1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 15:48:49 ID:Zmulwk3S] PCゲームのコンペの情報があるサイト 他にも賞金のかかったのが幾つかあるみたい 賞金稼ぎスレでもあれば盛り上がるかな?w www.tigsource.com/category/competitions/ The 13th Annual Independent Games Festival www.igf.com/ 09年の賞金、今年と来年の額がわかんなかった www.igf.com/2009finalistswinners.html
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 15:59:03 ID:Zmulwk3S] これはもう終わってるみたいだけど定期的にあるっぽい Casual Gameplay Design Competition #9! jayisgames.com/archives/2010/09/game_design_competition_9.php 1st place: $1,500 2nd place: $1,000 3rd place: $500
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 18:10:29 ID:5Dg/Lu+C] >>276 Unityが賞金出すっぽいね。金の使い方が上手いな。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 01:08:53 ID:xdId3isW] 公式の2D Gameplay Tutorialの重力って、 別のprojectでscene作ってcubeを自由落下させるより速く落ちる気がするんだけど、何か違うの?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 03:27:23 ID:pzGbalWS] >>285 実際に動かしてないから想像だけど Edit>ProjectSettings>physics>Gravity の値が違っているのでは?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:03:34 ID:Wt0mf/ZS] 何も無い空間にResources.LoadでFBXのゲームオブジェクトを出したいのですが、 上手くいきません。C sharpなのですが、良いサンプルが無く困っています。 どなたかご存知ありませんでしょうか?
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:44:40 ID:7FcgVpX4] >>287 やってみてないけど、マニュアルにfbx読み込んでるの見つけた。Resources.LoadAssetAtPath using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { public GameObject prefab; void Start() { prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Artwork/mymodel.fbx", typeof(GameObject)); } }
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:53:00 ID:Wt0mf/ZS] >>288 ありがとうございます。ですが上手くいきません。 手順はEmptyのGame Objectを作ってそこに上記スクリプトを記述しました。 パスは"Assets/test_obj"で通ってると思います。 public GameObject xxx; public Transform tran_; public Mesh mesh_; void Start() { xxx = new GameObject("My OBJ"); tran_=xxx.transform; xxx.AddComponent ("MeshFilter"); mesh_=((MeshFilter) xxx.GetComponent("MeshFilter")).mesh; xxx = (GameObject)Resources.Load("Assets/test_obj"); } こんな感じで書いてたのですが、全く表示されなくお手上げなのです。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:04:43 ID:3yEy6SvV] AssetStoreの各アイテムをダウンロードするボタンが ずっとplease waitなんだけど これは何を待てばいいの?PROじゃないと駄目とかなの?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:14:06 ID:pR9i6aBY] System.Drawingがないみたいだけど、 画像のロードや縦横サイズを知りたいときはどうすればいいの? リファレンスにあるTextAssetはロードの仕方がわかんないし System.IOで読ませようにもbytesはRead Onlyじゃん!
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 01:20:32 ID:LQin2g6P] >>291 .netじゃないぞ。言語としてC#が使えるだけだぞ。
293 名前:287,289 mailto:sage [2010/12/31(金) 10:25:52 ID:9GmT+7mB] 結局はLoad.Resourceは挫折したのですが、とりあえずの自己解決方法です。 Maya2011でFBXをメディア付きで出力します UnityのプロジェクトにMeshesフォルダを作ってそこにインポート(test_mesh) プロジェクトに新規でPrefabを作り、名前を変更(Cube) このPrefab(Cube)にFBX(test_mesh)をドラッグ(グレー→水色に変化) UnityのプロジェクトにScriptsフォルダを作って新規でC Sharpのスクリプトを作成(GenerateScript) using UnityEngine; using System.Collections; public class GenerateScript : MonoBehaviour { public GameObject myCube; public Vector3 pos = new Vector3(0,0,0); public Quaternion rot =Quaternion.identity; void Start () { Instantiate(myCube,pos,rot); } void Update () { } } GameObject→Create Emptyで作った空のGameObjectのInspector上に GenerateScriptドラッグします。 GenerateScriptのMy CubeにプロジェクトのPrefab(Cube)をドラッグします。 実行するとFBXのデータが表示されます。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 20:11:23 ID:23cZTQyf] dd
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 08:09:43 ID:ScDusbAc] Unityって日本のRPGとかでよく使われるようなポリゴンエフェクト・パーティクルエフェクトなんかを作るときってどうするんでしょうか? 大体そういうのって内製のツールで作ってるところが多いと聞きましたが、さすがにエフェクト用にツールとか一から作ってられないので… でも洋ゲーってリアル指向だからそういうエフェクトあんまり使わないですし、Unityもあんまりそういうところは手が届いてないんじゃないかという気がして…
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:56:07 ID:kKZiNKCc] WebPlayerでフルサイズにするとGUIのマウスがズレるのはオレだけ?
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 16:02:18 ID:w8fNrB6c] >>295 公式チュートリアルにパーティクルの作成が記述されている。 下記リンクは日本語訳。パーティクルシステムを追加(P23) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが シェーダーならばFX書いてシーン内にインポートする。 >>290 うちはすぐにダウンロードできた。pro版だけど。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:03:27 ID:J7VH3FR/] >>297 >ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか ポリゴンで十字組作ってテクスチャアニメーションさせたりして作るじゃないですか。 ものによってはポリゴンのα値を少しずつ減衰させて消したりとか。 移動・拡縮・テクスチャアニメ・カラーアニメ、そういうのを駆使して作るエフェクトです。 でもなんかそのリンク先の方法駆使したらいろいろできそう。 見てます。ありがとう。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:11:56 ID:zFav5ut+] >>298 >ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか マズルフラッシュのことだな
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 16:56:40 ID:ntGFsvWu] 洋ゲー全然やったことないんじゃないか? FPSとか普通にエフェクト使ってるし
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 18:14:45 ID:v38AnQHo] Halo、UT、Quakeも使ってるしね。 しかしそこは質問の本質じゃないよ。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:34:40 ID:Ck7hAiCr] UnityってBlendMagicみたいな機能が付いてるの?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 13:17:11 ID:hUBBYkH2] SpriteManager使ってる人いませんか?
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 13:53:02 ID:QgkQXHmp] 自分は簡単なアニメだけなのでスクリブト手書きだな。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:36:32 ID:Te19kPzs] >>302 そう、それそれ そういうのが欲しいんだよねー。なぜかこの手のソフトは低価格でないんだよね 需要あると思うんだけど
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:58:00 ID:gfrMOysX] Unity安いだろ。 売り上げ10万ドル以下はただでもいけるし。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 20:16:33 ID:Te19kPzs] >>306 いや、BlendMagic的なもののことを言ってるんだが
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 21:11:08 ID:FkjByiJd] 3で搭載されたオクルージョンカリングのUmbraは価格が500〜700万円らしいから フォーラムで言えば300〜500万円って言われてるBlendMagic(BISHAMON)を4で搭載してくれたりするかも?
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 13:09:56 ID:1/57SKNQ] >>308 オクルージョンカリングって描画エンジンに組み込まれているから 普通にオブジェクトを3D空間に乗っければ反映してくれるんだよな? それともコードを書くの?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 05:03:00 ID:aBWuLDWQ] これって実は.NET→ネイティブ変換のとんでもないツールなんじゃね? しかもマルチプラットフォームってどんだけだよ。 GUIライブラリさえ揃えば、ゲームエンジンとしてだけの存在じゃない 気がする。(現状でチェックボックスやリストボックスなどは用意されてんの?)
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 05:20:13 ID:BRQPvj1D] >>310 チェックボックスはあるけどリストボックスはまだ無いね 3.2以降でGUI強化するらしいけど ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Components/gui-Controls.html
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 06:18:44 ID:aBWuLDWQ] >>311 末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、 将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから 非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 18:53:10 ID:Cu1WD693] 機能強化は普通にありがたいが FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて 本分を見失うのは最悪以外の 何者でもないけどね
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 18:53:30 ID:BRQPvj1D] >>312 SQL Serverは大分前から使えるぞ ODBC対応してるし forum.unity3d.com/threads/9391-MS-SQL-connection
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 03:49:09 ID:Bjsb1bw3] >>312 それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。 ところでコンテスト応募された方はいるのかな?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 07:23:23 ID:d/QFgssI] >>312 DBですけど、sqlliteも使えますよ。 Assets/PluginsにSystem.Data.dllとMono.Data.Sqlite.dllを入れて ビルドの所で、サブセットから.NET2.0に変更すればできますが、 WEB Playerでは使えません。 WEB Playerの場合は以下参照 ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 12:37:20 ID:I54oZXkO] >>316 え?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか? 自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:26:34 ID:dpXAM/UO] この流れおかしいだろwww みんなunityのどこ見てるんだよwww
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 01:05:50 ID:ty+5OTb/] >>317 Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ 駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 02:14:18 ID:PxvQuk1a] 同時に2つのプロジェクトを開いて作業してるんだけど、 スクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、 タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。 UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 15:50:11 ID:sNtZK+dD] >>320 UniSciTEは C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。 Monoは良く分からない。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:52:57 ID:CmXcdfqi] >>320 OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば 多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 19:32:06 ID:G98rp2af] >>320 UniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。 詳細は以下のページの下部。 ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/21.html
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 01:46:05 ID:CbzBgX4V] >>321 >>322 >>323 まじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 12:20:18 ID:E8cUPdlv] 造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、 アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして 管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを ください。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 13:15:49 ID:MXmYPFiY] オンラインで認証して管理すんの? ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 18:10:17 ID:E8cUPdlv] ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。 STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。 で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという 俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 01:05:02 ID:JzpantJC] オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか? テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど もしかして1から組み立てなおし?
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 20:41:11 ID:8XcuzsUX] >>328 楽勝だよ。 基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり 加えたりする事ができるよ。 タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど) を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 22:22:09 ID:D0Rz0wW5] Unityの日本語書籍まだー待ってるんですけど。 (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 07:58:25 ID:hQXR3o74] あきらめて英語勉強しろ。捗るぞ
332 名前:293 mailto:sage [2011/01/21(金) 11:11:05 ID:nX/PFrk5] やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#) //外部FBXのスポーン private GameObject obj; string FBXFileName="Corn"; obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject; Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity); obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100); obj.name = "HelloCorn"; あとは、おまけ 画像 private Texture2D ImageTex; string ImageFileName="title"; ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D; サウンド private AudioClip mySound; string SoundFileName="bgm"; mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip; シェーダ private Material newMat; string MaterialFileName="stone"; newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material; renderer.material = newMat; お目汚し失礼しました。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 12:28:57 ID:9lHPk/3b] >>332 すげぇ。おまけもすげぇ。 公開してくれてありがとう!
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 13:05:02 ID:kvhXr0hj] みんな頭いいねえ。 何のことかさっぱりわかんねーよ
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 02:23:26 ID:VQGfgeMx] GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ? Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 17:44:21 ID:pU8NiPQr] 3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 17:54:44 ID:CJmUt/rz] >>336 Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 19:48:30 ID:pU8NiPQr] そういう話は既にあるのか 後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 20:06:20 ID:L29JO+49] >>336 問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか 任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 20:27:56 ID:CJmUt/rz] >>339 いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:11:44 ID:KkAYn3ou] え?どこのリーク情報の話してるの? それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:45:02 ID:pU8NiPQr] 3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる 他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 00:05:48 ID:DfsSs5P0] 上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。 Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。 しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。 UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 00:24:09 ID:Nd/YbR0J] Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう 参考にならない
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 01:33:30 ID:4kMfkf7E] というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:55:42 ID:ZugkdxsZ] 問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚 つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:04:17 ID:Nd/YbR0J] いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし 日本だけだぞこんなにgdgdなの
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:27:36 ID:Fd4fbUdb] >>347 マジで?開放しているの? 取り分とかの提示もしてある? っていうか参加してーんだけどw
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:39:52 ID:Nd/YbR0J] >>348 www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who こんな感じ 国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし 任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:48:52 ID:ZugkdxsZ] mjk 作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:26:50 ID:MznWo4sZ] 海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。 海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:41:54 ID:XD4r9vLR] そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:02:34 ID:MznWo4sZ] え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの? 取れないの?
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:34:10 ID:4kMfkf7E] その気になりゃできるだろうけどな
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:52:35 ID:sDLpPIqh] >>353 少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い ダウンロードはどうかわからんが
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 11:58:03 ID:eL2qEjPC] >>355 でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・ 欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い 状態ジャン。 まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから 観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 22:38:52 ID:wL5Eiovc] 自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど 流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 01:27:12 ID:MpYGrv/S] 仕事でunityって何に使ってるの? daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 13:36:00 ID:5nXvE8uE] トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は 列挙体を使えばおkなんですか?
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 18:37:06 ID:ojFSvbp7] unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。 ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:03:43 ID:q5ikk3Zc] ttp://itunes.apple.com/jp/app/submarine3dlite/id412564097?mt=8 Unity使ってた
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 12:10:10 ID:QLwUxLvm] 樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを 調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800) すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの 色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 13:25:21 ID:lw5xP4hT] テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 21:56:20 ID:QLwUxLvm] >362 だけど自己解決したので報告。 アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。 1日無駄にしてしまった・・・ Shader "Simple Alpha Test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {} } SubShader { Pass { // Only render pixels with an alpha larger than 50% AlphaTest Greater 0.5 SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } } ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:20:02 ID:ixot1/p/] 新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね? コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい という感じなのだが・・・
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:23:54 ID:nRlEz3Fi] >>365 UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ 購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:22:49 ID:M4PR7ydk] >>359 列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、 YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:47:20 ID:eZIazoxw] 公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。 自分用に作ったけどせっかくなので公開。 ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616 マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。 画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。 ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。 ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969 技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:23:20 ID:/bJIBc9j] アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。 久々にワクワクするハードが出てきた。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 15:38:46 ID:ixot1/p/] >>367 あぁそうなんだ・・・ その方法が一般的なんだね。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:31:00 ID:M4PR7ydk] >>370 fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、 こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 18:41:11 ID:ixot1/p/] >>371 すいません ソースをプリーズ。 そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:37:15 ID:M4PR7ydk] >>372 ttp://ideone.com/E2wYC void FixedUpdate() に直しておいて
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 20:05:40 ID:ixot1/p/] >>373 サンクス、メ〜ン!! そこ何気に素晴らしいサイトだね。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 01:50:23 ID:rPwu98jX] こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。 当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、 iPhoneの処理能力の問題か、 オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。 これを解決するには、 ・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する ・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision) ・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep ) 等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、 当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、 どなたかご教授願えませんでしょうか?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:18:14 ID:VckY1VDO] >>375 関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・ スクリプトは記述できるんだよね? ・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:50:29 ID:7Y+Wwvug] >オブジェクトごとにフレームを分けて処理する Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し 自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか? >下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する >下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする 下に隠れたって判断が難しいねぇ。 オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな? 2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 10:13:43 ID:ES9kUAkj] 一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな 多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか それかFogを深くすればいけるか
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:05:09 ID:VckY1VDO] 背景をプリレンダする方法を教えてください。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:32:05 ID:ES9kUAkj] >379 イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、 Blenderかなにかで、 遠い位置にある隕石をレンダリング> Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる 遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、 英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 14:42:03 ID:7Y+Wwvug] >OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか 貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 21:39:43 ID:VckY1VDO] >>380 ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・ SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。 発想の転換だよねw 表層的にはあんまり変わらないのかね? 鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?