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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の21



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 00:37:46 ID:azAYNUi7]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/
◆ウディタ新聞
ttp://www4.atword.jp/wolfrpg/
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<過疎>
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の20
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269911656/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 23:09:53 ID:9P5CgAKQ]
>>653
基本設定で0.5歩を1歩に直したらそうなる
車間距離を変えてみ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 23:58:38 ID:/Q+nKibe]
>>654
素早い回答ありがとうございます
ツクールのチップを使うからそこも変えなければいけないと思ってしまって
元に戻した所、きちんとついてくるようになりました
ありがとうございました

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 14:10:38 ID:RV1WWy4j]
自動実行イベントが重なった時の優先順位ってどこに書いてあったっけ?
マップイベントとコモンイベント、IDの大小で順番決まってたはずだけど

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 14:19:07 ID:DxsgUhwA]
>>656
1.30だかの仕様変更があった気がする
更新箇所みたら多分載ってる

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 15:05:46 ID:RV1WWy4j]
>>657
サンクス
おかげで見つかった、ついでに貼っとく
マップイベントが優先なのは意外だった

マップイベント(自動&並列起動、両者混合でとにかくID順に実行)
  →コモンイベント(自動起動のみのID順)
  →コモンイベント(並列起動のみのID順)

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:48:06 ID:SKPPmDzG]
てす

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 22:22:10 ID:RuTYYnGP]
今100days始めたんだけど戦闘は要するにモンスターファームのシステム?
つーか53作品もおわらねえなあ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:29:49 ID:4QP0qRfE]
ぶっちゃけ非公式ウディコンのがまともな作品そろってた

662 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 00:37:47 ID:3PtDRWwu]
確かに。まあ低レベル同士の比較ではあるが。



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 01:20:39 ID:IlYxrjEt]
このスレやあのスレがどんなか考えたら非公式ウディコンは
何が原因で叩かれるかわからんしな。ある意味敷居高いんだろ。
逆に公式に普段たむろってる連中の質を考えたら
よくぞこれだけの数のマトモな人が去らずに残っててくれたなと思う。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 09:26:15 ID:Urh8QvaW]
今戦闘でカービィの吸い込み→吐き出し→コピーを再現しようとしてるのですが

ユーザーデータベースで敵に「コピー属性」の欄を作り、設定する
(「スカ」や「ファイア」など)

戦闘開始時に可変データベースの敵ステータスに、
他のステータスと同じように「コピー属性」を読み込む

特殊技能で「吸い込み」のコモンイベントを呼び出す

「吸い込み」のコモンイベントで、可変データベースに読み込まれた敵の「コピー属性」で分岐し
「コピー属性」がスカなら何も起こらない、ファイアならファイアをコピー

コピーした能力に応じて特殊技能や装備のチェンジ

という風に行おうと考えているのですが、
現在は敵1ステータスしか読み込むことが出来ず、敵1ステータスがなければ敵2、それもなければ敵3……
という風にif文を重ねた上に、将来的に10種類以上にはなりそうなコピー能力で更に分岐を重ねると
見づらい上に数値を入れるのもとてつもない手間になりそうです
何とかして、より簡略化し、使い勝手のいいものに出来ないでしょうか
お知恵を拝借できれば幸いです

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 09:56:26 ID:v+ekvxsv]
公式にたむろってる連中に興味津々な奴なんてヲチスレの人間くらいだろう
大半はアップデートしてるかどうかたまにチェックするくらいだし
一般人からしたらウディタを去る去らないに繋がりようがないんだよ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 10:06:01 ID:rioLfIlV]
>>664
詳細は分からないから大まかなアドバイスしか出来ないけど、
敵ステータスの検索はif文を重ねるんじゃなくて、ループ使った方がいいんじゃないか?

[敵ステータス検索変数]=1
回数付きループ[敵可変DBの最大数]
|
|[敵ステータス検索変数]の番号の敵のコピー属性読み込み
|
|コピー属性がスカ以外の場合
||(ここに能力変化を指定)
||ループ終了
|条件分岐終了
|
|[敵ステータス検索変数]+=1
ループここまで

こうすればコピー能力の分岐は1箇所指定するだけで済むと思うけど。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 10:09:16 ID:lSq9CgC8]
例えば能力名を文字列0に入れて

ラベル「\s[0]」に飛ぶ

ラベル地点「ファイア」
//ファイアの処理
ラベル「コピー分岐終了」に飛ぶ

ラベル地点「スカ」
//スカの処理
ラベル「コピー分岐終了」に飛ぶ

ラベル地点「コピー分岐終了」

みたいにするとかくらいか

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 11:15:04 ID:Urh8QvaW]
>>666-667
ありがとうございます
参考にしてもう少し頑張ろうと思います

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 11:17:27 ID:9EAAgIT2]
キャラデータにコピーするスキルIDの値いれて使うとき呼び出すだけでいいんじゃないんかね

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 19:39:25 ID:6PpdyAPY]
牧場物語を作りたいけど、作り方がわからんし、素材集めがめんどくさい。
素材巡りの旅に出ます。探さないでください。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:12:13 ID:Urh8QvaW]
>>664です
敵1の位置だけしか読み込めないのは直りましたが、
2を倒した後もコモンセルフ関数には値が残っているようです
弄ったデータベースの箇所を
www.uproda.net/down/uproda141569.zip.html
にUPしたので、参考に見ていただけると嬉しいです
もう少し分かりやすいやりかたがあるのかもしれませんし、そもそもバグっている状況ですが
何卒ご指導の方を、よろしくいたします


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:00:22 ID:DG70TSbG]
最近、このエディタに触れたものです
ガード(防御行動)の効力をデフォルトにあるものではなく
例えば1%などに変更することはできますか?
また、相手の攻撃を受けた時、ガード状態であることをフラグにして
コモンイベントを発生させる(例えばMPが回復など)ということはできますか?

宜しければ何かガードを使ったシステムのある
ゲームがあれば紹介して頂きたいのですが



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 19:47:29 ID:MQHahIQ9]
>>672
状態異常いじれ
防御使うと防御状態になる

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:13:50 ID:DG70TSbG]
>>673
あ、いえ、状態異常を付与するものだというのは分かったのですが
その係数をいじることはできないのかなと思いまして
「25%」「50%」「0ダメージ」はあるようですが
例えば「33%」とかの防御を作ることはできないのかなと

あと、防御コマンド自体に他の要素を入れることとか

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:35:37 ID:TR49WaMZ]
さくさくと作れれば楽しいんだろうけど、作れないからもどかしいんだよなあ
アイデアはあるんだけど、それを形にする知能がねえ
えたーならー

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:22:07 ID:60CsM5hI]
基本システムにちょいちょい加えればできるんでねーの。
戦闘は根幹から変更可能に組まれてるから大抵なんでも出来ると思う。
マップとか文章表示辺りはツール自体に組み込まれてるから、あんまり融通が利かない。最近は結構出来るようになってきた気がするけど。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:52:42 ID:GNe4C34S]
信者スレだからかツール自体への要望みたいなのが殆どでないんだよな
結果使いにくい分かりにくいままでゴテゴテとデコレーションされていく
一部の者しか扱えないまま高度化していくと

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:55:19 ID:16Wm751w]
まともな要望なら公式でやるべき

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:56:07 ID:VmaCpXdO]
ツール自体は大分改善されてるんだが何言ってるんだ?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:00:19 ID:aw987qA7]
使いにくいって感じたらツクール使えって何回言えばわかるの

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:46:16 ID:GNe4C34S]
ほらね

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:59:07 ID:sdx7TPsw]
掲示板で愚痴ってるより公式で要望を言ったほうが、叶えてもらえる可能性があるだけマシだってのが分かってるからじゃねえの?
まぁ、そのせいで過疎化してるんだけどな




683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 03:07:10 ID:fm8eFZv4]
>>681
いや、こっそりとゲーム作ってるウディタユーザーは>>677の状況を望んでると思うぞ。
ライバルが増えるのはゴメンだからな。
使いにくいと言われてても自分は使いこなせるから問題はない、使いにくいと思ったならとっととツクールに移れって。
活性化なんて望んでない、自分の作ったゲームのお陰でウディタの知名度が上がるっていうのを狙っているからな。
俺はもうエターナっちまったから関係ないが、作ってるときはそう思ってた。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 03:36:44 ID:aw987qA7]
一部の者にしか扱えないっていうのは元々がそういうコンセプトだから別にいいだろ
使いにくい分かりにくいって言ってる奴は具体的にどこを変えればいいのか指摘しないのか?
そこが分からないからずっとそのままなんだけど

もういっその事見やすく分かりやすい「ゲームを作るゲーム」をウディタで作ればいいんじゃねーの?
コンシューマ版のツクールみたいな感じで
俺は面倒だからやらないけど

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 03:40:53 ID:VmaCpXdO]
正直二刀流ができないから改善すべきレベルの話しにしか見えない

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 04:51:10 ID:JbA6yCHN]
>>685
さすがにそれよりはまだマシだろ
あの二刀流の仕方教えろ云々は無改造でもできたってのが最大のツッコミどころだし

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 07:35:49 ID:v3zAToMx]
スクリプトいじったりコモンイベント書く前の段階で詰まってる奴はどうかと思う
せめてツクール2000程度の知識はあってくれとXPやVXはともかく

今ってウディタとツクールはどっち優勢なのかね

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 07:53:24 ID:4E/w28Ro]
プレイヤー視点からすると

ウディタ>>>>>>>>>>ツクール

Gravityと魔人封印伝をプレイしてみてそう思った。
ツクールはマス単位で動くゲームばかりというか、お決まりのRPGしかない。

どうやってああいうFlashみたいな自由な描画のゲームを作っているのかは知らないけど
ウディタは想像していたよりすごい物ができるんだなと感心したね。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 08:21:59 ID:AaMftPUJ]
×プレイヤー視点からすると
○俺の視点からすると

結局プレイ人数や知名度っていう結果が全てなんだよ
ドット単位で動くのが凄いとか技術屋みたいなこと言ってる方が一般のプレイヤーから遠い

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 08:24:04 ID:9Tv1GWdS]
ツクールでもマリオくらいなら作ってる人いるし
流石に思い込み激しいな

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 09:52:03 ID:zOGO7ATb]
"RPGツクールVX"の検索結果 約 2,460,000 件
"RPGツクールXP"の検索結果 約 58,100 件
"RPGツクール2000"の検索結果 約 3,550,000 件

"WOLF RPGエディター"の検索結果 約 95,300 件

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 10:11:27 ID:VmaCpXdO]
で? 検索結果の件数が何?



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 12:26:37 ID:v3zAToMx]
まあツクールのほうがメジャーなのはよくわかった

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 12:59:26 ID:t2So2ZSe]
企業と個人を比べりゃそうなるだろうに

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 12:59:40 ID:BCxjNOj1]
lodaの1417、1423、1433あたりなんか
ツクールで作ったほうがイイのが出来る

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:01:28 ID:ALruL0/C]
ツクールは企業が有料で出してるんだしウディタよりマイナーな訳ないだろjk

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:20:24 ID:WjkQACnc]
XPの少なさに泣けた

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:21:53 ID:ShyQ7FK7]
VXより少ないのが以外だ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:23:36 ID:4C2dFF/d]
2003ェ・・・

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:45:37 ID:Zeoj5yj+]
>>695
デフォルト周りのシステムだけで作れたり、自作の素材をあまり使わないような
作品の場合ってことかな?

コンテストで上位だったようなシステムの独自性の強いものを作るなら
ウディタなんだろうけど、わりとスタンダードなRPGの場合、
どっちで作った方がいいか境界線が難しいね。

>>699
サイドビューをやりたいときはウディタのがいいのだろうかね・・・

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:01:16 ID:9a3CKo66]
自分でオリジナルシステム作らないで
既存のシステムを再現したい場合
ツクールVXの公開スクリプトで大抵どうにかなる

だが微妙に痒いところに届かないのでウディタ使ってる
RGSSは難しい

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:17:09 ID:J+7a+fFL]
いつも伸びてる時はくだらん話題の時ばっかだな
この中にゲーム製作経験あるやついなそう・・・



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:31:19 ID:sdx7TPsw]
ウディコンのBoundsってシステムが面白かったよな。
あの魔法組み合わせを、魔法を打ち込む形式じゃなくて、パズルみたいに組み合わせて発動させるアクションバトルにしたら面白そうだよな。
ただ、何度も使えるようなのだとパターン化しちゃうから、それぞれの魔法の使用回数を制限するか、
いっそのことカードゲームみたいに、使う度に消滅→山札から新しい魔法を取り出すとかって形式にすれば面白いんじゃね? そうしたらデッキを組む楽しさもあるじゃん。


704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:32:09 ID:sdx7TPsw]
BoundsじゃなくてBondsだった。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:48:52 ID:o5Q41MoE]
可変DBに入力したユーザーDBの文章って画面に表示できる?
超初心者なもんで、いろいろやってみたけど、わからんかった。
うざかったらするーしてください。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 19:10:55 ID:aw987qA7]
>可変DBに入力したユーザーDBの文章
この時点でイミフ
DBのデータを移したいのならDB操作でおk
DBの文字列表示させたいだけなら特殊文字使えばできるだろ

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:25:00 ID:o5Q41MoE]
ごめんなさい。
可変DBに読み込んだユーザーDBの文章を表示させたいんです。
何言ってるのかわからないと思うけど、自分でもうまく文章にできないんです。

たとえば、ステータス表示をする際に、可変DBに読み込まれているパーティーメンバーの名前が表示されるじゃないですか。
あれと同じようなことがしたいんです。
これでも伝わらなかったらごめんなさい。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:33:25 ID:Z6jov3Dt]
>>707
1.DB操作でユーザーDBの内容を変数に読み込む
2.DB操作でさきほどの変数の内容を可変DBに書き込む
※1〜2は変数呼び出し値で多少省略できる
3.文章表示、もしくは文字列をピクチャとして表示で、特殊文字の「\cdb[A:B:C]」を使う

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:55:53 ID:o5Q41MoE]
ありがとうございます!
そのとおりにやってみます!

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 22:53:20 ID:v3zAToMx]
>>701
ツクールは何が辛いって状態異常にレベルを設定できないのが辛い
状態異常の豊富さは初期から使えるウディタの美点だと思う

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 07:40:22 ID:RQeeVzaQ]
システム自作すりゃ好き放題めちゃくちゃな状態異常作れるしな

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 07:55:31 ID:9lxtXbvW]
>>710
レベルもなにも、完全に効果が固定されてる数種類の状態異常しか選べないんじゃなかったっけ
最近そういうの見て呆れた記憶があるんだけど



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 09:09:08 ID:DlIGCX54]
基本システムを参考にメニュー周りを作ってるんだけど
メニューからアイテム欄などの別ウィンドウを開いたときのキー判定はどうすればいいの?
メニュー起動フラグをoffにしとけばいいのか…ごちゃごちゃして混乱してきた

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 10:36:58 ID:TCnQd6bz]
>>713
参考までに俺の自作メニューの起動方法

通常変数(名前:メニュー関連)を用意

並列実行コモンイベント、起動条件は「メニュー関連が0の時」で
メニューを開く為のキーが押されてないか常時チェック

押されていた場合、メニュー関連を1に変更する
自動実行コモンイベント、起動条件は「メニュー関連が1の時」で
メニュー画面を開く→その後の処理色々

メニュー画面内のキー入力処理は「キーが押されるまで待つ」だけ
入力先もコモンセルフ変数でやってる

並列イベントは少ない方が処理は組みやすいな

自動実行ならそのイベントだけが起動してる状態に出来るから
他の処理とかちあって想定外のバグが出たりすることも少ないし

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 13:39:54 ID:Wx0fr/a2]
>>713

[自動実行] メニュー
メニューウィンドウのピクチャ表示(※1の場合はループ内に入れる。キー入力受付待ちより上)
ループ
l カーソル表示
l キー入力受付待ち
l 分岐
l ├決定キーが押された場合
l │分岐
l │├アイテムの項目だった場合
l ││アイテムウィンドウのピクチャ表示。必要ならメニューウィンドウを消す(※1)
l ││カーソルの表示
l ││ループ
l ││l キー入力受付待ち
l ││l 分岐
l ││l ├キャンセルキーが押された場合ループを抜ける。
l ││l └(その他分岐条件略)
l ││終ループ
l │└(その他分岐条件略)
l └(その他分岐条件略)
終わループ

こんな感じで分岐内でキー入力受付を入れるのが楽。分岐毎にコモンイベントを呼び出してもいい。そっちの方が見易かったりする。
他にもやり方はあるけど、まずはこれで作ってみることをオススメする。


716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 15:12:27 ID:Gi5bbHl2]
基本システムはあんまり参考にしない方がいい
バトル関連いじったけどもう他の部分は読みたくないしいじりたくない
あれ人に読ませたりいじらせたりすることを前提に書いてないよ
ライブラリとか共有コード書く仕事する人間は絶対あんなコード書かない

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 15:17:25 ID:/rBp9wVg]
>>712
しかしそのへんの細かさをユーザーが求めてるかどうかが非情に疑問だよな
というかまとめては居ないのが大多数だろうな
結局できることの中で面白いゲームを作れる奴が優秀なのであって
ツールの優位性や○○が出来ないと嫌だとか呆れたとか言ってる奴はその程度の奴だよ

最終的に全てを物語るのは製作後のゲームを遊んだ人間の数とその反響
はっきり言ってツクVXのらんだむダンジョンなんてグラフィックもフリー素材のみ
システムも無料配布されてるスクリプトで作れるものばかり
やっていること自体も特に新しいアイデアは無いが4Gamer.netの記事に
取り上げられるほどの盛況振りでプレイ日記などをブログに付けている人も
多数見かける

ああいうキラーコンテンツが出てくるまではどれだけ優位性を語っても
外側からは信者の内輪誉めとしか見られないんだろうな

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 15:23:48 ID:y39xKbCG]
基本システムの改造がもっと簡単だったらユーザー激増してたかもな
時間はかかるけど1から作るほうが敷居が低いとかどういくことなの・・・

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 15:25:48 ID:fKet2juQ]
メニューの描画更新とかがぐちゃぐちゃなんだよな 基本メニュー…
そりゃレイアウトも弄り辛いしちょっと改造なんてできやしないw

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 16:21:11 ID:DlIGCX54]
>>714-715
遅くなったけどありがとう
これは分かり易いです

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:48:58 ID:1Thboaqt]
>>717
>結局できることの中で面白いゲームを作れる奴が優秀なのであって

これは前々から言われてることだしある意味正しいんだが
全ての答えではない気がする
その前にそれを使って自分の提供したい楽しさを提供できるか
という絶対条件が存在する
これが満たせなければ所謂エターナる、それ以前の問題

らんだむダンジョンの作者だって多分VXで適当にやれば
作れる&人気が出るから作ったというわけじゃないと思う
自分が提供したい楽しさがあってそれを満たせる環境を探した時
ツクールVXの基本性能の範囲で再現できると思ったからそれを使っただけだろう
(もちろんその際にツクールの仕様にあわせてアレンジした点はあるだろう
そこは作者の腕と呼んでもいいとは思う)

「〜というツールがあるからとりあえずこれと素材で一本何か作ろう」
そういう思想で作られた作品はどこまでやっても良作にはなれないよ、それは習作でしかない
途中で別の目標ができて昇華できた作品なら別だろうし
結果的にその範囲のリソースで作れてしまった名作ならいくつかあるだろうけど

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:55:11 ID:Wx0fr/a2]
やる気があればどのツールを使っても大した違いは出ないだろと思うけどなー。

ウディタで絶対的に優れているのは、イベントコマンドの入力画面が入力する度に消えない点だと思うんだが。あと画像の回転。
VXだとスクリプトやらでそういうのの操作ができたりするのかな?




723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:58:35 ID:fKet2juQ]
まぁVXはRGSS言語だからな

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:04:33 ID:xuheJMMb]
ツクール2000/2003=DS
ツクールVX=Wii
ウディタ=○箱
ツクールXP=PS3
一定レベル以上の改造無しで作るとしたらゲハ的にはこんな感じ
ツクール2000でも楽しいゲームは作れるだろうが作りたいかどうかは別問題

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:21:53 ID:f7+BP+Lp]
まあウディタの弄りやすさは相当なもんだ
自分が把握できないスクリプトを借りるのに抵抗があるような、中間層には一番合ってる

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 21:46:46 ID:PMATHmy7]
先生!
もともとあるものを弄繰り回して、自分好みに調教したい人はどうすればいいですか?!

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 23:02:23 ID:ezI6LSFv]
>>726
ウディタかな
よっぽど無茶なシステムを実装しようとしなければ
サンプルゲームの流用+αで大体のゲーム要素は作れるもんだ

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 06:46:44 ID:ut3fFrzy]
>>724
ゲハ厨じゃないからまったくピンとこないな
俺の印象でOSに例えるとこんな感じだ

ツクール2000=98
ツクール2003=Me
ツクールXP=2000
ツクールVX=XP

ウディタ=Ubuntu(Linux)

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 07:02:01 ID:esXp8L+I]
>>728
年代そのまんまじゃんとか思ったけど、2003=Meってのは言い得て妙かも。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 07:23:14 ID:So4k+9Rb]
>>729
内容もピッタリ当てはまってるぞ

ツク2k、Win98 → 世に多くその存在を知らしめたベストセラー

ツク2k3、WinMe → 全作のマイナーチェンジ評判が悪い

ツクXP、Win2k → 一新したシステム(RGSS、32bitカーネル)は今後の土台となるが
             つくりが通好みで前バージョンからのユーザー移行はイマイチ

ツクVX、WinXP → 一つ前のでのとっつき難さを払拭しながらも、その核心出るシステムを継承し
            次世代のスタンダードを築く

ウディタ、Ubuntu → とっつきにくかった今までのフリーソフト(製作ツール、OS)を一新したと
             ネットの方々で話題になる、しかし商用ソフトを席巻するには全くいたらず
             こちらは向こうをライバル視するもあちらはあまり眼中に無し

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 13:08:05 ID:j8yq6dzs]
周りが騒いでるだけでライバル視はしてないと思うよ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 13:09:49 ID:9XEJv9g/]
周りすら騒いでいない ごく一握りが吼えてるだけだな



733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 13:10:38 ID:GP5n5Cxd]
こういうツクールとの比較をしながら優位性語りたがる奴はウディタスレには定期的に来るけど
ツクール関連のスレじゃほぼウディタの話題なんか上がりもしないよ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 13:31:36 ID:x+tYjUXR]
なんで6時間も経ってからいきなり集中放火されてんだ?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 15:48:35 ID:l+DiHUpU]
定期視察に決まってんだろ! 言わせんな恥ずかしい

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 16:05:59 ID:ONFtu/PR]
なんで昼休みギリギリ終わってる時間にジェットストリームアタックが起きてるの?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 18:07:18 ID:cxeOuAJF]
VXいじるの楽しいわぁ
これ買ってよかった
ウディタの基本システムいじってたときの不快感と全然違う
Ruby作った奴もRGSS2作った奴も天才だわ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 18:10:20 ID:iBlUxIbs]
ツクールスレへどーぞ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 19:47:52 ID:RqeNEL26]
VXのゲーム重いんだよな
CPU100%になる

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:26:58 ID:iVLusYza]
>>737
スプリクトが読める、組める、理解できるってマジで尊敬する
俺はさ〜っぱり分からんかったから結局XPもVXも使いこなせなかった

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:24:00 ID:VjTm7Sl9]
ウディタのコモンイベントも日本語で書かれているだけで一応スクリプトだよね。
下手に日本語化されてる分余計に分かりづらい。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:57:26 ID:TmhyyYq3]
ウディタで自作システムとか作れるようになったらスクリプトもプログラミングも出来るからな。
それでいてツクールほどとっつきやすさはない。
中途半端すぎなんだよウディタは。



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:00:38 ID:2sCeAeAY]
プログラムできるくらいしかとりえ無いやつはこんなスレで
自慢するくらいしかないんだろうなぁ(´・ω・) カワイソス

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:00:55 ID:4lJciH75]
本当に触ってるとは思えないほど違和感あるレスが続いてるんだけどなにこれ
海老がピックルでも雇ったの?

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:07:20 ID:j8yq6dzs]
>>741
ツクール2000も大体同じだけどな
スクリプト・プログラミングに関してはあんまやったこと無いけど
俺は英語見るとやる気なくすからウディタがちょうどいいな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:16:35 ID:njNTCK1A]
表記言語の問題より行数とかラベルの使い方のほうが重要だけどなぁ
基本システムのステータス表示やバトル再生とか1000行以上あってそれだけで読む気を無くすw

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:39:21 ID:QnBjVX7Z]
ツクールVXの悪いところは、イベントコマンドに慣れてきた辺りで、
少し変わったことをしようとしてRGSS見ると、ほぼ全員絶望することだな
マップチップが実質一種類しか使えないのも難点

どっちもどっちだと思うよ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:54:14 ID:Ul3Gpofc]
話が変わるけど、状態異常とかスキルでしか戦略性が無い、フロントビューとかサイドビューのコマンド式RPGはそろそろ飽きたな
シルノであった距離の要素とか面白いと思ったんだけど、他にも戦闘に絡ませられる要素って無いかな

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:14:20 ID:MliC6WOW]
>>748
向き、高低差、地形効果、陣形
SLGで使われてる要素はRPGにも転用できるものが多い。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:17:27 ID:Yr81Neg2]
>>749
そこらの要素はプレイヤーにも制作側にとっても面倒くさくなるだけに思える。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:34:44 ID:M2D0rTH6]
>>750
別にそんなことなくね?っていうかそんなこと言ったらSLGは面倒しかないゲームじゃねーか。
上手いこと言いとこ取りして面倒にならないように、かつ戦略性が高いシステムを考えればいいわけで。
まぁそれを考えるのが難しいんだけどな。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:59:18 ID:uljcovxm]
>>749
まぁやってもめぐめぐでやられちゃってるし



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:17:44 ID:Yr81Neg2]
>>751
考えてたら長ったらしくなったから大分省いて言うけど
技術さえあれば歯ごたえのある戦闘はDQレベルのシステムでも十分作れるから
単にステータス値を追加するというのは避けたほうがいいのではと言いたかった。
そういうところがターン制の難しい部分だとも思う。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:52:04 ID:+gpKcbo7]
>>753
俺は751じゃないけど、その考えを省かないで書いて欲しい
スレチかもしれんが興味がある

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 04:26:55 ID:DNyOwhGK]
こういう話じゃないの?

宮本:王道モノで大きな売上になるものを作る自信がないから、王道からあえて外れた道を選び、
王道批判ともとれる内容のゲームを作る人たちがいますが、そういうの作るのって
実はものすごく簡単なんですよね。同人誌ってあるじゃないですか、
オリジナルじゃない、版権モノっていうんですか?無断で勝手にキャラクター使って
好き勝手やってるやつね。あれに似てるんです。“王道ありき”なんですね。
いわゆる「王道あるあるネタ」を皮肉った内容のイベントを盛り込めば、
王道にイヤ気がさしてる人とかにウケるんです。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 06:49:55 ID:VAUlJpT0]
もっと簡単な話でダサイクルのなかでその快適性を必死で外に主張してる

あと宮本は版権モノ同人を判ってないんだろうな
使われる方の立場だから、多分作ったことも無くて簡単だと批判してるんだろうな
宮本のネームバリューが使えない、企業の大資本が使えない状態で
彼が他人のキャラを使って版権モノ二次創作をやって簡単に受けるものが作れ無いだろうに

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 08:06:42 ID:eOpnBdeO]
>>748
そのスキルとか状態異常に面白みを持たせればまだまだ飽きは来ないと思うぞ
極論してしまえばTCGの魔法カードだってウディタのスキルと大して変わりはない
コマンド戦闘が飽きるというのは単純に作り手のアイデアが足りないだけだろう

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 09:47:52 ID:6SnoWTT4]
>>741
おれは真逆だな〜
「なでしこ」を見つけたときにすんげー嬉しくなったような奴だから

>>742
英語が大の苦手な俺はウディタで自作システムが作れるようになっても
アルファベットで書かれてるってだけで
ツクールのRGSSは意味不明な模様にしか見えんのよOTZ

>>745
よう、俺

>>756
二次創作ってシェアワールドって表現がぴったりくるような気がする
本家のキャラや世界観という共通認識があるからとっつきやすいけど
その上で面白い物語を作るのはやっぱり二次創作作者の力量がものを言うよな
「受ける二次創作」って宮本さんが思ってるほど簡単じゃない気がする

>>757
アイディアって言うより調整じゃないかな

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 12:23:00 ID:Ul3Gpofc]
>>753
その危険はあるなー。
ターン制はモッサリした動きになるから、要素が多くなってキャラクターが多くなると異常にわずらわしくなる。
距離の概念だって1対1じゃなきゃバランス取りが難しそうだし、プレイする側にとっても面倒だと思った。
雑魚戦でボス戦並に時間かけるようなゲームとかになったら駄目だろうしなぁ。

そんならターン制やめちまえって話になりそうだけどな。

>>757
確かにそうなんだよな。俺はナナドラとか楽しめたし、
聞いた話でしかないけど、有名どころではポケモンだって戦略性が高いと思う。


760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 13:11:11 ID:ikUzCGaJ]
下手なフロントビューのターン制戦闘なら、基本システム使った方がいいんだよなー
自作にこだわるなら、それなり以上の面白さを表現しないといけないからなんとも

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 07:01:00 ID:UjCpyd6j]
>>759がさらりと触れてるけど実はPTシステムこそが
独特な戦闘システムの妨害をしてるって可能性もあるんだよね
実は常にソロで(なるべく1vs1で)戦う話なら結構いろんなことができる

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 19:38:04 ID:RsEP9pAe]
ウディタ新版でてる



763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:01:25 ID:zjVfp8aV]
>>762
ツイッタで更新作業してるのはわかるけど
もうどっかに上がってるの?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:33:55 ID:RsEP9pAe]
WOLFさんのツイッター上であがってた でも今は新版のマニュアルを書いてる?っぽい
さっき書き込んでた時点のヤツだとちょいちょいバグがあったみたいで
直したヤツは明日にはあがってんじゃないかな

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 02:35:22 ID:cn2LsPYO]
ホントに1.31来たけど
煙狼さん、こっちの作業に手を出してる暇あれば仕事にエネルギー使ってくれってのが本音だ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 05:25:32 ID:ASr/cCQm]
なんか返って重くなってんだけどXPだから?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 05:42:47 ID:f541Vbrb]
エディター側かプレイヤー側か

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 14:20:43 ID:fAmJ8xbe]
>>765
俺は広告入れたりプロ版出したりしてこっちに専念して欲しいわ
片手間に作ったツールで数百時間作業とかしたくない

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:35:37 ID:kFdcYVWp]
>>765
その仕事のためにウディタの改善が必要だったんだと思えばいいんじゃないかな
改善点が少ないのに忙しい時無理に更新したんだし提出する体験版に関わるとか
まあ気分転換のメリットもあるだろうし仕事に対してのデメリットにはなってないんじゃ?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 17:02:33 ID:Ae1XoXAK]
まぁ更新がなかったとしても文句言える立場じゃないし、
ここは素直に感謝しとこうぜー

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 17:18:22 ID:nlpk4ldm]
そういう意味じゃいつ放置されても何も言えないわけだな
やっぱり腰をすえて大作作るならツクールか

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 17:37:03 ID:wt6jqOj1]
ツールから作ってやるぐらいの事ぐらい言えよ



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 17:38:43 ID:x8R0Smj4]
>>768
フリーソフトでググってこいよ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 18:15:48 ID:ISr8a1kB]
>>771
気の回しすぎかと思うよ
2000なんかサンプルゲーの素材を結構最近になって使用禁止にしたり
新しいツクールが出ると本当に目立って遭遇率が高い不具合以外は
放置されてるしさ

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 18:22:39 ID:8hTv5eW5]
作っている範囲でシステム的な不具合が無ければ何でもいいんだけどな
大作を作りたいんだったら、言語使ってプログラミングすればいいじゃんって話だし

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 18:25:32 ID:vJmyWFdo]
ウディタに限らずフリーソフトやフリーゲームのバグなんて、
作者の都合でいつ放置されてもおかしくはないしな、こうやって更新してくれるだけで十分だ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 18:35:55 ID:9y7DI0q9]
ツクールほど敷居低くないし
かといってRGSSほどの高度なことも出来ない
フリーであること以外見所が無いんだよな・・・

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 20:20:10 ID:ISr8a1kB]
そこは敷居じゃなくハードルな意味が結構違うからな

しかしよっぽどじゃない限り今世間に出回ってるつクールのRPGでRGSSを使ってやってることな
ウディタで99%実現は可能だから高度なことが出来ないっていうのはどっちも弄ってない奴の思い込みだ

ただしウディタがかなりの初心者殺しである要素は感じる
雛型(デフォシステム)の完成度、そのカスタムの容易さ、素材の豊富さ
またRGSSはウディタより高度なことができると言うよりは今では多量に素材化されていて
中級者未満の人間でもかなり高度のシステムを容易に導入可能なこと
XPではRGSSによって一時的に初心者が遠ざけられたがそれが素材として一般化して
VXでは逆にRGSS素材が初心者にみかたするかたちになっていったからな

インターフェイスの煩雑さと雛型の弄り難さが初心者には問題だろうな
ただ無料で機能がフルに使えるって言うのは大きな見所だよ
結局ツクールでさえ体験版では良くわからず買っては見たものの
中篇以上の作品をキッチリ完成させるのは1〜2割程度だっていうからな


779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 21:37:45 ID:iRfEhdfO]
>>765
HA?
これが信者か

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 22:07:16 ID:wt6jqOj1]
>>779
ヲチスレに篭ってろ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 23:18:22 ID:nMJYlEvV]
>>778
いやそのまんまだ。
ツクールと違いいくら素材があっても作りやすくはならんからな。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 23:24:32 ID:D9H9q4U9]
>>777
ウディタだと出来ないけどRGSSだと出来る高度な事ってなんだ?
RGSSってそんなに拡張性高いのか?マジで知りたい!!



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 23:32:01 ID:YEg+YlWG]
avi再生やネット対戦でもできるんじゃね?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:06:35 ID:FNxo/AsN]
画像の矩形選択に加えて切り離しができ、縮小はピクセル単位で可能で、更に縮小方式も指定できる
演算速度もC++並に早い

きっとこれぐらいできるんじゃねえの?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:37:53 ID:DGd6HOFI]
3D物理エンジン搭載ぐらいは余裕だよな?

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 01:08:41 ID:OBKWj1z3]
>>780
ヲチスレを何だと思ってんだボケ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 01:18:13 ID:C19j7Hst]
ツクールを買ったところ
競馬で大穴が当たり、借金も返済でき、風俗ではじめての3Pまで!
ツクールを買って本当に良かったです!
(48才・無職)
※効果には個人差があります

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 02:31:35 ID:YgJbDkgZ]
敷居が高いのは何も問題じゃないが・・・

ウディタは2kで自作やってる人から見たら神機能満載であることは確かだが
2kでやりきれなかった人がこちらに移ってきてもそいつらはどうせ実を結べないんだよな
やれるやつは2kでやりきってしまうんだ

2年目、2回目のコンテストであの程度のレベルであることが何よりの証拠
まだVIPツクスレの方がレベル高いわ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 02:34:20 ID:o7im4RmZ]
ゲームグラフィックとは切り離して考えるべき

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 02:39:17 ID:2n7NEy7Q]
>>788
ネガキャンするわけではないが
ツクスレは 設定がある→人が来る→栄える のインフレだからそりゃそうだろう
ウディタは ある程度の設定はあるが→人来ない→平行線 だからな
だれかksgでも作ってツクスレみたくやってみれば?って思うんだが、
そもそもウディタ自体がksgを量産することには向いてないんだよな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 02:44:42 ID:YgJbDkgZ]
>>790
ああごめん夏の陣とかのコンテスト作品でさらにごく一部の神ゲのことな
でも根っこにはそういう人口部分が関係してるか
まぁ無法地帯のあっちと比べるのは意味なかったか
>>788のラス一文は無視してださい

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 03:33:07 ID:d1B62biV]
ウディタは処理速度がゲーム製作ツール系でたぶん一番遅いだろうな



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 06:20:16 ID:6BvkM0my]
↓以下計測厨が釣られる

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 08:13:49 ID:TAr0y3Y7]
相対性理論では光の速度を超えることはできないとされている
だが俺が自転車のライトを点けて走ったとき光には自転車の速度が加わり光速を超えている
前方に照射した光が地球を一周して背中に当たらないのはこのためだ
つまりツールの処理速度=ゲームの開発速度でありエターナル率の高いツールほど低速だといえる

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 08:17:56 ID:xd91Llki]
ちょっと面白かった

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 09:46:24 ID:eePbFk1H]
>>782-785
RGSSは結局言語だからなruby理解していればGUIでチマチマデータベース弄るより
効率的で拡張性も高いのは確か
強引な方法を取れば外部アプリの起動が可能なんでやりようによっては理論上は
動画再生やネットワーク機能、3D物理エンジンを呼び出し使うことも不可能じゃなく
過去に3D物理エンジンを呼び出し3Dグラフィックを動かす実験デモを公開した人もいたよ
まぁあまり向いてはいないんだけどな

しかしムキになって出来なさそうなことを必死で並べて子供みたいな切り替えししないほうがいいぞ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 10:08:57 ID:OBKWj1z3]
>>796
相手を子供扱いして悦に入るならもっとわかりやすく伝えてやれよ
理論上だの不可能でなくだのあいまいな言い回しせずによ
つーかツクールゲーにスパイウェア仕込んだ奴がいた事件の話はこのスレでも何度か見たぞ

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 10:41:59 ID:NP6NpjsA]
Rubyは知らなくてもオブジェクト指向言語1つでも知ってるなら間違いなくツクールの方がいい
1から作るのはもちろん基本システムをちょっと改造するのにも
あっちの方がどこをどういじればいいのかっていうのがわかりやすい

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 11:26:10 ID:2ge5MCZO]
>>798
ツクールはデータベースがクソで自作に向いてないんだよ
VXはマップが腐ってるし

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 12:04:57 ID:d1B62biV]
とくにXPは酷いからな
俺もVXはダメだRGSS素材で済ますのもうなずけるよ

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 13:48:21 ID:NP6NpjsA]
>>799
自作ならそもそもデータベースなんか使わない
というかどっちもデータベースってほどのものじゃないからスクリプトいじるならいくらでも追加できるし

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 14:18:38 ID:+epiYy/x]
>自作ならそもそもデータベースなんか使わない
よくわからん、どういう意味?



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 14:21:27 ID:INAmyBfS]
スクリプトとか規模が小さいゲームなら、データベース無しのベタコーディングでいいんだろうけど
そうじゃない場合、データ変更のたびにソースコード内からデータ探したり再コンパイルとかやってられないから
データベースは要るよ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 15:22:32 ID:NP6NpjsA]
だからウディタとかツクールでデータベースって呼んでるあれはデータベースっていうほどのものじゃないんだってばw
そもそもインタプリタだからコンパイルなんかしてないし
もういいよw

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 17:10:19 ID:FNxo/AsN]
自作だったらそもそもデータベースからデータを読み込む必要が無いってことなんじゃねーの?

例えばtxtにデータを入力しておいて、そこから読み込むシステムを組めば、データベースを使う必要が無いってこと

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 19:10:45 ID:0V4GFpE3]
そんな作り方するならツクールもいらんよな

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 20:57:29 ID:d1B62biV]
キリッ!以外のなにものでもなかった

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 21:18:22 ID:li76cOzu]
>>805
そこまでするならわざわざツクールでするまでもなく
専用マップエディタと併用でHSPやVB、またはCでDXライブラリ使うのが
いいと思うけどね。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 21:38:47 ID:LhWCZtiP]
>>805
RPGならともかく、アクションやシューティングでは読み込みに時間かかり過ぎて使い物にならないと思う。
だからこそDBって形であらかじめメモリ上に入れておくわけだし。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:00:18 ID:FNxo/AsN]
それじゃあいったい>>804が言っているのはどういう意味なんだ……
俺の頭じゃ思いつかねえ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:02:39 ID:2n7NEy7Q]
>>810
ファルシのルシがコクーンしてパージ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:14:46 ID:Qr0O1NT8]
アクションやシューティングレベルでリアルタイムアクセスするDBなんて聞いた事が無いな。
通常はステージ開始時にそれを読み込んでメモリ内に展開するものだが。



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:16:55 ID:Qr0O1NT8]
RPGなどでデータベースを使う意味合いは
・データの管理/改変しやすさ
のみだと思うが。

どの程度までがベタ打ち、どの程度までがDBかは人に寄るだろうが
ある一定以上の規模になるならDBを活用する事を考えた方が良い。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:18:27 ID:xd91Llki]
>>809は(いろいろな意味で)ローディングについて勉強した方が良い

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:32:48 ID:+epiYy/x]
>>810
すまん、ありがとう

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:40:30 ID:FNxo/AsN]
それじゃあ>>804が言っていたのは、外部DBを別に用意しておいて、区切り区切りで外部DBから内部DBにロードすればいいってことか
RGSSにも構造体かなんかはあるだろうし。
だから内部DBは(書き写す分の最低限しか)必要無いって言っていたってことでok?
ついでに言うと、DBの運用方法は個人により差異があるってことかな。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 23:01:01 ID:ZI8ss3nt]
クエリも使えないリレーショナルデータベースでもないとか
そういう意味じゃなかろうか。
形が違うだけでウディタのDBもデータベースには違いないと思うけど

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 23:48:57 ID:DGd6HOFI]
で、この話がウディタとどう関係があるの?

819 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/26(日) 23:57:43 ID:n8xPYdxg]
自分に理解できない話は退屈なようです

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 00:28:04 ID:2S0mrfhE]
お前ら揚げ足取り大好きだな

821 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/27(月) 00:30:30 ID:cUMES72t]
“僕ら”はそれしかできません

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 00:51:58 ID:+OxJX4R0]
なんか酷い末期臭を感じる。
そろそろ同人板にスレが立って勢い順に並べたときに10番目以内に入るぐらい注目されるウディタ作品が出てこないと本気でヤバイ。



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 07:56:01 ID:XVdVEHIp]
>>822
ツール界のテッペン取りたいとか言うならヤバいが、コミュニティとして楽しむくらいなら今のままで十分

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 08:00:11 ID:esA1Jp7r]
てか巡り廻るが勢い10以内じゃないかwわざとか?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 08:03:47 ID:eMk1JdD0]
クッ……

「同人板にスレが立って勢い順に並べたときに10番目以内に入るぐらい注目されるウディタ作品」

さえあれば……

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 11:04:31 ID:ccs4TWFX]
>>822
2chの同人板での評判なんか気にしてもな
コンシューマ移植された三十秒勇者のUUEや、EveryExtendのOMEGAのスレさえ立たない場所だぞ
何に関してもウディタだけのコミュ、2chなどそこに通うことは構わないと思うが
閉鎖的な場所で所属意識強くしてそこでの評判や地位ばかり気にしても仕方ない

逆にツクールを見ていると出来栄えも上々で2chではあまり話題にならず外でのDL数は
決して低い方じゃないがそれ以下の2chで話題になったゲームより同人板では評価が低い
どころか知ってる人間すらぼぼ居ないような知名度だったりする

2chってもうかなり時間がたってしまってそこに固まってるフリゲ評論家気取りの批評屋連中の視野も
考え方も固まってしまい全時代的で認められても9割は2ch内での評価に終わる

良い例が表での評価の高さに対してのSilverSecond総合スレの伸びの悪さ
あまり2chの住人意識、ツールに対する所属意識ばかり育てないように

実はツクールでもウディタでもシェア同人のエロゲはそれなりに出ていてまぁまぁ売れてたりする
でも2chじゃほとんど話題にならないサキュユバスクエストを知っている人が居る程度
活躍している人はちゃんと活躍してるし、そのあたりゲームのプレイヤーは製作ツールが
なんであるか気にもしていない
販売用に関しては部分的に暗号化可能なウディタはUPdataなどの時都合がよくあたりは
評判がいいようだ






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