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【3Dゲームエンジン】Unity 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
www24.atwiki.jp/unity2ch/


129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 20:16:44 ID:0Rz9hxEU]
>>128
"Untagged"はFindWithTagでは使えないけど、CompareTagだと使える。
何でなのかはわからんのだが。

130 名前:129 mailto:sage [2010/10/27(水) 20:34:46 ID:0Rz9hxEU]
スマソ。いまいち解決案になっていなかったな。
GameObjectを片っ端から、でよければ
var go : GameObject[] = FindObjectsOfType(GameObject) as GameObject[];
とかどうかな?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 22:27:56 ID:9vsWsrxI]
Unity上からはモデルデータは編集できるけど
スクリプトだけは弄られないように暗号化とか
したいんだけどそういうことって出来る?

あとネットワーク対戦でサーバーに置いたMODとか追加ステージみたいな
ものをクラインとにダウンロードさせて遊ぶが一応出来るらしい
けど、資料が見つからんので知ってる人がいたら教えてほしい。

今サンプルを少しづつ見てる仕組みを学んでるけど
普通のプログラムの感覚で見ると何やってるのか全くわからん

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 23:12:48 ID:Wz78Q74u]
>>131
外部ファイルをローカルやネットから動的に取り込む事ができる。マニュアルにサンプル付きで記載されている
暗号化は自分で実装すればいいだけ。これこそ普通のプログラム感覚で思いつくはず


133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 03:06:41 ID:bLLmlff3]
>>131

フォーラムにちょこちょこ載っているから読んでみては?
ニュアンス的に分からない事をここで質問するという形の方がいいと思うよ。


134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 09:27:21 ID:WP1SU5vB]
ライセンスについて
プロライセンスを1つ購入した場合
自宅と会社と2台のPCで使用することは可能でしょうか?
使用時は常に1台です。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 09:36:27 ID:8Yt3z6GH]
横レスだけど
>暗号化
意味あんの?
暗号化されてない復号処理のコードやキーが、使える形でどこかに必ずあるわけでしょ
割りきって難読化で済ませられないようなものなら解決できないんじゃない?

…と書いたところで、
ブラウザ上じゃなければP/Invokeでネイティブの復号処理呼べて解決?なんて思った
それはそれで敷居高いなw

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 15:49:22 ID:9fpJXyl1]
>>129
>>130
無事できました、ありがとうございます。

ちなみに、Unityを停止したら変更したタグが元に戻っちゃうんだけど
保存しておく方法はある?

AssetDatabase.SaveAssetsではないみたい・・・・
英語の壁が・・・・

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 16:58:26 ID:bLLmlff3]
>>136

プレイした状態で停止って事?
そういう仕様だから実装する時にはプレイしない事。



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 17:36:21 ID:9fpJXyl1]
>>137
・・・・超初歩的質問で恐縮ですが
もしかしてプレイしてない状態でスクリプトの実行ってできるの?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 18:04:14 ID:bLLmlff3]
>>138

ソースを書いて実行(プレイ)そんで変数の大小を弄くって調整って感じじゃないの?
実行環境上でオンタイムでソース書く奴って巨大ロボットに乗りつつ「OSを書き換えた・・・」とか行っちゃう
位何も知らない人なんだが・・・

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 18:10:58 ID:4vMa+VAD]
>>136
チュートリアルぐらいやれよ。どこまで教えて君なんだよ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 18:21:30 ID:9fpJXyl1]
>>139
あの、ええと、タグ変更スクリプトを書いて「プレイ」 → シーン内オブジェクトのタグ変更
「ストップ」したらオブジェクトのタグが元に戻っちゃうから、どうにかできんかな〜 って事だったんです。
わかりずらくてスマン。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 18:23:19 ID:9fpJXyl1]
>>140
チュートリアルにあったっけ?
見直してみる。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 20:00:51 ID:aoFGZMg7]
>>142
UnityはEditor用のスクリプトが簡単に書けるんだぜ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 20:58:48 ID:bLLmlff3]
>>141

君もしかして(馬鹿にする分けではないよ)パソコンがプログラムを処理する
という意味が理解できていない?
広義的な解釈という話では無くて根本的にどう工程を処理していくみたいな話だけど・・・

145 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/28(木) 22:46:39 ID:rX9tZApe]
プログラム初心者で悪戦苦闘しながら挑んでるんだか

Unityでライフゲーム作る時に、セル自体に周りのセルを認識させたいんだけど、
一つのセルだけじゃなくて、セルが何個自分の周りにあるかどうか認識させたいんだ。

たとえば

■□□
■あ■
□□□

こういう時に、「『あ』の周りには何個『■』があるか」
みたいなのを書くにはどうすればいいんだろう。

なにせ英語もできない軟弱者でな…。エキサイト翻訳でつっかえつっかえやってるんだ。

優しい人、誰か教えてくれ。

因みにライフゲームっていうのは

ttp://club.pep.ne.jp/~k.sindou/myprog/life/life.htm

こういうの。

まあUnityでやるなっていう話かもしれんが、最初にやると決めた手前あんまり諦めたくないんだ。
誰か頼む!

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 22:48:45 ID:rX9tZApe]
すまんあげちまった。
ちょっと混乱しすぎた。申し訳ない。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 23:49:18 ID:4vMa+VAD]
>>145
Rayでも飛ばせばいいんじゃね?



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 23:51:45 ID:imGlqKnT]
>>145のリンクにソースがあるんだから、それを参考にして作ればいいのでわ・・・
とりあえず、内部的な演算はそのソースを模倣する形で作って、
その演算結果をUnityのビューの上でどんな手法で表示させるかってところで頑張ってみたら?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 00:13:39 ID:Z+ssyV4y]
プログラムて突き詰めて考えると、どうやって電子の流れを制御するんだろう?とか、
電子の流れで何で色々できるんだろう、とかまで逝ってしまいそう


150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:25:12 ID:q1KSspzf]
なら向いてないな。発明家にでもなればいいよ

151 名前:145 mailto:sage [2010/10/29(金) 03:06:14 ID:bgusSGEF]
>>147
Ray飛ばすってこれか…?
ttp://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html?from=Input
これって場面の全てに飛ばす的な記述のある項目があるけど(Descriptionの辺り)、
BoxColliderの範囲の中だけに飛ばすって出来ないのかな…あと個数って数えられるのだろうか。


>>148
そうかそういう手もあるのか。
javaアプレットってCベースなのかな?どっかでJavascriptとは関係無いって
見た気がする…間違ってたらすまん。

しかしプログラマーって凄いな。コードさくさく書けるようになりたいわ。
さくさく書けなくても、見れば何となく解る程度になりたい…。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 03:22:12 ID:6BCDpTit]
>>151

考えようなんだよね。
例えばUnityのスクリプトがどうなっているのか分かる様になっても、
プログラマーとしては初級クラスだと思う。
だけどゲームのプログラムって意外と一過性だから応用は利くと思うのよ。
それで配列の使い方とかこうやって使っているのね・・・みたいな感覚で
自分もそれをぱくっていけばいいと俺は思う。
でも職業でプログラマーやるとなると基本バネが無いとできないからそれはもう
なんていうか産まれついてのものだと思う。
俺の知っている子で15歳でアセンブラを理解し16歳17歳の時期をCEROという
ゲーム用のスクリプトでツールとかバンバン組んでいたガキが居たけどそいつは
高専に入ってエース級の成績を残しているしな。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 11:42:49 ID:04GwRODB]
>>139
スクリプトでロジックを書くって言うのは、オンタイムで更新できるから便利なんじゃないかね?
一々コンパイルして立ち上げなおしてとかもう耐えられねえよw

ゲーム開発でスクリプトを利用するのには大まかに2つの理由があるだろ。

特化命令を作ってやってプログラマーでなくてもある程度の作りこみを可能にする事。
もう一つは開発サイクルにおいてリトライをすばやく行えるようにすることだよ。

そのくらいは理解しとけ。


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 12:45:54 ID:+teJwuZE]
長文書くよりプログラムの例出した方が早くないか

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 13:13:22 ID:6BCDpTit]
>>153

オンタイムで更新できないよ・・・
変数いじる程度はできるが長いコードだとリブート求められてコンパイルしろ
という趣旨が出るんだよ。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 13:17:45 ID:6BCDpTit]
>>153

しかもそんな基本的な事は大半の人間が分かっているよ・・・
Unityのスレなんだよココ・・・

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 21:45:25 ID:mGR+qDir]
>>148
いや、それだったらunity使う意味ないでしょ。
>>145のやつみたいなboolの配列で管理するよりも、各セルをオブジェクトとして上下左右のセルの参照を持つみたいな方法とかRay飛ばすとかの方がunityに合ったやり形な気がする。



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 00:20:20 ID:qF17r8c6]
完全コピーを狙ってるんでなく、3Dでやるならそっちのほうが面白いものができそう
ただ、元レスの質問内容から考えると、現状のスキル的にハードな気がする。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:22:55 ID:SGgQofpQ]
>>115
『UnityJavaScriptは、従来のJavascriptに比べて20倍早くて、C++の50%遅い』の間違い
おそらく、現時点の崇城大学の日本語訳で間違えてるページがあったので
それを見て書いたんだろうけど原文とか公式のOptimizationの動画見ると50%だった、一応、修正依頼のメール出しときました
原文:unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 23:28:25 ID:o7voIQLL]
OperaのCarakanやChromeのV8と比べるとどうなるんだろう
何を基準に20倍なのか

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/10/29(金) 13:40:17 ID:TJesQ0GP0 [1/2] (PC)
ttp://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2010/10/28/html5-using-the-whole-pc-sixth-ie9-platform-preview-available-for-developers.aspx
比較対象がOperaだけ正式版とかちょーうける

ieblog.members.winisp.net/images/Dean_PPB6_3.png

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 09:41:59 ID:PekyrrUs]
>>145
練習問題として手ごろそうだったので、Unityでライフゲームやってみた。
www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/16.html#id_ae6c5a5b

そしたら、案外難しかったw
だれかゲームオブジェクトの実行順を制御する方法知っていたら教えてください><

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 10:06:59 ID:PekyrrUs]
>>160
他のブラウザ組み込みJavaScriptは中間コードのままだけど、Unityのは
JITでネイティブコードにまで落ちてるから、他より格段に早いのは
特に不思議ではないかと。そのかわり各プラットホームごとに
ウェブプラグインが必要だったりビルドが必要だったりするわけで

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 15:37:30 ID:4/yAf2bK]
>>159

そうなんだ・・・乙。
ソニックのゲームを遊んでみて思ったけど50倍遅い割には6年前のノーパソで
低解像度でサクサク動くから不思議に思ってたよ。


164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 17:59:09 ID:+CdO/2AD]
>>161
こりゃ良いサンプルだな
ただUnity3のせいかexp1がエラー出ちゃうな

>>162
ブラウザもIE8以外は皆JIT使ってるから、Unityと比べてどうなのかなと
とくにGoogleのV8はJavascriptエンジン単独で配布してるくらいだし

165 名前:161 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:30:24 ID:PekyrrUs]
>>164
ありゃ、なんでだろ>エラー
こっちもUnity3(3.0.0f5)です
ま、exp1/2はそもそもライフゲームとしてまともに実装できてないんだけどw

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 01:08:48 ID:YsWGiVlw]
エラーでたint neiborNum;のスコープをひとつ上にしたら通った

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 18:44:34 ID:gtcHn/BK]
『C++の5割遅い』と言い換えられるけど造っていて遅延を感じる程造り込んでいないのだが
実際皆は体感的にどうなの?
素晴らしいグローバル変数が沢山あるから得てしてトントンだと思うんだよね・・・



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 10:10:12 ID:YTtl6Srh]
>>97
これ無くなったね。なんか問題でもあったの?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 21:18:21 ID:UcV1DpXU]
>>168

それ使わなくても普通に配列使ってGIF動画みたいな事が出来るんだよな。


170 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/11(木) 14:24:55 ID:3QIbyVUj]
3.1でてるよ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 15:48:48 ID:Las9NAYU]
何が変わったんだろ・・・落としたけど再び410mbのファイルを強いられたのは
参ったな・・・。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 23:30:02 ID:5v/07tIA]
次のバージョンは95らしい

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 10:06:55 ID:outOBEN3]
>>172

うわぁ〜何その親父ギャグ・・・寒い・・・

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 01:33:55 ID:hhlcbiUA]
UnityNTて、言いにくいです

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 03:35:13 ID:yJf0jdUJ]
tynTN

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 10:21:44 ID:yBMB0k1s]
PS3がパブリッシュできるって事はPSP(PSN)でもパブリッシュというのかゲームを
提供するROMを造れるって事なのかね?
PS3のOSでエミュレーションする形でPSのゲームができるのは分かるがここらへんの
相関性とかはどうなんだろう・・・

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 11:19:25 ID:ECPM+u7i]
PSN → PS3 → PSP

PSPコンテンツの取得経路にPS3があるだけ。
UnityでPSPコンテンツが作れるわけじゃない。
PS3でエミュレートとか発想が間違ってるから忘れろ。




178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 11:49:55 ID:ECPM+u7i]
日本語情報
unity3d.com/japan/

2.6 日本語マニュアル(パッと見、完了してるっぽい)
sky.geocities.jp/unity_manual/


チラシの裏
C:\Users\All Users\PACE Anti-Piracy
ドライブレター等は環境によるが、
PACE Anti-Piracyフォルダ内にUnity3のライセンス情報がある。


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 12:25:29 ID:yBMB0k1s]
>>177

いや発想っていうのか
カーネルの問題等は下位互換しているのかなぁ〜っていう話。
PS3のシステムでPSのゲームを遊ぶ時にエミュするんで仕様に準拠がアレバ
いけるのでは?と思ったまでよ・・・
PS2のEEは浮動演算処理が足りないのでダメだけどPSPだったら活きそうな淡い
幻影を感じるみたいな・・・

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 12:51:53 ID:ovRZ56q2]
淡い幻影てカコイイな
つーか、俺もPSPで作りたいな
HDは敷居が高い、PSP辺りがちょうどいい感じ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 13:42:18 ID:K9PW1ZRI]
>>178
マニュアルの日本語化ありがたいな
ちょっと読みづらいが、崇城大学版と併せて読めばいけるな

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 17:43:34 ID:yJf0jdUJ]
UnityってAnti-Piracy使ってるのか…その内ドングルになっちゃうのかな

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 00:17:48 ID:X19IrgaC]
>>176>>180
CPUとメモリのスペックを考えよう、無理にも程がある
とてもだけど.NETFramework動かせられるもんじゃない
だから業界人はC++使ってるじゃないか

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 08:27:00 ID:NPU+Q9Hk]
>>183

中間バイナリという言葉を検索した方がYESなのでは?
フレームワークからコンパイラ通して中間バイナリにして実行環境を造り出しているだけで
メモリー上のフレームワークをそのまま並行利用している訳ではないよ・・・

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 17:36:54 ID:pTA2AOYW]
>>183
そこ自体は問題じゃないな
ドトネト自体は旧世代zuneでさえもかなり軽快に動作していた

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 00:20:45 ID:8QkoY9qJ]
そもそもソニーがPSPまで開国するかどうかの問題だな

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 06:44:21 ID:g5tI3KdZ]
Unity 2ch Wikiの Blenderからのインポート方法 を見てたんだが
Blenderの2.4xと2.5xの仕様変更に対しては、以下が参考になるだろう。

forum.unity3d.com/threads/33682-Blender-2.5-Unity-2.6-OSX-10.5-issues/page2



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 08:40:08 ID:wPjZ9b/f]
海外の開発事務所とか案件がコケテ資本が流れなく成った時に
腐れ縁というのか只で働ける古参を引っ張ってきてPSNで当てるとか公表しちゃうけど
日本の開発会社には敷居が高いのかね?
携帯のアプリの開発会社をやろうと思った時にドコモの査定が入るのと機種変更に
伴ってハードウェアの互換性が上手く取れない等の問題で話が流れたけど共通のOS
や仮想環境という形なら間口は広くなると思うんだよな。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 12:56:40 ID:k/sm/L6P]
そろそろ個人製作なunityゲー出てこんかな

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 20:29:46 ID:k4NfDHir]
俺がこれから作るから後一年待たれよ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 23:05:22 ID:ryS0aIjQ]
個人で作ったUnityゲーをAppStoreに申請中です。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 05:49:12 ID:cdzZqeLN]
俺の同人ソフトが火を噴くぜ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 01:32:15 ID:XrLf4oXl]
作ってるゲームがやっと遊べる程度にはなった

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 09:18:29 ID:fv/h4P/c]
お前ら凄いな。
俺は完全な素人から入ったから、
頭を掻き毟りながらチュートリアルをノロノロ進めていくので精一杯だよ。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 12:32:53 ID:ZMU+T1EO]
公開したけど10pvもまだない

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 14:04:53 ID:uxH8p1Wd]
アドレス晒してくれたら見にいくよ

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 16:53:40 ID:YbtQTb71]
なんか予想以上に盛り上がらないな、このエンジン・・・



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 17:34:33 ID:IZTi8+te]
有料ゲームエンジンがもうすぐ無償化から1年経つのに
Unity:公式サイトは日本語だが本体とドキュメントは英語
UDK:ドキュメントは日本語だが本体とサイトが英語

と日本人に盛り上がって欲しくないかのような展開だからな


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 19:18:19 ID:JXAVkZ5C]
2chへの書き込みが少ないから盛り上がっていないってこと?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 20:49:59 ID:QOck3llF]
>>198
日本の同人開発はDXライブラリが一番人気のようなものだよね


201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 20:57:54 ID:IZTi8+te]
あ、UDKはいつの間にか本体も日本語化されてるな
Unityはどれも日本語化されてないから他人に勧めることが出来ないのがどうにもならん
んでDXライブラリとかで二昔前のグラフィックのゲーム作ってる奴が多数

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 21:03:53 ID:kEl/ceT7]
触ってみるとかなり使いやすいんだがな、
プログラムもゲーム作りたくて少し勉強してた程度でも作れなくはないし
UDKは触ってみたけど素人には難しいと思う

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 21:21:09 ID:TB4dK9Ck]
開発環境は面白いんだけど、3D空間自体の扱いが難しい
チュートリアルのレーザー配置がどうやってもずれる
もうちょっとシンプルなトップビューのゲームを作りたいけど道は遠そう

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 21:55:45 ID:667u5R8g]
>>201
Lunaライブラリとか?
UDKとかUnityとかも解説本が出れば流行るのかもしれないな。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 22:16:07 ID:QOck3llF]
>>204
どんなに日本語化と解説本頑張っても流行ったり盛り上がったりしそうに無い気がする
優れた開発環境とはいえ外国製だからね、日本人は国産じゃないと嫌がる人がなぜかしら多い

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 23:49:58 ID:667u5R8g]
>>205
DirectXやVSだって外国製じゃん。
dxライブラリって日本製だっけ?
ともかく純国産の開発環境ってHSP、ひまわり、ツクールくらいしかなくね?

国産というより、日本語のサンプルがいっぱいあるって事が重要なのでは。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 01:23:52 ID:keLu+j2A]
一人で3dのゲーム作るのはすごい難しいからなあ。



208 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/21(日) 01:42:58 ID:j2aJ25Ye]
UDKは一人でコツコツ作る人にはまるで向いてないよ
時間の無駄が極大になる

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 01:59:42 ID:IookdMcL]
>>208
俺はやってるけどなー。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 02:38:46 ID:5kRO4gEe]
すごいな。どんなの作ってるの?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 12:03:53 ID:IookdMcL]
>>210
アーマード・コア的なものを作ろうとしてるんだけど、
サンプルのゲームがキャラクターが手持ち武器は一つっていう原則を元に作ってあるから、右手と左手で違う武器を持たせようとするとソース全体に渡って書き換えなきゃいけなくて苦戦してる。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 00:44:04 ID:F6aGnIKN]
こんなんあった
UNITY3D フリーイントロダクションクラス
www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=167
UNITY3DとはPC、Mac、iPhone、iPod、iPad、任天堂Wii、XBox360、およびプレイステーション3など多様なプラットホームへのゲームとシミュレータを作成できる革命的な新しいツールです。

今回のUnity3Dクラスはデザイナーやプログラマーではない方のためのゲームおよび3Dシミュレーションの入門セミナーです。
ゲームデモやiPhoneアプリの作成を希望する方向けの内容です。

11月22日と29日の2日間で計4回開催予定です。

ご興味のある方は、お早めにお申し込みください。



213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 14:17:37 ID:rMj9j8YF]
>>211
逆に考えるんだ
いっそ右手と左手武器合わせて一つの武器ってことにしてしまうんだ
高々5種類くらいしか武器なんて作ってられないとすると
全部で25パターン造ればおk

214 名前:211 mailto:sage [2010/11/22(月) 15:38:15 ID:iC0xtuUr]
>>213
その方法についても考えたんだけど、武器クラスに武器クラスのインスタンスを2つ持たせればn^2パターン作る必要はないっぽい。
でも俺の変なこだわりで、ACっぽいゲームだけどACとはちょっと違って武器を拾ったり捨てたり切り替えたりさせたいんだよね。
そうすると武器を捨てたり切り替えたりの辺りの処理が複雑になるっぽいのと、結局、武器を撃つ時「右手で攻撃」「左手で攻撃」「両手で攻撃」の3パターンを武器に伝えなきゃならないからコードを書き換える量は変わらないっぽいなと。
まぁこだわるのが悪いんだけど、やっぱり自作ゲームである以上こだわりたい!

UDKでもUnityでもこのバージョンで作っときゃ間違いないってバージョンが出てくれればコツコツ作っていきやすいんだけどな。
UDKなんて毎月更新されるから困る。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 17:38:10 ID:IqUvvbLF]
UDKはまだβだからな
それに比べたらUnityは最新バージョンでリビルドするだから良い方だろ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 05:45:04 ID:CktJfppX]
Unity3.1 editor落ちますね。OSごと落ちる。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 10:32:39 ID:CF37Sx6F]
俺のゲームで世界をアッと言わせてやる



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 14:07:06 ID:euT46hPq]
俺もUDKβとれたら本気出す

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 15:47:37 ID:N89Ydlm8]
UnityってグラフィックとかはAssetsに置かなきゃだめなの?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 18:50:21 ID:UM6xHaUI]
>>219
どこにでも置ける。ネット上にも置ける。でもAssets下に置く方が手間が少ない

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 19:18:51 ID:YdKrEe6q]
自宅が核攻撃されるケースを想定するとネット上にしたほうが良いな

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 20:46:48 ID:euT46hPq]
ネットがサイバー攻撃受けたらどうすんのよ?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 18:04:44 ID:X/6zz7wG]
当然オフラインのバックアップも併用
盗難のリスク回避を考慮して、
データ入れたマイクロUSBを飼い犬の餌に混ぜて食べさせる>糞から回収>食べさせる、の繰り返し、これで完璧

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 22:03:29 ID:oP2y5z4e]
Hadoopでマップなどあらゆるデータを共有化することにした

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 03:54:42 ID:cyVTJhNm]
MODデータをHadoopからget(もしくはput)するってのは面白そう

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 14:42:04 ID:rZf1A2L8]
Texture2Dに文字とか書き込みたいんだけど、関数はないみたいだから、

bitmapクラスか何かに読み込ませて、LoadImageってすればいいのかな。

bitbltみたいに好きな場所には書き込めないのだろうか?

227 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/27(土) 03:15:48 ID:4IRahsEG]
こんにちは、UNITY初心者です。

UNITYを使用してiPhoneアプリの3Dゲーム開発を行っているのですが、
3Dゲーム画面自体はUNITYからコードを出力できるものの、
その他画面、例えばアプリ立ち上げ時のメニュー画面や、ランキング画面など、
そういった別ページはどのように実装すればいいのでしょうか?

UNITYからiPhoneアプリ用に出力されたソースコードを、そのまま追記修正するという形でしょうか?
かなり複雑に見えるため、それが効率的な気がしないのですが、、、

お答えいただけましたら幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。







228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 07:11:50 ID:0BRIhlkJ]
なにしたいのかさっぱり判らんが、画面遷移を実装したいってこと?
iPhone版買っておいて、チュートリアルすらやってないの?
私もしかして釣られた?

229 名前:227 [2010/11/27(土) 16:48:06 ID:4IRahsEG]
>>228
お返事ありがとうございます。
画面遷移も含めてですが、
Objective-Cで実装する各種機能(サーバーと通信してのユーザー登録、アイテム購入、ランキング表示、など)を実装したいと思っています。

UNITYは最新のバージョンではiPhone版という形で区別されていないかと思いますが、いかがでしょうか?
一つのエンジンで、iPhoneを含めた各種プラットフォームに対応するようになっているかと思うのですが、、、
iPhoneのチュートリアルも探したのですが、求めているような内容のものはありませんでした。
もしご存知でしたら、ご教授願えると幸いです。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 16:55:15 ID:sXk1aMkX]
アイテム購入って iTune とのやりとりが知りたいってこと?

自前のサーバーと通信しての登録やランキング表示なら、それはもうクライアントの
プラットフォームとは無関係な話のような気が。
TCPやUDPによる接続方法が知りたいってこと?

いずれにしてもスレ違いの様相を呈しているわけだが。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 22:54:05 ID:RdnTIMax]
Unity内で完結しないアプリってことなんだろう。
俺もやり方は知らんけど。
AdMob組み込みたいよ…

232 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/27(土) 23:03:57 ID:0BRIhlkJ]
>>227
何がしたいのかわからん。>>212にでも行って来たら?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 02:26:02 ID:63nudtGk]
>>232
エスパーするに、iOSのUIが使いたいってことじゃね?

234 名前:227 [2010/11/28(日) 05:25:53 ID:5B9ymJnz]
すみません、書き方が大変分かりにくかったようですね、、、
>>231さんが仰ることが一番近いかと思います。

ちょっとまた分かりにくいかもしれませんが、
例えば>>231さんの記述にもあるような、AdMob(iPhone用に提供されている広告プラットフォーム)の組み込みなどは、
UNITYじゃ実装できないと思うのです。

そういう場合は、UNITYから書き出されたiPhone用のプロジェクトファイルを、直接いじるということになるのでしょうか?
触ってしまうと色々と崩れてしまいそうで、少々怖いのですが、、、

初心者丸出しのご質問で申し訳ありません。



235 名前:227 [2010/11/28(日) 05:29:00 ID:5B9ymJnz]
>>230
丁寧なご回答ありがとうございます。
いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。

分かりにくいですね、、、同じような文章を何度も書いてしまっていますが、なんと表現すれば良いのかも分からない感じでして、、、

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:51:56 ID:1H9xm1Wj]
ここに具体的なコードも書いてあるみたいだけどこれじゃだめなの?
forum.unity3d.com/threads/16668-ads-with-AdMob

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 23:08:38 ID:zQmjMV01]
いまいちまともに説明がされているように思えないんだか。

>いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
>UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。

実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。

公式が指定する方法なのだと仮定して考えてみたら、リバースエンジニアリングやウィルス埋め込みと変わらない方法なわけで
公式が推奨するわけない。

そもそも、UNITYで実装されていない機能ってなによ?
通信も実装されてるし、UnityのGuiも実装されてる。

ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ



238 名前:227 [2010/11/29(月) 04:05:37 ID:BEHHg9s+]
>>236
ありがとうございます、参考になります。この後の>>237での説明に合わせ、理解が深まりました。

>>237
的を得ないご説明で申し訳ありません、丁寧なご回答をありがとうございます。

>実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。

いえ、バイナリファイルというわけではございません。iOS用にビルドを行うと、いったんXcodeで開くプロジェクトファイル一式が書き出されるかと思いますが、
それらのソースコードのことを指しておりました。このプロジェクトファイル一式をビルドするとバイナリファイルになりますが、その一歩手前の段階です。
iOSで実装されており、UNITYで実装されていない機能を埋め込むためには、
このプロジェクトファイルの状態でObjective-Cを編集する必要があるかと思いましたので。

ただ、今回>>237の説明で一つ理解できたのは、そもそもアプリケーション全体を、UNITYで作り切る前提なのですね?通信・GUI・その他諸々、UNITYで基本的なiOSのアプリケーション開発は出来てしまうということなのですね。
例えば、サーバーサイドから出力されたXMLを解析&利用するといった機能も付いているということなのですね。(例えばです)

当方、こういった外部のエンジン?を使用してアプリ開発を行ったことが無かったため、最終的には既存のiOSの開発環境であるXcodeで編集するものなのかと思っておりました。

>ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
>実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ

ありがとうございます、理解が深まりました。例えば、大抵の場合、iPhoneで開発したいアプリは、UNITYで作りきれるということなのですね。例外として、上に話のあったAdMobの実装、等がたまにある、ということなのですね。

しかしそう考えると、UNITYで全ての機能を実装しきるということで、改めてプログラム言語を一つ覚えるぐらいの気合いが必要になるということでしょうか、、、
外部のエンジン?等を使用するときは、そういうものなのでしょうか。余談のご質問ですみません。

諸々ご丁寧にありがとうございました。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 06:06:48 ID:IXtf8qwG]
237だが、俺の発言を100%信用するなと言いたい。
マックユーザーじゃないのでXCodeのプロジェクトファイルが出来上がる事は知らないし、
このプロジェクトファイルを編集する事でしか実装出来ない事柄がどのくらいの範囲を占めているかもわからん。

しかしながら、マルチプラットフォームをうたっているのなら、
マックの場合だけのローカルな機能の実装を推奨するとは思えない。

あと、「スクリプト」という単語を優しい言語と思っていないか?
unityではオブジェクトにロジックをくっつけることが出来、それをスクリプトと言っているだけで、
実装する作業は根本的にプログラム言語の理解が必要。

(いろいろわからずに)いきなり規模の大きいことしようとしてるなぁ。
カジュアルゲームの規模でunityは良いレスポンスが得られると思うが。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 12:18:16 ID:FGTySKMx]
Unity for PSP欲しいな

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 13:17:06 ID:ahjeJ3rO]
android搭載のps phoneに期待だな。

unity androidはまだリリースされないんだろうか

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 10:09:41 ID:Xelx2aI2]
個人で Unity Pro 版を購入しました。
自宅PCメインで作業を行っていて、会社PCでも作業を行いたいのですが
1ライセンスで自宅PCと会社PCで使用することはで可能でしょうか?
もしくはライセンスを自宅PCと会社PCとで転送することは可能でしょうか?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 11:08:38 ID:9UNiAbE9]
unity.murakumo.net/faq

PCを新調した場合、元のPCからのライセンスの移行は可能ですか?
可能です。
新たなPCにセットアップしたUnityに、ライセンスコードを入力することで認証できます。
ただし、頻繁にライセンスの認証をしていると、サポートへの連絡が必要になる場合があります。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 16:54:54 ID:g7nJ9UoV]
wiki管理者乙。
国内にこういうUnityに関する個人wikiがいくつか点在していて
どこもほぼ一人で運営してるようだけど、まとまってやる気はないのかね。
今の状態だと、管理者が飽きてwikiが放置されるのが目に見えてるし
そもそもwikiの形式を採る意味すらない。
日本人は本当こういうのをチームでやるのが下手くそだな。


245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 17:26:46 ID:9CIsZyQP]
>244
個人でしか書けないようにしてるとこは、CMSとしてwiki使ってるだけなんじゃないかな
各wikiみたいに記法が単純化されてて更新しやすいWebサイト用のプログラムって
他に思い浮かばないよ。自分が知らないだけかもだけど
サイトの名前に「wiki」って入れると、本来のwikiの概念を思い浮かべてしまうってことなら同意できるかな

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 18:02:08 ID:0C1HbVpK]
wiki運営なんてしたら扶助暴行罪でインターポールに追われてしまうジャマイカ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 19:07:22 ID:ezoD+NnX]
無料で広告が入ってないレンタルwikiがあれば使ってもいい。



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/03(金) 09:22:14 ID:OiGi0GIo]
>>243
PCを新調した場合というのは元のPCの状態が分かりません。故障したのか、古いから新しくしたのかなど考えられます。
ということは元PCの状態に関係なく、他のPCにインストールして使えるということになりそうですが・・・

自宅PCにインストール認証後、会社PCインストールして認証確認へ、既に認証済みという状態です。
自宅PCはアンインストールして試しましたが、これも認証確認で認証済みになりました。

英語はサッパリですが翻訳サイトを活用してサポートへコンタクトしてみます。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/03(金) 12:21:22 ID:aUvCVXmB]
あるだけいいだろw

もっとunity3dユーザーのサイト更新情報とか頻繁に書いてくれるサイトは欲しいが...

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 06:57:37 ID:VpKCqcyC]
なぜ突然wikiの話に…と思ったら俺が>>243で貼ったサイトがwikiだったのか
ライセンス関係でググって、ソース元として貼っただけなんだけどな
まぁあれはパッと見で(誰もが編集していい)wikiとはわからんかったし、
いちいちログインさせるようなとこはちょっと候補にならんわな

で、しっかり編集者集めてやるなら2ch発が手っ取り早いと思う
…と思ってググったら2chのもあるのな
atwikiだけど

んで他のwiki達は見つからん
URLくれ

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 08:24:07 ID:eMe9txJD]
     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ 
                  |∧   
                 /


252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 12:55:17 ID:9OD4S5zD]
そこの人、わりと叩かれるな

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 15:32:48 ID:6S9Nvgr6]
>250 皆で書いていくwikiを作りたいって人が出てきたわけじゃないから、
こうあるべきって話は意味無くない?候補って何の話だろう

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 16:56:00 ID:ESVKy+Gj]
暗いと不平を言うよりも、なんとかかんとか

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 17:25:24 ID:VpKCqcyC]
>>253
意味ない。完全に読み違えてたわ。
候補も「みんなで使うwikiの候補」って意味。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 18:38:56 ID:6S9Nvgr6]
>255 何か読み飛ばしてたかと思ったわー了解!

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 07:43:14 ID:DiR2YVin]
<RI.Hid> Failed to get value caps (0xc0110004).
ってエラー出ない?unity3.1起動時に



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 18:53:05 ID:yUM9CKlC]

IPod今更購入記念バピコ

Unionとか言うサポートサービスがはじまた?のか

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 03:24:52 ID:S6iZcNXZ]
興味はあるがインストール自体が失敗する
エディターまではインスコできるけど、デモとかそれ以降はなぜか失敗する。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 03:30:20 ID:buYBE0o9]
>>257
3.1f4がリリースされてる


261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 06:53:51 ID:WRmlibIr]
既に3.1.0f4(55865)なんだ。
Console->Clearで表示は消えるし、とりあえずこのまま使ってみるよ。

>>259
unity本体はC:\Program Files\Unity\にインストールされて
Island DemoはC:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projectsにインストールされる。(WindowsXP)
このpathの違いがエラーの原因かな。
Assets(C:\Program Files\Unity\Editor\Standard Packages)などがインストールされているならば
デモは無くてもチュートリアルなどは進められるんじゃない?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 16:44:01 ID:a3PVeMBj]
これってドットバイドットで表示できないのかな?

テクスチャのUV範囲を指定して表示したいんだけど、やり方がわかんない

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 17:17:26 ID:Gl5iS+DY]
ドットバイドットとかできるの?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:48:42 ID:oJPz04qa]
ドットバイドットって英語だとなんて言うんだろう
ググれん

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 01:15:06 ID:6eu54Mni]
つ pixel perfect

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 13:42:05 ID:lhSI1kBE]
これって、MonoDevelopだけでビルドできるの?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 17:30:00 ID:gKM2djnj]
unity android使ってる人いる?



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:20:13 ID:uQ1mKYKz]
>>262
GUIじゃあ駄目なの


269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:22:48 ID:uQ1mKYKz]
>>267
少しだけ
まだまだ調査中

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 10:19:24 ID:/3Ua1SFu]
スクリプト(C#)でプリプロセッサは使用できますか?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 15:55:55 ID:/3Ua1SFu]
>>270
解決

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 02:51:43 ID:XhFc+Hn5]
インスペクタじゃなくてスクリプトで親子関係を設定するにはどうしたらいいですか

273 名前:272 mailto:sage [2010/12/21(火) 04:49:49 ID:XhFc+Hn5]
解決しました。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 15:55:16 ID:Xp4QpezZ]
ゲームコンテストやるってよ
www.kongregate.com/unity_game_contest
1st Place: $10,000
2nd Place: $5,000
3rd Place: $3,000
4th-10th Place: $1,000 each

あとUnityで遊べるブラウザミニゲー
Best Friends Fighter
jayisgames.com/cgdc9/?gameID=6
体当たりして相手の光ってるブロックが地面に付ければ勝ち

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 18:44:28 ID:oXt0btce]
>>274
締切りは2月15日か
いっちょ頑張ってみるか

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 19:05:26 ID:S7eu9slw]
賞金ずいぶん気前良いな
やっぱ3Dゲーだからか?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 23:15:03 ID:Xp4QpezZ]
日本人で賞金取る人でたら面白いね
ちなみにそのサイトは週間、月間でもフラッシュゲームに賞金出してる
www.kongregate.com/contests

Weekly
1st: $250
2nd: $150
3rd: $150

Monthly (during December 2010)
1st: $1500
2nd: $1000
3rd: $700
4th: $500
5th-9th: $250 each



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 23:53:10 ID:oXt0btce]
もともとフラッシュゲームを扱うサイトだったのが
UNITYゲームも扱いはじめると同時に、
作り手を集めるためにコンテスト開催って感じなのかな

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 05:14:03 ID:5Dg/Lu+C]
1等で835600円(為替手数料・所得税抜き)か・・・
年が開けたら本気出す

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 12:48:09 ID:lTDXvPzo]
>>261
亀レスごめん。
そんな感じです。
エディターは起動できます。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 13:01:25 ID:+92KeJTp]
>>274
情報乙だがその時期は無理だ
マンスリーの方狙ってみるか

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 15:48:49 ID:Zmulwk3S]
PCゲームのコンペの情報があるサイト
他にも賞金のかかったのが幾つかあるみたい
賞金稼ぎスレでもあれば盛り上がるかな?w
www.tigsource.com/category/competitions/

The 13th Annual Independent Games Festival
www.igf.com/
09年の賞金、今年と来年の額がわかんなかった
www.igf.com/2009finalistswinners.html

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 15:59:03 ID:Zmulwk3S]
これはもう終わってるみたいだけど定期的にあるっぽい
Casual Gameplay Design Competition #9!
jayisgames.com/archives/2010/09/game_design_competition_9.php
1st place: $1,500
2nd place: $1,000
3rd place: $500

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 18:10:29 ID:5Dg/Lu+C]
>>276
Unityが賞金出すっぽいね。金の使い方が上手いな。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 01:08:53 ID:xdId3isW]
公式の2D Gameplay Tutorialの重力って、
別のprojectでscene作ってcubeを自由落下させるより速く落ちる気がするんだけど、何か違うの?

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 03:27:23 ID:pzGbalWS]
>>285
実際に動かしてないから想像だけど
Edit>ProjectSettings>physics>Gravity
の値が違っているのでは?

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:03:34 ID:Wt0mf/ZS]
何も無い空間にResources.LoadでFBXのゲームオブジェクトを出したいのですが、
上手くいきません。C sharpなのですが、良いサンプルが無く困っています。
どなたかご存知ありませんでしょうか?



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:44:40 ID:7FcgVpX4]
>>287
やってみてないけど、マニュアルにfbx読み込んでるの見つけた。Resources.LoadAssetAtPath

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
 public GameObject prefab;
 void Start() {
  prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Artwork/mymodel.fbx", typeof(GameObject));
 }
}

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:53:00 ID:Wt0mf/ZS]
>>288
ありがとうございます。ですが上手くいきません。
手順はEmptyのGame Objectを作ってそこに上記スクリプトを記述しました。
パスは"Assets/test_obj"で通ってると思います。


public GameObject xxx;
public Transform tran_;
public Mesh mesh_;

void Start() {
xxx = new GameObject("My OBJ");
tran_=xxx.transform;
xxx.AddComponent ("MeshFilter");
mesh_=((MeshFilter) xxx.GetComponent("MeshFilter")).mesh;
xxx = (GameObject)Resources.Load("Assets/test_obj");
}

こんな感じで書いてたのですが、全く表示されなくお手上げなのです。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:04:43 ID:3yEy6SvV]
AssetStoreの各アイテムをダウンロードするボタンが
ずっとplease waitなんだけど
これは何を待てばいいの?PROじゃないと駄目とかなの?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:14:06 ID:pR9i6aBY]
System.Drawingがないみたいだけど、
画像のロードや縦横サイズを知りたいときはどうすればいいの?
リファレンスにあるTextAssetはロードの仕方がわかんないし
System.IOで読ませようにもbytesはRead Onlyじゃん!

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 01:20:32 ID:LQin2g6P]
>>291
.netじゃないぞ。言語としてC#が使えるだけだぞ。


293 名前:287,289 mailto:sage [2010/12/31(金) 10:25:52 ID:9GmT+7mB]
結局はLoad.Resourceは挫折したのですが、とりあえずの自己解決方法です。
Maya2011でFBXをメディア付きで出力します
UnityのプロジェクトにMeshesフォルダを作ってそこにインポート(test_mesh)
プロジェクトに新規でPrefabを作り、名前を変更(Cube)
このPrefab(Cube)にFBX(test_mesh)をドラッグ(グレー→水色に変化)
UnityのプロジェクトにScriptsフォルダを作って新規でC Sharpのスクリプトを作成(GenerateScript)

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GenerateScript : MonoBehaviour {
public GameObject myCube;
public Vector3 pos = new Vector3(0,0,0);
public Quaternion rot =Quaternion.identity;

void Start () {
Instantiate(myCube,pos,rot);
}

void Update () {
}
}

GameObject→Create Emptyで作った空のGameObjectのInspector上に
GenerateScriptドラッグします。
GenerateScriptのMy CubeにプロジェクトのPrefab(Cube)をドラッグします。
実行するとFBXのデータが表示されます。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 20:11:23 ID:23cZTQyf]
dd

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 08:09:43 ID:ScDusbAc]
Unityって日本のRPGとかでよく使われるようなポリゴンエフェクト・パーティクルエフェクトなんかを作るときってどうするんでしょうか?
大体そういうのって内製のツールで作ってるところが多いと聞きましたが、さすがにエフェクト用にツールとか一から作ってられないので…
でも洋ゲーってリアル指向だからそういうエフェクトあんまり使わないですし、Unityもあんまりそういうところは手が届いてないんじゃないかという気がして…


296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:56:07 ID:kKZiNKCc]
WebPlayerでフルサイズにするとGUIのマウスがズレるのはオレだけ?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 16:02:18 ID:w8fNrB6c]
>>295
公式チュートリアルにパーティクルの作成が記述されている。
下記リンクは日本語訳。パーティクルシステムを追加(P23)
ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf

ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが
シェーダーならばFX書いてシーン内にインポートする。

>>290
うちはすぐにダウンロードできた。pro版だけど。



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:03:27 ID:J7VH3FR/]
>>297
>ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが

ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
ポリゴンで十字組作ってテクスチャアニメーションさせたりして作るじゃないですか。
ものによってはポリゴンのα値を少しずつ減衰させて消したりとか。
移動・拡縮・テクスチャアニメ・カラーアニメ、そういうのを駆使して作るエフェクトです。


でもなんかそのリンク先の方法駆使したらいろいろできそう。
見てます。ありがとう。


299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:11:56 ID:zFav5ut+]
>>298
>ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
マズルフラッシュのことだな

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 16:56:40 ID:ntGFsvWu]
洋ゲー全然やったことないんじゃないか?
FPSとか普通にエフェクト使ってるし

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 18:14:45 ID:v38AnQHo]
Halo、UT、Quakeも使ってるしね。
しかしそこは質問の本質じゃないよ。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:34:40 ID:Ck7hAiCr]
UnityってBlendMagicみたいな機能が付いてるの?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 13:17:11 ID:hUBBYkH2]
SpriteManager使ってる人いませんか?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 13:53:02 ID:QgkQXHmp]
自分は簡単なアニメだけなのでスクリブト手書きだな。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:36:32 ID:Te19kPzs]
>>302
そう、それそれ
そういうのが欲しいんだよねー。なぜかこの手のソフトは低価格でないんだよね
需要あると思うんだけど


306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:58:00 ID:gfrMOysX]
Unity安いだろ。
売り上げ10万ドル以下はただでもいけるし。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 20:16:33 ID:Te19kPzs]
>>306
いや、BlendMagic的なもののことを言ってるんだが




308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 21:11:08 ID:FkjByiJd]
3で搭載されたオクルージョンカリングのUmbraは価格が500〜700万円らしいから
フォーラムで言えば300〜500万円って言われてるBlendMagic(BISHAMON)を4で搭載してくれたりするかも?


309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 13:09:56 ID:1/57SKNQ]
>>308

オクルージョンカリングって描画エンジンに組み込まれているから
普通にオブジェクトを3D空間に乗っければ反映してくれるんだよな?
それともコードを書くの?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 05:03:00 ID:aBWuLDWQ]
これって実は.NET→ネイティブ変換のとんでもないツールなんじゃね?
しかもマルチプラットフォームってどんだけだよ。
GUIライブラリさえ揃えば、ゲームエンジンとしてだけの存在じゃない
気がする。(現状でチェックボックスやリストボックスなどは用意されてんの?)

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 05:20:13 ID:BRQPvj1D]
>>310
チェックボックスはあるけどリストボックスはまだ無いね
3.2以降でGUI強化するらしいけど

ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Components/gui-Controls.html

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 06:18:44 ID:aBWuLDWQ]
>>311
末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、
将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから
非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 18:53:10 ID:Cu1WD693]
機能強化は普通にありがたいが
FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて
本分を見失うのは最悪以外の
何者でもないけどね

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 18:53:30 ID:BRQPvj1D]
>>312
SQL Serverは大分前から使えるぞ
ODBC対応してるし
forum.unity3d.com/threads/9391-MS-SQL-connection



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 03:49:09 ID:Bjsb1bw3]
>>312
それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。

ところでコンテスト応募された方はいるのかな?

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 07:23:23 ID:d/QFgssI]
>>312
DBですけど、sqlliteも使えますよ。
Assets/PluginsにSystem.Data.dllとMono.Data.Sqlite.dllを入れて
ビルドの所で、サブセットから.NET2.0に変更すればできますが、
WEB Playerでは使えません。

WEB Playerの場合は以下参照
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 12:37:20 ID:I54oZXkO]
>>316
え?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか?
自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:26:34 ID:dpXAM/UO]
この流れおかしいだろwww
みんなunityのどこ見てるんだよwww

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 01:05:50 ID:ty+5OTb/]
>>317
Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ
駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 02:14:18 ID:PxvQuk1a]
同時に2つのプロジェクトを開いて作業してるんだけど、
スクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、
タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。

UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 15:50:11 ID:sNtZK+dD]
>>320
UniSciTEは
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties
の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって
この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。
Monoは良く分からない。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:52:57 ID:CmXcdfqi]
>>320
OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば
多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 19:32:06 ID:G98rp2af]
>>320
UniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。
詳細は以下のページの下部。
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/21.html

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 01:46:05 ID:CbzBgX4V]
>>321 >>322 >>323
まじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 12:20:18 ID:E8cUPdlv]
造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、
アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして
管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを
ください。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 13:15:49 ID:MXmYPFiY]
オンラインで認証して管理すんの?
ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 18:10:17 ID:E8cUPdlv]
ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。
STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。
で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという
俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。





328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 01:05:02 ID:JzpantJC]
オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか?
テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど
もしかして1から組み立てなおし?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 20:41:11 ID:8XcuzsUX]
>>328

楽勝だよ。
基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり
加えたりする事ができるよ。
タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど)
を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。


330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 22:22:09 ID:D0Rz0wW5]
Unityの日本語書籍まだー待ってるんですけど。
(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン


331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 07:58:25 ID:hQXR3o74]
あきらめて英語勉強しろ。捗るぞ

332 名前:293 mailto:sage [2011/01/21(金) 11:11:05 ID:nX/PFrk5]
やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#)

//外部FBXのスポーン
private GameObject obj;
string FBXFileName="Corn";
obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject;
Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100);
obj.name = "HelloCorn";

あとは、おまけ

画像
private Texture2D ImageTex;
string ImageFileName="title";
ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D;

サウンド
private AudioClip mySound;
string SoundFileName="bgm";
mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip;

シェーダ
private Material newMat;
string MaterialFileName="stone";
newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material;
renderer.material = newMat;

お目汚し失礼しました。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 12:28:57 ID:9lHPk/3b]
>>332
すげぇ。おまけもすげぇ。
公開してくれてありがとう!

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 13:05:02 ID:kvhXr0hj]
みんな頭いいねえ。
何のことかさっぱりわかんねーよ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 02:23:26 ID:VQGfgeMx]
GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ?
Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 17:44:21 ID:pU8NiPQr]
3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 17:54:44 ID:CJmUt/rz]
>>336
Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ
Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 19:48:30 ID:pU8NiPQr]
そういう話は既にあるのか
後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 20:06:20 ID:L29JO+49]
>>336
問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ
リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが
エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか
任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 20:27:56 ID:CJmUt/rz]
>>339
いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ
メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:11:44 ID:KkAYn3ou]
え?どこのリーク情報の話してるの?
それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:45:02 ID:pU8NiPQr]
3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる
他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 00:05:48 ID:DfsSs5P0]
上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。
Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。
しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。
UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 00:24:09 ID:Nd/YbR0J]
Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう
参考にならない

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 01:33:30 ID:4kMfkf7E]
というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:55:42 ID:ZugkdxsZ]
問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚
つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:04:17 ID:Nd/YbR0J]
いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし
日本だけだぞこんなにgdgdなの



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:27:36 ID:Fd4fbUdb]
>>347

マジで?開放しているの?
取り分とかの提示もしてある?
っていうか参加してーんだけどw

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:39:52 ID:Nd/YbR0J]
>>348
www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare
wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who

こんな感じ
国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし
任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?


350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:48:52 ID:ZugkdxsZ]
mjk
作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:26:50 ID:MznWo4sZ]
海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。
海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:41:54 ID:XD4r9vLR]
そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。


353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:02:34 ID:MznWo4sZ]
え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの?
取れないの?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:34:10 ID:4kMfkf7E]
その気になりゃできるだろうけどな

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:52:35 ID:sDLpPIqh]
>>353
少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 11:58:03 ID:eL2qEjPC]
>>355

でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 22:38:52 ID:wL5Eiovc]
自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど
流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 01:27:12 ID:MpYGrv/S]
仕事でunityって何に使ってるの?
daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 13:36:00 ID:5nXvE8uE]
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?


360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 18:37:06 ID:ojFSvbp7]
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。

ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:03:43 ID:q5ikk3Zc]
ttp://itunes.apple.com/jp/app/submarine3dlite/id412564097?mt=8

Unity使ってた

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 12:10:10 ID:QLwUxLvm]
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 13:25:21 ID:lw5xP4hT]
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 21:56:20 ID:QLwUxLvm]
>362 だけど自己解決したので報告。

アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:20:02 ID:ixot1/p/]
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・


366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:23:54 ID:nRlEz3Fi]
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:22:49 ID:M4PR7ydk]
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:47:20 ID:eZIazoxw]
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:23:20 ID:/bJIBc9j]
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 15:38:46 ID:ixot1/p/]
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。


371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:31:00 ID:M4PR7ydk]
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 18:41:11 ID:ixot1/p/]
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:37:15 ID:M4PR7ydk]
>>372

ttp://ideone.com/E2wYC
void FixedUpdate()
に直しておいて

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 20:05:40 ID:ixot1/p/]
>>373

サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 01:50:23 ID:rPwu98jX]
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?




376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:18:14 ID:VckY1VDO]
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:50:29 ID:7Y+Wwvug]
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。




378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 10:13:43 ID:ES9kUAkj]
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う

OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:05:09 ID:VckY1VDO]
背景をプリレンダする方法を教えてください。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:32:05 ID:ES9kUAkj]
>379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす

しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし

unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 14:42:03 ID:7Y+Wwvug]
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 21:39:43 ID:VckY1VDO]
>>380

ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 09:14:35 ID:ZpNOoON2]
>382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし

鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う

あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか

余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 13:43:52 ID:QP8rBh9n]
>>383

Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。


385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:04:11 ID:ZpNOoON2]
>>384
なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった

今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える

また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:19:25 ID:5qM0tGrQ]
>>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 16:02:52 ID:ZpNOoON2]
>>386
ttp://bit.ly/hQacQl
すまね、これを勘違いしてた

iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 03:14:03 ID:6AJIRtFS]
すいません、質問です。

シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが

シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:01:37 ID:HYjSZ9LX]
質問です。

iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、
iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。

変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、
フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。
そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。
これで行けると思ったのですが、
信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。
またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、
GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。

皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか?
フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:11:01 ID:HYjSZ9LX]
>>388
JavaScriptです。

static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
   if (!instance) Setup();
   else        Destroy(gameObject);
}

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

static public function Delete()
{
   Destroy(instance);
   instance = null;
}

391 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:17:20 ID:HYjSZ9LX]
解説

シングルトンっぽくしてあるので注意。
これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。

Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、
このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。
thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも)
Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。
余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。
Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。

ほかにいい方法があるかしりません。独学です。

392 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:19:29 ID:HYjSZ9LX]
訂正

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   else       return;         // ←ココ忘れてた
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 05:25:29 ID:UoEeSlQr]
>>389
ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing
でも駄目かな


>>392
耳寄りだな、でも
DontDestroyOnLoad
だったらできないの?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 15:09:25 ID:57dJuKJp]
>>390

序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 16:39:26 ID:57dJuKJp]
>>390

ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 17:04:27 ID:UoEeSlQr]
>>395
ttp://xfs.jp/wnVb6
こんな感じ?

DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう

PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 18:05:56 ID:57dJuKJp]
>>396

早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 00:11:39 ID:PlssZIsq]
>>396

オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:19:00 ID:IhTM9L/N]
GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。
web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html

ほかにも完成品知ってたら教えてください。


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:28:25 ID:G9+4qX+n]
>>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ

点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 12:46:45 ID:NdDz2sfl]
Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。


402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 18:07:30 ID:doKxX/iu]
>>399
twitter.com/search?q=GGJ11
Life in Shadowsが面白かった

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 19:13:50 ID:Woh2akw5]
Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:15:17 ID:doKxX/iu]
>>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。
2)Unity3Dを閉じる。
3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。
4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。
(私も今日まで知らなかった)

参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している)
www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A

元ネタ
answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection


405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:19:38 ID:doKxX/iu]
ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。


406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:49:12 ID:/WQtsqh+]
BreakPointって何に使うの?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 03:13:13 ID:A9D8EqAW]
角度とか



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 09:46:15 ID:dk9pSZVX]
>>406
if文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか

後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 16:17:21 ID:EMLP12lW]
つかステップ実行ってできるの?


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:02:54 ID:vSNHZv02]
動画みろや。つまんねぇ奴だな

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:21:58 ID:3Jd8Qi9W]
ホモ動画?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 02:26:27 ID:gh7Oi70d]
ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを
立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。
フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と
ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが
外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと
関心してしまった。

・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?



413 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/08(火) 02:42:01 ID:McIa6Ixr]
それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 05:19:14 ID:pg5U2c/E]
>>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 05:35:30 ID:L84i+V7I]
>>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。

たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。

デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 07:28:23 ID:IV8DeRHi]
2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?


417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 09:03:24 ID:tE50PfDZ]
>>416
www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/

今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、
あまりまだ本格的なことしてない感じ
SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか

iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 10:22:15 ID:Hz1CLkfj]
unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw
超洋ゲー仕様w
2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw


419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:01:30 ID:AI5x8KaC]
アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし

420 名前:403 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:22:23 ID:ZpBl/cAI]
>404
遅レスですが、ありがとうございました。
これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます

でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:32:24 ID:980E3lA8]
>>419
スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから
何でもできるじゃん。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:19:34 ID:+QCQZcpG]
2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:30:11 ID:NiAFey2K]
お子様初心者から廃人玄人まで
いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで
相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:49:14 ID:N7/Q+F4y]
このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ?
シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 15:32:29 ID:tE50PfDZ]
>>419
hutonggames.com/playmaker.html
KismetみたいにGUIで動作が記述できる

eej.dk/angryant/behave/
ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える

オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、
簡単なBotならこれでも作れると思う

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:03:09 ID:gh7Oi70d]
>>424

エンジンだから遣り様だよ。
人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで
ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:19:47 ID:gh7Oi70d]
しかもUnityの
ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを
ワンコードでやってのけるからね。



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:59:43 ID:gh7Oi70d]
こういった記事を観るとUnity3Dも早くNGPに対応しろよ・・・いやしてください。
って感じだね。
PS3のライセンシーって幾らなの?

gs.inside-games.jp/news/266/26606.html

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 01:54:15 ID:WGyeaxwo]
それよりandroidを...

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 04:17:36 ID:Yg1hzy9o]
そこまで行くともう別にunityに拘らんでもいい気が…


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 05:22:45 ID:IfIRTN+4]
ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。


432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 10:42:13 ID:AxWY6zK3]
どういうこと?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 11:48:38 ID:jJqM1Nf/]
Unityのソースコードごと貰って、コンポーネントやツールを
自由に改造できないと、って意味かと。
UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 13:01:27 ID:bi0Cr3Pm]
>>426
ありがとう。
シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。
Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。

>>433
ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって
書いてあるだけみたいね。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 14:38:28 ID:xli3YHlE]
>>421
文系なもので・・・
AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう

>>425
リンクサンクス
ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:00:09 ID:D+z/zmq9]
そういったメンドクサイ事をUnityの本社でやって各ハードの対応したよ。
って遣っている訳じゃん。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:02:44 ID:D+z/zmq9]
>>431

あ ちなみに ちみに言ったわけだ。
確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、
ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:41:35 ID:Y/zNOkjA]
>>431みたいな、わかっている風な極論を吐くやつはどこにでもいるよ
商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね
どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ


439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 16:41:24 ID:jJqM1Nf/]
そりゃエロゲとかなら必要ないだろ。
PS3やWiiは個々にチューニングしないと
ハードの特性生かせなくて勿体無いよ。


440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 16:58:21 ID:a5Rzb+N5]
だからそれは公式が対応してるだろと。
UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:16:20 ID:jJqM1Nf/]
公式がやってるのは汎用的なチューニング。
更にゲームごとにチューニングが必要だし、
ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。




442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:16:50 ID:D+z/zmq9]
>>441

CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ?
大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど
タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない
だろうし・・・
カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:44:12 ID:OnwiqXIk]
今、3dの折れ線グラフ作っているんですが、
GLクラスがiPhone版では使えない所は正直辛いです。
OpenGLにさえアクセスできればチューン出来るのに。。

私は、こういう痒い所に手が届かない所は
ソース非公開の嫌な所だと思います。
(それでも使ってるのは、Androidでも
売りたいって言う妄想してるから何だけど。。)

色んな方法で線描画してるサンプル(GLのDemoが一番早い)
www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/15/3-ways-to-draw-3d-lines-in-unity3d/

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:00:10 ID:a5Rzb+N5]
そもそも折れ線グラフに速度が必要なのか疑問だし
互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:19:53 ID:jJqM1Nf/]
だから互換性重視して欲しくないんだよね。
ゲームエンジンには。
Javaじゃないんだから。


446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:48:19 ID:1SbL+bzk]
なんというマルチプラットフォームを蔑ろにした発言。
そこが大きなウリの1つだというのにw

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 22:34:11 ID:8BHGScaL]
>>444
うーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり
フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと
iPhone3GSだと引っかかる感じです。
i(Padなら結構無理しても大丈夫)

まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで
贅沢いうなっていう話なのですが、
iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち
対応しそうな気もするんですけどね。。



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 01:51:32 ID:hynwymQn]
skyboxのマテリアルにサンプルのテクスチャを6枚正しく貼りつけたのに
ゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 03:06:15 ID:rD8pO1Gx]
>>445
ならSCEや任天堂の公式SDK使えよw
何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 13:13:25 ID:U60pHOv9]
>>448
テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 16:00:17 ID:WqmOCtuf]
Terrain全体を半透明させる事は標準の機能でできますかね?
地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・

ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 16:26:57 ID:3nQC6efy]
>>451

カメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその
オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・
ソレ?YOUがやりたのはソレ?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 17:53:18 ID:WqmOCtuf]
>>452
>自キャラだけを写す
自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。

一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の
地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。

壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが
Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 18:54:57 ID:3nQC6efy]
>>453

写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 00:02:46 ID:w6jYX+Vf]
>>450
ちゃんと表示されました。ありがとうございます

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 02:48:04 ID:+K28+ROZ]
3.2来てた。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 04:55:53 ID:dyidMrUs]
バージョンアップでサンプルが動かなくなるの
どうにかし欲しい。




458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 08:04:51 ID:aviAc0Kd]
縦長のウインドウで縦スクロールシューティングを作ってるんですが、
フルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって
しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて
ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?


459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 11:36:33 ID:kc3p7uE7]
ストパンの同人ゲー作ってた人結局叩かれてやめたのか。


460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 12:04:57 ID:aviAc0Kd]
>>458
Update内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、
カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を
自前で計算して上書きするしかない。


461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:26:33 ID:egno1ssn]
サンプルが動かなくなるのはどうでもいいが。作ってるものが動かなくなるのがウザイのでバージョンアップはしない


462 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/11(金) 14:30:32 ID:G6PCpbL0]
他のゲームエンジン使ってたときも
バージョンアップには泣かされたな。
今まで使ってた手法がある日突然
否定されるから
作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。

まぁそのゲームエンジンは随所が
糞の塊だったから見限ったけど。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:46:43 ID:iq8D3AEG]
>>462

そのエンジンの名を曝して見れば?
使い方が間違っているかもしれないし・・・

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 17:05:10 ID:kc3p7uE7]
UDKだと予想。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 01:43:07 ID:MZJFLFcD]
クライシスだな

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 16:23:54 ID:gYykmGVS]
GUIってイベント設定できないでしょうか?
ボタン押したときだけでなく、マウス重ねた時とかに関数呼びたいんだけど

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 17:25:14 ID:FsXzbxb9]
>>466
iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-133.html

OnGUIとかUpdateの中で
マウスポジションをキャプチャして作ってもおk



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 00:33:02 ID:lyLE18Sm]
ネットワークゲームでサーバーにアクセスするってどうやるんだ?
NetworkクラスってP2Pしか想定されてないの?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 15:49:26 ID:ZazgcGZB]
>>468
www24.atwiki.jp/unity2ch/m/pages/14.html?guid=on#id_15280cd5

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:48:38 ID:E92v3hHm]
これC++使える?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:53:09 ID:w6iuriuw]
ProならC++で作ったDLLを使えるけど、
C++使いたいならTorqueの方が良い

www.garagegames.com/products/torque-3d

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 23:34:30 ID:Uem4LjPR]
ネットワーク使う時って誰かがホストになってそのホストに介入するってのが
パターンだけど王道FPSみたいに今稼動しているゲーム一覧をだしてその
一覧の中から一つ選択して介入とした時にはどうやるんだろうね?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 23:44:03 ID:l7dtVCZO]
それはブラウザ側で処理すればいいんじゃね。

474 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/14(月) 00:59:27 ID:myHfA/fZ]
弾の当たった箱にrigidbodyがつくようにしたいのですが、
script(java)がいまいちわかりません。助けて下さい。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 01:44:18 ID:Yy2MvvnD]
>>474

何をしたいかもうちょっと詳しくお願い。
弾が目的物に当たってその目的物に剛体を適用したいの?
その場合はオブジェクトに対してメニューから剛体を入れてやればおk
じゃねー?


476 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/14(月) 02:08:55 ID:myHfA/fZ]
>>475
すみません、自己解決しました。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 12:25:09 ID:hmycpENd]
そういう書き込みは他の初心者の迷惑になるだろw



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 16:32:38 ID:Yy2MvvnD]
>>474

ブラウザ側ってウェブゲー?
スタンドアローン型で実装したいんだよね。 誰かヘルプ!!

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 19:32:33 ID:f85YVgPv]
ミサイルみたいに特定の位置に対して一定の角度回転させたりするには
どうすればいいだろうか。
Vector3.Slerpとかつかえばいいのかわからん。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 12:06:50 ID:WjaQav2j]
479だが自己解決しました。
スレ汚しスマソ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 13:33:56 ID:tkckubhD]
PS Suiteの開発環境がUnityになるらしいね。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 14:15:19 ID:wXWxGSpd]
そうなるとNGPの開発環境にもなるだろうね。
今あるPS3のパブリッシュはPSNまでカバーできると思うから
あとはソニーとUnity3Dとの政治的な問題だろうな。



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 15:12:19 ID:4AwgjeFJ]
>>480
自己解決したら、その方法も記述すると、かっこいいぜ!

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 15:25:53 ID:wXWxGSpd]
オブジェクトの回転とかアニメーションでやるからスクリプトとか関係ないよね?


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 23:12:37 ID:4AwgjeFJ]
回転の内容によるかな?
「自キャラの方向に回転後、撃って来る大砲」はスクリプト必要だけど、
「自キャラの周りを回転し続けるバリア」はアニメだけでイケる。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 23:17:56 ID:ZZK2t7da]
>>482
NGPは全く別物でしょ
公式SDKになるのはAndroid2.3のXperia Playの話

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 04:32:13 ID:f8WJM0jV]
リアルタイムで乳揺らすゲームこれで作れる?



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 15:53:10 ID:GU8gLzLG]
>>487
できない事はないが、お前は何か根本的に勘違いしている
リアルタイムって何を指しているのか分からんが

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 19:31:21 ID:reEaKJbK]
>>486

ARM Cortexとかいう基本的なCPUのアーキテクチャーが一緒だからsuiteができて
NGPが出来ないって事は無いよ。
ライセンシーの問題と雑魚排除の目的があると思うが・・・


490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 00:11:43 ID:7wt+v9JF]
PS Suiteは個人にアプリを作らせてくれるって話があるから、その関係で
Unityなのかも。
NGPでも動作するらしいから、UnityでPS Suiteアプリ作ったら対象ユーザー数が
多くなりそうでうれしい。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 01:50:41 ID:ZpGV5ywy]
psnがPS Suiteに統合されるのかね?


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 10:13:58 ID:XVQnKnnm]
>>487
まずキネクトをつなげてUnityで縄を作って組み合わせ縄跳びゲームを作る
そんで乳のでかい女を連れてきてやらせる

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 15:51:23 ID:EcrV8/8K]
Kinectを改良し、モデルの胸にもボーン仕込んで欲しい

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 18:51:32 ID:ZpGV5ywy]
最近ノータッチだけどアイテムオブジェクト取ったらパラメーター変化させるって
Trigger なんたらっていう関数でおkだったよね?

495 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/17(木) 23:52:45 ID:uO8+mwfr]
LightwaveからのimportがLW8以降で萎えた。LW6な俺。


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 01:35:06 ID:Ohph29W4]
>>489
OS・GPUその他諸々の環境が全く違うから
iPhoneとAndroidを分けるUnityならPS SuiteとNGPを別々に売るでしょって意味

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 01:51:27 ID:83rLxoKq]
でもデンマーカーは意外と太っ腹だからPS3のパブリッシュのライセンシー
だけ払えば意外と対応してくれるっぽくない?
ソニーのクロスプラットフォーム構想の考え方然りPS3,NGP,PSNの融合を望んでいるんだから・・・



498 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/18(金) 09:35:14 ID:PGSCNRjV]
ゲハでやれ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 20:39:58 ID:UtZHPERh]
PSsuiteはNGP/android2.3を対象とした仮想プラットフォームでしょ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 08:43:20.23 ID:iYIfzrt2]
これ、チームで開発するときどうすればいいんだろう?オブジェクト別?シーン別?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 19:32:56.97 ID:7VxbiGBy]
推奨ゲームエンジンからはぶられた!!

gs.inside-games.jp/news/267/26780.html

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 19:44:47.07 ID:7JrCSJgB]
パートナーシップはあくまでXperia Playだけってことかー
Unityカワイソス

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 07:46:42.39 ID:sV4pnBAR]
>>495
you 10買っちゃいなよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 09:46:58.80 ID:Jx8DZrb2]
>>501
はぶられるもなにも
まだ未対応だからじゃ?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 10:18:23.63 ID:8Wm+NvH6]
むしろNGPがUnityからはぶられたのでは?


506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 12:23:15.34 ID:ijd4L1Y6]
>>505

それ結構真面目な話になりつつあるから困るよな・・・
ソーシャルゲームじゃないがまたPCゲームに人が集まりつつあるからね。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 12:48:51.11 ID:soeRNe3b]
Xperia Playはリファレンス機であって、PS Suiteはたくさんの機種から出る
プラットフォームだろ。
つーか、PS Suite限定でも公式のゲームエンジンってのがすごいじゃないか。



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 14:19:37.42 ID:YyHvCeMf]
つまり3DOって事?


509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 16:03:29.62 ID:ijd4L1Y6]
Xperia Playが8万とか7万するらしいから商売としてはタイトだろうね。
但しソニー自体の展開は結局グズグズになって統合になると思われる。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 20:11:40.31 ID:tYMQAuwH]
つまりPSXてことですね

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:12:30.29 ID:ijd4L1Y6]
ヤベェ〜ソニーは無料で開発者向けのエンジン配る

matomech.com/article.aspx?aid=1455177&bid=748らしい・・・



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:31:51.03 ID:dadLKQpu]
せっかく隔離されてるんだから、ゲハでやれ

513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/22(火) 22:33:21.31 ID:SqN/BU/e]
Phyre Engineすげー楽しみだけどソニーだから使うの難しそうだな

514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/22(火) 22:46:15.91 ID:SqN/BU/e]
と思ったけどライセンス契約してないともらえないのか。
そりゃそうだよな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:49:17.76 ID:s/E+xhC7]
ttp://schedule.gdconf.com/session/12455
unvailsって書かれてるから単に紹介しますよって話だよね?
スレ違いすまん。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 01:20:23.79 ID:Gd9oN5TQ]
Phyre Engineってマルチ対応してもらうためにPCと360にも対応してて
そのせいでPS3用としては残念な仕様になってる評判の悪い公式SDKだろ
素人に扱えるのかね

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 01:53:30.02 ID:Pp9w5Mkv]
>>516

Unity3Dがバリバリ使いこなせる人は楽勝でしょ。
スクリプトの概念が理解でき関数処理のプロセスが分かるなら
殆どのゲームエンジンはそういった形で対応しているからな。



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 15:31:52.65 ID:bfcynkDc]
>>503
9は複数UVs出力が不可だったけど10はどうですか、ジャニーさん

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 11:42:59.85 ID:xCa52pJX]
ステージ数(面)とlevel load の概念がいまいちピンとこないんだけど・・・

level loadってのは面の表面上の概念だよね?
ボスを倒した後次の面に行くパターンだとlevel loadするのは理解できるけど
例えば小屋に入った時に小屋の内面に行こうさせる場合もlevel load?


520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 11:46:51.55 ID:N/JKJlEC]
Level=Stageと思って差し支えないよ
シームレスに描画されているならともかく
小屋の中は普通別マップだろ?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 12:31:05.12 ID:xCa52pJX]
>>520

別マップを表示したい場合のスクリプトは何で呼び出せば良いの?
3Dゲームの造りの概念は頭で理解できているんだけど、
カメラ外の場所で内装を構築してそこにポイントでカメラを向けるんだよね?


522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 13:07:55.66 ID:dj+tfnH/]
俺もまだ勉強中だけど、Application.LoadLevel()つかえばいいんでないの?
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevel.html

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 13:20:47.66 ID:xCa52pJX]
>>522

いやそれがステージを呼び出すスクリプトだよぉ〜。(ありがとうね><)


524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 13:24:04.29 ID:ey503Ttw]
チュートリアルぐらいやれよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 13:33:12.13 ID:xCa52pJX]
>>524

大体3つのチャートリアルやったけど意外と無いもんなんだよ。
キャラクターが建物に入る時に吸着する様な形で内装画面に移行する演出を
したいんだけど難しいぜ。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 14:43:46.88 ID:0dfP1SYx]
なんか公式サイトサイトのチュートリアルって、
用意されたシーンに用意されたprefabを置いて用意されたスクリプトを貼る、
って感じばっかりだよね。

ゼロからの作り方を教えて欲しいんだが・・・


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 14:58:14.76 ID:c4tqTR1M]
ゼロから作るチュートリアルの作り方のチュートリアルが欲しい・・・!!



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 01:21:34.92 ID:wMGCuZb6]
>>526>>527

辛辣な意見だがゲームを造る事って嘘みたいに勉強しないといけないのよ。
そんでその知識とかゲームの構造自体が頭の中で描ける様になった形での
Unity3Dを使ってゲームを造っていくという感じが基本的なスタイルなんだよね。
ゼロからちょこちょこやっても結局は物量のある情報を頭に入れないといけないから
結局先に勉強した方が楽だと思うよ。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 02:32:14.88 ID:8rmSfYQ8]
同意だけど取っ掛かりはある方がいいとは思う
ひと通り勉強してても、書いてある通りにやれば何かができる解説があるかないかで
ライブラリの学習曲線というか心理的抵抗を乗り越えるまでの期間が違うし

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 14:49:43.09 ID:S6SJ/M+y]
意味わかんないw


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 15:32:56.06 ID:CuQcDDrN]
エンジン使ってる使ってないに関わらず、
ゲームジャンルごとのゲームシステムの構造や流れを理解してないと
そもそもゲームを作るのは難しいだろうね

そこでUnityを用いてジャンルごとのシステムの作り方のチュートリアルが
欲しいって話なんだろうけど

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 15:44:16.51 ID:nVloGwNJ]
一方Torqueはジャンルごとのスターターキットを売った

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 15:53:29.94 ID:LMRDtGeo]
ほんとだw
ttp://www.garagegames.com/products/browse/genrekits

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 22:58:23.94 ID:S6SJ/M+y]
planeのメッシュ、やたらポリゴンが多いのはなんで?
二枚でいいのに、すごい無駄使い。
しかも自由に変更できないし。


535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 02:10:06.16 ID:+BSybj6o]
>>534

テクスチャーの大きさは32/64/128〜とサイズ変更可能だけど・・・

536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 09:05:37.55 ID:SYpetGqT]
>>535
テクスチャじゃ無くて、メッシュのポリゴン数。
三角ポリゴン2枚あれば平面やビルボードは表現できるのに、
Unityのplaneオブジェクトは何故か200枚くらいポリゴン使ってる。


537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 09:53:47.23 ID:/toiTcS7]
そこら辺変更してplane作成するスクリプトは
海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:09:55.87 ID:SYpetGqT]
>>537
まぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。


539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:25:56.74 ID:XIQrjQtq]
>>536
地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。

540 名前:537 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:41:36.68 ID:hrUUncHx]
あったわ。これは自分もよく使う奴。
www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CreatePlane

まぁ、そうねー。俺も標準で入っててもいいと思うわ。
上みたいに自分でプラグイン作って拡張してね、って言う思想なのかね。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 16:47:21.14 ID:IbAHvq6D]
>>539
はぁ?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:55:31.77 ID:/gc8j73Q]
>>532-533
これは・・・
エソターブレイン先輩が黙っていませんね

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 09:53:25.33 ID:IEiqE9gi]
flash パブリック出来るようになったら最高だなぁ
blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 10:16:57.43 ID:QC4voRTp]
>>536
一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。



545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 10:44:28.86 ID:IEiqE9gi]
>>544
なるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 11:29:07.07 ID:1u+R+/1r]
NGPは間口が広すぎこれ観ると多くのサードパーティ製のミドルウェアが動くので
一応正式サポートとまではいかないがまぁ作れない事は無いという環境らしいね。

n4g.com/news/703037/vision-game-engine-to-support-psp2-ngp/com

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 11:47:30.71 ID:o479cepM]
>>544
そんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。




548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 12:48:29.54 ID:IEiqE9gi]
もういいよ。ぽ

549 名前:548 mailto:sage [2011/02/28(月) 12:50:20.85 ID:IEiqE9gi]
誤爆ゴメン。

550 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 22:22:40.50 ID:frRYE9dC]
flash出力対応するみたい?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 06:25:52.64 ID:5xU1wp9l]
Unity3.3
ttp://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.3

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:33:31.49 ID:smWMCzbP]
最近バージョンアップのペース速いなw


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:58:48.34 ID:vn05S/GJ]
あぁぁ。Androidoの試用版が付いてるじゃないか。
これってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、
お試し出来ないって事かしら。。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 12:57:45.70 ID:Xago3Nvc]
Texture Importerってまとめて設定できんのかね。
一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 15:53:46.29 ID:qicEBkAK]
メッシュオブジェクトをシャッターというか、スプリットしたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。


556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 17:40:37.87 ID:fyujeC/I]
>>555
一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。

個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。




557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 18:33:05.33 ID:qicEBkAK]
>>556
お返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。




558 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/02(水) 19:41:16.81 ID:0hArSUYC]
試用版ついてるならアップデートしてみようかな
動かなくなったらこわいけど

559 名前:553 mailto:sage [2011/03/02(水) 23:17:48.27 ID:vn05S/GJ]
>>558
試したら、一言でもいいんでレポくれくれ。
。・゜・(ノД`)・゜・。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 12:10:25.86 ID:WzLVo0qi]
>>547
お前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:00:39.59 ID:0W3Euugi]
[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情
ttp://www.4gamer.net/games/090/G009099/20110302089/

大手も使ってるのか
何か普通の企業向けのソリューションみたいな・・・

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:19:45.33 ID:kaCvHZSO]
マルチローエンドプラットフォームとして良くできてるってことだろ。
ローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 17:02:17.37 ID:0Lq1AMc9]
>>561

今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。

564 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/03(木) 21:04:04.89 ID:I/TRrxu8]
UnityでAndroid版真・女神転生IMAGINE動かしてるのがあったぞ
farm6.static.flickr.com/5049/5266394194_21b867eb68.jpg
farm6.static.flickr.com/5281/5265789685_c44c001270.jpg

565 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/03(木) 22:52:30.81 ID:fl+L/1LA]
これもUnity?
www.youtube.com/watch?v=XrG9AEq1PCU

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 06:27:56.20 ID:qKJPe+99]
>>565
Unityだよ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 12:47:29.24 ID:1BmzFVMn]
外人の造るゲームってグラ最高だけどゲーム性無視で糞つまらないという
黄金パターンだよな・・・




568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 12:49:50.02 ID:UGIif/re]
(笑)

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 15:44:54.84 ID:LFfevSnq]
ポジショントークだな
ポジショントーク言いたかっただけだが

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 16:05:51.89 ID:harOzbuq]
いや、ダブルスタンダードだな
全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 16:30:44.91 ID:gsvu+38D]
Instantiateでprefabをインスタンス化したいんですけど、第一引数はprefab名じゃダメなの?


572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 21:33:01.56 ID:tNjCr7mG]
>>567
それはFFだろ

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 03:18:14.37 ID:VUijh9i8]
>>571
prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 10:41:45.09 ID:C/ObKBj2]
iOSでTextFieldに日本語入力するとき
漢字変換はできないように制限することできる?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 13:13:09.64 ID:hxyin98S]
>>574

Unityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 14:03:39.60 ID:bSdXtfHi]
>>573
それだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?

GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 18:34:32.77 ID:KQy58ami]
そうなると、GameObjectとかサウンドとかが大量にあるプロジェクトとかどうしてるんだろ?
事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 20:04:37.66 ID:hxyin98S]
音楽の場合はフォルダの中のファイルをランダムに自動再生するスクリプトを組めるけど、
オブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が
効率が高いんだろうね。
めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを
ステージにする感じだろうな。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 20:34:46.38 ID:VUijh9i8]
>>576
なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。

> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 21:28:22.17 ID:U9OcTs95]
「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?

581 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/05(土) 22:55:09.47 ID:Rp2HsFyq]
www.youtube.com/watch?v=wNrKjhO5tHg

Self embeded Materials for Unity that also animate by
SUBSTANCE 1/2 - GDC 2011 Mohammed Allababidi

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 23:25:55.77 ID:VUijh9i8]
>>580
出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 06:42:40.10 ID:5+OBN1ic]
iOSやAndroid向けに良いレベルエディタは無いですかね?

584 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 12:53:12.60 ID:EkeveQEP]
Custom FontのPer Character Kerningで、Firstの値に10以上の数値が入らないんだけど、これは仕様なの?
アルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 09:10:05.34 ID:sz2sxiAT]
ネットを使ったユーザー認証を構築したいんだけど
似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。
トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。







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