[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 21:19 / Filesize : 283 KB / Number-of Response : 903
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 18:42:39 ID:oTr/qYPq]
必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 19:29:58 ID:02vXFieN]
単にそれ完全情報ゲームか否かで分けてるでしょキミ?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 21:45:08 ID:y9rQE3eV]
たしかにそう分かれてるけど、カードゲームや麻雀に必勝パターンはないでしょ?
カードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 22:44:40 ID:02vXFieN]
囲碁将棋麻雀の必勝手存在について、肯定的または否定的結果の証明が果たされたとは聞かないが。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 22:52:59 ID:y9rQE3eV]
そうなの?
麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 05:52:10 ID:QXdlJgT6]
囲碁将棋は必勝方法あるな
広すぎて確認ができないだけで

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 07:11:11 ID:ann5l2m3]
チェスでさえ2勝1敗3引き分けとか微妙な結果しか残せてないんだから必勝手順になんて見つけるのは相当先。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 08:45:12 ID:QXdlJgT6]
どっちかに分けろって言ったら必勝法のあるゲーなのは確かなんだからガタガタ屁理屈を抜かすなよ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 09:41:42 ID:hFIm5ZzC]
>>332
そしてその分類は現実味が無い。



334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 10:47:17 ID:ann5l2m3]
打ちっぱなしの囲碁はともかくループする可能性がある将棋は必勝法あるとは限らないだろ 浅はか杉

完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし


335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:02:03 ID:QXdlJgT6]
この流れで誤解するのもしょうがないけど
完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ

現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か

採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:11:12 ID:ann5l2m3]
>>335
>この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ

>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:18:43 ID:ann5l2m3]
大体ゲームシステムを考えたときにどちらかに傾倒する必要は全く無い
アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:36:59 ID:QXdlJgT6]
>>336
上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
  ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ

あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:37:40 ID:QXdlJgT6]
2行目ミス
×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:56:22 ID:ann5l2m3]
>>338
お前はまず国語を勉強しろよ

>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:38:13 ID:Wn/xkh7B]
>>338
良いからソース出せよ。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:41:08 ID:hFIm5ZzC]
>>338の母親です。このたびはうちの馬鹿息子がこのような糞スレを立てて
皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:44:53 ID:QXdlJgT6]
ソースも糞も将棋を知ってるやつは全ての手筋を「メタる」手筋を極めれば先手が必ず勝つというのは常識なんだが
そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp
将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ

340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー



344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:51:12 ID:ann5l2m3]
日本将棋連盟(笑)
「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?

じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:53:19 ID:QXdlJgT6]
三目並べの必勝は先手とってLに並べりゃ勝ちだろ
それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:53:32 ID:hFIm5ZzC]
常識なんだが←結局ソース示せず
そんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:54:54 ID:ann5l2m3]
ほら、お前が先攻でいいから勝ってみろよ(笑)
言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?

  │  │
─┼─┼─
  │  │
─┼─┼─
  │  │

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:57:03 ID:moZrWoff]
戦う連発みたいな、同じ技連発がデフォな戦闘はもう単調すぎてあかんわ。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6]
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:59:27 ID:hFIm5ZzC]
>>348
かといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:01:04 ID:Wn/xkh7B]
三目並べ、チェッカーは互いに最善手を打てば確実に引き分けに持ち込める。
五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。

で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:01:51 ID:ann5l2m3]
>>349
ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?

353 名前:325 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J]
すんません、>>325ですが、
囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは
証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。)
ソース:ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。
(ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。)

>>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という
主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を
含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。
俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる
ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも
よく分からんです。



354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:06:52 ID:ann5l2m3]
>>353
>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。

355 名前:349 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN]
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ


356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:12:22 ID:hFIm5ZzC]
おいw このタイミングとそしてこのIDの変化w

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:17:06 ID:ann5l2m3]
>>355
それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:19:33 ID:QXdlJgT6]
ちょっと書けなくなったんでよその板でレス代行してもらった

>>357
おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで
お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話
ヒントはだしたし十分
知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:19:47 ID:az5w4e5J]
>>354
>>321-324の流れを受けて、
「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で
「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。
そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:20:48 ID:hFIm5ZzC]
349 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした

353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、

355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ






( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:22:16 ID:QXdlJgT6]
ID:hFIm5ZzC
m9(^Д^)プギャー
書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:22:51 ID:hFIm5ZzC]
>>361
ぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:23:35 ID:QXdlJgT6]
おう もうヘマすんなよ



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:28:42 ID:Wn/xkh7B]
>>363
で、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:30:50 ID:ann5l2m3]
>>358
いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw
一つくらいソース伴った発言しろって

>>359
一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は>>335,338で本人がそうではないと示してるからね
気にすることは無いよ

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:33:45 ID:QXdlJgT6]
つーかおれ自身はこんな議論よりスレタイに沿った
運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが
なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:48:33 ID:Wn/xkh7B]
おう もうヘマすんなよ

368 名前:366 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:55:53 ID:crliWpRN]
むかついたのはわかったが二番煎じはやめようぜ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 19:43:44 ID:tOoeJbVb]
久々にスレ伸びてんな〜と期待してみてみたらこのザマだよ。


まずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。
例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど

ケース1 (決定性)
このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース2 (ランダム)
このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース3 (習熟・蓄積要素)
このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース4
このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。
果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか?

ケース5
このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。
果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか?
またはどの要素を含むべきではないだろうか?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 19:55:05 ID:tOoeJbVb]
回答になりそうなもの。現実路線で。

ケース6 (必勝法の探索過程)
このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。
しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース7 (定期的なマイナーチェンジ)
このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。
そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。
もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。
果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 21:57:24 ID:PdX3YQlM]
ゲームの進化を見るようだ。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 23:27:45 ID:A1+kAP92]
最初のゲームって何だったんだろう。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/10(土) 01:04:03 ID:0/LTDXNs]
部族間戦争



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/10(土) 03:13:35 ID:hJyPLMfi]
ケース7みたいな言われ方すると遊びたいとは思わないけどTCGなんかはみんなこれだよね

375 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 10:41:27 ID:LfZa2nOR]
>>369-370
1と3は両立するかと。遊べば遊ぶほど勝ち方が分かり、勝率があがる。
そこにランダム性を入れることによってパターンごとの行動が必要になり奥行きが広くなる。
ランダム性の強いゲームでも(勝利自体が確率で決まるゲームでも:麻雀など)動かし方によって勝率が変わるなら、支持を得る。

ケース4は強いて言えば双六等か。

6はあらゆるゼロ和完全情報ゲームであり、その戦略性が評価されれば支持を得ることが出来る。
7はTCGの他にMMORPGが該当すると思う。つまりなんだかんだで支持を得る。

376 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 21:58:24 ID:0/LTDXNs]
スゴロクはサイコロの目だけが頼りだから、完全ランダムの2じゃね?
将棋は1のように見えても、今はまだ完全解析ができてないから6になると思う。

4は強いて言えばTRPG系かな?勝敗の概念そのものが無いゲーム。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 21:36:10 ID:GaqtcYFI]
ゲームバランス的には勝ったか負けたかという議論だけじゃなくて
お互いにやりたいことをやったかどうかが重要だと思うな

永久ハメや一撃死は、片方のプレイヤーは楽しいと思うが、もう片方は非常なるクソゲーを感じる
いつまでも決着しない泥仕合は、両方のプレイヤーがクソゲーを感じる

世の中には面白いクソゲー要素と
つまんないクソゲー要素があるってこと

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/14(水) 22:41:35 ID:yicqwGC8]
それでもレースゲーの絶対追いつけない虚しさはどうしようもないと思う。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 06:06:40 ID:tZ5EseIz]
ランダム性が高いほど
習熟が無意味になり、初心者と熟練者の差が縮まり
そして、戦術性が薄れる

だから、そのゲームデザインに於ける
「ランダム性の占める重要度の割合」が鍵だと思う

デザイン方針に合わせて、そのランダム性の比重を変えればいい

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 13:33:05 ID:8QcsM0xU]
MP制はもう完全に時代遅れだなぁ。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 20:38:24 ID:P0Gzu6Kq]
んじゃ今は何が主流なの?

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 20:47:24 ID:wjTI/D8J]
PP

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 21:43:08 ID:xNQU1/Yd]
>>380
HPやMPがあるのは別に問題じゃないと思うな
HP回復するためにMPやアイテムを使うという前提があるとして
それらを補充する為に町に寄る。街の周りでレベル上げってのがダルい
アイテムに関しては、大した効果じゃないのに使わずじまいのケースが多く見られた

HPもMPも少しずつ自動で回復する。動かなければ早く回復する。ただし敵が多く、強めになっている
アイテムは使えばアホ強い。ただし、買うより拾うのがメイン

でいいと思うよ現代は



384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 23:14:33 ID:QMhbTVcx]
PPってなんぞ?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 02:15:43 ID:yHII5j9p]
>>384
FFUSAのMPみたいなもん

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 10:55:49 ID:e33b/MrE]
そうだったのか。プレイヤー側に制限つけることで
作る側が管理しやすくしたって事かな?

選択肢の多様さよりゲームバランスを重視した?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 23:39:51 ID:10dMWjat]
最近思った。狭義ゲームバランスとゲームの面白さは別のものだと。
ここでの狭義ゲームバランスとは「勝敗のバランス」ね。

ゲームが面白いかどうかは
「狭義ゲームバランス」と「優位性の多様性」で決まるかなと思った。
「優位性の多様性」は戦術の取りうる範囲とかが当てはまる。
ちょっと広く取れば価値観の許容も含むかな。

又、勝敗のバランスも全てが均等ではなく、局所的(ミクロ的)には
バランスが悪い方が面白いと思う。
ただ、大局的(マクロ的)には釣り合ってるのが良いのかな。
ダイヤグラムが全部5の格ゲーよりも、3〜7くらいが散らばってても
各キャラのトータル順位は並んでるような格ゲーのが面白そうかなと。

んー上手く説明できてない気がしてきた。
文章下手ですまぬ・・・

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 00:46:26 ID:XtaQ4YsU]
それはバランスが悪いと言うより、有利不利の定義づけと言った方が近いかな?
局所では有利不利があるが、全体で見るとバランスが取れているのが
ゲームとして面白いという意見には賛成。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 00:05:24 ID:bGClXvF+]
>>388
うい。有利不利はかなり密接に関連してると思う。
ここでのゲームバランスは狭く考えてて、更には「ゲーム」の定義も狭い。
ここでのゲームの定義としてはコンピュータゲーム以前からの
ゲームを指していて、まあいわゆる勝負事。
ルール上で戦い、勝敗を決める遊びといった定義になるかな。
この定義上での話となる。
無論、これに当てはまればコンピュータゲームでも対象となる。
勝敗は対COMやまあ過去の自分とかも含めればそれなりに広くなってはくる。

で、こういったゲームの場合、プレイヤーというのは
他よりも何らかの優位性を感じたいというのが面白さに繋がってるのかと思う。
なので、どんなに勝敗のバランスが取れてても優位性をそのプレイヤーにとって
感じられなければ面白くないのであろうかと。
例えば、弱いチームやキャラで勝率を50%以上キープすると面白いと感じる人は
そもそも弱いチームがないようなゲームは面白いと思わないということ。

広い意味での神バランスというのは様々な価値観の持つ人が、
それぞれの価値観において勝負事の優位性を確立出来るシロモノかなと思う。
なので「優位性の多様性」が面白さであり、狭い意味でのゲームバランスだと
面白さとは別モノかなと。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 22:30:12 ID:H5a6hpz9]
とあるブログで見かけたんだけど
「ゲームの面白さの根源は、ストレス→解放の繰り返しである」なんだって。

これなら、ババ抜きみたいに何の戦術・戦略性もないゲームとか
公営ギャンブルみたいに長い目で見るとほぼ確実に負けるゲームでも
面白いと感じられる理由が説明できるね。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:27:16 ID:S22tIxho]
ストレスばっかりでまったく開放されない俺の人生が面白くない理由も説明出来るな。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa [2010/07/24(土) 21:18:24 ID:jE18AH6f]
ストレスも物によるけどな
集中して色々考えていることでのストレスなのか
単なる怒りなのかという違い


393 名前:自作戦闘開発中です [2010/07/25(日) 07:15:57 ID:L1S00GGp]
僕も製作中ですのでこちらの御意見を参考にさせていただいて
おります(`・ω・´)



394 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/28(水) 01:29:26 ID:xKD9fg+r]
何度も何度も全滅繰返してやっと倒せるレベルのボスとか最近フリゲで見るけど
あれは辞めたほうがいいな
制作側としては「リアルプレイ時間延ばし」と「ストレスの蓄積」を狙ってるんだろうが…

ゲーム製作者のブログで凄く珍妙な記事見つけたんだよ
・最近のゲームはリソースをやりすぎです
・アイテム(道具)99個まで持てて戦闘中誰でも使えるとか糞すぎ
・アイテムは総じて強すぎ
・経験値もやりすぎ
・エリアボスは適正レベル時に、MPも道具も完全に尽きてPT半壊状態時にやっと倒せる強さにすべき

とか書いてた。全部この人の思い通りのゲームつくったらすげぇマゾゲーになるんだろうなって思ったよ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 01:40:09 ID:XDAoG29O]
>>最近のゲームは
の時点で聞く気が失せるな

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 01:47:16 ID:eFdTY3zc]
今の世の中
YO! 最近、悪い事件多いよね 皆、口をそろえて言う「怖い」とねって

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 09:36:07 ID:26Fy6I42]
>>394
難しい、それではレベル上げ、となるなら苦痛。
レベル上げをさせず、無駄な時間を使わせず、
それで難しいんなら、ちょと面白いかも。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 10:23:39 ID:Y5CL2sjI]
釣りかゆとりかわかんね
スーファミまでゲームってそんなのばっかだよ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 13:17:48 ID:RnLhwNEC]
家庭用ゲームはね

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 13:21:53 ID:OMscR9G6]
LV最大、回復アイテム目いっぱい持っていっても
大ボス倒すのは難しいってのはファンタシースター1だっけか。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 16:15:45 ID:kr9/kwIU]
>>397
×難しい→レベル上げ→勝てる
○難しい→作戦変更→勝てる

って感じか。他にも手はあるんだろうけど。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 16:23:22 ID:NF5GV/LL]
ネトゲで言う捨てスキルとか意味が分からない
使わなくても十分先へ進めるんだったら実装すんなよ
ドラクエとかそういう呪文多すぎる

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 16:27:01 ID:eFdTY3zc]
呪文・スキルリストを先に作る→ゲームバランスとり→要らないのができる
→外して新しいのを加えて再バランスとりする時間ない
→モーションとかグラフィック破棄・作成しなきゃいけないことも
→そのまんま



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 18:22:13 ID:vp+/FBHK]
>>392
ストレスが解放されればいいんじゃないだろうか
単なる怒りだと解放するのが凄く難しいって奴で

405 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/28(水) 19:53:54 ID:2fuEsiJK]
捨てスキルは
特定の縛りプレイを想定した上での配置である場合がある
FFだとV以降、必ず低レベルプレイが想定されてる

後は文芸上の設定か、バラエティによる心理効果

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 19:59:03 ID:2aN51II1]
枯れ木も山の賑わい

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/29(木) 02:02:40 ID:96y8xWQC]
選択肢が多いというのはゲームにとって大切。
ただ、意味の無い選択肢が多いのはクソゲーの象徴だが。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/29(木) 07:31:45 ID:gJUJQpQg]
RPG の設計より、TCG (トレーディングカード) 系の設計って大変そう。
単純なものなら良いけど、Magic The Gathering 位になってくると、
何か新しい能力を持ったカード 1 枚増えただけで、
死にスキルみたいなものだったカード群が凶悪になったりするから。

あと、RPG にもあるんだろうけど、
STG だと作成している内に作者はプレイに慣れてしまって、
難易度が馬鹿みたいに高くなってるのを見かける気がする。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/30(金) 01:48:50 ID:hz+g0szc]
似たようなのでメニューが複雑すぎるとか
操作タイミングに癖がある奴なんたあるよな。
ある程度プレイしてると操作に慣れるけど。

膨大なアイテムリストなのにページ送りが出来ない奴はクソ。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 00:40:08 ID:SaP04118]
>>408
TCGをバランスよく作ると、カード枚数が100枚以下になるだろうね
数合わせのカード出せないから
商売としてはゴミカードも引いてもらいたいという都合があるんだよ

でもゴミカード引かせるような商売っ気バリバリなTCGは寿命も短い
数百枚のカードがあって、実際に使うカードは50枚とか少ない
同じようなデッキの同じような戦術が跋扈ってそんな感じになる

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 11:52:04 ID:M7AYovIE]
Magicはバランス取りのために数学者だかどっかの大学教授だかを雇ってた記憶。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 16:13:29 ID:pZ89Ce2y]
数式に出来るもんかねえ

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 16:22:26 ID:B1VFzl9a]
普通に出来ると思うよ
カード能力の傾向や特徴一つ一つに評価点数つけて、その合計でバランス取り
また評価点数基準は実地試験で修正していく。



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 20:39:40 ID:SaP04118]
簡単な足し算や掛け算の考えなら有効なんだけど
ゲームバランスの数学的解釈、関数化は難しいよ
カード単体ならともかく、無数にある編成とコンボを考慮しなければならないので
関数の次数が莫大になって計算困難になる
机上で何とかできる範疇じゃない。

ある程度の基準を作って、そこから経験と勘で直していくのが正しいと思うんだよね
カードスペックと技を適切に調整しつつ、キャラクターの個性をいかに表現するかが問われる

例えば男性はHPが高くて女性は低い、という方針があるとして
男性はHP100で女性はHP70にした。これは世界観としても適切な表現だろう
ゲームバランス的に女性はHPが足りなくて弱い! となったとしたらどうするか?
女性のHPを100にしたら解決したと言えるか? 世界観をブチ壊してるだけだ。
だから、HPはそのままにする。
代わりに女性は強力な魔法を使える、というような設定にする。
男性は頑丈だが技が控えめ、女性は脆いが技(魔法)が得意、という方針に変える

何が言いたいかというと、ゲームバランスは世界観の表現の手段でもあるってこと
ただ計算してバランス取ればいいってもんじゃない。世界観の上でも納得させないと

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 20:55:38 ID:Fa73HWCC]
>>414
数学者を使うのは考慮しなきゃいけないパラメータの次元数を減らすためだよ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 21:10:05 ID:B1VFzl9a]
レベルデザインの部門にとって世界観なんてどうでもいい
設定や背景みたいな抽象的な要素を考慮しつつバランス作ってたらいつまでたっても終わらないよ
双方が一方的に主張を述べつつ、どこかで折衷するのが定石になってくる

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/01(日) 06:56:14 ID:YAhu4RGP]
能力や数値でっちあげて、設定なり絵なりが向くやつに
その能力や数値あてがうんでないの。

いやてけとーだが。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/01(日) 15:52:10 ID:IpWyXnd9]
そもそもM:tGをデザインしたのは数学者

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 01:29:42 ID:xXBcPP7R]
>>417
ステータス作ってから世界観を正当化するか
世界観を作ってからステータスを正当化するか
これはゲームデザインとしても難しいところだと思う

あらかじめステータス割り振る形だと、世界観が滅茶苦茶になりがちで
訳のわからんキャラクターや訳のわからん設定になってカオスになる恐れがある
要するに厨二病なゲームになってつまんない
ゲームが面白ければいいが、そうでなければクソゲーに一直線だ

世界観を固めてからゲームを作ると、今度は設定に縛られる
例えば、三国志のゲーム作って関羽や張飛が弱いと物凄いクレームが来るだろうな
もちろん狂ったバランスになって何もいいことはないし
世界観は分かりやすくてとっつきやすいが、ゲームの完成度は厳しく見られることになる

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 20:21:51 ID:VwXooqzq]
数理的なバランスの心地よさを求めてゲームに手を出す客は少数派だろう
心惹かれるのは、まず絵や世界観

理系の人間はプログラムはできてもゲームが作れず、
文系や芸術家で数学のできる奴がゲームデザインをする、というのを聞いたな

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 20:39:10 ID:rjkpwCLv]
そりゃゲームのジャンルによる
一番売れるゲームは〜ってのならそうだろうけど

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 00:28:55 ID:TKlul3W6]
難易度選択は必須だな

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 01:16:23 ID:lLAADqvs]
>>420
文系は簡単な数学ができないから、恐ろしいバランスを平然と作ったりする
理系の人は他人と話すの苦手だろうけど、おかしいと思ったら止めてやれよ



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 01:19:29 ID:0x09Mvm6]
それたぶん文系の問題ちゃう

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 08:25:26 ID:/nTYbsFY]
バランスの取れているゲームが受けるとは限らない
むしろバランスの悪いゲームのほうが好かれていることが多い

魅力のあるバランス、というのがミソだと思う
これは結構トレンドが影響してると思う
良いものはもっと欲しくなるし
ずっと同じだと飽きる






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<283KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef