- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 22:13:20 ID:MlEXUjmx]
- 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ 1〜6スレの過去ログ ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/159/2ch_mmf2.zip
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 00:54:22.53 ID:418dtAK9]
- >>605 話変わっちゃうけど サブアプリってどう動作させるの? exeでかきだしてからイベント処理でパスを指定して別exeを起動? それってDev版しか出来ない?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 01:22:59.63 ID:AIomcvar]
- >>607
サブアプリは、同一アプリの別フレームか既にビルドした別アプリを実行可能。 設定はプロパティから。別アプリの場合は、.ccn(インターネットアプリケーション)ファイルを指定。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 01:46:12.17 ID:418dtAK9]
- >>608 サブアプリケーションのドッキングが機能比較によるとDev版のみ対応と書いてあるのですが、これってどういうことなんでしょう。
同一アプリの別フレームを実行できるってのは知りませんでした。便利そうだったので色々調べてみます。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 02:12:34.97 ID:AIomcvar]
- >>609
ドッキングはサブアプリケーションの位置をフレームの上下左右の端に固定する機能です。 MDIアプリケーションで独自のツールバーを作る場合などに便利…らしいです(MDIアプリケーションはDevのみ作成可能)。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 03:06:53.43 ID:418dtAK9]
- >>609 なんだー!サブアプリケーションをexeの中に格納できて呼び出せるとかそういう事を勝手にイメージしてました・・・。 便利そうだけどDevにする理由にしては弱いかなぁ・・・。
MDIは作る予定ないけどガジェットとか作るなら便利そうですね?w ありがとうございました!
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 20:21:00.61 ID:d5CAEfXP]
- リストのシャッフルってどうすればいいんですか?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 00:23:35.97 ID:kjc/FGHR]
- >>612
まず random(>リストの行数<) で行番号をランダムに指定できます(インデックスは0から開始にすること) 本題のシャッフル シャッフル前のリストAと、空のリストBを用意しておいて、以下のアクションをシャッフル操作前のリストAの行数だけ繰り返す -リストA:現在の行をrandom(>リストAの行数<)に変更 -リストB:行 リストAの現在の行 を追加 -リストA:行 リストAの現在の行番号 を削除 リストBにシャッフルしたリストが出来上がるます
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 01:33:59.63 ID:4fpM50TO]
- >>613
できました!どうもありがとうございます
- 615 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 15:58:42.56 ID:T0CGsSaV]
- 標準の乱数はその時その時の物なので前回と同じ値を生成することがあります
Random PoolやRandom Multipoolなら重複しない乱数を生成できます
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 17:05:01.04 ID:G/4d8+jh]
- >>520の方法でキャラクターの移動を組んでいるのですが、
斜め移動になるとスピードが若干速くなってしまいます。 どの方向でも同じスピードで移動させるにはどうしたらいいでしょうか。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:05:37.12 ID:Ptc+kN+o]
- >>616
斜め移動する場合だけ、x移動量とy移動量にそれぞれ0.707を掛けてやれば概ね正しい移動量になる 三平方の定理の基礎の基礎だけど、質問者が何歳か分からんのでまだ学んでない可能性あるかも知れん
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 14:34:08.78 ID:o2xyobEd]
- なるほど、かけるっていうのは
横移動のイベントにたいしてx座標+1*0.707でいいんですか? それともx座標+0.707でいいんでしょうか?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 17:21:53.56 ID:Kq24xFM0]
- >>618 数学的にはXのみに1移動するという処理と、Yに1のみ移動する処理という処理を、同時に行うと、三平方の定理より45度斜めに√2移動するって処理になるんだ。
この時、たとえば十字キーを斜めに押した時は、X座標の移動とY座標の移動を同時に行うというのが普通のプログラムの書き方なんだけど この時の移動量を単純にX座標、Y座標1ずつ増加という処理にしてしまうと上にも書いたけど斜めの時だけ移動速度が上がってしまう。 これを防ぐためにXでの移動を1×0.707 Yでの移動を1×0.707 と下げることでおおよそ横や縦移動したときと同じ移動量になるって事。 今移動量を1としたけど、これが変わったとしても 縦1横1の時に斜めが√2になるという比率は変わらないから45度に斜め移動する時は縦と横の移動量にそれぞれ0.707を掛けた移動量を代入してやれば 斜めに移動速度が変わる問題はだいたい解決できるはず。 ただ横の移動速度と、縦の移動速度が異なる時はまた話が変わってくるからそうなったら三角比とか三角関数を勉強するといいよ。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 19:59:01.99 ID:3QJlZ8Uo]
- お聞きしたいのですが、半透明率って、少しずつ増加とかって出来ないのでしょうか?
変数を入れ込んでみたり、SemiTrans( "オブジェクト" )+1とかしてみたりしたけど、反応してくれない。 何か初歩的な間違いをしているのかな?
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 16:36:05.14 ID:LGDVqkGE]
- ライフ0の時アニメーションを切り替えても最初のアニメーションしか再生されない・・・
各アニメーション×にしたり色々試してみても動かず、どうすればいいのかな
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:38:26.61 ID:LGDVqkGE]
- 昨日一日試して今日も試してもうまくいかずちょっと休憩してたら
パッとひらめいて解決したよ、なんなのかなこれは ライフ0になったら上に乗せてるアニメを非表示にして短形オブジェクト表示させて その短形オブジェクトをゲームオーバー時のアニメーションにさせて解決した
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:39:13.50 ID:vWkb/A/F]
- >>621
過去スレ読んだ上で分からないって事だよね プロジェクトをうpしてくれ 開発中のものをうpするのは都合が悪いのであれば 症状を再現したサンプルをうpしてくれれば分かるかも知れん
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:42:33.79 ID:vWkb/A/F]
- わーぉ
タッチの差で自己解決…だと? まぁクリアできたなら何よりだな…
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:47:56.88 ID:LGDVqkGE]
- >>624
すみません、なんか解決しました 過去サンプル見ててゲームオーバー時は自機破壊してオブジェクト作成で表現してたのはよく見たんですが 自分の作ってるゲームだとそのまま地面に倒れる風にしたかったんですよね これでしてしまうと空中に浮いたまま倒れてしまうので
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 23:50:07.77 ID:3QPj6Dl0]
- 拡大縮小するためのスケール機能についてですが、0の最高速度と、1の最高品質とでは、
PCにかかる負担はどれくらい差が出るのでしょうか? スペックの低いPCを持っていないので、比べることができず・・ 10くらいのオブジェクトを最高品質で拡大縮小する程度なら、差はそれほどないのでしょうか どれくらいスケール機能に頼ってよいものやら、悩んでいます
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 17:06:18.45 ID:dsH5kSum]
- 文字列についてなんですが、
"AAA,BB,CCCC,DDDDD" といような文字列を","で区切って、3番目の文字列"CCCC"だけを抜き出す方法ってないものでしょうか? もしくは、 "AAAAAAAAA'CCCCC" というような文字列で"'"以降の文字列を削除する、という方法だけでも、あれば助かるのですが
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 17:53:14.30 ID:ujErRmXW]
- つ 「String Parser 2」
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 21:03:13.52 ID:XjsFLbmd]
- 色々なエクステンションで関わってくるカラーピッカーについてお聞きしたいのですが
「計算を使う」でカラーを選択する場合、引数が一つしかないのですが、どのように色指定すればいいのでしょうか val(hex$(255))と入力したところ(255,0,0)の色を選択できたので、RGBをコンマで区切ればいいのかなと思い val(hex$(255)),val(hex$(255)),val(hex$(255))としてみたところ、これも(255,0,0)の色が選択されてしまいました どういった値を引数として渡せば意図通りの色が選択できるのでしょうか 分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 00:36:02.20 ID:54UvP9kx]
- >>629
MMFで使われる「RGB値」というものを指定します 「特別」オブジェクトの数式「色 > RGB値を取得」でR,G,Bのそれぞれを入力するとRGB値が得られるよ 直接計算する場合は RGB値 = B*65536 + G*256 + R ていうかval関数って16進数や2進数も変換できるのか
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 01:55:33.63 ID:JD4Hjd+C]
- >>630
ありがとうございます。こんな関数があったんですね 直接計算の方は面白い仕様ですね。赤色にしかならなかったのも納得です valの件は私も不思議発見な気分でした…
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 04:44:59.50 ID:VoI95aqr]
- >>628
ありがとうございます String Parser 2をWIKIを見ながら導入し、解決しました いちおう手順をメモしておくと、 Set source string で文字列を読み込ませ、 Add delimiter で区切り文字を","に設定し、 List Tokenizing →Get element で、分割した文字列を自由に取り出せました
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 06:02:18.03 ID:IZ6jEDs5]
- ValじゃなくてHexの効果じゃない?
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 07:51:03.97 ID:JD4Hjd+C]
- >>633
hex$(255)で返してくれるのは文字列"0xff"なんです という事はval(hex$(255))はval("0xff")なんですが この文字列からご親切に255を返してくれてるんですね… valがちゃんと0x付いてると16進に変換してくれて驚いたというお話です
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 07:54:55.20 ID:JD4Hjd+C]
- あ、「16進数として扱い、10進数に変換してくれて」ですね。すいません
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 09:51:28.95 ID:IDWNiqJQ]
- 自分のX位置に、敵が寄ってくるようにしたいんだけど、
(「SGN(自分のX-敵のX)」のように) 位置から -1、0、+1 を返すSGNみなたいな命令は MMF2では何を使うの?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 10:04:12.45 ID:VoI95aqr]
- >>636
敵が自機に寄ってくる処理なら、敵をの動作を「バウンスボール」にして、常に実行で、自機の「方向を見る」で、寄ってきますが・・
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 10:15:58.03 ID:TcFAUy6E]
- >>636
そのものずばりの関数があるかどうかは知らないけど、 (自X - 敵X) / Abs(自X - 敵X) でいいみたい 0除算が気持ち悪いから (自X - 敵X) / Max(Abs(自X - 敵X) , 1) にした方が無難かも 複数のイベントで場合分けでもいいと思う
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 10:23:19.16 ID:IDWNiqJQ]
- >>638
そんな方法があったのかぁ!ありがとう。 いろんな加算や-とか乗算しても+-がまとまらずに苦労してました。 やってみます。 SGNはゲーム製作では必須な気もしますがそんな命令がないとは・・
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 22:27:54.97 ID:trElTTLf]
- そういえば、『ゲームをつくろうWEB ゲームパラダイス』はまだメンテナンス中だってよ。
ttp://forum.gamespara.com/offline.html
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 09:49:41.58 ID:nT5AxaE3]
- 何のために生まれたんだマジ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 08:20:57.17 ID:toO2Ev+j]
- ペイントソフトって作れると思います?
フリーハンドでクリック押してる時絵がかけるみたいな。。 できそうな気がするのだけどなかなかうまくいかないので お知恵を拝借したいです。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 09:12:29.44 ID:ZTON93ZQ]
- ドローオブジェクト
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 09:30:41.82 ID:NZOYMFkl]
- ノーマルだと乗算できないからペイントツールとしては使い勝手悪そうな気がする・・
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 09:50:06.44 ID:cRJsp1pR]
- シューティングのようなゲームで、ゲーム部分をいったん止めて会話シーンを入れる場合、
ゲーム部分で使ってるオブジェクトをすべてグループオブジェクトで関連させて、イベントで「停止」させる さらに、ゲーム部分で使用してるイベントグループを一括して非アクティブにする ……というやり方で試しているのですが、これでOKなんでしょうか? あと、レイヤーの階層を無視して、オブジェクトの衝突判定を行うのは無理でしょうか
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 10:30:57.41 ID:pIuk2kqo]
- どんな方法でも実装できているならいいじゃない
レイヤーは衝突判定を起こしたくない場合に使うものだから本末転倒 レイヤーを使わずに表示順の変更で対応して
- 647 名前:アミ [2011/06/16(木) 14:37:46.39 ID:uBpr1zZH]
- 初歩的な質問かもしれないですけど教えてください。
MMF2なんですけど、他サイトでお借りしているマップ・キャラチップを使っているんですが、例えば「主人公キャラが奥(上部)の壁に接触したときバウンス」にした場合、キャラチップの頭のてっぺん部分が壁に接触した段階でバウンスしてしまいます。 そうなると主人公キャラが移動できる範囲がすごく狭くなってしまいます。ですので主人公キャラの『上半身は通過可能、下半身で接触』という感じに設定したいのです。 MMF2のどこで設定できるのでしょうか?それともキャラチップ自体を何かのソフトで加工しなければいけないのでしょうか? 完全な初心者なので優しい方、お願いします
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:51:27.55 ID:2l/82454]
- 当たり判定用のオブジェクトを用意してそっちを動作させる。
主人公はそのオブジェクトに「常に実行」で座標を変更して重ねて表示させればおk
- 649 名前:アミ [2011/06/16(木) 15:42:04.06 ID:uBpr1zZH]
- ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとやってみます^^ またたびたび来るかもしれないけど、その時はよろしくお願いします
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 16:05:59.69 ID:XsDylr6u]
- 女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 16:07:14.62 ID:azTwE/r9]
- またたび!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 16:24:26.58 ID:RPdaceSu]
- >>642
実際お絵描きソフト作ってみたけど、描画部分一通りは滞り無く作れたが画像の保存で乙った イメージマニュピュレータでpng出力しようとしたら白紙画像が保存されやがんの エクステンションの動作サンプル見てもエラー吐くし、もしかしてこれxluaみたいに 日本語版だと微妙に引っ掛かる部分あったりするのかね…? 他の方法調べるのも面倒だったのでひとまずお蔵入り まぁ個人的に既存のペイントソフトに対してあんまり不満無いしなw
- 653 名前:アミ [2011/06/16(木) 16:46:34.27 ID:uBpr1zZH]
- 当たり判定用のオブジェクトとは普通のなにもしてないチップとは別に、当たり判定用に加工されてあるチップということなんでしょうか?
MMF2のソフトでの当たり判定(?)のやり方が分かりませんでした。 たびたびすみませんが、お願いします
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 17:27:44.97 ID:XsDylr6u]
- 女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^
- 655 名前:アミ [2011/06/16(木) 17:29:49.27 ID:uBpr1zZH]
- コテハンて名前のことですか?
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 18:17:25.82 ID:pbsEa6ms]
- そうです。名前を入れないでください。鬱陶しいです。
- 657 名前:匿名 [2011/06/16(木) 18:24:16.66 ID:uBpr1zZH]
- ここのルールなんですね、知りませんでした。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 18:32:06.62 ID:cRJsp1pR]
- >>646
よかった、これでおかしいということはないんですね 何か面倒なことをやっているのかも……と思ってしまったので いまのところ無事に動いているようなので、これで行こうと思います レイヤーもひとまとめに一緒にして、表示順で対応しました ありがとうございます
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 19:43:36.93 ID:pIuk2kqo]
- >>653
当たり判定オブジェクトには衝突イベントを設定して キャラクターの画像のオブジェクトには衝突イベントを設定しない あとは>>648の通り
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 01:19:08.71 ID:kiHtQ3ZJ]
- >>645
よくわからんけど>>594で出てるのと同じ悩みじゃないん?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 03:08:58.31 ID:efV5tUpn]
- >>657
新規さんか。 匿名掲示板は初めてでわからないことも多いだろうけど、悪い人もいればいい人もいるから気にせず使ってってくれな。 とりあえず名前の欄は何も入れずに空白でいいよ。 あとレスのつけ方とか詳しいことは ttp://human-dust.kdn.gr.jp/doujin/net/2ch.html ここらへん読むなりして最低限勉強しといてな。お約束だから。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 03:13:31.46 ID:efV5tUpn]
- >>660
それとは違うんでない? >>594はメインウィンドウの処理を停止させて別ウィンドウを出す為にサブアプリケーションで対処する。 >>645は同じウィンドウ内でメインループを停止させて別イベントを割り込ませるような処理がしたいって話じゃない?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 12:49:24.47 ID:xttgG0Hr]
- 元の画面をプリスクして別ウィンドウに貼り付けて
一時停止してる様に見せる方法があると前に聞いた気がする
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 13:24:50.30 ID:Fzy/qnEM]
- ポーズとかはゲームでは今や必須なんだから、標準装備にして簡単にして欲しいよなー
どのプロパティにも「一時停止(PAUSE)に影響されない」的なチェックボックスとかつけて
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 14:23:51.10 ID:P/Wzu72j]
- >>664
簡単に実装できるしわざわざいらねぇと個人的には思うけど… とりあえず本家フォーラムにその手の要望スレッドがあったはずだから 一応言うだけ言っといたらもしかするとMMF3に実装されたりするかも
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 20:09:56.32 ID:NK/WWcji]
- 解説本欲しいなこれ
みんなどうやって勉強してるの?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 20:34:34.58 ID:Vhy5NL8g]
- 絵とか音の量が多くなってくると起動が遅くなるのは何とかならんかね
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 20:35:18.20 ID:921V2JRb]
- >>666
グロちゃんの講座→ペポソフトさん等各所HPのサンプル→ちょっと作ってみる→wiki&日本語ヘルプがためになる→またちょっと作ってみる
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 21:34:47.94 ID:Fq/HwEkW]
- 雛形が欲しい。アクションRPGとか作りたい
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 22:04:53.96 ID:2vtyJZW0]
- >>666
ネットだけが頼みの綱とかきつい 隣に本とか置いて作りたいよ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 00:14:38.00 ID:vvMzmfA0]
- >>668
お前は俺か
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:25:33.87 ID:QcRHOrvy]
- アクションゲームのボスみたいに行動パターンをランダムにするよう組みたくて
まず簡単な風に1秒間に右左上下どれかの方向にランダムで移動するように組んでみたんだけどうまくいかん どうすればいいのかな?誰かご教授お願いします
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:41:04.88 ID:JmvMx+wn]
- >>665
サブアプリケーション使うと画面サイズ変更できなくなるし、 アクティブオブジェクト全部に停止命令描くのも面倒…、 プログラムなら描画止めるだけなのになぁ… いい方法あったら教えてポン
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 11:13:27.74 ID:Bo0RPUiv]
- >>672
こんなかんじ? ◆は動かしたいオブジェクトで 1・ 01"-00 毎 ◆:変数AをRandom(4)に変更 2・変数A:◆=0 ◆:X座標をX("◆")+1に変更 3・変数A:◆=1 ◆:X座標をX("◆")-1に変更 4・変数A:◆=2 ◆:Y座標をY("◆")+1に変更 5・変数A:◆=3 ◆:Y座標をY("◆")-1に変更
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 11:29:20.85 ID:QcRHOrvy]
- >>674
ありがとうございます、Random使うの初めてでよく使い方分からなかったので感謝です これ応用して本題のものが作れそうです
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 11:34:05.86 ID:zDoXqNSp]
- >>673
自分は共通のポーズ用ルーチンとか先に仕様固めてから作ってるんで、概ねコピペしてるだけ 途中で方針の変更があっても基本的にはその仕様から外れない範囲でしか組まないって形なのであんまり苦労は無いっす 面倒に感じるのは、制作の途中から「あっそういえばポーズ時の挙動も織り込まなきゃ。やった事無いけどできるかなぁ」って感じだからじゃないかな? ってかサブアプリで画面サイズ変更出来ないというのはどういう状況でしょう 差し障り無ければ教えてくだしあ!
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 15:34:04.09 ID:JmvMx+wn]
- >>676
おーなるほど。 いい組み方ですね、すばらしい。 サブアプリで読み込んだフレームは、プロパティで640x480 ,320x240とか拡大縮小できるけど、 ウィンドウをリサイズ時に合わせるってやつにチェックしても、 中身はそのままのサイズで変わらなかったり。 あと、320x240で作ってたせいで、320x240のフルスクリーンに対応してないモニタで、 フルスクリーンができなかったり…。 画面サイズ変えればいけるんじゃね?って思って、 サブアプリで拡大してない320x240と、サブアプリで拡大して表示してる640x480のフレームを2つ用意したけど。 ダメだった。 640x480フルスクリーンの実装にASDさんと同じ、 bigboxを使ってみようとおもったら、 デスクトップのアイコンずれるのはちょっと勘弁かな・・・
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 15:35:58.54 ID:JmvMx+wn]
- プログラムならゲームのループ止めるだけなのになぁ…
解決案がわからぬ・・・
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 16:30:55.95 ID:t1KZpDxm]
- 話変わっちゃうけど、ゲーム内でステージ全体(キャラクターを含めて)拡大縮小するような処理ってどうやりますか?
カメラの設定とかできないんですかね・・・? 2P対戦ゲームとかでその距離によって描画サイズ、というよりカメラを引いたり近づけたりする処理をしてみたいんですが・・・。 解決案お願いします。 すべての画像サイズ変更させるしかないんですかね・・・。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 17:24:37.09 ID:hHQ0Ysoh]
- wikiのエクステンションのページにある「Viewport」とかどうだろう
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 17:33:45.24 ID:zDoXqNSp]
- >>677
ux.getuploader.com/mmf/download/281/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA.mfa 今から出かけるので大急ぎでサブアプリのリサイズだけこんな形から応用すればいけないかなと言う事でうp ウィンドウサイズをドラッグで変更するのに追従してサブアプリのサイズも変わります 多分誰かお人好しなヒトが「そんなんよりもっといい手があるぜ(ニヤリ」とか出てきてくれるでしょう
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 22:11:26.88 ID:JmvMx+wn]
- >>681
SUGEEEEEEE!! まさか、そっちにもサイズ適用されるとは思わなかったw ほんとありがとう・・・!お出かけいってらー
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 22:11:31.97 ID:t1KZpDxm]
- >>680 大好き ありがとう。 ちょっと検証してきまーす!
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 22:29:36.59 ID:t1KZpDxm]
- >>676 ポーズ前提の仕様がすごい気になるんですけど、何かサンプル見たいんですけどダメですか?
グローバルに常にデータ格納させておく・・・。とかそういう処理ですか? うーんわかんない。 プリントスクリーンで上レイヤーに表示させるのがデフォなんですかねぇ・・・。 敵の動きの停止とかどうしたらいいんかな・・・。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 22:59:02.15 ID:d5OJVKM1]
- >>684
>>645の方法じゃマズイんでしょうか? オブジェクトグループで一括させて停止、イベントグループをまとめておいて非アクティブ化、プレイヤーコントロールを無効 の3つだけでポーズできます
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 04:37:52.87 ID:vgGmiY6j]
- >>685 やっぱりグループはしっかり分けておけということですね・・・。 もっと簡単にできないかなと思ったけどそれが最善っぽいですね。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 09:09:38.57 ID:p38foQAN]
- どなたか2つの音楽を同時に鳴らし初める方法ご存知ないですか?
スーパーマリオワールドでヨッシーに乗り降りする時の様に、 一部のチャンネルをON/OFFすることで演奏する楽器を増減したいんですが、 単純にひとつのイベント内で「チャンネルで音楽再生開始」を複数行っても 微妙にずれてしまいます・・・
- 688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 11:10:23.81 ID:1m/oMYiR]
- >>652
すごいなあ。。 何とかなるといいですけどね。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 16:59:24.59 ID:xyXM7juJ]
- ドローオブジェ自体には画像データを他に渡す機能がなさそうだから、スクリーンキャプチャオブジェでキャプチャして保存すればどうだろう
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:06:00.05 ID:BN+SMBKs]
- フラグって変数の簡易版ってことでいいのかな
フラグにできて変数にできないことってないよね?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 03:59:33.86 ID:WpGWF402]
- >>690
まぁ間違ってないけど、役割は明確に分けたほうがいいよ 一般的にはフラグは0(TRUE)か1(FALSE)のどちらかのみを入れる カギを持っている(1)か持ってない(0)の結果が二つしか無いような物のチェックに使う。 変数ってのは 数字を持たせるもので、結果のチェックにも使えるけどその変数自体が中身の変えることの出来る数字の扱いになる。 たとえばウィンドウのサイズを変数の中身によって変化させるような処理を描いたとき 変数を操作することでウィンドウのサイズが変更される訳。 そういうのはフラグじゃできないよね。 逆に変数をフラグのように使う場合、意図しない数字が入ってしまう事や、変数がフラグに比べて膨大なデータが入るから使えば使うほどメモリを食うって所かなぁ。 簡単なチェックならフラグを使ったほうがシンプルだし安全かな。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 04:01:35.46 ID:WpGWF402]
- >>687
原始的な考えだけど、ヨッシーに乗ったときの音楽を予め合成して作ればいいんじゃないだろうか。 そうすれば音ズレなくBGMの切り替えのみで対処できるとおもうよ。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:20:23.80 ID:dD79Ujz0]
- >>687はイベントの処理順で再生タイミングに差が出て
音楽を並走させる最初の時点で躓いてる様な記述に読めるけど その辺本人に聞かんと解らんな
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:39:20.30 ID:KeoMELI9]
- ズレてしまうならズレる分を考えて曲を編集しておけばいいんじゃ!…なんて
環境によってズレ具合は変わるだろうから現実的じゃないよね
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 19:20:08.73 ID:TgpTTRaZ]
- BGM1 てってーててれってー てってって
SE (デッテイウ!) BGM2 っててーれー >>692の方法に加えて みたいな感じで切り替え時にジングル鳴らして無音状態挟んで誤魔化せばいんじゃないか これなら数フレーム程度ズレてようが、大半の人は気付くまい
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 19:56:13.33 ID:neuDsLst]
- 頭よすぎだろ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 20:08:54.11 ID:qd4m1Pb/]
- 天才かと思った
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 20:15:38.95 ID:Z/MhHBFZ]
- 同じ曲を2つのチャンネルで同時に鳴らすと、デコードか読み込みの関係かでOGGだと微妙にズレる。
(スペックにもよるかもしれないけど) WAVだとほぼ同時に再生される。 このせいでループせるためにイントロとメインを分けて順番に鳴らすのもOGGだと間が開いてしまう。
- 699 名前:687 mailto:sage [2011/06/20(月) 22:03:59.96 ID:9PuAp2+u]
- >>692,695さん。
なるほど! 音に合わせるんで無く、演出で違和感無く合わせる様にするとは・・・ 「逆に考えるんだ」的発想、思いつかなかったなあ ありがとうございました!ちょっといじってきます! (※ちなみに、現状では、>>698さんの言うとおり、ループ再生したいんでOGGファイル使ってました。それで、>>693さんの指摘どおり、微妙に再生開始ずれが起きてました。)
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 22:57:16.01 ID:YgHOTjm7]
- 仕様なのかわからないけど
オブジェクトAと背景の衝突 OR オブジェクトAとオブジェクトBの衝突 で、アクションを「オブジェクトAの動作を変更」にすると背景のほうのアクションしか実行されない オブジェクトBとの衝突はスルーされる アクションの内容を変えれば実行される イベントを別の行にしてもアクションを同じにすると、 オブジェクト同士の衝突はスルーされる なんなんだこれは
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 23:30:26.08 ID:Z/MhHBFZ]
- それがOR(フィルタ)のバグかは分からないけど、アクションは同じで条件だけを分けたい場合は(論理和)を使います
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 23:41:46.40 ID:YgHOTjm7]
- なるほろ、ありがとう
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 23:44:57.58 ID:YgHOTjm7]
- 論理和使ってもダメだね
イベントを分けてアクションを変えるしかなさそうだ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:16:24.55 ID:QslxpM5H]
- 実際にどういうイベントを組んでるのか分からないけど、自分のMMF2では動いた。
MMF2のバージョンはR251にしてますか?
- 705 名前:700 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:35:07.07 ID:d6Pa1jpe]
- ux.getuploader.com/mmf/download/282/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3+1.mfa
こういう処理がやりたいんだけど バージョンはR251だった
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:56:03.72 ID:6UiX9wKA]
- >>705
衝突のイベントは問題ない 問題なのは下の非接触時に動作を戻すイベント たとえばアクティブAとアクティブBが衝突した場合 上のイベントで動作が変更されるが 下のイベントの ×アクティブが背景に重なっている が真になるので動作が元に戻っている 下のイベントの条件は +×アクティブと重なっている +×背景と重なっている +NMovement = 1 でいけるはず
- 707 名前:700 mailto:sage [2011/06/21(火) 01:06:43.87 ID:d6Pa1jpe]
- 単純なミスだったのか
ありがとうごぜいますだ
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