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【3Dゲームエンジン】Unity 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
www24.atwiki.jp/unity2ch/


536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 09:05:37.55 ID:SYpetGqT]
>>535
テクスチャじゃ無くて、メッシュのポリゴン数。
三角ポリゴン2枚あれば平面やビルボードは表現できるのに、
Unityのplaneオブジェクトは何故か200枚くらいポリゴン使ってる。


537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 09:53:47.23 ID:/toiTcS7]
そこら辺変更してplane作成するスクリプトは
海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:09:55.87 ID:SYpetGqT]
>>537
まぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。


539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:25:56.74 ID:XIQrjQtq]
>>536
地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。

540 名前:537 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:41:36.68 ID:hrUUncHx]
あったわ。これは自分もよく使う奴。
www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CreatePlane

まぁ、そうねー。俺も標準で入っててもいいと思うわ。
上みたいに自分でプラグイン作って拡張してね、って言う思想なのかね。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 16:47:21.14 ID:IbAHvq6D]
>>539
はぁ?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:55:31.77 ID:/gc8j73Q]
>>532-533
これは・・・
エソターブレイン先輩が黙っていませんね

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 09:53:25.33 ID:IEiqE9gi]
flash パブリック出来るようになったら最高だなぁ
blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 10:16:57.43 ID:QC4voRTp]
>>536
一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。





545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 10:44:28.86 ID:IEiqE9gi]
>>544
なるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 11:29:07.07 ID:1u+R+/1r]
NGPは間口が広すぎこれ観ると多くのサードパーティ製のミドルウェアが動くので
一応正式サポートとまではいかないがまぁ作れない事は無いという環境らしいね。

n4g.com/news/703037/vision-game-engine-to-support-psp2-ngp/com

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 11:47:30.71 ID:o479cepM]
>>544
そんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。


548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 12:48:29.54 ID:IEiqE9gi]
もういいよ。ぽ

549 名前:548 mailto:sage [2011/02/28(月) 12:50:20.85 ID:IEiqE9gi]
誤爆ゴメン。

550 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 22:22:40.50 ID:frRYE9dC]
flash出力対応するみたい?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 06:25:52.64 ID:5xU1wp9l]
Unity3.3
ttp://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.3

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:33:31.49 ID:smWMCzbP]
最近バージョンアップのペース速いなw


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:58:48.34 ID:vn05S/GJ]
あぁぁ。Androidoの試用版が付いてるじゃないか。
これってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、
お試し出来ないって事かしら。。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 12:57:45.70 ID:Xago3Nvc]
Texture Importerってまとめて設定できんのかね。
一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 15:53:46.29 ID:qicEBkAK]
メッシュオブジェクトをシャッターというか、スプリットしたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。


556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 17:40:37.87 ID:fyujeC/I]
>>555
一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。

個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。




557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 18:33:05.33 ID:qicEBkAK]
>>556
お返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。


558 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/02(水) 19:41:16.81 ID:0hArSUYC]
試用版ついてるならアップデートしてみようかな
動かなくなったらこわいけど

559 名前:553 mailto:sage [2011/03/02(水) 23:17:48.27 ID:vn05S/GJ]
>>558
試したら、一言でもいいんでレポくれくれ。
。・゜・(ノД`)・゜・。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 12:10:25.86 ID:WzLVo0qi]
>>547
お前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:00:39.59 ID:0W3Euugi]
[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情
ttp://www.4gamer.net/games/090/G009099/20110302089/

大手も使ってるのか
何か普通の企業向けのソリューションみたいな・・・

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:19:45.33 ID:kaCvHZSO]
マルチローエンドプラットフォームとして良くできてるってことだろ。
ローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 17:02:17.37 ID:0Lq1AMc9]
>>561

今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。

564 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/03(木) 21:04:04.89 ID:I/TRrxu8]
UnityでAndroid版真・女神転生IMAGINE動かしてるのがあったぞ
farm6.static.flickr.com/5049/5266394194_21b867eb68.jpg
farm6.static.flickr.com/5281/5265789685_c44c001270.jpg



565 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/03(木) 22:52:30.81 ID:fl+L/1LA]
これもUnity?
www.youtube.com/watch?v=XrG9AEq1PCU

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 06:27:56.20 ID:qKJPe+99]
>>565
Unityだよ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 12:47:29.24 ID:1BmzFVMn]
外人の造るゲームってグラ最高だけどゲーム性無視で糞つまらないという
黄金パターンだよな・・・


568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 12:49:50.02 ID:UGIif/re]
(笑)

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 15:44:54.84 ID:LFfevSnq]
ポジショントークだな
ポジショントーク言いたかっただけだが

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 16:05:51.89 ID:harOzbuq]
いや、ダブルスタンダードだな
全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 16:30:44.91 ID:gsvu+38D]
Instantiateでprefabをインスタンス化したいんですけど、第一引数はprefab名じゃダメなの?


572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 21:33:01.56 ID:tNjCr7mG]
>>567
それはFFだろ

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 03:18:14.37 ID:VUijh9i8]
>>571
prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 10:41:45.09 ID:C/ObKBj2]
iOSでTextFieldに日本語入力するとき
漢字変換はできないように制限することできる?



575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 13:13:09.64 ID:hxyin98S]
>>574

Unityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 14:03:39.60 ID:bSdXtfHi]
>>573
それだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?

GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 18:34:32.77 ID:KQy58ami]
そうなると、GameObjectとかサウンドとかが大量にあるプロジェクトとかどうしてるんだろ?
事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 20:04:37.66 ID:hxyin98S]
音楽の場合はフォルダの中のファイルをランダムに自動再生するスクリプトを組めるけど、
オブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が
効率が高いんだろうね。
めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを
ステージにする感じだろうな。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 20:34:46.38 ID:VUijh9i8]
>>576
なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。

> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 21:28:22.17 ID:U9OcTs95]
「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?

581 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/05(土) 22:55:09.47 ID:Rp2HsFyq]
www.youtube.com/watch?v=wNrKjhO5tHg

Self embeded Materials for Unity that also animate by
SUBSTANCE 1/2 - GDC 2011 Mohammed Allababidi

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 23:25:55.77 ID:VUijh9i8]
>>580
出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 06:42:40.10 ID:5+OBN1ic]
iOSやAndroid向けに良いレベルエディタは無いですかね?

584 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 12:53:12.60 ID:EkeveQEP]
Custom FontのPer Character Kerningで、Firstの値に10以上の数値が入らないんだけど、これは仕様なの?
アルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・




585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 09:10:05.34 ID:sz2sxiAT]
ネットを使ったユーザー認証を構築したいんだけど
似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。
トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。







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