1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/12(火) 09:03:47 ID:DK0oUKwt] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/ ●初心者向けチュートリアル ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1 前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 00:32:56 ID:HfNWiMIn] アクションゲームでよくある、 敵にぶつかったら少しの間無敵ってのをやろうとしてるんだけど、 何故かその状態になったら地面にめりこんでいってしまう・・・ 何故なんでしょうか?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 00:35:42 ID:HaLkae7w] 地面との当たり判定が消えてるからだと思うよ
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 15:28:50 ID:A4GmDhZw] スプライトを透明にした瞬間に、当たり判定がなくなってしまっているからかと思われる。 Maskを別に設定(オブジェクトのダイアログで設定できる)しておけば、 スプライトを透明にしても当たり判定がなくなることはない。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 17:44:34 ID:lkMf0FqM] 6と7ってどう違うの?使うスクリプト同じ?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 01:19:29 ID:jv2UXUrh] >>363 5→6の時と違ってほぼ完全上位互換。6で作ったゲームもそのまんま動く。 その分見た目的には大きな進化はなくて、ダイアログ関係とか印刷とか 地味なところが強化されているってのが今のところの印象だな。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 04:06:18 ID:RLRXPrc7] >>349 ですが、前のステージでのキャラクターの状態によって、 次のステージでマリオ・スーパーマリオどちらかの状態で 始まるようにするにはどうしたらいいでしょうか? 同じステージを2つ作って、(最初の立ち位置が)マリオ用・スーパーマリオ用 に分けるとか考えてみたのですが、その分重くなりそうで…。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 12:37:46 ID:fBZoJtsj] つ [オブジェクトのpersistentにチェック] これをすれば、ルーム間でインスタンスが保持されるようになるよ。 そういうオブジェクトを1つ作っておくと、ルーム間での値のやり取りができるから便利。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 12:49:48 ID:fBZoJtsj] あ、値のやり取りだけなら、別にグローバル変数でもいいのか。失礼。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 16:47:04 ID:wDJv4xoP] GM6ってもう今はDLできない?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 22:52:19 ID:6E+INFL2] つ ttp://www.gamemaker.nl/old.html
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 20:10:00 ID:obp421sd] ツクールに不満を感じた俺 とりあえず今からDLだぜ
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 07:50:07 ID:qy2/B/jA] 今月始めぐらいからチュートリアルにらみながらゲーム作ってる が、Game Maker Japanの表示が妙に重くて、ページを切り替えるたびにやきもきしてる 現在8時前だけど状態は変わらず・・・うーむ。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 00:29:18 ID:OaGbqBn6] 気合で乗り切る
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 06:22:52 ID:UXcd6qfL] ロックマンを見習いつつ横スクロールアクションを作ってみてるんだけど 画面左上に常にライフゲージを表示しようとしてるものの、キャラが 横に移動して画面がスクロールするとゲージが置いてけぼりになってしまう どうにかうまいこと常に画面左上に表示ってできないかな?
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 01:44:05 ID:tSFqaNoK] >>373 座標をビュー相対で指定してやればいい x1: view_xview[0] + 10 y1: view_yview[0] + 20 x2: view_xview[0] + 110 y2: view_yview[0] + 30 ってな感じで。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 09:09:31 ID:nvp/X0pz] >>374 返答有難う!ちゃんとスレ見てくれてる人がいたのがまず嬉しい。 で、教えてもらった方法で記述してテストしてみたら、エラーがでてしまった 翻訳ページで翻訳してみたら、変数を定義していない?みたいな感じだった おそらくview関連の変数を指定する場合準備が必要なのかもしれない・・・ が俺は変数関連の知識に乏しいので断念した。 他の方法を探してみたら、wikiの作品まとめのページにあった 「ふぁんたじぃさんミニステージ」で俺のやりたかったことをやってくれてたので 拝借して構成を覗いてみた。そうしたらルームのビューを二つ指定するという 至極簡単な方法で解決していたので驚いた。今それを真似て成功したところ。 >>374 のアドバイスを参考に出来なかったのは非常に申し訳ないが 今後もしばしば悩みどころが出てくると思うので、自力で解決できなかった時は またアドバイスをお願いしたい。 ちなみにGMのバージョンは5.3Aでやってる。(これも最初に言わなかったのは申し訳ない)
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 20:07:07 ID:xOA1USa+] 作成途中でもうpするとこのスレも盛り上がるよ ソース公開したくなければ実効ファイルにしてうp
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 23:32:25 ID:tSFqaNoK] >>375 GM5だったらこうだな。 view_xview → view_left view_yview → view_top view_wview → view_width view_hview → view_height 5と6以降ではけっこう違いがあるので 気をつけた方がいいかもね。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 10:28:04 ID:WAhC1ZLe] GM7って、必要スペックが6よりも高いみたいだ。 最低ビデオメモリも32MB必要だし。 軽さを重視するなら5.3Aにするべきかな……。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 00:03:24 ID:9wyA8dRN] 最近GM5でロッ○マンを作っている者です。 ジョイパッド使用のゲームを作りたいのですが、ジョイスティックで Key release みたいなイベントの使い方って出来ないのでしょうか。 良かったら教えて下さい。
380 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 00:26:20 ID:12cRFs0g] 最近ゲーム作りを始めたのですが 中間地点を通った後以降の死亡判定後は中間地点から 始まるようにするにはどうすれば良いのでしょうか? 分かる方是非教えて下さい。
381 名前:sage [2007/08/16(木) 13:34:33 ID:lv13P6Ug] >>379 >>160 >>161 に同様の質問、返答があるのでそちらを 参考に組んでみてはいかがかと・・
382 名前:381 mailto:sage [2007/08/16(木) 13:47:27 ID:lv13P6Ug] あう あげちまった・・・逝ってくる
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 14:43:31 ID:lv13P6Ug] >>380 その場復活じゃなくて、戻り復活ってやつですよね? 作りこみの仕方でやり方変わると思う。例えばシューティングの様な強制スクロールだと時間軸メインで 考えやすいのでタイムラインを使用する選択が思いつくし、 ロッ○マンのような任意スクロールだと時間軸じゃなくてルームの位置で判断させるんだと思うからスプライトを 非表示にしたオブジェクトをルームに配置し、自キャラと衝突判定させるやり方をするとか・・ 自キャラのふるまいの仕様とかも関係してる場合もあるし、なんとも言えないんだけど 自分は前者のタイムラインを使った戻り復活やったことあるので一応書いてみます。 参考にならないかもですが・・・
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 15:30:09 ID:lv13P6Ug] >>383 のつづき 当方gm6.2 1,自キャラオブジェクト(ここではmycharaとしておきます)に復活ポイントを保存する変数(ここでは例としてres_flとしておきます)を登録してやって初期値0を代入する (roomのCreationCodeに mychara.res_fl=0と入力) 2,死亡判定処理の一番最後に「Restart the current room」アクションを置く 3,敵の出現するパターンを登録したタイムラインに復活ポイントの時間に相当するステップへres_flに1とか2とか任意の値を再代入する。 4,3のタイムラインの一番最初のステップへswitch文を使ってres_flにて分岐判断させ、timeline_positionを使って復活ポイントへ飛ばしてやる。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 15:47:41 ID:lv13P6Ug] >>383 のつづき2 4000,8000ステップに復活ポイントがある場合以下の様になる switch(mychara.res_fl) { case 0: break; case 1: self.timeline_position = 4000; break; case 2: self.timeline_position = 8000; break; } こんな感じで、初めてこのルームにきたときはres_flは0なのでcase 0:を通りbreakするのでタイムラインは今のステップのまま続行される。 4000ステップを超えた後に死亡判定が立てばカレントルームがリスタートするが4000ステップでres_flに1が代入されているのでcase 1:を通り 4000ステップまで一気にジャンプする8000ステップも同じ・・・と自分の場合こんな風にやってみました。参考になるかな^^?
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 17:02:09 ID:lv13P6Ug] >>383 の補足 上の例は自キャラであるmychara死亡判定時、自キャラに対しdestroy the instance(インスタンス破棄)はせず やられた用のスプライトを差し替えをしてライフを1つ減らしています。ですのでres_flは初期値にリセットされません。 またif文を用いて ライフの数が0以上なら「Restart the current room」、 0未満になれば「Restart the game」する様、分岐させています。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 03:17:21 ID:Y9/E+LWQ] >>381 返答ありがとうございました。もちろん読ませて頂いたんですけど これだと十字キーではできないかんじですよね?スライディングが したくて…><
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 22:29:28 ID:zLT3+18j] >>387 >>161 のGMJリンク先はジョイスティックのボタンだったんだ。すまそ、 >>161 のリンク先の書いてる内容が理解できてらっしゃるのなら ボタンの状態を調べるjoystick_chech_button()関数代わりに 十字キーの状態を調べる関数joystick_xpos()またはjoystick_ypos()を使えばいいかと・・・ スライディングだからjoystick_xpos()だと思う。 この関数、十字キーで右に入力すると”1”を、左に入力すると”-1”を、横方向の入力がない場合は”0”を出力します。 それから>>182 >>185 >>187 の書き込みにあるようにゲームパッドによっては中立位置”0”を厳密に返さないもの(0.0021とかになる)があるという 不具合もわかっているのでround()関数を使ってjoystick_xpos()関数を丸めてから使うといいです。 しかし老婆心ながらリリースするごっとにスライディングするのはどうかと・・・まぁそこらへんは考えてるとはおもうけどね・・・
389 名前:388 mailto:sage [2007/08/22(水) 22:42:15 ID:zLT3+18j] × joystick_chech_button()関数代わりに ○ joystick_check_button()関数の代わりに joystick_ypos()は別にいらんかったか・・・ 誤字脱字多くてすみません
390 名前:388 mailto:sage [2007/08/23(木) 00:12:24 ID:bkzzA+nn] >>387 過去に同じような内容の書き込みがあったなとあまりよく読んでなくて正直すまなかったです。 とりあえず自分が思うところは>>388 のとおりです
391 名前:387 mailto:sage [2007/08/23(木) 04:22:24 ID:KyDjC5ZC] >>390 ありがとうございました。正直こんなに親切に回答していただけるとは思っていなかったので…。 心から感謝します!さぁ、これでがんばるぞ!
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 18:15:25 ID:ARupBfNU] あまりプログラムについて関係ない話になって恐縮ですが・・・ wikiなどから他の方々の作品を参考にさせていただいているのですが、 皆さん画面サイズ小さめで作られているように見受けられました 自分は現在640x480のサイズでアクションゲームを作成しているのですが、 これだと環境次第で処理が重くなったりするのでしょうか・・・?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 18:44:33 ID:4uM7iYSL] あうあうあうぁー・・・・ なんでジョイパッドにはpress/releaseが用意されてないんだろう・・ GMLで出来るのも知ってるし、やってるけど、 press/releaseイベントを用意しない理由が良くわからない。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 19:07:46 ID:85eGhnYf] >>392 亀レスだけど現時代のロースペックPCならば そのサイズでいいんじゃないかな
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 12:49:53 ID:UoCGhB6S] ↑や→でその方向にキャラクターを動かせるのですが 斜めに動かしたいとき↑→同時押しに設定するのは可能ですか?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 22:16:05 ID:/p7HxcHm] >>395 「可能ですか?」と聞かれたら答えは「可能です」だけど、 「具体的にどうすればいいの?」ってのならその2行じゃ答えにくいです。 「現状の段階でどのイベントでどのアクションを使って動かしてる」とか 「GMLは使えるよ〜」などの追加情報がほしいところ・・ でなければ作成途中ファイルをゲムデヴにうpするなりしてちょ・・・・ とかいいつつGMLが使えるなら、前スレ>>758 に移動距離補正のGMLを 載せたサンプルファイルがあるから参考にしてみればいいと思うよ (過去ログURLは>>50 にあり)
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 22:31:05 ID:hOxeF4wt] 移動のみに着目するなら難しいことを考えずに 「↑入力で上に移動」「→入力で右に移動」と設定すれば 同時に入力すると斜めに動くと思う
398 名前:396 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:25:01 ID:/p7HxcHm] >>397 自分も最初そういうふうに思ったんだけど >>↑や→でその方向にキャラクターを動かせる とあったのでPressイベントで書いてないのかも・・とか思ったんだ。 長ったらしかったかな?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 19:05:04 ID:Gh8tZ+fJ] ver5とか6とか7とかみんな言ってるけど、 どれだけ違うのこれ、初心者は5? 英語読めれば初めてでもそれ以降で可?
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 22:21:20 ID:jdaCXeMV] まあ、レジストして使うつもりなら基本的には新しい方がいい 5を使うメリットとしては ・動作条件がゆるい→多くの人に遊んでもらえる(可能性がある) ・日本語化できる ・日本語をそのまま描画できる 一方、6以降だと最大の魅力はスプライトの回転ができること。 他にも半透明機能がふんだんに使える、組み込みのエフェクトなど グラフィック面が大幅に強化されている。 ただし追加機能のほとんどはレジストが必要。 ちなみに6と7は、普通にゲーム作る分にはほとんど差はないかな このへん天秤にかけて選ぶといいと思うのだが 5って今レジストできたっけ?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 00:29:19 ID:fg25ornc] 6を購入したときは、YOU!こいつは5も使えるKEYだぜHAHAHAって書いてあった。
402 名前:399 mailto:sage [2007/09/12(水) 01:51:07 ID:r4gQgCh/] >>400 情報ありがとう。 それなら「とりあえず」将来性?もありそうな7を使うことにします。 ぐるぐる回るのは絶対使う気がしますしね。 >>401 よっぽど6の動作に自信がなかったんでしょうか。 初めてですが適当に作ってみました。 適当って言うか、投げやりです。ニコ動に上げてみた。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1041515 遊べるレベルでは、無い。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 02:27:03 ID:wCm8h5Qq] >>402 是非とも本家を超える難易度で完成させてくれ。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 10:07:21 ID:qUDFwcmG] Ver6は変数が6、7桁までの数値しか扱えないってのもネックじゃないかな。 日本語描画なんて絶対に必要だろうし、VRAMが32MBともなると、 動かないPCがかなり出てくるんじゃないかと。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 07:32:54 ID:QTqHCpBm] 強制横スクロールってのはどうやればいいんですかね キャラが画面からはみ出ないように
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 23:09:41 ID:yqNW6zY+] >>405 オブジェクトにビューを追従させるかわりに自分で動かす。 たとえばキャラクタのStepイベントにこんな風に書いておく。 view_xview[0] += 2; キャラクタがはみ出さないようにするのはこんな感じで。 (スプライトのサイズとか計算に入れて調整した方が いいかもしれないけど) x = min(max(x, view_xview[0]), view_xview[0] + view_wview[0]); y = min(max(y, view_yview[0]), view_yview[0] + view_hview[0]); GM5の場合は変数名が違うので、>377を参考に書き換えてくれ。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 02:26:50 ID:Jr4lZJq+] 出来ました。ありがとうございます それとマップの最後のほうでボス等が現れたとき 画面のスクロールを止めたいのですがそれはどうすればいいのでしょうか。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 22:57:11 ID:KiAjhsb3] 予めボスのところに見えないオブジェクトを置いて、 それが画面内に入ったらビューのスクロールを止めるようにすればよいかと。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 02:33:49 ID:w06cRgAN] ちょっと関係ない質問ですまないです >>402 氏の様な録画はどういった方法がお勧めですか? できれば音付きで
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 08:21:42 ID:lhifefbO] ゲームの録画はfrapsを使うな。 無料のソフトもあるけど、それだとコマ落ちしてしまう。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 09:15:55 ID:xMFEKfRa] 使うなよと言っているのか俺はこれを使っているよと言っているのか
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 09:20:05 ID:fcLNcExh] WMEで十分
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 10:23:54 ID:JW6xQlOz] GameMakerって32x32のスプライトをだいたい何個くらいまで出しても処理落ちしませんか?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 19:52:17 ID:3LUcBFIL] ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=19 これの部屋を広げて、ボールを敷き詰めてみたけど処理落ちしなかった。 でも、人によって環境違うから、自分で試してみた方がいいよ。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:44:37 ID:cbpWAXQe] グラディウスのようにスピードを何段階かあげるようにしたいのですがどうすればいいのでしょう。 普段はキーを押したときjump to given positionでその方向に5程度動かしているのですが 特定のキーを押したら速度が1.5倍になって、もう一度押したら初期状態の2倍になって…という感じで
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 23:33:40 ID:N5uJH6ZI] 変数を使えば良いと思うよ jump to given position のところを 速度を表す変数 "spd" (名前は適当でよい) とかにして、 Key Press イベントで Set the value of a variable アクション( 四角でVARと書いてあるアイコン)を加えて、 variable のところに spd 、 value のところに spd+5 とかすると、押されるたびに速度が +5 されていくようになる
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 00:24:58 ID:K3MABk9U] >>415 こんなのでどう?詳細はヘルプorマニュアル参照の事 @まず変数 ・現状のスピードを覚えとく変数(説明のため仮にNow_speedとする) ・今が何段階なのかを覚えとく変数(仮にspeed_selectとする) を用意する。これはCreateイベントにて[Set the value of variable]で初期値を代入すればおk A[jump to given position]のx:y:の"5"といれているとこを"Now_speed"に書き換える BkeyPressイベントで[If a variable has a value]でspeed_selectの値をチェックし[Set the value of variable]で Now_speedの値をその時の段階数speed_selectに応じたスピード値に書き換えてやるとともにspeed_selectも [Set the value of variable]で次の段階数へ更新してやる。 (2つの[Set the value of variable]は[Start of a block]と[End of a block]ではさむ事をお忘れなく) これでキーを押すごとにスピードが変化する 段数を多くすると必然的にBの[If a variable has a value]と[If a variable has a value]の数が多くなっていくから GML使えるならswitch文を使う方がスマート
418 名前:417 mailto:sage [2007/09/19(水) 00:30:17 ID:K3MABk9U] うは 先答者いたw
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 07:42:02 ID:PrEtAf1p] >>416-417 ありがとうございます 変数は一応使っていたのですが速度を変数にするのは気づきませんでした
420 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/20(木) 21:56:13 ID:4DzNB1VD] 横から視点のゲーム作ろうとしてるんだが乗れる床が作れない ジャンプしたら着地したときに少し滑るって動きをさせてるんだが普通の横移動で突っかかったようになる バージョンは7GMLなんて聞いたことない過去ログは読んでない アドバイスくれ
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 22:31:17 ID:5F1p/CW6] 度々すみません 強制スクロールにすると画面下のアイコンや上に表示したスコアがついてこず画面外に取り残されてしまいます 現在のビューにアイコンやスコア等を固定するにはどうしたらよいのでしょうか
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 00:11:25 ID:FZFc4C4q] >>420 引っかかる現象は落下処理に問題がある場合が多い気がする。 コリジョン(めり込み)状態だと横に移動するときに引っかかるよ。いったん床にコリジョンしたら、 『めり込してないが、接している状態にする』処理と、 『床に接している状態では落下しない』処理を きちんと為されているか、見直してみて。 条件やタイミングによっては抜けてしまっているとか、結構アリガチ(俺だけかなorz) >>421 スコアの表示位置をビューの相対座標にしてみて。横スクならviewのx座標、縦スクならviewのy座標斜めならどちらとも)
423 名前:422 mailto:sage [2007/09/21(金) 00:12:19 ID:FZFc4C4q] すまん、途中で送信してしまった、 >>422 ビューのx座標、y座標を スコアの表示位置に加えてみて。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 07:17:49 ID:Md866hct] レジストしていないgamemakerで作ったゲームは 配布しても、大丈夫なんでしたっけ?
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 07:51:14 ID:7psMFQgC] >>423 ビューの相対位置にするにはどこを設定すればいいのでしょうか。 それと画面下に能力アイコンを表示しておきたいのですがそちらも流れる画面に固定するのは可能でしょうか
426 名前:422 mailto:sage [2007/09/21(金) 11:07:48 ID:Zb+pDnU8] >>424 無料配布、販売もOKだよ。 でも販売はもちろん無料配布にせよ、画像とか音の素材は自力で用意するか、素材の作者が使用許可しているものでないと駄目っす。 >>425 直接相対にさせる設定は無いよ。大げさに言えば、そういうロジックを自力で組むということ。 アイコン表示もアイコン表示も同じやり方で対処可能だよ。 カンタンなのは、ステップごとに強制スクロールさせている移動量を x座標、 y座標 に加えていくようにする方法かもね。 でも、加えていくやり方がイマイチ面倒なら、 (理由のひとつに、中ボスとかで途中で強制スクロールを停止させる場合、その都度加えるのを止めなければならない。個人的に面倒。) x = 画面に表示したい座標 + view_xview[0] y = 画面に表示したい座標 + view_yview[0] とかステップイベントで書いておくと、常にview画面に対してフィットする。 基本的にGameMakerは ルームの座標で処理しているので、 [ルーム座標系による座標] = [画面の左上を0,0としたときの座標]+(横ならview_xview[0] 縦ならview_yview[0]) という式が成立するはず。よくわからんかったら、色々やってみて理解を深めてください。 長い説明ですまんです。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 00:59:29 ID:GELRMyyp] てっきり、レジストしてないと配布してはいけないと 思い込んでいました。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 10:45:04 ID:PfhgUac3] 自キャラの真上に分身のようなものを出して自キャラと同じ動きをさせるにはどうしたらいいでしょうか。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 12:48:31 ID:597IuagT] >>428 分身となるオブジェクトのSTEPイベントにJump to position アクションで以下のように設定してみては。 (自キャラのオブジェクト名をmyshipとします) ・x に myship.x とする。(myship と x とのあいだにピリオド( . ) を忘れずに!) ・y に myship.y - [自キャラオブジェクトの高さ幅] xの値や、yのマイナス幅とかだけど、これはキャラの原点(origin)や画像のサイズに依存するんで 自分なりにアレンジして設定してみて。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:06:15 ID:DKctpgDf] >>406 のやり方だと画面上と左にははみ出ないのですが下にはみ出てしまいます。 これはどうすればいいのでしょう。
431 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/23(日) 16:53:43 ID:x9nNhXjf] 現在STGを作っており、自機を追尾するミサイルのような敵を 作りたいのですが、やり方がわかりません どうすればいいのでしょう、ちなみにGMLはわかりません
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 17:07:20 ID:aQRdOqe9] >>430 キャラ画像のはみ出方に注意しないといけないよ。スプライトのOriginによってはみ出方が違うけれど。 Originは初期設定だと、スプライトの左上角の位置で座標管理されているから、 強制スクロールで右や下にはみ出ることになるよ。 たとえば、スプライトのOrigin(原点)が左上角で、縦幅48 横幅32 の場合、 >>406 の式を以下のように変えればいけると思う。 x = min(max(x, view_xview[0]), view_xview[0] + view_wview[0] - 32); y = min(max(y, view_yview[0]), view_yview[0] + view_hview[0] - 48); >>431 Move towards point アクション(矢印と点があるアイコン)をステップイベントに追加して、 (自機オブジェクト名をmyshipとした例。>>429 同様 myship と x との間にピリオドを忘れずに) x = myship.x y = myship.y speed 適当な数値 としてみては。動きに不満があるかもしれないけどね・・・。
433 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/23(日) 18:06:04 ID:x9nNhXjf] >>432 成功しました、ご指導ありがとうございました
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 14:43:07 ID:rIfQxbjS] ウィンドウキャプションに文字を打つと後ろにスコアが表示されてしまいます。 スコアを表示させない方法はありますか?
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 19:00:34 ID:wo/XJGT8] スコアキャプション アクション (ウィンドウっぽいアイコンでSLHと書かれているやつ) で、show score の部分を don't show に変更しよう。 同様のことをコード(GML)で記述するならば、 score_caption = false; でOK。 いづれも、最初のイベントのほうでやれば良いと思うよ。
436 名前:435 mailto:sage [2007/09/24(月) 22:06:25 ID:Avl9+fei] >>435 での訂正。 GMLでの記述が間違っています。正しくは show_score = false; でした。また、score_caption という変数名は無く正しくは caption_score です。 caption_score は、キャプション部分で点数の直前に表示する文字列(デフォルトで Score:) を設定する変数のようです。 混乱させてごめんなさい。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 14:18:30 ID:juBklLfh] ボスキャラなどにひたすら上下に往復する動きをつけたいのですが何を設定すればいいのでしょう パスの使い方はいまひとつわかりません。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:10:07 ID:wgthl9NZ] >>437 アラームイベント+アラームアクションを使ってみましょう。 ----- 手順1 ボスオブジェクトのクリエイトイベントに、VARアクションを追加、 valiable に updown という文字列(変数名)を、value に 1 を設定する。 手順2 さらに、Set Alarm アクションを追加。number of steps に 1、Alarm no に Alarm0 を選択しておく。 手順3 ボスオブジェクトに イベント Alarm0 を追加する。 手順4 ボスのAlarm0 イベントで、Move fixed アクション(赤く八方に矢印が出てるアイコン)を追加。 下を選択、speedには [適当な数値]*updown と設定する。 手順5 続けて、VARアクションで variable に updown、value に -updown と設定する。 手順6 さらに続けて、Set Alarm アクションを追加。number of steps に 60ぐらいを設定。 Alarm no に Alarm0 を選択しておく。 ----- 以上で、一定間隔で定速で上下運動するようになると思います。間隔を調節したければ、手順6 で設定した数値をいじってみてください。 単純な動きならこのようにアラームでも対処できますが、複雑な動きにしたければタイムラインやパスを扱う必要があるかと思います。
439 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/28(金) 22:00:48 ID:+Qz3cTwT] >>422 遅くなってスマンがサクンス Precise collision checkingってとこのチェックを外したら解決した 根本的解決にはなってないかもしれんが何とかなったww もひとつ聞きたいんだが、gamemakerを使う上であればいいスキルってなにがある?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 01:28:10 ID:OUsPaiyV] >>439 もしかしたら、キャラアニメのフレーム間で地面と接する位置が一致してなかったのかもね。 Precise collision checking がオンだと、キャラのドット絵自体が当たり判定になるから…。 チェックを外すと ドット絵に依らず Bounding Box が当たり判定となります。 GameMakerを使う上でのスキル、とは漠然とした質問(汗 まぁドット絵と音楽がある程度自作できると、楽しいかもね。(俺は満足に出来ん…orz) GameMakerで色々したければ、GMLはやったほうが良いよ。ソースの見通しもよくなるし。 一番良い練習は、自分で作ってみたゲームのアクションをなるべくGMLで置き換えてみる作業かな。 また、Wikiにあがってるもの以外にも海外のサンプルとか漁って、 ソースを読むことが出来ればなおよいかと。(若干の英語力が必要)
441 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/29(土) 14:45:12 ID:4bes+mi5] 坂、というか斜面へのコリジョンやりたいんだけど GameMakerってそういうの簡単に出来る? これって基本はタイルベースでのマップ管理だよね?線分のリストとか逆に面倒そうだし しょぼいサンプルじゃなくて、滑らかに坂を登ってそのまま平地を進む みたいなの作れるレベルの人はいますか??
442 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/29(土) 19:23:42 ID:9lJHmvQD] >>440 ドット絵とか音楽か・・・ちょっと本屋でいろいろ探してみますね GMLも頑張ってみるw 英語力は辞書で補うwwwwwww
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 20:01:59 ID:F32aXzae] 背景のちょっとした部分を動かしたりしたいのですが背景画像はアニメーションにはできないのですか?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:17:15 ID:OYPKWvpr] >>441 こんな感じでいいかい?かなり粗い作りだけど。(バージョン 7.0) ttp://gamdev.org/up/img/10211.zip スペースキーでボールが動くよ。 Precise collision checking に頼ったやり方だけどね。GMならではのやり方ともいえるんじゃないかなぁ。 ただ、Precise ... なコリジョンだと、実質タイルベースから開放される反面、融通の利かない場面もでてくるし、処理も重くなると予想されるね。 参考になれば。 >>443 背景画像は基本的にアニメーション出来ないよ。動かしたい部分にオブジェクトを配置するのが簡単な解決方法です。 スプライトによるアニメがどうしてもいやなら、動かしたい部分をタイルチップであらわして、 タイル管理オブジェクトを用意するなりして、そこから命令を出してタイルチップを定期的に変更して、アニメーションを表現する方法もあるにはあるけど、 結構手間がかかりそうな割りに、前者の方法に比べてメリットがあまり見出せません…。
445 名前:444 mailto:sage [2007/09/30(日) 08:23:59 ID:J186ada5] 度々ごめん。上で挙げたサンプルで、多少ギザついていた問題を修正した。 ttp://gamdev.org/up/img/10213.zip
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 02:57:41 ID:uYTipwhK] >>444-445 おおー ありがとうございます 早速参考にさせてもらいます これって本家や日本フォーラムでも話題にならないんですかね? みんな矩形のカクカクしたマップで妥協してるのかな
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 10:39:32 ID:/4FfCvcD] てか最新版の日本語訳キボン
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 13:21:12 ID:m2qQgTFJ] ここにおられる人はゲーム作るのに数学は出来た方が有利だと思いますか? 僕は数学が苦手で2次方程式がようやく解けるくらいです。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 15:33:00 ID:aKVg/NXF] >>448 出来なければ無理、というほどではないと思うけどある程度 数学の基礎知識はあったほうが有利だと思う。コマンドの幅が広がるはず。 あとはこのスレでよく言われてるGML、興味があれば勉強してみるといいかも。 勿論単純な作りのミニゲームとかをつくるならそういったことは気にせずに 直感的に組んでいっていいとおもうよ。それがGameMakerの長所でもあるしね。
450 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/01(月) 21:53:37 ID:CZos6bFb] GameMakerってネット対戦できるものとか作れる?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:54:58 ID:EFi7sI/b] バックグラウンドを途中で差し替えることは可能ですか?
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 01:56:10 ID:4xeppq1Q] >>450 できると思われ。公式のチュートリアルに、チャットとPongゲームのサンプルがあります。 ソースのみなので、実行するには GameMaker 7.0 Pro が必要になるけど…。 ダウンロード先 : ttp://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/multiplayer.zip >>451 背景画像は、background_index[0..7] という変数で設定されています。 ちなみに、0..7 は 0〜7 までのいずれかの数値がはいる、ということ。(配列) また、背景は 0〜7番の8段階のレイヤで管理されているんで、最大8枚の背景を重ね合わせることができます。 たとえば、background1 という背景画像がリソースに登録されているとして、 背景レイヤ0番の画像をこれに変更したいときは、適当なイベント中に VARアクションを追加し、 variable に background_index[0] value に background1 とすれば変更が可能です。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 03:26:55 ID:wSCRnqHh] というかライセンスやらが絡んで日本語化が難しいんなら メニューやらを日本語訳したテキストを製作者に渡せばいいんじゃねーの?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 17:34:54 ID:g6B1FYU5] >>452 ありがとな
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 21:13:00 ID:hQr7IoXo] GM7でmbText 1.4.0とjFont Maker 2.2.0を使って日本語表示しようとするとエラーでるんですけどできないんですか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:14:26 ID:2NkJ/cbT] >>455 エラーの情報を詳しく書いてほしいです…。 どんなタイミングでどんなエラーがでたのか書かないと、何もわからんです。 あなたのPCでエラーが起きた現場を見た人はネット上にはいない。 少なくとも私の環境では GM7 Lite でも表示できましたが…。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:26:39 ID:2NkJ/cbT] あー、わかった。多分。 mbtext_setfont() を呼んでないのではないでしょうか。 文字表示をする前に mbtext_setfont() 関数を呼んで、設定しないといけないです。 (リソースにスプライト用意しただけでは、実行時にどのスプライトがフォントとして使用するのか、また、どんなサイズなのかわからないから) どっかのオブジェクトのクリエイトイベントかなんかで、Execute Code アクションを加えて、 mbtext_setfont( [全角のスプライト名] , [半角のスプライト名] , 「フォントメーカーで設定したサイズ(数値)」) ; の1行を、加えてみてください。 これが違うなら、わからんです。。。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:28:05 ID:PKPevRDs] タイピングゲームって作れますか? >>1 のサイトをざっと見てみたんですが、 キー情報の取得に関する関数がない気がするんですが。
459 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/05(金) 23:29:16 ID:qYq6QO0A] できないものだとおもって書きませんでした。すいません。 実行してロードが完了すると Unexpected error occured when running the game. とでてきて、あとは Access violation at addres.......... などというエラーがたくさんでてきて終了します オブジェクトのコードはこんなんです { mbtext_setfont(spr_zen, spr_han, 20); mbtext_draw("描画するテキスト", 0, 0); } なにがだめでしょうか?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:48:54 ID:2NkJ/cbT] >>458 ヘルプの GML>>User Interfection >> the Keyboard 辺りを読んでみましょう。 変数 keyboard_lastkey で最後に押されたキーのキーコードがわかります。(そのとき押されてなくても) 一方、 変数 keyboard_key で、今現在押されているキーのキーコードが得られます。 キーコードは数値でなくても、Aキーなら VK_A とかで定義されてます。特殊なキーはヘルプに出てます。 また、特定のキーが押されているかどうか調べる関数も用意されてます。 keyboard_check(key) : key が押されていたら true を返します。 類似関数に keyboard_check_pressed(key) や keyboard_check_released(key) があります。 >>459 うーん、そのエラーは結構深刻そうです。PCの環境あたりから疑わないといけないかもしれません。 ほかのサンプルゲームが普通に動くのなら、VRAMやPCメモリの容量が足りない可能性もありますね。 ためしに、全角スプライトのところを preload texture のチェックをはずしたり、 それでもだめなら、記号とひらがなだけ残して消して、ひらがなだけ表示させてみて、実験してみてください。 それで動けば、メモリ関係が原因かと思われます。