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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:39:37 ID:EMO8d9wC]
じゃぁシレン風に入るたびにレベルリセット。1時間もしないうちにレベルMAX。
アイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?

まぁ将棋とかには使えない方法だけど。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 00:11:17 ID:Gn8yNHyI]
レーティングがだめと感じるのは時間さえかければ
レーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな

将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど


256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 00:41:56 ID:KH31R/6n]
>>254
何そのモンスターゲートw

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 04:38:52 ID:OGJFQ321]
実際レーティングって「現在の強さ」以外の情報はいらんだろ

>>251
スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ

>>254
たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 03:27:53 ID:d5PRygfV]
クイズゲームにおけるジャンル毎の強さとか、
複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、

もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 01:37:05 ID:HNofhyso]
「お金と時間をかけたら強くなる」って図式をどこまで正当化するかだよ
たくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ

例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる

1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 01:50:33 ID:NXzVWmMV]
国のためとか言い始めたら資本主義の否定まで行くぞ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 02:37:11 ID:ILhtWykp]
廃人になる奴はそのゲームが無くとも遅かれ早かれそうなる。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 23:54:08 ID:ESynAbG0]
>>259
>会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け

>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね

ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する

だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある

つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである

ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した

国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 00:14:46 ID:Qo+48Yf0]
社会全体益まで考えるのは何か違う気がする。
それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。

だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。


理想論としては面白い話だけどね。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 00:38:41 ID:JHy0mCjk]
なにこのすれちょっとこわいです

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 01:03:32 ID:QHa6TrnU]
>>262
百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど

値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 01:52:17 ID:g6ZffH10]
>>263
パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ

会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点

>>265
ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね

ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ

実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 02:26:45 ID:Da1zFNor]
経営陣の9割が南北朝鮮人でそのうち5割が脱税してるような産業で国が傾くとか言われても

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 04:49:41 ID:g6ZffH10]
たった5割で自動車産業を軽く抜いてるんだぜ?
10割の本気だしたらすげーことになるよ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 10:01:17 ID:QHa6TrnU]
>>266
理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ

>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。

まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 14:02:18 ID:g6ZffH10]
>>269
綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 20:31:06 ID:XU/qUV++]
そもそもゲームの目的は、人間の暇つぶしに過ぎないのであって
人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ

これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 21:21:02 ID:Qo+48Yf0]
どっちにしても、ここで話し合う内容では無いと思う。

社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 21:08:35 ID:mwuJYENX]
逆にジャンケンのゲームバランスをクソゲーにしてみたい。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 21:14:46 ID:pfEqvBoc]
>>272
世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 23:11:33 ID:sIJuWTYY]
>>273
難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 22:55:01 ID:CNOCrnI+]
3連勝で勝ちとする。あいこで途切れてもダメ。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 00:02:37 ID:72p/whFK]
プレイ人数:10人〜

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 01:52:44 ID:F3hNSSCS]
n回勝負中に出す指の本数を事前に申告

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 10:16:37 ID:Jr2Uxrll]
どれか2つしか出せない

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 15:33:09 ID:bbvV1L0f]
出した手でもってリアルバトル

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 17:03:27 ID:+ZVSaZHH]
グーはパンチ、
パーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:48:43 ID:KZ36Btvm]
クソゲーにしたいのか
勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな




283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:51:18 ID:gcjFlSAC]
グリコパイナップルチョコレートだろ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 23:48:34 ID:5D+mGnBG]
このスレ見た後、風呂入ってたらちょっと思いついた。

3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。

いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。

ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 00:04:44 ID:gcjFlSAC]
目的が生き残ることなら誰も戦わなくなる
目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 00:29:30 ID:JY1nVUpS]
目的を戦闘とは別につくるか、もう1つつくれば面白いんじゃないか
例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する

他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り

これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 02:10:26 ID:HgSR54Td]
なんかの漫画に限定ジャンケンってあったよな。
あれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。

>>282
文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。


288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 21:21:56 ID:wSMmT+8P]
エネルギーが時間で減少していくが
相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 11:48:56 ID:r/8K8+/N]
>>286
他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。

りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:12:41 ID:OCGl3VJ1]
パンデミックというボードゲームが、攻略を考えれば考えるほどクソゲーバランス

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:19:57 ID:lZUxtSIC]
上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 22:21:47 ID:LrDblPFt]
>>291
段階的に下げていくのが好き



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagge [2010/06/28(月) 19:50:41 ID:tnRNiU06]
>>291
どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい

そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単

これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG




294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 17:48:09 ID:n0NWuIfK]
>>291
上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。


295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 03:43:30 ID:lbEVf8Fx]
>>291
もし維持コストが重くなっていく仕様なら
強制解除より任意解除が向いている


296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:47:31 ID:U2GLpVB0]
>>291
維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要
(不安定性突然変異/Unstable Mutation)

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 21:57:30 ID:MvF92ibF]
好きなターンに解除できて、魔法維持中のキャラは他の行動ができないとかMPを消費し続けるとか。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 22:01:57 ID:6d5iXvpQ]
魔法を維持中の魔法を使用したキャラクターは行動が制限されるとか

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 21:29:54 ID:Ns1488wY]
攻撃力が上がったことが直感的に分かるようにシステムを作るようにな
人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 11:31:32 ID:V9knSd4G]
上矢印のアイコンで表現されてて何が上昇したかわからないゲームもあるよな。
物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。
魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 11:51:15 ID:jegWnhzm]
杖が光り輝いている、とか

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 13:01:03 ID:6Upjq6OX]
何が起こってるかわからないのはどうしようもないな。



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 19:58:34 ID:IOa5z6Py]
1〜6の数字が書かれたカード6枚を使って二人でプレイする。
お互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。
同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。
6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。

このゲームで最適戦術はあるだろうか?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 19:59:50 ID:IOa5z6Py]
書き忘れ。出したカードは使い捨てで再使用不可。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 20:26:37 ID:D1XDrrTX]
63、51、42と出せば
最悪でも引き分け

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 20:34:14 ID:D1XDrrTX]
・・・にはならないなw
1の位をどう配置するか

最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 20:35:24 ID:5qu6qDsu]
それをメタって64、52、31出せば勝利だ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:42:56 ID:zlc+WUul]
>>303
このくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 23:56:10 ID:IOa5z6Py]
お答えどもです。
>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。

あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。

そこでルールの追加。

 1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。

これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 10:01:25 ID:usgUXgsC]
相手が64,53,21ならこちらは65,21,43とか出せばいいわけで

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 13:09:47 ID:XHTjgf+u]
じゃんけんになりつつあるな。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 15:11:41 ID:DuHDQ9Y9]
遺伝的アルゴリズム使ったら案外早く最適解近似でたわ
ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 18:30:29 ID:w4TkOLsE]
今さらだけど、最後の1戦は出す前に勝利が確定してるから
ゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?

こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 22:22:46 ID:rnfCZrOH]
Eカードは何も考えずに出すのが究極の攻略法。
コンピュータゲームとしては不向きかも。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:22:12 ID:BvyRXrcm]
65 43 21 で出すのが最適解でした

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:30:54 ID:uspPEj1j]
それだと51 43 62に高確率で負けるけどな

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:52:14 ID:a/c1lj4G]
64 51 32 はどうよ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 14:52:32 ID:uspPEj1j]
65 32 41

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 15:21:44 ID:c9u7LKIF]
最初に65を出すのは悪手。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 16:43:18 ID:lySY6m2X]
いかに6*に対して2*を当てるか、というゲームな気がしてきた

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 20:19:22 ID:jVMFp5OM]
6つの数で作る3組の組み合わせは120通り
そのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。

41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)

41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。

出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 21:26:35 ID:NguAFj1F]
う〜む、どうにかバランスのいいゲームに仕立て上げられないかと思ってたけど
最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。


前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 23:53:20 ID:HSmqbBxA]
つまり、最適戦略が収束するまで時間がかかるけど、必勝パターンは存在する
っていうのが>>322の考える神バランス?

324 名前:322 mailto:sage [2010/07/08(木) 00:15:36 ID:Xuex4JJg]
最適戦略への収束→長期な方がいい
必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。

こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 18:42:39 ID:oTr/qYPq]
必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 19:29:58 ID:02vXFieN]
単にそれ完全情報ゲームか否かで分けてるでしょキミ?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 21:45:08 ID:y9rQE3eV]
たしかにそう分かれてるけど、カードゲームや麻雀に必勝パターンはないでしょ?
カードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 22:44:40 ID:02vXFieN]
囲碁将棋麻雀の必勝手存在について、肯定的または否定的結果の証明が果たされたとは聞かないが。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 22:52:59 ID:y9rQE3eV]
そうなの?
麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 05:52:10 ID:QXdlJgT6]
囲碁将棋は必勝方法あるな
広すぎて確認ができないだけで

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 07:11:11 ID:ann5l2m3]
チェスでさえ2勝1敗3引き分けとか微妙な結果しか残せてないんだから必勝手順になんて見つけるのは相当先。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 08:45:12 ID:QXdlJgT6]
どっちかに分けろって言ったら必勝法のあるゲーなのは確かなんだからガタガタ屁理屈を抜かすなよ



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 09:41:42 ID:hFIm5ZzC]
>>332
そしてその分類は現実味が無い。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 10:47:17 ID:ann5l2m3]
打ちっぱなしの囲碁はともかくループする可能性がある将棋は必勝法あるとは限らないだろ 浅はか杉

完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし


335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:02:03 ID:QXdlJgT6]
この流れで誤解するのもしょうがないけど
完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ

現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か

採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:11:12 ID:ann5l2m3]
>>335
>この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ

>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:18:43 ID:ann5l2m3]
大体ゲームシステムを考えたときにどちらかに傾倒する必要は全く無い
アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:36:59 ID:QXdlJgT6]
>>336
上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
  ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ

あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:37:40 ID:QXdlJgT6]
2行目ミス
×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:56:22 ID:ann5l2m3]
>>338
お前はまず国語を勉強しろよ

>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:38:13 ID:Wn/xkh7B]
>>338
良いからソース出せよ。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:41:08 ID:hFIm5ZzC]
>>338の母親です。このたびはうちの馬鹿息子がこのような糞スレを立てて
皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:44:53 ID:QXdlJgT6]
ソースも糞も将棋を知ってるやつは全ての手筋を「メタる」手筋を極めれば先手が必ず勝つというのは常識なんだが
そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp
将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ

340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:51:12 ID:ann5l2m3]
日本将棋連盟(笑)
「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?

じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:53:19 ID:QXdlJgT6]
三目並べの必勝は先手とってLに並べりゃ勝ちだろ
それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:53:32 ID:hFIm5ZzC]
常識なんだが←結局ソース示せず
そんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:54:54 ID:ann5l2m3]
ほら、お前が先攻でいいから勝ってみろよ(笑)
言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?

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348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:57:03 ID:moZrWoff]
戦う連発みたいな、同じ技連発がデフォな戦闘はもう単調すぎてあかんわ。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6]
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:59:27 ID:hFIm5ZzC]
>>348
かといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:01:04 ID:Wn/xkh7B]
三目並べ、チェッカーは互いに最善手を打てば確実に引き分けに持ち込める。
五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。

で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:01:51 ID:ann5l2m3]
>>349
ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?



353 名前:325 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J]
すんません、>>325ですが、
囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは
証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。)
ソース:ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。
(ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。)

>>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という
主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を
含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。
俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる
ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも
よく分からんです。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:06:52 ID:ann5l2m3]
>>353
>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。






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