- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 14:21:04 ID:+puD4/Ed]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 その他は>>2-10ぐらい
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 01:01:13 ID:ODYccVXT]
- さて、何事も無かったかのように
struct DrawArgument { int type; union { struct { … }; … … … }; }; みたいな感じでいいと思うが、 むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw 描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、 他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 01:35:08 ID:sEaa3+05]
- >>216
ありがとうございます。 確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、 メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、 引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。 素直に描画クラス作って組み込んでみます。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 03:25:00 ID:ODYccVXT]
- そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、
どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。 ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、 基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。 大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、 キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/10(日) 10:12:24 ID:97qh7XBi]
- ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか?
考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 10:36:40 ID:gmCAHMuv]
- LR読め。
> 扱う話題 > ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から > ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 > ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動 実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。 LR的には↓のほうがいいんじゃないか? ttp://game10.2ch.net/gsaloon/
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 10:46:12 ID:97qh7XBi]
- >>220
うーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/10(日) 16:46:12 ID:BB7V+tQg]
- やっぱゲームって作り始める前までが楽しいですね。
アイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。 でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。 アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。 作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 16:53:29 ID:/lcDaMlQ]
- 作ってる最中もそこそこに楽しいけどな。
一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。 とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間 なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも そこそこの力を示さないと協力者こないからな。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 18:45:27 ID:gmCAHMuv]
- 目も当てられないくらいショボイ出来でいいから、
自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、 メンボしても結果は見えている。 勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、 そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 00:34:32 ID:1XNmVJ7n]
- このハルヒデモは
どういうノード生成とか動きのアルゴリズムでやってるんでしょうか? ttp://amaznode.fladdict.net/#keywords=%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%83%92&locale=jp&searchIndex=Books&affiliate=fladdictnet07-22
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/12(火) 19:08:40 ID:32dfO0Wc]
- これからゲームを作ろうと思うのですが。
www.4gamer.net/news/history/2006.12/20061212122233detail.html これが出たから、わざわざビュジュアルスタジオ一式買う必要はありませんか?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 19:14:16 ID:HHq8DTRk]
- その記事の物が出ようが出まいがVSは買う必要はない
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/12(火) 21:07:35 ID:32dfO0Wc]
- >>227
高速作動しようと思えば、VC++がゲーム開発にはうってつけなのですは無いのですか?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/12(火) 21:46:10 ID:ar+VlfCA]
- >228
そうであったとしても買う必要はまったくない
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 22:01:05 ID:zeYCDwww]
- もうローカルルール(じゃないけど)かなんかにVC++2005EEが無料だから、それ使えってかいといて欲しいな。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:27:37 ID:xPaM3gtM]
- 次からテンプレに含めておけばいいんじゃね?
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 20:05:06 ID:m470LP0K]
- ARPG作りたいけどVB2005じゃ遅いのん?
VC++2005を勉強したほうがいいのかな
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 20:50:27 ID:vV3x+MXS]
- >>232
正直、言語による遅さを吸収するくらい、現在のPCは早い。 フル3Dでマシン性能を限界まで引き出すくらいのつもりがなければ、 言語なんて気にすることはない。 それこそ素人のインタプリタさえ十分な速度が出る。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 21:07:56 ID:yQ6/egw8]
- ランタイムが必要なんだよなVBは。型チェックが効かないから糞言語。
VC++じゃなくてもいいがC言語ならいろいろ潰しが効く。可能ならC言語推奨。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 22:11:59 ID:C9Zkbwpn]
- >>225
うーん。なんていうんだったかなー。 うんー。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 22:54:46 ID:SpyCwbnX]
- >225
jdkについてるデモのapplets\GraphLayoutにあるのが動きが似てる。 ノード生成はしてないけど。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 12:44:40 ID:M7kufiRb]
- >>233
3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。 それならVC++は買った方がいいですか?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 12:51:15 ID:8QOdNZRm]
- >>237
どうせ作れないのに何万も払うの? なにやるにもVC++2005EEで十分。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 15:05:38 ID:40m0/WJS]
- プロのプログラマー目指すわけじゃなくて、
3Dゲームが作りたいだけなら、こんな選択肢もある。 ttp://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/index.php
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 15:12:12 ID:HEHoQp50]
- 作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 15:26:47 ID:7CFNo9YM]
- >>225
mixiGraph www.fmp.jp/~sugimoto/mixiGraph/ これもこのアルゴリズムだよな。 作者に聞いてみたらはやいと思う。 でも、有名な手法だったと思うけど思い出せない。 >>240 手持ちの、知り合いの、学校の、職場のw、マシンで動かしてみて、 動いた一番低い環境を動作環境にする
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 18:06:08 ID:HEHoQp50]
- >>241
そんなアナログなやり方なんですか…wありがとうございました
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 20:51:26 ID:rCeux8Sk]
- >>242
DirectX9使用とかメモリ使用量は何とか分かるが、 実際問題、アマチュアはおろかメーカーでもそんなもんだよw
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 20:54:12 ID:8Qdr6/24]
- グラボなんかはまだいいが、オンボードグラフィックは困るなw
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 14:17:10 ID:xe8he4AF]
- 3Dゲームを作る時にはXファイルがよく使われるようですが、
FBXファイルでやり取りするのは難しい事なんでしょうか?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 00:34:04 ID:ltdG7NNL]
- 自分でファイルの展開するのが面倒くさいから
DirectXがサポートしてるXファイルを使うってだけ
- 247 名前:245 mailto:sage [2006/12/16(土) 20:27:51 ID:wIGJTZFR]
- >>246
お返事ありがとうございました。 FBXでお願いできるように交渉してみます。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 06:09:42 ID:HeTp3OQe]
- ゲームの中でmidiを使いたいんだけど、音源をquicktimeで鳴らしたい。
そういうことって可能ですか?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/19(火) 23:14:05 ID:d8I7AqhB]
- DirectXは
・ダイレクト・エックス ・ディレクト・エックス のどちらの読み方が正しいのでしょうか
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/19(火) 23:16:29 ID:PMUredUD]
- >>249
自分はダイレクトだと思ってるけど・・・ パソコン起動したときに勝手に違うアカウントにログイン してしまうんですけど 起動したときにアカウントを選ぶ画面に設定は できないんですか?
- 251 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/19(火) 23:20:20 ID:d8I7AqhB]
- >>250
昔のログインすたいるにすれば解決するかと
- 252 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/20(水) 11:14:47 ID:0ulliUZH]
- Nscripterの使い方がわかんないんですけど最新版をダウンロード
したのは良いんですが、使い方にまず、nscr.exeを使うとあるんですが そんなファイルはありません。nscrってファイルは中にあるんですが。 とりあえずそれを使ってやってみたんですが最初で詰まってしまって。 新しいファイルを作ってそこにnscrをコピーしてそのあと0.txtという ファイルも作りました。あとはその中に *define game *start と書けとあったんですがファイルを開いても書き込めません。 ためしに中に秀丸のテキストファイルいれて書き込んだんですが そのあとn.scrをダブルクリックしてみても ラベル*defineは存在しません。 099.txt line;2 と表示されます。誰か教えてください。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 11:55:32 ID:zq3JJpZZ]
- >>252
ファイル名には「拡張子」というのがある。 nscr.exe なら「exe」部分が拡張子と呼ばれるもの。 0.txtなら「txt」部分が拡張子と呼ばれるもの。 この拡張子というのは、そのファイルがどういうファイルなのか判るようにするためのもの。 「exe」なら実行ファイルだし「txt」ならテキストファイル。 でもこの拡張子ってのは「ある程度パソコンが判る人」なら必須だけど 「ただパソコンを使うだけの人」にとってはあっても意味が無いもの。 だから、エクスプローラーではこの拡張子を表示しないようにデフォルトではなっている。 エクスプローラーの「ツール」の「フォルダオプション」の「表示」の「詳細設定」に 「登録されているファイルの拡張子は表示しない」という項目があり、 それにチェックが入ってるでしょう? それを外してごらんなさい。 今まで「nscr」だったのファイルが「nscr.exe」になって 「0.txt」のつもりだったファイルが実は「0.txt.txt」になってた事に気づくでしょう。 ファイル名変更して「0.txt」にしてごらん。ちゃんと動くはずだから。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/20(水) 13:55:08 ID:0ulliUZH]
- >>252
ありがとうございます。動作しました。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/22(金) 00:00:58 ID:/odxkJbt]
- 2D版でアクションゲーム(2D版バイオハザード)をつくりたいのですが、
一番手軽な言語ってなんでしょうか? Delphiですかね?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 00:10:16 ID:X++S3qHk]
- その前にアドバイスですが
冬休みの間に一から遊べるもの作るのは絶対無理です、諦めなさい
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 20:55:50 ID:u9VQDBxa]
- どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらで。
修正パッチの仕組みがいまいちわかりません。 NScripterを使ってるんですが、 例えば、 *define game *start あいうえお。 end の「あいうえお。」を「かきくけこ。」 に修正したい場合、どんなスクリプトを配ればいいんですか? *define game *start かきくけこ。 end をサイトでそのまま配布してしまったら、 意味がないという事だけは、なんとなくわかる…。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 21:29:43 ID:7uFzcH5W]
- NscにはNscのスレがあるし、
そもそも配布元に掲示板があるだろうに。 それはともかく、テキストの修正はそういうように修正する以外方法はないな。 Nsc自体にパッチ修正の機能はない。 パッチを自動で作ってくれるフリーソフトを探して 試してみるくらいしかないだろう。 俺はやった事ないからこれ以上はわからん。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/23(土) 04:35:49 ID:B53tcAAm]
- Nスクがどういう挙動かは知らないけど、
とりあえず全部作った後に最後にパラメータの外部化を行うんじゃない? つまりプログラムの根源的な部分以外を別のファイルからロードするってことね。 ・・・と思ったけどどう考えてもNスクにそんなものが搭載してるとも思えないな・・・。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/23(土) 11:47:45 ID:c8d+jBvm]
- すいません…自己解決しますた。
答えてくださったお二人には本当に申し訳ないです。 修正後のスクリプトをサイトで配ったら、 nscr.exeを持ってる人には フリーソフトと変わらなくなってしまうんじゃないかと勘ぐってましたorz そうか…音とか画像とかのデータも入れておかないと、 エラーになってゲームを始めることすらできない仕様になってるのか…。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/23(土) 19:24:14 ID:3F0UGNT+]
- 独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、 それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。 英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。 すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、 あまりかっこよくないですよね。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/23(土) 19:28:26 ID:qrJX2Xa8]
- 難しい話題だし俺にはなんて答えたらいいか判らないがそれっぽい話題のスレは知っている。
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/24(日) 09:19:13 ID:jL2BPa92]
- >>261
>>独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。 独自のフォントじゃ自分で打つしかないだろう。 >>既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、 >>それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。 ばれなきゃ(ry まあばれた時の事を考えたらやらないほうがいいわな。 >>英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。 >>すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、 >>あまりかっこよくないですよね。 アンチエイリアスとかかければ十分使えると思うけど。 それよりも、ゲームの内容だとか絵とかにこだわったほうがいい。
- 264 名前:261 mailto:sage [2006/12/24(日) 14:57:11 ID:Y+s2lgfY]
- >>262-263
有り難うございます。 確かにゲームの内容や絵の方が重要ですよね。 フォントについては、 MSゴシックをBOLDにしたり影をつけたりして対応するか、 >>262のスレで紹介しているフォントを検討してみるのが良さそうです。 色々考えてみます。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/25(月) 03:42:23 ID:dWmdbTzu]
- gamdev.org/up/img/8458.png
上げた画像は、RPGなどのゲームで、 上から見た視点で高さを表そうとした物ですが、 うまくいきませんでした。 何かいい方法がありましたら教えてください。 光は、マップ左上から当たっていて、暗くなっている所が影で、 明るくなっている所が光の反射を受けている位置です。 この影と反射を利用して、その囲まれた位置に、 回りと同じ草地だけど、高い地形があるという感じです。
- 266 名前:265 mailto:sage [2006/12/25(月) 07:41:45 ID:dWmdbTzu]
- gamdev.org/up/img/8459.png
もう一枚。 従来のやり方の、高い位置には、 地形の種類を変えて、壁用の地形も配置すると、 ちゃんと高さの表現がされますよね。 地形の種類が同じで、壁用の地形も無しでは、 やっぱ高さを表現するのは無理なんですかね。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/25(月) 08:34:41 ID:5cqZruGs]
- gamdev.org/up/img/8460.png
こんな感じはどうかな。 なんか画像が暗いけど、変更した点は次の通り。 ○影を短く(これは地形の高さによるけど)、薄くした。 ○反射光をなくした。 ○高い地形の左上方面に反射する部分を追加。
- 268 名前:265 mailto:sage [2006/12/25(月) 09:59:22 ID:dWmdbTzu]
- >>267
ありがとうございます。 すばらしいです。ちゃんと高さが表現されていますね。 追加の質問なんですけど、影の太さ、濃さ、 反射光の太さ、濃さなどに法則みたいなのはありますか? >>265>>266の画像は、 影の太さは地形サイズと同じ32×32、濃さは通常の50%、 反射光の太さは、同じ32×32、濃さは通常の115%でした。 (濃さの%は、R、G、Bのそれぞれの値を%で計算します。)
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/25(月) 12:22:16 ID:sZu3tvzk]
- 特に法則というものはないんじゃないかな。
影の濃さ、反射光の濃さ、は日差しの強さに関係するし(日差しが強いほど濃くなる) 影の太さは地形の高さに関係するし、(高いほど長くなる) 反射光の太さは高い地形の四辺の丸さに関係する。 色々試してみて自分のイメージに合うのを選べばいいと思う。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/25(月) 19:07:24 ID:fLbcgUB6]
- 受信料・受信契約について語りましょう。
NHK受信料・受信契約総合スレッド tv8.2ch.net/test/read.cgi/nhk/1166555688/l50
- 271 名前:265 mailto:sage [2006/12/25(月) 19:17:44 ID:dWmdbTzu]
- >>269
なるほど、分かりました。 ありがとうございました。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 00:06:59 ID:a/e08nCq]
- Nscripterのスレが見あたらないんですが
もう無くなってしまったのでしょうか?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 11:26:17 ID:qQTiSnsw]
- ステフって言いますが、この言葉は一体何の略なのですか?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 11:30:25 ID:HKKMymCq]
- >>272
とりあえずこちらへ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/ >>273 略じゃなくてなんかのキャラの名前だと思ったけど わからんからスレで聞けば教えてくれる
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 13:42:02 ID:k3+lBugo]
- >>272
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157719180/
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 15:17:11 ID:kP1CUmKU]
- >>275
それは落ちてる。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 22:52:11 ID:x/T5sM8u]
- イベントCGのサイズは一枚640×480でどれくらいですか?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 22:53:32 ID:G+WsouSW]
- うーん、それくらいじゃない?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 22:55:59 ID:nSn5gqtp]
- >>278は関西人。
「〜でどれくらいですか?」を「〜でどないや?」と脳内で変換した。 と予想。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 22:56:45 ID:x/T5sM8u]
- 大きさはそれくらい・・・というかそれです。
聞いているのはサイズです。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 00:27:28 ID:XgoUEiIx]
- >>280
意味が分からない。 画面サイズじゃないよな? ファイルサイズなら自分で分かるよな? 圧縮後のサイズなら、何で圧縮するかも分からないと エスパーでもない限り答えられない。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 21:59:03 ID:hTDCl4XY]
- \と_がボタンを押しても効きません
以前なったときはNUM LKを押せばよいと言われたのですが、今回はそれも効きません どうすれば戻りますか?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 22:05:44 ID:hTDCl4XY]
- すみません誤爆しました
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 18:01:04 ID:ot/MSr8M]
- ゲーム会社就職希望の者ですが質問です。
現在ゲームつくりの勉強中ですがとりあえずC言語は一通り学習しました。 この後、WinApiを学んでWindowsゲームを作った方がいいですか? それともC++やってDirectXやったほうがいいですか?
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 18:06:34 ID:nGo4W69A]
- 自分もゲーム会社就職希望の者ですが
両方やったらいいかと思います、というかDirctXっつたって Windowsで作るならAPI使うと思いますが
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 21:46:18 ID:24nAbH7h]
- ゲーム会社就職希望ですが
ツクールで一通りのゲームは作れるという自負があります。 しかしどこの会社にも採用されません。何故でしょうか><
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 22:03:43 ID:ypkKyfju]
- 笑顔が汚いからだよ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 22:28:15 ID:UKbtLlsh]
- 遠い昔、「笑顔が怖い」って漫画があったね。
超マイナーなのでほとんどの人は知らないと思うけど。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 23:22:32 ID:MgmC9gB8]
- エンジェル伝説ならマイナーじゃないよ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/31(日) 11:33:22 ID:EUAOqSVb]
- 独自のモーション・モデルフォーマットを考えたんですが、
3DソフトのMax・SoftImage・LightWave・Shadeで吐き出されるファイルに どんなデータがどういう並びで入ってるか知りたいんですがご存知の方いませんでしょうか?
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/31(日) 12:57:08 ID:1t752isC]
- >>284
ゲーム会社での仕事内容詳細をきちんと調べてみたほうがいいよ プログラマといっても独りで全体を作るわけじゃないんで グラフィックライブラリとかのミドルウェアとか、製作補佐のためのツール作りやらされたりとか なにやらされるかわからんし
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/31(日) 15:18:50 ID:tkOv2k9N]
- GIFって何枚かの絵をパラパラ漫画の形式で動いてると思うんですが、
そのGIFの絵を一枚一枚バラバラにJPEGに変換することって出来ないですかね?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/31(日) 15:44:54 ID:VvX1/Bin]
- >>292
いわゆるアニメーションgifを扱えるアプリケーションを用意すれば 各画像を一こまずつバラバラにできるので、あとはjpgに手作業で変換するだけ。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/31(日) 16:00:21 ID:LEWnNy05]
- >>290
ヒント:バイナリエディタ
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/31(日) 17:19:23 ID:5UO8NMKC]
- >>290
たぶん各ソフトのサイトに書いてるよ。 SoftImage・LightWaveは見た。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/01(月) 10:29:30 ID:GY7kUvKk]
- P2Pでネットゲームを作っていますが、相手クライアントに接続するポート番号
は、固定にせずに、毎回変化させるようにしたほうが、良いでしょうか?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 01:43:49 ID:QRfJijgo]
- (ゲーム技術製作板で間違えて投稿してしまったのと同じ内容です。)
ゲームのパッド入力の同時押しを検出する方法についての質問です。 たとえばボタンAとBがあったとして、 同時押しを検出したいのですが、「AとBを同時に押している」という 条件式にすると、人間の手で操作しているためどうしてもAかBが先に 押されてしまい、そのボタンの効果が出てしまいます。 AがBが押されはじめた5フレーム後の状態を比較して初めて決める方法も考えたのですが、 こうすると操作にラグがでてしまいます。 色々調べてみたのですが、同時押しの検出について書かれたページが見当たりませんでした。 どのような方法が良いのでしょうか? ご教示お願いします。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 03:01:03 ID:bcwq1ahf]
- >>297
ラグは出ないでしょ。常にバッファしておいてAとBが同時に押された時点で 5フレームさかのぼって判別すれば。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 03:50:50 ID:AUKFMyJd]
- ボタン押してからキャラが動き出すまでに5フレームのラグが出るって意味じゃないの。
5フレームさかのぼった上で動きを再度5フレーム分計算しなおすってんならともかく。 それはまぁそれとして、5フレームじゃなくて3フレーム程度に抑えれば ラグも操作感もそこそこ快適になるんじゃないのかなぁと思ったり。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 11:09:01 ID:0JGKnZK5]
- 俺は、>>298の方法でやってる。
ラグは出ないよ。 例 AとBの同時押しを判定する場合 バッファ: A, A, A, A + B, A + B, A + B, B, B, B ~~~~~~ ↑この時点で検出
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 11:10:02 ID:0JGKnZK5]
- あ、すまん。
Aが出て時点で、Aが出るな。 任意フレーム間、まつとラグるか
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 12:41:51 ID:bcwq1ahf]
- >>299-230
例えば、もしシューティングならオンした瞬間にAで弾が出ても問題ないし Aは押さえっぱなしでBを押すことが前提とか、同時押しの瞬間にA,B動作をキャンセルするとか ゲームの仕様が分からないとその辺は何とも。 どっちにしろ「ユーザがAとBを押した」瞬間に動作させればラグにはならない。 簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。 それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 18:12:53 ID:Wrj7zT5M]
- 俺は以前作ったヤツで
ガイルのサマソのような↓ため↑+ボタンっての作ろうとした時に困ったな。 ↑押した時点で飛んでしまうから。 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 05:40:43 ID:XqiTmD16]
- >>298-303
どうもありがとうございます。 今作ろうと思っているゲームはアクションパズルゲームで、 A :右回転 B :左回転 A+B:落下スピード二倍 という操作方法にしようと思っています。 ルールを説明していたら長くなるので省略しますが、 感覚的にはテトリスとほぼ同じとお考えください。 >>298 >>300 の方法だと確かに「A+B」を押したときのラグは発生しないのですが、 仮に右回転がしたくて、Aだけを押したときに実際に右回転が発生するのは 5フレーム後になってしまいます。 アクションパズルゲームである以上あまり「もっさり感」は出さないべきだと思います。 >>302 > 簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。 トリガを離すタイミングも人である以上すこしズレると思います。 > それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。 OFF->ONのときと、ON->OFFの時両方で判定する、という事ですか・・・? >>303 > 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。 ぜひお聞きしたいです。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 10:56:32 ID:8zc5UtGA]
- >>304
回転キーと落下ボタンが一緒とか パズルのインターフェイスとしてあり得ないよ レバーの方で上手く吸収できないのかな? 例えばテトリス型なら上で落下が世界標準でしょ。(多分w) あと、君の前提が自己矛盾してるからよく考えてみてよ ・人間だからAとBを押すタイミングは絶対ずれる。 ・でもAやBを押した時は即時に反応したい これは論理的に回避不能でしょ。 そうならない入力方法(格闘ゲームのキャンセルのような)を用意すべきだよ。
- 306 名前:303 mailto:sage [2007/01/03(水) 13:00:55 ID:muKqDpfL]
- >>305に同意。
(「上で落下」より「下で落下」の方が直感的に理解しやすいが……) >> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。 >ぜひお聞きしたいです。 別に大した事はしてない。↑でジャンプしたとしても 上昇中、かつ地面から数ドットしか離れていない時はまだ ジャンプしていないと同様の判定をしただけ。 君の例で言うなら、 AとBが押された時に、 まったく同時ならそのままスピード二倍。 Aが先に押されてたなら、左回転させて戻してからスピード二倍、 Bが先に押されてたなら、右回転させて戻してからスピード二倍、 ってするようなもんだ。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 15:46:37 ID:8zc5UtGA]
- >>306
あ、下が加速で上が一瞬で下まで落ちるって意味ね。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 00:03:10 ID:V6pY5k8z]
- トリガを「ボタンを放したとき」にするって選択肢はないの?
Aを押す→Aフラグ立てる or Bフラグが立っているなら高速落下 Aを放す→Aフラグが立っているならA実行 and 高速落下停止 Bを押す→Bフラグ立てる or Aフラグが立っているなら高速落下 Bを放す→Bフラグが立っているならB実行 and 高速落下停止
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/04(木) 02:31:21 ID:ObOuFMWn]
- プログラム一切わからない状態
なんですがゲームをどうしても作りたいのです。 無謀でしょうか? 既存のトランプゲームで オンライン対戦出来るようにしたいのですが・・・
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 03:22:25 ID:kUQ9schy]
- >>309
誰でも最初は一切分からないわけで無謀じゃない しかし何も分からないうちから理想型がいきなり出来るはずがない。 まずはトランプを表示するところまで頑張ったら? オンラインのトランプなんて腐るほど有るし XPならOSにも添付してるし その上で自分がどうして何をしたいのか、時間と金はどれぐらい使えるのか よく考えた方が良い
- 311 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/04(木) 04:15:09 ID:/5QQPTa0]
- かけられる時間は社会人なので
あまりないのですが大体一日3時間と いったところですか。お金はあまり気にしていません。 トランプのゲーム名なんですが ナポレオンと言いまして とても面白いのですが もうまともに対戦できるようなところはありません。 ハンゲームあたりに要望出してるのですが 望みも薄いので自分で作ろうと思った次第です。 どのくらい時間かかるのかな。。。? できるような
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 04:53:00 ID:G/Ab8eb6]
- 全く知らないところからやるなら2年は掛かるんじゃないか。
一日3時間フルに使ってもさ。 プログラミングって、コンピュータの仕組みは避けて通れない道だし、そういう勉強が必要だと思う。 それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。 言語によるけど、2進数の足し算から始めないと。 国試の、基本情報程度の知識はあるぜ!ってんだったら、モノにもよるけど数ヶ月でいけるかと。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 05:51:30 ID:jz+mQdVQ]
- みなさんご回答ありがとうございます。
>>305 ルールがすこしテトリスと違うので、どうしてもレバーじゃ吸収できないんです。。。 テトリスなら確かに上で即落下、下で落下速度2倍が世界標準だと思います。 (上で即落下は最近になって出てきたけど。) > 論理的に回避不能でしょ。 確かにそう思います。。。 でももしかすると自分が思いつかないだけでいい方法があるのかなぁ と思って質問させて頂きました。 >>306 なるほど。表示が少し不自然になるかもですが試してみたいと思います。 >>308 この発想は思いかびませんでした。 この方法もぜひ試してみます。 パズルゲーでボタンをおしっぱなしにする人は居ないと思うのできっと・・・。 >>312 > それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。 JavaでJBuilder使えばネットワーク関係もウインドウもかなり楽に出来ません?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 23:31:30 ID:5TcFgD11]
- すみません。
私は出来上がったゲームに対するデバッグの効率的なやり方 のようなものを探しているんですが、どこかにそういった事に ついて書いてあるHPとかありませんか?本でも結構です。 どうも何気なくプレイして大丈夫だと思ったら、後からパラパ ラ基本的なミスが見つかったり、致命的な部分をゲームをやっ てくれた人に指摘されるんです。体験版を配るのが一番いい方法 だと聞きますが、どうもいつも体験版を配る前に納期(というか イベント)が来てしまいます。どうか御指南ください。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 00:44:12 ID:RBpMt5Nh]
- >>314
結論としては無い。 可能な限り大勢で、可能な限りたくさんやること。 結局そのバグが残ってるのはデバッグが適当だからでしょ? 時間も手間もかけずにバグがとれる技術なんて無いよ〜。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 00:54:00 ID:lOOTI7HW]
- >>314
求めている答えになるかわからないけど、 でかい本屋(紀伊国屋クラス)のコンピュータ関連コーナーに行けば テスト手法の解説本とか結構あると思うから ぱらっと読んでみて役立ちそうなのを買って読んでみるとかどうだろう。
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