- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 09:40:04 ID:2va3WZS8]
- >325
そう言う技術も重要だから何か提案なり参考作品なり書いてくれると盛り上がる 例えば出血表現をパーティクル?でやるとして、そこに物理エンジン組むとリアルで怖く(グロく)なりそう 処理が大変だから実際は無いだろうけど、物理エンジンで液体表現→ブロブの様な化け物出現とか
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 03:27:13 ID:T01nFKtT]
- 血シェーダーとかないですかね?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 03:44:13 ID:bqbYZq7w]
- こんな事書いたら問題かもしれないが、そういうのに力を注ぐと失敗しやすい
見た目がきれいになる程、恐怖から離れる傾向はある 技術や出来る事が増えて、視覚効果を使う事で恐怖を表そうとする傾向が増えて そういう部分を見直すため、こういうスレがあるのではないかと
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 03:56:41 ID:INxvngGl]
- 別にそんなことはないよ
せっかく良い演出手法でも視覚表現がショボくて雰囲気ブチ壊しってこともあるし、要は見せ方の問題だから >>1を読む限りプレイヤーに怖いと感じさせる技術であればなんでもおkってスレだから、視覚効果で怖がらせることを突き詰めていくのもアリだよ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 18:48:49 ID:bqbYZq7w]
- それなら、どうやってきれいに見えるものを作るかを試行錯誤する
→どうやって怖いと印象を与える物を製作するにはどうしたらいいか試行錯誤する と考えを変えるべきではないかと 作者の伝えたい物がそのまま受ける側の感じる事とすると 作者が伝えたいのが美術(自己満足と取られる事も)だと言う主張も伝える事になる どうしたら、見た目がきれい(グロ)になるかを追求した部分は、そのままきれい(グロ)に作りたかったんだなと取られる 恐怖をどう演出するかの為に血を用意するのと 血をきれいに表現する為に何かを用意するのと 違い
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 19:50:42 ID:S0WLnDRp]
- なんでそこで考えを変えるべきって発想になるの?
変える必要なんてないよ 両方考えればいいだけ きれいに(リアルに)表現するのだって特に雰囲気が重要なホラーゲームではすごく大事なことだよ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 20:34:11 ID:DzGvkaw2]
- ファミコンやローポリの無機質な感じは
恐怖を引き立てられると思う
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 02:06:05 ID:tNMdxqSq]
- psやサターン辺りも無機質感は続いている
作り方が違うんだよ 旧ps辺りのゲームは空間をポンと作ってその中にプレーヤーを放り込んだだけだから無機質感でる 隅々まで作りこまれて、作者が何もかもを表現しようとした物は暖かいよ 血が飛び交うようなものでも何か見放されていない印象 作者が意図して案内しているような、案内人に守られている 何も無い空間に一人取り残されたと感じるのは隅々まで作りこまれていない方
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 11:55:39 ID:d2OB2SQ7]
- まあ早い話、残虐と恐怖はちがうってことじゃねえかな?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 14:08:14 ID:34DF86Hc]
- そりゃ残虐はシチュエーションで恐怖は感情だから端から別もんだわな
ただ残虐表現が恐怖を喚び起こすことは実際に多いし残虐と恐怖が密接に関わってることは確かだから、 極限まで緻密に作り込まれた残虐表現を通してリアルな恐怖感を演出しようってのはアプローチ的には正しいよ 勿論残虐性を伴わない類の恐怖ってのもある訳だからそっちからアプローチするのも同様に正しい どっちかを否定すべきものじゃ無くて両方アリ 巧く組み合わせて相乗効果を狙えればそれが最強じゃん
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 14:08:50 ID:34DF86Hc]
- そりゃ残虐はシチュエーションで恐怖は感情だから端から別もんだわな
ただ残虐表現が恐怖を喚び起こすことは実際に多いし残虐と恐怖が密接に関わってることは確かだから、 極限まで緻密に作り込まれた残虐表現を通してリアルな恐怖感を演出しようってのはアプローチ的には正しいよ 勿論残虐性を伴わない類の恐怖ってのもある訳だからそっちからアプローチするのも同様に正しい どっちかを否定すべきものじゃ無くて両方アリ 巧く組み合わせて相乗効果を狙えればそれが最強じゃん
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 14:09:41 ID:34DF86Hc]
- ありゃ、二重投稿になっちまった
すまん
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 20:42:50 ID:ublp+ohs]
- 残虐表現って簡単に言うけれどそれが難しいんだって
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 02:07:53 ID:xHA2djz3]
- 雰囲気が重要なら雰囲気を作るのは空気であって物質ではない
シチュエーションもシーンであって物質でない 例えばここで言う例ならば、血が出ていると言う事実 血が出ているという事実が重要なのであって その血がどれだけ鮮明でリアルかどうかではない 例えば、昔の性能の低いハードで出たリアルな描画の出来なかった作品よりも、よりリアルな表現が出来るようになった今の作品の方が怖いかどうか 昔の作品は恐怖が少なかったと思うのか 本当に怖い目にあっている人が目の前にある例えば鮮血を鮮血が出ていると悠長に認識しているかどうか考えてみたら分かる そんな事は考えず、今を助かりたいと感じている その人の見ているものは生々しい鮮血では無い その人が見ているものは記号化された鮮血 その人が生きる為に必要とし求める情報は鮮血が出たか出ていないかという事実関係であって 鮮血がどんなに気持ち悪い存在かではない だから相乗効果にはならない どちらかを表現するならば表現したその一方しか表現できない 更に血に慣らすのはそれでマイナス効果
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 04:13:33 ID:xHA2djz3]
- 手厚いサポート(よりリアルな流血、よりグロい物、より〜〜)があればある程、寂しさが消えて
例えば「さっさとこんな場所から消えたい」と思える焦りのようなものを感じないようになる 変りに「血がグロい」とか「気持ち悪い」とかに変る 見てもらうためにグロいや物リアルな物を作ろうといてるのだから、当然見てもらうでしょう さっさとここから消えたいと思ってもらいたいのとは真逆の発想 見るものをいっぱい用意したから閲覧していって下さい もしもまじまじ見るような代物で無いなら何もリアルである必要は無い 見てはいけないというサインを出すだけでいい 雰囲気を伝えるのは空気 こんなにグロい物をリアルに再現したよ(さあ見て下さい)も空気 逆に赤いなんだか分からない物をさしてそれをみんなが血でみんな怯えていたらそれも空気 空気に人は流される
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 04:17:31 ID:O0WdPvBJ]
- 雰囲気は物質でも表現できると思うが
まさか昔のゲームだって鮮血を小学生みたいに描いたりしないだろ ローテクの範囲内で生々しくできるように最大限の演出をしてる 鮮血が出たっていう事実だけで怖がってくれるなら誰も苦労しない 結局はそのゲーム次第、作る人の好み次第と思う 綺麗な3Dに人間臭い生々しいゾンビを出すゲームがあれば ドット絵なのにリアルなグロ描いてギャップの怖さを誘うゲームもある 無限の組み合わせがあるのにそのひとつひとつを否定してたら 一定の方向しか見れなくなって視野が狭くなる
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 05:21:55 ID:k3oLlekI]
- 暇人、長文乙
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 16:23:58 ID:xHA2djz3]
- 恐怖という感情に無限のバリエーションがある訳ではないからそれはどうかと
恐怖を感じると言う部分にたいして「どういう場合」「どうして」恐怖を感じるのか を考える事が重要で 先ず作りたい物を先に用意してそれでどう恐怖を作るかって順序である ○○を用意すれば恐怖を感じるだろうと考える考え方は恐怖作りには向かないので 怖いと感じるためにはどうすればいいか から考える事が基本 ここはどうしたら恐怖を感じるかの話し合いの場所で 恐怖を感じる要素の効果を薄める効果があるという事に付いて言ってるだけです
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 20:48:34 ID:SGWeytmf]
- なんかコイツからは前に「メタ消失的恐怖はメタ性を失った時点で怖くない!」とか言い張ってたヤツと同じニオイがするな
同一個体か同種の別個体かは知ったこっちゃないしどっちでも構わないんだが、何でこういう手合いは屁理屈並べてまで事実を否定することに躍起になるかね
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:12:27 ID:odPcYRUo]
- 悔しかったらロジックで返せばいんじゃね?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:22:09 ID:SGWeytmf]
- 既にロジックが破綻してる相手に対してか?w
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:23:19 ID:odPcYRUo]
- >>347
だから、その破綻を指摘してあげなよ。 俺は読んでないけど。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:32:28 ID:SGWeytmf]
- いやだからそれをやっても駄目なんだよ
何しろ事実を突きつけてもそれを否定してくるんだから
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 22:21:05 ID:odPcYRUo]
- >>349
やってから言えよ。逃げんな。 まあ俺は読まないけど。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 22:49:40 ID:SGWeytmf]
- とっくにやってんだよw
まぁお前は読んでないだろうけど つーか読みもしない奴が想像だけで的外れなイチャモンつけんなww どうしても噛みつきたいならせめてレスぐらい嫁w
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 23:45:43 ID:odPcYRUo]
- >>351
やってきたんだな、わかった。 読みたいから、レス番かいて。 君が「ロジックの破綻を指摘」している部分をね。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 00:33:52 ID:bQ3ATknk]
- 読まないんだろ?じゃあ書くだけ無駄だよな?
本当に読みたいなら他人に逃げんなと言った以上はお前自身も逃げないでレス全部読めよ ちなみに俺が破綻を指摘すべく事実を突きつけてやったのはメタ消失のヤツの方な
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 00:38:10 ID:bQ3ATknk]
- ・・・って目欄に書いたら長過ぎて書き込まれてないでやんのw
仕様が無いからここに書くけど>>261に対して>>265な
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 00:43:21 ID:Ux9ffpF0]
- 全部読んだけど、完全にお前のほうが負けてるじゃねえかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww馬鹿丸出しwwwwwwwwwwwwww
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 01:13:04 ID:wfI0KVtb]
- 馬鹿丸出しはお前だろ
戻ってきて何してんの? また虐げられに来たのか
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 04:12:08 ID:bQ3ATknk]
- ほぅw
アレを全部しっかり読んだ上で俺の方が完全に負けてる、とw じゃあさ「馬鹿丸出し」な俺にどう負けてるのか教えてくれよ ちゃんとロジックの破綻を指摘してやった俺がなぜ負けたことになるのか、俺にはサッパリ解らないんだよ なにせ俺「馬鹿丸出し」だからさw ちゃんと読んで俺が負けてると判断出来たお前なら、馬鹿丸出しな俺でも理解出来る様に説明出来るよな?頼んだぜ 逃げるなよ?w
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 06:22:02 ID:m2P2ks1A]
- どうでもいい
よそでやってくれよ
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 06:26:04 ID:Ux9ffpF0]
- >>357
>>261「Aという種類の恐怖は無くなる」 >>265「いや、Bという恐怖はある」 >>265は反論になっていない。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 09:44:29 ID:1Y6Fe0Jj]
- なんだ、ちゃんと読んで無いだけじゃねーかw
>>261「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」 >>265「いや、普通にBだってみんな怖がってるだろ」 >>265はロジックが成立するための前提がそもそも間違ってることを普遍的な事実を挙げて指摘してるんだよ
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/10(日) 12:42:06 ID:dqLgeJql]
- AもBもどちらも恐怖である事に変りは無いが
恐怖の質が違う
- 362 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/10(日) 13:05:11 ID:dqLgeJql]
- 色々例えを変えて議論してみたらいい
それにしても有意義なスレだ・・・ 話し合うほ程に詰まると思う
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/10(日) 13:32:19 ID:dqLgeJql]
- 参加してひとつ書いてみる
ここまでの流れを箇条書きにしてまとめて例も挙げてみる ・下位世界(ゲーム内)でもそれを守りたいなら恐怖を感じる ・データ破壊(現実世界だが自分は傷を受けない)は守りたいならやはり恐怖を感じる ・殺すぞと脅す(自分が実際に傷つけられそうな場合)もやはり恐怖を感じる ・守りたい物を失うかもしれないと思った時恐怖は感じる (例えばマリオの一機)が壊れた時恐怖を感じる場合と感じない場合がある 一機が大切で守りたい場合は恐怖を感じる、一機が消える事に価値が無い場合は感じない データ破壊と現実的な脅しも同様に破壊されるのが嫌なら怖い、破壊されてもいいと思うならそうは感じない ・それらの恐怖の本質はスリル ・でも、怖いゲームをやりたい人の求めそうな恐怖の質ではない 何が足りないのか?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 14:26:22 ID:zBuEUjqA]
- つまりはスリルとホラーの恐怖を
一緒に感じさせればいいんじゃないか? 焦りと恐怖のランデブーみたいな
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 15:09:04 ID:zBuEUjqA]
- >>334
恐怖に無限のバリエーションがあるっていってる訳じゃないぜ 恐怖を感じさせる手法が無限だと言ったんだ あと、その二つの考え方は本質的には同じだ どうすれば恐怖を感じるかを考えて答えを出すからこそ それを用意すれば恐怖を感じさせられると思うんだろ? 作りたいと思うものを最初に用意するのは当たり前のことだしな
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 15:10:04 ID:zBuEUjqA]
- あら、間違えた
>>344
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/10(日) 21:42:04 ID:iVEdoclf]
- >>360
データ消失を恐れる内容のゲームを作ったとして データ消失がシステムとし組み込まれて予定されている事を恐れる場合は 難関に挑む時と同じで難しいと感じる 予定されていないデータ消失は不安と感じる
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 23:03:44 ID:Ux9ffpF0]
- >>360
>>261 ・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする ・セーブ消えるゲーム怖くない、似たようなもんでマリオ消えても怖くない=恐怖Aが無い これが正解 以下はお前の誤読 >>261 ・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする ・セーブ消えるゲーム怖くない、マリオをプレイしていても一切怖い瞬間はない なぜ誤読だと言い切れるのかと言うと、 マリオでもドラクエでも怖い瞬間はある、と>>279で明言されている。 つまりBはあるし、怖いと言っている。 だから>>360の >>261「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」 は誤読であるとわかる。 誤読なので、 「ロジックが成立するための前提がそもそも間違ってる」のはお前。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 23:25:16 ID:Ux9ffpF0]
- 自分に関係ねーやと思えばつまりどうやったって怖くないので、
自分にも起こりそうだなーと思ってもらうにはどうするか? ってのが大事なような……
- 370 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 00:35:10 ID:P6rlAxaI]
- >>365
何を使っても恐怖につなげる事は出来るが、特定の恐怖感情につながる道筋はそれぞれ一本 暴力団からの恐喝に感じる恐怖を呪いで表現できないのと同じ >その二つの考え方は本質的には同じだ 違う事を例を挙げて示すと ゾンビを使った怖い話があったとする それならゾンビがでたから怖いかどうかというとそれは別 ゾンビを使って笑いをとっている作品もあるし、ゾンビを使って恐怖になると踏んで作っても恐怖につながっていない作品もある 恐怖を演出する為に恐怖を与えるであろうゾンビを出す のと どうしたら恐怖を与えられるかを模索してでた結果、ゾンビを用意するのとは違いがある どれだけリアルな血を出したら怖いかという話も同じ 最初に作る用意する物は、何を題材に使った作品にするか ゾンビを選んでそれを恐怖に作る ただのコインを呪いのコインとして恐怖に作る事も出来る 洋服だろうと、館だろうと 題材側は自由
- 371 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 00:37:49 ID:P6rlAxaI]
- ja.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E6%80%96
>危険に対する強い生物学的な感覚 根源はこれ この部分が欠落しているのにどんなに演出しようと思っても無駄 閉所恐怖症で無いのに閉じ込められる事で恐怖を感じろと進めているのと同じ 普通の人をより狭い所に入れようと努力しても恐怖を感じる訳ではない 鮮血は恐怖だと言う点を見て鮮血をよりリアルに描こうとする姿勢は 閉所恐怖症の人が閉所に恐怖を感じているから閉所を作ればあらゆる人にとって恐怖を感じるといっているのと同じ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 00:45:07 ID:P6rlAxaI]
- 簡潔に書いたら
鮮血が飛ぶから怖い訳じゃない 嫌な事をされるから怖い、または守りたい何かが守れない、脅かされているから怖い
- 373 名前:顔真っ赤にして長文書いちゃうぞー(1/2) mailto:sage [2010/10/11(月) 03:09:47 ID:EbrkCXzy]
- >>368
おいおいおいおいおいwwwwwwwお前大丈夫か?wwwww 2chはレス番が小さい順に書き込まれてるって知ってるか?www >>>279で明言されている。(キリッ つまりそれは俺が>>265を書き込んだ時点では明言されてないってことじゃねーかw さすがの俺もこれには呆れるわww馬鹿丸出しの称号はお前に返上するよw 俺なんかよりお前の方がよっぽど相応しいww 第一俺は>>261が >マリオをプレイしていても一切怖い瞬間はない と主張してるなんて一言も言ってないぞ 馬鹿丸出しのお前にも解る様に順を追って説明してやろう 確かに>>261は >・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする >・セーブ消えるゲーム怖くない、似たようなもんでマリオ消えても怖くない=恐怖Aが無い という主張をしてるよな 俺もそう読んだしそこまではお前も読み取れた様だな ちなみにこの場合の恐怖Aはメタ消失的恐怖になる訳だ
- 374 名前:顔真っ赤にして長文書いちゃうぞー(2/2) mailto:sage [2010/10/11(月) 03:11:12 ID:EbrkCXzy]
- で、その恐怖Aが無い即ちメタ消失的恐怖が失われる理由を>>261は何だと言ってる?
>下位世界(ゲーム内)で、消える前提で作られたもの(例えばマリオの一機)が壊れたとき、 >あなたは恐怖を感じるのか???ということなのです。 >怖く無いですよね、ゲームという下位世界での話なのだから。 とガッツリBが怖く無いからと言い切ってんだろが 勿論この場合のBはシステムに組み込まれ下位世界の出来事になったものを指してる 結局>>261は >「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」 と言ってるんだよ A、Bそれぞれ代入するとこうな 「メタ消失的恐怖はシステムに組み込まれて下位世界の出来事になった時点で無くなってしまう、下位世界の出来事になったものは怖く無いから」 これって>>261の主張そのものだろ?何処に誤読のし様があるってんだよw そして俺自身はもうウンザリだったんで>>268以降はこの話題には口を挟んでない(あ、>>268ん中の>>265って安価は自己レスじゃなくて>>266の間違いな)けど、 他の奴にやっぱり突っ込まれてて、その反論のために後付けで出して来た屁理屈の一つが>>279だったって訳だ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 04:49:10 ID:QXLEPlbt]
- もういいよ
自分達が前にひりだした糞レスは全部便器に突っ込んで水に流しとけ わざわざ引っ掻きまわしてまき散らすな 見苦しいうえにスレが汚れる 荒らしなんてのはスレが汚れて喜ぶ最低な2ちゃん界の スカトロマニアなんだってことを肝に銘じとけ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 05:56:00 ID:rHj76GQc]
- 血シェーダーはまだ?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 15:17:10 ID:EbrkCXzy]
- >>375
あーごめん、でももう大丈夫だと思うよ 流石に向こうもこれ以上恥の上塗りしてまで出て来ないだろうし、噛み付かれなきゃ俺だって黙るしさ
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 15:27:28 ID:viTtPwDs]
- >>373
>つまりそれは俺が>>265を書き込んだ時点では明言されてないってことじゃねーかw ふむふむ、じゃあ文脈を読めば君が間違っている事は理解できたってことね。 必死すなあ。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 15:49:50 ID:EbrkCXzy]
- お前まだ噛み付く気かよw
どこの文脈読めば「俺が間違っていたことを理解した」ことになるんだ?具体的に言ってみ?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 16:11:27 ID:viTtPwDs]
- >>379
文脈を読んだ上での>>368に反論が出来てないから。 お前は>>261が「Aは無い、Bがないから」といってるように誤読しているのが問題で、 前後の文章を読めば「Bがないから」とは言ってないとわかるよね、 そこまで理解できたか?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 16:12:40 ID:viTtPwDs]
- 訂正 「お前は」が無駄
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 16:14:25 ID:viTtPwDs]
- 文脈を読めば>>261は繰り返し「Bはあるし怖い」と明言している。
それを読めば、>>377のアホっぷりがわかる。 Bはある!と明言している人に対し、 Bが無いって言ってた!おかしい!と指摘を続けているのだから。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 17:58:20 ID:EbrkCXzy]
- だから具体的に言ってみろよ
>>261以前のどこで"繰り返し「Bはあるし怖い」と明言している。"のかをさ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 18:09:08 ID:EbrkCXzy]
- あ、それと「Bが無いから」じゃなくて「Bは怖く無いから」な
>>374で引用した通りガッツリ言い切ってるぞ つかお前>>261の文も俺の文もまともに読解出来てないのな
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 18:09:29 ID:viTtPwDs]
- >>273
ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。 大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。 >>279 「ここでバラモスにつっこむか、街へ戻るか?」という葛藤、 「この大ジャンプは成功するか!?失敗して一機ミスるか!?」というスリル、 あるいはインベーダーゲームにも恐怖の瞬間はある。 いいかげん気づけやボケ。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 18:10:46 ID:viTtPwDs]
- >>384
出来てるよ。 「Bは怖く無いから」でも、俺の言ってることは筋が通るじゃん。 >>261は「Bは怖い」って言ってる。 >>385の通り。 これを覆せないならお前が馬鹿ね。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 18:14:13 ID:HjFauHTd]
- アスペ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 18:14:31 ID:viTtPwDs]
- つまり、>>261の時点では誤読の可能性がある、
だからたくさん突っ込まれてる。 しかし、その後のレスでBはあるって言っているので、 お前の誤読が確定する。 突っ込みたいなら、「文章へたすぎワロタwwww」とかならわかるけど、 ロジックが破綻しているとは言えない。 お前はロジックが破綻していると言ったが、それは誤読が原因。 誤読の証明は>>368 結果、>>360が成り立たず、ロジックが破綻しているのはお前という事になる。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 18:37:34 ID:CqlzYcfV]
- もうやめろよ
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 19:12:56 ID:s48TyeEe]
- これだけは確か
大切な記録を消すぞと脅しても誰も怖がらない 何故ならそういっているから
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 19:24:24 ID:DtH5zMbY]
- お前ら落ち着け
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 20:11:41 ID:viTtPwDs]
- 彼が引かないのは、ムキになっているからというのもあるんだが、
パラダイムが凝り固まっているからなんだよな。見え方がさ。 だまし絵で、右回りにも左回りも見えるものがあるのに、これは右回りだ!!!と言い切るみたいな。 そんなのは宗教や政治も同じようなもんで、良くあることなんだが、 冷静に見てみれば単純なことなのに、理解しようとしてないんだよな、ノーミソが。 俺はそれがいちばん怖いと思うね。コネコネしないとだめじゃね?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 23:28:37 ID:R24uj/tG]
- そもそも議論においてどっちの意味にも取れるような
騙し絵的意見を書いてしまっていることからして間違いだろ この話題は終りね
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 00:19:39 ID:HgddI0sK]
- >>393
そもそも論いうんだったらもっとまともなこと言えよwwww そもそもこんなスレでまともに議論なんて出来るわけねえしwww するつもりもねえwwwww 馬鹿をからかってみたらイキが良かったからいたぶってただけで、 実際どーでもいいわ。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 00:31:51 ID:L05GFkwG]
- はいはい
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 00:51:17 ID:zMXJCdrb]
- 何だよwwwwwwwwwwww
反論してやろうと思ってたら議論する気ねぇのかよwwwwwwじゃもう反論するのやめるわwwwwwww つかアレがからかってたつもりだったのかよwwwwww馬鹿すぐるwwwwwwwww まぁ俺も馬鹿だし同じ馬鹿同士のよしみで俺をからかってたことは水に流してやっけど、>>388で俺以外の突っ込んだ奴らまで誤読呼ばわりしたことは流石にちゃんと謝っとけよ? じゃ、この件はこれでおしまいだ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 00:55:08 ID:HgddI0sK]
- >>396
おいおい逃げんなよ、ちゃんとロジックで返してね。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 00:56:53 ID:HgddI0sK]
- >>396
>>386に反論してみ?できないからってそんな「wwwwww」とか使わなくていいっすよw 逃げたいのが丸見えやんww どうでもいいってのは、そもそも論の事。 お前はどうでもよくないよ、ちゃんと謝罪するまで逃がさない。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 01:05:00 ID:HgddI0sK]
- そんなに文章推敲しないでいいよ。俺は揚げ足とりしないからさ。
反論できないんだったら、謝罪しとけよ。 もう負けてるって気づいてんだろ?なみだふけよwwwwwwwwww
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 01:14:17 ID:HgddI0sK]
- >>396
>>388で俺以外の突っ込んだ奴らまで誤読呼ばわりしたことは流石にちゃんと謝っとけよ? 謝るわけ無いだろ。誤読は有りうることなんだからなんも悪くないじゃん。 俺もお前も誤読してしまう事はあるんだよ。 齟齬はどうしても発生してしまうんだし、いちいちつっかからないよそんな所は。 誤読したままロジックが破綻している!とかほざくお前が馬鹿さだけが問題。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 01:22:51 ID:iYumKMmX]
- 今日の
セーブデータ vs メタ バトル
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/12(火) 02:14:44 ID:DtUns6YS]
- >>369
自分に起こりそうだなと思ってもらうよりひとつ前にやる処理が有ります それは絶対に失うのが嫌だ(絶対経験するのを回避したい)とやってる側が思うよう仕向ける事 「絶対経験するのを回避したい」と思っている状態を作って、回避できないかもしれないと言う不安感を与える そこでやってはいけない、やりがちなミスは、実際に回避できない状態にしてしまう事 回避できないかもしれないと思ってもらうだけで結局の所、回避し続けるのがポイント 何故なら、恐怖感情は「我が身に降りかかる不幸を回避したい」と言う感情であって「事態の対処の仕方、処理能力」ではないから 基本絶対に守りたいものを作って(やっている人が実際に守りたいと思うようゆうどうようよう誘導:例えば自分の仲間だったり、自分の命だったり)、失うかもしれないストレスを与えて、結局失う事が無いように補助する * 基本、人は傷を受けなければ受けないでいる程守り抜きたいと言う感情を持ち、逆に傷ついてしまうと過剰に守ろうという気は起きない 例えば怪物がいる事だけを知っているが、一度も未だ遭遇していなければ、なんとしても遭遇を避けようとする 何度も遭遇すれば、遭遇する事をそんな避けようとしないようになる 更に、その怪物から一度も傷を受けていなければ、傷を負う事を過剰に避けようとする あまり殺されていないなら、殺されないように殺される事に拒絶反応を出す でも、殺され続けると、殺される事を過剰に避けようとはしないようになる
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/12(火) 02:15:41 ID:DtUns6YS]
- 貴方にとって○○を失う事は悪い事です。(指示するだけで暗示にかかりそれを守ろうとする)
だから貴方は○○を失う事を避けて下さい。 これがゲームの目的です。 −−−−−−−ここまでは他のゲームと同じ−−−−−−−−− 非恐怖物なら、何度も失う事を経験し、どうしたら避けられるかを学びましょう。 恐怖物なら、出来る限り失う事を経験しないで、守り続けて来ている物を失うかもしれない未来に怯えていましょう。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 恐怖物と言うと、非恐怖物よりもより難しい困難を経験しなきゃ恐怖は感じなそうな印象があるけれど、実際は逆 完璧に出来ているからこそ、拒絶意識が芽生えます 普段日常的な世界が非日常的な悪夢に変る時、日常を守ろうとするのもその為 否が応でも非日常的な世界に落としてしまうとその恐怖心は消える まだ無傷だからこそ、傷を受ける事に敏感に反応できる
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/12(火) 02:28:40 ID:DtUns6YS]
- どっちにしろ、絶対に避けたいと「嫌がる気持ちを」利用しないと恐怖を演出できないから
嫌がる気持ちを維持し続けるようにする事が望ましいです いろいろの手段を用いて
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/12(火) 02:34:44 ID:DtUns6YS]
- ダイヤモンドに価値がある事を知らない人はダイヤモンドを守ろうとはしない
石ころに価値があると吹き込まれた人は石ころを守ろうとする 色々と
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 02:47:36 ID:ZI+eRKQ6]
- お、>>369ってID見るとメタのことじゃん
セーブデータがIDと文体変えて別角度から咬みついたのか? セーブデータ逃亡で今日のバトル終了かと思ったが、 第二ラウンド開始の予感w
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/12(火) 02:50:08 ID:DtUns6YS]
- スレの流れに関係ないのですが、流れがあまりに速いもので書いておきたい事を書いただけです
別人です
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:09:14 ID:Ne0tluku]
- >>406
こらこらw勝手に他人を俺認定すんなww つうか流石に>>394みたいな事書かれりゃその後でどんなに煽られようがもう相手しようなんて気は起きんわw
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:14:23 ID:HgddI0sK]
- >>404
死に覚えゲーでは怖がれないのは確かだね。 なかなか失わない物を、失うかもって思わせるのがムズい気がするけど。 詰まるところ、 守んないとやばいぞ、まじ。って思わせるテクニック=恐怖の作り方 かな
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:15:04 ID:HgddI0sK]
- >>408 敗北宣言いただきましたー
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:16:23 ID:HgddI0sK]
- 次のセリフはなんだ?
「いや、お前みたいな奴にどう思われてもどうでもいいしwww」か? ベタすなあwwwwロジックが破綻してるとか息巻いてたのだれだよおいwwwwwwww
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 09:00:15 ID:yP6vFTSX]
- なにそれこわい
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 21:33:15 ID:uoDNChIn]
- そうだよな
ロジックは破綻してないよな どこにもロジックなんて呼べる高尚な代物は出てきてないしな
- 414 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/13(水) 02:32:59 ID:NHrndo6o]
- >>409
どっちかと言うと「守んないとやばいぞ、まじ」と言うより、「自分は何がなんでも絶対守り続けなければいけないんだ!」と言う思考に、がちがちに凝り固まってもらう事 もっと言えば、本当はたいした事ではない状態をも「絶対回避しなければいけない」と 何で自分はこんなことやっているんだろうとふと思う出来事は人間なら誰でもあるはず それを意図して作る 「守んないとやばいぞ、まじ」と言うと相手がどれだけ追い詰めているか(追い詰める側の恐ろしさがいかに恐ろしいか)が重要って印象も場合によっては受けとれるけれど 実際に追い詰められる必要はあまり無い 例えば殺人鬼が狙っていると言う事実を与えただけでも、相手の恐ろしさ強さとは無関係に「殺される」と信じ込む状態になる
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/13(水) 02:34:15 ID:NHrndo6o]
- 失う可能性の少ないものを「失うかも」というと難しそうですが
「失うかも」と思っているものを実はなんだかんだで失う事がないと言い換えると・・・・・と言う意味です
- 416 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/13(水) 02:35:52 ID:NHrndo6o]
- 一例を挙げます
実は、失うかもしれないというような不安な状態にするのは、失うかもしれないぞと暗に宣告するだけで出来ます 例えば簡単な話、自分のいる建物と同じ建物に殺人鬼がいます、殺人鬼は貴方を狙っています そう教えれば、殺人鬼がこっちを狙っているのは事実なので、何もしなければ失う事は確定します なかなか失う事が無いと言う状態にするには、簡単に言えば、普通にプレイしていればまず死なないよう難易度を下げる事 迫り続ければ「迫り続けられる」と言う圧迫感、「追い詰められ続けている」と言う圧迫感を攻めれたている事は確かなので「失うかもしれない」とは感じます 簡単にいえば手を止めたら、失うが、手を動かしていれば失う事はありえない
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/13(水) 02:39:29 ID:NHrndo6o]
- それが基本ですが、その追いつめが本気であると受け取ってもらう為の細工もします
例えば、主人公を試しに殺してみたりする プレーヤーのプレイ技術と関係ないところで殺します そうすれば、自分の力量で「なかなか失う事が無いと言う状態」を維持しつつ「簡単に失う状態」も作る事が出来ます その他、殺人鬼が迫ってきているが、間一髪で逃げられた(実際は余裕で逃げ、精神的には余裕なし) 殺人鬼がこっちの仲間を何人も殺しているが自分も殺されるかも(実際は殺されない) そうやって相手自身は主人公に実の所たいした危害を及ぼしていないにも拘らず、実被害が増え続ける事で あたかも危険な状況に陥ったかのような錯覚を与えます 本当なら冷静に一歩下がって考えればどう考えても相手の及ぼす行動でこっちが死ぬ事は無いでしょうが、他人の死体の山が積みあがっていきます 犯人が人を殺していると言う事実の方が、犯人の殺傷力と自分の殺傷力の関係より重要なのです 何故ならどんなに犯人が力を持っていても結局主人公に被害を与えなければ被害は無しとカウントされますが 弱かったとしても、実際に被害を与えれば被害がそのまま被害としてカウントされます
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 22:17:26 ID:QV8pDb8o]
- 評論家がクソ映画作るのとおなじだ
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 22:46:18 ID:0+jveDX/]
- 期待してスレ開いたんだが、後半からの議論のやりとりみても全然理解できないし、
だからかもしれないけど恐怖演出のテクニックに実際に役立つとは思えなかった。 もっと初心者向けに こういうシチュエーションが怖かったとか こういうのが怖そうとか 簡単な箇条書きとかでまとめられていたら参考になりそうと思った ごめん俺はすぐに思いつかないから書けないんだけど 鏡とか怖いよね そんな簡単な話じゃだめ? ずれてたらごめんね
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 23:47:19 ID:RdWQRyGc]
- >>417
納得。 基本的な考え方としては、それがもう答えだなあ。 バイオ(初代)に、恐怖ともストーリーとも整合性の感じられない無駄なパズルがあったのは、 難易度低下対策でもあったんかな。 >>419 フックになる要素をばーっとしりたいなら、名作ホラーをメモをとりながら観たほうが全然効率いいし、 スレでも所々で「これ怖いよね」って出てるような気がしたりした。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 23:48:49 ID:h/8DO5+x]
- それでいいと思うよ
ただ、そこから「鏡を使ってこんな怖いギミックを考えてみたyo」みたいに具体的なアイディアを出し合う方向で話を進めるならいいけど、「なぜ鏡は怖いのか?鏡の何が恐怖を喚び起こすのか」とか語りだすと結局いつもと同じ流れになるから注意しないとね
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 23:51:21 ID:h/8DO5+x]
- あ、>>421は>>419あてね
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 00:00:27 ID:PSWJYWd4]
- なぜ怖いのかわからない人と、なぜ怖いのかわかってる人。
どちらがより効率的で、効果的な怖いギミックを作れるんだろうねえ。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 01:41:16 ID:BeYDf/zK]
- そんなのなぜ怖いのかわかってる人に決まってんじゃん
だからそういう人はどんどん効率的に効果的な怖いギミックを作って提案して行けば良いんだよ なぜ怖いのかを理屈で語って相手に理解させようとするより、実際に怖さを感じさせて体に覚え込ませる方が効果的に相手に伝わるしね
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 01:49:47 ID:PSWJYWd4]
- >>424
そうだよね。 だから実際に怖さを感じさせて体に覚え込ませる方が効果的に相手に伝わる つまり、>>419に対して言うべきは、名作ホラーを体感したほうがいいよって事になるわなあ。 話すのはその後でしょ。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 02:45:24 ID:BeYDf/zK]
- そうだね、名作ホラーを創り上げた人ならなぜ怖いかを理解して上手くギミックを組み立ててるだろうから、それを直に自分で体感して吸収するのはとても効果的な手だと思うよ
でも、名作ホラーを片っ端から全部自分で体感して行くってのは流石に時間も掛かり過ぎるし、とても効率的とは言えないよね だからこのスレで自分の持ってるネタを出し合ってお互いに情報を共有して行こうって訳でしょ? 怖さを感じさせるっていうのは、なにも実際にゲームさせたり映画観せたりしなくても誰かが体感したことを話して聞かせることでも可能なんだからさ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 03:50:05 ID:AoUz6cQi]
- それが実際吸収するのはそう簡単ではなかったりする
恐怖は自分が常に精神的に追い詰められ続けていると言う骨組みがとても重要 でも、実際にプレイして体感すると、自分が直に接する部分の印象を恐怖の本質と受け取りやすい 例えば、実際の骨組みは、主人公が死なないよう超低難易度で出来ていても主人公が追い詰められると言う印象が強ければ 見た目は「主人公がひ弱で相手が絶対的に強ければ強い程怖い」と感じたりする 見た目の感じ方と中身が異なっているのがこのジャンル マジシャンや詐欺師の人をだますやり口が多々使用されている場合が多いから 思い込みとか 主に心理を相手にする物なので特異 でも、体感した事も非常に重要だと思う それがどうして怖いと感じるのかを知る上では絶対必要 特にとても役に立つのは怖さを感じないような作品や失敗作 どこが悪いのかを知る事が出来るのは、基本恐怖をめざして作られているからそれが恐怖を与えられてない場合その理由を見つけやすい
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