必要もないかと。
それでウェイト付けのある・なしの2種類あればいいのかな。

>ダイナミクス
基本的な形のオブジェクトが欲しいな。
球・箱・カプセル・円筒とか。
それプラス複雑な形として、三角錐とか、アルファベットのCみたいな形とか、かな。

>立体交差
見た目用のマップとコリジョン用のマップは別物と考えていいかと(共用でもいいけど)。
川なら水を無視して川底に判定があればいいし。
サンプルについてくるようなデコボコの地形と平坦な地形、坂とか崖。
他には宙に浮いてる箱とか。
そういう色々な要素が点在しているアスレチックみたいなマップが1つあればいいんじゃないかな。

好き勝手言ってすまん。

424 名前:423 mailto:sage [2007/09/28(金) 00:33:14 ID:bI2hJaIB]
補足。

>ウェイト付けのある・なし
これはスキンモデルか否かってことね。

425 名前:405 mailto:sage [2007/09/28(金) 02:31:59 ID:eJ4xmOLm]
ども。意見は多いほうがいいっすよ。聞いてみてよかったです。
作れないものや作りたくないものはスルーさせていただきますが…。
川だとUVスクロールやマテリアルの透明度で変になる可能性がなきにしもあらずなのでやっぱ剛体でいきたいす。
あとは了解です。人型は置いておいてまずダイナミクスと立体交差からすかね。
テクスチャもなるべくプロシージャルかつグレイッシュで済ませる予定です。
モデル+単色テクスチャでちゃちゃちゃっと一通り必要なデータを揃えられればなあと思ってます。

ブログの方に書き込んだ方はどういった方なのかしら・・・。このスレも見てくれてる方だといいんだけど。
アイデア他にあったらカキコお願いしまふ。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 02:36:59 ID:706o0p9g]
>>405氏がブログに書いた人なのかと思ってたw

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 05:14:33 ID:yc5salDw]
自分がブログに書いた人
欲しいモデルあったら教えてくださいな

428 名前:405 mailto:sage [2007/09/28(金) 22:53:09 ID:5VxuBe2G]
>某スレで話題にも上がっているデータの件ですが、
>とりあえず最低限のデータ作成におけるルールが必要だと思われます。
>というわけで立体交差のモデルとそれに対して必要となるコリジョンデータの
>作成方法のチュートルアルを休み中にあげます。

だそうですんで、とりあえずプリミティブから入ります。

>>427さん
よろしければソフト教えていただけますか?
俺も下手の横好きながらモーション手伝いたいと思うので(お辞儀くらいなら)
もしモーション扱えるソフトならできればボーン構造の共有ができるといいなと思っています。
俺は前述の通りXSIFoundationです。



429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 22:57:07 ID:5VxuBe2G]
そうそう作者さん
4Gamer掲載オメ

430 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/28(金) 23:08:50 ID:3QwQeHbu]
4Gamerから公式飛ぼうとしたらハジかれてワロタw

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:12:40 ID:706o0p9g]
game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1190956297/
専用スレ見てみ。

製作者の自作自演が公式BBSで昨晩あって、
それで祭りになってる。

HPが消えたのは逃亡と思われてるようだけどどうなんだろうねw

ソルジャーフォースといい関わるタイトルどれも悲惨な事になってるねぇ。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:15:59 ID:3QwQeHbu]
ブログで言ってた同人板の…とはそれのことだったのか

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:17:01 ID:5VxuBe2G]
ありゃ昼間は入れたのに・・・。
つかブログにあったのはこういった件だったんすね。タイミング悪かったかなあorz

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:20:18 ID:J0BuURLz]
>>429
てっきりSeleneが紹介されたのかと思ってwktkしちゃったじゃないか!

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:22:38 ID:3QwQeHbu]
>>431
ラヴァーズさらされてるな…
めんどうなことにならなきゃいいが

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:26:23 ID:5VxuBe2G]
>>434
ごみゅん・・・ このスレにも余計なネタを持ち込んでしまった

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:37:25 ID:706o0p9g]
ブログみる限りだと作者は笑いながらスレをヲチしてるだけに見えるんだがw

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:40:55 ID:0LlRPLtK]
こういう事態を想定してタダ働きだったのかw



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 00:45:27 ID:nyua9TO4]
コミュニティの話ですが、とりあえずアップロード機能付きの掲示板を
作ってみて、利用者が増えてきたらまた考えればいいんじゃないでしょうか。

その際、通常の「自作サンプル・補助クラス・3D素材etc用」とは別に、
「ここまで出来たが、この先がわからない……」
「こんな風に作ってみたが、これで正しいのか不安……」
という方のための「質問・テスト用」があれば、多少敷居が下がるかと。

さらに、公式の掲示板のように「質問」「解決」「評価待ち」「評価済み」
といったマークをつけられるようにするとか……。
(これはコメントで十分かもしれませんが)

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 00:47:19 ID:5EbUvilQ]
作者乙

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 11:13:50 ID:YW3QSTNC]
Lunaのチュートリアル落として実行しようとしても
最新のLuna.hだと全然コンパイラ通らないのは仕様ですか?
どのverの使えばいいのでしょうか

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 11:54:46 ID:S5zGPhJU]
BBSで言えば対応はしてくれると思うけど、
今からはじめるのであればLunaはやめたほうがいいと思うよ・・・。

サポートはすると公言してるけど実質ほとんど放置だし。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 12:13:07 ID:LY/9LyfD]
作者さんの身は一つだからな・・・利用者が多いほう夢が広がるほうフィードバックがあるほうを手厚くするのは仕方ない・・・

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 12:44:55 ID:KFrroNfH]
>>441
たぶん関数が無いとか引数の数がおかしいとかだろうけど
どのチュートリアル?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 12:49:30 ID:YW3QSTNC]
>>444
ウィンドゥを出してみるってやつですね

ただ、ライブラリにくっついてるSampleの方は
修正されてるようなので
そちらを使おうと思います

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 17:25:11 ID:S5zGPhJU]
立体交差の公開されとる。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 17:46:24 ID:7JjfpdGA]
立体交差サンプルの影がおかしく見えて仕方がない。
この違和感はなんだろう

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 22:32:03 ID:zMSekxNI]
サンプルだから許容範囲にしてる。
それにしても作者さん優しすぎ。感謝。



449 名前:405 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:26:15 ID:9nWEHqZK]
プリミティブを.xでアップしました。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0255zip.html
スクショ
2sen.dip.jp:81/cgi-bin/upgun/up1/source/up8803.jpg
テキストオブジェクトはArialフォントで作ったのですが、配布に問題あるかもしれません。
調べていたのですが、よくわからなくて・・・
その他作り方、テクスチャ問題ないかご確認おねがいしますお。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 09:11:43 ID:FKlfvuEf]
これは書かずにいられない。

作者タン、超乙です!!
俺もプログラマの端くれだけど、仕事しながらこの更新速度は神すぐる…

>>405
乙です!
俺もXSI使ってるんで、これから参考にさせていただきまつ。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 09:47:00 ID:FKlfvuEf]
連投スマソ。

gamdev.org/up/img/10215.jpg
こんなとき、自機とカメラの間にモデルがあったら、表示させないように
したいんだけど、こういうサンプルってチュートリアル候補に挙がってる
FPSカメラの処理に含まれるでおk?


452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 10:23:36 ID:sXFZs4a/]
自機が見えてるのはFPSと言わないような・・・

それは良いとして、カメラから自機への直線と衝突調べて、
ニアクリップかカメラ位置を変更するしか今のところ手は無さそうな気がする。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 10:40:03 ID:fKnRxuI8]
一般的な方法でやるならカメラの移動だろう。
「視界の邪魔になる手前のオブジェクトを半透明で表示」する手法は特許とられてる。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 12:28:43 ID:SyYCDnMK]
誰でも思いつくレベルの程度の低いことでも特許になる審査制度に疑問

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 13:01:55 ID:IPxP7d2P]
今は普通でも発案当時はわからんでしょ。
今当たり前のネジだって300年前まで日本人は誰も考えてなかった。
火縄銃みて知って当たり前になった。

もち自分も小さなことで特許確認するのいやだけどな。

456 名前:451 mailto:sage [2007/09/30(日) 13:18:50 ID:Qp0ceJwj]
>>452>>453
あ、そっか。FPSではないな。
やっぱカメラ移動が一般的なんですね。
情報ありがとうございます。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 13:23:17 ID:306KpMbZ]
>>453
それってその表示手法を実現する為の処理プロセスの発明の特許じゃなかったっけ?
表現方法自体の特許じゃない気がする。

458 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/30(日) 14:22:46 ID:OU+yU0GI]
これ良いね。Selene。

BGMループの始点を設定できるってところが、ゲーム製作ってものをわかってらっしゃる。
よくあるライブラリだと、ループはできるけど曲の最初まで戻ってしまうという、あんた実際にゲーム作った事あるの?って感じのものばかりだった。
OGGフォーマットにループ始点/終点タグを追加して、データ側でループ情報を設定できるようにはできないかな?
イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→(Aメロ→Bメロ→サビ・・・)→エンディング って感じ。
まぁそこまで必要かどうかはゲームに依るのかな。

あとモデル変換の対応フォーマットを増やして欲しい。
やはりアニメーション付きのXファイルを用意するのはまだ骨が折れるので。

ToyStudio
ttp://kotona.bona.jp/

ここ独自形式toyとか。

言いたい事だけ言って申し訳ないですが、名無しの一意見として書いてみました。
作者さん、お体に気をつけて頑張ってください。



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 15:08:23 ID:rHWgmzFG]
.toyのファイル仕様はどこにあるの・・・?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 15:16:36 ID:kwneex+c]
初心者な俺にとってIInputControllerは目から鱗

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 15:17:40 ID:Pfej7jZE]
>>458
書き込み/エクスポートファイル形式
ネイティブ形式(.toy)、メタセコイア(.mqo)、メタセコイア連番付き(_xxxxxx.mqo)、※DirectX(.x)、※Fbx(.fbx)。

kotona.bona.jp/software/extension/
.テストらしいが、x出力できるみたいですよ?

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 17:29:13 ID:PNKniFvR]
fbxやCOLLADAのほうが、一応汎用性は利くのかな?
仕様読むだけでも面倒このうえないし、下手に組み込むと
開発環境作るのが面倒になったりライセンスが増えたりしてして面倒そうですが。

まあモデル増強は後々の話しにになりますかね。
メジャーバージョンが出るあたりまでは、独自形式のフォーマットがどう動くかもわからないし。
対応を増やすと修正が面倒になるだろうから。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 18:19:25 ID:rHWgmzFG]
みんなモーションてどうやってつけてるんですか?
リグって組みます?

464 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/30(日) 19:20:09 ID:rHWgmzFG]
公式にSeleneの井田端会議ができたお。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 19:41:53 ID:306KpMbZ]
2GETしてきたぜ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 19:43:55 ID:fKnRxuI8]
>>465
ワロタ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 19:50:46 ID:306KpMbZ]
つか、もうこのスレ意味ないな

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 20:02:03 ID:rHWgmzFG]
俺もオモタ しかしこのスレの書き込みが減るといずれ文句言うスレに…



469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 20:02:49 ID:fKnRxuI8]
つか、ここ一応「Luna」スレだし

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 20:07:00 ID:rHWgmzFG]
ハッ!! ・・・ナイスツッコミ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 21:44:58 ID:Haa2RKNq]
>>458-462
逆に.smfの仕様が知りたい
あとはこっちで勝手にコンバータなりプラグインなり作るからさ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:13:56 ID:Q3EAmnYO]
>>471
まだ仕変が多いから安定するまでは公開しないとかじゃなかったっけ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:15:58 ID:fKnRxuI8]
公開するしないというか、そもそも読み込み部分のソースが
SDKに入ってるんだし文書化されてないだけでフォーマットはオープンなんじゃね?

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 05:33:53 ID:ASYorg9A]
井田端会議もいいけど
どっちかっていうとアップローダーが必要なきがす

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 08:32:29 ID:Z4hAPbRp]
いらんだろ。↓ここあるし。
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 09:45:47 ID:cJHCnV5p]
井戸端会議のBBSでも5MBまでのうpできる様になってるじゃん

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 17:42:39 ID:iLiYHZZ0]
SeleneのPhase-00.93hにはODEのライセンスが入っているのだが、
ODE対応は近いと考えていいのだろうか?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 05:20:23 ID:xv/eZsYR]
更新きてる、てかがんばりすぎwwww



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 23:36:07 ID:QYQUreHk]
Primitive2Dがうまく表示出来ないから色々試してみたんだけど

ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0256.jpg
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0257.jpg
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0258.jpg

どれも白と黒で描画でpushしたはずなのに
Sprite2Dと一緒に表示すると色がおかしくなる・・・
透明な画像を用意すると全く表示されなくなった

で、一番左上の1ピクセルだけ黒くしたテクスチャを使ってみると真っ黒になった

これはSprite2Dの内容がPrimitive2Dに影響してるってこと?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:03:40 ID:wsxvkpgU]
>453
「ゲームエンジンを作る」なら特許がからんでくる
しかし、「ゲームを作る」時にはほとんど関係ない
って聞いたよ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:43:57 ID:KgQEbzxI]
>>479
Primitive2DのRendering()前にSetTexture(TEXTURE_STAGE_COLOR,NULL)いれたか?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:55:43 ID:7itFM8td]
>>481
普通にいれてない・・・(; ・`д・´)
丸2日悩んでたものが1行で解決するとは思わなかった、ありがとう

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 13:11:01 ID:lXhT3TqG]
リアルタイムハッチングがくるみたいだね

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 20:15:52 ID:7VQwskV7]
Fiberのサンプルで、メインループ内で一定間隔毎にnewしてRelease()してるけど
これってメモリ断片化は起こらないのかな?

>>483
watch.impress.co.jp/game/docs/20070925/tgs3d.htm
これの水飛沫とか砂シミュ、リアルな天球シミュレーションも実装してホスィ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 21:42:41 ID:cJkOfmx4]
>>484
それはかなり無理だろ
リスクとコストの割りにリターン少なすぎる技術
そーゆーのは自分で組みなさい

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 14:01:02 ID:UHA4KFvH]
これって自分で書いたエフェクトファイルは読み込めないの?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:45:34 ID:NCjuLVSG]
昔は対応していたけど何時からかその機能はなくなった。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 22:09:15 ID:O1C1JEku]
C++自体はわかるけどステージとかの処理の仕方がわからない ><
本も買ってみたけどよくわかんない><

おしっこもれた ><



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 22:24:36 ID:UHA4KFvH]
>>487
エー
そうなんだ・・・残念

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 11:51:45 ID:Nbc6ex3o]
自前っていっても「このモデルだけこのシェーダーに変えたい」
みたいな感じじゃなく、単にSeleneの内蔵シェーダーのon/offって扱いだったから
シェーダーは全部自分で用意する人向けの機能だったぞ。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 03:49:55 ID:mIOdiZO/]
最新版にしたらSprite3Dが表示されなくなってしまった
原因が全く分からないからパーティクルのサンプルを弄ってみた所
pActorFloor->RenderingRequest();をコメントアウトしたらスプライトも見えなくなった・・・

描画自体はされてるようだけど他に何か追加する必要があるのかな


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 16:33:18 ID:1QueHwlM]
チュートリアルまだかなぁ
待ちすぎて禿げてきた

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 18:36:47 ID:rWArzQH3]
>>491
ISceneManager
 ハッチングの見た目を改善
 トゥーンの見た目を改善
 ハッチング/トゥーン時のシャドウマップの不具合を修正
⇒特定条件化でパーティクルがレンダリングされなくなる不具合を修正

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 19:06:53 ID:ozYdc5G7]
>>493
不具合だったのかー
更新したらちゃんと表示されるようになった

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 19:25:24 ID:vJHPLtRb]
> 次回の更新は緊急修正がない限りは以下の項目が揃うまで行わない方向です
あああ…
正直、先にネットワーク機能つけて欲しかったorz

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 19:33:57 ID:Q7wCEWFE]
seleneでwindowsにインストールされてる標準フォント使う命令って
DebugPrintしかないの?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 19:42:15 ID:jjf+8ALn]
>>495
TCP/IPならwinsock2使えば簡単

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 20:29:21 ID:G1upzwHD]
>>495
ネットワークはラップする程度だろうから、自分でやっても大きな違いはないと思うよ



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:15:35 ID:rWArzQH3]
自分でWinsock勉強しなくていいってのと、
ラップした機能を自分で作らなくていいのが利点ってとこか。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:33:48 ID:jjf+8ALn]
んーてかネットワーク機能自体TCP/IPなのかUDPなのかとか問題もあるよな。
TCPだと確実だけど立ち上がり遅い。
UDPだと不確実だけど立ち上がり早い。
パケット構造の問題も出てくるし・・・暗号化の問題もある。

作者はどの程度まで実装する気なんだろか。


501 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/06(土) 21:53:33 ID:blIaMqOs]
ネットワーク系は作者作る気がないように思える。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:55:31 ID:nr7bjeNb]
LunaはTCPのみ対応のようですね。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 05:35:36 ID:M7dovEe3]
ネットワーク周りは、正直要らない気がするけどなぁ。
結局個々の作りで対応する方向で良いと思う。

まぁ、サンプルとしてそんなのが一個あったら面白いかなぁとか思ったりするけど、
Winsock辺りならサンプルも結構拾えるし、そこまで難解な事やるわけじゃないし・・・・・


504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 05:44:40 ID:Ox3rJlLh]
俺もいらないな・・・
使い手によって構成変わっちゃうし調べれば作れるものだしね。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 13:56:38 ID:gc70t3My]
チュートリアルさ。もっとコメントが欲しいよな
クラスのメンバ変数にコメントが付いてないと何に使ってるのかわかるのに一苦労だしよ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 14:06:41 ID:ldiy1xwT]
tips集みたいなのほしいわ
これはこういう風に使いますみたいな感じで

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 14:46:09 ID:ldiy1xwT]
Dxlibとか他のライブラリと比べると、かなり敷居の高い&説明が雑だと思うね
HP見ればわかると思うけど、Dxlibだとクラスの説明が1行で終わることないし、
サンプル、テクニック、講座等もゲーム製作向けに作成されてる

SeleneHPのスクショだけ注目して見ると、サイコロ転がしてるだけw
実際のゲーム製作の部分についてはほとんど触れられていない
Lunaとほとんど変わらないかもしれないな

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 15:00:07 ID:96YMGfCZ]
シェーダー使わないひとにとってはLunaで十分
Seleneは3D用という側面が強いと思う



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 15:40:27 ID:ldiy1xwT]
>>508
Lunaの掲示板で作者自身がこれからやる方はSeleneの方がいいと薦めてたぞ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 16:43:35 ID:vQBEp/5X]
そろそろ
このスレもいらんな


511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 17:35:18 ID:pH5tDty5]
DirectX9なんて全然触ったこと無い俺でも使えてるから
そこまで敷居は高くないと思う

必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
導入は画像付きで解説されてるしなぁ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 18:11:50 ID:TmMRv7AA]
DxLibは使ったことないけど、Seleneの方が敷居が高く、リファレンスも雑ってことはわかるね
リファレンス&サンプルがほとんど皆無なので敷居が高いということだろうけど

>必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
クリックして実際に比較してもらえればわかると思うけど、
一通りサンプルが用意されてるってのは下のようなことを言うと思う…

DxLib関数リファレンス
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 19:34:20 ID:duAG2xxg]
予定に入ってるDoxygenコメントのなんちゃらってのが
関数ごとのサンプルソースの事でないん?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 19:36:50 ID:xnuND2t9]
サンプルやらチュートリアルやらは
ユーザーでやる気ある人が作ればいいだろうよ。
俺は別にいらんし、Seleneの作者さんには
そんな暇あったら更新のほうを頑張って欲しい。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 19:53:36 ID:gc70t3My]
さすがにとっつきにくいというレッテルが貼られたままじゃ作者も嫌なんだろう。
更新したところで使う人が居ないんじゃ意味ないしな。

使ってくれる人を増やすためにもマニュアル・チュートリアル類の整備は必要だろう。
ある程度増えたら勇士の手でなんとかなりそうだがな

516 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/07(日) 20:00:33 ID:NOOlCK2U]
約2ヶ月前にリファレンス見直しますとか言ってこのありさまかよ( ´,_ゝ`)プッ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 20:01:22 ID:duAG2xxg]
DxLibとの差で一番でかいのが3Dサポートの有無だろうね。
3Dでサンプル用意するのと2Dでサンプル用意するのじゃ労力が違いすぎるし。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 20:21:12 ID:K2nXpKxy]
各引数・変数にコメントが欲しいってのには同意だけど、
DXレベルの充実を求めるのはさすがに酷だと思う

サンプルについては募集するってのも手かもしれない
集まらなくて作者さん涙目って結果になるかもしれないが



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 20:56:20 ID:NOOlCK2U]
Lunaでも講座サイトとかほとんどできなかったから
どう考えてもSeleneでも誰も協力しないだろ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 00:01:32 ID:duAG2xxg]
そもそも他の人が講座開いてくれるようなライブラリ自体かなり稀有だろ。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 00:16:18 ID:p5MaQcTH]
住人が居つく

スレの活気がでる

スレがあがる

ネガ、アンチがわく←いまここ

コテやアンカでたたく

擁護とアンチの攻防

呆れて住民逃亡、過疎る

スレ脂肪

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 06:09:59 ID:AraWVp+c]
3月ぐらいになれば3Dデータは用意できるけど、今の所手伝えるほど時間が無い。
(まぁその頃にはきっと、サンプルもリファレンスも充実してるだろう)

先々月Shade買ったけど、まだインス屠すらしてないし・・・・


523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:04:28 ID:g0gGAX84]
チュートリアルや講座がないと何もできない奴はこれから先もゲーム製作なんて絶対無理。
あったらラッキー程度で考えないと。
何かに躓くごとに他人に教えを乞わないと先に進めなくなる。
自分の力で先に進んでやろうという意思がない。
そういう奴はずっと他人のゲームで遊んでいればいい。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:06:57 ID:zYDBvOzx]
DxLibでは全関数に詳細なサンプルがついているんだから
やっぱ同じ国産ライブラリとしては比較したくなるじゃないか。

Seleneは関数の数が10倍くらいはありそうだが・・・。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:16:42 ID:g0gGAX84]
俺は全サンプルのソース読んで、何が出来るのか、何が足りないのかを大体把握したぞ。

大方ここで愚痴ってる奴は、サンプルもライブラリのソースもろくに読まずに、己の知識の無さを棚に上げ、
自分の作りたいゲームに必要なTipsやらサンプルが出るのを乞食のように待ってるだけだろ。
早く気付けよ、今何をすべきなのかを。そして行動しろよボケが。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:25:03 ID:g0gGAX84]
>>524
その10倍くらいある関数は君にとって必要な機能なの?
不必要なものの詳細が載っていないから気持ち悪がっているだけなら、さっさと別な事に気を回した方がいい。
必要ならソースも公開されているんだし、読んで理解するなり、よくわからなければ自分でサンプルを作って理解を深めればいい。
それは作者の怠慢ではなく、ゲーム製作者としての怠慢だと俺は思うね。

正直実装がヘボいのとか俺にとって機能が足りないのはあるよ。FiberControllerとかStreamSound周り。
でも俺は俺に必要な機能を提供してくれていることに感謝してるし、それでゲームを作ってる。
早く氏ね。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:52:31 ID:XUol62zH]
とっつき難いとレッテルの貼られたライブラリをどう良くしていこうか話していたところに
こういう空気読めないキチガイが沸くと冷めるな。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 13:02:18 ID:pNU2Gczc]
lunaってボーンの位置とか角度変えれる?



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 13:27:14 ID:YblPsSas]
Irrlichtが海外ライブラリの割りにそこそこ国内で使われてるのは、
有志エヴァンジェリストによる解説サイトの存在が大きいよな。
あっちは特に本家が英語だけに自分でなんとかせにゃっていう
モチベーションも大きいんだろけど。
ぐだぐだ作者殿に愚痴ってるより、自分らでなんとかしようや。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 13:43:17 ID:zYDBvOzx]
>>528
変えられる。

>>529
それでもユーザー数で考えたらDxLibに大きく劣るんじゃない?
国産で3Dに対応したライブラリがどれだけあるか考えたら分かるけど
海外に比べると日本はとかく3Dが弱い。


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 13:47:52 ID:UT8vvtRP]
lunaの利点はいままでのバグ対応のおかげで安定動作するところ
掲示板の質問と回答もQ&Aがわりになる

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 13:48:16 ID:zYDBvOzx]
>>529
ごめん変えられるのはSeleneの法だ。
Lunaはわかんね。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 14:11:14 ID:XUol62zH]
Irrlichtは英語のドキュメント、チュートリアルが豊富だからな。
無いのとあるのは別だよ

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 14:18:22 ID:8/47WTsN]
なんかギスギスしてるから、気分転換にHSPと比べてみようや
手軽さ
HSP>>>>>Selene
リファレンス
HSP>>>>>Selene
サンプル
HSP>>>>>Selene
人口
HSP>>>>>Selene
軽さ
Selene>>>>HSP

もうほとんど一通り実装されてるから、あとはバグ取りとリファレンス&サンプル整備だけでいいんじゃね?
シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな

まぁ、Luna=ドキュメント不足というレッテルが貼られている以上、作者側でそれなりのサンプルなり、
リファレンスなりを作成しないとSelene=Luna=ドキュメント不足というイメージはなかなか消えないと思うね
実際にLuna/Seleneドキュメント不足とか書いてるサイトあったしな

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 14:38:38 ID:zYDBvOzx]
HSPと比べても仕方ないだろw
そういやHSPでLueを利用してるって話がどっかであったな。


536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 14:42:02 ID:0a/ffS8Q]
他のライブラリに比べてドキュメントが少ないって言うより
ここがわからないから解説よろしく
ってどこがわからないのか具体的に言ったほうが作者も対応しやすいと思う
作者以外の人もアドバイスくれたりするし

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 14:52:46 ID:8/47WTsN]
>>536
でもよ。一人一人対応するよりリファレンス、サンプルで詳しく説明した方が後々楽じゃね?
と、ふと思ったりする。

例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
とかきたとする。
そうすると手間が増えないか?
とか思ったりする。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 15:04:23 ID:+0dvoZeF]
>シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
kwsk



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 15:19:34 ID:jOo0j6gn]
機能的にはもう十分だよ派 / まだまだ欲しい機能あるよ派
今のサンプルで理解できるよ派 / 関数ごとにサンプルが欲しい派
Seleneの世間の評価は気にする派 / 気にしない派

この辺の思惑が人それぞれ違うから厄介だな。
さらに作者の思惑もあるし。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 15:25:47 ID:0a/ffS8Q]
>>537
それは今やってる最中でしょ?
それすら待てずにわからんわからん言ってるって事は急いでるんだろうし
作者の手間なんて心配せずに聞いたほうが良いと思う

>例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
こういう質問を受けるための初心者質問スレじゃないのかw

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 15:30:05 ID:8/47WTsN]
Seleneの関数多いから引数だって数百ある
例えば、そういう問い合わせが100件きたとすると…

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 15:39:09 ID:zYDBvOzx]
>>541
あの作者だと1個1個レスしそうだけどな・・・

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 15:56:14 ID:8/47WTsN]
公式に作者のコメントきてるね

まぁ、サンプルあったら有志がそれを動く形のソースで公開とかかなり楽にできるだろうから
そういうサイトが増えるといいね

>>542
ググったらコメントもひっかかるねw
>ドキュメントなどはそれほどなく、掲示板で質問すれば必ず的確な回答をしてくれるが、
>教えすぎることはない。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 16:04:40 ID:uCU+7DMZ]
wikiとか作らないの?
DxLibで2Dのしか作ったことないのであまり手伝えそうなことはないけどさ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 18:29:09 ID:zYDBvOzx]
公式のwikiがあるからねぇ・・・。
あそこ自体作者の作ったページは凍結されてるけど
新規作成の書き込みは制限ないし・・・。

そもそもこのスレも>>1の立て逃げなんだよなw

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 19:01:23 ID:8/47WTsN]
なんとなくwikiのリンク元見たらハングルサイトに飛んだw

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:59:55 ID:DOYII93K]
公式wikiとは別にたて逃げじゃないまともなwikiがもう一個あればいいんじゃね

548 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 16:02:31 ID:bAtjWg0O]
seleneの3D、どんだけ起動に時間かかるんだよ
専用ファイル形式もサイズデカイし
素直にX形式でやってくれ
つーかLunaの機能追加しろよ
完全にEasy3Dに負けてるぞ



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 16:22:05 ID:Re1Vv+ee]
使わない機能をOFFにすればよろし

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 17:07:12 ID:biTCbtf6]
seleneの起動速度が遅くなるのは、シェーダ関連の初期化のため。(>315,>332参照)
SeleneLightを使うか、シェーダを使わなければ遅くはないはずです。
(まあシェーダなしでSeleneを使う意味があるのかと言われれば微妙ですが)

専用ファイルのサイズについては、サンプルのMediaを比較するかぎりにおいては、
smf(+stm)とxのサイズ合計はsmfの方が総じて小さいです。
まあテキスト形式とバイナリ形式で比較すれば普通そうなりますが。

ただしSkybox.smfのように頂点が少なくテクスチャが多いモデルでは、
なぜか Xモデル+テクスチャサイズ<smfモデル になっているようです。
どこで増えてるんだろう?

Easy3Dの機能とサンプル量は、たしかにうらやまスィ。

551 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 17:07:14 ID:bAtjWg0O]
どうやってオフするの?
どんな機能があるの?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 17:24:00 ID:+c2L+Yex]
>>548
掲示板の人かw

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 17:26:45 ID:FzZnXOql]
>>548
どんなソースをどんな環境で動かしたかわかんないとどうにも言えない。


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 17:41:56 ID:Re1Vv+ee]
Irrlicht初心者質問スレの人か
ここまでくると釣りに見えてきたなw

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 18:12:39 ID:saf09NRl]
>>554
う、そうだったんかw
漏れあっちでマジレスしちゃったよorc

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 18:13:05 ID:biTCbtf6]
>551について、一応回答。
>332にも有るとおり、現バージョンではシェーダを使うときに初期化するように修正されているので、
単純に使わなければいいだけ。
実際、なんのシェーダも呼び出していないサンプルは起動が速い。

完全にシェーダーを使わない場合は、SeleneLightを使う。
プロジェクトについて、読み込むライブラリをSeleneLight.libに変更して、
実行ディレクトリにSeleneLight.dllを置いておけばいい。

実装済み機能については、公式を見ればいいだけの話しだから省略。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 18:16:47 ID:1XHsdknV]
3Dの起動そんなに遅いか?
ソフトシャドウのサンプルでウィンドウ生成から画面出るまで2秒弱だったけど。
ちなみに俺は YaneSDK3rd 使ってて YaneSDK.NET に移行しようと思ったんだが、
あっちは毎回起動に10秒くらいかかってたんで Selene にしたよ。

558 名前:557 mailto:sage [2007/10/09(火) 18:18:07 ID:1XHsdknV]
おっと失礼。最新版の話か。
俺のは1つか2つ前のだった。



559 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 18:31:14 ID:bAtjWg0O]
オンボードだと数十秒かかってた
geforceにしたらソッコー起動した

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 18:45:29 ID:bAtjWg0O]
ビデオカードがシェーダーに対応してなかったら
自動で使わずに起動するとかできないのかね?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:13:33 ID:+c2L+Yex]
>>560
内部ではそうなっているよ。
Intelのオンボードチップとかの形だけPS2.0対応されている
ビデオカードが困りものってところだろう。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:18:03 ID:Re1Vv+ee]
オンボード自体、いろいろと制約あるからなぁ…

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:31:02 ID:+c2L+Yex]
掲示板の人が機能要望スレでXファイル読み込み対応を希望してるな・・・。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 20:44:11 ID:1XHsdknV]
Xファイル読み込みに対応したところで、デメリットの方が多いと思うんだが

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 21:42:40 ID:5Im3QWB8]
xファイルだとゲーム制作になんら役立たないだろ。
あのフォーマットで何をしろってんだろな。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 22:14:44 ID:bAtjWg0O]
そうなの?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 22:23:53 ID:5Im3QWB8]
>>566
x形式フォーマットをちゃんと勉強した方がいい。
表示する点においては一番楽で簡単なんだけども・・・
アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。

この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 22:56:12 ID:7OsSX82z]
ボーンを自分で操作という内容からしたら中級者以上にも
見えるがXファイルを盲信している当たりよくわからんね。

Seleneでサポートしている法線マップやスペキュラマップも
Xファイルじゃもてないじゃないか。



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 23:09:30 ID:YJiqSZI9]
>>567
>アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。

別に難しくないぞ。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 23:11:39 ID:af96qNJ9]
難しいというより面倒だろ。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 23:34:57 ID:biTCbtf6]
>568 どのみち、変換元がX形式しか現状存在しないのでは、アニメーションもボーンもXから持ってくるしかない現実。

>563 結局、いちいちツールを使って変換するのが面倒くさいのが一番の理由でしょうね。
ともあれ。X→smfの変換が手間かかるのは事実だから、
GUIを開かなくてもコマンドラインから変換できるようにしてくれるとありがたい。
そうすればバッチファイルで処理できるから、モデル修正のたびにGUI開く手間が省ける。

コリジョンやカリングは、Almeriaの実装予定のとおりに別のXファイルで指定するか、
あるいは適当な命名規約を持つメッシュをコリジョンなどに決めうち変換するか。

あるいは、行った変更をログとしてテキストファイルに出力して、
モデル微調整時はそのテキストファイルを入力として渡せば、ログの通りに自動生成してくれるようにするとか。
うは、夢がひろがりんぐ。

関係ない話しだが、実はAmaryllis自体の説明ってまだろくになかったんだな。
Almeriaのほうがまだ詳しいくらいだ。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 00:30:17 ID:/U4FmuKP]
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0260zip.html

俺風味のゲームスケルトン作った。
移植元の YaneSDK3rd からソース引っ張ってきてある。
重複してるところもあると思うけどキニシナイ!
おかしなところは指摘してくれるとありがたいが、サポートはなしで。

やっと移植が始められる・・・

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 00:32:02 ID:/U4FmuKP]
書き忘れた。
Selene のチュートリアルにあるリソースマネージャが Selene::CTextureConfig を無視してるので修正してある。
あと読み込み失敗を判定できるようにしてある。

574 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 00:46:48 ID:gqkjDf7J]
コリジョン設定なしのマップで当たり判定できる?
マップモデルをsmfで作成した場合も当たり判定できない?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 02:51:54 ID:QfE1b7Gj]
>>572
びっぐサンクス!参考にさせていただきまふ。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 02:03:59 ID:YveDr5Qi]
モデル同士の当たり判定は可能?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 10:07:09 ID:5ih0Akp1]
例の掲示板の人、井戸端会議で暴走気味だが大丈夫か・・・?w

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 10:18:45 ID:tbgsQTNz]
>>577
本日も彼は頑張っておりますね

wmaとかaac使われてるゲーム、聞いたことないんだが…そんなに多いのか?
後はmidiくらいあってもいいかなぁくらいだけど、今時midiはあまり使わんよなぁ

さて、外出ノシ



579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 10:22:32 ID:Vl0PTTDV]
管理人が丁寧に対応するもんだから舞い上がってるんじゃないかw
しかも、特に詳しくもないのに要望してるようだし

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 10:47:43 ID:kz3M7Lg8]
wmaは、mp3と並んで一応Windows機では多いと思う。
あと、MidiはMidiで未だに使われてる気がする。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 10:54:44 ID:sZI5hsy3]
wmaは結構あるけどaacは聞いたこと無いな。

ファンタジーアースゼロやエミルクロニクルオンラインといった
日本製オンラインゲームのBGMでwma使ってるな。
エロゲーとかだと効果音はwav、音声はogg、
BGMはwmaっていう組み合わせのがあったりする。

oggはWMPで再生するのにコーデック入れないといけないからな。
環境一式をMicrosoftで揃えられるwmaはちょっと欲しいかもしれない。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 13:21:43 ID:DQe3uGx7]
大きい画像を読み込む場合、SetMipmapEnableをONにするとかなり遅くなるな
まぁ、あたり前だけどな

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 17:58:58 ID:VlPGrB6I]
>>578
今度は内積が分からないと来たか・・・

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 18:16:02 ID:d258/vSc]
>>583
内積の解説きぼんぬ

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 18:39:42 ID:+LEZgwfm]
>>583
IDがVIPに見える

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 19:26:05 ID:NyCXOk5Y]
内積が分からないのに、よく3Dに手を出す気になるな

音声形式だと、あったらいいかもと思うのはmidiくらいかな
体験版配布とかで容量をできるだけ小さくしたいときとか
無くてもいいけど

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 19:37:28 ID:EjhKUkU8]
MIDIは、DirectMusicだと音源エミュレートしてるから音色を環境に依存しなくて済むが、
音がおかしくてあまり使い物にならない。
MCIだと音色が環境に依存するし、ハードによっては下手をすると鳴らない可能性すらある。
まあ普通は問題ないだろうが。
MCIで普通に組むと、XP以降で遅くなる仕様変更があるので注意。一応、関連資料をあげておきます。
ttp://www.activebasic.com/forum/viewtopic.php?p=466&sid=e6e6979fbeb4efc60c3de1279e9c2fe7

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 21:55:06 ID://2nRnhd]
そこに載ってるようにopenするときにMPEGvideoとして開くようにだけ注意して
メッセージを送ってやればmidiはSelene側のサポート無しで使えるんじゃね?
ただしアプリケーションのCPU負荷が高くなれば演奏は滅茶苦茶になるだろうが



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:15:33 ID:EjhKUkU8]
LunaでもDirectMusicのほうで組み込んでたし、作るのに難しいものではないので、
ライブラリに組み込むかどうかという判断くらいの問題でしょうか。


ファイル対応について愚考。
ライブラリのファイル対応方針は大きく二つあるかと思います。
Irrlichtのようになんでもかんでも対応するものと、
Ogre3Dのように対応フォーマットを絞ってしまうもの。
3Dモデルに独自形式を使うSeleneは、どちらかと言えば後者寄りでしょう。

ライブラリ管理者が一人であることも考えると、換えの利くファイル対応は増やすべきでないかと。
MIDIは異質なものだからともかく、wmaだのaacだの、特に後者は無用と思います。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 01:19:30 ID:aEpXqyMd]
>増やすべきでないかと

どっちの意味にもとれるんだがw

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 01:23:57 ID:yVw8fKpt]
わざわざ自前のエディターで専用フォーマットに直しているのだから
Seleneでの読み込み対応ファイルは単一のままで、
エディターでのコンバート元のファイルを増やす方がスマートだろ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 01:39:55 ID:8WJJ8EKz]
折角のオープンソースなんだし各々が改造すればいいんだよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 04:10:40 ID:uDnEyt8y]
>590
×増やすべきでないかと
×増やすべきではない、かと
改めて井戸端を見ると、MIDIも(少なくともSelene直付けでは)対応しなさそうですね。
まあ使用者も微妙に少なそうなだし、無駄にライブラリを大きくする必要もないですかね。

594 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/12(金) 04:38:48 ID:hH0Qb3Y7]
midi自体糞だからな
midiに代わる音楽フォーマットないのかね?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 09:20:39 ID:yVw8fKpt]
いまはブロードバンドのご時勢だしそこまで必死になってサイズを削る必要もない気がする。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 11:27:12 ID:VZ6ZAhn4]
フリーゲームなら、まだmidi使ってる人もいるだろうけど
同人や商用になるとほとんどいなくなるね

最近はmidiで作曲してもmp3やらoggやらに書き出すしな

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 11:49:06 ID:8WJJ8EKz]
過去に作られた資産を生かせる
フリーのmidi素材って膨大な量があるし
製作者によっては録音して配布するのを許さない所もある

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 14:20:28 ID:ftQHpev9]
DXライブラリなんかだと少数の人しか使わないものとか癖のあるものは非公開にして
サポートしないけど使えるよって感じにしてるね

midiに対応しない理由がサポートならそういう形でも良いかも



599 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/12(金) 17:09:04 ID:hH0Qb3Y7]
誰かmidiに代わる音楽フォーマット作ってくれ

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 17:13:18 ID:s8TbIxv0]
よしわかった、MDX対応、これだな!(古

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 17:17:38 ID:uDnEyt8y]
つ mod

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 17:20:46 ID:ftQHpev9]
つ ピストンコラージュ

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 22:58:36 ID:4iLPpcTR]
LoopTunerでループ終始点を編集したoggをLoopPlay()って感じで簡単再生できると嬉しいなぁ。
音屋さんが近くにいないとこういうのって問題視されないんだよね。3Dサウンドとかエフェクトとか。
音なんて出ればいいじゃんみたいな感じで。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 00:42:48 ID:Cy8tqfes]
IStreamSound::Playの第二引数でループ後開始位置サンプル数が指定できます。
A→B→B……みたいな曲ループであれば十分ではないかと。

引数とする値を得る方法は用意されてないようですが、
吉里吉里のループチューナーなりを使えば取得できます。
吉里吉里の場合は、リンクを作成して、矢印の元を波形末尾に、
矢印の先をループ後開始位置に設定します。
保存してsliファイルを作成後、テキストエディタで開いて、
To=(数字) の部分を探して、(数字)をそのまま第二引数に設定する、と。

1ファイルでしか試してませんが、これで多分大丈夫だと思います。
もっと楽な手段もあるとは思いますが。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 00:55:32 ID:3e1ANPcJ]
それを全曲分やるんかいな
なんのためにGUIツール使ってるのかわからんな

まぁ作者がやらん言ってるならしゃーないな
自前でヘッダ読むなりループ情報ファイル読むなりしてサンプリング位置を引数に渡せや
冗長だけどな

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 00:58:16 ID:5lDL74H8]
作者がやらんっていってるのはMIDIとAACへの対応であって、
サウンドそのものを弄らないとはいってなくないか?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:52:56 ID:Cy8tqfes]
プログラム側でsliを読めるようにすれば、テキストエディタ云々の繰り返し作業の
手間は無くなります。
データに無駄が多いという場合は、適当に変換用プログラムでも組んであらかじめ
切りとばすなりしたうえで、そのファイルを読むようにすれば。

608 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/13(土) 03:20:01 ID:TZPCvtur]
サウンドはサウンドのライブラリ使えばいい
描画だけに特化した方が有益



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 05:31:37 ID:4eUnok8z]
作者がやる気ないって言ってる部分に延々とリクエスト入れるのってどうなの。
そんなにほしいなら自分で書いてデキがよかったらサードとして加えてもらえば
いいんじゃないの。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 06:55:04 ID:FeGbGUcm]
ライブラリってそれなりの機能を手軽に扱うためのものというところがあるからねー
とことん突き詰めたいなら他人のライブラリなど使わないで自分でやるもんだ。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 07:03:46 ID:rCzoFneE]
だからみんなしてLuna使えばおk
そんな抵抗勢力

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 11:17:59 ID:TZPCvtur]
lunaとseleneは併用できるっけ?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 11:26:50 ID:5lDL74H8]
できないといえばできないが、
MIDIだけならDirectMusic直接叩くだけだろう

614 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/14(日) 06:35:57 ID:cc5oxNp7]
directmusicもmidiは音変わるし糞なんだよな

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 09:47:02 ID:5I/PSzzc]
DirectMusic関係ないだろw
MIDI自体がそういうフォーマットなんだし。
今となってはゲーム向きではないと思うよ。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 11:09:16 ID:GssQTAGc]
再生効率うpの為か知らないが、
DirectmusicはいくつかのMidiの命令を無視するようになってる
具体的に言うとGSのバンクセレクトとか
だからprogram1 bank16の音を指定してもprogram1 bank0の音しか鳴らない
mapに関しても同様だったような
GMの128音鳴らすだけなら問題ないんだけどね
ちなみにこれMCIだとデータを思い切り詰めない限り問題無いんだけど
どこかがCPUリソースを食ってると再生テンポがずれまくる

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 11:20:24 ID:WywFCB9p]
だからドライバ自分で作れよ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 12:10:33 ID:5I/PSzzc]
もともとMIDIは専用ハードで鳴らす前提のものだし、
とりあえず鳴るようにそういうふうに処理されているだけだろ。



619 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/14(日) 12:21:38 ID:cc5oxNp7]
何で未だにmidiに代わるフォーマット作られないの?
マイクロソフトがサボってるの?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 12:23:48 ID:w86KqO6y]
MIDIとマイクロソフトは関係ない

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 12:54:17 ID:kb2Q+hC8]
MIDIが何者かも分かってないなら発言する資格もない

規格のことを言ってるのか
音源のことを言ってるのか
この話しの流れじゃわからん


622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 13:15:38 ID:Q1QQRwxX]
ははは、なにゆってんのこいつら

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 13:19:10 ID:mNb/Bgbi]
このスレ的に確かなのはSeleneではサポートされないという事実だけだな。

井戸端でOggVorbisが使いづらいってあったけど
そんな風に思ったことないんだがなぁ・・・。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 13:54:31 ID:kHoOZt8b]
Oggはマイナーな形式だしな。
環境が整えばそうでもないが、環境一式をMicrosoftで揃えられるWMAと違って使い辛いだろう。
WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな

まぁ、著作権保護対応フォーマットとしてWMAを対応してほしいんだったら別だが、
Ogg環境導入ドキュメントでもWikiに作れば解決しそうな気がするよな。



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 15:22:20 ID:xQrjcf+A]
で、今どうなってるの三行でまとめて

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 15:43:10 ID:rJ+YUWdm]
おまえら
作者さんに
頼りすぎ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 15:47:34 ID:lMM34/uL]
>>626
誰がうまいこと言えt

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 16:10:33 ID:QcQmqg1M]
禿同



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:08:21 ID:Q1QQRwxX]
>>624
>Oggはマイナーな形式だしな。
どこがだよ

>WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
ゲームで使用する分には問題ねーだろ
今時WMPなんて使ってる奴に曲聴かせてやる必要なし

どんだけ時代遅れの奴ばっかりなんだこのスレは
MIDIとか、もう見てらんない

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:17:39 ID:iJ77xYpE]
>629
マイナーだよ
少なくとも音屋に言わせればマイナーすぎる
MIDIやMP3の方がメジャー

その辺の認識がないんだろ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:22:20 ID:mNb/Bgbi]
いや・・だからさ・・・
MP3はライセンスの問題があるし、MIDIは実機用フォーマットとしてはNGだろ・・・。
メジャーマイナーの話をするならWAVEのがメジャーだし。

ゲーム用の低サイズ音声フォーマットとしてベストなのはどれだって話でしょ。
SeleneはBSDライセンスなんだし、同じBSDのOggが使いやすいってのは当然だと思うよ。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:23:49 ID:iJ77xYpE]
言い忘れ
ゲーム作ってるんだったらコンバートぐらい出来るだろ
MP3→OGG
MIDI→WAV→OGG
に変換すれば良いだけ

ただし、音楽作ってるやつらにはその形式に誤解を持ってるヤツが多いから
変換を許してないヤツもいる。
素材使いたいならまず、素材の作者を説得するところから始めれば?


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:25:36 ID:QcQmqg1M]
一般認知度はひくいけど
プログラマにとってはメジャーでおk

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:33:45 ID:kHoOZt8b]
メコ途中でサボんなよ。お陰で南最下位じゃねーか。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:34:22 ID:iJ77xYpE]
>633
出た!!!
プログラマによるプログラマのためのプログラマ本意なゲーム作成

マ板の派生だから仕方ないか(笑


636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:45:10 ID:mNb/Bgbi]
>>635
何いいたのか分からないが、
ゲーム用の音声はプログラマ依存だろ普通は。

音屋がMP3しか使いたくないとか言ったら干されるぞ。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 17:54:56 ID:QcQmqg1M]
いやmp3とかだったら金とられるからしかたなくだぉ?
圧縮形式にも著作権があるんだぉ
無視するのもやぶさかではないですけどね〜

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:07:02 ID:iJ77xYpE]
OGGがメジャーとか言ってるヤツが居るから音屋の立場で反論してやっただけ
そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?

使いたいなら自分で変換なりすればいい。↑で言ってる通り

勘違いのないように言っておくが俺個人の意見はseleneがMIDIやMP3に対応しようがしまいが関係ない
ないなら自分で変換するなり
どうしてもその形式しか許されない場合は鳴らすためのドライバを書けば良いだけだろ?




639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:17:00 ID:QcQmqg1M]
いぁ・・・・・・それはプログラマですらないし
同列に扱われるとまじめにプログラム勉強してるここの人がカワイソス(´・ω・`)
oggで公開するのもゲーム制作を意識してるんだなって思うぐらいで、自分は自分で変換するんでかまわないです。
そういった場合、変換用のフリー(ここ重要)のツール教えてあげればこないかもしません

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:18:55 ID:PH/CCyN5]
>>638
ゲーム用の素材サイトでoggがメジャーじゃないなんて言ってる音屋っているの?
いつの時代の人ですか

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:20:53 ID:QcQmqg1M]
べつにもうなんでもいい・・・・・・好きにしてくれ

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:50:53 ID:d81cywj2]
>>638
メジャーかどうかなんて主観が大きく働くし、そんなのに反論する必要ないと思うよ。

> そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?

↑みたいな奴に反論するのは理解できるが。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 20:28:59 ID:mNb/Bgbi]
つかフリー素材のサイトから持ってくるなら自分で変換するのは当然だろ。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 20:29:33 ID:Q1QQRwxX]
iJ77xYpEとは話が噛み合わないな。
oggがmidやmp3より認知度が高いとは言ってないが、
ゲームのBGMとして使うならoggを選択するのは当然だろ。

勝手に変換して使うとかのレベルの話じゃねーし。Seleneの中の話をしてんの。
そもそも素材サイトなんか行かねーし。自分で作ってるわ。

音屋ならフォーマットだけじゃなく、もっとつっこんだ話をしてみろやボケ。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 21:05:33 ID:1PNiX1l2]
MP3のライセンスが発生するほど売れてない。
MP3の方が喜ばれる。
Oggは一回使って即やめた。


646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 23:45:41 ID:d2Fsw4u3]
喜ぶ人がいたとしても、それは開発サイドであって、利用者は
そもそも何が使われているのかなんて認識もしないんだけどね。

流れを読まず、ファイルパックの暗号化・圧縮、主に前者を希望。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 23:52:33 ID:1PNiX1l2]
>それは開発サイドであって
いやいや
>何が使われているのかなんて認識もしない
いやいや

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 00:01:47 ID:UcRSB7EL]
ゲームに組み込む時の話でいいんですよね。
たとえば吉里吉里はMP3非対応でWAVE、OGG、独自フォーマットのみですが、
利用者が吉里吉里のゲームをやったとき、
「なんだMP3じゃねえのか、( ゚д゚)、ペッ」
となるのでしょうか。

その程度の内容のつもりでレスしたつもりですが。



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 00:12:00 ID:uzKiY2kn]
つまり一般的名ゲームのプレイヤーはパックファイルの中を
解析してBGMを吸い出すから、そのためにMP3がお奨めというわけか。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 08:03:40 ID:VY88QOSp]
音が鳴れば何でも良いんですけど

651 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/15(月) 12:31:28 ID:PqRZjvA0]
つ.wav

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 12:36:34 ID:PGAGBqxk]
曲がよかったら、ヌかれたり、曲が悪かったら差し替えられたりするからな。
画像や効果音データはパックしても、BGMはパックしないな。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 14:49:58 ID:BCFDTrsL]
一方俺は押入れに積んであったSSW8を使って変換した。
まさか、ここで役に立つとは・・・w

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 00:01:26 ID:DB2XGJFd]
Wikiの予定のトコにサウンドライブラリの再開発ってのが書かれてるぞ。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 00:10:35 ID:z6tI/Bf9]
更新お疲れ様です。
井戸端を見る限り、WMAは検討対象になっているので、その辺を入れるかもしれないですね。
あるいはループバック周りでしょうか。
どのみち、「見通し立たない系」扱いですので年内には出来なさそうですが。

日記を見たところでは、今はモデルのコリジョン周りで詰まってるみたいですね。

656 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/16(火) 19:46:50 ID:4AsowhBu]
smfで当たり判定出来るようになった?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 19:48:33 ID:Qqa03ezl]
standard midi format??

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 19:57:19 ID:2bcea/XR]
日記のSSではAmaryllisでもコリジョンデータ
作れるみたいだから対応するつもりだと思われ。



659 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 13:14:08 ID:44/BHoSa]
今北なのだが
>>1が発足したLunaのドキュメント作りってどうなったの?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 14:56:11 ID:U59YrMsS]
1はとっくに逃げた

661 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 15:05:12 ID:44/BHoSa]
アヴォ〜ン・・・

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 20:58:50 ID:cGct3Vhm]
わからないところ質問すればいいじゃない

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:13:49 ID:hB9s5G5C]
ここのライブラリ
使おう使おうと思いつつバージョンが安定しないので
サンプルを鑑賞しただけで放置

Selene or Lue でリリースされたゲームもまだなさそうだし1.0迄待つかな

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:25:36 ID:cGct3Vhm]
その間Lunaをつかえばいいじゃない
そんな抵抗勢力

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:27:21 ID:k8MU74vK]
まだまだ、やることが多いからな〜
すごいいきおいで開発してるとは思う

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:38:36 ID:XQSH/Koe]
2Dならいくつか完成品はあるけど3Dは見たことないね。
作者が作った同人ゲームも2Dだし。
背景は3DだけどLightwaveのシーンデータを再生するやつ使い回してたな。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 00:54:30 ID:wvGpCTCJ]
ころころ変わるうちはライブラリに限らず本腰入れづらいもんだ

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:45:10 ID:fWuKZ9kK]
なんだか久しぶりにきてみたら荒れてたんだな

[チラシの裏]
PCゲーム(オフライン)で言うと
oggなら有名どころで日本ファルコムのイースやら英雄伝説やらで使われているし
wmaなら有名どころでKOEIの真・三国無双とかで使われてる
あとは、どんなに厳重にパックしても100%データ抜かれるから過剰梱包は意味ないね
モデル、テクスチャ、サウンド…etc
[/チラシの裏]



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:24:32 ID:QDF7c+g0]
新参者なのだが
Lunaでもseleneでもいいのだが.xファイルって使えるん?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:42:35 ID:PgD/XMiG]
使えない、というか最近その話題だったんだから少しはスレ読め。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 17:04:42 ID:QDF7c+g0]
>>670スマヌ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 17:07:14 ID:LlBwCDjh]
LunaはそのままXファイルが使える。

Seleneは専用フォーマットしか読めないが、
付属のエディターでXファイルから変換する事が出来る。

Xファイルがゲーム向けの実用的なフォーマットとして使えるか?
という意味で使える使えないなら、使えない。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:23:20 ID:QDF7c+g0]
>>672
むぅ、Seleneは駄目か
そこでAlmeriaが出てくるわけか

こうしてまた一つ地球のかけがえなさを(ry

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:45:41 ID:F/939Xby]
実行時に変換プロセス作ってそれを使って変換して生成したものを読み込めばあるいは…

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 20:21:48 ID:+lRrOvk4]
停滞しとるな

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 21:32:51 ID:jBygFZf9]
ん?何が?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 22:05:53 ID:+lRrOvk4]
作者の活動が

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 22:07:46 ID:jBygFZf9]
表立った更新がされてないだけでブログじゃ色々ツール弄ってるような事も書いてるし、
こんなページ作ってるんだから活動はしてるように思うぞ。

ttp://selene-lue.halfmoon.jp/index.php?%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB




679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 02:59:52 ID:Bkf0e6r0]
>>678こんなページがあるなんて気づかなかったww

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 03:40:50 ID:xSlH8lWx]
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0261zip.html

チュートリアル付属の CResourceManager を改造した。
変更点
 ・ISound IStreamSound の読み込みに対応
 ・ISound のラッパークラス CGameSound を追加し、これで読み込む事も可能にした
 ・読み込み失敗を検知できるようにした
 ・読み込みを停止させられるようにした

読み込み停止の使い方は、ゲームの初期化部分などで
 ・CResourceManager の読み込みを停止しておく
 ・何らかの設定ファイルを読む(即座に)
 ・設定ファイルに書かれているテクスチャを CResourceManager で読み込む(この時点では読み込み開始されない)
 ・次の設定ファイルを読む・・・テクスチャを読む・・・の繰り返し
 ・最後に CResourceManager の読み込みを再開する
とやると、設定ファイルだけを最速で読み込んだ後、時間のかかるテクスチャ読み込みを後でまとめてできる。
その後は Now Loading... を表示させつつ待てばいい。

ちなみに、チュートリアル内の DrawNowLoading() は、文字のy座標が間違っていて表示されていないので注意。
正しくは Selene::CPoint2D<Float>(5.0f,toF(SCREEN_HEIGHT-32)) だよ。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 19:25:12 ID:2WGTkXC1]
CAutoLockなんてあったのか・・・
Wikiの関数一覧みて初めて知ったぜ・・・・

Wikiのほうは機能順に並んでていいな

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 19:39:12 ID:2WGTkXC1]
がらっと変わっちゃうけど、クリティカルセッション系で
ネームスペース切ってくれたりすれば構成が見やすかったんだけどな

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 07:53:28 ID:Y0Xe1H4n]
>496でも書き込まれていたが、Truetypeを使う文字描画ってDebugPrintだけなんだな。
やはりTruetypeの機能が欲しいような。

ADVだとフォントサイズのバリエーションがないと厳しい。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 10:12:32 ID:voG3G9pW]
法線マップ作成ツールといえば
GIMPのNormalmapプラグインが中々優秀っぽいね

685 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/20(土) 11:42:48 ID:N7IW/hj8]
法線マップって何?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 11:55:08 ID:+x6JvyGW]
バンプマップやるためのテクスチャだよ。
ピクセル単位でRGB=XYZの法線を作ってそれを使ってライティング。

1枚の板ポリがでこぼこの材質に早代わりってなもんさ。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 12:48:20 ID:+x6JvyGW]
>>685
ttp://selene-lue.halfmoon.jp/index.php?4.Amaryllis%20-%20%E6%B3%95%E7%B7%9A%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
ページあった。


688 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/20(土) 22:39:49 ID:N7IW/hj8]
ヘェ〜



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 00:46:32 ID:yPhpMpsD]
smfでも当たり判定出来るようになったらstmとsmfで違いはある?
分ける必要があるんだろうか?

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 00:48:29 ID:0mv1mJT9]
>>682のネームスペースの意見が採用されるっぽいな
それともC#を意識したのかな?

何にしても1.00になる頃には使いやすくなってそうだ。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 01:10:15 ID:QrNrkGuV]
>>689
SMF

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 01:14:29 ID:QrNrkGuV]
すまん間違えた・・・。

SMF
・アニメーションが出来る
・ボーンが入れられる
・基本的にはメッシュ毎に描画

STM
・XYZ軸で分割されてオクトツリーで管理される。

STMはマップ特化ってことでしょ。
いくらカメラでカリングがされるといっても広大なマップを手動で分割なんて出来ないし、
マップが広ければ広いほどツリーで刈り込みされていくほうが描画は早いし。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 01:49:22 ID:yPhpMpsD]
オクトツリーの分割はどんな風に行われてるの?
細かく設定出来る?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 16:36:39 ID:bOBhtLoT]
せれーねだったのか、セレンだと思ってた。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 17:07:12 ID:QrNrkGuV]
>>693
ttp://selene-lue.halfmoon.jp/index.php?plugin=attach&refer=1.Quake3%E7%94%A8BSP%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%8F%9B&openfile=02.png
これでね?

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 22:06:15 ID:1xnf2iZw]
書籍が発行されれば嬉しいんだがバージョンがまだまだ安定しないうちは無いか…

697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/22(月) 22:28:54 ID:4voCW/Rp]
Lunaで3Dゲーム作ってみたい
サンプル見たんだけどアニメーションってどうやればいいの?
xファイルだけでできてるみたいだけどMetasequoiaでは開けないし・・・

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 23:13:24 ID:YzAs5ts1]
ボーン関連のサンプル早く作ってくんないかな?
忘れてるのかな?



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 23:45:49 ID:dKwSlAVN]
優先度が低いんだろ
ライブラリとしての基本機能・バグ取り > 多くの人が望むチュートリアル・ドキュメント > 特定の要求への対応
って感じでさ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 23:49:03 ID:24gGwCLc]
書籍は確かに欲しいが誰が書くんだw
何百ページと書くんだろ、ああいうのって。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 23:57:01 ID:oMS1K4TI]
まず2Dゲームが作れるのかと小一時間問いつめたい

702 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/23(火) 00:00:25 ID:6A4NEeLS]
DXライブラリつかったのならできる
3D作ってみたいからLunaをやってみたいんだけどアニメーションできないと意味ないからなあ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 00:09:01 ID:V86KjokH]
なんで上から目線なんだwww
質問の内容を推測するにプログラムの問題じゃない気がする。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 00:27:36 ID:8m9CQrZ0]
アニメーション出るかどうかは単純に
アニメーションデータを作れるかどうか。

そもそもメタセコはただのモデラーで
モーションはつくられないだろw

705 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/23(火) 00:47:52 ID:6A4NEeLS]
よくわからんがモーション作るツール探せってことだな
把握

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 01:11:38 ID:1NB+rnUn]
>>700
「14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室」の大槻に描いて欲しい。
(「DXライブラリ」を使ったゲーム作りの本)

誤字脱字内容間違い出しっ放し放置サポート皆無という欠点に目を瞑ればかなりの良書だった。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 01:23:15 ID:OcO80+tx]
>>706
俺と同意意見の人間がいるとはww

つか、個人的には無理に子供向けにしなくても
高校生とか そ の 辺 に も 読めるような描き方の方が売れやすいと思うんだけどなぁ。
正直、個人で使えるPCを持ってて時間もたくさんあるのは大学生辺りの方が多いだろうし。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 01:39:48 ID:1NB+rnUn]
>>707
同士がいるとは驚きだ。
実はユーザー葉書のアンケートで今後書いて欲しい書籍にLunaと書いておいたぜ!!
サポートの放置ぶりから考えてたぶん読んでいないだろうけどな…or2
FPSの計算間違いも指摘したがずっと放置されたし。



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 10:36:02 ID:Icbt4W1r]
おちつけよ
彼にも仕事しつつ作ってる事情があるのだからまとうぜ?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 23:25:22 ID:wuDDciX6]
ネームスペース大分細分化されているが
あれタイプするの面倒そうだなw

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 00:13:35 ID:31PzbMHB]
stdafx.hとかの共通ヘッダで全部usingしておけばいい。
usingの直接的な利点は、ヘルプやIDEがネームスペースでツリー表示してくれることだしょうし。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 21:47:09 ID:jD46yxlG]
Sceneの下にISceneなんちゃらとか、Dynamicsの下にIDynamicsなんちゃらとかダサくね?
PrimitiveActorだけでいいじゃんとか思っちまうんだが。

ネームスペースの名前を含むクラス名とかネームスペースの意味を成してない気がする。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 23:08:44 ID:TSFrcMcF]
>>712
なら変えるなり使わないなりすればいいんじゃね?
無理に使う必要ないし、作ってるのは彼なんだし

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 23:21:07 ID:5ar+aXrP]
もちつけ。
とりあえずnamespace切っただけで
なんかツッコミあったら今月中にヨロって書いてあるじゃろ。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 23:21:11 ID:qZ+qhktK]
grepで機械的に置換するだけでも大丈夫なんだろうか…

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 23:55:34 ID:ss154JJw]
Sceneって名前が気になってるんだよなぁ
ライブラリ内のと、チュートリアルに入ってるようなのがごっちゃになってないか?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 10:23:45 ID:XCgYvSfE]
いつになったら、俺専用のオ○ニーゲーム作れるようになるんだYO

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 19:41:02 ID:g5w9irrZ]
がんばれ
俺もがんばる



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 01:13:11 ID:9rf9+6yi]
さりげなく>>712のが採用されてる

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 02:12:52 ID:5qllykn/]
しかし、発案元だろうと思われる>>682のスレッド系が無い罠

721 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/27(土) 11:47:32 ID:sJ9j5JDw]
以前どこかで見た気がするんだけど、
Selene/Lue/SleneLight/LueLightの最低動作環境(ビデオカード)って何だっけ?
SM2.0機能とか使わなければ、DirectX9.0cのランタイムを入れればDX8.0/DX7.0世代のビデオカードでも動くようになってるんだっけ?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 12:15:56 ID:MSdY3xna]
下はGeForce4/Radeon7000あたりでの動作チェックはしてるってかいてなかったか。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 13:48:15 ID:ZBTvPtjB]
シェーダ使わなければ動いてるよ

724 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/27(土) 19:28:15 ID:5Nk/VDAE]
更新まだか〜?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 14:48:39 ID:dzOxcm5y]
更新きたよ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:15:50 ID:J8wYMz5u]
即興とはいえネットワーク対応されるのは想定外

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:17:35 ID:GLlieSgs]
名前空間の分割が行われるまでは様子身だわ

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:20:35 ID:J8wYMz5u]
もうされてるぞ



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 17:02:18 ID:pUpyW/0y]
C#のコードがC++っぽいなあ

730 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/28(日) 18:33:00 ID:rtxpbNVv]
ヘルプって全関数書いてある?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 20:15:10 ID:J8wYMz5u]
ヘルプが全部終わるまで待ってたら年内も怪しいから
とりあえず現状のお披露目バージョンって意味じゃなかったっけ?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 22:04:32 ID:BfKwsbNb]
膨大な作業量乙

剛体サンプルはもっと沢山のオブジェクトを出すと人目をひくかもね
さてラグドールのサンプルでも書くかな

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 22:07:48 ID:UsOVaS1u]
ラグドール期待

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 01:41:27 ID:vfBkl2+A]
一口にラグドールたって2種類あってだな

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 01:56:40 ID:Vo3RZD6r]
じゃあ2種類とも期待w

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 02:06:29 ID:/uvwqRwU]
.dll結構重いな。
ソース付いてるし、使う機能なんて決まってるから、ゲーム出来上がったら
不要機能は切ってコンパイルし直すかな。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 02:35:12 ID:mcP6y1IX]
ラグドール処理に入る瞬間、アニメーション中の(モーションブレンド中の)各ボーンの位置と姿勢からカプセルを生成すればいいんでしょ
ただ、各ボーンの線形速度、角速度、外力、トルクをどうやってモーションから算出するかという問題があって

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 13:49:41 ID:vfBkl2+A]
>>737
知ったか乙



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 13:58:48 ID:mcP6y1IX]
ばれたかw

そういえば、Amaryllisのカリング用OBBとコリジョン用OBBの
移動と回転のマウス操作が逆になってるよ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 23:34:22 ID:dedpj2pQ]
ネットワーク系・・・未完成なのに関数マニュアルがあるってことは仕様は固定と思ってていいのか?

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 23:43:05 ID:r1KwbCGF]
ネットワークは基本的にアプリケーション層で実装するものだから
ライブラリ層だと接続と送受信くらいしかやる事ないしね。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 16:50:38 ID:dmb9PS33]
おい!seleneの作者!出て来い!
すげーじゃねっぇか!!
おまいどこ中だ?期待してまってやるシェーダー!

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 04:30:38 ID:c5ihSPfL]
C++初心者なんですが

pCore->SetFileManager( pFileMgr );



pCore は 固有ID(ポインタ)
-> は 固有IDの対象先指定
SetFileManager( ); は処理対象で合ってますか?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 07:49:46 ID:0Q2JiaMV]
>>743
変なオレオレ用語なんて作らないでC++初心者本なりサイトなりで一通りやってから始めた方が良いよ。
問題にぶつかった時に、C++を知らないことに起因する問題なのか、
Seleneに起因するものか区別もできるレベルではなさそうだし。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 11:37:01 ID:hsbrukNU]
wikiの左上のロゴ変わった?

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 18:33:27 ID:c5ihSPfL]
よっこらせっくすの(せ)になってるね

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 21:07:23 ID:t6a/0SIc]
wikiの動画のダイナミクスすごすぎね・・・?
素で鳥肌立ったんだが

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 21:20:24 ID:OWLtCWPE]
すごいといえばすごいし
すごくないといえばすごくない

なぜなら先にODEの物理サンプル見てるから
DirectXで実装してるのはすごいと思う
あっちはOpenGLだしな



749 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 11:21:56 ID:p1R+a1Iw]
>>747
見られない

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 13:43:39 ID:ohccAuBQ]
>>748
>DirectXで実装してるのはすごいと思う
>あっちはOpenGLだしな

定期知ったか乙
ODEがdrawstuffっつー描画ライブラリを使ってるだけ
物理処理は分離されとる

ODEのラッパーは既にある(.NET版含む)ので、Seleneに期待するのはODEインターフェースとの親和性だな
基本的なODEの機能にはアクセスできるのは当然として
生ODEを使わずに、敢えて肥大化するDLLに取り込むだけのメリットは提供して欲しいね

>>749
積み上げたボックスを球で崩してる
つかODEを見ろよ

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 14:31:02 ID:5Bmk2XSc]
そもそも要求に出てたODEを使ったサンプルっていうのがおかしかったわけか。
サンプルも何もODEの結果を使ってモデル描画するだけだしな。

752 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 14:57:01 ID:n7jd/CZt]
>>749
IEにしたら見えた

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 16:08:31 ID:ohccAuBQ]
たとえば2Dに特化した処理とか書くにしても、ODEの低レベルなAPIに触れる必要が出てくるかもしれない
2DバージョンとしてZ軸を固定するあたりの面倒臭さをうまくラッピングしてくれると良いねw
作者はどれくらいODEに精通してるのかな?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 16:19:13 ID:ohccAuBQ]
ヘアーシミュとクロスシミュとTerrainとジョイント各種とフィードバック処理と
あとソフトダイナミクスを使ったやわらかい物体の表現よろしく(´・∀・`)ヘラヘラ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 16:26:21 ID:5Bmk2XSc]
それはODEが出来ないと無理なんじゃね?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 16:47:10 ID:RhR2X5wj]
>DirectXで実装してるのはすごいと思う

ワロタ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 16:50:15 ID:ohccAuBQ]
しかし2D特化バージョンは欲しいな
おまえらもちろん2Dゲー作ってるんだろ?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 16:58:46 ID:ohccAuBQ]
すべてのオブジェクトが物理処理されるフィジクス弾幕シューティング!
内部で3D処理する2Dゲームなんて邪道だ!二次元マンセー
うはwwwwちょwwwww夢が広がりんぐwwwwwwwwww



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:25:43 ID:6/t+J7U3]
ODEの低速で弾幕やるのは無謀では?
だいいち、どう使うつもりなんだ。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:28:36 ID:OAfzZIpY]
完全な物理駆動にすればいいじゃない

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 18:02:55 ID:5Bmk2XSc]
物理ってのは結局演出以上にはならんよ。
リアルな加速度で落下するマリオとかまず操作できねぇ。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 18:19:40 ID:RhR2X5wj]
演出がないものつまらんけどな。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 18:20:15 ID:RhR2X5wj]
×ないもの
○ないのも

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 19:07:04 ID:ohccAuBQ]
>ODEの低速で
はいはいわろすわろす

>リアルな加速度で落下するマリオとかまず操作できねぇ。
マリオのように加速度テーブルをもたせて動きを表現したい場合、ODEの使用はナンセンスだろ
演出、操作性、物理挙動は全部別ものだろ。ゲームを構成する一つの要素にすぎない
でないとありきたりな「物理エンジン使ってます」的なゲームになるぜwwwwwwww

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 19:09:04 ID:z5ZWKi/Y]
ダイナミクスとかどうでもいいからサンプル作ってくれよ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 19:11:56 ID:ohccAuBQ]
物理エンジンにおかしな偏見を持ってるやつはゲームデザイン理論を勉強したほうがいいよ(´・∀・`)ヘラヘラ
ろくに使ったこともないやつが「リアルに動けばいいってもんじゃない」とか言うんだよなwwwwwww

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 19:14:01 ID:ohccAuBQ]
サンプルとかドキュメントとかいらねえからまずは主機能の実装だろ
サンプル欲しいなんて人に教えてもらわないと何もできない厨房初心者だけ

どうしてもと言うなら俺が作ってやるよwwwwww

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 19:17:54 ID:hSpc4PWL]
>>767
サンプルはいらないが、ドキュメントはいるだろ



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 19:28:54 ID:6/t+J7U3]
>767
どうしても。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 19:48:07 ID:ln2MrMSN]
なんか香ばしいのが居る。
ゲーム制作系の人ってこういう人多いよね。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 20:46:23 ID:vIMKFqZW]
そうじゃないとゲーム作ろうとはおもわないでしょ・・・

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 20:49:11 ID:vzRmdmZ8]
もっとSTLやboostと馴染むぞ!なライブラリにしてくだちぃ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 20:59:45 ID:aPKba3oE]
よし、俺も

>>767
どうしても。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 21:32:41 ID:ohccAuBQ]
何のサンプルだよ。・・・やれやれ。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 01:29:45 ID:USOwFeOD]
ODEはつかったことあるけど
見た目があれだけすごいと感動だな

seleneつかってみようかな

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 09:29:17 ID:gl8zmjfS]
理想と現実ってのが難しいところだよな。
市販のエンジンとかでもこんなにすげえ機能が!
デモすげーーー!みたいな機能は確かにあるけど、
じゃぁ実際にゲームで使えるの?ってなるといやそれは別の話。

っつー機能だったりするしな。

>>774
つまり完成したゲームのサンプr

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 09:38:38 ID:7+jD3+5f]
Wiiスポーツのボーリング作るのに便利なんじゃね?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 09:45:24 ID:vmASQHLF]
有効に使えば確かにすごいと思うけど、使わない場合も多いだろうし
できたらODE無しバージョンも置いてほしいな。



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 09:51:10 ID:7+jD3+5f]
無しなんかいらねーだろ。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 10:36:35 ID:rjjDl9mf]
本来、当たり判定用に用意されたものだったんだっけ。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 11:19:06 ID:UfAaEoCF]
Wiki見る限りだと当たり判定としては使えないみたいだが

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 11:45:28 ID:USOwFeOD]
各軸固定すれば判定できるよ
ただそれ実装してるか知らないけど・・・

過去にNewtonEngineを判定ライブラリとして使った人が言ってみたり

C言語しかわからんからLue応援してる

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 12:27:27 ID:UfAaEoCF]
C言語版って需要あったんだな

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 12:48:17 ID:MQV7jh1R]
香ばしくなってきました

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 19:58:18 ID:BS1rFHob]
ODE無し版でまずは完成させて欲しいな
ゲーム作るときに使わねーし、ファイルサイズ増えて配布に困るんだが
シミュレータはシミュレータで別DLLにすればいいのにな

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 20:46:10 ID:7+jD3+5f]
>>785
自分で消してコンパイルしなおせ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 21:45:14 ID:qKiANWy5]
wikiのツール画像はバージョンが上なのか?
配布物と違うんだが

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 22:20:07 ID:UfAaEoCF]
逆じゃない?
マニュアル後にツール更新でしょ。



789 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/04(日) 11:39:18 ID:bdsnfSq+]
フレームを複数持ってたりして明らかにバージョンが上なんだが

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 12:17:55 ID:/CphLFQ3]
ここでぼやいてないで
あっちで訊けよ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 12:49:14 ID:iNfGHIBs]
wikiの関数マニュアルとか管理者以外でも編集できるんだな
これは俺ら一般人がわかるところは編集してくれってことかね?

792 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/04(日) 13:43:01 ID:hR6lB0Rz]
そうだろ
ただ
ベータとれないとな〜

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 16:21:22 ID:z4qg2u0p]
死ぬまでそうやってろ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 16:38:49 ID:bIPPT8zj]
いきなりどうした?

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 17:18:48 ID:eIjQmpH1]
エースコンバット6やりてえなあ

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 19:44:23 ID:bIPPT8zj]
公式BBSの人めちゃめちゃ食い下がるな・・・

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 20:21:57 ID:M9yjqBmQ]
この際分からないことは全部聞いてしまえという態度だな・・・
答える側は時間と労力割いてるって考えろって思うわ
MSのイルカ相手にしてる気分なんだろうな

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 20:46:06 ID:jTji4Cv9]
「続」って。
ちょっとウケた。



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 20:48:14 ID:bIPPT8zj]
途中からグレアも被写界深度も関係なくなってるしなw

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 20:52:28 ID:z4qg2u0p]
時間と労力割いてるって考えろって?笑わせるな
タダでライブラリを使う乞食どもが
自分だけは人当たりのいい良識ある人間だと思い込みたいようだな

早くベータが取れるようお祈りでもしてろやカスども

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 21:25:44 ID:M9yjqBmQ]
いきなりどうしたw

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 22:56:35 ID:0opC4Oln]
公式の掲示板で頑張ってる人じゃね?w

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/05(月) 09:22:58 ID:3d51tpjP]
公式のあのスレがあそこまで伸びてるとかワロタw

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 02:33:22 ID:Fkebj6hC]
動的に効果音にリバーブとかかけたいなぁ
プログラマブルに波形を操作できるインターフェースとか、無理?

正直、MIDIとかWMAとかはイラネ
他との統一性が取れなくなっていくキガス

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 08:39:38 ID:e045rDCN]
そういうのを予め作っとくのが普通だろ
普通のゲームじゃそんなのやらねーよ

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 09:04:22 ID:mu6Kophd]
>804
その機能をただの3Dライブラリに求めるのがキチガイ
自分で実装した方が早いぞ?

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 09:32:20 ID:M+rKJt3g]
折角のオープンソースなんだから改造すればいいんだよ
寧ろseleneをパク…もとい参考にしてオリジナルなものを作ればいいよ
boostとかSTLを意識したインターフェースなら寧ろseleneよりも協力者は募りやすくなるよ

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 18:06:16 ID:Fkebj6hC]
>>805
普通って何よ?
テメェのつまらねーゲーム論を押し付けんな
一生普通のゲーム作ってろ

>>806
そうする
あの実装見る限り、音のほうは全然ダメみたいだからな

>>807
>>772さんですか?
自分でやってください



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 18:15:48 ID:eKabENgY]
やっぱりゲーム制作系はこういうやつ多いのな。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 18:26:07 ID:Fkebj6hC]
それとSeleneには、ただの3Dライブラリではなく、もっと統括的なゲーム製作を行えるライブラリとして期待していたんだけどねえ
ただ3Dやるならもっと優れたライブラリやゲームエンジンがあるだろ
shaderも自前で書けない3Dエンジンって、どんだけお子様向けなんだよ

まぁ無い物ねだりしても仕方がないので消えるわ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 18:28:30 ID:Fkebj6hC]
>>809
で?何なの君は
自分だけはまともな人間なんです、ってか

あほくさ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 18:29:54 ID:kUW0DiiN]
>>809
そうは思いたくないわ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 18:32:46 ID:WSMq6Ldg]
言いたいことだけ言って消え去るのってカコイイな

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 19:25:03 ID:e045rDCN]
妄想と文句しか言えない馬鹿はほっとけ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 20:14:47 ID:4EsFTAZH]
>>810
マジレスするとそれは普通に考えて物量的にも時間的にも1人では作れない。
ネットワークにもレンダリングにも物理にもサウンドにも精通した時間の有り余った1人のニュータイプが居るなら別だが。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 21:17:43 ID:5wJex5s9]
NT(NEET)ならできるな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 21:26:21 ID:AmRoRjn5]
弱い機能をサポートするためのプラグイン化の検討じゃないんか?
サウンド得意な人がプラグインで高機能なサウンドエンジンを公開とかそんな感じで。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 21:32:41 ID:SmyGTRkm]
いっそのこと共通のコア+各機能のDLLみたいな構成はどう?
SeleneCore.dll + SeleneGraphics.dll、SeleneSound.dll、SeleneInput.dll
みたいな感じで



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 21:35:46 ID:e045rDCN]
普通に継承して機能拡張すりゃ済むことだろ。
ライブラリのプラグインとかライブラリを何かのソフトウェアと勘違いしてね?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 00:18:02 ID:ZINC21op]
beta 1.00 preview 2 リリースktkr

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 00:31:56 ID:v3FmFgRH]
ドキュメントとツールがやっと分離されたか。
ソースとサンプルも分離してくれねーかな。俺ドキュメントとdllだけでいいんだが。


822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 01:54:21 ID:H6Ewb1KK]
おれも最近はソース読みながら自分用の作ってる
他人のソール読むのは辛いな・・・

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:40:51 ID:feUjac5u]
フォントユーティリティで選べるフォントがすげー少ないんだけど
どういうフォントなら選べるの?

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:42:00 ID://awdGGh]
TrueTypeフォントじゃね

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 05:10:53 ID:feUjac5u]
TrueTypeでも英字だけのフォントとか選べないから
どうしたものかと色々試してみた結果
レジストリ弄って日本語も表示可能なフォントとリンクさせたら選べるようになった

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 17:02:40 ID:6z6uBK+i]
Lunaむずいな。
何が難しいのか判らないくらい難しい。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 01:32:47 ID:l7OZBVq5]
フォントといえば、MSゴシックなどのシステムフォントをレンダリングした画像を配布するのはグレーらしいのだけど
ゲームの実行時に必要な文字列を読み込んでテクスチャとFontSpriteを生成するっていうのは現実的ではないのかな
フリーのフォントを使えって言われるかもしれないけど、デフォルトのフォントを使いたいのが人情だと思うんだ

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 01:49:06 ID:l7OZBVq5]
初期化時に、ゲームで使う文字列を必要な枚数分テクスチャに描画して矩形情報を保持
SpriteをラップしたFontSpriteのようなクラスから描画すればいいか('A`)



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 02:00:13 ID:6ULAsr1H]
IrrlichtのTrueType実装だと、
文字がリクエストされた時点で生成してキャッシングしているな。
初回だけなので意外と負荷にならない。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 02:36:26 ID:yXZCultS]
インストール時に生成すればいいんじゃね?
午後のこ〜だみたいにインストール時コンパイルするみたいなイメージで

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 05:56:54 ID:l7OZBVq5]
>>829
その辺はゲームによるね
生成タイミングも文字画像の装飾もあるし

あとDrawStringが使い難いな
RPGのメッセージのように1文字ずつ描画していきたい場合、
何文字目まで描画するか引数が必要だと思う

ま、どうせ自分で実装しろって言われるから自分でやるけどね( ゚д゚)、

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 11:05:21 ID:Sg3qbYmk]
>>831
あと、フォントユーティリティで生成される画像が
フォントサイズにほぼぴったりで
ろくに装飾できないのが難点だなぁ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 11:07:51 ID:4hhkcAOd]
それは要望を出すところなんじゃないのか?

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 11:40:56 ID:Ie9ymWoC]
>>831
それ位簡単な処理は関数作っとけ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 18:44:00 ID:l7OZBVq5]
何にもわかってねえな┐(;´〜`)┌
もういいよ、自分で実装したから

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 20:01:58 ID:iWQ6zr00]
804と同じ人種の方ですか?

自分で実装したなら作者にパッチ投げれば取り込むかもよ。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 20:10:07 ID:4hhkcAOd]
足りない機能を広く募集し、より使いやすくするために井戸端があるのだと思うんだが・・・。


838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 17:57:49 ID:G6Nsuhpo]
今wiki見て知ったんだけど
初心者用wikiが有志でできてたんだな。
初心者の自分にはこれから期待。



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 17:59:38 ID:7fJQCyb8]
プラグインの仕様が公開されたな
どうなることやら

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 18:45:20 ID:pW6DNk/n]
全機能を自分でカバーしようと思ったら恐ろしい数のシェーダーを書くことになりそうだな。


841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 04:02:17 ID:fV4Kmw0i]
pre2のパーティクルのサンプル、ライティングされてなくね?
つーか点光源

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 16:36:34 ID:E6LMRMSE]
公式にプラグイン数、数百超えるとか書いてあるな…

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 16:44:34 ID:/JqSvFv+]
そもそもshader

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 16:45:40 ID:/JqSvFv+]
ミスった・・・
shaderをプラグインにするのが間違いじゃね

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 17:09:13 ID:K4KMkEUq]
ライブラリの機能としてシャドウマップやモーションブラーを組み込むならそうなるんじゃね?
そうでないならLunaの時みたいに全部自分でやれ、になるんだし。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 19:38:17 ID:ycU0px08]
更新毎でいいからサンプルやチュートリアルを一つずつでも増やしていって欲しいんだよな
いつまでたっても作ってくれないと忘れてるんじゃないか?って気分になる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 20:16:47 ID:fV4Kmw0i]
なんという乞食

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 21:06:35 ID:K4KMkEUq]
サンプルは増えてるやん



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 21:25:28 ID:u3DxwsbV]
Lunaが素人向けと聞いて絶望した俺が来ましたよ。
DLして何をすればいいか途方に暮れる。
何がわからんのかすらわからん。
まずドキュメントの読み方がわからん。
わかってしまえば簡単なのかもしれんが。
サンプルソースを取り敢えず弄うしかなさそうだ。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 21:52:42 ID:7UQEArlO]
素人向けにしては難しくて、玄人にとってはちゃちい
いまいちターゲットがわからないライブラリです

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 21:59:32 ID:aywOMzdi]
だから徐々に初心者向けのドキュメントとかを増やそうって指針ではないの?
開発メインだから捗ってないだけで

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 21:59:50 ID:Dxj5calI]
プロなら有料エンジンか自社エンジン使うだろう
初心者ならHSPなり吉里吉里なり使うな

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 22:01:15 ID:B1fxNgCG]
>>850
まさに俺のために用意されたかのようなライブラリだな

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 22:34:13 ID:fV4Kmw0i]
千差万別。論じるだけ時間の無駄だ。
それよりとっととプラグイン化と>>841を直して1.00公開しろ。
あとフォント描画も使い易くしとけよ。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 22:49:35 ID:SrUEjzK2]
つーか>>841が言ってるのはLunaの事だぞ。

あと何をもって1.00とするかがわからん。
そう命名してしまえば未完成でも1.00になるし。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 23:09:13 ID:fV4Kmw0i]
え?

とりあえず更新したら今までのサンプル等が
問題なく動作しているかくらいは確認しようよ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 01:08:09 ID:5FsWpQgL]
>>852
自前でDirectXを使ってコードを書けないこともないけど
ちょっとでも楽するために使う人向けのライブラリ?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 01:13:36 ID:JmmCx82Z]
Lunaは作者自身がダメだと思ったからSeleneに移ったんでないの?



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 01:35:41 ID:qMN831ac]
seleneはC++とDirectX最低限理解してる人だけ使えばいいと思う
あとはHSPなり使えうのが妥当

seleneでHSPプラグインにもできるし勉強して損はないな

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 22:12:50 ID:0iqJK0bS]
HSPは逆にめんどいw

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 23:48:48 ID:Z0tFwCJQ]
seleneは、3Dゲー作るなら結構いいと思った。Irrlichtは挫折したorz
まーDirectX直接使えば良いハナシだが。

DXライブラリはライブラリの中では初心者用だし、っていうか3Dなんか問題外。
プロじゃないから有料エンジンなんか使ってられないし。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 23:53:43 ID:s/zcQaDy]
IrrlichtよりSeleneのほうが複雑だと思うけど

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 00:17:53 ID:qxgjWuFX]
英語アレルギーというものがあってだな・・・

冗談でもなんでもなく開発元が日本と言うだけでかなり気が楽
ドキュメントの少なさを差し引いてもIrrlichtよりSeleneを選ぶ人は居ると思う

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 00:49:12 ID:lQNSFqwX]
質疑応答が日本語で出来るというのは確かに利点かもしれん

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 11:31:52 ID:HkcpMQeU]
たしか作者プロだったから、昨今の3D事情を考えるとLunaではきついと思ったんだろうし
LunaはたしかC言語向けに作られたからへびのあしが多かったんだろう
でもLunaは2D限定でシェーダー使わない初心者ならいい
バグ系統もかなりいままでの貯金があるし

>>849
同梱されてるヘルプもみるといいよ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 16:12:11 ID:YsTPwTmN]
>>865
や、そのヘルプが1番イミフなんだけどね

867 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 17:09:55 ID:xwoA4oAY]
Seleneを日本一使いこなしている俺様が来ましたよ。
早くクールなシェーダを大量生産したいぜ・・・ハァハァ・・・マテリアル・・・

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 19:23:54 ID:HmKuJJkU]
シェーダーとか分からん俺にはプラグイン仕様書とか理解できない



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 21:10:12 ID:X8/9zz5C]
シェーダーって何?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 21:22:35 ID:wtQAIxWa]
ヒゲを剃る道具

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 21:34:30 ID:5lqJeu9j]
解凍したフォルダにIndex.htmあるんだけど、それから使いたいサンプルを探すと
ソースのあるフォルダにとばしてくれるから、自分はそのサンプルとヘルプを見比べつつ使い方を学んだ
例えば2D_03のサンプルの場合はLunaSprite::〜という命令が出てくるから
ヘルプの目次→データ構造→LunaSpriteって感じに探すと関数の説明が見れる


872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:18:24 ID:wtQAIxWa]
プラグイン化のためDLL一式の総サイズ100MBって、誰だよプラグイン化希望した奴…

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:32:06 ID:Z7gdZfDS]
あくまで全DLLのサイズって意味でしょう。

全部で100MBだと仮定して、Wikiの仕様だと

レンダリング方法の違いで1/3で33MB
Fogの有無で1/2の16MB
HDRの有無で1/2の8MB
シャドウマップの有無で1/3で3MB

まぁこんなとこじゃない?


874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 00:29:24 ID:+dAuQleZ]
>>871
なんとか頑張ってみる
thx

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 03:05:44 ID:RQ8tkmDB]
リプレイ実装するのマンドクサイ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 12:13:18 ID:Bpp/D1pi]
>>873
2D描画とか音楽再生部分もなくせばもっと小さくなるYO!
その計算だと1MBより小さくなるかもね!






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